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 Nature Spirit Magic

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Ye Old One
Dragon King
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Anzahl der Beiträge : 295
Anmeldedatum : 21.09.14

BeitragThema: Nature Spirit Magic   So 19 Okt 2014 - 10:58

Nature Spirit Magic
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Geschicklichkeit, Manavorrat
BESCHREIBUNG: Dies ist die uralte Magie des Pans, die sich der Hilfe der Waldgeister bedient. Ähnlich wie die Stellarmagie bezieht sie sich nicht nur auf die Kraft des Anwenders, sondern auch auf die des Vertragspartners, sodass die eigentlichen Fähigkeiten des Magiers nicht komplett im Vordergrund stehen. Doch anders als bei der Stellarmagie benötigen sehr viele Zauber ein gewisses magisches Band, welches mit Musik aufrechterhalten wird. Zerreist dieses Band, wird der Zauber abrupt beendet. Dies Bedeutet, dass der Magier ein Beschwörungslied spielen muss, ein Großteil der Zauber wirken nur so lange, wie das dazugehörige Lied gespielt wird, hört man auf zu spielen endet auch das Lied. Das Instrument, welches zum Spielen benutzt wird, ist hierbei egal, jedoch muss es aus dem Mutterbaum eines Waldes geschnitzt werden und darf nicht von technischer Natur sein. Ähnlich wie bei der Stellarmagie muss auch hier ein Pakt mit dem dazugehörigen Geist geschlossen werden. Das Ritual unterscheidet sich je nach Geist, doch muss bei allen der „Song of Awakening“ gespielt werden und an dem speziellen Geist gedacht werden, um ihn so rufen zu können. Die Möglichkeiten dieser Magie sind vielseitig und genauso bunt, wie die Wesen, die durch die Wälder streifen.
Ansonsten ist wenig über die Magie bekannt, sie gilt als Lost Magic oder wird sogar als dummes Geschwätz von Wanderern dargestellt und bis soll sie auch noch kein richtiger Magier beherrscht haben. Woran das liegt? Nun ja die Nature Spirit Magic kann nur von Pan erlernt werden und dieser bringt sie nur den verlorenen Jungs bei. Verlorene Jungs gelten als nervende Kobolde, die dafür sorgen, dass sich Wanderer im Wald verirren. Nach den Aufzeichnungen, die es über diese Magie gibt, ist sie auch keine wirklich sinnvolle Magie, sondern wird von den meisten eher als nervend und störend betrachtet. Doch gab es bis jetzt auch noch keinen, der einen mächtigen Zauber erlebt hat und davon erzählen kann.


Klasse I

Song of Awakening
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Song of Awakening ist das erste Lied, welches ein Nature Spirit Magier lernt und bildet die Grundlage um andere Lieder zu erlernen. Sollte man dieses Lied unter bestimmten Voraussetzungen spielen und dabei an den gewünschten Geist denken, ist es möglich diesen zu rufen, um dann ein packt mit dem Geist einzugehen. Sollte man dieses Lied einfach nur so spielen, erscheint ein kleiner Waldgeist, der an eine blau leuchtende Kugel erinnert und ermöglicht den Beschwörer mit den Tieren zu sprechen. Dabei versteht der Beschwörer nicht wirklich die Sprache der Tiere, sondern der Waldgeist dient als Übersetzer. Diesen Zauber muss man nicht ununterbrochen spielen und der Waldgeist bleibt auch, nachdem man das Lied beendet hat.

“Attribute des Geistes“:
 

Balad of the Roots
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Beim Spielen dieses Liedes schießen Wurzeln aus dem Boden, die versuchen den Gegner zu fesseln, um ihn so gefangen zu nehmen. Ist der Anwender gezwungen sein Spiel zu unterbrechen, ziehen sich die Wurzeln sofort wieder zurück unter die Erde. Da die Wurzeln aus der Erde kommen, müssen sie sich erst Mühsam am Körper des Gegners Hochschlängeln, sodass es dem Gegner noch gelingen kann sich zu befreien. Jedoch können die Wurzeln auch genutzt werden um andere ins stolpern zu bringen.

“Attribute des Geistes“:
 

Kurodokis Song
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Lied ruft man den Waldgeist Kurodoki, aus der Familie der Kokoriki. Kurodoki ist ein ca. 1m großer hölzerner Waldgeist, mit einem riesigen Kopf, orange leuchtende Augen, einer Zottelmähne aus Blättern und einem röhrenähnlichen Mund. Auf dem ersten Blick sieht es so aus, als würde der Waldgeist nur aus einem Kopf bestehen, doch bei Genauem hinsehen, erkennt man die kleinen Arme und Beine, die aber trotzdem stark genug sind, um seinen Körper zu tragen. Kurodoki schießt mit hölzernen Nüssen aus seinem Mund und kann bei einem gezielten Treffer einen Gegner ausknocken. Die Wucht der 20-cm-Nüsse kann zwar keine Knochen brechen, doch mindestens blaue Flecken verursachen und sollte somit nicht unterschätzt werden.  

“Attribute des Geistes“:
 

Hedgehog Theme
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Dies ist ein Lied, welches ununterbrochen gespielt werden muss, denn sobald man es beendet verschwinden auch die Igel, die man mit diesem Song beschwört hatte. Beim Hedgehog Theme erscheinen 2 Igel, die sich zusammenrollen und wie Gummibälle in einem Radius von 15 m um den Anwender herumhüpfen. Die Igel werden sozusagen zu Geschossen mit Stacheln, jedoch sind sie bei weitem nicht stark genug, um einen Gegner zu durchschlagen. Es sind viel mehr die Stacheln der Igel, die für schmerzhafte Wunden sorgen.

“Attribute des Geistes“:
 

Smoke Mushroom Melody
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sprießen kleine schwarze Pilze aus dem Boden, die man auch unter den Namen Smoke Mushrooms kennt. Das Besondere an diesen Pilzen ist, dass sie eine dünne Haut besitzen, die schon bei der leichtesten Berührung zerplatzen und einen stinkenden schwarzen Rauch explosionsartig ausstoßen kann.
Die Pilze sprießen nur solange der Anwender die magische Melodie spielt; sollte er das Spiel beenden, wachsen auch keine Pilze mehr. Die jedoch schon gewachsenen Pilze verschwinden nicht, wenn man nicht mehr spielt.

“Attribute des Geistes“:
 

Dance of the Sugar Plum Fairy
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Eine fröhliche, kecke Melodie ruft einen Schwarm kichernder, funkelnder Feen herbei, welche in ihrem Übermut wenig besseres zu tun haben, als zunächst um den Anwender herumzuwuseln und ihm scheinbar ihre reizenden, kleinen Kleidchen zu präsentieren. Befinden sich jedoch Gegner in Sicht, werden sich die Feen um ihre Aufmerksamkeit bemühen, sie umschwirren und an ihren Sachen zupfen. Sollten sie nicht brav dem Wunsch der Feen folgen und sie bewundern – wobei sich selbstverständlich schlecht kämpfen lässt – werden sie wütend und reißen an ihren Haaren, Kleidern und treten mit ihren kleinen Füßen nach ihren Gesichtern.

“Attribute des Geistes“:
 

Will-o’-Whispers
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört ein sogenanntes Irrlicht, welches eigentlich nur in der Dunkelheit oder im Nebel von Nutzen sein kann. Es ist nicht viel anderes als eine pulsierende Lichtkugel, die die Bewegungen einer geschwenkten Laterne nachahmt und Gegner in die Irre führen soll, die ihr folgen, wenn sie ansonsten nichts sehen. Dies ist einer der wenigen Zauber, für die nicht die ganze Zeit musiziert werden muss, es reicht eine kleine Ouvertüre und das Irrlicht verharrt gut eine Viertelstunde in der Menschenwelt, ehe es sich auf den Heimweg macht.

“Attribute des Geistes“:
 

Hunchback's Doodle
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier ruft mit einem schnellen Stakkato einen blauhäutigen, etwa 50 Zentimeter großen Geist herbei, der sich auf den ersten Gegner stürzt, dem er gewahr wird, sich auf seine Schultern setzt, die Beine unter dem Kinn verschränkt und gleich darauf beginnt, ihm Beleidigungen seiner selbst ins Ohr zu flüstern. Wie viele niedrig rangige Zauber dieser Magie ist er vor allem nervig, denn schädlich.

“Attribute des Geistes“:
 

Smutimps Jig
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Die Rußkobolde sehen aus wie kleine schwarze haarige Bälle mit Augen, die sich durch ihre Leichtigkeit mittels Schweben durch die Luft bewegen können. Man findet sie vornehmlich in Wälder in denen einst Köhlerhütten standen oder dort immer noch zu finden sind. Durch die Musik gerufen bilden die schwarzen Gesellen vor ihrem Vertragspartner eine undurchsichtige schwarze Wolke, die sich bei einem Angriff in schwarzen Nebel auflöst, der dem Gegner etwa 30 Sekunden die Sicht auf den Spirit Nature Magier nimmt und dann vollständig verschwindet. Der Zauber dient darum vornehmlich der Flucht. Als Nebeneffekt wird allerdings auch der Feind, der mit dem Ruß in Kontakt kommt, zum Teil schwarz eingefärbt, weshalb der Zauber auch zur Markierung dienen kann. Der Ruß lässt sich allerdings leicht durch Aus- und Abklopfen beseitigen.

“Attribute des Geistes“:
 

Sirens Sonett
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Melodie ermöglicht es dem Anwender eine wunderschöne Sirene zu beschwören. Der Naturgeist trägt den Oberkörper einer jungen Frau, hat jedoch an Stelle von Beinen eine hübsche Fischflosse, welche es ihr unmöglich macht, sich an Land fortzubewegen. Aufgabe dieser Kreatur ist es, durch ihren betörenden Gesang Menschen anzulocken und diese mit ihrer Stimme zu bezirzen. Dafür ist sie auf eine konstante Melodie ihres Beschwörers angewiesen und singt zudem nicht in Worten, sondern lediglich in hohen Lauten und Tönen. Angreifen kann die Fischfrau nicht, wird sie doch ausschließlich als Köder genutzt und ist in einem Gefecht völlig schutzlos. Ihr Gesang wirkt nicht wie ein Zauberbann, sondern lediglich wie ein Lockmittel, was es Betroffenen freistellt der überirdisch schönen Stimme zu folgen oder weiter ihrer Wege zu gehen. Wird die Sirene auch bevorzugt in der Nähe von Wasser beschworen, so ist es ihr dennoch möglich auch an Land zu singen und ein Musikspiel lang zu verharren, ehe sie von der Trockenheit betroffen ist und in die Nähe von Wasser muss. Sollte die Melodie beendet werden, gibt es für den Geist keinerlei Grund zu bleiben und sie verschwindet wieder.

“Attribute des Geistes“:
 

Staccato Knocker
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier spielt eine Melodie im Stakkato, wobei er immer nur Achtelnoten nutzt und jede zweite in einer anderen Tonhöhe liegt. Nachdem er diese Melodie eine Minute lang gespielt hat, erscheint ihm ein Klopfer, eine Koboldart, welche in Höhlen und Bergwerken heimisch ist. Klopfer verfügen über ein äußerst gutes Gehör, da sie sich in den Bergen nur über die Streuung und Reflektion des Schalls orientieren können. Durch das Klopfen an die Bergwände können sie sich so ein recht gutes Bild von ihrer Umgebung machen. Außerdem können sie sich wie Fledermäuse mittels hoher Schreie, die nur sie vernehmen können, in offenen Gebieten orientieren, wo das Klopfen an Objekte keine große Wirkung hätte. Hier sollte auch noch erwähnt werden, dass er zwar nicht in der Lage zu sprechen ist, aber den Magier verstehen kann und sich mittels Gestik und Mimik mitteilt. Der Klopfer bleibt 10 Minuten bei seinem Herrn, danach verschwindet er wieder. Der Magier braucht nach der Beschwörung des Klopfers nicht weiterspielen.

“Attribute des Geistes“:
 

Hobgoblin's March
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann man durch das Spielen eines fröhlichen, frischen Marsches, zehn kleine, hilfsbereite Wichtel herbeirufen. Diese Kerlchen sehen aus wie kleine, ältere Männer. Sie sind etwa 50 Zentimeter klein mit einem fast genauso großem, kegelförmigen Filzhut auf dem Kopf, sie tragen einfarbige Kleidungsstücke, haben buschige, weiße Augenbrauen und Locken und tragen einen weißen Rauschebart, der ihnen bis zur Hüfte reicht, kurzum: sie sehen aus, wie lebende Gartenzwerge. An sich sind die kleinen Kerle freundlich und sind lustige Gesellen, sprechen allerdings ihre eigene Sprache, jedoch sind sie in der Lage die Menschen zu verstehen und sind äußerst geschickte Handwerker, wobei jeder Wichtel ein Spezialgebiet hat. So ist der eine zum Beispiel ein überragender Koch, während der andere das Tischlerhandwerk wie kein Zweiter beherrscht und ein anderer wiederum eine Koryphäe in Sachen Putzmittelanwendung und Hygiene. Allerdings kann man sie nur zu zehnt beschwören und nicht einzeln, was auch nicht weiter schlimm ist, da sie sich alle gegenseitig unterstützen. Alles in allem sind sie fähig, einem in allen erdenklichen Handwerken hilfreich zur Seite zu stehen. Sie sind für den Kampf zwar nicht geeignet, aber als Haushaltshilfen sind sie unübertrefflich. Dennoch soll man sie nicht als Sklaven missbrauchen und sie sollten immer für ihre Arbeit, zumindest mit einem kleinen Snack für jeden Wichtel, entlohnt werden, da sie ansonsten beleidigt und traurig sind und auf der Stelle verschwinden. Wenn die Wichtel jedoch ihre Aufgabe erledigt haben und ihnen ihr Lohn ausgezahlt wurde, verschwinden die kleinen Kerlchen ebenfalls, doch sind sie weiterhin gewillt ihrem Beschwörerer weiterhin zu dienen. Um sie bei sich zu behalten ist es nicht nötig ihre Beschwörungsmelodie weiterzuspielen.

“Attribute des Geistes“:
 

Balad of the Pooka
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier spielt eine Melodie, die er nach ein paar Takten etwas variiert wiederholt. Durch diese Melodie wird ein Phooka, ein Wesen aus der irischen Mythologie, beschworen. Phookas sind sehr intelligente Tiere, die die Gestalt eines kohlschwarzen Lemuren, mit langen hasenartigen Ohren und strahlend-grünen Augen annehmen. Phookas sind nicht zum Kampf geeignet, dafür haben sie aber eine blühende Fantasie und sind wahre Meister der spontanen Poesie. Phookas drücken sich generell immer nur in Reimen oder wirren Rätseln aus, was nicht unbedingt boshaft gemeint ist, sondern eher eine unabtrainierbare Angewohnheit. Der durch den Magier beschworene Phooka kann dem Magier also, falls von Nöten, ganze Dramen in Reimform darbringen. Außerdem ist der Phooka eine Koryphäe in Sachen Natur und kann einem alles mögliche über das Ökosystem Wald erzählen. Er ist sehr bewandert in der Bestimmung von Tieren, Pflanzen, Pilzen und er ist sogar ein recht passabler Geologe und kann fast jeden Stein bestimmen.

“Attribute des Geistes“:
 

Code:
[color=#696868][u][b]Song of Awakening[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Song of Awakening ist das erste Lied, welches ein Nature Spirit Magier lernt und bildet die Grundlage um andere Lieder zu erlernen. Sollte man dieses Lied unter bestimmten Voraussetzungen spielen und dabei an den gewünschten Geist denken, ist es möglich diesen zu rufen, um dann ein packt mit dem Geist einzugehen. Sollte man dieses Lied einfach nur so spielen, erscheint ein kleiner Waldgeist, der an eine blau leuchtende Kugel erinnert und ermöglicht den Beschwörer mit den Tieren zu sprechen. Dabei versteht der Beschwörer nicht wirklich die Sprache der Tiere, sondern der Waldgeist dient als Übersetzer. Diesen Zauber muss man nicht ununterbrochen spielen und der Waldgeist bleibt auch, nachdem man das Lied beendet hat.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 20 Punkte – Level 2[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Balad of the Roots[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Spielen dieses Liedes schießen Wurzeln aus dem Boden, die versuchen den Gegner zu fesseln, um ihn so gefangen zu nehmen. Ist der Anwender gezwungen sein Spiel zu unterbrechen, ziehen sich die Wurzeln sofort wieder zurück unter die Erde. Da die Wurzeln aus der Erde kommen, müssen sie sich erst Mühsam am Körper des Gegners Hochschlängeln, sodass es dem Gegner noch gelingen kann sich zu befreien. Jedoch können die Wurzeln auch genutzt werden um andere ins stolpern zu bringen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Widerstand:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Kurodokis Song[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Lied ruft man den Waldgeist Kurodoki, aus der Familie der Kokoriki. Kurodoki ist ein ca. 1m großer hölzerner Waldgeist, mit einem riesigen Kopf, orange leuchtende Augen, einer Zottelmähne aus Blättern und einem röhrenähnlichen Mund. Auf dem ersten Blick sieht es so aus, als würde der Waldgeist nur aus einem Kopf bestehen, doch bei Genauem hinsehen, erkennt man die kleinen Arme und Beine, die aber trotzdem stark genug sind, um seinen Körper zu tragen. Kurodoki schießt mit hölzernen Nüssen aus seinem Mund und kann bei einem gezielten Treffer einen Gegner ausknocken. Die Wucht der 20-cm-Nüsse kann zwar keine Knochen brechen, doch mindestens blaue Flecken verursachen und sollte somit nicht unterschätzt werden.  

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Hedgehog Theme[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dies ist ein Lied, welches ununterbrochen gespielt werden muss, denn sobald man es beendet verschwinden auch die Igel, die man mit diesem Song beschwört hatte. Beim Hedgehog Theme erscheinen 2 Igel, die sich zusammenrollen und wie Gummibälle in einem Radius von 15 m um den Anwender herumhüpfen. Die Igel werden sozusagen zu Geschossen mit Stacheln, jedoch sind sie bei weitem nicht stark genug, um einen Gegner zu durchschlagen. Es sind viel mehr die Stacheln der Igel, die für schmerzhafte Wunden sorgen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 25 Punkte – Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Widerstand:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 10 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Smoke Mushroom Melody[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber sprießen kleine schwarze Pilze aus dem Boden, die man auch unter den Namen Smoke Mushrooms kennt. Das Besondere an diesen Pilzen ist, dass sie eine dünne Haut besitzen, die schon bei der leichtesten Berührung zerplatzen und einen stinkenden schwarzen Rauch explosionsartig ausstoßen kann.
Die Pilze sprießen nur solange der Anwender die magische Melodie spielt; sollte er das Spiel beenden, wachsen auch keine Pilze mehr. Die jedoch schon gewachsenen Pilze verschwinden nicht, wenn man nicht mehr spielt.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Dance of the Sugar Plum Fairy[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Eine fröhliche, kecke Melodie ruft einen Schwarm kichernder, funkelnder Feen herbei, welche in ihrem Übermut wenig besseres zu tun haben, als zunächst um den Anwender herumzuwuseln und ihm scheinbar ihre reizenden, kleinen Kleidchen zu präsentieren. Befinden sich jedoch Gegner in Sicht, werden sich die Feen um ihre Aufmerksamkeit bemühen, sie umschwirren und an ihren Sachen zupfen. Sollten sie nicht brav dem Wunsch der Feen folgen und sie bewundern – wobei sich selbstverständlich schlecht kämpfen lässt – werden sie wütend und reißen an ihren Haaren, Kleidern und treten mit ihren kleinen Füßen nach ihren Gesichtern.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Widerstand:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Will-o’-Whispers[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender beschwört ein sogenanntes Irrlicht, welches eigentlich nur in der Dunkelheit oder im Nebel von Nutzen sein kann. Es ist nicht viel anderes als eine pulsierende Lichtkugel, die die Bewegungen einer geschwenkten Laterne nachahmt und Gegner in die Irre führen soll, die ihr folgen, wenn sie ansonsten nichts sehen. Dies ist einer der wenigen Zauber, für die nicht die ganze Zeit musiziert werden muss, es reicht eine kleine Ouvertüre und das Irrlicht verharrt gut eine Viertelstunde in der Menschenwelt, ehe es sich auf den Heimweg macht.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 40 Punkte – Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Hunchback's Doodle[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier ruft mit einem schnellen Stakkato einen blauhäutigen, etwa 50 Zentimeter großen Geist herbei, der sich auf den ersten Gegner stürzt, dem er gewahr wird, sich auf seine Schultern setzt, die Beine unter dem Kinn verschränkt und gleich darauf beginnt, ihm Beleidigungen seiner selbst ins Ohr zu flüstern. Wie viele niedrig rangige Zauber dieser Magie ist er vor allem nervig, denn schädlich.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 40 Punkte – Level 3

[b]Schnelligkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Smutimps Jig[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Rußkobolde sehen aus wie kleine schwarze haarige Bälle mit Augen, die sich durch ihre Leichtigkeit mittels Schweben durch die Luft bewegen können. Man findet sie vornehmlich in Wälder in denen einst Köhlerhütten standen oder dort immer noch zu finden sind. Durch die Musik gerufen bilden die schwarzen Gesellen vor ihrem Vertragspartner eine undurchsichtige schwarze Wolke, die sich bei einem Angriff in schwarzen Nebel auflöst, der dem Gegner etwa 30 Sekunden die Sicht auf den Spirit Nature Magier nimmt und dann vollständig verschwindet. Der Zauber dient darum vornehmlich der Flucht. Als Nebeneffekt wird allerdings auch der Feind, der mit dem Ruß in Kontakt kommt, zum Teil schwarz eingefärbt, weshalb der Zauber auch zur Markierung dienen kann. Der Ruß lässt sich allerdings leicht durch Aus- und Abklopfen beseitigen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 20 Punkte – Level 2[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Sirens Sonett[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Melodie ermöglicht es dem Anwender eine wunderschöne Sirene zu beschwören. Der Naturgeist trägt den Oberkörper einer jungen Frau, hat jedoch an Stelle von Beinen eine hübsche Fischflosse, welche es ihr unmöglich macht, sich an Land fortzubewegen. Aufgabe dieser Kreatur ist es, durch ihren betörenden Gesang Menschen anzulocken und diese mit ihrer Stimme zu bezirzen. Dafür ist sie auf eine konstante Melodie ihres Beschwörers angewiesen und singt zudem nicht in Worten, sondern lediglich in hohen Lauten und Tönen. Angreifen kann die Fischfrau nicht, wird sie doch ausschließlich als Köder genutzt und ist in einem Gefecht völlig schutzlos. Ihr Gesang wirkt nicht wie ein Zauberbann, sondern lediglich wie ein Lockmittel, was es Betroffenen freistellt der überirdisch schönen Stimme zu folgen oder weiter ihrer Wege zu gehen. Wird die Sirene auch bevorzugt in der Nähe von Wasser beschworen, so ist es ihr dennoch möglich auch an Land zu singen und ein Musikspiel lang zu verharren, ehe sie von der Trockenheit betroffen ist und in die Nähe von Wasser muss. Sollte die Melodie beendet werden, gibt es für den Geist keinerlei Grund zu bleiben und sie verschwindet wieder.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 20 Punkte – Level 2[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Staccato Knocker[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier spielt eine Melodie im Stakkato, wobei er immer nur Achtelnoten nutzt und jede zweite in einer anderen Tonhöhe liegt. Nachdem er diese Melodie eine Minute lang gespielt hat, erscheint ihm ein Klopfer, eine Koboldart, welche in Höhlen und Bergwerken heimisch ist. Klopfer verfügen über ein äußerst gutes Gehör, da sie sich in den Bergen nur über die Streuung und Reflektion des Schalls orientieren können. Durch das Klopfen an die Bergwände können sie sich so ein recht gutes Bild von ihrer Umgebung machen. Außerdem können sie sich wie Fledermäuse mittels hoher Schreie, die nur sie vernehmen können, in offenen Gebieten orientieren, wo das Klopfen an Objekte keine große Wirkung hätte. Hier sollte auch noch erwähnt werden, dass er zwar nicht in der Lage zu sprechen ist, aber den Magier verstehen kann und sich mittels Gestik und Mimik mitteilt. Der Klopfer bleibt 10 Minuten bei seinem Herrn, danach verschwindet er wieder. Der Magier braucht nach der Beschwörung des Klopfers nicht weiterspielen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Hobgoblin's March[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber kann man durch das Spielen eines fröhlichen, frischen Marsches, zehn kleine, hilfsbereite Wichtel herbeirufen. Diese Kerlchen sehen aus wie kleine, ältere Männer. Sie sind etwa 50 Zentimeter klein mit einem fast genauso großem, kegelförmigen Filzhut auf dem Kopf, sie tragen einfarbige Kleidungsstücke, haben buschige, weiße Augenbrauen und Locken und tragen einen weißen Rauschebart, der ihnen bis zur Hüfte reicht, kurzum: sie sehen aus, wie lebende Gartenzwerge. An sich sind die kleinen Kerle freundlich und sind lustige Gesellen, sprechen allerdings ihre eigene Sprache, jedoch sind sie in der Lage die Menschen zu verstehen und sind äußerst geschickte Handwerker, wobei jeder Wichtel ein Spezialgebiet hat. So ist der eine zum Beispiel ein überragender Koch, während der andere das Tischlerhandwerk wie kein Zweiter beherrscht und ein anderer wiederum eine Koryphäe in Sachen Putzmittelanwendung und Hygiene. Allerdings kann man sie nur zu zehnt beschwören und nicht einzeln, was auch nicht weiter schlimm ist, da sie sich alle gegenseitig unterstützen. Alles in allem sind sie fähig, einem in allen erdenklichen Handwerken hilfreich zur Seite zu stehen. Sie sind für den Kampf zwar nicht geeignet, aber als Haushaltshilfen sind sie unübertrefflich. Dennoch soll man sie nicht als Sklaven missbrauchen und sie sollten immer für ihre Arbeit, zumindest mit einem kleinen Snack für jeden Wichtel, entlohnt werden, da sie ansonsten beleidigt und traurig sind und auf der Stelle verschwinden. Wenn die Wichtel jedoch ihre Aufgabe erledigt haben und ihnen ihr Lohn ausgezahlt wurde, verschwinden die kleinen Kerlchen ebenfalls, doch sind sie weiterhin gewillt ihrem Beschwörerer weiterhin zu dienen. Um sie bei sich zu behalten ist es nicht nötig ihre Beschwörungsmelodie weiterzuspielen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Balad of the Pooka[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier spielt eine Melodie, die er nach ein paar Takten etwas variiert wiederholt. Durch diese Melodie wird ein Phooka, ein Wesen aus der irischen Mythologie, beschworen. Phookas sind sehr intelligente Tiere, die die Gestalt eines kohlschwarzen Lemuren, mit langen hasenartigen Ohren und strahlend-grünen Augen annehmen. Phookas sind nicht zum Kampf geeignet, dafür haben sie aber eine blühende Fantasie und sind wahre Meister der spontanen Poesie. Phookas drücken sich generell immer nur in Reimen oder wirren Rätseln aus, was nicht unbedingt boshaft gemeint ist, sondern eher eine unabtrainierbare Angewohnheit. Der durch den Magier beschworene Phooka kann dem Magier also, falls von Nöten, ganze Dramen in Reimform darbringen. Außerdem ist der Phooka eine Koryphäe in Sachen Natur und kann einem alles mögliche über das Ökosystem Wald erzählen. Er ist sehr bewandert in der Bestimmung von Tieren, Pflanzen, Pilzen und er ist sogar ein recht passabler Geologe und kann fast jeden Stein bestimmen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte – Level 2

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 15 Punkte – Level 1[/spoiler]
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Ye Old One
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BeitragThema: Re: Nature Spirit Magic   So 19 Okt 2014 - 10:59

Klasse II

Satyr’s Drinking Song
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3, Manavorrat Level 3
BESCHREIBUNG: Eine seltsam unregelmäßige, beinahe schon beschwippst wirkende Melodie beschwört einen Satyr genannten Halbmenschen mit Ziegenhörnern, der tatsächlich ein wenig besoffen scheint. Zumindest lallt er ziemlich wenig melodische Trinklieder und torkelt ein wenig – und er hat eine sehr unschöne Eigenschaft: Sobald jemand Anstalten macht, den Magier, mit dem er einen Vertrag hat, anzugreifen, gerät er dermaßen in Rage, dass er den Übeltäter sofort wie ein Rammbock attackieren wird und ihn auf die Hörner nimmt. Auch wenn er wütend beinahe schon wieder nüchtern wirkt, ist er nicht über die Maßen geschickt dabei – aber er gibt sich zumindest redlich Mühe!

“Attribute des Geistes“:
 

Gigue of Nymphs
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 4, Manavorrat Level 3
BESCHREIBUNG: Ein wahnsinnig feminines Kichern und da sind sie: Wie auch Mädchen dauernd in Gruppen herumlaufen, werden die Nymphen, die in ihren immer sehr modischen Kleidern sicherlich nicht gerade schlecht aussehen, immer gleich im Rudel zu Siebt beschworen. Tatsächlich sind sie sehr frohen und anhänglichen Gemüts, so extrem sogar, dass sie sich sofort auf den Gegner stürzen (was durchschnittlich gefühlt schneller geht, wenn dieser männlich ist und gut aussieht…) und diesen umklammern. Für manche ist diese Art der Fessel sicherlich wahnsinnig effektiv, selbst wenn die Damen nicht so wahnsinnig stark sind.

“Attribute des Geistes“:
 

Giggle of Meep
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Manavorrat Level 3
BESCHREIBUNG: Einer der seltsamsten Zauber dieser Magie beschwört eine Hand voll rosafarbener, schrecklich plüschiger und niedlicher Federkugeln mit Schnäbeln, kindlich großen Entenfüßen und natürlich wahnsinnig großen Augen. Die Pummelchen bewegen sich aufgrund ihrer untersetzten Gestalt ziemlich langsam, haben jedoch eine Geheimwaffe, auf die gerade ein Gegner sicherlich nicht kommt: Haben sie sich ihm bis auf zwei Meter genähert… zerplatzen sie einfach und schießen eine Salve scharfer und erstaunlich gefährlicher rosaroter Federn auf den sicherlich überraschten Kontrahenten.

“Attribute des Geistes“:
 

Giggling Changeling
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3, Manavorrat Level 3
BESCHREIBUNG: Durch das Spielen einer schnellen Melodie aus kurzen, stakkatoartigen Tönen, welche Ähnlichkeiten mit dem Kichern eines Kindes hat, wird ein sogenanntes Wechselbalg beschworen, das auch nach Beendigung der Beschwörungsmelodie für fünfzehn Minuten an der Seite seines Beschwörers verweilt. Wechselbälger sind Geister, die als Baby von ihrem Volk mit einem Menschenbaby ausgetauscht werden und dann bei den Menschen weiterleben. Das beschworene Wechselbalg nimmt die Gestalt des Magiers zur Zeit seiner Beschwörung an. Das Wechselbalg verfügt zwar nun über das Aussehen des Magiers, allerdings kann es nicht die Magie seines Beschwörers einsetzen. Außerdem ist es nicht für schwere physische Gefechte geeignet, kann allerdings wunderbar als Ablenkungsmanöver genutzt werden. Es verschwindet sofort, sobald es von einer Attacke getroffen wird.  

“Attribute des Geistes“:
 

The Redcap March
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Manavorrat Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber beschwört der Magier durch das Spielen eines Marsches ein Rudel von sechs blutrünstigen Redcaps. Das sind etwa 60 Zentimeter große Kobolde mit einem krötenartigen Korpus und einem großen, breiten Maul. Der Name „Redcap“ spielt auf das Verhalten dieser Kobolde an, denn sie tragen Hüte von gefallenen Soldaten, welche in das Blut jener Verstorbenen getaucht wurden. Redcaps haben keine sonderlich überragende Intelligenz und sind etwa auf dem geistigen Niveau eines Acht- bis Zehnjährigen. Ihnen wachsen außerdem keine Zähne, weshalb sie kleine, spitze und scharfe Gegenstände in ihren Kiefer einbauen und diese Gegenstände dann als Zahnersatz umfunktionieren. Überdies verfügen Redcaps über scharfe Klauen, was ihre Gefährlichkeit nochmals steigert. Diese Wesen sind von Grund auf bösartiger Natur und fallen über alles her, was sich bewegt. Die Redcaps bleiben für 10 Minuten bei ihrem Beschwörer, dem geraten wird sein Lied weiter zuspielen, denn wenn er damit aufhören sollte, wenden sich seine eigenen Kreaturen gegen ihn.

“Attribute des Geistes“:
 

Code:
[color=#696868][u][b]Satyr’s Drinking Song[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3, Manavorrat Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Eine seltsam unregelmäßige, beinahe schon beschwippst wirkende Melodie beschwört einen Satyr genannten Halbmenschen mit Ziegenhörnern, der tatsächlich ein wenig besoffen scheint. Zumindest lallt er ziemlich wenig melodische Trinklieder und torkelt ein wenig – und er hat eine sehr unschöne Eigenschaft: Sobald jemand Anstalten macht, den Magier, mit dem er einen Vertrag hat, anzugreifen, gerät er dermaßen in Rage, dass er den Übeltäter sofort wie ein Rammbock attackieren wird und ihn auf die Hörner nimmt. Auch wenn er wütend beinahe schon wieder nüchtern wirkt, ist er nicht über die Maßen geschickt dabei – aber er gibt sich zumindest redlich Mühe!

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 65 Punkte - Level 4

[b]Schnelligkeit:[/b] 40 Punkte - Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Widerstand:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Gigue of Nymphs[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 4, Manavorrat Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein wahnsinnig feminines Kichern und da sind sie: Wie auch Mädchen dauernd in Gruppen herumlaufen, werden die Nymphen, die in ihren immer sehr modischen Kleidern sicherlich nicht gerade schlecht aussehen, immer gleich im Rudel zu Siebt beschworen. Tatsächlich sind sie sehr frohen und anhänglichen Gemüts, so extrem sogar, dass sie sich sofort auf den Gegner stürzen (was durchschnittlich gefühlt schneller geht, wenn dieser männlich ist und gut aussieht…) und diesen umklammern. Für manche ist diese Art der Fessel sicherlich wahnsinnig effektiv, selbst wenn die Damen nicht so wahnsinnig stark sind.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 40 Punkte - Level 3

[b]Schnelligkeit:[/b] 40 Punkte - Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Widerstand:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Giggle of Meep[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Manavorrat Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Einer der seltsamsten Zauber dieser Magie beschwört eine Hand voll rosafarbener, schrecklich plüschiger und niedlicher Federkugeln mit Schnäbeln, kindlich großen Entenfüßen und natürlich wahnsinnig großen Augen. Die Pummelchen bewegen sich aufgrund ihrer untersetzten Gestalt ziemlich langsam, haben jedoch eine Geheimwaffe, auf die gerade ein Gegner sicherlich nicht kommt: Haben sie sich ihm bis auf zwei Meter genähert… zerplatzen sie einfach und schießen eine Salve scharfer und erstaunlich gefährlicher rosaroter Federn auf den sicherlich überraschten Kontrahenten.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Widerstand:[/b] 65 Punkte - Level 4

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Giggling Changeling[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3, Manavorrat Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch das Spielen einer schnellen Melodie aus kurzen, stakkatoartigen Tönen, welche Ähnlichkeiten mit dem Kichern eines Kindes hat, wird ein sogenanntes Wechselbalg beschworen, das auch nach Beendigung der Beschwörungsmelodie für fünfzehn Minuten an der Seite seines Beschwörers verweilt. Wechselbälger sind Geister, die als Baby von ihrem Volk mit einem Menschenbaby ausgetauscht werden und dann bei den Menschen weiterleben. Das beschworene Wechselbalg nimmt die Gestalt des Magiers zur Zeit seiner Beschwörung an. Das Wechselbalg verfügt zwar nun über das Aussehen des Magiers, allerdings kann es nicht die Magie seines Beschwörers einsetzen. Außerdem ist es nicht für schwere physische Gefechte geeignet, kann allerdings wunderbar als Ablenkungsmanöver genutzt werden. Es verschwindet sofort, sobald es von einer Attacke getroffen wird.  

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] 40 Punkte – Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] 40 Punkte – Level 3

[b]Widerstand:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 65 Punkte – Level 4

[b]Willenskraft:[/b] 65 Punkte – Level 4 [/spoiler]

[color=#696868][u][b]The Redcap March[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Manavorrat Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber beschwört der Magier durch das Spielen eines Marsches ein Rudel von sechs blutrünstigen Redcaps. Das sind etwa 60 Zentimeter große Kobolde mit einem krötenartigen Korpus und einem großen, breiten Maul. Der Name „Redcap“ spielt auf das Verhalten dieser Kobolde an, denn sie tragen Hüte von gefallenen Soldaten, welche in das Blut jener Verstorbenen getaucht wurden. Redcaps haben keine sonderlich überragende Intelligenz und sind etwa auf dem geistigen Niveau eines Acht- bis Zehnjährigen. Ihnen wachsen außerdem keine Zähne, weshalb sie kleine, spitze und scharfe Gegenstände in ihren Kiefer einbauen und diese Gegenstände dann als Zahnersatz umfunktionieren. Überdies verfügen Redcaps über scharfe Klauen, was ihre Gefährlichkeit nochmals steigert. Diese Wesen sind von Grund auf bösartiger Natur und fallen über alles her, was sich bewegt. Die Redcaps bleiben für 10 Minuten bei ihrem Beschwörer, dem geraten wird sein Lied weiter zuspielen, denn wenn er damit aufhören sollte, wenden sich seine eigenen Kreaturen gegen ihn.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 65 Punkte – Level 4

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Widerstand:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]
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BeitragThema: Re: Nature Spirit Magic   So 19 Okt 2014 - 11:00

Klasse III

Veela's Minuet
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Dance of the Sugar Plum Fairy, Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manavorrat Level 5
BESCHREIBUNG: Wo man es zuvor nur mit kleinen, süßen Feen zu tun hatte, beschwört der Magier mit diesem Schreittanz einen ebenso weiblichen, aber dafür deutlich gefährlicheren Geist, der prinzipiell überirdisch schön aussieht mit seinem weißblonden Haarschopf, den blauen Augen und den fein geschnittenen Zügen. Erst wenn man ihn verärgert, verziehen sich die Züge der Veela ins drachenhafte, ihre zarten Hände werde zu gefährlichen Klauen und sie ist in der Lage, Feuerbälle auf den Grund ihres Ärgers zu werfen. Deren Stärke und Schnelligkeit entspricht ihren Willenskraftwert. Tatsächlich ist der Anwender durch eine Variation seines Lieds von Dur in Moll dazu in der Lage, die Veela von sich aus ärgerlich zu machen, die daraufhin auf den ersten Gegner losgeht, der ihr in die Klauen kommt.

“Attribute des Geistes“:
 

Miniwigs's Rondeau
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 5, Manavorrat Level 5
BESCHREIBUNG: Sie sind klein, sie sind knuddelig, von braunem Fell überzogen, haben große, blaue Augen und sie sind viele: Die Miniwigs genannten Gnome sind an sich ziemlich harmlos, da sie höchstens zubeißen können, aber dafür sind sie sehr altruistisch und scheuen sich nicht, für den Magier, der sie in einem gewaltigen Schwarm beschwört, zu sterben: Wird dieser attackiert, formieren sie sich aktiv zu einem Schild, welches ihn schützt. Klasse I- und II-Zauber machen den Gnomen wenig aus und obwohl Klasse III-Zauber ihre Formation durchbrechen, rappeln sie sich recht schnell wieder auf, um den Magier weiterhin zu schützen. Es sind einfach so viele Miniwigs, dass immer wieder Nachschub kommt – es sei denn, man schafft es, alle der kleinen Wesen zu zerstreuen oder separat anzugreifen. Klasse IV-Zauber haben jedoch so viel Kraft, dass auch die Flauschebällchen nichts mehr anrichten können.

“Attribute des Geistes“:
 

Lovely Song of the Unicorn
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manavorrat Level 5
BESCHREIBUNG: Diese anspruchsvolle Melodie ruft durch ihre hohen Töne ein wunderschönes, schneeweißes Einhorn auf das Feld, welches mit seinem spitzen Horn nicht lange zögert und den Gegner erbarmungslos attackiert. Leider ist das Tier sehr anfällig gegen Angriffe, kann es sich doch nur schwer verteidigen und außerdem auf eine konstante Melodie seines Beschwörers angewiesen. Sollte dieser beim Musikspiel unterbrochen werden oder das Lied beenden verschwindet der Geist sofort.

“Attribute des Geistes“:
 

Call of the Oreads
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 6, Manavorrat Level 5
BESCHREIBUNG: Der Magier spielt eine gemächliche Melodie aus langen Tönen, welche sich oft in ihrer Höhe abwechseln. Durch diese Melodie werden vier Oreaden hervorgerufen, Bergnymphen mit einem äußerst hübschen Antlitz, aber auch einem bemerkenswerten Körperwuchs, denn sie sind alle etwa 230 cm groß. Die Damen sind außerdem in der Lage, Steinbrocken in der Größe von Medizinbällen zu beschwören und mittels Muskelkraft gegen die Gegner des Beschwörers zu schleudern. Sie bleiben nur für 10 Minuten an der Seite ihres Beschwörers und das auch nur solange er ihre Melodie weiterspielt.

“Attribute des Geistes“:
 

The Lindworm Saga
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 6, Manavorrat Level 6
BESCHREIBUNG: Durch diese laute, mächtig wirkende Melodie wird ein Lindwurm herbeigerufen. Ein Lindwurm ist eigentlich ein veraltetes Wort für Drache, hierbei bezeichnet es allerdings eher eine Art 20 Meter lange Eidechse, mit einem ein Meter großem Rumpfdurchmesser und einem äußerst großen Kiefer. Der Angriffe des Lindwurms sind vielseitig. Er kann zum einen nach dem Gegner schnappen, allerdings ist er dank seines langen Körpers ebenfalls in der Lage den Gegner zu umschlingen und ihn bis zur Bewusstlosigkeit zu erdrücken. Der Lindwurm findet sich außerdem durch seine lange, gespaltene Zunge zurecht und ortet den Gegner durch seinen Geruch, da die Augen des Lindwurms nicht sonderlich gut ausgeprägt sind.

“Attribute des Geistes“:
 

Griffin's Melody
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 6, Manavorrat Level 5
BESCHREIBUNG: Diese Melodie besteht aus überwiegend hohen, langen Tönen, welche zuerst sehr laut beginnen und bis zum Ende des Tons hin immer leiser werden, ehe der nächste Ton gespielt wird. Durch diese Melodie beschwört der Magier einen Greif, ein Mischwesen, welches den Körper eines Löwen, aber den Kopf eines Adlers besitzt. Dieser Greif ist dem Magier treu ergeben und bleibt für 10 Minuten an seiner Seite, allerdings muss der Magier sein Spiel fortführen. Der Greif kann als Transportmittel dienen, aber auch als Angreifer aus der Luft ist er durchaus zu gebrauchen.

“Attribute des Geistes“:
 

Code:
[color=#696868][u][b]Veela's Minuet[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] [b]Dance of the Sugar Plum Fairy[/b], Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manavorrat Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wo man es zuvor nur mit kleinen, süßen Feen zu tun hatte, beschwört der Magier mit diesem Schreittanz einen ebenso weiblichen, aber dafür deutlich gefährlicheren Geist, der prinzipiell überirdisch schön aussieht mit seinem weißblonden Haarschopf, den blauen Augen und den fein geschnittenen Zügen. Erst wenn man ihn verärgert, verziehen sich die Züge der Veela ins drachenhafte, ihre zarten Hände werde zu gefährlichen Klauen und sie ist in der Lage, Feuerbälle auf den Grund ihres Ärgers zu werfen. Deren Stärke und Schnelligkeit entspricht ihren Willenskraftwert. Tatsächlich ist der Anwender durch eine Variation seines Lieds von Dur in Moll dazu in der Lage, die Veela von sich aus ärgerlich zu machen, die daraufhin auf den ersten Gegner losgeht, der ihr in die Klauen kommt.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 65 Punkte – Level 4

[b]Schnelligkeit:[/b] 95 Punkte - Level 5

[b]Geschicklichkeit:[/b] 40 Punkte - Level 3

[b]Widerstand:[/b] 40 Punkte - Level 3

[b]Manavorrat:[/b] 65 Punkte – Level 4

[b]Willenskraft:[/b] 95 Punkte - Level 5 [/spoiler]

[color=#696868][u][b]Miniwigs's Rondeau[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 5, Manavorrat Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Sie sind klein, sie sind knuddelig, von braunem Fell überzogen, haben große, blaue Augen und sie sind viele: Die Miniwigs genannten Gnome sind an sich ziemlich harmlos, da sie höchstens zubeißen können, aber dafür sind sie sehr altruistisch und scheuen sich nicht, für den Magier, der sie in einem gewaltigen Schwarm beschwört, zu sterben: Wird dieser attackiert, formieren sie sich aktiv zu einem Schild, welches ihn schützt. Klasse I- und II-Zauber machen den Gnomen wenig aus und obwohl Klasse III-Zauber ihre Formation durchbrechen, rappeln sie sich recht schnell wieder auf, um den Magier weiterhin zu schützen. Es sind einfach so viele Miniwigs, dass immer wieder Nachschub kommt – es sei denn, man schafft es, alle der kleinen Wesen zu zerstreuen oder separat anzugreifen. Klasse IV-Zauber haben jedoch so viel Kraft, dass auch die Flauschebällchen nichts mehr anrichten können.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] 160 Punkte - Level 6

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Widerstand:[/b] 160 Punkte - Level 6

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte - Level 1 [/spoiler]

[color=#696868][u][b]Lovely Song of the Unicorn[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manavorrat Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese anspruchsvolle Melodie ruft durch ihre hohen Töne ein wunderschönes, schneeweißes Einhorn auf das Feld, welches mit seinem spitzen Horn nicht lange zögert und den Gegner erbarmungslos attackiert. Leider ist das Tier sehr anfällig gegen Angriffe, kann es sich doch nur schwer verteidigen und außerdem auf eine konstante Melodie seines Beschwörers angewiesen. Sollte dieser beim Musikspiel unterbrochen werden oder das Lied beenden verschwindet der Geist sofort.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 95 Punkte - Level 5

[b]Schnelligkeit:[/b] 160 Punkte - Level 6

[b]Geschicklichkeit:[/b] 40 Punkte - Level 3

[b]Widerstand:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte - Level 1 [/spoiler]

[color=#696868][u][b]Call of the Oreads[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 6, Manavorrat Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier spielt eine gemächliche Melodie aus langen Tönen, welche sich oft in ihrer Höhe abwechseln. Durch diese Melodie werden vier Oreaden hervorgerufen, Bergnymphen mit einem äußerst hübschen Antlitz, aber auch einem bemerkenswerten Körperwuchs, denn sie sind alle etwa 230 cm groß. Die Damen sind außerdem in der Lage, Steinbrocken in der Größe von Medizinbällen zu beschwören und mittels Muskelkraft gegen die Gegner des Beschwörers zu schleudern. Sie bleiben nur für 10 Minuten an der Seite ihres Beschwörers und das auch nur solange er ihre Melodie weiterspielt.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 160 Punkte – Level 6 

[b]Schnelligkeit:[/b] 40 Punkte – Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] 160 Punkte – Level 6

[b]Widerstand:[/b] 65 Punkte – Level 4

[b]Manavorrat:[/b] 40 Punkte – Level 3

[b]Willenskraft:[/b] 40 Punkte – Level 3 [/spoiler]

[color=#696868][u][b]The Lindworm Saga[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 6, Manavorrat Level 6
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch diese laute, mächtig wirkende Melodie wird ein Lindwurm herbeigerufen. Ein Lindwurm ist eigentlich ein veraltetes Wort für Drache, hierbei bezeichnet es allerdings eher eine Art 20 Meter lange Eidechse, mit einem ein Meter großem Rumpfdurchmesser und einem äußerst großen Kiefer. Der Angriffe des Lindwurms sind vielseitig. Er kann zum einen nach dem Gegner schnappen, allerdings ist er dank seines langen Körpers ebenfalls in der Lage den Gegner zu umschlingen und ihn bis zur Bewusstlosigkeit zu erdrücken. Der Lindwurm findet sich außerdem durch seine lange, gespaltene Zunge zurecht und ortet den Gegner durch seinen Geruch, da die Augen des Lindwurms nicht sonderlich gut ausgeprägt sind.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 130 Punkte – Level 6 

[b]Schnelligkeit:[/b] 95 Punkte – Level 5

[b]Geschicklichkeit:[/b] 95 Punkte – Level 5

[b]Widerstand:[/b] 65 Punkte – Level 4

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Griffin's Melody[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 6, Manavorrat Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Melodie besteht aus überwiegend hohen, langen Tönen, welche zuerst sehr laut beginnen und bis zum Ende des Tons hin immer leiser werden, ehe der nächste Ton gespielt wird. Durch diese Melodie beschwört der Magier einen Greif, ein Mischwesen, welches den Körper eines Löwen, aber den Kopf eines Adlers besitzt. Dieser Greif ist dem Magier treu ergeben und bleibt für 10 Minuten an seiner Seite, allerdings muss der Magier sein Spiel fortführen. Der Greif kann als Transportmittel dienen, aber auch als Angreifer aus der Luft ist er durchaus zu gebrauchen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 95 Punkte – Level 5

[b]Schnelligkeit:[/b] 95 Punkte – Level 5

[b]Geschicklichkeit:[/b] 65 Punkte – Level 4

[b]Widerstand:[/b] 95 Punkte – Level 5

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte – Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte – Level 1[/spoiler]
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BeitragThema: Re: Nature Spirit Magic   So 19 Okt 2014 - 11:01

Klasse IV

Pan'S Measure
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: IV
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 7, Manavorrat Level 8
BESCHREIBUNG: Der Meisterzauber der Nature Spirit Magic beschwört eben die Kreatur, die dem Magier erst beibrachte, wie man diese Magie ausführt: Den Pan. Der Waldgott tritt als stämmiger Mann mit zottelig behaarten Ziegenbeinen und langen Hörnern in Erscheinung, die aus seinen Schläfen wachsen. In der Hand hält er – oh Wunder – eine Panflöte, die seine größte Waffe darstellt. Generell stellt dieser Geist nicht nur den Mentor des Magiers dar und wird ihn daher auf jeden Fall beschützen, er hat zudem auch noch einige nützliche Fähigkeiten: Erstens muss man auch ihm nur eine kleine Ouvertüre spielen, ehe er auftritt, zweitens beherrscht er natürlich seine eigene Magie, sodass sich der Magier einen Verbündeten hergeholt hat, der jeden Zauber, den der Anwender beherrscht, ebenso einsetzen kann, im Allgemeinen allerdings mit ein wenig mehr Erfolg. Beschwört der Pan eine Kreatur, zapft er allerdings die Manareserven seines Schützlings an, sodass dieser die Kraft dafür aufbringen muss. Außerdem ist der fröhliche Mann körperlich nicht gerade mau, sodass auch ein direkter Angriff auf ihn nicht unbedingt gelingen muss.

“Attribute des Geistes“:
 

Code:
[color=#696868][u][b]Pan'S Measure[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] IV
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 7, Manavorrat Level 8
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Meisterzauber der Nature Spirit Magic beschwört eben die Kreatur, die dem Magier erst beibrachte, wie man diese Magie ausführt: Den Pan. Der Waldgott tritt als stämmiger Mann mit zottelig behaarten Ziegenbeinen und langen Hörnern in Erscheinung, die aus seinen Schläfen wachsen. In der Hand hält er – oh Wunder – eine Panflöte, die seine größte Waffe darstellt. Generell stellt dieser Geist nicht nur den Mentor des Magiers dar und wird ihn daher auf jeden Fall beschützen, er hat zudem auch noch einige nützliche Fähigkeiten: Erstens muss man auch ihm nur eine kleine Ouvertüre spielen, ehe er auftritt, zweitens beherrscht er natürlich seine eigene Magie, sodass sich der Magier einen Verbündeten hergeholt hat, der jeden Zauber, den der Anwender beherrscht, ebenso einsetzen kann, im Allgemeinen allerdings mit ein wenig mehr Erfolg. Beschwört der Pan eine Kreatur, zapft er allerdings die Manareserven seines Schützlings an, sodass dieser die Kraft dafür aufbringen muss. Außerdem ist der fröhliche Mann körperlich nicht gerade mau, sodass auch ein direkter Angriff auf ihn nicht unbedingt gelingen muss.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 130 Punkte - Level 6

[b]Schnelligkeit:[/b] 130 Punkte - Level 6

[b]Geschicklichkeit:[/b] 65 Punkte – Level 4

[b]Widerstand:[/b] 225 Punkte - Level 8

[b]Manavorrat:[/b] 225 Punkte - Level 8

[b]Willenskraft:[/b] 225 Punkte - Level 8 [/spoiler]
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