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 Sinikka Schmied

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Amanda
Schatzsucherin
Amanda

Anzahl der Beiträge : 394
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Magierakte
Besondere Merkmale:

BeitragThema: Sinikka Schmied   Di 23 Sep 2014 - 18:11



Charaktername
You've told me: Fear not this night!


◊ ◊ Persönliches ◊ ◊

NACHNAME: Schmied
VORNAME: Sinikka - die blaue (Fee) -
SPITZNAME:  Nun gut, es gibt zwar diesen in Stein gemeißelten Namen, aber so manchem Menschen ist dieser deutlich zu lang oder unniedlich, also wird er verändert und verkürzt - ein Spitzname ist geboren! Sinikka durfte da schon recht simple Sachen wie Sini oder Nika ertragen, die sie übrigens nicht stören, aber irgendwer schafft es sicherlich auchnoch es zu übertreiben.
GEBURTSTAG: 29.02.
ALTER: 17 Jahre
GRÖSSE: 2,07 Meter
GEWICHT: Knapp 92 Kilogramm
HAARFARBE: Sinikka hat eine kräftige, schwarze Haarfarbe, wie das Dunkel der Nacht.
AUGENFARBE:  Blickt man dem Mädchen in die Augen, dann sieht man sich mit einem kräftigem Braun konfrontiert.
GESCHLECHT: Weiblein
GILDE: Lamia Scale
GILDENZEICHEN: Sinikka hat ihr Gildenzeichen auf der Außenseite ihrer linken Hand.
GEBURTSORT: In den Nordlanden
WOHNORT: In Hosenka Town natürlich.

ERSCHEINUNGSBILD: Sinikka hat durchgehend schwarze Haare, die noch einen kräftigen Farbton besitzen und sich sanft auf die Haut oder Kleidung des Mädchens legen. Einige Menschen mögen kurzes Haar, Sinikka mag ihres am liebsten lang. Sehr lang. Bis zu ihrem Becken ist für das Kind Standard und alles da drunter ist Sünde! Böse Sünde im sprichwörtlichen Fall und süße Versuchung im wörtlichen Sinne, immerhin ist ein klein wenig länger doch immer besser. Oder? Ohne Fremdeinfluss wird man das Mädchen also nie mit kürzerem Haar als bis zur Hüfte sehen. Was sich aber durchaus ändert ist ihre Frisur. Langes Haar ist langes Haar? Ha, weit daneben! Einmal gibt es die Variante, dass zwei größere Haarsträhnen vor ihrer Schulter nach vorne hängen und der Rest als offenes Meer ihren Rücken hinabfließt. Nur eine kleine Änderung dazu ist vorhanden, falls die hinteren Haare als Variation zu einem großen Zopf zusammengebunden werden. Stören die seitlichen Haare, dann werden diese nicht nach vorne gelegt, sondern direkt in den Zopf miteingebunden, wodurch dieser noch größer wird und die nervigen Haare restlos ruhiggestellt sind. Oder sie ist faul und verdeckt einfach mit ihrem kompletten, offenen Haar ihren Rücken. Dank der Länge kann dieses ja nicht einfach mal so die Seite der Schulter wechseln und muss sein Darsein beim Rücken fristen. Pech für die Haare und die Jungen, aber Zweitere wissen in den meisten Fällen ja sowieso nicht die Schönheit eines Rückens zu schätzen und starren nur auf die vordere Seite des Oberkörpers! Oder auf den Hintern, der ist aber leider oft ebenfalls verdeckt, doch hier kann man sicherlich sagen, so ein klein wenig Sichtschutz hat doch auch was verführerisches, wenn man noch genug sehen kann. Für Wellenliebhaber gibt es neuerdings ebenfalls etwas zu sehen, denn Sinikka hat gelegentlich auch lockiges Haar. Klingt im ersten Moment immer etwas verwunderlich und macht auch einigen Unterschied aus, wird aber willentlich von der Magierin so zugerichtet.
Die Haut der jungen Dame ist noch ziemlich rein und hat normal eine sehr helle Farbe, wird aber sehr schnell von der Sonne beeinflusst, weswegen Sinikka schneller ihre Haut gebräunt kriegen könnte, falls sie es denn wollen würde, gleichzeitig kriegt sie aber auch schneller einen Sonnenbrand. An sonnigen Tagen kann man so oft einen leichten Übergang zwischen den Bereichen, die nicht vor der Sonne geschützt waren und den Hautbereichen, die unter der Kleidung oder im Schatten waren, erkennen. Was aber auch ohne Sonne auffällt sind die Malerein, die das Mädchen gelegentlich auf ihrer Haut hat. Kurzweilige Bilder kindlicher Verspieltheit, die aber nie sonderlich lange dableiben. Ist Ansichtssache, wie normal das für eine 17jährige ist, aber Sinikka interessiert sowas nicht. Was im Gegensatz zu den Malerein jedoch länger bleibt und eher selten da und nicht weg ist, sind ein paar Streifen in ihrem Gesicht. Diese sind normalerweise auf ihren Wangen und reihen sich zudritt zusammen und gehören oft, aber nicht immer, zu den Fuchsohren. Die Augen haben einen nicht sehr auffälligen, aber dafür wunderschönen stimmigen Braunton. Er passt sich perfekt in das Gefüge des Aussehens ein und kann genau so gut wie rote, blaue, violette oder grüne Farben die Seele der Betrachter in seinem Bann fangen, falls man es schaffen, sollte Sinikka überhaupt in die Seelenspiegel zu blicken. Mit einem Bodenabstand von fast deutlich zuviel stellt sich dies für andere Menschen nämlich nicht als sehr einfach heraus, sobald man es versucht. Wer mit dem Mädchen auf Augenhöhe reden will, zumindest was die Größe angeht, der sollte sich wohl lieber einen Stuhl holen und drauf steigen, denn die Gigantin hat ihren Kopf dank ihren zwei Metern in ziemlich luftigen Höhen. Ansonsten ist ihre Statur „normal“ und zeigt keine weiteren Besonderheiten. Für den männlichen Teil der Umwelt konnte man noch erwähnen, dass die weiblichen Rundungen von Sinikka schon gut sichtbar sind.
Das über Zeit auffälligste Merkmal bei der Kleidungswahl des Mädchens ist, dass sie gerne Kapuzen, Mützen oder andere Kopfbedeckungen trägt. Überwiegend Kapuzen mit dazu passendem Umhang oder Mantel und Fuchsohren, aber auch Kopfschmuck, Hüte und andere Spielereien setzt sie gerne auf ihren Kopf. Falls die Frage aufkommt, nein, Sinikka hat keine Hasenohren oder Vertreter andere Tierarten und würde diese auch nicht sonderlich freiwillig anziehen. An Blumen für ihr Haar, oder die Kleidung, hat sie jedoch ziemlich viel Auswahl. Tulpe, Rose, Lilie, Vergissmeinnich, Lotus, Rosmarin, Hibiscus, Rotbusch, Apfelblüte, Kirschblüte. Falls jemand einen künstlichen Garten braucht, Sinikka hat einen. In ihrem Kleiderschrank. Zu den Kapuzen trägt sie oft ein Tuch über den Mund oder das Kinn, für den Fall, dass diese nicht sowieso schon bedeckt sind. Ansonsten hat sie keine großen Anforderungen und trägt alles quer durch alle Völker und Länder durch und hat sich auf ihren Reisen eine nette Sammlung verschiedener Kleidung unterschiedlicher Kulturen angesammelt. Eine schwache Tendenz geht aber in Richtung östlicher und nördlicher Kulturen. Sinikka hat natürlich nicht nur zu vielen Ländern und vielen Anlässen passende Kleidung, sondern auch zu den verschiedenen Jahreszeiten, meist erkennt man aber auch in diesen noch einen leicht kulturellen Einfluss aus anderen Regionen. So sieht auch Sinikkas sommerliche Kleidung noch relativ dick und warm aus, was aber meistens täuscht.

BESONDERE MERKMALE: Was sollte an einer jungen Jugendlichen die gerade dabei ist erwachsen zu werden und in das Leben der Großen einzutreten schon besonders sein? Nun vielleicht zuerst einmal, dass dieser vorangegangene Satz bei der angesprochenen Person nicht zutrifft. Betrachtet man ihren Körper, dann kann man sie durchaus schon zu den "Großen" zählen. Zwei Meter und ein paar Zentimeter muss dem Mädchen nämlich erst einmal jemand nachmachen. Körperliche Weiblichkeit? Ja, Sinikka besitzt weibliche Merkmale und ist kein Flachland. Nur ihre Hände sind keine Prinzessinninsamtpfötchen, sondern eher die weichen, aber kräftigen Hände einer Frau die auch mal bei harter Anstrengung dabei war und nicht nur zugeguckt hat. Die Haare von Sinikka sind hier ein Streitfall, aber für gewöhnlich kann man Haare die über den Po hinausreichen auch als "besonders" lang bezeichnen.
Ein Fall für sich ist die Kleidung der jungen Frau. Zuerst einmal, weil das Kleidersortiment einmal durch aller Herren Länder hindurch und wieder zurück reicht. ... mehrmals! Wenn sie dazu Lust hat, dann kann es vorkommen, dass Sinikka an einem einzigen Tag mehrmals verschiedene Sachen trägt. Sinikka hat zum Beispiel auch eigene Kleidung zum Essen. Oder zum Einkaufen, Tranieren, Entspannen, Trinken verschiedener Getränke und so weiter. Ja, Sinikka hat für unterschiedliche Getränke sogar unterschiedliche favorisierte Kleidung. Weiterhin noch eine Sache die für den Männlichen Teil interessant sein kann. Sinikka ist sehr unempfindlich was die Freizügigkeit ihrer Kleidung angeht, interessiert sich aber gleichzeitig auch nicht oft dafür ihre Weiblichkeit hervorzuheben. Heißt: Sinikka läuft je nach Laune in Sachen von grenzwertigen Sommerbikinis bis hin zu doppelschichtigen Winteranzügen rum.
Unter der Kleidung verbirgt sich eine überdurchschnittlich helle Haut, die gelegentlich von kleinen Malerein geschmückt wird.


◊ ◊ Charakter ◊ ◊

BENEHMEN: Sinikka ist eine oft gruppenfreundliche und kontaktfreudige Person, die immer versucht nett zu sein. Natürlich plackt das leider nicht immer so ganz und es gibt auch Momente in denen sie am liebsten alles kurz und klein schlagen würde, aber solange sie sich unter Kontrolle hat und niemand ihr etwas Böses will, ist sie freundlich oder zumindest neutral. Jemand beleidigt sie? Passiert. Dann sieht man eben drüber weg oder macht sich einen Spaß draus. Jemand ist unsympathisch? Bleibt er ruhig, bleibt auch Sinikka ruhig und beschränkt ihren Kontakt einfach. Hier legt sie sogar ein freundliches Verhalten an den Tag, falls ihr ebenfalls mit diesem entgegengekommen wird. Vorurteile? Hier muss man sagen, natürlich beeinflussen sie Sinikka. Niemand kann sich vor Vorurteilen schützen, aber das Mädchen versucht zumindest einsichtig zu sein und sich eines besseren belehren zu lassen.
Gleichzeitig ist das Mädchen jedoch auch sehr verschlossen. Es ist sehr schwer über ihre Vergangenheit oder ihre Probleme mit ihr zu sprechen und auch Geheimnisse entdeckt man sicherlich einige, wenn man länger mit ihr redet. Auf ihre Probleme zu sprechen zu kommen ist ein sehr schweres Unterfangen, da sich das Mädchen hier ziemlich schnell verschließt und nur redet, wenn man sehr vorsichtig an sie herangeht. Ist man hier zu schnell, drängt sich zu sehr auf oder noch besser, ignoriert all ihre stillen Hinweise, kann man sehr schnell unsympathisch werden und darf sehr flott merken, dass das Mädchen nurnoch wenig mit einem spricht. Und die Probleme erfährt man dann erstrecht nicht. Geheimnisse anderer bewahrt sie sorgsam auf und freut sich darüber, solch eine Ehre zu Erfahren und ihre Neugierde wird gestillt, aber dann gibt es da noch die eigenen Geheimnisse. Von denen hat Sinikka auch so das ein oder andere, was sie zwar meistens auch relativ einfach preisgibt, aber nur wenn man freundlich in die richtige Richtung mit ihr redet. Bei ihrer Vergangenheit ist sie nicht ganz so verschlossen, aber man muss danach fragen oder sie mit einer richtig großen Plauderlaune erwischen, da sonst immer nur einfach Sätze die nichteinmal Ansatzweise ihrer Vergangenheit widerspiegeln als Antwort kommen.
Wenn man ihr von Person zu Person gegenübersteht, dann wird man feststellen, dass es auch so ziemlich gut klappt Kontakt aufzubauen und sie auch sehr treu ist. Sie wird vielleicht nicht sehr positiv darauf reagieren, wenn man all zu viele Gefallen von ihr möchte, aber einem Freund helfen und beistehen wird sie doch immer wieder aus tiefster Überzeugung. Dabei greift sie aber nicht sofort in jedes Problem ein, immerhin muss man anderen auch die Chance lassen ihre eigenen Kämpfe zu kämpfen, damit man wächst und stärker wird. Außerdem muss man selbst erst sehen, was das Problem ist. Lernt man sie gerade erst kennen, dann wird man merken, dass Sinikka auch auf einen zu kommt und selber gerne jemand Neues kennen lernen will.
Im Probleme kriegen ist Sinikka große Klasse. Falls etwas nicht klappt, greift das Mädchen nämlich viel zu schnell zu Kraft und lässt dabei auch gelegentlich etwas zu Bruch gehen, auch wenn sie sich sonst ziemlich gut unter Kontrolle hat. Wut ist im Vergleich ein deutlich kleineres Problem. Es ist einfach... eine spontane Handlung und Mangel an Interesse einen anderen Weg zu finden. Vielleicht macht es auch ein wenig Spaß. Hat sie einen Neuling aus ihrer Gilde oder jüngere Personen dabei, dann ist sie durchaus auch sehr vorsichtig und bedacht, außerdem passt sie auf noch nicht zuviel sondern nur den nötigen Blödsinn in deren Köpfe zu pflanzen, aber wenn sie ihrer eigenen Vorstellung nach die Möglichkeit hat, dann nimmt sie gerne den Weg der Stärke. Aus diesem Grund muss sie auch sehr aufpassen wegen der Gilde, da diese deutlich mehr Professionalität sehen will.
In Kämpfen gilt das natürlich auch und Sinikka nutzt ihr vorhandenes, aber teilweise verloren gegangenes, Taktikverständnis meist nicht voll aus. Oder auch garnicht. Ist jemand anderes da, so stellt sie sich aber gerne auch auf diese Person ein und versucht sich seinem Kampfverhalten anzupassen. Wie bereits gesagt, sie nutzt gerne ihre Kraft und macht hin und wieder mal was kaputt.
Eine sehr auffällige Kleinigkeit ihres Benehmens ist, dass das Mädchen mit einer äußerst persönlichen Art auf Unterkünfte und Nachtlager reagiert. So ordnet Sinikka diese nach keinem erkennbarem Muster ein und wirkt dann so, als würde sie sich willkürlich für oder gegen irgendwelche Unterkünfte entscheiden. Es geschah schon oft genug, dass Reisegefährten von Sinikka plötzlich erfahren durften, dass das Mädchen sich lieber einen anderen Ort zum schlafen suchen würde.
Ihr Sprachgebrauch ist relativ „normal“, wenn man es denn so bezeichnen darf. Sie spricht nur bedingt höflichen Floskeln, beleidigt aber oft auch keinen. Abweisend ist das Mädchen eigentlich auch nicht, solange man nicht nervt. Sinikka bringt andere gerne zum Lachen und es ist verdammt leicht das Mädchen zum Lachen zu bringen, da sie einen ziemlich umfangreichen Humor hat.
Was noch relativ auffallen dürfte ist, dass Sinikka sich nicht viel in ihre Kleidungswahl reden lässt und auch diese nach Lust und Laune gestaltet, nicht nach äußeren Gegebenheiten. Sei es, dass sie in einem schönen Sommerkleid auf ein Schlachtfeld zieht, in teilweise offener Kleidung im Winter vor die Tür geht, bis ihr kalt wird, in einem Edelgewand Brötchen kauft, in einer Gewandung der Schlichtheit zu einer Feier geht oder aber doch mal wieder alles über den Haufen wirft und sich etwas neues überlegt.

PERSÖNLICHKEIT: Zuerst einmal sei gesagt, dass Sinikka eine sehr gemütliche und gelassene Person ist, die ihr Leben in ruhiger Atmosphäre lebt. Betrachtet man nämlich allgemein das Verhalten des Mädchens, so wird einem früh auffallen, dass Sinikka ihr leben relativ losgelöst von Bindungen lebt. Arbeit, Ziele, Probleme, Hobbys... eigentlich steht alles unter dieser Gemütlichkeit und sie versucht alle diese Dinge in eine harmonische, schöne Bahn zu lenken. Einzig Freundschaft und Liebe schaffen es über dieser Harmonie und Ruhe zu stehen und für diese Zwei würde das Mädchen auch große Risse und Schnitte in ihr Leben bringen, aber dementsprechend anders und verändert wirkt die Jugendliche auch, wenn etwas diese zwei Punkte gefährdet oder in Unruhe versetzt.
Sie mag es einfach nicht unfreundlich zu sein, solange man ihre dunkle Seite nicht hervorruft, denn Sinikka kann definitiv auch anders. Aber so ist es meist eher Dummheit als gewollte Böswilligkeit, wenn sie unfreundlich wird, und sie versucht es gleich wieder gut zu machen.
Die Ruhe und Gelassenheit des Mädchens spiegeln sich auch in ihrem Umgang mit unglücklichen Situationen wieder. Oft erkennt das Mädchen durchaus an, dass etwas gefährlich oder wichtig ist, aber deswegen darf man nicht gleich seine Ruhe und Besinnung aufgeben. So nimmt sie viele Dinge sehr locker und oft veranlasst dies ihre Mitmenschen dazu, von ihr zu denken, alles gehe kalt an ihr vorbei. Teilweise stimmt das sogar, aber zum Teil liegt der Fokus des Mädchen auch auf anderen Dingen. Zum Beispiel der Tod. Für Sinikka nicht etwas was schlimm ist, nur etwas was man eventuell nicht zu früh suchen sollte. Das Mädchen ist sogar damit aufgewachsen, dass ein guter Tod, zum Beispiel in einem ordentlichen Kampf, erstrebenswert ist. Einige meinen, sie sei zu verschlafen und kindisch, aber gelegentlich gucken sie nur falsch. Das trägt zu einem kleinen Teil auch dazu bei, dass Sinikka gerne alleine Zeit verbringt oder nicht so gerne über einige Sachen redet.
Sinikka ist verschlossen? Ja. Warum ist sie verschlossen? Nun dies liegt größtenteils an ihrer angeborenen Persönlichkeit. Sie redet eben nicht gerne über Probleme und hat so eine innere Barrikade die sie dafür überwinden muss und natürlich wird diese Barriere immer stärker, je mehr man versucht sie mit Gewalt einzureißen. Dafür lässt sie sich mit etwas ruhe jedoch relativ leicht abtragen. So ist Sinikka eben. Warum sie nicht über ihre Vergangenheit redet? Sie hatte doch keine Problem und viele schöne Reisen erlebt. Was könnte es für einen Grund geben nicht darüber zu reden? Es gab keine schrecklichen Traumata oder fürchterliche Ereignisse. Was hält das Mädchen davon ab anderen diese schönen Geschichten zu erzählen? In diesem Fall liegt es nicht direkt an der Persönlichkeit und einer Barriere. Es gibt einen viel viel banaleren Grund. Sinikka sieht sie nicht wirklich als eine vergangene Vergangenheit und Schatz, in Form einer Erzählung, an, sondern als ein schöner Gedanke den sie aufbewahrt. Oft denkt sie also garnicht daran, dass sie auch eine tolle Geschichte über ihre Reisen erzählen könnte. Außerdem sieht sie diese Reisen aber auch nicht wirklich als Reisen an. Sie folgt einfach dem Ruf ihres Herzens und wandert durch die Welt. Sinikka hat ein Gefühl für Heimat, sieht aber den Rest der Welt nicht als Rest der Welt an, sondern als den Garten des Hauses in dem sie wohnt. Eine Reise durch die Welt ist für Sinikka also in entfernter Weise so, als würde jemand anderes in seinen Garten gehen.
Sinikka ist ein Mensch, der abwechselnd Ruhe und Nähe sucht. Daneben ist sie oft eine unermüdliche Reisende, die es liebt ihren Garten, oder auch „die Welt“, zu erkunden und erneut zu besuchen. Durch diesen inneren Antrieb entsteht zum Beispiel ihre Eigenart einigen Unterkünften die Natur vorzuziehen. Auch ihre Kleidung findet zu einem sehr großen Teil ihren Ursprung in dieser Eigenschaft ihrer Seele, da es sie an die Reisen erinnert, wo sie die Klamotten dann auch gleich kriegt.
Die Jugendliche hat eine sehr ausgeprägte Treue und ein ihr wichtiges Freundschaftsbild, weswegen sie beides anfangs etwas zaghaft vergibt, dann aber eine wundervolle Gefährtin ist, mit der man viel anstellen kann. Es schmerzt Sinikka immer wieder Freunde oder Gefährten zu verlieren und helfen tut sie meist immer gerne, wenn sie dazu imstande ist und etwas ist, wobei man helfen sollte. Somit kann sie sehr Nähe suchend sein und das Ziel haben Teil einer Gruppe zu sein, daneben gibt es aber auch oft Zeiten, in denen sie Ruhe sucht und gerne für sich alleine ist. Meist stört es sie aber nicht falls ein oder zwei Leute noch mit dabei sind. Dann kann man sich ruhig unterhalten und erfährt vielleicht sogar mehr über die Jugendliche. Sie trennt zum Beispiel auch ihre Zeit in der sie alleine unterwegs ist und die in der sie mit anderen zusammen ist voneinander, weshalb sie nicht oft darüber redet, was sie alleine so alles unternommen oder erlebt hat, auch wenn dort viele schöne Geschichten zusammenkommen.

VORLIEBEN:  Das Mädchen liebt eine leichte Kühle in der Luft. Wenn es also schon kalt wird, aber noch nicht so sehr, dass man friert. Für sie ist das zum einen eine perfekte Quelle für Erinnerungen an ihre Kindheit und zum anderen ist sie von dieser Temperatur hingerissen. Es ist keine immer gleiche Gradzahl, nur ein gefühlter Bereich, aber doch für Sinikka vorhanden und gewünscht. Sinikka fühlt sich in solch einem Umfeld immer deutlich jünger und freier. Sinikka mag es nicht zu frieren, damit hat sie jedoch eher weniger Probleme dank ihrer Magie, aber auch so würde das den Schnee nicht aus ihren Vorlieben vertreiben. Da das kalte, weiße Wasser ein ständiger Begleiter ihrer Kindheit war und Sinikka liebt Schnee einfach. Es versetzt aus ihrer Sicht in eine schöne Stimmung und malt so wunderschöne Landschaften. Sonne hingegen meidet das Mädchen aufgrund ihrer Haut etwas. So trägt sie an Hochsommertagen gerne große Hüte und ziemlich lange Kleidung, damit sie ein wenig geschützt ist. Das heißt natürlich nicht, dass man Sinikka im Sommer nicht mit einem Bikini im Wasser antreffen kann, aber es drückt aus, dass dies seltener als bei anderen Mädchen der Fall ist.
Farben, die es dem Mädchen angetan haben, sind Weiß, Schwarz und Braun. Vorallem Weiß und Schwarz haben es ihr angetan, ganz besonders, wenn sie einander umspielen oder gegenüberstehen. Rot kommt auch noch recht nahe an ihre Lieblingsfarben heran und streitet sich mit Braun ständig um den Folgeplatz nach Schwarz und Weiß.
Wenn man Sinikka in ihrem alltäglichen Leben so beobachtet, dann könnte man vermuten, die Lieblingsbeschäftigung der Jugendlichen sei das vernichten von gutschmeckenden Flüssigkeiten. Nicht im Sinne von Besaufen und Alkohol unschädlich machen, sondern im Sinne des Genießens von allen möglichen Getränken, die man kriegen kann. Mal ist es Wasser, dann wieder Tee oder Saft, dann ist es doch wieder Milch. Irgendein Getränk hat das Mädchen eigentlich immer dabei. Selbst in aller Hektik geht das bei ihr nicht unter. Das Mädchen darf eigentlich noch nicht, eigentlich schon, aber das ignoriert das Mädchen gerne um ihren Alkoholkonsum niedrig zu halten und die verbotene Frucht verlockender zu machen, aber trotzdem stibitzt Sinikka sich ab und an einen Schluck Wein oder Bier, vielleicht auch einen Cocktail. Gleichzeitig trinkt das Mädchen auch sogut wie alles, zumindest hat sie bisher noch kein Getränk gefunden, das ihr nicht schmeckte. Außerdem sollte man sich davon zurückhalten ihr ihre Getränke wegzunehmen.
Hämmer! Sinikka liebt diese Waffe und auch das Werkzeug. Das Mädchen schmiedet, kämpft mit einem Hammer, benutzt Magie mit einem Hammer, baut Verzierungen in Hammerform. Sie mag die Dinger einfach. So ist die Freude zum Beispiel riesig, wenn es einen neuen, besonderen Hammer zum Geburtstag geschenkt gibt. Ein Hammer ist eben immer gut und äußerst praktisch!
KLEIDUNG! Das Top 3 Ranking der Magierin hat auf dem dritten Platz Getränke, auf dem zweiten Platz haben sich die Hämmer eingenistet und ungeschlagen auf Platz 1 befindet sich Kleidung. Sinikka hat viel Kleidung und sie mag all ihre Kleidung. Ihr Zimmer ist voll davon. In anderen Räumen des Hauses liegt Kleidung von ihr. In ihrer Taschendimension ist eine Unmenge davon und es wird immer mehr. Hätte das Mädchen ihre Magie nicht, würde sie vermutlich ein eigenes Haus für ihre Kleidung brauchen... oder zwei. Sinikka besitzt sogar von jeder ihrer Rüstungen eine exakte Kopie als normale Kleidung! Diese drei Dinge lassen Geld für Sinikka unwichtig aussehen, dementsprechend schnell kann es auch passieren, dass dieses gegen eine, oder mehrere, dieser Sachen ausgetauscht wird.
Sinikka liebt es auf ihren Reisen begleitet zu werden, sei die „Reise“ auch nur eine kleine Wanderschaft durch die Landschaft. Will man sich gut mit dem Mädchen verstehen und tiefer in ihre Seele eintauchen, hat man hier die größten Chancen. Dies ist einfach eine innere Sehnsucht, die immer wieder hervortritt und für die Sinikka normalerweise auch nicht sagen kann, was sie daran so glücklich macht.
Was das Mädchen meist ebenfalls in eine gute Stimmung versetzt ist ein Gewitter, etwas Regen oder die Nacht. Alles Momente, in welchen man Sinikka oft draußen vorfinden kann und eine sehr ruhige, fast schon verletzliche Jugendliche vorfindet.
Geht man in die Tierwelt, dann wird man mit Katzen nicht viele Punkte machen und auch sonst ist Sinikka nicht so leicht zu beeindrucken, aber zwei Tiere bringen sie dann doch dazu ein "Niiiiiedlich" von sich zu geben oder es fasziniert zu beobachten oder sogar zu streicheln, undzwar Bären und Füchse.
Sinikka hat eine neue Vorliebe entdeckt, als sie sich ein Hobby gesucht hatte. Das Wandern und die Schmiedekunst waren für sie mehr ihr Leben, als ein Hobby, weswegen sie nach einem richtigen Hobby suchte. Bei dieser Suche schubste man sie dann zum Singen. War anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, fing aber schnell an Spaß zu machen und so ging das Mädchen der Sache mehr nach und lässt sich sogar gelegentlich unterrichten. Das gute an diesem Hobby ist, dass sie ihm auch beim Schmieden oder Reisen nachgehen kann und sich die Möglichkeit bietet in der Welt neue Lieder zu finden. Außerdem ist es schön für entspannte Abenden.

ABNEIGUNGEN: Eine Abneigung des Mädchens ist es, dass sie nicht gerne über Vergangenes im Leben von Menschen spricht. Sinikka zieht es vor mit einem Menschen im Hier und Jetzt zu sprechen. Das liegt nicht daran, dass sie die Vergangenheit meidet, sondern dass sie in ihren Augen nichts zu erzählen hat oder es nicht erzählen will. Oder es nicht so wirklich Sinn macht. Die junge Frau findet, dass ihre Geschichte kein besonderer Schatz ist, denn man teilen müsste.
Ihren Nachnamen! Auch wenn er genau das beschreibt, was die junge Frau gerne tut, so mag sie diesen Namen doch nicht und nennt normalerweise nur ihren Vornamen, welches sie im Gegensatz sehr gut findet. Sie weis zwar nicht einmal, was für einen sie sonst schöner finden würde, oder warum sie diesen nicht mag, aber irgendwie ist ihr der Name doch nicht angenehm.
Katzen. Nicht direkt die Tiere selber, aber Sinikka hat eine leichte Allergie gegen die Haare von Katzen und muss ständig niesen in deren Nähe. Deshalb hat sie nicht viel mit den Tieren zu tun, auch wenn es sicherlich schon die ein oder andere niedliche gab, die ihr über den Weg gelaufen ist.
Im Bereich der Küche sind es Peperoni und Ananas, die von der Magierin nicht gerne gesehen werden.
Verrat mag Sinikka überhaupt nicht. Es ist einfach etwas was Menschen viel zu sehr treffen kann und sogar schlimmere Auswirkungen als eine Verletzung oder ein Mord haben kann.

STÄRKEN: Stärken sind wundervoll und lassen eine Person blühen. Eine dieser Blüten ist das starke Gelassenheit des Mädchens. Sie lässt sich einfach nicht so schnell aus der Ruhe bringen.
Das Mädchen kennt ihre Stärke und weiß oft auch, was sie will. Andere ansprechen ist für sie kein Problem. Aber die zwei Meter helfen auch ordentlich ein gutes Selbstbewusstsein aufzubauen. Ihre Lust auf Wanderschaft und Reisen zu gehen sorgt dabei für die nötige Zurückhaltung, dass die Selbstkenntnis in einem gesunden Bereich bleibt. Alleine in der Welt kann man ziemlich gut darüber meditieren, was man so getan hat.
Die Statur hat einige Nachteile, aber ist zugleich gut mit Vorteilen bestückt. Zum Beispiel machen es zwei Meter anderen Personen extrem schwer das Alter einzuschätzen. Einschüchtern ist so ebenfalls leicht gemacht und auch das oberste Regal ist nicht sicher!
Sinikka war eine gute Kämpferin, die sogar einiges an taktischen Zügen zusammenbauen kann, wenn sie nur einmal damit anfangen würde. Momentan hat man die Zweifel daran in ihr wachgerufen und sie übt ein wenig mehr. Es scheint doch etwas ein wahrer Kern in dem schönen Sprichwort „Wer rastet, der rostet.“ zu sein.
Eine große Stärke des Mädchens ist es, dass sie sehr gut zurecht kommt in ihrem Leben. Sinikka hat keine Probleme etwas spontan mit einzubauen, weiß wie sie sich etwas zu essen kochen oder in der Natur finden kann, könnte als Schmiedin Geld verdienen, falls sie nicht mehr in der Gilde wäre, kann alleine Leben, kann aber auch gut mit anderen zusammen leben, solange diese nicht an ihr kleben und 24 Stunden 8 Tage die Woche bei ihr sind und ihr jegliche Privatsphäre und eigenen Raum nehmen.

SCHWÄCHEN: Schwächen?! Sind dir meine Stärken etwa noch nicht schlimm genug?
Auch Sinikka hat Schwächen wie jeder andere. Sie ist eine Kämpferin, aber auch direkt im Kern ihres Daseins als Magierin ist eine Schwäche. Definitiv ist ihr Gebrauch von Stärke nämlich eine. Sie ist eine große Hünin und sollte deswegen umso mehr auf ihre Kräfte aufpassen, aber ab und an nutzt sie diese einfach viel zu gerne und lässt keinen Stein mehr auf dem anderen. Dabei verletzt sie meist keine Personen, aber Kollateralschäden für die Umgebung können der Jugendlichen schnell ausversehen passieren, sollte man nicht aufpassen.
Auch nach hinten feuern kann die Ruhe des Mädchens. Immerhin ist Unruhe ein großer Antrieb der Menschen. Sinikka kann sich nicht so ganz entscheiden, ob sie daran etwas ändern möchte.
Weitere Schwäche ist der ständige Wechsel zwischen Einzelgängerin und sozusagen „Rudeltier“. Es ist für viele gewöhnungsbedürftig, dass es bei ihr so sehr zwischen verschollener Reisenden und freundlichem Mädchen das gerade beim Kartenspielen mit dabei sitzt wechselt. Dazu kommt noch, dass sie so verschlossen ist, wenn es um ihre Vergangenheit und ihre Persönlichkeit geht. Beides erschwert einem gelegentlich die Jugendliche richtig kennenzulernen.
Auch ihre Reiselust ist ein Problem für die junge Frau, denn diese erschwert es anderen ungemein Sinikka zu finden, da sie immer wieder auf reisen ist und niemandem sagt wohin, da sie es selbst erst spontan festlegt. Durch diese plötzlichen Wanderschaften ist es der Magierin selber auch schwer ihren Alltag zu planen und festzulegen, was alles die nächsten Tage geschieht. Dadurch lebt das Kind sehr in den Tag hinein und entscheidet jeden Tag aufs Neue, was dieser ihr bringen könnte.
Ihre Größe ist ihr auch in so einigen Situationen eine Schwäche. Zum Beispiel ist es für viele Jungen (und Mädchen) gewöhnungsbedürftig etwas mit einer zwei Meter großen Hünin zu unternehmen, ja sogar mit ihr zu reden. Wie auffällig solch eine Statur ist, dürfte keine genauere Erläuterung mehr Wert sein. Denkt man davon aber weg, so wird einem schnell auffallen, das Platz mit solch einer Größe ebenfalls schnell ausgeht und vorher akzeptable Durchgänge werden so ebenfalls schnell zu engen Passagen. Ein tief treffendes Problem ist, dass es viele Jungs gibt, die Probleme haben eine meist deutlich größere Freundin zu mögen.
Neu dazugekommen, zu ihren Schwächen, ist ihr linkes Bein (und in schwächerer Form das rechte), nachdem es beim S-Rang Examen verletzt wurde. Es tut eigentlich nicht weh und ist auch wieder verheilt, aber durch die beschädigten Knochen und Muskeln ist es etwas schwächer als zuvor. Durch den vorherigen Zustand und einem schonendem, aber effizientem Training kommt es ziemlich gut wieder zum alten Zustand zurück. Trotzdem ist sie noch langsamer und schwächer mit ihren Beinen, als normal.

ZIEL: Es gibt insgesamt drei nennenswerte Ziele von Sinikka. Das Erste ist die Erschaffung eines mächtigen Hammers. Das Zweite ist eine Reisegemeinschaft. Das Dritte ist einmal Kinder zu haben und heranwachsen zu sehen. Nummer Eins ist dabei zum einen genau das, was gesagt ist, Sinikka möchte eine gute Schmiedin werden und ihre Grenzen der Schmiedekunst und Magie austesten, zum anderen enthält es den Wunsch, das zu beschützen was ihr wichtig ist. Nummer Zwei bedeutet nichts anderes als verdammt gute Freunde und Gefährten. Eine Gruppe, der sie bis ans Ende der Welt und darüber hinaus folgen würde und mit der sie sogar die Tiefen der Hölle erkunden würde. Nummer Drei sollte sich selbst erklären. Der Grund für dieses Ziel, beziehungsweise diesen Wunsch, kann Sinikka selbst nicht recht erklären, aber irgendwann in ferner Zukunft will sie es doch erreichen.
Ein Wunsch der jungen Frau ist eine schöne Nachwelt, in welcher es viele Getränke, Essen, sympathische Menschen, Unmengen schöner Kleidung, Schmieden und gute Reisemöglichkeiten gibt.


◊ ◊ Umfeld und Hintergrund ◊ ◊

FAMILIE:
Maya und Leif Schmied:
Die Mutter von Sinikka ist eine sehr große Frau, von der die Tochter vieles geerbt hat. Stellt man Mutter und Kind nebeneinander merkt man schnell, dass es einige Gemeinsamkeiten gibt und Sinikka direkt nach diesem Elternteil kommt. Auch ihren Kampfstyl gab es von der weiblichen Hälfte. Von ihrem Vater hingegen hat sie ihre Persönlichkeit. Maya und Leif arbeiten beide als Schmiede, haben aber durch kaufmännische Tätigkeiten und Erbe noch einiges an Geld in der Hinterhand, was meistens von Sinikka für die Wiedergutmachung der entstehenden Schäden angezapft wird. Eigentlich sollte das Mädchen etwas vorsichtiger sein, aber da ihre Eltern keinen Deut besser sind... passiert ein wenig Kollateralschaden eben. Viel wichtiger ist, dass Maya und Leif ihre kleine Tochter lieben und sich gut um das Kind kümmern, solange es da ist, denn schon als sie kleiner war ging Sinikka gerne auf Wanderschaft. Mittlerweile ist sie in einer Gilde und wird immer älter, weswegen die Eltern etwas in den Hintergrund rücken, aber, da Sinikka bei den zweien wohnt, gibt es keine Probleme damit und es droht auch kein auseinanderleben. Da das Mädchen sich sehr für das Schmieden interessiert war es für Maya und Leif eine Freude der kleinen Tochter dieses Handwerk beizubringen. Schnell wurde sie zu einer eifrigen Gehilfin und durch die gemeinsame Arbeit verstanden sich alle Drei sehr gut miteinander, besser noch als zuvor sogar. Sinikka ist froh ihre Eltern zu haben und es ist schwer dem Kind ihre Erzieher schlecht zu reden. Dies wollte bisher aber zum Glück auch niemand, denn die Eltern sind keine Menschen die sich Feinde machen und leben mehr oder minder ruhig mit ihrer Tochter in der Stadt.

FREUNDE:
Valerie Sakai:
Valerie ist ein kleiner Sonderfall für Sinikka. Das liebe Mädchen ist, wie Sinikka, eine Magierin von Lamia Scale und arbeitet mit der dunklen Magie der Finsternis. Die Knightmagierin findet die Kleine unglaublich niedlich und war schon als sie sie in einer heißen Quelle traf begeistert von ihr. Die große Frau würde sie durchaus als eine Freundin bezeichnen und schwärmt sogar ein bisschen für das Mädchen. Ob ihr selbst das so bewusst ist, weiß Sinikka selbst noch nicht. Später bei einem kleinen Besuch und auf einer Quest traf Sinikka sie erneut und immernoch war die Sakai ihr sehr sympathisch. Sinikka wüsste gerne, ob auch Valerie sie als eine Freundin bezeichnen würde und was die Finsternismagierin eigentlich zu ihr dachte. Die Knightmagierin hofft darauf sie vielleicht häufiger mal zu treffen.
Valerie ist für Sinikka die, unter anderem, bedeutendste Person, die sie bisher in der neuen Umgebung kennengelernt hat.

Melanie Mona Moonheart:
Melanie und Sinikka trafen sich irgendwo in den weiten der Welt zufällig bei ihren Reisen. Die Zwei sind einige Zeit zusammen gereist und haben sich recht schnell angefreundet. Die Tante des kleinen Mädchens ist zwar extrem gruselig, aber nach einer Weile gewöhnt man sich daran. Was sie sehr schnell merkten war, dass sie beide unglaublich gerne Tee mochten und so hatten die Zwei schon an einigen ungewöhnlichen Orten zusammen einige mehrere Tassen Tee getrunken.
Melanie ist eine ziemlich beeindruckende Gestaltwandlerin, die Sinikka von dieser Magie fasziniert hat. Und anscheinend hat das Kind mehr als eine Persönlichkeit.

Flüchtig kennengelernt:
Soutanobu Itasa:
Sinikka traf den Jungen beim S-Rangexamen und fand ihn eigentlich ganz nett. So toll, wie man es ihr beschrieben hatte, war er zwar nicht, aber er war freundlich und sah sogar recht ansehnlich aus. Das Examen nahm leider etwas die Möglichkeit ihn kennenzulernen oder so, weshalb Sinikka nicht einmal seinen Nachnamen oder seine Magie mitbekommen oder behalten hatte. Aber sie weiß noch, dass er ebenfalls körperlich kämpft! Oder kämpfte.
Nur wieso er so niedlich sein sollte, dass konnte Sinikka nicht verstehen, könnte seinen Ursprung aber darin haben, dass Melanie ihn beim Essen und nicht inmitten eines Wettkampfes erlebt hat und sowieso mehr Sachen niedlich findet.

Akay Minoru:
Auch ihn traf sie beim S-Rangexamen und war mit ihm in eine Gruppe eingeteilt worden. Er zeigte sich schnell als freundlicher, kleiner Junge mit großen Ehrgeiz und gutem Herz. Seit dem Examen hat sie ihn nicht wieder gesehen, aber eventuell trifft man sich erneut. Die Welt ist immerhin ein Dorf. Seine Magie offenbarte sich als die Stellarmagie. Auch seinen Nachnamen hatte sie leider nicht behalten, aber da tat sich das große Mädchen nach so einem kurzen Treffen sowieso schwer.
Aber Sinikka hat noch nicht vergessen, dass sie ihm noch ein kleines Geschenk geben möchte, falls sie sich einmal erneut treffen sollten.

Gildenmitglieder:
Kohana Yuki:
Sinikka hatte das erste mal auf einer Quest, bei der sie eine Händlerin und ihre Waren beschützen sollten, längeren Kontakt mit der kalten Magierin. Das Mädchen war sehr nett und hat bei der jungen Knightmagierin einen eher guten Eindruck hinterlassen. Einer erneuten Quest oder einer erneuten Begegnung wäre sie sicherlich nicht abgeneigt gegenüber.
Viel hat sie noch nicht von Kohana mitbekommen, aber es war sehr deutlich, dass das Mädchen Eis sehr gerne mag und dieses auch das Element ihrer Magie ist.

FEINDE: ---

GILDE: Sinikka kannte die Gilden damals noch nicht so gut, aber sie wusste ungefähr wie es zuging und was man sich über sie erzählte. Daraus könnte man vermuten, sie hätte eher Fairy Tail gewählt, aber sie war Lamia Scale beigetreten. Ob es die richtige Entscheidung war, vermag Sinikka nicht zu sagen, aber sie hat schon sehr nette Gildenmitglieder kennengelernt, die die Gilde durchaus schöner gestalten. Bei Lamia Scale und Sinikka gibt es zwar das Problem, dass Sinikka vorsichtig sein muss, weil die Gilde nicht gerne sieht, wenn die Umgebung in Mitleidenschaft gezogen wird, aber die Professionalität kann das Mädchen trotzdem bisher relativ gut erreichen. Außerdem hat die junge Frau die Gilde auch gewählt, damit sich der Kollateralschaden in Grenzen hält und sie lernt professioneller zu sein. Falls sie mal nicht so überzeugt von der Gilde ist, geht sie ihr einfach ein wenig aus dem Weg oder erledigt still einen Auftrag und kommt später, mit besserer Stimmung wieder.

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BeitragThema: Re: Sinikka Schmied   Di 23 Sep 2014 - 18:14



◊ ◊ Geschichte ◊ ◊
Zwei Stunden nach Beginn des Morgengrauens ist die ungefähre Zeitangabe für Sinikkas Geburt. In einem verschneiten Bergdorf der Nordlande lag Maya in ihrem Bett und war dabei ein Kind zu bekommen, womit sie gleichzeitig auch ihre komplette Bettwäsche sehr schmutzig machen würde. Langsam wuchs das neugeborene Baby heran und wurde zu einem kleinen Mädchen, welches seine ersten Schritte tat. Es wuchs weiter und spielte mit anderen Kindern. Sie wurde größer und größer und schon bald begann sie dauernd durch die umliegenden Wälder und Wiesen zu streifen, woraufhin Mama und Papa das kleine Wesen wieder einfangen durften. Immer wieder entschlüpfte das Kind und bestaunte die weite Welt. Schon früh zeigte sich, dass Sinikka ein etwas anderes Mädchen ist. Erst waren es die Wanderungen, dann fing sie an sich für das Kämpfen zu interessieren. Wie ihre Mutter wollte sie stark und kräftig werden und übte deshalb fleißig, immerhin musste sie viel tun, um so wie ihre Mama zu werden! Auch das Schmieden begann um diese Zeit rum. Es begann damit, dass Sinikka wieder einmal ausprobierte, ob sie mittlerweile einen kleinen Hammer ordentlich heben konnte und an jenem Tag war es endlich soweit! Leif brach in einem anscheinend nie endenden Lachanfall aus, denn das Bild von Mutter und Tochter nebeneinander war einfach zu gut. Weg von diesem lustigen Bild konnte es nun so kommen, dass Sinikka sich im Umgang mit einem Hammer üben konnte. Zur Freude der Eltern war das dem Mädchen aber nicht genug. Das Kind wollte auch mit helfen beim Schmieden! Sie war begeistert davon mit ihrem Hämmerchen auf das Metall zu hauen und ihm neue Formen zu geben. Die oft fehlschlagenden Ergebnisse ignorierte man, immerhin musste jeder klein anfangen und Sinikka war noch ein sehr jung. Viel wichtiger war, dass es Spaß macht und sie große Fortschritte machte. Wie wurde sie nun Magierin und wie kam sie nach Hosenka Town? Magierin wurde das Mädchen durch ihren Vater. Dieser brachte ihr nämlich die mehr taktischen und magischen Sachen bei. Zu seinem Pech sah das Kind seine Mutter mehr als Vorbild und deswegen bekam Sinikka nur eine sehr grobe Magieausbildung ab und hängt in diesem Bereich anderen sehr stark hinterher. Wie sie nach Hosenka Town kam ist eigentlich genau so leicht zu erklären. Da Sinikka schon seit ihrer frühen Kindheit immer wieder auf Reisen geht kennt sie den Großteil ihrer alten Heimat schon. Aber natürlich würde das nicht reichen, um von dort wegzuziehen, wobei sie immer noch oft dort oben vorbeischaut. Entfernte Verwandte hatten ein Haus in der Stadt, welches sie Sinikka sehr empfohlen, da das Mädchen bisher ziemlich am Ende der Welt wohnte und es so immer schwer haben würde durch die Welt zu reisen. Hosenka Town war perfekt, um in die Welt zu reisen, aber auch an Wochenende ohne Probleme wieder zurück in die Heimat zu können, also zogen Maya und Leif kurzerhand mit ihrer Tochter dort hin. Auch Leif und Maya hatten gute Gründe dafür einmal in die Gegend zu kommen, Sinikka erfuhr aber nicht warum. Vielleicht, weil sie seit damals nie nachgefragt hatte. Vermutlich neue Schmiedevorlagen? Andere Metalle? Unbekannte Verwandte? Während Mutter und Vater sich in Hosenka Town einrichteten und eine neue Schmiede eröffneten, ging die Geschichte von Sinikka an einer vollkommen andere Stelle weiter. Das Mädchen kam erst ein Jahr später in der Stadt an, da sie zuvor noch eine Reise in die weiten Länder des Ostens unternahm. Dort lernte sie viel kennen und traf auf viele verschiedene Völker. Und trank natürlich viele unterschiedliche Getränke. Sinikka war begeistert von den Ländern des Ostens und lernte sogar ein Nomadenvolk kennen. Mit diesen Leute verbrachte sie die meiste Zeit und zog mehrere Wochen mit ihnen umher, bevor sie dann aber wieder eigene Wege ging und sich auf machte zu ihrem eigentlichen Ziel. Knapp fünf Wochen dauerte es, bis Sinikka die Stadt Hosenka Town erreichte. Beladen mit reichlich Grundlagen für Getränke und einem Museum voll Kleidung, sprang sie ihrem Eltern freudig in die Arme. Das Mädchen konnte sich schnell in die neue Stadt einleben und auch an der ansässigen Gilde fand sie gefallen. An diesen Tagen, direkt nach ihrer Ankunft im neuen Zuhause erhielt sie ihre zweite magische Waffe Ýr. Ethel ist ein Erbstück, welches schon als sie ein Baby war bei ihr gewesen war, aber Ýr ist eine Kreation von Sinikka selbst. Ihre Mutter wollte ein großes Schwert von Sinikka gefertigt sehen und bekam eines. Nur mag das Mädchen massive, schwere Waffen und übertrieb es bei den Maßen des Schwertes. Leif wollte das Schwert noch in Ordnung bringen, aber Tochter und Frau waren begeistert von dem Ding und so durfte Leif ein neues Schwert schmieden, während Sinikka eine neue Waffe bekam. Aber erst, nachdem Maya die Magie zurechtgeschmiedet hatte, damit es überhaupt erst mit Mana verstärkt werden konnte. Nun musste Sinikka aber endlich mal eine Quest erledigen, immerhin war sie schon zwei ganze Wochen in Hosenka Town und hatte noch nichts getan. Außer ihr Zimmer wie einen Kleiderschrank einzurichten. Nun würde sie endlich eine Aufgabe erledigen und das Gildenleben kennenlernen. Dabei vielleicht auch gleich ein paar Leute.


◊ ◊ Schreibprobe ◊ ◊
Vier Leute saßen gemeinsam um ein Feuer und unterhielten sich. Sinikka war gerade dabei ihrem Gesprächspartner zu antworten, als plötzlich das Feuer ausging. Die Person dem Mädchen gegenüber war beim aufstehen ins straucheln geraten und hatte sein Trinken in die Flammen gekippt. „Sinikka kannst du es bitte wieder anmachen? Das trockene Holz liegt direkt neben dir.“ Natürlich konnte sie. Schnell nahm die Jugendliche etwas Holz und stapelte es neben dem alten Stapel. Jetzt musste sie es nurnoch entzünden. Angestrengt rieb sie zwei Hölzer gegeneinander. Bei einem ihrer Gefährten hatte das vorhin geklappt, also musste es jetzt bei ihr doch auch gehen! So zumindest war der Gedanke in dem Kopf des Mädchens. Wie vermutet schaffte Sinikka es aber nicht, weshalb sie unter Beobachtung lachender Zuschauer zum Feuerstein griff und es damit versuchte. Jedoch war auch bei diesem Versuch das Glück ihr nicht hold, weshalb sie genervt aufstand. Diese Dinger waren einfach zu klein! Mittlerweile heftig lachend kam die Frage:“ Was versuchst du nun? Ein Dorf suchen und um Feuer bitten?“ Doch das Grinsen gefror, als das Mädchen mit einem großen Stein wieder kam und mit diesem auf einen anderen Stein „einprügelte“. Das Glück ist mit den Dummen! Ein Funke traf auf das trockene, kleine Holz und entzündete es! Triumphierend sprang Sinikka auf und warf den Stein weg. Sie hatte das Feuer entzündet! Und damit war der Augenblick des Triumphs auch schon wieder an seinem Ende und das Mädchen setzte sich wieder ruhig hin und redete weiter. Automatisch wanderte ihre Hand dabei zu ihrem Beutel und holte etwas zu Trinken hervor, dazu erschien noch ein kleines Schälchen in ihrer Hand und mit vielen kleinen Schlücken wurde das flüssige Zeug in ihren Bauch transportiert.  
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BeitragThema: Re: Sinikka Schmied   Di 23 Sep 2014 - 18:18



Statusblatt
Magie 1 / Magie 2 / Magie 3


◊ ◊ Körperliche Attribute ◊ ◊

STÄRKE: 300 Punkte - Level 9

SCHNELLIGKEIT: 225 Punkte - Level 8

GESCHICKLICHKEIT: 130 Punkte - Level 6

WIDERSTAND: 40 Punkte - Level 3

MANAVORRAT: 40 Punkte - Level 3

WILLENSKRAFT: 60 Punkte - Level 4


◊ ◊ Magische Fähigkeiten ◊ ◊

MAGIEART: The Knight: 50 Punkte - Klasse II

The Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: -
NEBENATTRIBUT: -
BESCHREIBUNG: Hierbei verfügt der Magier über eine mobile Taschendimension, in welcher er Unmengen von Rüstungen lagern kann, die er anschließend im Kampf beschwören kann.

MAGIEART: Gestaltwandelmagie: 5 Punkte - Klasse I

Gestaltwandelmagie
TYP:Transformationsmagie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: -
NEBENATTRIBUT: -
BESCHREIBUNG: Die Grundlage jeglicher Verwandlungsmagie. Dieser Ausleger ermöglicht es dem Magier, seine Erscheinung zu verändern und sich auch in andere Personen zu verwandeln.

AUSLEGERPUNKTE: (6/12)

ZAUBER:

Weapon Summoning
TYP:Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: Gleich dem Rang der zu beschwörenden Waffe -1
MAX. REICHWEITE: beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik ist der Zauberer in der Lage, Waffen und Rüstungen aus einer Taschendimension zu beschwören.
Anmerkung: Die maximale Anzahl der zu beschwörenden Waffen ist gleich der Stufe der Willenskraft des Zauberers. Bsp.: Willenskraft Level 5 = Maximale Anzahl der zu beschwörenden Waffen auf einmal --> 5.


Bright Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I pro 2 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Diese schmucklose, reinweiße Rüstung macht den Träger zu einer lebenden Taschenlampe. Solange sie getragen wird scheint aus der Rüstung ein angenehmes Licht auszustrahlen, das alles in der Umgebung erhellt. Leider kann der Anwender das Licht nicht an oder ausschalten, die Rüstung leuchtet, solange von einem Menschen getragen, immer und zieht ihm somit auch immer langsam etwas Mana ab.


Snow Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: -
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Sinikka
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Stärke Level 3
BESCHREIBUNG: Die Standartrüstung von Sinikka. Sie ist ein zweiteiliges Ringpanzerhemd, welches aus Hauptgewand und Umhang besteht. Beides sieht zwar aus wie normale Kleidung, besteht aber aus vielen verbundenen, zwischen zwei Stoffschichten befindlichen, Metallringen. Nur im Brustbereich und auf der rechten Schulter sind durchgängige Metallstücke, diese sind aber nicht gerade optimal platziert und somit überwiegend Zierde. Das viele Metall und die beidseitigen Stoffschichten sorgen, zusammen mit der Größe von Sinikka, für ein sehr stolzes Gewicht, weshalb man viel Kraft braucht, um diese Rüstung tragen zu können. Innen und Außen sieht diese Rüstung gleich aus, nur ein paar Kristalle und Bänder auf der Außenseite sorgen für einen Unterschied.


Foxarmor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: Jeweils I pro Minute um den Schwanz zu bewegen oder die Fuchsfeuer zu beschwören.
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, 1 Meter für die Fuchsfeuer.
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Sinikka.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Stärke Level 2
BESCHREIBUNG: Die Foxarmor kommt mit Fuchsohren, einem kuscheligen und weichen Gewand und einem Fuchsschwanz. Die Rüstung bietet keinen nennenswerten Schutz, ist aber relativ reißfest. Der Fuchsschwanz agiert wie ein großes Bündel Metall und kann durchaus zum Zuschlagen benutzt werden. Benutzt man ein wenig Mana, dann kann man den Fuchsschwanzes auch einfach so mit einer Geschwindigkeit von 2 und vernachlässigbarer Stärke bewegen. Die Handschuhe und die Schuhe sind mit Kreide überzogen und besitzen starke Krallen, mit denen man sich mit genügend Kraft in Objekte schlagen kann, wodurch man auch an glatten Oberflächen klettern kann. Für den Kampf sind sie eher ungeeignet, da sie für das Klettern konzipiert wurden. Ansonsten kann die Foxarmor kleine Fuchsfeuer beschwören, die die Form kleiner Kugeln oder eines Fuchskopfes haben. Sie sind bläulich und ziehen keine Schlieren hinter sich her, haben aber keinerlei Effekt (keine Wärme, keine erhellte Umgebung, usw), außer ihr Aussehen. Außerdem können Magier (Spieler) spüren, dass die Fuchsfeuer harmlos sind.

Bounce Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: -
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung sieht aus wie eine normale Rüstung, fasst man sie aber an, dann merkt man, dass sie weich und sehr dick ist. Gegen Waffen hilft das nicht sonderlich viel, außer die haben keine Kanten und treffen höchstens mit einer Stärke von 5 auf den Träger, selbst dann kann man jedoch noch sehr gut mit dem Rüstungsträger Flummi spielen. Generell ist die Rüstung deutlich wirksamer, wenn das Objekt, auf dem man aufkommt, sich nicht bewegt. Wenn man jedoch auf eine Mauer oder dergleichen zufliegt, darf man sich darüber freuen das Leben eines Flipperballs erfahren zu dürfen. Außerdem ist so ziemlich jeder Boden, der nicht gerade mit Nägeln gespickt ist, ein super Trampolin für den Träger. Die Sprunghöhe wird durch die Kraft, mit der man aufkommt, bestimmt. Die Rüstung ist immer aktiv, sobald man sie trägt, und der Anwender kann nicht kontrollieren wie stark und ob er irgendwo abprallt.


Highbornfoxarmor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: I für eine Schildkugel oder einen schwächeren Schild, II für einen stärkeren Schild
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Sinikka
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manavorrat Level 3, Willenskraft Level 4, Foxarmor
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung hat zwei Fuchsohren und schmückt das Haar mit einem komplizierten Haarband aus Leder und Metall. Dazu gibt es eine Brille die einer alten Fliegerbrillen ähnelt. Eine Hand wird von einem einfachen Lederhandschuh umhüllt, die andere vom einem komplizierten Konstrukt überwiegend aus verschiedenen Metallen. Der obere Teil der eigentlichen Rüstung besteht aus einem Brustpanzer aus Leder und einer grauen Weste. Das Unterteil ist ein sehr langer Rock aus Stoff, der von mehreren Gürteln gehalten wird. Die Füße und Beine werden von hohen Lederstiefeln umgeben, die bis über das Knie hinaus reichen.
Der Effekt dieser Rüstung ist es, dass sie mithilfe des metallenen Handschuhs bis zu drei kleine Manakugeln erschafft, die nach einer durch den Magier bei der Erschaffung vorgegebenen Zeit zu einem kleinen Schild "zerplatzen", spätestens aber nach einer halben Minute. Sie dehnen sich beim platzen zu runden Schilden mit einem Meter Durchmesser aus und können innerhalb von drei Sekunden einen Klasse I Zauber abwehren. Wird die Kugel mit Wucht auf eine Fläche oder den Boden geworfen, dann entsteht der Schild immer in einem 90° Winkel zu dieser Fläche und sofort. Alternativ kann der Schild auch ohne Kugel direkt mit dem Handschuh erschaffen werden, wodurch der Schild stärker werden kann und es möglich ist sogar einen Klasse II Zauber abzuwehren, in diesem Fall steigen aber die Kosten und der Schild wird um insgesamt einen Meter in die Höhe und Tiefe größer.


Rogue Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: -
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung besteht eigentlich aus nicht mehr, als einem schwarzen Umhang, der den gesamten Körper des Anwenders verdeckt und nur dessen Gesicht zeigt. Zwar besitzt diese Rüstung keine nennenswerten Schutzeigenschaften, aber dafür besitzt sie einen magischen Effekt. Der Träger dieser Rüstung gibt keinen Laut von sich, wenn er sich bewegt, weswegen diese Rüstung ideal zum Spionieren oder Anschleichen ist.



Basic Level
TYP: Transformationsmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Das einfachste Level der Gestaltwandelmagie erlaubt es dem Zauberer, sich in irgendeine beliebige Person zu verwandeln. Weiterhin gilt, je mehr der Zauberer über die Person weiß, desto leichter fällt ihm die Verwandlung in diese. Unabhängig davon ändert sich nicht die Kleidung oder die Stimme des Zauberers.


Anorganic Transformation
TYP: Transformationsmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem simplen Zauber der Verwandlungskünste ist der Magier in der Lage, sich in jeden anorganischen Gegenstand zu verwandeln, den es ihm beliebt. Zu beachten ist hierbei, dass er sich von der Größe und Masse nicht sonderlich von dem Körper des Magiers unterscheiden sollte.


Mystic Skin and Hair
TYP: Transformationsmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I pro Verwandlung + I pro Minute bei ständigem Farbwechsel.
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser simple Zauber erlaubt es dem Anwender, seine Haar- und Hautfarbe beliebig zu ändern. So kann man seiner Haarfarbe beispielsweise einen neuen Farbton verpassen, sei es grün, blau oder gar pink. Für einen konstanten Manaverbrauch kann man auch die Farbe durchgehend wechseln lassen und so ein Haar haben, welches zum Beispiel immer zwischen Rot und Blau wechselt.
Beherrschung:
 


UMGANG MIT WAFFEN:

Hammer: Grad II

Ethel
GATTUNG: Stumpfe Hiebwaffe
BESITZER: Sinikka Schmied
ELEMENT: ---  
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: I pro Größenveränderung, II pro Hammerkopfwechsel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manavorrat Level 3
BESCHREIBUNG: Ethel ist für Sinikka ein Hammer mit emotionalem Wert. Sie hat eine bis zu zwei Meter lange Stange zum Greifen, auf der ein großer Hammerkopf sitzt. Der Hammerkopf besitzt eine maximale Breite, Länge und Höhe von einem Meter. Nutzt Sinikka etwas von ihrem Mana, dann kann die Größe der Waffe verändert werden, wodurch sie die Maße eines Schmiedehammers annimmt oder wieder groß wird. Die Waffe ist im Normalzustand komplett grau und metallen. Über die Zeit wurde eine neue Magie in Ethel gewoben, die Sinikka seit Kurzem nutzen kann. Durch den Zauber kann sie zwischen verschiedenen Hammerköpfen aus unterschiedlichen Materialien und in leicht variierenden Formen wechseln. Auf Materialien, die härter als Metall sind, wie Diamant oder die härteren Vertreter der Kristalle, kann sie noch nicht zurückgreifen.

Schlagwaffen: Grad I

Ýr
GATTUNG: Stumpfe Hiebwaffe  
BESITZER: Sinikka Schmied
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I pro Schlag
VORAUSSETZUNGEN: Manavorrat Level 3
BESCHREIBUNG: Ýr ist eine eineinhalb Meter lange, massive Waffe. Sie hat die Form eines Schwertes, ist aber stumpf und wird von Sinikka wie ein Knüppel oder Hammer benutzt. Im Kreuz ist ein großer, roter Kristall eingearbeitet und auch das Ende vom Griff hat einen kleineren Kristall eingearbeitet. Der Griff selbst ist mit einem Lederband umwickelt, dessen Ende frei herabhängt und ebenfalls einen roten Kristall beherbergt, sowie einen Fadenbüschel. Das Material ist extrem widerstandsfähig um schwere Schläge zu ermöglichen und durch die etwas Mana wird die Waffe sogar so verstärkt, dass sie deutlich mehr als normale und nicht verstärke, Materialien aushält. Der erhöhte Widerstand berechnet sich aus dem Level des Manavorrates -1, bis zu einem Maximum von 3. Ýr bleibt dabei eine physische Waffe und kann deshalb keine Zauber abwehren.

Nareen
GATTUNG: Stumpfe Hiebwaffe  
BESITZER: Sinikka Schmied
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I pro Änderung
VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 4, Manavorrat Level 2, Willenskraft Level 2  
BESCHREIBUNG: Ein zweieinhalb Meter großer Löffel aus widerstandsfähigem Metall. Leitet man Mana in den Löffel, so kann seine Größe zwischen drei Metern und handelsüblichen Löffelgrößen variiert werden. Übt man beim Verändern zusätzlich Kraft auf die Löffelschale aus, so wird aus dem Löffel eine Kelle, mit deutlich größerer Schale, oder anders herum. Da sie relativ massiv gebaut wurde, um auch in Kämpfen eingesetzt werden zu können, ist Nareen auch in kleiner Form schwerer als normale Löffel.

“Beherrschung“:
 
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