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Kuma
Allrassiges Bärvieh


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Ort : In einer virtuellen Bärenhöhle

Magierakte
Besondere Merkmale: Halbpanda

BeitragThema: Attributssystem   Di 14 Jul 2015 - 13:45


Attributssystem
Stufenübersicht

Stärke
Level 1: Diese Leute sind unter dem Durchschnitt, weiterhin sind sie besser bekannt unter Bezeichnungen wie Schwächling oder Weichei. Im Alltag ist man sehr schnell überfordert, wenn es darum geht, Sachen (beispielsweise Rucksäcke) zu tragen oder diese einfach nur zu halten. Der Benutzung von schweren Waffen wird abgeraten, da man diese kaum hochbekommen und schon gar nicht richtig einsetzen können wird.

Level 2: Auf diesem Level befindet sich ein gewöhnlicher Bürger. Man ist nicht überdurchschnittlich stark, aber eben auch nicht unterdurchschnittlich schwach. Mit einem gezielten Schlag könnte man jemandem durchaus die Nase brechen.

Level 3: Nun ist selbst das Schwingen oder Tragen von schweren Zweihandwaffen kein großes Problem mehr. Die Kraft ist mit jemandem vergleichbar, der sein Fitnesstraining richtig und regelmäßig befolgt hat. Dünne Gegenstände bis zu einem Härtegrad von Holz (beispielsweise eine Tür) können mit einem einzigen Schlag durchschlagen oder -brochen werden.

Level 4: Nach jahrelangem intensiven Training befindet man sich etwa auf diesem Niveau. Selbst normale oder gar dickere Holztüren stellen kein Hindernis mehr dar und die meisten schweren Waffen lassen sich nun auch über einen sehr langen Zeitraum führen, ohne dass die Arme schlapp werden.

Level 5: Ab dieser Stufe merkt man deutlich, wie sehr sich der Magier von einem normalen Menschen unterscheidet. Stabilste Eichenportale lassen sich mittlerweile bereits mit einem einzigen Schlag aus den Angeln schlagen, und sollten diese doch stabiler sein, als gedacht, so kann man sich über ein neues Guckloch in der Tür freuen.

Level 6: Ab hier hat man bereits die Stufe erreicht, die als übermenschlich gilt. Die einfachsten Schläge verursachen bei einem normalen Bürger problemlos Knochenbrüche und Schlimmeres, während sich steinerne Gegenstände auch bereits beschädigen oder gar zerstören lassen.

Level 7: Die körperliche Kraft ist so weit angestiegen, dass Schläge und Tritte Stein spalten können.

Level 8: Die Grenzen des menschlichen Körpers sind beinahe erreicht. Es geht sogar so weit, dass der Magier mittlerweile auch – mit einiger Anstrengung – Bäume entwurzeln kann. Einfache Metallgegenstände lassen sich unter Aufwand verbiegen, von weicheren Materialien erst gar nicht zu reden.

Level 9:
Einfache Metallgegenstände lassen sich problemlos verbiegen oder gar zerreißen, von Nur noch an den härtesten Materialien mag der Magier nun scheitern, da dort reine Stärke nicht ausreicht.

Level 10: Das höchste Level, das der menschliche Körper erreichen kann. Nur noch massivste Stein- und Metallkonstruktionen können sich dem Magier widersetzen und selbst diese sollten besser magisch verstärkt sein.


Schnelligkeit
Level 1: Es gibt einen Namen, der für Leute auf dieser Stufe perfekt passt: Lahme Schnecke. Von Schnelligkeit ist nicht wirklich viel zu sehen und man erkennt, dass man überhaupt nicht mit den meisten Gleichaltrigen mithalten kann.

Level 2:
Auf dieser Stufe befindet sich der durchschnittliche erwachsene Bürger. Wie bei der Stärke ist man auch hier nicht besonders schnell, aber dafür auch nicht besonders langsam. Man repräsentiert eben den Durchschnitt.

Level 3: Sofern der Magier etwas Training in seine Geschwindigkeit investiert, wird er diese Stufe erreichen. Mittlerweile kann man problemlos die Geschwindigkeit eines Topsprinters erreichen.

Level 4: Die Geschwindigkeit ist nun bereits so weit gestiegen, dass es einem normalen Menschen schon schwer fällt, dem Anwender aus dem Weg zu gehen. Problemlos hängt man auch alle menschlichen Topsprinter ab, die erkennen werden, dass sie einfach keine Herausforderung mehr für den Magier darstellen.

Level 5: Keinem normalen Mensch ist es möglich, diese Geschwindigkeit zu erreichen und selbst schnellere Tiere vermag man nun einzuholen.

Level 6: Nun kann man durchaus mit galoppierenden Pferden mithalten und die Grenze, die einen Magier vom normalen Bürger trennt, ist längst überschritten worden; läuft man mit maximaler Schnelligkeit, verschwimmt man schon leicht vor den Augen normaler Menschen.

Level 7: Das Tempo von den schnellsten Landraubtieren wie Geparden ist nun erreicht worden, weshalb dies auf einen normalen Menschen mehr als nur überwältigend wirkt. Dem Magier ist es sogar möglich, mit den meisten magischen Vehikeln mitzuhalten oder diese zu überholen.

Level 8: Selbst die schnellsten Landraubtiere oder magischen Vehikel sehen alt gegen das Tempo des Magiers aus. Die Geschwindigkeit, mit welcher seine beiden Beine auf den Boden treten, ist dermaßen hoch, dass diese Bewegung verschwimmt und man lediglich die spritzende Erde, Sand oder sonstigen weichen Untergrund sieht.

Level 9: Auf diesem Level sind die Bewegungen des Magiers selbst für einige langsamere Magier nur schwer wahrzunehmen, während normale Menschen einen ohnehin höchstens hören können – und auch das erst, wenn man schon an ihnen vorbeigehuscht ist.

Level 10: Das höchste Level ist erreicht worden und stellt auch gleichzeitig die Grenze des menschlichen Körpers dar. Und sei es auch der größte und schnellste Magier, den es gibt, ohne Magie geht es einfach nicht schneller.


Geschicklichkeit
Level 1: Von Geschick und Körperbeherrschung ist nicht wirklich viel zu sehen, weshalb der Magier eigentlich keine Waffe in den Händen halten sollte. Zur Sicherheit der Anderen und besonders zu seiner eigenen Sicherheit.

Level 2: Dem durchschnittlichen Bürger wird ein Mittelmaß an Geschicklichkeit nachgesagt, und dieses Level hat der Magier nun erreicht. Man kann sich im Nahkampf immerhin erwehren, solange man es mit normalen Menschen und ungeschickten Zauberern zu tun hat.

Level 3:
Mit einigem Training kann man seine Geschicklichkeit so weit verbessern, dass man sich graziler als normale Bürger bewegen kann. Auch die Körperbeherrschung ist nun gestiegen, was sich durchaus positiv auf einen Nahkampf auswirken sollte. Inzwischen ist man flexibel genug, um effektiv Yoga auszuführen.

Level 4: Komplexere Bewegungen und Manöver mit dem gesamten Körper sind für den Magier alltäglich und problemlos umzusetzen. Die meisten guten Kämpfer befinden sich auf diesem Level, was meist auch daran zu sehen ist, wie sich der Magier bewegt.

Level 5:
Auf diesem Level der Beherrschung ist man bereits den Fähigkeiten eines Elitekämpfers nahe. Der gesamte Körper des Magiers ist nun zu einem gefährlichen Werkzeug geworden, und man ist so flexibel, wie viele Menschen es sich nur erträumen könnten.

Level 6: Die meisten Bewegungen geschehen nun unterbewusst, sodass der Magier seine Aufmerksamkeit auch getrost auf andere Sachen richten kann. Man gibt dem Wort "Multitasking" eine ganz neue Bedeutung, weiterhin lassen sich nun selbst mit einiger Mühe Bewegungen ausführen, die einem normalen Menschen unmöglich erscheinen.

Level 7: Die eigenen Bewegungen laufen nun beinahe perfekt vom Fließband und es gibt schwerlich eine Situation, mit der der Magier nicht umgehen kann. Im Nahkampf ist nun selbst die Bezeichnung Ass keine ausreichende Beschreibung mehr.

Level 8:
Langsam nähert sich der Magier den Grenzen seines Könnens, denn jetzt schon scheinen seine Bewegungen wirklich nicht mehr von dieser Welt zu sein und es gibt fast gar nichts, was er in Sachen Geschicklichkeit nicht hinbekommt.

Level 9: Das Maximum ist beinahe erreicht. Der Magier kann nahezu jede Faser seines Körpers spüren und dementsprechend bewegen.

Level 10:
Auf diesem Level hat der Magier die Grenzen seiner Fähigkeiten sowie seines Körpers erreicht, mehr geht einfach nicht. Seine Körperbeherrschung ist dermaßen hoch, dass jede Bewegung – und sei sie auch so undenkbar – perfekt abzulaufen scheint und eher wie ein angeborener Reflex wirken, als eine willkürliche Bewegung.



Widerstand
Level 1: Leute, die sich auf diesem Niveau befinden, sind schlechthin als Heulsusen und Weicheier bekannt. Bei dem kleinsten Stoß wimmern sie schon vor Schmerz und sobald Blut austritt, können sie mit dem Schmerz kaum mehr umgehen.

Level 2: Der durchschnittliche Erwachsene befindet sich auf diesem Level. Er hält schon einiges mehr aus und fängt nicht sofort an zu heulen, wenn er sich irgendwo stößt oder er kleine Wunden zugefügt bekommt.

Level 3: Mittlerweile hält man schon einiges mehr aus als ein ganz normaler Bürger. Alltägliche Wehwehchen oder Schürfungen spürt der Magier nur noch abgeschwächt und es bedarf schon einiges an Kraftaufwand, um ihn auszuknocken.

Level 4: Der Körper des Magiers ist nun äußerst resistent, sodass ihm die Schläge normaler Bürger bei Weitem überhaupt nicht mehr so hart vorkommen, wie sie sonst auf andere Menschen wirken. Spitze Gegenstände und solche, hinter denen viel Wucht steckt, vermögen den Magier dennoch weiterhin schwer zu verletzen, wenngleich die Schmerzen nicht ganz so verheerend sind.

Level 5: Durchschnittsbürger sind ohne Waffen fast gar nicht mehr in der Lage, den Magier zu verletzen. Lediglich andere, trainierte Magier vermögen ihm Schaden zuzufügen, mehr noch, wenn sie scharfe oder spitze Gegenstände einsetzen. Dennoch benötigt auch eine Klinge eine gewisse Kraft, um durch die zähe Haut zu gelangen.

Level 6: Es gibt nicht sonderlich viel, was den Magier auf diesem Level aufzuhalten vermag. Lediglich vor Leuten, die mit ihren Waffen umzugehen wissen, muss man sich noch in acht nehmen. Gegnerische Magier fallen unter anderem ebenfalls in diese Kategorie.

Level 7: Selbst Angriffe mit stumpfen Waffen verursachen normalerweise keine gefährlichen Verletzungen mehr, so weit ist die Resistenz des Körpers nun angestiegen. Wie dem auch sei, ein scharfes Schwert wird sich weiterhin nicht sonderlich aufhalten lassen, sofern es richtig geführt wird. Normale Bürger werden mit diesen trotzdem maximal oberflächliche Schnittwunden verursachen, da sie einfach nicht mit genügend Kraft geführt werden.

Level 8: Würde man dem Magier die Augen verbinden und ein Rudel aufgebrachte Bürger mit Knüppeln auf ihn loslassen, so würde er das Meiste kaum bis gar nicht spüren. Eine Klinge, hinter der nicht viel Kraft steckt, sollte er sogar mit der Hand aufhalten können, sofern er sich geschickt anstellt.

Level 9:
Es gibt nur noch sehr wenig, was den Magier tatsächlich verwunden kann, normale Bürger, ob mit Waffen oder ohne, stellen gar keine Gefahr mehr dar. Waffen die jedoch von erfahreneren Leuten geführt werden, egal ob stumpf oder spitz, stellen immer noch eine Bedrohung dar.

Level 10: Der Körper hat nun das Maximum an Widerstand erreicht, den der Magier erreichen kann, denn immerhin ist er trotz allem noch ein Körper aus Fleisch und Blut. Lediglich vor Magiern und den schärfsten oder spitzesten Gegenständen muss er sich in Acht nehmen.


Willenskraft
Level 1: Auf diesem Level der Beherrschung von Willenskraft zu sprechen wäre Schwachsinn. Man ist Zielscheibe für jeden psychischen Angriff und kann selbst die einfachsten Zauber nur mit großer Mühe wirken.

Level 2: Das Verständnis für die Formen der Magie wachsen immer weiter an, sodass man nun anfängt, einfache und direkte Zauber mit durchschnittlicher Konzentration und Aufwand zu wirken, man ist gegen Illusionen jedoch noch immer anfällig.

Level 3: Auf diesem Level befinden sich die durchschnittlichen Magier. Die Zauber beginnen, vielseitiger einsetzbar zu werden, man kann die Elemente zu einfachen, zuverlässigen Kampfzaubern formen und man wird nicht mehr so leicht ein Opfer von Täuschungen, die ein untalentierter Illusionist dir aufhalsen mag.

Level 4: Das Verständnis für Mana wird ausgeprägter, weswegen man lernt, seine einfachsten Zauber viel zeiteffizienter zu wirken: Nun kann man zwei Klasse I Zauber auf einmal sprechen, sofern das Mana reicht. Dazu bekommen die Zauber, die mit fester Materie zu tun haben eine stärkere Struktur und sind deswegen stabiler als herkömmliches Material ihrer Art.

Level 5:
Hier beginnen endlich Magier von „willensstark“ zu reden, es wird kein Leichtes sein den Magier psychisch zu überwältigen. Elementarmagier beginnen hier, ihren Zaubern zusätzliche Eigenschaften zu geben, sodass zum Beispiel festes Feuer entstehen kann.

Level 6: Der Magier hat seinen Willen und seine Konzentration so weit gestärkt, dass er schon praktisch sterbend am Boden liegen muss, bevor ein Zauber, der seine Konzentration braucht, sich auflöst. Er entwickelt seine Magie so weiter, dass er sich nun mit Zaubern beschäftigt, die anstatt rohe Materie in Macht zu verwandeln, vielmehr an Präzisionswerkzeuge erinnern. Nun kann man außerdem zwei Klasse II Zauber auf einmal sprechen, sofern das Mana reicht.

Level 7: Hochkomplexe Zauberstrukturen werden dem Magier zugänglich, ein einziger seiner Zauber vermag eine Vielzahl an Effekten hervorzurufen und wer sich einmal in einer solchen Struktur verfängt, muss schon selbst hohes Wissen um Zauber besitzen um sich daraus wieder zu befreien.

Level 8: Selbst wenn der Magier bewusstlos ist, hält er an seinen Zaubern fest, als würde sein Willen sie selbst dann weiter speisen, um seine Ziele zu erreichen. Auch kennt er sich mit den magischen Gesetzen aus und arbeitet damit so effektiv, dass er schnell zwei Klasse III Sprüche auf einmal loslassen kann, wenn es brenzlig wird.

Level 9: Nur noch die besten Magier vermögen es, die Psyche des Magiers zu durchdringen und es gibt kaum noch magische Konzepte, die sich dem Verständnis entziehen, weshalb er beginnt, die mächtigsten aller Zauber, Klasse V, zu begreifen.

Level 10: Der Magier hat den Gipfel der Willenskraft erreicht und ist für die meisten Magier, die sich mit der Psyche beschäftigen, als uneinnehmbare Festung zu sehen. Er ist so tief in die Magie eingetaucht, dass sie für ihn eher ein Spielzeug als ein kompliziertes Konzept ist. Solange es irgendwie möglich ist, kann er so ziemlich alles in seine Zauber mischen und somit einen Malstrom an Möglichkeiten, verdichtet zu einem einzelnen Spruch, erschaffen, sowie bis zu zwei Klasse IV Zauber auf einmal wirken.


Manavorrat
Level 1: Das Minimum an magischer Energie, die einen Magier knapp von einem normalen Bürger unterscheidet. Auf diesem Niveau kann man lediglich zwei, drei Klasse I Zauber sprechen, denn zu mehr ist man aufgrund des minimalen Magievorrats nicht in der Lage. Auch von Ausdauer ist hier nicht sonderlich viel zu sehen, da man bereits nach einem 100-Meter-Sprint völlig außer Atem ist.

Level 2: Nun kann man schon einige Klasse I Zauber sprechen, ohne gleich magisch ausgelaugt zu sein. Von den etwas kostenintensiven Klasse II Zaubern sollte man sich trotzdem noch fernhalten, während es um die Ausdauer schon besser steht. Diese ist ungefähr auf dem Niveau eines Erwachsenen, welcher Sport nicht zum ersten Mal in seinem Leben macht.

Level 3: Auf diesem Level befinden sich die meisten normal talentierten Magier. Klasse I Zauber gehören nun zum Standardrepertoire des Magiers und man kann gewiss die eine oder andere Klasse II Technik einsetzen, ohne sofort auf 0 Mana zu kommen. Die eigene Ausdauer ist mit jemandem vergleichbar, der seine Fitness regelmäßig trainiert.

Level 4: Den Manaverbrauch von Klasse I Zaubern spürt man nun fast gar nicht mehr, und man ist in der Lage, einige Klasse II Zauber einzusetzen. Der Magier kann nun problemlos längere Strecken laufen, denn seine Ausdauer ist mittlerweile mit der eines Marathonläufers vergleichbar.

Level 5: Nun hat man das Level eines erfahrenen Magiers erreicht, der ohne Mühen Klasse I Zauber einsetzen kann. Langsam aber sicher kann man recht mühelos Klasse II nutzen, doch mehr als den einen oder anderen Klasse III Zauber sollte man nicht einsetzen, da diese den Manavorrat zu schnell aufbrauchen. Die Ausdauer übersteigt die eines Extremhochleistungssportlers nun bei Weitem.

Level 6:
Klasse I und II Zauber gleichen auf diesem Niveau eher einem Witz für den Magier, der lediglich bei den Klasse III Zaubern auf sein Mana achtgeben muss. Selbst Gewaltmärsche stellen gar kein Problem mehr für die Ausdauer des Magiers dar.

Level 7: Dies ist das Niveau eines S-Rang Magiers. Mittlerweile könnte sich der Magier sportlich sehr belasten, ohne die leisesten Anzeichen von Erschöpfung zu zeigen. Außerdem ist man auf diesem Level sogar in der Lage, einen der unglaublich manazehrenden Klasse IV Zauber einzusetzen, obwohl man durchaus auf sein Mana achten sollte. Ein paar Zauber der Klasse III werden den Nutzer nicht gleich erschöpfen, während Klasse I und II Zauber die Vorräte nur noch unmerklich beeinträchtigen.

Level 8: Zwei Klasse IV Zauber vermag der Magier nun sprechen, ohne dass er gleich kein Mana hat. Die niedrigeren Klassen gehören nun alle zu seinen Standardzaubern und beeinträchtigen seinen Vorrat nur unmerklich, wenngleich man es mit Klasse III nicht übertreiben sollte. Des Weiteren könnte er nun selbst lange und andauernde Gewaltmärsche problemlos unternehmen. Die Zeiten, in denen er mitten auf einer solchen Tour aufgrund der Strapazen zusammenbricht, sind lange vorbei.

Level 9: Das ist das Level für einen erfahrenen S-Rang Magier, der unter anderem auch auf SS-Rang Quests geht. Die eigene Ausdauer ist nun so gewaltig, dass er ein, zwei Tage durchlaufen oder kämpfen könnte, ohne umzufallen. Auf diesem Level lassen sich außerdem bis zu vier Klasse IV Zaubers sprechen, ehe der Manavorrat zur Neige geht, während selbst Klasse III nur minimal am eigenen Vorrat zehrt. Zudem kann er nun einen Klasse V Zauber ausführen, wobei dieser so gut wie sein ganzes Mana verbrauchen würde.

Level 10: Nun hat man die Grenze des Manavorrats für den menschlichen Körper erreicht, mehr geht einfach nicht. Selbst Klasse III Zauber bemerkt der Magier nicht mehr und es lassen sich bis zu 6 Klasse IV Zauber und 2 der manaverzerrenden Klasse V Zuaber sprechen.
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