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 Waffenregeln

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Kuma
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Magierakte
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BeitragThema: Waffenregeln   So 2 Aug 2015 - 12:50


Wafferegeln
Übersicht über Kosten und Waffen

§1 Allgemeines
Es gibt im Fairy Tail Universum viele Waffen, seien sie magisch oder doch normal. Diese Regeln sind dafür da, um zu bestimmen, wie gut man mit einer Waffe umgehen kann. Wichtig für das Erhöhen der waffenspezifischen Fähigkeiten ist vor allem das Attribut Geschicklichkeit, denn das bestimmt, wie geschickt ihr seid. Führt ihr eine Waffe mit euch herum, ohne jedoch mit dieser ausgebildet zu sein, so könnt ihr bestenfalls mit ihr herumfuchteln, aber nicht wirklich damit kämpfen. Um magische Waffen führen zu können, muss man mindestens die erste Klasse der Waffe beherrschen, um sie erfolgreich einsetzen zu können.


§2 Erlernen von Waffen
Sofern ein Charakter die nötigen Voraussetzungen und Jewel besitzt, kann er den Umgang mit einer Waffenart erlernen, wie beispielsweise das Katana, den Speer oder der Streitaxt. Tut er dies, dann erlernt er den Umgang mit allen Waffen die der erlernten Waffenart entsprechen, also ist es egal ob er nun zehn Katana bei sich führt: Er kann mit all ihnen gleichermaßen umgehen, was ihre Funktion als Waffe betrifft.
Die Grade müssen nacheinander erworben werden, man kann keine Waffe auf Grad II beherrschen, bevor man sich nicht Grad I geholt hat.

Anmerkung: Magische Waffen sind vielmehr zur Unterstützung gedacht, weshalb es sein kann, dass sie etwas schwächer als Zauber von richtigen Magieauslegern sind. Weiterhin dürfen sie sich nicht mit bereits bestehenden Magien überschneiden, das bedeutet, weder magische Rüstungen, die dem Anwender gewisse Effekte verleihen, noch magische Schusswaffen.



§3 Kosten und Voraussetzungen
Grad I: 30 Jewel
Grad II: 80 Jewel
Grad III: 160 Jewel
Grad IV: 320 Jewel

Grad I: Geschicklichkeit Level 2
Grad II: Geschicklichkeit Level 4
Grad III: Geschicklichkeit Level 6
Grad IV: Geschicklichkeit Level 8



§4 Ähnliche Waffen
Wenn man den Umgang mit einem Katana lernt, dann heißt das natürlich nicht automatisch, dass man genauso gut mit einer Axt kämpfen kann. Andererseits könnte man aber trotzdem ziemlich problemlos ein Kurzschwert führen, da es sich hierbei um eine ähnliche Schwertwaffe handelt. Aus diesem Grund gibt es diese besondere Reglung: Wenn man eine Waffe aus einer bestimmten Kategorie beherrscht (z.B. Klingenwaffen), dann bedeutet das, dass man alle anderen Waffen aus der Kategorie ebenfalls beherrscht, nur mit einem Grad weniger. Wenn man also nun ein Katana auf Grad III besitzt, dann bedeutet das, dass man zum Beispiel ein Kurzschwert mit Grad II benutzen kann.


§5 Magische Waffen
Wenn man eine magische Waffe erhalten will, so benötigt man die entsprechende Klasse der eigenen Magie. Bsp.: Jemand mit elementarer Feuermagie auf Klasse II könnte keine Klasse III Waffe kaufen, da er dafür selbst auf seiner Magie Klasse III benötigen würde.

Keine Überschneidungen zu den bereits vorhandenen Auslegern "The Knight" und "The Gunner".

Man benötigt die entsprechenden elementaren Ausleger, um elementare Waffen zu besitzen. Waffen sollen kein Freischein sein, das Kaufen weiterer Ausleger zu umgehen.

Die Klasse einer magischen Waffe ist ausschlaggebend dafür, wie viel diese kostet und ist gleichzusetzen mit den Kosten eines gewöhnlichen Zaubers jener Klasse. Weiterhin ist es möglich, eine magische Waffe upzugraden und sie auf die nächsthöhere Klasse zu bringen. Dafür muss man lediglich die Differenz zwischen der momentanen und der folgenden Klasse bezahlen.


§6 Spezielle Erstmagien
Es gibt einige Erstmagien, die schon im vorhinein mit Waffen zu tun haben. Das bedeutet wiederum, dass sich der Magier so oder so ein wenig mit den Waffen beschäftigen musste, was sich wie folgt auswirkt: Diese Magier erhalten automatisch den ersten Grad einer Waffe aus einer beliebigen Waffenklasse, mit welcher sie zu tun haben. Magien, auf welche das zutrifft: The Knight (Kann jegliche beliebige Nahkampfwaffe wählen), Magic Swords (Klingenwaffen) und Kettenmagie (Kettenwaffen).


§7 Waffengattungen
Klingenwaffen: Beschreibt alle Waffen, die zum größten Teil aus Klinge bestehen, so wie Dolche, Kurzschwerter, Katana oder Bihänder.
Fernkampfwaffen: Das umfasst sämtliche Waffen, deren Zweck es ist, geworfen oder geschossen zu werden, so wie Wurmesser, Shuriken, Bögen und Armbrüste.
Stangenwaffen: Alle Waffen die eine lange Stange aufweisen, sind hier anzusiedeln. Beispiele wären Kampfstäbe, Hellebarden oder Speere.
Kettenwaffen: Dies sind Waffen, die flexible Elemente aufweisen und deren Bewegungen schwer vorauszuahnen sind und teils dem Zweck dienen, den Gegner festzuhalten oder zu Fall zu bringen. Darunter fallen Peitschen, Streitflegel oder Nunchakus.
Faustwaffen: Dies sind alle Waffen, die in der Faust Platz finden oder auf diese gesetzt werden, wie Schlagringe, Kampfhandschuhe oder Krallen.
Schlagwaffen: Am Ende eines in etwa armlangen Schaftes - dieser Wert kann variieren - ist ein schwerer Kopf befestigt, der entweder durch Wucht oder aber eine starke Schneide massiven Schaden verursachen kann. Typische Vertreter sind Streitkolben, Kriegshämmer oder Axtwaffen.
Spezielle/Ungewöhnliche Waffen: Wenn eine Waffe nicht in eine der oberen Kategorien passt oder sie eindeutig mehr als nur einer dieser Kategorien zugehörig ist, dann gehört sie hierhin.


§8 Waffengrade
Grad I

Der erste Waffengrad ermöglicht es dem Anwender, seine Waffe so gut wie ein Rekrut in der Armee zu führen. Man beherrscht bereits die grundlegendsten Bewegungen und Techniken mit der Waffe und läuft gleichzeitig keine Gefahr, sich gleich einem totalen Anfänger damit selbst zu verletzen. Auch gegen einen bewaffneten Gegner kann man sich gut wehren, mit steigender Anzahl dieser sinkt jedoch die Gewinnchance des Magiers.

Grad II

Mittlerweile hat man die Basisbewegungen und -techniken im Umgang mit der Waffe verinnerlicht, sodass man nun schon besser kämpfen kann. Man beherrscht fortgeschrittene Bewegungen und kann seine Waffe gut zum Blocken von Angriffen und auch für Finten verwenden. Man kann sich nun schon mehreren bewaffnete Kämpfer erfolgreich erwehren.

Grad III

Die Fähigkeiten des Magiers nähern sich stetig denen eines Elitesoldaten. Die meisten Bewegungen geschehenen nun äußerst flüssig und der Anwender ist auch in der Lage, wahrlich komplexe Manöver auszuführen. Gegnerische Angriffe abzuwehren fällt einem nun ähnlich leicht wie das Reißen schwerer Wunden, und man kann seine Waffe nun für richtige Techniken nutzen, die einem normalen Menschen unmöglich erscheinen würden. Ab diesem Grad ist es möglich, Waffentechniken zu erlernen.

Grad IV

Hier hat der Magier das Level erreicht, bei welchem er sich gut und gerne als Meister oder gar lebende Legende mit dem Umgang mit seiner Waffe nennen kann. Alle Bewegungsabläufe laufen mit höchster Perfektion und Präzision ab, sodass es nur noch wenige Kämpfer gibt, die ihm im bewaffneten Kampf überhaupt das Wasser reichen können. Weiterhin fühlt sich die Waffe nun ähnlich einem Teil des Körpers so an, als würde sie die eigenen Bewegungen noch flüssiger machen, anstatt sie zu behindern.
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