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 Persönliche Zauber

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Ye Old One
Dragon King
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Anzahl der Beiträge : 295
Anmeldedatum : 21.09.14

BeitragThema: Persönliche Zauber   Fr 24 Okt 2014 - 10:10

Blue Pegasus

Itasa Soutanobu

Crack Souta's Whip
ELEMENT: ---
TYP: Elementlose Magie
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: Peitschenlänge + 10m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Souta
VORAUSSETZUNGEN: Manavorrat Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Souta lässt seine Peitsche kräftig knallen (weswegen er um sich herum genug Platz haben sollte) und wirkt Kettenmagie, wodurch sich die Waffe um 20 Meter verlängert und er damit Gegenstände zu sich herziehen kann oder Gegner angreifen kann, die außerhalb der Waffenreichweite liegen würden. Der Zauber hält normalerweise so lange an, bis der Angriff oder die Tätigkeit vollendet ist, mit der entsprechenden magischen Kontrolle und – Energie kann dieser Zustand jedoch verlängert werden. Souta benutzt diese Fähigkeit auch um sich abzuseilen oder über Hindernisse hinwegzuschwingen. Beim Umwickeln von Gegnern gelten dieselben Bedingungen wie beim Chain Grab, also wenn der Gegriffene über gleiche oder mehr Stärke als der Magier Willenskraft verfügt, kann er sich befreien, allerdings kann er dabei nur die 'künstliche' Kette sprengen. Die normale Peitschenlänge gehorcht immer noch den Naturgesetzen normalen Metalles.

“Beherrschung“:
 


Stranglechain Bottomkiss
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Am Gegner (bis ca. 2 m)
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Souta
VORAUSSETZUNGEN: Manavorrat Level 3, Willenskraft Level 4,  Strangle Chains, Chain Grab
BESCHREIBUNG: Nach ausführlichen Tüfteln ist Souta auf diese Technik gekommen, die man als Weiterentwicklung des Chain Grabs und der Strangle Chains in einer einzigen Technik bezeichnen kann. Zunächst hatte er sich die Frage gestellt, was er tun würde, sollte er einmal in den Nahkampf geraten. Weder Widerstand noch Kraft sind Attribute, die er stärkt, deshalb musste eine taugliche Technik her, mit der er arbeiten konnte ohne danach völlig fertig zu sein. Geboren war der Stranglechain Bottomkiss, einer seiner wichtigsten Finishing Moves auf Nahkampfbasis. Auch bei dieser Technik muss man zunächst die Verteidigung des Gegners austricksen, um die Strangle Chains auszuführen. Statt den Gegner aber zu würgen, bis die eigene Kraft schwindet, wird im zweiten Teil die um den Hals des Gegenübers befindliche Kette mit einem Ruck nach unten gezerrt. Durch etwas sportliche Leistung bringt man sich in eine Position neben dem Opfer, das mit Schmackes gen Boden schießen sollte. Wenn der Kopf weit genug unten ist wird die Kette gelöst und man benutzt die Ferse oder je nach Belieben die Ellenbogen um ihn entgültig zu Boden zu schicken. Befreiungsbedingungen sind dieselben wie bei den Strangle Chains. Wer nach diesem Angriff noch steht, der sieht einen Souta vor sich, der sich bereits einige Meter entfernt hat und nun wieder seine Peitsche einsetzen kann - oder man steht nach einer frontalen Gesichtsgrätsche über den Boden erstmal...nicht.


Victim for the Gods
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Souta
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 5
BESCHREIBUNG: Wenn man fesselnde Ketten aus dem Boden brechen lassen kann, warum sollte man sich darauf beschränken? Fundamental für diese Technik ist es, sich entweder in einem engen Raum aufzuhalten, oder auch in einem Wald. Hauptsache, es bestehen mindestens zwei höhere Objekte, z.B. Bäume, mit denen man arbeiten kann. Zuerst bricht eine Kette mit der Geschwindigkeit von Soutas Willenskraft -1 (bis max. Geschwindigkeit Level 6) aus dem Boden und versucht sich um die Taille des Gegners zu schlingen, um zunächst einmal seine Bewegungsfreiheit einzuschränken. Anschließend folgen ihr weitere zwei Ketten, die, während sich der Feind gegen die Hüftkette wehrt, dessen Unterschenkel einnehmen. Unmittelbar darauf schießt Souta in die Richtung der beiden besagten Objekte davon, welche nicht weiter als 5 Meter entfernt sein dürfen und berührt jene. Aus den Objekten kommt je eine Kette geflogen, welche nun die Hangelenke des Feindes umwickelt. Der letzte Schritt besteht aus der Lösung der Hüftkette, sowie dem Spannen der übrigen Ketten, wobei die Länge jeweils getauscht wird (werden die Bodenketten um einen Meter länger, werden die Handketten um denselben Betrag kürzer). Schließlich baumelt der Gegner in der Luft, von vier Ketten festgehalten und bietet ein vorzügliches Ziel für Souta und seine Verbündeten.


Cyrus Ikaros Seraphim

Relax!
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Berührung
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manavorrat Level 4
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Seraphim
BESCHREIBUNG: Ein Zauber der Heilmagie, der durch stetigen Manazufluss Muskeln entspannen kann. Dies kann zunächst nur langsam angewandt werden und dient somit allerhöchstens zu Entspannungs- und Massagezwecken.

“Beherrschung“:
 


Natascha Ase

Ice Make: Angel
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 m
SPEZIELLES: Persönliche Technik von Natascha Ase
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 6, Ice Make: Shield
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft Tascha eine Eisskulptur in Form eines Engels, der ein paar riesige Flügel besitzt. Sollte Tascha angegriffen werden, legt der Engel seine riesigen Flügel um die Magierin und beschützt sie so vor einem Klasse III Zauber, drei Klasse II Zaubern oder zehn Klasse I Zaubern. Was den Engel von anderen Schilden unterscheidet ist die Tatsache, dass er Tascha solange folgt, bis sie den Zauber auflöst oder sie kein Mana mehr hat. Die Geschwindigkeit mit der der Engel Tascha folgt und seine Flügel um sie legen kann, entspricht der Willenskraft Taschas bis zu einem Maximum von Level 7. Nachdem der Engel einmal seine schützende Wirkung entfaltet hat, ist er nicht mehr in der Lage Tascha weiter zu folgen. Obwohl der Engel eine bewegliche Eisfigur ist, kann man mit ihm keinen Angriff starten.


Ice Make: Devil
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: Persönliche Technik von Natascha Ase
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 6
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ist das optische Gegenstück zum Ice Make: Angel und erschafft einen kleinen Teufel aus Eis, der um Tascha herum wuselt und mit seinem Dreizack angreifen kann. Die Stärke des Teufelchens entspricht Level 7 des zugehörigen Attributs, während seine Geschwindigkeit Level 6 des Attributs entspräche.


Ice Make: Good and Evil
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: IV pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 m
SPEZIELLES: Persönliche Technik von Natascha Ase
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manavorrat Level 8, Ice Make: Devil, Ice Make: Angel
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber werden der Engel und der Teufel gleichzeitig erschaffen und kontrolliert, doch beschützt der Engel nicht etwa Tascha, sondern den Teufel vor Schaden. Der Engel kann nun drei Klasse III Zauber, zehn Klasse II Zauber oder beliebig viele Klasse I Zauber abwehren, doch verteidigt er einmal den Teufel, selbst gegen nur einen Klasse I Zauber, kann sich der Engel nicht mehr vom Fleck bewegen. Der Teufel hingegen besitzt nun das Stärkeattribut und das Geschwindigkeitsattribut auf Level 8 und ist somit ein härterer Gegner. Leider besitzt dieser Zauber eine entscheidende Schwäche, denn in der Zeit, in der der Zauber aktiv ist, kann Tascha keine weiteren Zauber nutzen.



Ice Make: Halo
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: 5 Meter Radius
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Natascha Ase
VORAUSSETZUNGEN: Manavorrat Level 4, Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender einen Heilgenschein aus Eis über seinem Kopf, der durch kleine, kaum zu sehende, Eisfäden mit diesem verbunden ist. Wenn der Anwender etwas Mana hinein leitet oder den Zauber länger als eine halbe Minute aktiv lässt, zerbirst der Heiligenschein in viele kleine Eiskristalle, die alles innerhalb eines 5 Meter Radius abdecken und treffen. Die Geschwindigkeit und Stärke des Eiskristallregens entspricht der Willenskraft des Anwenders -1, wobei das absolute Maximum jeweils auf Level 5 erreicht ist. Dieser Zauber unterscheidet keinesfalls zwischen Freund und Feind.


Ice Make: Devils Tail
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Natascha Ase
VORAUSSETZUNGEN: Manavorrat Level 4, Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erzeugt einen zwei Meter langen Schweif aus Eis, der eine Pfeilspitze an seinem Ende hat. Er lässt sich vom Magier geringfügig kontrollieren und zum Zustoßen verwenden. Die Geschwindigkeit und Stärke des Schweifs entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1, wobei das Maximum für Geschwindigkeit schon bei Level 3 erreicht ist, während die Stärke erst bei Level 5 gipfelt.


Emaru Dargin

Finsternismagie

Dark Sting: Rhino Style
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Level der Geschwindigkeit x 5 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manavorrat Level 4, Schnelligkeit Level 3, Variable Dark Sting
BESCHREIBUNG: Um diesen Zauber nutzen zu können, muss Variable Dark Sting aktiviert sein, dabei muss mindestens ein Stachel aus der Schädeldecke des Anwenders ragen. Nun beugt sich der Anwender vor, richtet den Stachel auf seinen Gegner aus und entlässt ruckartig Mana aus seinen Füßen. Neben kleinen Wolken aus Finsternismana, die er damit zurücklässt, verschafft er sich auch noch eine Beschleunigung, die ihn für einen Moment aus dem Stand heraus in seine Maximalgeschwindigkeit bringt. Das Ziel des Angriffes ist natürlich, den Gegner mit dem Stachel zu durchbohren und so schwer zu verletzen. Durch die schnelle, ruckartige Beschleunigung und das ebenso ruckartige Abbremsen wird dem Anwender ein wenig schwindlig, je schneller er ist, desto schlimmer sind auch die Nachwirkungen.

“Beherrschung“:
 


Eyes of the God of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manavorrat Level 4
BESCHREIBUNG: Dass dieser Zauber aktiviert wurde zeigt sich in dem Moment, in dem sich die Pupillen des Nutzers vollständig schwarz färben. Sieht er nun einer Person in weniger als 15 Metern Entfernung direkt in die Augen, schickt er diese Person für fünf Sekunden in völlige Finsternis, macht sie also vorübergehend blind.


Blade of Sealing
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manavorrat Level 5, Dark Blade
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ist das Ergebnis langjähriger Forschung zweier Persönlichkeiten, die sich einen Körper teilen müssen. Dabei wird die nicht dominante Persönlichkeit mithilfe von Mana in eine Dark Blade eingeschlossen, ehe diese verschossen wird. Der Unterschied zu einer gewöhnlichen Dark Blade ist hierbei die Tatsache, dass sich die Klinge nach dem Willen der eingeschlossenen Persönlichkeit bewegt, also beliebig über das Kampffeld. So ist es möglich, dass auch der Anwender selbst davon getroffen wird. Geschwindigkeit und Kraft der Klinge entsprechen weiterhin der Willenskraft minus eins, wobei sich das Maximum auf 7 erhöht.
Nach spätestens 5 Minuten, bei Verlassen der Reichweite oder auf Willen der eingeschlossenen Persönlichkeit löst sich die Klinge auf und beide Persönlichkeiten teilen sich wieder den ursprünglichen Körper.


Scepter of the God of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: II für 30 Sekunden
MAX. REICHWEITE: 20 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 5
BESCHREIBUNG: Hierbei entsteht ein Zepter aus Finsternis in der Hand des Magiers. Optisch ähnelt es eher einem kurzen Dreizack, wobei nur die Spitze und ein kleiner Teil des Griffes fest sind, der Teil dazwischen besteht nur aus wabernder Finsternis. Treffer mit den drei Klingen, aus denen die Spitze besteht, können schwere Schnittverletzungen zur Folge haben, der Rest der Waffe ist nicht offensiv nutzbar. An hellen Orten hat diese provisorische Waffe nur eine Reichweite, die ihrer Länge von knapp 50 Zentimetern entspricht, in der Dunkelheit kommt aber ihr wahrer Effekt zur Geltung: Sobald ein Ort düster genug ist, kann sich die Spitze des Zepters beliebig durch den Raum bewegen, sofern sie innerhalb der Reichweite von 20 Metern bleibt, und das mit einer Geschwindigkeit von 5. Um zielgenau attackieren zu können muss der Anwender allerdings einen Weg finden, seine Opfer zu lokalisieren, da er ansonsten einfach nur in der Gegend herumstochern kann. Zum Zustoßen muss der Anwender den Griff allerdings weiterhin bewegen, weshalb man zur effektiven Nutzung den Kampf mit Stangenwaffen beherrschen muss. Außerdem kann man sich einfach davor schützen, indem man eine (Taschen-)Lampe einschaltet, ein Feuer oder einen Lichtzauber entfacht, sodass man von Licht umgeben ist.

“Beherrschung“:
 


Dark Sting: Zebra Style
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III
MAX. REICHWEITE: 5 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 5, Variable Dark Sting
BESCHREIBUNG: Der Zebra Style ist ein flinker Nahkampfzauber, der dazu dient, schnelle Gegner für einen Angriff zu stoppen. Dabei wird der Variable Dark Sting stärker variiert durch die Tatsache, dass er statt auf den Anwender auf den Boden angewendet wird. Sobald der Gegner in Reichweite ist, stoßen unter seinen Füßen je zwei Stacheln hervor, sodass er für einige Sekunden demobilisiert wird. Daraufhin tauchen zwei Stacheln an der Brust und zwei am Bauch des Nutzers auf. Diese sind diagonal gestellt und sehen daher von vorne wie zwei schwarze Streifen aus. Der nächste Schritt ist eine Umarmung des Gegners, bei der sich diese Stacheln durch seinen Brustkorb und sein Abdomen bohren; lebensgefährliche Verletzungen entstehen dadurch nicht, allerdings verspürt das Opfer starke Schmerzen und ist erst einmal unsicher auf den Beinen. Ist die Schnelligkeit des Opfers höher als die Willenskraft des Anwenders ist der Vorbereitungsangriff zu langsam, um es zu erwischen, und ist die Schnelligkeit des Opfers um drei höher als die Schnelligkeit des Anwenders, kann es auch nach einem Treffer durch den Vorbereitungsangriff der Umarmung entkommen. Ab einem Widerstand von 5 sind die Stacheln nicht fest genug, um Auswirkungen zu haben.


Frame of Mind
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: II pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ist das Ergebnis langjähriger Forschung zweier Persönlichkeiten, die sich einen Körper teilen müssen. Dabei wird die nicht dominante Persönlichkeit mithilfe von Mana in eine Art Geist aus Finsternis eingeschlossen. Dieser Geist gleicht dem Anwender des Zaubers optisch bis auf die dunkle Färbung und der Tatsache, dass die Beine durch eine Art Geisterschweif ersetzt werden. Dieser Spruch basiert hauptsächlich darauf, schnell agieren zu können, daher entspricht die Schnelligkeit des Geistes dem Level 7, während er keinerlei physische Fähigkeiten besitzt. Gleitet der Geist durch ein Lebewesen hindurch, so wird dieses von Übelkeit und Kopfschmerzen geplagt, wobei die Stärke der Auswirkungen abhängig ist von dem Unterschied der Willenskraft.
Die Effekte der eingesperrten Seele müssen nicht zwingend als Vorteil gesehen werden. Der Magier selbst muss die Bewegungen des Geists kontrollieren, was einiges an Konzentration erfordert, daher kann sich nur entweder der Körper, oder der Geist bewegen, nicht beide gleichzeitig. Allerdings kann die eingeschlossene Persönlichkeit verhindern, dass der Magier eine Bewegung des Geistes beginnt oder beendet, außerdem müssen sich beide einig sein, um den Zauber aufzulösen, bevor er es nach 5 Minuten von selbst tut. Abgesehen davon kann der Geist auch sprechen, was komplett von seiner Persönlichkeit bestimmt wird. Nachdem sich beide Persönlichkeiten wieder vereinigt haben, wird die abgespaltene vorerst zur dominanten.

“Beherrschung“:
 


Cloak of the God of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: II pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manavorrat Level 4
BESCHREIBUNG: Diese Technik funktioniert nur an dunklen Orten, an denen die Sicht zumindest eingeschränkt ist. Der Nutzer macht die Finsternis quasi zu einem Teil seines Körpers, sodass er fühlen kann, was sie fühlt. So kann er innerhalb der Reichweite andere Lebewesen und deren Bewegungen erfühlen. Je dunkler es ist, desto stärker wirkt der Zauber; existiert gar keine Lichtquelle, so verspürt er sogar Schmerz, wenn jemand mit einer Klinge durch die Dunkelheit schneidet. Man kann man sich vor dem Spruch schützen, indem man eine (Taschen-)Lampe einschaltet, ein Feuer oder einen Lichtzauber entfacht, sodass man von Licht umgeben ist – solche Stellen werden vom Zauber nicht erfasst. Während das Licht erschaffen wird, spürt er auch nicht, wie die Finsternis verdrängt wird.


Shield of Sealing
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III pro Minute
MANAVERBRAUCH: II für 30 Sekunden
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 6, Dark Shield
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ist das Ergebnis langjähriger Forschung zweier Persönlichkeiten, die sich einen Körper teilen müssen. Dabei wird die nicht dominante Persönlichkeit mithilfe von Mana in einen Dark Shield eingeschlossen und bleibt in diesem Zustand am Körper des Nutzers hängen. Allerdings kann er sich, im Gegensatz zum gewöhnlichen Schild, bis zu 50 Zentimeter in eine Richtung strecken, um den Magier von selbst vor feindlichen Zaubern zu schützen. Ebenso ist es dem Schild aber möglich, sich zusammen zu ziehen, um seinen Träger treffen zu lassen, daher ist die Stimmung der inneren Persönlichkeit wichtig. Ein Zauber der Klasse III, drei der Klasse II oder zehn der Klasse I können abgewehrt werden, wird der Schild jedoch zerstört bedeutet das für den Nutzer starke körperliche Schmerzen. Wird er von einem Zauber der Klasse IV direkt erwischt, erhält er nicht nur die ungebremsten Verletzungen dadurch, sondern auch den Schmerz durch die Zerstörung des Schildes, wodurch er das Bewusstsein verlieren kann.
Der Schild hält drei Minuten, kann jedoch vor Ablauf der Zeit aufgelöst werden, sollten sich beide Persönlichkeiten darauf einigen. Diese beiden Ursachen zur Auflösung des Zaubers werden nicht mit Schmerzen begleitet.


Kristallmagie

Crystal Crown
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Kristall
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt zwischen seinen Händen eine sehr stylische Krone aus glänzende Kristall entstehen und setzt sich diese kurzerhand auf den Kopf. Nur manuell kann diese Krone wieder entfernt werden, sie sitzt so gut, dass sie nicht von selbst herunterfallen kann. Solange sie fest auf dem Kopf des Magiers sitzt, kann dieser einzelne Zacken aus ihr brechen und diese in Richtung seiner Gegner verschießen. Schnelligkeit und Durchschlagskraft dieser Geschosse entsprechen Level 3, weiterhin sind sie sehr scharf und verursachen bei Treffern Schnittwunden. Solange sie mit Mana versorgt wird, regeneriert sich die Krone, nachdem man Teile von ihr herausgebrochen hat.


Rose Petal Storm
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Kristall
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II pro Rotation
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der erste Schritt dieses Spruches besteht aus dem einfachen Erschaffen einer Rose aus hellrotem Kristall. Diese richtet er dann auf sein Ziel und lässt sie in seiner Hand rotieren, wobei ein Wirbel aus Kristallblättern entsteht. Dieser fächert sich spiralförmig vor ihm auf bis zu einem Abstand von zehn und einem Durchmesser von fünf Metern, wobei er das Ziel des Angriffs verändern kann, indem er mit der Rose in eine andere Richtung zeigt. Eine vollständige Spirale, also alle Blütenblätter von der Rose aus bis zur maximalen Reichweite, zählt als eine Rotation, wobei eine etwa eine Sekunde andauert. Am Ende jeder Rotation kann der Magier entscheiden, ob er eine weitere ausführen mag.

“Beherrschung“:
 


Rose Petal Flood
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Kristall
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III pro Rotation
MAX. REICHWEITE: 15 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5, Rose Petal Storm
BESCHREIBUNG: Zu Beginn dieses Zaubers erschafft der Anwender in seiner Hand eine Rose, welche er dann abwirft, sodass ihr Stiel in der Erde steckt. Daraufhin sprießen im Umkreis von 15 Metern weitere Kristallrosen aus dem Boden, woraufhin sich alle zu drehen beginnen und einen Blütenregen entfesseln, der Rose Petal Storm entspricht. Der Anwender muss sich konzentrieren, um den Spruch aufrecht zu erhalten, er kann sich zwar bewegen, aber schon ein einziger Angriff kann ihm genug Konzentration rauben, um den Spruch vor der finalen 12. Rotation unfreiwillig zu beenden.


Rose Petal Tsunami
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Kristall
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: IV
MAX. REICHWEITE: 40 m nach vorne, 10 m in der Breite
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 6, Rose Petal Flood
BESCHREIBUNG: Beim Einsetzen dieses Zaubers erschafft der Nutzer zuerst einmal eine Rose aus Kristall pro Hand, um dann beide mit der Blüte nach vorne vor sich zu halten. Daraufhin ersteht vor ihm eine große Welle aus scharfkantigen Kristallblüten, die über die Landschaft vor dem Magier einstürzt wie ein Tsunami in einen Hafen. Dabei breitet er sich aus mit einer Geschwindigkeit des sechsten und einer Stärke des achten Levels. Hat der Spruch sein Ende erreicht und die letzten Bewegungen der Welle sind vergangen, zerspringen alle Kristalle in kleine Splitter, auf die man nicht barfuß treten sollte, wobei die Splitter jedes Blütenblattes nicht mehr als einen Meter weit fliegen.


Animated Crystal: Fox
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Kristall
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Emaru Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Zauberer mithilfe seiner Magie einen Kristall, welcher die Form eines Fuchses annimmt. Wirft er diesen auf den Boden vor sich und kanalisiert er sein Mana auf diesen, so erwacht die Figur zum Leben und kann vom Magier kontrolliert werden, indem dieser entsprechende Gesten ausführt; dafür können aber keine anderen Zauber gewirkt werden, während dieser aktiv ist. Die Geschwindigkeit des Fuchses entspricht einem Wert der Stufe 7, während die Stärke einem Wert der Stufe 6 entspricht. Befindet sich der Fuchs außerhalb der Reichweite des Magiers, wird er inaktiv, bis sie wieder nah genug beieinander sind.


Ciel Valentine

Iron Dragon's Trump
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Metall
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I pro drei Spielkarten
MAX. REICHWEITE: 5 Meter x Stärke Level
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Ciel Valentine
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik formt der Anwender drei flache, metallene Spielkarten in seinen Händen, welche er anschließend als Wurfgeschosse einsetzen kann. Die Karten sind scharf abgeschliffen, weshalb sie abgesehen von Stein und härterem Material die meisten Dinge mühelos durchtrennen. Beim Wurf der Karten muss vor allem auf die Technik geachtet werden, da diese ansonsten nicht wie gewünscht fliegen und ihr Ziel eventuell verfehlen.
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Ye Old One
Dragon King
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Anzahl der Beiträge : 295
Anmeldedatum : 21.09.14

BeitragThema: Re: Persönliche Zauber   Fr 24 Okt 2014 - 10:11

Code:
[b][color=#0080BF][u]Itasa Soutanobu[/u][/color][/b]

[color=#696868][b][u]Crack Souta's Whip[/u][/b][/color]
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Peitschenlänge + 10m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Souta
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Manavorrat Level 2, Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Souta lässt seine Peitsche kräftig knallen (weswegen er um sich herum genug Platz haben sollte) und wirkt Kettenmagie, wodurch sich die Waffe um 20 Meter verlängert und er damit Gegenstände zu sich herziehen kann oder Gegner angreifen kann, die außerhalb der Waffenreichweite liegen würden. Der Zauber hält normalerweise so lange an, bis der Angriff oder die Tätigkeit vollendet ist, mit der entsprechenden magischen Kontrolle und – Energie kann dieser Zustand jedoch verlängert werden. Souta benutzt diese Fähigkeit auch um sich abzuseilen oder über Hindernisse hinwegzuschwingen. Beim Umwickeln von Gegnern gelten dieselben Bedingungen wie beim Chain Grab, also wenn der Gegriffene über gleiche oder mehr Stärke als der Magier Willenskraft verfügt, kann er sich befreien, allerdings kann er dabei nur die 'künstliche' Kette sprengen. Die normale Peitschenlänge gehorcht immer noch den Naturgesetzen normalen Metalles.

[spoiler=“Beherrschung“][b]Manavorrat Level 4, Willenskraft Level 4:[/b]  Erhöhung der Reichweite auf 20m
[b]Manavorrat Level 6, Willenskraft Level 6:[/b] Erhöung der Reichweite auf 30m
[b]Manavorrat Level 8, Willenskraft Level 8:[/b]Erhöhung der Reichweite auf 40m[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Stranglechain Bottomkiss [/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Am Gegner (bis ca. 2 m)
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Souta
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Manavorrat Level 3, Willenskraft Level 4,  [b]Strangle Chains[/b], [b]Chain Grab[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Nach ausführlichen Tüfteln ist Souta auf diese Technik gekommen, die man als Weiterentwicklung des Chain Grabs und der Strangle Chains in einer einzigen Technik bezeichnen kann. Zunächst hatte er sich die Frage gestellt, was er tun würde, sollte er einmal in den Nahkampf geraten. Weder Widerstand noch Kraft sind Attribute, die er stärkt, deshalb musste eine taugliche Technik her, mit der er arbeiten konnte ohne danach völlig fertig zu sein. Geboren war der Stranglechain Bottomkiss, einer seiner wichtigsten Finishing Moves auf Nahkampfbasis. Auch bei dieser Technik muss man zunächst die Verteidigung des Gegners austricksen, um die Strangle Chains auszuführen. Statt den Gegner aber zu würgen, bis die eigene Kraft schwindet, wird im zweiten Teil die um den Hals des Gegenübers befindliche Kette mit einem Ruck nach unten gezerrt. Durch etwas sportliche Leistung bringt man sich in eine Position neben dem Opfer, das mit Schmackes gen Boden schießen sollte. Wenn der Kopf weit genug unten ist wird die Kette gelöst und man benutzt die Ferse oder je nach Belieben die Ellenbogen um ihn entgültig zu Boden zu schicken. Befreiungsbedingungen sind dieselben wie bei den Strangle Chains. Wer nach diesem Angriff noch steht, der sieht einen Souta vor sich, der sich bereits einige Meter entfernt hat und nun wieder seine Peitsche einsetzen kann - oder man steht nach einer frontalen Gesichtsgrätsche über den Boden erstmal...nicht.


[color=#696868][b][u]Victim for the Gods[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Souta
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wenn man fesselnde Ketten aus dem Boden brechen lassen kann, warum sollte man sich darauf beschränken? Fundamental für diese Technik ist es, sich entweder in einem engen Raum aufzuhalten, oder auch in einem Wald. Hauptsache, es bestehen mindestens zwei höhere Objekte, z.B. Bäume, mit denen man arbeiten kann. Zuerst bricht eine Kette mit der Geschwindigkeit von Soutas Willenskraft -1 (bis max. Geschwindigkeit Level 6) aus dem Boden und versucht sich um die Taille des Gegners zu schlingen, um zunächst einmal seine Bewegungsfreiheit einzuschränken. Anschließend folgen ihr weitere zwei Ketten, die, während sich der Feind gegen die Hüftkette wehrt, dessen Unterschenkel einnehmen. Unmittelbar darauf schießt Souta in die Richtung der beiden besagten Objekte davon, welche nicht weiter als 5 Meter entfernt sein dürfen und berührt jene. Aus den Objekten kommt je eine Kette geflogen, welche nun die Hangelenke des Feindes umwickelt. Der letzte Schritt besteht aus der Lösung der Hüftkette, sowie dem Spannen der übrigen Ketten, wobei die Länge jeweils getauscht wird (werden die Bodenketten um einen Meter länger, werden die Handketten um denselben Betrag kürzer). Schließlich baumelt der Gegner in der Luft, von vier Ketten festgehalten und bietet ein vorzügliches Ziel für Souta und seine Verbündeten.


[b][color=#0080BF][u]Cyrus Ikaros Seraphim[/u][/color][/b]

[color=#696868][b][u]Relax![/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] Wind
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manavorrat Level 4
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Seraphim
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein Zauber der Heilmagie, der durch stetigen Manazufluss Muskeln entspannen kann. Dies kann zunächst nur langsam angewandt werden und dient somit allerhöchstens zu Entspannungs- und Massagezwecken.

[spoiler=“Beherrschung“][b]Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 6, Manaverbrauch III:[/b] Nun kann das Mana stoßartig in den berührten Muskel geschossen werden, was diesen sofort zum entspannen bringt – somit ist der eigentlich medizinische Zauber auch offensiv anwendbar. Die zwanghafte Entspannung des Muskels hält bis zu einer Minute an.[/spoiler]


[b][color=#0080BF][u]Natascha Ase[/u][/color][/b]

[color=#696868][b][u]Ice Make: Angel[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Eis
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönliche Technik von Natascha Ase
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 6, [b]Ice Make: Shield[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber erschafft Tascha eine Eisskulptur in Form eines Engels, der ein paar riesige Flügel besitzt. Sollte Tascha angegriffen werden, legt der Engel seine riesigen Flügel um die Magierin und beschützt sie so vor einem Klasse III Zauber, drei Klasse II Zaubern oder zehn Klasse I Zaubern. Was den Engel von anderen Schilden unterscheidet ist die Tatsache, dass er Tascha solange folgt, bis sie den Zauber auflöst oder sie kein Mana mehr hat. Die Geschwindigkeit mit der der Engel Tascha folgt und seine Flügel um sie legen kann, entspricht der Willenskraft Taschas bis zu einem Maximum von Level 7. Nachdem der Engel einmal seine schützende Wirkung entfaltet hat, ist er nicht mehr in der Lage Tascha weiter zu folgen. Obwohl der Engel eine bewegliche Eisfigur ist, kann man mit ihm keinen Angriff starten.


[color=#696868][b][u]Ice Make: Devil[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Eis
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönliche Technik von Natascha Ase
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 6
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber ist das optische Gegenstück zum [b]Ice Make: Angel[/b] und erschafft einen kleinen Teufel aus Eis, der um Tascha herum wuselt und mit seinem Dreizack angreifen kann. Die Stärke des Teufelchens entspricht Level 7 des zugehörigen Attributs, während seine Geschwindigkeit Level 6 des Attributs entspräche.


[color=#696868][b][u]Ice Make: Good and Evil[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Eis
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] IV pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönliche Technik von Natascha Ase
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 9, Manavorrat Level 8, [b]Ice Make: Devil[/b], [b]Ice Make: Angel[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber werden der Engel und der Teufel gleichzeitig erschaffen und kontrolliert, doch beschützt der Engel nicht etwa Tascha, sondern den Teufel vor Schaden. Der Engel kann nun drei Klasse III Zauber, zehn Klasse II Zauber oder beliebig viele Klasse I Zauber abwehren, doch verteidigt er einmal den Teufel, selbst gegen nur einen Klasse I Zauber, kann sich der Engel nicht mehr vom Fleck bewegen. Der Teufel hingegen besitzt nun das Stärkeattribut und das Geschwindigkeitsattribut auf Level 8 und ist somit ein härterer Gegner. Leider besitzt dieser Zauber eine entscheidende Schwäche, denn in der Zeit, in der der Zauber aktiv ist, kann Tascha keine weiteren Zauber nutzen.



[color=#696868][b][u]Ice Make: Halo[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Eis
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter Radius
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Natascha Ase
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Manavorrat Level 4, Willenskraft Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender einen Heilgenschein aus Eis über seinem Kopf, der durch kleine, kaum zu sehende, Eisfäden mit diesem verbunden ist. Wenn der Anwender etwas Mana hinein leitet oder den Zauber länger als eine halbe Minute aktiv lässt, zerbirst der Heiligenschein in viele kleine Eiskristalle, die alles innerhalb eines 5 Meter Radius abdecken und treffen. Die Geschwindigkeit und Stärke des Eiskristallregens entspricht der Willenskraft des Anwenders -1, wobei das absolute Maximum jeweils auf Level 5 erreicht ist. Dieser Zauber unterscheidet keinesfalls zwischen Freund und Feind.


[color=#696868][b][u]Ice Make: Devils Tail[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Eis
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Natascha Ase
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Manavorrat Level 4, Willenskraft Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber erzeugt einen zwei Meter langen Schweif aus Eis, der eine Pfeilspitze an seinem Ende hat. Er lässt sich vom Magier geringfügig kontrollieren und zum Zustoßen verwenden. Die Geschwindigkeit und Stärke des Schweifs entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1, wobei das Maximum für Geschwindigkeit schon bei Level 3 erreicht ist, während die Stärke erst bei Level 5 gipfelt.


[b][color=#0080BF][u]Emaru Dargin[/u][/color][/b]

[b][color=#8040BF]Finsternismagie[/color][/b]

[color=#696868][b][u]Dark Sting: Rhino Style[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Finsternis
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Level der Geschwindigkeit x 5 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manavorrat Level 4, Schnelligkeit Level 3, [b]Variable Dark Sting[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Um diesen Zauber nutzen zu können, muss Variable Dark Sting aktiviert sein, dabei muss mindestens ein Stachel aus der Schädeldecke des Anwenders ragen. Nun beugt sich der Anwender vor, richtet den Stachel auf seinen Gegner aus und entlässt ruckartig Mana aus seinen Füßen. Neben kleinen Wolken aus Finsternismana, die er damit zurücklässt, verschafft er sich auch noch eine Beschleunigung, die ihn für einen Moment aus dem Stand heraus in seine Maximalgeschwindigkeit bringt. Das Ziel des Angriffes ist natürlich, den Gegner mit dem Stachel zu durchbohren und so schwer zu verletzen. Durch die schnelle, ruckartige Beschleunigung und das ebenso ruckartige Abbremsen wird dem Anwender ein wenig schwindlig, je schneller er ist, desto schlimmer sind auch die Nachwirkungen.

[spoiler=“Beherrschung“][b]Finsternismagie Klasse II, Willenskraft Level 4:[/b] Mit diesem Zauber kann man höchstens auf Schnelligkeit Level 5 beschleunigen.
[b]Finsternismagie Klasse III, Willenskraft Level 6:[/b] Mit diesem Zauber kann man höchstens auf Schnelligkeit Level 7 beschleunigen.
[b]Finsternismagie Klasse IV, Willenskraft Level 8:[/b] Mit diesem Zauber kann man bis zu Schnelligkeit Level 9 beschleunigen.[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Eyes of the God of Darkness[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Finsternis
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manavorrat Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dass dieser Zauber aktiviert wurde zeigt sich in dem Moment, in dem sich die Pupillen des Nutzers vollständig schwarz färben. Sieht er nun einer Person in weniger als 15 Metern Entfernung direkt in die Augen, schickt er diese Person für fünf Sekunden in völlige Finsternis, macht sie also vorübergehend blind.


[color=#696868][b][u]Blade of Sealing[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Finsternis
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manavorrat Level 5, [b]Dark Blade[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber ist das Ergebnis langjähriger Forschung zweier Persönlichkeiten, die sich einen Körper teilen müssen. Dabei wird die nicht dominante Persönlichkeit mithilfe von Mana in eine [b]Dark Blade[/b] eingeschlossen, ehe diese verschossen wird. Der Unterschied zu einer gewöhnlichen Dark Blade ist hierbei die Tatsache, dass sich die Klinge nach dem Willen der eingeschlossenen Persönlichkeit bewegt, also beliebig über das Kampffeld. So ist es möglich, dass auch der Anwender selbst davon getroffen wird. Geschwindigkeit und Kraft der Klinge entsprechen weiterhin der Willenskraft minus eins, wobei sich das Maximum auf 7 erhöht.
Nach spätestens 5 Minuten, bei Verlassen der Reichweite oder auf Willen der eingeschlossenen Persönlichkeit löst sich die Klinge auf und beide Persönlichkeiten teilen sich wieder den ursprünglichen Körper.


[color=#696868][b][u]Scepter of the God of Darkness[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Finsternis
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II für 30 Sekunden
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Hierbei entsteht ein Zepter aus Finsternis in der Hand des Magiers. Optisch ähnelt es eher einem kurzen Dreizack, wobei nur die Spitze und ein kleiner Teil des Griffes fest sind, der Teil dazwischen besteht nur aus wabernder Finsternis. Treffer mit den drei Klingen, aus denen die Spitze besteht, können schwere Schnittverletzungen zur Folge haben, der Rest der Waffe ist nicht offensiv nutzbar. An hellen Orten hat diese provisorische Waffe nur eine Reichweite, die ihrer Länge von knapp 50 Zentimetern entspricht, in der Dunkelheit kommt aber ihr wahrer Effekt zur Geltung: Sobald ein Ort düster genug ist, kann sich die Spitze des Zepters beliebig durch den Raum bewegen, sofern sie innerhalb der Reichweite von 20 Metern bleibt, und das mit einer Geschwindigkeit von 5. Um zielgenau attackieren zu können muss der Anwender allerdings einen Weg finden, seine Opfer zu lokalisieren, da er ansonsten einfach nur in der Gegend herumstochern kann. Zum Zustoßen muss der Anwender den Griff allerdings weiterhin bewegen, weshalb man zur effektiven Nutzung den Kampf mit Stangenwaffen beherrschen muss. Außerdem kann man sich einfach davor schützen, indem man eine (Taschen-)Lampe einschaltet, ein Feuer oder einen Lichtzauber entfacht, sodass man von Licht umgeben ist.

[spoiler=“Beherrschung“][b]Willenskraft Level 7, Manavorrat Level 5:[/b] Nun lassen sich die drei Klingen des Zepters separat kontrollieren, sodass man an drei Stellen innerhalb der Reichweite gleichzeitig attackieren kann. Die Schnelligkeit erhöht sich auf 7.[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Dark Sting: Zebra Style[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Finsternis
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 5, [b]Variable Dark Sting[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Zebra Style ist ein flinker Nahkampfzauber, der dazu dient, schnelle Gegner für einen Angriff zu stoppen. Dabei wird der [b]Variable Dark Sting[/b] stärker variiert durch die Tatsache, dass er statt auf den Anwender auf den Boden angewendet wird. Sobald der Gegner in Reichweite ist, stoßen unter seinen Füßen je zwei Stacheln hervor, sodass er für einige Sekunden demobilisiert wird. Daraufhin tauchen zwei Stacheln an der Brust und zwei am Bauch des Nutzers auf. Diese sind diagonal gestellt und sehen daher von vorne wie zwei schwarze Streifen aus. Der nächste Schritt ist eine Umarmung des Gegners, bei der sich diese Stacheln durch seinen Brustkorb und sein Abdomen bohren; lebensgefährliche Verletzungen entstehen dadurch nicht, allerdings verspürt das Opfer starke Schmerzen und ist erst einmal unsicher auf den Beinen. Ist die Schnelligkeit des Opfers höher als die Willenskraft des Anwenders ist der Vorbereitungsangriff zu langsam, um es zu erwischen, und ist die Schnelligkeit des Opfers um drei höher als die Schnelligkeit des Anwenders, kann es auch nach einem Treffer durch den Vorbereitungsangriff der Umarmung entkommen. Ab einem Widerstand von 5 sind die Stacheln nicht fest genug, um Auswirkungen zu haben.


[color=#696868][b][u]Frame of Mind[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Finsternis
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber ist das Ergebnis langjähriger Forschung zweier Persönlichkeiten, die sich einen Körper teilen müssen. Dabei wird die nicht dominante Persönlichkeit mithilfe von Mana in eine Art Geist aus Finsternis eingeschlossen. Dieser Geist gleicht dem Anwender des Zaubers optisch bis auf die dunkle Färbung und der Tatsache, dass die Beine durch eine Art Geisterschweif ersetzt werden. Dieser Spruch basiert hauptsächlich darauf, schnell agieren zu können, daher entspricht die Schnelligkeit des Geistes dem Level 7, während er keinerlei physische Fähigkeiten besitzt. Gleitet der Geist durch ein Lebewesen hindurch, so wird dieses von Übelkeit und Kopfschmerzen geplagt, wobei die Stärke der Auswirkungen abhängig ist von dem Unterschied der Willenskraft.
Die Effekte der eingesperrten Seele müssen nicht zwingend als Vorteil gesehen werden. Der Magier selbst muss die Bewegungen des Geists kontrollieren, was einiges an Konzentration erfordert, daher kann sich nur entweder der Körper, oder der Geist bewegen, nicht beide gleichzeitig. Allerdings kann die eingeschlossene Persönlichkeit verhindern, dass der Magier eine Bewegung des Geistes beginnt oder beendet, außerdem müssen sich beide einig sein, um den Zauber aufzulösen, bevor er es nach 5 Minuten von selbst tut. Abgesehen davon kann der Geist auch sprechen, was komplett von seiner Persönlichkeit bestimmt wird. Nachdem sich beide Persönlichkeiten wieder vereinigt haben, wird die abgespaltene vorerst zur dominanten.

[spoiler=“Beherrschung“][b]Willenskraft des Opfers 2 Stufen höher:[/b] Kopfschmerzen und Übelkeit sind kaum spürbar und behindern das Opfer nicht.
[b]Willenskraft des Opfers 1 Stufe höher:[/b] Die Effekte des Zaubers sind schwach, doch das Opfer fühlt sich deutlich unwohl. Bewegt es sich schnell, wird ihm leicht schwindlig.
[b]Willenskraft des Opfers gleich:[/b] Die Kopfschmerzen machen das Nachdenken schwierig und auf laute Geräusche reagiert das Opfer sehr empfindlich. Die Übelkeit wird Aufstoßen verursachen.
[b]Willenskraft des Opfers 1 Stufe niedriger:[/b] Sich zu bewegen wird für das Opfer dank Schwindel und Kopfschmerz anstrengender, laute Geräusche können dafür sorgen, dass es zu Boden geht. Der Magen grummelt nun sehr stark und es kann vorkommen, dass es sich übergeben muss.
[b]Willenskraft des Opfers 2 oder mehr Stufen niedriger:[/b] Das Opfer hat nun das Gefühl, dass ihm der Kopf zerbirst. Nur unter größter Anstrengung und in einer ruhigen Umgebung kann es überhaupt noch auf den Beinen bleiben, und es wird sich mit Sicherheit übergeben. In den nächsten paar Minuten wird es kaum agieren können.[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Cloak of the God of Darkness[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Finsternis
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 30 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manavorrat Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Technik funktioniert nur an dunklen Orten, an denen die Sicht zumindest eingeschränkt ist. Der Nutzer macht die Finsternis quasi zu einem Teil seines Körpers, sodass er fühlen kann, was sie fühlt. So kann er innerhalb der Reichweite andere Lebewesen und deren Bewegungen erfühlen. Je dunkler es ist, desto stärker wirkt der Zauber; existiert gar keine Lichtquelle, so verspürt er sogar Schmerz, wenn jemand mit einer Klinge durch die Dunkelheit schneidet. Man kann man sich vor dem Spruch schützen, indem man eine (Taschen-)Lampe einschaltet, ein Feuer oder einen Lichtzauber entfacht, sodass man von Licht umgeben ist – solche Stellen werden vom Zauber nicht erfasst. Während das Licht erschaffen wird, spürt er auch nicht, wie die Finsternis verdrängt wird.


[color=#696868][b][u]Shield of Sealing[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Finsternis
[b]KLASSE:[/b] III pro Minute
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II für 30 Sekunden
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 6, [b]Dark Shield[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber ist das Ergebnis langjähriger Forschung zweier Persönlichkeiten, die sich einen Körper teilen müssen. Dabei wird die nicht dominante Persönlichkeit mithilfe von Mana in einen [b]Dark Shield[/b] eingeschlossen und bleibt in diesem Zustand am Körper des Nutzers hängen. Allerdings kann er sich, im Gegensatz zum gewöhnlichen Schild, bis zu 50 Zentimeter in eine Richtung strecken, um den Magier von selbst vor feindlichen Zaubern zu schützen. Ebenso ist es dem Schild aber möglich, sich zusammen zu ziehen, um seinen Träger treffen zu lassen, daher ist die Stimmung der inneren Persönlichkeit wichtig. Ein Zauber der Klasse III, drei der Klasse II oder zehn der Klasse I können abgewehrt werden, wird der Schild jedoch zerstört bedeutet das für den Nutzer starke körperliche Schmerzen. Wird er von einem Zauber der Klasse IV direkt erwischt, erhält er nicht nur die ungebremsten Verletzungen dadurch, sondern auch den Schmerz durch die Zerstörung des Schildes, wodurch er das Bewusstsein verlieren kann.
Der Schild hält drei Minuten, kann jedoch vor Ablauf der Zeit aufgelöst werden, sollten sich beide Persönlichkeiten darauf einigen. Diese beiden Ursachen zur Auflösung des Zaubers werden nicht mit Schmerzen begleitet.


[b][color=#BF40BF]Kristallmagie[/color][/b]

[color=#696868][b][u]Crystal Crown[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Kristall
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender lässt zwischen seinen Händen eine sehr stylische Krone aus glänzende Kristall entstehen und setzt sich diese kurzerhand auf den Kopf. Nur manuell kann diese Krone wieder entfernt werden, sie sitzt so gut, dass sie nicht von selbst herunterfallen kann. Solange sie fest auf dem Kopf des Magiers sitzt, kann dieser einzelne Zacken aus ihr brechen und diese in Richtung seiner Gegner verschießen. Schnelligkeit und Durchschlagskraft dieser Geschosse entsprechen Level 3, weiterhin sind sie sehr scharf und verursachen bei Treffern Schnittwunden. Solange sie mit Mana versorgt wird, regeneriert sich die Krone, nachdem man Teile von ihr herausgebrochen hat.


[color=#696868][b][u]Rose Petal Storm[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Kristall
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II pro Rotation
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der erste Schritt dieses Spruches besteht aus dem einfachen Erschaffen einer Rose aus hellrotem Kristall. Diese richtet er dann auf sein Ziel und lässt sie in seiner Hand rotieren, wobei ein Wirbel aus Kristallblättern entsteht. Dieser fächert sich spiralförmig vor ihm auf bis zu einem Abstand von zehn und einem Durchmesser von fünf Metern, wobei er das Ziel des Angriffs verändern kann, indem er mit der Rose in eine andere Richtung zeigt. Eine vollständige Spirale, also alle Blütenblätter von der Rose aus bis zur maximalen Reichweite, zählt als eine Rotation, wobei eine etwa eine Sekunde andauert. Am Ende jeder Rotation kann der Magier entscheiden, ob er eine weitere ausführen mag.

[spoiler=“Beherrschung“][b]Rotationen 1-2:[/b] Die Blätter sind stumpf und schwach und können nur kleine Kratzer verursachen.
[b]Rotationen 3-5; Willenskraft Level 4:[/b] Die Blätter werden nun etwas schärfer und prasseln mit einer Kraft von 2 auf den Gegner ein.
[b]Rotationen 6-8; Willenskraft Level 5:[/b] Kleine Schnittwunden werden jetzt von den Blütenblättern verursacht, die mit einer Kraft von 3 einschlagen.
[b]Rotationen 9-11; Willenskraft Level 5; Kosten III pro weitere Rotation:[/b] Die Projektile sind nun wirklich rasiermesserscharf und können sich problemlos durch Klamotten oder in Fleisch bohren. Manakosten steigen auf III pro Rotation.
[b]Rotation 12; Willenskraft Level 6:[/b] Die zwölfte Rotation ist der krönende Abschluss dieses Zaubers: Anstatt als Spirale, werden 25 Blütenblätter in Form einer großen Rose nach vorne abgeschossen, mit einer Wucht, die einer Kraft auf Level 6 entspricht.[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Rose Petal Flood[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Kristall
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III pro Rotation
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5, [b]Rose Petal Storm[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Zu Beginn dieses Zaubers erschafft der Anwender in seiner Hand eine Rose, welche er dann abwirft, sodass ihr Stiel in der Erde steckt. Daraufhin sprießen im Umkreis von 15 Metern weitere Kristallrosen aus dem Boden, woraufhin sich alle zu drehen beginnen und einen Blütenregen entfesseln, der [color=#696868][b]Rose Petal Storm[/b][/color] entspricht. Der Anwender muss sich konzentrieren, um den Spruch aufrecht zu erhalten, er kann sich zwar bewegen, aber schon ein einziger Angriff kann ihm genug Konzentration rauben, um den Spruch vor der finalen 12. Rotation unfreiwillig zu beenden.


[color=#696868][b][u]Rose Petal Tsunami[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Kristall
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] IV
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 40 m nach vorne, 10 m in der Breite
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 6, [b]Rose Petal Flood[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Einsetzen dieses Zaubers erschafft der Nutzer zuerst einmal eine Rose aus Kristall pro Hand, um dann beide mit der Blüte nach vorne vor sich zu halten. Daraufhin ersteht vor ihm eine große Welle aus scharfkantigen Kristallblüten, die über die Landschaft vor dem Magier einstürzt wie ein Tsunami in einen Hafen. Dabei breitet er sich aus mit einer Geschwindigkeit des sechsten und einer Stärke des achten Levels. Hat der Spruch sein Ende erreicht und die letzten Bewegungen der Welle sind vergangen, zerspringen alle Kristalle in kleine Splitter, auf die man nicht barfuß treten sollte, wobei die Splitter jedes Blütenblattes nicht mehr als einen Meter weit fliegen.


[color=#696868][b][u]Animated Crystal: Fox[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Kristall
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Emaru Dargin
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Hierbei erschafft der Zauberer mithilfe seiner Magie einen Kristall, welcher die Form eines Fuchses annimmt. Wirft er diesen auf den Boden vor sich und kanalisiert er sein Mana auf diesen, so erwacht die Figur zum Leben und kann vom Magier kontrolliert werden, indem dieser entsprechende Gesten ausführt; dafür können aber keine anderen Zauber gewirkt werden, während dieser aktiv ist. Die Geschwindigkeit des Fuchses entspricht einem Wert der Stufe 7, während die Stärke einem Wert der Stufe 6 entspricht. Befindet sich der Fuchs außerhalb der Reichweite des Magiers, wird er inaktiv, bis sie wieder nah genug beieinander sind.


[b][color=#0080BF][u]Ciel Valentine[/u][/color][/b]

[color=#696868][b][u]Iron Dragon's Trump[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] Metall
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I pro drei Spielkarten
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter x Stärke Level
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Ciel Valentine
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Technik formt der Anwender drei flache, metallene Spielkarten in seinen Händen, welche er anschließend als Wurfgeschosse einsetzen kann. Die Karten sind scharf abgeschliffen, weshalb sie abgesehen von Stein und härterem Material die meisten Dinge mühelos durchtrennen. Beim Wurf der Karten muss vor allem auf die Technik geachtet werden, da diese ansonsten nicht wie gewünscht fliegen und ihr Ziel eventuell verfehlen.
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Ye Old One
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BeitragThema: Re: Persönliche Zauber   Fr 24 Okt 2014 - 10:11

Fairy Tail

Minato Arashi

Thunder Break
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Donnermagie
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: Entsprechend der Klasse des zu abwehrenden Donnerzaubers.
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Minato
VORAUSSETZUNGEN: Manavorrat Level 5, Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik, erschafft der Anwender eine negative, elektrische Ladung in seiner Handfläche. Wenn dann ein feindlicher Donnerzauber auf den Anwender gefeuert oder gerichtet wird, kann dieser den Zauber, bei Kontakt mit seiner Hand, in Einzelteile zerlegen und ihn somit neutralisieren. Es lassen sich nur Zauber bis zur Klasse III zerlegen.


Blue Thundercrash
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Donnermagie
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: III
MAX. REICHWEITE: 35 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Minato
VORAUSSETZUNGEN: Manavorrat Level 5, Willenskraft Level 6, Lightning Blast
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lädt der Magier seine beiden Hände zunächst mit Donnermagie auf, ehe er sie zusammenführt. Anschließend streckt er diese aus, um einen 40 cm breiten und hochkonzentrierten Blitzstrahl auf den Gegner abzuschießen. Die Geschwindigkeit des Strahles entspricht der Willenskraft des Magiers, wobei der Maximalwert, der erreicht werden kann, 7 ist. Der getroffene Körper wird für die Dauer von 10 Minuten von starken Lähmungen betroffen sein. Sollte der Widerstand des Gegners höher sein, als die Willenskraft des Anwenders, so tritt der Lähmungseffekt nur abgeschwächt auf. Durch die hohe Konzentration an Mana bekommt der Strahl eine bläuliche Färbung.


Shae


Vica Theme
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Shae
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Mit dieser recht langsamen und dunklen Melodie ruft der Anwender Vica, einen Spinnengeist herbei. Dieser kleine Naturgeist ist von schwarzer Farbe, etwa so groß wie zwei aneinandergelegte Handrücken und trägt eine verschlungene dunkelrote Musterung auf seinem Hinterteil spazieren. Im Kampf ist das Spinnenweibchen von nur mäßiger Hilfe, ist es doch lediglich in der Lage den Feind zu erschrecken und verfügt ansonsten über keinerlei Nutzen. Von Shae wird der sprechende Geist ausschließlich als Gefährtin und Ratschlaggeber gerufen, die für den Fall, dass die Magierin doch einmal in Bedrängnis gerät, ihre scharfen Kieferklauen durch die Haut des Angreifers bohrt und so für Ablenkung sorgt. Sollte die Melodie beendet werden stellt dies kein Problem da, bleibt die Spinne doch auch nach dem Musikspiel beschworen. Ist sie einmal gerufen ist es ihr möglich, volle 24 Stunden an der Seite ihrer Herrin zu verbleiben, ehe sie sich auflöst und neu beschworen werden muss.

“Attribute des Geistes“:
 


Melody of the spying Spiders
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Shae
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Spielt man diese recht schnelle und relativ einfache Melodie, so ruft man vier etwa handtellergroße Spinnen, welche anschließend loslaufen und einfache Spionageaufträge ausführen. Durch ihre schwarze Farbe und die relativ kleine Gestalt sind sie in der Lage, sich sehr gut zu tarnen und anschließend mit Informationen zu ihrer Beschwörerin zurückzukehren. Die kleinen Tiere eignen sich jedoch lediglich für einfache Informationsbeschaffung, haben sie doch neben ihrer Schnelligkeit keinerlei Fähigkeiten und können daher nur zu leicht ganz einfach zertreten werden. Shizu, Meku, Arie und Filu sind in der Lage nach ihrer Beschwörung dreißig Minuten lang Informationen zu beschaffen, dann lösen sie sich auf und müssen erneut durch ihr Lied beschworen werden.  

“Attribute des Geistes“:
 


Ballad of the crawling Darkness
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: I
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Shae
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 3, Manavorrat Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser ruhigen und hohen Melodie beschwört der Anwender eine etwa kniehohe, giftgrüne Spinne, welche den Namen Saíz trägt. Das Tier ist in der Lage mit seinem Hinterteil geschwärzte Spinnenweben in das Gesicht des Gegners zu schießen und diesem so die Sicht für einige Sekunden zu verschleiern. Dabei verschwindet das Sehvermögen nicht völlig, ist aber in soweit eingegrenzt, dass das Sichtfeld leicht verschwimmt. Dabei kleben die Fäden jedoch nicht stark genug, als das sie nicht einfach mit den Händen entfernt werden könnten. Neben diesem nützlichen Trick ist natürlich außerdem noch der Ekelfaktor vorhanden, welcher vor allem weibliche Feinde für einige Sekunden schockiert und stoppt. Ansonsten hat Saíz allerdings keinerlei Fähigkeiten und zudem auch noch den Nachteil, dass er nicht nur sehr anfällig für körperliche Angriffe ist, sondern auch noch auf eine konstante Melodie angewiesen ist. So kommt es, dass das Tier sofort verschwindet, sollte der Magier bei seinem Musikspiel unterbrochen werden oder das Lied beendet haben.

“Attribute des Geistes“:
 


Sound of Earth
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: II
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Shae
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 4, Manavorrat Level 3
BESCHREIBUNG: Mit dieser Melodie ruft der Anwender Muto, eine flache, erdbraune Spinne, welche in etwa eine Durchmesser von 40 cm hat. Das Tier ist in der Lage sich ziemlich schnell in den Boden einzugraben und von dort aus den Gegner in einem Überraschungsmoment anzugreifen. Für diesen Angriff vergräbt es seine scharfen und kräftigen Kieferklauen tief in das Fleisch des Gegners und lässt nicht eher los, bis es abgeschüttelt wird. Leider ist die Spinne jedoch nachtaktiv und damit sehr empfindlich gegenüber zu starker Helligkeit. Daher wird der Naturgeist ausschließlich bei Nacht oder in dunkler Umgebung gerufen, sind seine milchigen Augen doch zu angreifbar für jegliches Tageslicht. Eine konstante Melodie benötigt das Tier nicht, dafür verschwindet es jedoch nach 10 Minuten wieder und muss erneut beschworen werden.

“Attribute des Geistes“:
 


Zaida Theme: Queen of Spiders
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: IV
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Shae
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 8, Manavorrat Level 8
BESCHREIBUNG: Bei dieser dunklen und langsamen Melodie beschwört der Magier Zaida, die Königin der Spinnen. Dieses mächtige Wesen, welches seinen Platz in Schauergeschichten zurecht verdient hat, ist ein etwa fünf Meter hoher Hybrid und die Anführerin der Spinnengeister. Aus dem achtbeinigen Arachnidenkörper mündet ein wohlgeformter Frauenoberkörper, dessen blasse Rundungen durch Teile des Außenskelettes zwar erfolgreich verdeckt werden, jedoch nur wenig Raum für Vorstellungskraft lassen und eindeutig das Geschlecht der Herrscherin zeigen. In dem Gesicht der Spinne finden zwei milchig weiße, pupillenlose Augen ihren Platz und nicht selten sind die blutroten Lippen zu einem spöttischen Lächeln verzogen, während die rostbraunen Haare auf ihrem Haupt mit einigen Dornen zu einer Art Krone aufgerichtet sind und so ihren Platz in der hierarchischen Spinnenordnung zeigen. Die Arme der Spinne sind zu beiden Seiten mit dünnen Armbändern aus Spinnweben geschmückt und sollte man die Zuneigung der grausamen Herrin gewinnen, so verschenkt sie das ein oder andere Schmuckstück in Ausnahmefällen auch an Menschen und andere Waldgeister. Das Beschwören dieser mächtigen Kreatur ist jedoch nicht das einzige Hindernis, welches ein Nature Spirit Magier überwinden muss, denn Zaida ist eine äußerst eigenwillige Kreatur, welche sich nur selten von Menschen befehligen lässt. Im Kampf hat sie die Angewohnheit ihre Gegner mit spöttischem Worten zu verhöhnen und lediglich hübsche, junge Männer finden bei ihr Anklang, denn sie wecken in der mächtigen Königin den Hunger zu verschlingen. Die Königin ist ausschließlich auf den körperlichen Kampf ausgewiesen und überzeugt nicht nur durch ihr starkes, panzerartiges Außenskelett sondern kann auch noch eine gewaltige Stärke und Schnelligkeit aufweisen, welche sie zu einem überaus gefährlichen und tödlichen Gegner machen. Sollte der Magier sein Musikspiel beenden oder unterbrochen werden, verschwindet die Spinne sofort, ist sie doch auf eine konstante Melodie angewiesen.

“Attribute des Geistes“:
 


Code:
[color=#FF8080][u][b]Minato Arashi[/b][/u][/color]

[color=#696868][b][u]Thunder Break[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Donnermagie
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] Entsprechend der Klasse des zu abwehrenden Donnerzaubers.
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Minato
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Manavorrat Level 5, Willenskraft Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Technik, erschafft der Anwender eine negative, elektrische Ladung in seiner Handfläche. Wenn dann ein feindlicher Donnerzauber auf den Anwender gefeuert oder gerichtet wird, kann dieser den Zauber, bei Kontakt mit seiner Hand, in Einzelteile zerlegen und ihn somit neutralisieren. Es lassen sich nur Zauber bis zur Klasse III zerlegen.


[color=#696868][b][u]Blue Thundercrash[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Donnermagie
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] III
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 35 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber Minato
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Manavorrat Level 5, Willenskraft Level 6, [b]Lightning Blast[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Technik lädt der Magier seine beiden Hände zunächst mit Donnermagie auf, ehe er sie zusammenführt. Anschließend streckt er diese aus, um einen 40 cm breiten und hochkonzentrierten Blitzstrahl auf den Gegner abzuschießen. Die Geschwindigkeit des Strahles entspricht der Willenskraft des Magiers, wobei der Maximalwert, der erreicht werden kann, 7 ist. Der getroffene Körper wird für die Dauer von 10 Minuten von starken Lähmungen betroffen sein. Sollte der Widerstand des Gegners höher sein, als die Willenskraft des Anwenders, so tritt der Lähmungseffekt nur abgeschwächt auf. Durch die hohe Konzentration an Mana bekommt der Strahl eine bläuliche Färbung.


[color=#FF8080][u][b]Shae[/b][/u][/color]


[color=#696868][b][u]Vica Theme[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Shae
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit dieser recht langsamen und dunklen Melodie ruft der Anwender Vica, einen Spinnengeist herbei. Dieser kleine Naturgeist ist von schwarzer Farbe, etwa so groß wie zwei aneinandergelegte Handrücken und trägt eine verschlungene dunkelrote Musterung auf seinem Hinterteil spazieren. Im Kampf ist das Spinnenweibchen von nur mäßiger Hilfe, ist es doch lediglich in der Lage den Feind zu erschrecken und verfügt ansonsten über keinerlei Nutzen. Von Shae wird der sprechende Geist ausschließlich als Gefährtin und Ratschlaggeber gerufen, die für den Fall, dass die Magierin doch einmal in Bedrängnis gerät, ihre scharfen Kieferklauen durch die Haut des Angreifers bohrt und so für Ablenkung sorgt. Sollte die Melodie beendet werden stellt dies kein Problem da, bleibt die Spinne doch auch nach dem Musikspiel beschworen. Ist sie einmal gerufen ist es ihr möglich, volle 24 Stunden an der Seite ihrer Herrin zu verbleiben, ehe sie sich auflöst und neu beschworen werden muss.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte - Level 1[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Melody of the spying Spiders[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Shae
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Spielt man diese recht schnelle und relativ einfache Melodie, so ruft man vier etwa handtellergroße Spinnen, welche anschließend loslaufen und einfache Spionageaufträge ausführen. Durch ihre schwarze Farbe und die relativ kleine Gestalt sind sie in der Lage, sich sehr gut zu tarnen und anschließend mit Informationen zu ihrer Beschwörerin zurückzukehren. Die kleinen Tiere eignen sich jedoch lediglich für einfache Informationsbeschaffung, haben sie doch neben ihrer Schnelligkeit keinerlei Fähigkeiten und können daher nur zu leicht ganz einfach zertreten werden. Shizu, Meku, Arie und Filu sind in der Lage nach ihrer Beschwörung dreißig Minuten lang Informationen zu beschaffen, dann lösen sie sich auf und müssen erneut durch ihr Lied beschworen werden.  

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 40 Punkte - Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte - Level 1[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Ballad of the crawling Darkness[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 m
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Shae
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 3, Manavorrat Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser ruhigen und hohen Melodie beschwört der Anwender eine etwa kniehohe, giftgrüne Spinne, welche den Namen Saíz trägt. Das Tier ist in der Lage mit seinem Hinterteil geschwärzte Spinnenweben in das Gesicht des Gegners zu schießen und diesem so die Sicht für einige Sekunden zu verschleiern. Dabei verschwindet das Sehvermögen nicht völlig, ist aber in soweit eingegrenzt, dass das Sichtfeld leicht verschwimmt. Dabei kleben die Fäden jedoch nicht stark genug, als das sie nicht einfach mit den Händen entfernt werden könnten. Neben diesem nützlichen Trick ist natürlich außerdem noch der Ekelfaktor vorhanden, welcher vor allem weibliche Feinde für einige Sekunden schockiert und stoppt. Ansonsten hat Saíz allerdings keinerlei Fähigkeiten und zudem auch noch den Nachteil, dass er nicht nur sehr anfällig für körperliche Angriffe ist, sondern auch noch auf eine konstante Melodie angewiesen ist. So kommt es, dass das Tier sofort verschwindet, sollte der Magier bei seinem Musikspiel unterbrochen werden oder das Lied beendet haben.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] 40 Punkte - Level 3

[b]Widerstand:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte - Level 1[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Sound of Earth[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] II
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Shae
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 4, Manavorrat Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit dieser Melodie ruft der Anwender Muto, eine flache, erdbraune Spinne, welche in etwa eine Durchmesser von 40 cm hat. Das Tier ist in der Lage sich ziemlich schnell in den Boden einzugraben und von dort aus den Gegner in einem Überraschungsmoment anzugreifen. Für diesen Angriff vergräbt es seine scharfen und kräftigen Kieferklauen tief in das Fleisch des Gegners und lässt nicht eher los, bis es abgeschüttelt wird. Leider ist die Spinne jedoch nachtaktiv und damit sehr empfindlich gegenüber zu starker Helligkeit. Daher wird der Naturgeist ausschließlich bei Nacht oder in dunkler Umgebung gerufen, sind seine milchigen Augen doch zu angreifbar für jegliches Tageslicht. Eine konstante Melodie benötigt das Tier nicht, dafür verschwindet es jedoch nach 10 Minuten wieder und muss erneut beschworen werden.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 65 Punkte - Level 4

[b]Schnelligkeit:[/b] 65 Punkte - Level 4

[b]Geschicklichkeit:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Widerstand:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 5 Punkte - Level 1

[b]Willenskraft:[/b] 5 Punkte - Level 1[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Zaida Theme: Queen of Spiders[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] IV
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Shae
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 8, Manavorrat Level 8
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser dunklen und langsamen Melodie beschwört der Magier Zaida, die Königin der Spinnen. Dieses mächtige Wesen, welches seinen Platz in Schauergeschichten zurecht verdient hat, ist ein etwa fünf Meter hoher Hybrid und die Anführerin der Spinnengeister. Aus dem achtbeinigen Arachnidenkörper mündet ein wohlgeformter Frauenoberkörper, dessen blasse Rundungen durch Teile des Außenskelettes zwar erfolgreich verdeckt werden, jedoch nur wenig Raum für Vorstellungskraft lassen und eindeutig das Geschlecht der Herrscherin zeigen. In dem Gesicht der Spinne finden zwei milchig weiße, pupillenlose Augen ihren Platz und nicht selten sind die blutroten Lippen zu einem spöttischen Lächeln verzogen, während die rostbraunen Haare auf ihrem Haupt mit einigen Dornen zu einer Art Krone aufgerichtet sind und so ihren Platz in der hierarchischen Spinnenordnung zeigen. Die Arme der Spinne sind zu beiden Seiten mit dünnen Armbändern aus Spinnweben geschmückt und sollte man die Zuneigung der grausamen Herrin gewinnen, so verschenkt sie das ein oder andere Schmuckstück in Ausnahmefällen auch an Menschen und andere Waldgeister. Das Beschwören dieser mächtigen Kreatur ist jedoch nicht das einzige Hindernis, welches ein Nature Spirit Magier überwinden muss, denn Zaida ist eine äußerst eigenwillige Kreatur, welche sich nur selten von Menschen befehligen lässt. Im Kampf hat sie die Angewohnheit ihre Gegner mit spöttischem Worten zu verhöhnen und lediglich hübsche, junge Männer finden bei ihr Anklang, denn sie wecken in der mächtigen Königin den Hunger zu verschlingen. Die Königin ist ausschließlich auf den körperlichen Kampf ausgewiesen und überzeugt nicht nur durch ihr starkes, panzerartiges Außenskelett sondern kann auch noch eine gewaltige Stärke und Schnelligkeit aufweisen, welche sie zu einem überaus gefährlichen und tödlichen Gegner machen. Sollte der Magier sein Musikspiel beenden oder unterbrochen werden, verschwindet die Spinne sofort, ist sie doch auf eine konstante Melodie angewiesen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] 225 Punkte - Level 8

[b]Schnelligkeit:[/b] 170 Punkte - Level 7

[b]Geschicklichkeit:[/b] 170 Punkte - Level 7

[b]Widerstand:[/b] 225 Punkte - Level 8

[b]Manavorrat:[/b] 20 Punkte - Level 2

[b]Willenskraft:[/b] 20 Punkte - Level 2[/spoiler]
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Ye Old One
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BeitragThema: Re: Persönliche Zauber   Fr 24 Okt 2014 - 10:12

Lamia Scale

Sinikka Schmied

Snow Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: -
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Sinikka
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Stärke Level 3
BESCHREIBUNG: Die Standartrüstung von Sinikka. Sie ist ein zweiteiliges Ringpanzerhemd, welches aus Hauptgewand und Umhang besteht. Beides sieht zwar aus wie normale Kleidung, besteht aber aus vielen verbundenen, zwischen zwei Stoffschichten befindlichen, Metallringen. Nur im Brustbereich und auf der rechten Schulter sind durchgängige Metallstücke, diese sind aber nicht gerade optimal platziert und somit überwiegend Zierde. Das viele Metall und die beidseitigen Stoffschichten sorgen, zusammen mit der Größe von Sinikka, für ein sehr stolzes Gewicht, weshalb man viel Kraft braucht, um diese Rüstung tragen zu können. Innen und Außen sieht diese Rüstung gleich aus, nur ein paar Kristalle und Bänder auf der Außenseite sorgen für einen Unterschied.


Foxarmor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: Jeweils I pro Minute um den Schwanz zu bewegen oder die Fuchsfeuer zu beschwören.
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, 1 Meter für die Fuchsfeuer.
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Sinikka.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Stärke Level 2
BESCHREIBUNG: Die Foxarmor kommt mit Fuchsohren, einem kuscheligen und weichen Gewand und einem Fuchsschwanz. Die Rüstung bietet keinen nennenswerten Schutz, ist aber relativ reißfest. Der Fuchsschwanz agiert wie ein großes Bündel Metall und kann durchaus zum Zuschlagen benutzt werden. Benutzt man ein wenig Mana, dann kann man den Fuchsschwanzes auch einfach so mit einer Geschwindigkeit von 2 und vernachlässigbarer Stärke bewegen. Die Handschuhe und die Schuhe sind mit Kreide überzogen und besitzen starke Krallen, mit denen man sich mit genügend Kraft in Objekte schlagen kann, wodurch man auch an glatten Oberflächen klettern kann. Für den Kampf sind sie eher ungeeignet, da sie für das Klettern konzipiert wurden. Ansonsten kann die Foxarmor kleine Fuchsfeuer beschwören, die die Form kleiner Kugeln oder eines Fuchskopfes haben. Sie sind bläulich und ziehen keine Schlieren hinter sich her, haben aber keinerlei Effekt (keine Wärme, keine erhellte Umgebung, usw), außer ihr Aussehen. Außerdem können Magier (Spieler) spüren, dass die Fuchsfeuer harmlos sind.


Highbornfoxarmor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: I für eine Schildkugel oder einen schwächeren Schild, II für einen stärkeren Schild
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Sinikka
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manavorrat Level 3, Willenskraft Level 4, Foxarmor
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung hat zwei Fuchsohren und schmückt das Haar mit einem komplizierten Haarband aus Leder und Metall. Dazu gibt es eine Brille die einer alten Fliegerbrillen ähnelt. Eine Hand wird von einem einfachen Lederhandschuh umhüllt, die andere vom einem komplizierten Konstrukt überwiegend aus verschiedenen Metallen. Der obere Teil der eigentlichen Rüstung besteht aus einem Brustpanzer aus Leder und einer grauen Weste. Das Unterteil ist ein sehr langer Rock aus Stoff, der von mehreren Gürteln gehalten wird. Die Füße und Beine werden von hohen Lederstiefeln umgeben, die bis über das Knie hinaus reichen.
Der Effekt dieser Rüstung ist es, dass sie mithilfe des metallenen Handschuhs bis zu drei kleine Manakugeln erschafft, die nach einer durch den Magier bei der Erschaffung vorgegebenen Zeit zu einem kleinen Schild "zerplatzen", spätestens aber nach einer halben Minute. Sie dehnen sich beim platzen zu runden Schilden mit einem Meter Durchmesser aus und können innerhalb von drei Sekunden einen Klasse I Zauber abwehren. Wird die Kugel mit Wucht auf eine Fläche oder den Boden geworfen, dann entsteht der Schild immer in einem 90° Winkel zu dieser Fläche und sofort. Alternativ kann der Schild auch ohne Kugel direkt mit dem Handschuh erschaffen werden, wodurch der Schild stärker werden kann und es möglich ist sogar einen Klasse II Zauber abzuwehren, in diesem Fall steigen aber die Kosten und der Schild wird um insgesamt einen Meter in die Höhe und Tiefe größer.

Code:
[b][color=#CC33FF][u]Sinikka Schmied[/u][/color][/b]

[color=#696868][b][u]Snow Armor[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] -
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Sinikka
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Stärke Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Standartrüstung von Sinikka. Sie ist ein zweiteiliges Ringpanzerhemd, welches aus Hauptgewand und Umhang besteht. Beides sieht zwar aus wie normale Kleidung, besteht aber aus vielen verbundenen, zwischen zwei Stoffschichten befindlichen, Metallringen. Nur im Brustbereich und auf der rechten Schulter sind durchgängige Metallstücke, diese sind aber nicht gerade optimal platziert und somit überwiegend Zierde. Das viele Metall und die beidseitigen Stoffschichten sorgen, zusammen mit der Größe von Sinikka, für ein sehr stolzes Gewicht, weshalb man viel Kraft braucht, um diese Rüstung tragen zu können. Innen und Außen sieht diese Rüstung gleich aus, nur ein paar Kristalle und Bänder auf der Außenseite sorgen für einen Unterschied.


[color=#696868][b][u]Foxarmor[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] Jeweils I pro Minute um den Schwanz zu bewegen oder die Fuchsfeuer zu beschwören.
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender, 1 Meter für die Fuchsfeuer.
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Sinikka.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Stärke Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Foxarmor kommt mit Fuchsohren, einem kuscheligen und weichen Gewand und einem Fuchsschwanz. Die Rüstung bietet keinen nennenswerten Schutz, ist aber relativ reißfest. Der Fuchsschwanz agiert wie ein großes Bündel Metall und kann durchaus zum Zuschlagen benutzt werden. Benutzt man ein wenig Mana, dann kann man den Fuchsschwanzes auch einfach so mit einer Geschwindigkeit von 2 und vernachlässigbarer Stärke bewegen. Die Handschuhe und die Schuhe sind mit Kreide überzogen und besitzen starke Krallen, mit denen man sich mit genügend Kraft in Objekte schlagen kann, wodurch man auch an glatten Oberflächen klettern kann. Für den Kampf sind sie eher ungeeignet, da sie für das Klettern konzipiert wurden. Ansonsten kann die Foxarmor kleine Fuchsfeuer beschwören, die die Form kleiner Kugeln oder eines Fuchskopfes haben. Sie sind bläulich und ziehen keine Schlieren hinter sich her, haben aber keinerlei Effekt (keine Wärme, keine erhellte Umgebung, usw), außer ihr Aussehen. Außerdem können Magier (Spieler) spüren, dass die Fuchsfeuer harmlos sind.


[color=#696868][b][u]Highbornfoxarmor[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] I für eine Schildkugel oder einen schwächeren Schild, II für einen stärkeren Schild
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Sinikka
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 5, Manavorrat Level 3, Willenskraft Level 4, [b]Foxarmor[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Rüstung hat zwei Fuchsohren und schmückt das Haar mit einem komplizierten Haarband aus Leder und Metall. Dazu gibt es eine Brille die einer alten Fliegerbrillen ähnelt. Eine Hand wird von einem einfachen Lederhandschuh umhüllt, die andere vom einem komplizierten Konstrukt überwiegend aus verschiedenen Metallen. Der obere Teil der eigentlichen Rüstung besteht aus einem Brustpanzer aus Leder und einer grauen Weste. Das Unterteil ist ein sehr langer Rock aus Stoff, der von mehreren Gürteln gehalten wird. Die Füße und Beine werden von hohen Lederstiefeln umgeben, die bis über das Knie hinaus reichen.
Der Effekt dieser Rüstung ist es, dass sie mithilfe des metallenen Handschuhs bis zu drei kleine Manakugeln erschafft, die nach einer durch den Magier bei der Erschaffung vorgegebenen Zeit zu einem kleinen Schild "zerplatzen", spätestens aber nach einer halben Minute. Sie dehnen sich beim platzen zu runden Schilden mit einem Meter Durchmesser aus und können innerhalb von drei Sekunden einen Klasse I Zauber abwehren. Wird die Kugel mit Wucht auf eine Fläche oder den Boden geworfen, dann entsteht der Schild immer in einem 90° Winkel zu dieser Fläche und sofort. Alternativ kann der Schild auch ohne Kugel direkt mit dem Handschuh erschaffen werden, wodurch der Schild stärker werden kann und es möglich ist sogar einen Klasse II Zauber abzuwehren, in diesem Fall steigen aber die Kosten und der Schild wird um insgesamt einen Meter in die Höhe und Tiefe größer.
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BeitragThema: Re: Persönliche Zauber   Mo 27 Okt 2014 - 17:04

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