Fiore war schon seit jeher ein Reich, welches Menschen und auch andere Wesen aus den unterschiedlichsten Ecken der Welt angelockt hat. Daher ist es wenig verwunderlich, dass auch heutzutage eine Diversität im Lande herrscht, die sonst selten zu finden ist. Nicht nur Wesen aus Ishgar, sondern aus der ganzen Welt scheinen ihren Weg auf die ein oder andere Art und Weise in das Reich gefunden zu haben. Zwar herrscht nicht immer Harmonie, aber ein friedvolles Miteinander ist an der Tagesordnung.
Menschen machen den absoluten Großteil der Bewohner Fiores aus, mehr als zwei Drittel, und sind praktisch schon immer Einwohner aller Länder von Ishgar. Auch wenn sie neben einigen Tieren zu den Wesen gehören, die von Natur aus eine eher geringe Veranlagung für Magie haben, haben sie über lange Zeit hinweg Wege gefunden, Magie auf verschiedene Weisen zu beherrschen. In den Bereichen Magietheorie und Lacrima-Technologie sind die Menschen weit entwickelt, sind dafür aber größtenteils nicht selbst magisch veranlagt. Nur einer von zehn Menschen hat magisches Potenzial und vielen fällt es schwer, ihres wirklich zu entfalten. Daher gehen die meisten Fiorer alltäglichen Arbeiten nach und betrachten auch Gildenmagier schlussendlich nur als eine Berufsgruppe wie jede andere.
Gerade die Menschen von Fiore gelten nicht als besonders spirituell, besonders im Vergleich zu einigen anderen Ländern Ishgars wie Joya oder Enca. Nur ein relativ kleiner Teil der Bevölkerung ist religiös, und neben ein paar vereinzelten Kulten und dem gelegentlichen Einwohner, der an die Götter eines anderen Landes glaubt, gibt es keine geeinte Kirche, der die Menschen Fiores anhängen. Dennoch gibt es hier und da Kreise von Gläubigen und jene, die Interesse an dem Spirituellen haben. Man muss sie nur finden.
Humanoide
Neben Menschen gibt es noch viele andere Völker, die sich in Fiore eingefunden haben – weit mehr als in jedem anderen Land Ishgars. Fiore gilt als sehr akzeptierendes Reich auf dem ganzen Kontinent und bietet auch für viele Halb- und Nichtmenschen ein sicheres und harmonisches Zuhause. Dennoch gilt: Je mehr man einem Menschen ähnelt, desto einfacher ist das Leben. Besonders große Völker wie Oni oder gar Riesen werden schnell merken, dass Türen und Möbel im Allgemeinen nicht für sie gemacht sind. Bemerkt jemand die Unterschiede zu einem Menschen wie die spitzen Ohren der Elben, kann es gut sein, dass man auch mal einen schiefen Blick kassiert. Im Allgemeinen sind aber alle Humanoiden Völker in der Gesellschaft willkommen und werden von den meisten Einwohnern Fiores warm aufgenommen. Man sollte nur nicht damit rechnen, dass jeder, dem man begegnet, schon Erfahrung mit diesen Völkern gesammelt hat. Sie können zwar bereits seit über 50 Jahren frei in Fiore leben, sind aber immer noch relativ selten vertreten und somit nicht jedem bekannt. Die meisten dieser Völker sind sowohl der Natur, als auch der Magie näher als der durchschnittliche Mensch.
Tiermenschen
Die ersten Tiermenschen wurden bereits vor über 100 Jahren von Menschen gesichtet, hatten aber einen schwierigen Start mit der menschlichen Gesellschaft. Ursprünglich gejagt, wurden sie lange Zeit nicht als vollwertige Menschen akzeptiert. Durch die politischen Entwicklungen der letzten 50 Jahre haben die gesellschaftlichen Grenzen zwischen Menschen und Tiermenschen aber stark abgenommen, und seit etwa 30 Jahren sind beide Gruppen praktisch gleichwertig. Aktuell zählen über zwanzig Prozent der Einwohner Fiores in diese Kategorie, was sie zum am weitesten verbreiteten Volk neben Menschen macht. Nicht wenige Menschen finden ihre Eigenheiten ansprechend, sowohl die optischen Merkmale als auch die Tendenz mancher Tiermenschen, Wesenszüge ihrer Tierart anzunehmen - auch, wenn beides nicht jedem gefällt. Sie haben allerdings auch nur geringfügig mehr Talent für die Nutzung von Magie. Leider gibt es noch immer kleinere Gruppierungen, die Tiermenschen nicht als vollwertige Mitglieder der Gesellschaft akzeptieren wollen. Außerdem hat selbst dieses Volk Schwierigkeiten, wenn es sich zu sehr von Menschen unterscheidet. Während ein paar Hundeöhrchen, ein Katzenschweif oder außergewöhnliche Augen gern gesehen sind und von vielen Leuten positiv aufgenommen werden, werden gerade sehr animalische Tiermenschen mit großen Klauen, scharfen Zähnen und einer Menge Fell als eher unangenehm oder gar bedrohlich wahrgenommen. Dieser Unterschied in Beliebtheit zeigt sich vor Allem in der Unterhaltungsindustrie: Während Tiermenschen als Models, Musiker und Entertainer extrem gern gesehen sind und in manchen Branchen sogar Menschen in den Schatten stellen, sieht man in diesem Kontext fast ausschließlich solche, deren Tiermerkmale eine kleine Ergänzung zu einer größtenteils menschlichen Erscheinung sind.
Untote
Unter allen Völkern Fiores sind Untote wohl die am wenigsten gern gesehenen. Offiziell gibt es nur sehr wenige von ihnen, aber es gibt eine erschreckend große Dunkelziffer, da die meisten Untoten ihre wahre Natur verschleiern. Die meisten Menschen fühlen sich unwohl, wenn sie wissen, dass ihr Gegenüber schon einmal gestorben ist, und es gibt viele – teils wahre – Stereotypen, was die grausame Natur oder die unappetitlichen Essensgewohnheiten einiger untoter Völker angeht. Dazu kommt, dass Untote zum Teil auch als gedankenlose Kreaturen auftauchen, die nur zu leben scheinen, um Nekromanten zu dienen oder lebende Wesen mit in den Tod zu ziehen. Deswegen werden auch nicht alle Untoten vom Gesetz gleich behandelt. Mit wenigen Ausnahmen ist es illegal, Untote zu erschaffen, aber legal, untot zu sein. Im Spezifischen wird zwischen drei Kategorien unterschieden.
Lebende Untote: Untote, die eigenständig denken und handeln können und die leben können, ohne anderen Lebewesen zu schaden. Diese Art der Untoten hat Anspruch auf Menschenrechte und kann in Fiore – aber nicht in jedem Land Ishgars – eingebürgert werden. Interessanterweise haben Lebende Untote statistisch eine höhere Affinität für Magie als reguläre Menschen.
Tote Untote: Untote, die nicht in der Lage sind, für sich selbst zu denken oder auf äußere Einflüsse intelligent zu reagieren, sowie Untote, die nicht leben können, ohne andere Lebewesen passiv oder aktiv zu töten, gelten nach fiorischem Gesetz als tot. Öffentliche Instanzen wie legale Gilden, die Runenritter und -soldaten sowie Polizisten sind dazu angehalten, bei Begegnungen mit Untoten zu prüfen, ob man mit ihnen sicher kommunizieren kann, und dürfen sie nicht töten, wenn das der Fall ist. Ist Kommunikation nicht möglich, gelten sie als Monster und sollen dementsprechend ausgelöscht werden.
Beschworene Untote: Untote, die nur über den Zauber eines anderen Magiers in der Lage sind, zu handeln oder zu denken, gelten als Beschwörungen. Auch wenn sie unter Einfluss des Zaubers in der Lage sind, eigenständig zu denken und zu kommunizieren, gelten sie als Monster und nicht als lebende Untote. Die meisten Nekromanten können nur beschworene Untote erschaffen.
Golemkin
Der Golem gilt als eine der ersten Formen von Magie: Ein Körper, aus einem einzelnen Element geformt, ursprünglich Lehm, dem mit Magie Leben eingehaucht wird. Da sie keinen eigenen Willen haben und perfekt auf Befehle gehorchen, wurden sie über Jahrhunderte als Diener für alle möglichen Lebensbereiche verwendet und waren lange Zeit weit verbreitet. Vor etwa 100 Jahren entwickelte allerdings eine dieser Kreaturen ein eigenes Bewusstsein und wurde zu einem denkenden, fühlenden Wesen. Als das mit der Zeit immer häufiger geschah, wurde die Erschaffung von Golems gesetzlich verboten, sodass es keine legal geschaffenen Golems aus den letzten 50 Jahren gibt. Dennoch werden Golems, die schon vorher erstellt wurden und aktuell kein Bewusstsein besitzen, weiterhin als Wachen und Arbeiter verwendet. Die meisten befinden sich im Besitz des Staates, eines Adeligen oder einer Gruppierung mit viel Geld. Vor 20 Jahren wurde für Golems, die ein Bewusstsein besitzen, der Begriff Golemkin geprägt. In diesem Zuge wurden ihnen auch Menschenrechte gewährt, sodass Golemkin in den meisten Ländern Ishgars eingebürgert werden können und nicht als Besitz gelten dürfen. Auch wenn die Zahl in den letzten hundert Jahren deutlich gestiegen ist, gibt es noch immer extrem wenige Golemkin, sodass die meisten Menschen ihr ganzes Leben lang keinen kennen lernen. Da sie sich optisch deutlich von Menschen unterscheiden, halten sich viele Golemkin bewusst aus der menschlichen Gesellschaft fern. Es gibt ein paar kleine Golemdörfer, die sich über den Kontinent verteilt verstecken und meist von einem Golemkin angeführt werden, der selbst in der Lage ist, Golems zu bauen. Anders als Menschen werden Golemkin nicht daran gehindert, mehr ihrer Art zu schaffen, da es als eine Art der Reproduktion gesehen wird. Auch die Wahrscheinlichkeit, über eines dieser Dörfer zu stolpern, ist allerdings sehr gering.
Nymphen
Nymphen sind ein seltsames Völkchen. Als Inkarnationen von Mana und Natur gibt es praktisch keine unter ihnen, die kein Talent für Mana haben, aber auch nur wenige, die die Gesellschaft der Menschen wirklich verstehen. Es ist nicht selten für eine Nymphe, sich mit Tieren oder Pflanzen besser zu verstehen als mit Menschen. Dennoch sind diese meist lieblichen Wesen gern gesehen. Die wenigsten Menschen verstehen den Prozess, durch den eine Nymphe entsteht, und die meisten sind nicht einmal in der Lage, eine Nymphe von einem Menschen zu unterscheiden. Sie sind herzlich willkommen in Fiore, auch wenn es nur wenige von ihnen zu geben scheint.
Wandler
Als Wandler bezeichnet man Völker, die sich neben ihrer menschlichen Form noch in eine andere verwandeln können und meist auch müssen. Nicht alle von ihnen können Kontrolle darüber gewinnen, ob sie sich verwandeln oder nicht, und bei den meisten von ihnen ist die menschliche Form nicht die echte. Im Allgemeinen hat es einen guten Grund, dass diese Völker zwei Formen haben. Die meisten von ihnen werden in ihrer verwandelten Form eher gefürchtet oder geächtet und von den Wenigsten als Teil der Gesellschaft akzeptiert, sodass eine alternative Gestalt nicht selten eine Überlebenstaktik ist. Natürlich gibt es auch Ausnahmen wie die Meermenschen, die zwar an sich gern gesehen sind, sich aber ohne ihre Verwandlung nicht an Land fortbewegen können.
Diverse und Hybride
Bei diesen Völkern kann man nicht allgemein sagen, wie auf sie reagiert wird. Bei den meisten Hybriden ist es abhängig davon, was für Wesen in ihnen vereint sind und wie sehr sich das an ihrem Körper zeigt. Bei den übrigen Völkern sind es Einzelfälle: Während kleine, tierähnliche Wesen von vielen als süß empfunden werden, haben es andere Völker, deren Körper näher an einer magischen Kreatur als an einem Menschen sind, schwieriger mit der Integration.
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Zuletzt von Medusa am Mo 12 Aug 2024 - 14:17 bearbeitet; insgesamt 79-mal bearbeitet
Medusa Herrin der Statuen
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Wie kaum anders zu erwarten, sind Menschen die am häufigsten anzutreffende Völkergruppe in Fiore. Zwar handelt es sich bei ihnen weder um die stärksten Zeitgenossen, noch die magisch begabtesten, doch schon immer war der Einfallsreichtum und die Anpassungsfähigkeit der Menschen ihre größte Stärke. Etwa 10 % der Menschen, die geboren werden, haben eine Affinität für Magie und trotz der so geringen Anzahl an Magiern, stellen Menschen den größten Teil der Magier in Fiore dar. Denn eines kann der Mensch besonders gut, sich nämlich in jeglicher Art von Umgebung einen Platz suchen und sich verbreiten.
Voraussetzungen: Keine. Dies ist das Standardvolk des Forums. Wenn man kein anderes Volk wählt oder keines wählen kann, weil die Voraussetzungen nicht erfüllt werden, so landet man hier. Boni: Einfache Menschen kommen ohne besondere Boni aufgrund ihrer Zugehörigkeit. Mali: Ebenso haben Menschen aber auch keine Mali, die sie in bestimmten Gebieten behindern.
Dank der hohen Anpassungsfähigkeit der Menschen, haben sich diese in allen möglichen Geländearten und Klimazonen angesiedelt. Dies resultierte darin, dass diese Menschen sich auf die Umgebung spezialisiert haben, in der sie aufgewachsen sind und eventuell nie verlassen haben. Daraus haben sich Stärken entwickelt, die zwar aus diesen Varianten keine neuen Völker machen, aber sie vom Standard abheben.
Wüstenbewohner
Wüstenbewohner haben sich durch das harte und entbehrungsreiche Leben in der Wüste zu wahrlich zähen Zeitgenossen entwickelt. Sie sind besonders effektiv im Umgang mit Sandmagie oder Zaubern, die irgendwie das Feuerelement nutzen. Dafür haben sie aber so ihre Schwierigkeiten mit Wasser- oder Eiszaubern, da einfach nie genügend Material für Übungszwecke übrig war.
Voraussetzungen: Geburtsort in Westfiore, Desierto oder einem anderen von der Spielleitung anerkannten Wüstengebiet. Boni: Sand- und Dürrezauber, sowie Zauber mit Feuerelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. Mali: Zauber mit Wasser- oder Eiselement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Die Menschen, die in der Tundra aufgewachsen sind und ihr gesamtes Leben nur mit Kälte, Eis und Schnee gelebt haben, besitzen eine besondere Verbindung zu diesem Element. Zudem sind diese Regionen für ihren Bergbau bekannt. Feuer und Licht, obwohl notwendig, sind in diesen Gegenden jedoch oft schwerlich zu erhalten. Gerade in langen Polarnächten wäre beides von Vorteil.
Voraussetzungen: Geburtsort in Nordfiore, Bosco, Iceberg oder eine andere von der Spielleitung anerkannte Tundra. Boni: Zauber mit Eis- oder Metallelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. Mali: Zauber mit Feuer- oder Lichtelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Das Leben in den lebensfeindlichen Sümpfen haben die Menschen dieser Gegenden abgehärtet und wesentlich näher zur Natur gebracht, als sonst irgendwo. Doch diese Nähe zur Natur kommt auch mit einer gewissen Weltfremdheit einher, die manche Arten der Magie unzugänglicher erscheinen lassen.
Voraussetzungen: Geburtsort in Ostfiores Sumpfgebieten oder ein anderer von der Spielleitung anerkannter Sumpf. Boni: Zauber mit Finsternis- oder Holzelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. Mali: Zauber mit Kristall- oder Metallelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Azael Targaris,
Städter
In Sicherheit von Stadtmauern und allgegenwärtigen Wachen aufzuwachsen hat sicherlich seine Vorteile: Man muss sich keine Sorgen machen und kann alles auf kurzem Wege erreichen. Gerade technische Fortschritte bekommt man als erstes mit, jedoch ist die Verbindung zur Natur deutlich schwächer.
Voraussetzungen: Geburtsort in Fiores Städten oder eine andere von der Spielleitung anerkannte größere Stadt. Boni: Zauber mit Metall- oder Blitzelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. Mali: Zauber mit Holz- oder Giftelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Sein gesamtes Leben am Meer zu verbringen tut einem wirklich richtig gut. Salzige Seeluft und die Wogen des Ozeans sind wahre Wundermittel, was die Gesundheit angeht und die See bietet alles, was man zum Leben braucht. Man fühlt sich auf dem trockenen Boden fast schon nicht mehr wohl.
Voraussetzungen: Geburtsort Hargeon oder andere von der Spielleitung anerkannte Hafenstädte oder Inseln. Boni: Zauber mit Wasser- oder Windelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. Mali: Zauber mit Feuer- oder Erdelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Eigentlich ein negativ bhafteter Begriff, doch die Menschen, die unter diese Kategorie fallen, wissen, dass dahinter auch eine Menge Gutes stecken kann. Die frische Luft, die harte Arbeit und das Wissen eine gute Leistung erbracht zu haben, wenn man die Ernte einholt. Man muss sich nur im Klaren sein, dass man einfach mitten im Nirgendwo wohnt.
Voraussetzungen: Geburtsort Südfiore oder andere von der Spielleitung anerkannte landwirtschaftliche Gebiete. Boni: Zauber mit Erd- oder Lichtelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. Mali: Zauber mit Finsternis- oder Metallelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Aska van der Velden, Elena Navarro Diaz, Yuka Kiyotaka, Mary Baumgardner
Bergmensch
Die raue Natur kann man selten so gut bewundern, wie in den tiefsten Tälern, der höchsten Berge. Das ist jedenfalls der Kern von dem, was die Menschen ausmacht, die zu dieser Variation zählen. Feinere Elemente, wie Wind oder Licht liegen diesen Menschen jedoch nicht ganz so gut, dafür sind sie eher grobschlächtiger Natur.
Voraussetzungen: Geburtsort in von der Spielleitung anerkannten Gebirgen oder Schluchten. Boni: Zauber mit Erd- oder Metallelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. Mali: Zauber mit Licht- oder Windelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Es gibt nur sehr wenige Grabläufer, können sie doch nur unter sehr bestimmten Bedingungen entstehen. Nur Familien die seit Generationen eine Profession ausüben, die etwas mit Toten zu tun haben (z.B. Totengräber, Henker oder Nekromanten) oder an Orten leben die mit dem Tod zu tun haben, können einen Grabläufer hervorbringen.
Voraussetzungen: Familie muss seit Generationen viel mit Toten zu tun haben und/oder an einem Ort leben, der mit dem Tod zu tun hat. Boni: Zauber mit Gift- oder Finsternismagie kosten in der Anwendung 10% weniger Mana. Mali: Zauber mit Licht- oder Feuermagie kosten 10% mehr Mana in der Ausführung.
Man findet so gut, wie überall Wälder und Haine, die nur so voller Leben sind, daher ist es kein Wunder, dass auch Menschen diesen Lebensraum für sich entdeckt haben. Waldbewohner kennen sich wie kein zweiter in der Natur aus und können von dem Leben, was die Bäume ihnen spenden.
Voraussetzungen: Geburtsort in Waldgebieten. Boni: Zauber mit Holz- oder Erdelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. Mali: Zauber mit Feuer- oder Ascheelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
In einer Welt voller Magie ist es eigentlich wenig verwunderlich, dass es auch Völker gibt, die nicht ganz so menschlich sind. Jene, die noch halbwegs einen menschlichen Körperbau besitzen, werden in der Kategorie Humanoide zusammengefasst. Humanoide selbst sind aber so variiert, wie man es sich nur vorstellen möchte und gefühlt findet man immer wieder neue Völker dieser Kategorie, die man sich nicht hätte träumen lassen.
Varianten
Vǫlsungr
Den nördlichen Teil des Landes Iceberg bewohnen die bis auf ihre Hörner noch sehr menschlich wirkenden Vǫlsungr in kleinen Familienclans. Stoisch und als wilde Krieger bekannt überstehen sie so gut wie jeden Schneesturm und scheinen die Kälte weg zu stecken, als wäre sie nichts. Hingegen hat die abgeschiedene und traditionsreiche Lebenswiese der Vǫlsungr ihre Fähigkeiten mit moderner Technologie stark eingeschränkt, da Neuerungen nur sehr spät, wenn überhaupt bis in ihren Teil Icebergs vorgedrungen sind.
Voraussetzungen: Geburtsort Iceberg, sichtbare Hörner Boni: Kälteresistenz: Zauber mit Eiselement sind nicht so effektiv und würden nur Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Mali: Unfähigkeit Take Over Machina Soul
Gewaltige Krieger aus den Erzählungen seltener Legenden, das sind die Riesen. Während sie bei Weitem nicht so groß sind, wie es einem die alten Legenden weismachen wollen, so überragen selbst kleine Exemplare Menschen bei Weitem. Zudem sind sie bekannt dafür, äußerst widerstandsfähig zu sein, dafür scheinen sie einige Probleme damit zu haben, Magie zu lernen. Die Stärke eines Riesen steigt proportional zu seiner Größe an, um diese Stärke jedoch effektiv im Kampf einzusetzen muss ganz herkömmlich das Stärke-Attribut gesteigert werden.
Voraussetzungen: Geburtsort Sun Village, mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand und Stärke bei Charaktererstellung, Körpergröße 2,5 bis 10m Meter. Boni: Schadensreduzierung: jeglicher Treffer, den ein Riese einsteckt, wir um einen Level an Stärke reduziert. Die Stärke zum Tragen/Heben/Schieben/... steigt entsprechend der Größe. Mali: Das Erlernen von Zaubern ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich; Riesen sind unfähig Lost Magic zu RPG Start zu erlernen.
Zugehörige:Diego Diaz, Flint Wood, Nöll
Kevuem
Die Kevuem (Künstlich erschaffenen, verbesserten und erweiterten Magier) sind die überlebenden Magier die, seit deren Geburt, schweren Experimenten von verschiedenen dunklen Organisationen unterzogen worden sind. Durch die Natur jener Experimente sind sie sowohl physisch wie auch mental gezeichnet. Ob es das Ziel oder nur ein Nebeneffekt ist, ist unbekannt, jedoch beherrschen alle Mitglieder dieses "Volkes" die erste Magie die sie erlernen unnormal gut, haben jedoch größere Schwierigkeiten mit anderen Magien.
Voraussetzungen: Herkunft: Labor/Forschungseinrichtung einer dunklen Organisation/Gilde Boni: Das Erlernen von Zaubern der Erstmagie ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich. Mali: Das Erlernen von Zaubern anderer Magien ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich.
Zugehörige: Shukketsu, Shion, Zion, Alita Aliana Tamaki, Finnick Chive, Amira Tamaki, Andrei Florescu,
Elben
Die Elben sind ein sehr altes und sagenumwobenes Volk, welches von dem ein oder anderen sogar nur als Legende abgetan wird. Doch sie existieren wirklich - wenn auch fernab jeglicher Zivilisation in den Wäldern Fiores. Meist leben sie zusammengeschlossen in Stämmen, Zivilisationen oder Gruppen und führen ein friedliches Leben welches aus einem ständigen Geben und Nehmen mit ihrer Göttin - der Erde - besteht. Eine große Verbundenheit zu Tieren, Pflanzen und allen weiteren Geschöpfen von Mutter Natur wird ihnen nachgesagt. Sie sprechen eine eigene Sprache, lehren aber auch die Sprache der Menschen Fiores an jede weitere Generation. Außerdem werden Elben meist weitaus älter als der Durchschnittsmensch und scheinen auch äußerlich, sobald sie ausgewachsen sind, langsamer zu altern. Sollten bewusst und vermehrt schändliche Taten gegenüber der Natur ausgeführt werden, verstoßen die Elben den Übeltäter und markieren ihn mit einem speziellen Erkennungszeichen dafür - solche gelten bis an ihr Lebensende als Außenseiter zu denen kein Kontakt gepflegt werden darf.
Voraussetzungen: Alle von ihnen besitzen spitze elfenartige Ohren in unterschiedlichen Ausprägungen die bei jedem variieren können. Boni: Langlebigkeit (körperliche Alterung ab Erwachsenenalter stark verlangsamt). In der Lage mit Tieren zu sprechen. Tief verankerte Verbundenheit zu Geschöpfen von Mutter Natur; sie können daher beispielsweise die Gefühlslage von Tieren sehr gut erahnen und manchen Elben wird nachgesagt kurz vor Naturkatastrophen wie z.B. Erdbeben ein bedrückendes Gefühl zu bekommen, ähnlich wie bei Pferden usw. Mali: Auf Grund der reinen Seele nicht in der Lage Finsternismagie zu erlernen. Finsternisanfälligkeit; Zauber mit Finsterniselement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Oni sind humanoide Wesen mit dämonischen Wurzeln. Sie leben in den Gebirgen nahe der Wüste West-Fiores. Die Volksstruktur wird durch ein Stammesleben definiert. Es zählt das Recht des Stärkeren. Der Stärkere nimmt sich was er will, die Stammesleitung wird durch Kämpfe entschieden. Äußerliche Merkmale der Oni sind meist Hörner und nicht selten auch andersfarbige Haut. Es sind kräftige Wesen, die im Durchschnitt ein paar Köpfe größer sind als Menschen. Gegen ebendiese hegen sie negative Vorurteile, was auf Gegenseitigkeit beruht und von Auseinandersetzungen lange vergangener Zeiten herrührt.
Voraussetzungen: Geburtsort Gebirge nahe der Wüste, Stärkepotenzial 3 Boni: Angriffe mit Schlagwaffen treffen mit Stärke +1, Resistenz gegen heißes Wetter Mali: Fernkampfzauber wirken mit einer Zauberstärke -1; Lichtmagie kann nicht Startmagie sein.
Engel sind von einer Gottheit geschaffene Wesen, die in ihrem Auftrag handeln. Dieser Auftrag kann vielfältig sein: Manche Engel verbreiten als Herolde Kunde über ihren Erschaffer, andere schützen und behüten bestimmte Personen, wieder andere bekämpfen die Feinde der Gottheit. Was es auch sein mag, jeder Engel trägt eine solche Bestimmung in sich, die einen großen Teil seiner Persönlichkeit ausmacht. Immerhin wurde er genau zu diesem Zwecke geschaffen. Engel altern nicht. Sie werden in einer bestimmten Form erschaffen, diese behalten sie (ohne besondere Einflüsse) auch bei. Rein äußerlich unterscheiden sich Engel kaum von Menschen, nur das große Paar Flügel auf dem Rücken sticht doch arg heraus. Das weitere Aussehen eines Engels hängt voll und ganz vom Erschaffer ab, viele Götter geben ihren Engeln jedoch besodere Augen- oder Haarfarben.
Voraussetzungen: Beschriebener Erschaffer und beschriebene Bestimmung im Steckbrief, große Flügel Boni: Alterslosigkeit - Kein Alterungsprozess mehr, jedoch bedeutet dies nicht unsterblich, lediglich, dass man aufgrund von Alter oder Krankheit nicht mehr dahingerafft werden kann. 5 Volkszauber Mali: Engel können die Take-Over: Demon Soul Soul sowie die Lost Magic Ars Goetia nicht erlernen, Dämonenanfälligkeit: Zauber mit Ars Goetia sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Hält jemand die Flügel eines Engel oder berührt den Rückenbereich darum herum, sorgt das für sofortigen Kraftverlust.
Manchmal, wenn ein Engel auf seiner heiligen Mission scheitert, bleibt der verzweifelte Wunsch seines Herzens zurück und fließt in eine ungeborene Seele. Ein Engelswesen, das durch einen solchen Prozess wiedergeboren wird, heißt Nephilim - in seiner Brust schlagen die Seele eines Engels und eines Menschen zugleich.
Ihre hellen Haare und goldenen Augen sind Zeichen ihrer göttlichen Seite, doch fehlen ihnen die Flügel. Fakt ist, dass Nephilim einige Eigenschaften ihres göttlichen Erbes besitzen, jedoch optisch deutlich näher an ihrer menschlichen Seite angesiedelt sind. Sie zeichnen sich durch ein langes Leben und die Fähigkeit aus, Lügen zu erkennen. Ihrerseits erleiden sie Schmerzen, wenn sie Unwahrheiten äußern.
Obwohl irgendwo in ihnen der Wunsch eines Engels schlummert, spüren die meisten Nephilim ihn nur als vage Sehnsucht, die sie selbst ergründen müssen.
Unfähigkeit Tätigkeit (Lügen):[/b] Zu lügen und zu täuschen kommt bei einem Nephilim einem Verrat seines göttlichen Blutes gleich. Wenn ein Halbengel eine Lüge spricht oder jemand anderen mutwillig täuscht, leiden sie starke körperliche Schmerzen.
Feen
Feen sind ein kleines Volk. Die Durchschnittsgröße liegt bei etwa einem halben Meter, wobei es Ausnahmen gibt, die größer oder gar noch kleiner sind. Sie besitzen klassische, kleine Flügel, die verschiedene Formen haben können (Schmetterlingsflügel zum Beispiel). Diese sind sehr empfindlich. Allgemein sind viele Feen sehr bunt, mit vielfarbigen Flügeln (auch wenn sie damit nicht wirklich fliegen können, sondern eher flattern), Haaren und ungewöhnlichen Augen. Sie wohnen meist in Wäldern in kleinen Gruppen in Hütten, in denen sonst nur Kinder spielen. Allgemein sind sie zwar als freundliches Volk bekannt, das ist aber nicht immer das Fall.
Voraussetzungen: Körpergröße höchstens 1 Meter, höchstens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung Boni:Volksmagie: Fairydust; flattern/höher Springen durch die Flügel; Illusionszauber können für 10% weniger Manakosten gebrochen werden Mali: Zauber mit Metallmagie sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Magnetismus- und Gravitationsmagie kann nicht nicht Startmagie sein; physische Angriffe auf den Rücken sind sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Marilou Silbermond, Fionn Mirrorwing
Zwerge
Das stolze Volk der Zwerge entstammt den kalten und schwer erreichbaren Bergregionen Boscos, wo sie in unterirdischen Städten ein eher zurückgezogenes Leben fernab der Probleme des Reiches führen. Zwerge gelten gemeinhin als meisterliche Schmiede und Techniker, was ihnen gerade in technisierteren Städten und Reichen einen guten Ruf eingebracht hat.
Grundlegend unterscheiden sich Zwerge nicht wirklich von Menschen, wenn man davon absieht, dass selbst die größten unter ihnen maximal 1,30 Meter groß werden, die meisten jedoch schon bei knapp einem Meter ihre volle Größe erreicht haben. Eine stärkere Gesichtsbehaarung scheint zum guten Ton zu gehören, ist aber keine Verpflichtung innerhalb der Gesellschaft der Zwerge.
Voraussetzungen: Körpergröße bis maximal 1,30 Meter, Herkunft Bergregionen in Bosco
Boni:Nachtsicht: Zwerge sind aufgrund ihres unterirdischen Lebens in der Lage im Dunkeln zu sehen, wie am helllichten Tage.
Meisterschmiede: Die Zwerge sind wahre Meister in der Waffenproduktion, Zauber, die Waffen erstellen, geben Waffen automatisch einen Bonus von +1 auf Stärke bei Angriffen mit dieser Waffe.
Mali:Holzanfälligkeit; Zauber mit Holzelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Illusionsunfähigkeit; Zwerge sind nicht in der Lage Zauber, der Illusionsmagie zu erlernen.
Zugehörige: Kendra Starsilver,
Homunculus
Homunculi sind auf künstlich-alchemistischem Weg erschaffene Menschen. Einen Homunculus zu erschaffen ist eine langwierige, mental wie körperlich auslaugende Arbeit: Nicht nur benötigt man eine große Menge an Rohmaterialien, die dann den menschlichen Körper bilden sollen, sondern muss auch den Kern des Homunculus, das Lacrima Heart, selbstständig herstellen. Das Ergebnis allerdings ist ein nach außen hin perfekter Mensch, exakt nach den Vorstellungen des Erschaffenden gebildet, bis hin zur exakten Form der Haarspitzen. Homunculi sind von echten Menschen kaum zu unterscheiden und sind eigentlich nur daran zu erkennen, dass in ihrer Brust kein echtes Herz, sondern das Lacrima Heart schlägt (Ein modifiziertes Lacrima, aspektiert mit einer Magie der Erschafferin). Dementsprechend haben diese Wesen auch keinen Herzschlag, obwohl gewöhnliches Blut in ihren Adern fließt. Zudem verändern Homunculi ihr Aussehen nicht, selbst wenn sie es wollen; geschnittene Haare wie verlorene Gliedmaßen wachsen einfach mit etwas Zeit wieder nach, bis sie genau so aussehen wie am Tag ihrer Erschaffung. Homunculi werden physisch wie mental erwachsen geboren, mit Eigenschaften, die Großteils von der Erschafferin festgelegt worden sind. Sie altern visuell nicht, haben aber eine Lebensspanne, die der Haltbarkeit ihrer Herzen entspricht: Lacrima Hearts haben dabei eine durchschnittliche Lebensdauer von 80 Jahren.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung, Herkunft ist künstliche Erschaffung durch einen Kundigen in der Alchemie Boni: Schnellere Regeneration: Heilen deutlich schneller. Nachwachsende Gliedmaßen: Können verlorene Körperteile regenerieren. Erhöhte Zauberstärke: Zauber der Erstmagie sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Mali: Lernmalus Take Over: Das Erlernen von Zaubern der Take Over Magien ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich. Anfälligkeit Vibrationsmagie: Zauber der Vibrationsmagie sind deutlich effektiver und ihre Effekte wirken länger und stärker.
Zugehörige: Qênān Kaan Martell, Varius Corvid, Hana Mahoe, Kinari Ammon
Imps
Imps auch Kobolde genannt sind dämonisch anmutende Wesen, die vor allem durch ihre geringe Körpergröße, rote Haut und besonderen Merkmale in Form von Hörnern und einem Schweif auffallen. Sie gelten relativ gesehen als magisch schwach, machen dies jedoch durch ihren außergewöhnlichen Waffenumgang wieder wett.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung, maximal Potenzialstufe 2 auf Willenskraft bei der Charaktererstellung, geringe Körpergröße Boni: Weitere eingeschränkte Gliedmaße (Schweif maximal 1 Meter), Gratis Waffengrad, Feuerimmunität – Imps nehmen keinerlei Schaden von nichtmagischem Feuer Mali: Lernmalus Beschwörungen: Das Erlernen von Zaubern der Beschwörungsmagien ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich, Heiligschaden – Imps haben Schmerzen auf gesegnetem Grund (Friedhöfe, Kirchen) und in der Nähe von Engeln. Zugehörige:Erin Kriarjac,
Veela
Die Veela sind ein mysteriöses Volk, welches oft in Legenden oder Märchen auftaucht. Die Angehörige dieses Volkes sind menschlicher Natur, besitzen aber allesamt helles, oftmals auch langes, Haar. Sie sind bekannt für ihr sanftes Aussehen und ein meist ebenso ruhiges Gemüt - doch wie bei allem, bestätigt auch hier die Ausnahme die Regel, sodass auch Persönlichkeiten anderer Arten hin und wieder hervor kommen. Doch nicht ein jeder weiß: Manche Abkömmlinge können sich über ihren Volkszauber in eine bösartige harpyienähnliche Gestalt verwandeln, die einem wahren Albtraum gleicht. Dabei überzieht sich ihr gesamter Körper, bis auf ihr Kopf, mit einer Schicht aus weißen Schuppen und ihre Hände und Füße werden zu großen Klauen.
Voraussetzungen: Helles Haar Boni: Langlebigkeit: Die körperliche Alterung ist ab dem Erwachsenenalter stark verlangsamt. Zauber mit Windelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. 1x Volkszauber Mali: Blitzanfälligkeit: Blitzmagie verursacht Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist. Nicht in der Lage die Blitzmagie zu erlernen.
Zugehörige: ---
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Zuletzt von Medusa am Mo 2 Sep 2024 - 21:12 bearbeitet; insgesamt 42-mal bearbeitet
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Eine ähnliche Gruppe, die aber explizit von den Humanoiden getrennt betrachtet wird, sind die Tiermenschen. Diese haben, je nach Art diverse Eigenschaften von Tierarten, zu denen sie gehören, was ihnen bestimmte Stärken und Schwächen einbringt. Bisherige Versuche Tiermenschen zweier Tierarten miteinander zu paaren sind immer fehlgeschlagen, sodass hier Hybride ausgeschlossen sind.
Boni: Den Zauber Animal Voice gibt es gratis zur Charaktererstellung Mali: Kein Tiermensch ist in der Lage Take Over Zauber der Animal Soul zu erlernen.
Diese Übergruppe hat keine ausgeglichenen Boni und Mali. Die Differenz von -0,5 zugunsten der Mali wird in den einzelnen Untergruppen ausgeglichen.
Varianten
Canine/Lupine/Vulpine
Die Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse hunde-, fuchs- bzw. wolfsähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind Ohren und Schweife.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Stärke bei Charaktererstellung Boni: Verbesserter Geruchsinn; den Slayermagien ähnlich (verstärkt sich durch das Erlernen von Slayermagie nicht) Mali: Extreme Geruchsempfindlichkeit, diese übersteigt sogar jene der Dragonslayer.
Die Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse katzenähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind Ohren, Schweife und Katzenaugen.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung Boni: Nachtsicht Mali: Starke Lichtempfindlichkeit und leicht zu blenden
Zugehörige:Lunos, Ava Finch, Solomon Merryweather, Hachiko Kiyuki, Una, Claudia Romano
Amphibia
Die Tiermenschen dieser Gruppe haben zu Beginn ihres Lebens larvenähnliche, amphibische Tiermerkmale, welche sich im Laufe der Pubertät zu denen der ausgewachsenen Amphibie ausbilden. Sie leben bevorzugt an Orten wo es feucht und nass ist, sind in der Lage am Land und im Wasser zu leben und nutzen unter Wasser ihre Haut zum Atmen. Die Tiermerkmale können sich sehr unterscheiden, variieren dabei sehr stark. Beispiele für Tiermerkmale sind hierbei: eine veränderte Haut(-farbe), veränderte Gliedmaßen, Schwimmhäute oder ein Schwanz.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei der Charaktererstellung, Herkunft Sumpf oder Umland von Kurubo Town, min. 1 amphibisches Merkmal Boni:Gifttalent: Das Erlernen von Zaubern mit Giftmagie ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich; Wasserresistenz: Zauber mit Wasserelement sind weniger effektiv und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre; Unterwasseratmung Mali:Eisanfälligkeit: Zauber mit Eiselement sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre; Individuen ist es nicht möglich die Magie „Arc of Drought“ zu erlernen;
Wetteranfälligkeit Hitze
Zugehörige: ---
Reptilia
Eine Gruppe von Tiermenschen, die unterschiedliche, reptilienähnliche Eigenschaften ausbilden, sich aber selbst innerhalb dieser Gruppe stark unterscheiden können. Echsen, Schlangen, Krokodile und Schildkröten fallen gleichermaßen in diese Kategorie. Häufig auftretende Merkmale sind Schuppen, Schweife und Klauen sowie ungewöhnliche Hautfarben. Bei den schlangenähnlichen Reptilia können die Beine durch einen Schlangenkörper ersetzt sein.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung Boni: Flexibler Körper, der sich durch enge Spalte zwängen kann, sensibles Gespür für Temperaturveränderungen; Zusätzliches Körperteil Schweif, der eine maximale Länge von einem Meter haben darf Mali: Starke Probleme mit Kälte (führt zu Bewegungseinschränkungen und Trägheit); Eisanfälligkeit; Zauber mit Frostmagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Zahar Naga, Lewis Ruvarzan, Vashti Nebuchadnezzar Shadrach,
Piscibae
Eine Gruppe an Tiermenschen, welche sich hauptsächlich innerhalb von großen Gewässern aufhalten. Es besteht eine große Varianz zwischen den Abkömmlingen dieser Gruppierung, da innerhalb des Wassers, je nach Region sowohl die Temperaturen, der Druck, das Lichtangebot oder gar der Salzgehalt unterschiedlich ist. Ein Merkmal teilen sie sich jedoch alle. Die Kiemen, welche oft am Hals gefunden werden können, sowie die leichten Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen, zeichnen sie eindeutig als Piscibae aus. Man trifft sie gelegentlich an Küsten oder Inseln an, wobei sie dabei gerne unter sich bleiben. Ihre eigenen Gemeinden befinden sich komplett Unterwasser, abseits der allgemeinen Bevölkerung, um sich so schützen zu können. Der größte Verband der Piscibae befindet sich in Südfiore bei Hargeon. Doch auch auf den Inseln Negumi und Galuna findet man hin und wieder welche. Auf Bergen und vor Allem in der Wüste, wird sich wohl kein Piscibae niederlassen, zumindest nicht freiwillig.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit, Herkunft Meere oder Küstengebiete, besonders um Hargeon Boni: Unterwasseratmung, Erhöhung der Schnelligkeit in tiefen Gewässern um ein Level; Wasserresistenz: Zauber mit Wasserelement sind nicht so effektiv verursachen Schaden, der eine Stufe unter der eigentlichen Trefferstärke liegt. Mali: Starke Probleme mit Hitze (Haut trocknet schneller aus, man kann schlechter atmen). Blitzanfälligkeit; Zauber mit Blitzelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Meliza Sawks, Frederic "Seiren" Jezz,
Aviane
Die Aviane, oder auch oft Vogelmenschen genannten Wesen, verbinden die Eigenschaften von Menschen und Vögeln miteinander. Schon bei der Geburt können sie verschiedene Vogelmerkmale ausbilden, hierbei ist sogar der Grad dieser Ausprägung sehr variabel. Manch einer ist über und über mit Federn bedeckt, während andere neben ihren Armen nur noch ein paar Flügel haben, während andere sogar einen Schnabel ausbilden.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 1 auf Widerstand bei Charaktererstellung Boni: 1 Volkszauber, Windtalent: Das Erlernen von Zaubern mit Windelement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich. Mali: Erdanfälligkeit; Zauber mit Erdelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige:Pravuil, Alonso Pássaro, Bran Kirrin, Kai Falcon,
Leporidae
Leporidae sind Hasenmenschen, die besonders bekannt dafür sind, die großen Ohren und oft auch die Puschelschwänzchen von Hasen auszubilden. Außerdem neigen sie zu starken Beinen und können in Einzelfällen am ganzen Körper oder an Teilen davon kurzes Fell ausbilden. Auch andere Hasenmerkmale kommen vor. Als gute Springer, von denen viele gerne und viel hüpfen, gelten Leporidae als Sinnbild von Frohsinn und Leichtmut, auch wenn nicht jedes Mitglied dieses Volkes so sorglos ist.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit bei Charaktererstellung Boni: Verbesserter Gehörsinn; Verbesserte Sprungfähigkeit (höher, weiter, präziser) Mali: Extreme Gehörempfindlichkeit; Mushroom Magic verursacht Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist
Zugehörige: Ippi "Iron" Ran, Kuro Usagi
Ursidae
Die Tiermenschen dieser Gruppe sind von Natur aus widerstandsfähiger und robuster. Sie bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse bärenähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind runde, kleine Ohren, ein stämmiges Äußeres und ein Stummelschwanz
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand und Stärke bei Charaktererstellung Boni: Schmerzunempfindlicher Mali: Unterdurchschnittliche Sehkraft Zusätzlich: Gewicht und Größe kann das eines klassischen (Tier-)Menschen um ein Vielfaches übersteigen.
Zugehörige: ---
Arachnidae
Bei den Arachnidae handelt es sich um eine Variante der Tiermenschen, die durch spinnenähnliche Merkmale auffallen. Manche Mitglieder dieses Volkes bilden mehrere Armpaare aus, andere sind haariger und wieder andere haben mehr als nur ein Augenpaar.
Voraussetzungen: Min. ein Spinnenmerkmal, Potenzialstufe 3 auf Geschicklichkeit Boni:Volksmagie, weitere Körperteile möglich Mali: Elementaranfälligkeit: Zauber mit Element sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Zauber der Bienenmagie kosten in der Anwendung 10% mehr Mana.
Zugehörige: ---
Caprini
Die Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse ziegen- bzw. schafsähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind Ohren, Hörner und ein sehr kleiner Schweif. Außerdem haben sie ein erhöhtes Haarwachstum. Die Caprini sind meistens sehr gemeinschaftliche Wesen und nur selten finden sich Einzelgänger unter ihnen.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung Boni: Die Caprini können die durch ihre Sinne erlangten körperlichen Informationen über Lebewesen besser aufnehmen und verarbeiten. Dies sorgt für eine übernatürlich gute und genauere Einschätzung der körperlichen Gegebenheiten. Zudem ist es leichter jemanden wiederzuerkennen und Täuschungen laufen Gefahr schneller Ungereimtheiten oder "Fehler" zu zeigen. / Volksmagie Mali: Emotionale Anfälligkeit; Zauber welche die Emotionen beeinflussen sind effektiver und es fällt schwerer sich davon zu befreien. / Kämpfen Sie alleine, so sinkt ihre Kraft um 1 (kann 1 nicht unterschreiten) und ihre Zauber richten Schaden an, als wäre ihre Willenskraft um 1 reduziert (kann 1 nicht unterschreiten). / Das Erlernen von Zaubern anderer Magien als der Volksmagie ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich.
Zugehörige: Shailaja Lilly de Bosco
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Zuletzt von Medusa am Mo 2 Sep 2024 - 21:14 bearbeitet; insgesamt 38-mal bearbeitet
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Eine abgewandelte Form der Tiermenschen sind die mystischen Tiermenschen, statt Eigenschaften von nicht magischen Wesen in sich zu vereinen, haben die mystischen Tiermenschen Merkmale von magisch begabten Tierwesen, die oftmals nur selten zu finden und häufiger Teil von Fabeln, Sagen oder Mythen sind.
Boni: Den Zauber Animal Voice gibt es gratis zur Charaktererstellung Mali: Kein mystischer Tiermensch ist in der Lage Take Over Zauber der Mystical Beast Soul zu erlernen.
Diese Übergruppe hat keine ausgeglichenen Boni und Mali. Die Differenz von -0,5 zugunsten der Mali wird in den einzelnen Untergruppen ausgeglichen.
Varianten
Chupacabra
Chupacabras sind mystische Jäger, die vor allem in Sagen auftauchen und dort Nutzvieh, allen voran Ziegen, töten und bis auf den letzten tropfen Blut aussaugen. Ihr Körperbau hat entfernt wölfische Züge, doch sind sie in der Lage auf zwei Beinen zu stehen, wenn sie es wollen und sind meistens vollkommen haarlos. Zusätzlich bilden sich bei Chupacabras unterschiedlichste Verformungen des Körpers, die von Kleinigkeiten, wie Stacheln am Rücken, zu größeren Veränderungen, wie unterschiedliche Kopfformen, reichen können. Eine weitere Besonderheit, Chupacabras sind in der Regel blind, selbst wenn sie Augen besitzen, sie verlassen sich auf ihren Blutsinn und eine Form der Echolokation, die ihre grobe Umgebung wiedergibt. Chupacabras gelten eher als Einzelgänger, die sich nur selten treffen und unter sich bleiben. Viele Geschichten stellen sie als wilde Bestien dar, aber in Wirklichkeit sind sie sehr gelehrig und können Wissen mit einer enormen Geschwindigkeit aufnehmen.
Chupacabra sind nah verwandt mit Lupinen, sodass Animal Voice ebenfalls bei Wölfen oder Hunden angewendet werden kann.
Voraussetzungen: Maximal Potenzialstufe 2 auf Willenskraft bei Charaktererstellung Boni:Blutsinn: Chupacabras können den Geruch von Blut über mehrere Kilometer hinweg genau verfolgen. Schlechte Wetterverhältnisse, wie Regen oder übermäßig starker Wind reduzieren diesen Sinn deutlich. Volkszauber Heartbeat Sonar gratis zur Charaktererstellung Mali:Blutrausch: Chubacabras verfallen eine einen Blutrausch, wenn sie einmal gekostet haben, der sie höchst aggressiv macht und ihre kognitiven Fähigkeiten verringert. Dieser Rausch kann, je nach Blutmenge, nur wenige Minuten bis zu mehrere Stunden anhalten.
Zugehörige: W'razzyqx
Gorgonen
Die Gorgonen sind ein altes und sagenumwobenes Volk. Legenden besagen dass ihre ersten Vertreter durch den Fluch eines Gottes aus einem normalen Menschen entstanden sind, und dass sie die Fähigkeit besitzen Sterbliche mit ihrem bloßen Blick in Stein zu verwandeln. Die meisten Gorgonen zeigen sich nicht in der Zivilisation, sondern bevorzugen es als Einsiedler oder in kleinen Gruppen in Abgeschiedenheit zu leben, wozu wahrscheinlich nicht nur die Vorurteile beitragen die aus Legenden zu ihnen folgen, sondern auch ihr gewöhnungsbedürftiges Aussehen. Denn das größte Wiedererkennungsmerkmal der Gorgonen besteht darin, dass ihnen keine Haare aus dem Kopf wachsen, sondern stattdessen dutzende kleine Schlangen, die sich unabhängig voneinander Bewegen können. Zusätzlich haben ihre Gesichter oft bestialisch anmutende Konturen, und ihre Haut ist stets von einer Schicht dünner Schuppen überzogen.
Gorgonen sind nah verwandt mit Reptilia, sodass Animal Voice ebenfalls bei Reptilien angewendet werden kann.
Voraussetzungen: --- Boni: 1 Volkszauber; Wird man von Zaubern des Elements Erde getroffen, fällt der Schaden 1 Stärkelevel niedriger aus als sonst. Mali: Wird man von Zaubern des Elements Metall getroffen, fällt der Schaden 1 Stärkelevel höher aus als sonst.
Zugehörige: ---
Kitsune
Tiermenschen die Merkmale der Kitsune haben bilden oftmals mehrere Schweife aus, oftmals steigt die Anzahl mit dem Alter noch weiter, oder besitzen Fuchsohren oder ähnliche fuchsartige Merkmale. Aufgrund ihrer Verwandtschaft zu den mit Kitsune, die als Sammler von Seelen bezeichnet werden, sind Tiermenschen dieser Gruppe äußerst sensibel, was Geister angeht.
Kitsune sind nah verwandt mit Vulpinen, sodass Animal Voice ebenfalls bei Füchsen angewendet werden kann.
Voraussetzungen: --- Boni:Seelensinn: Kitsune sind in der Lage die Geister Verstorbener zu spüren, an Orten wo frisch jemand gestorben ist oder eine große Schlacht getobt hat, wird der Kitsune eine Art Schauer spüren. Das Erlernen von Zaubern der Geisterrufung ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich. 1x Volkszauber Mali: Extreme Geruchsempfindlichkeit, diese übersteigt sogar jene der Dragonslayer Unfähigkeit Lichtmagie
Zugehörige:Suki Sugihara,
Phönixe
Mystische Tiermenschen, die mit Phönixen verwandt sind, bilden in der Regel vogelähnliche Eigenschaften aus, allen voran die meist roten Flügel, die mit etwas Magieeinsatz sogar in der Lage sind die Phönixe zu tragen. Von den Flügeln geht eine sanfte Wärme aus, die zwar nicht ausreicht, um jemandem vor dem Erfrieren zu retten, aber definitiv angenehm kuschelig ist, wenn ein Phönix mal seine Flügel als Decke anbieten sollte. Phönixe, die sterben, verbrennen und werden zu einem Haufen Asche, statt eine Leiche zurück zu lassen.
Phönixe sind nah verwandt mit Avianen, sodass Animal Voice ebenfalls bei Vögeln angewendet werden kann.
Voraussetzungen: --- Boni: Schnellere Regeneration, Immunität (Natürliches Feuer), 2x Volkszauber Mali: Wasseranfälligkeit; Zauber mit Wasserelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Das Erlernen von Waffengraden ist erst 1 Level der Geschicklichkeit später (Limit Level 10) möglich. Zugehörige: ---
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Zuletzt von Medusa am Mo 12 Aug 2024 - 14:31 bearbeitet; insgesamt 21-mal bearbeitet
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Eine eher gruselige Volksgruppe, die hier mit den Untoten existiert. Viele Wesen fallen unter diesen Begriff und manche sind sogar der Meinung, bei ihnen handelt es sich nicht um eigenständige Völker, sondern einfach nur Monster. Wichtig, um Untot genannt zu werden, man muss einmal gelebt, sein Leben verloren und irgendwie einen Weg zurück gefunden haben, wie auch immer dies Geschehen ist.
Boni: Alterslosigkeit - Kein Alterungsprozess mehr, jedoch bedeutet dies nicht unsterblich, lediglich, dass man aufgrund von Alter oder Krankheit nicht mehr dahingerafft werden kann. Mali: Zauber mit Lichtattribut verursachen Schaden, der einen Level über dem eigentlichen Zauber liegt.
Varianten
Zombie / Wiedergänger / Ghoule
Bekannt unter vielen Namen sind die Zombies wohl die grundlegendste, aber auch vielseitigste Art, die es bei den Untoten gibt. Wie ein Zombie wieder zum Leben erweckt wurde ist immer Einzelfallbezogen, manche werden als willenlose Marionetten eines Nekromanten beschworen, während andere aus eigener magischer Kraft wieder auferstehen. Zombies können diverse Zeichen von Verwesung zeigen, ohne, dass diese ihre Bewegungen sonderlich einschränken.
Voraussetzungen: Maximal Potenzialstufe 2 auf Willenskraft und Geschicklichkeit bei Charaktererstellung Boni: Schmerzunempfindlichkeit, Wiederanbringen verlorener Gliedmaße Mali: Heilmagie hat keine Wirkung auf Zombies, Unfähigkeit Heilmagie
Zugehörige:Quentin Burgh, Jae, Kitani Tahimora
Draugr
Krieger, die in einer Zeit noch vor dem Königreich ihrem Lord über den Tod hinaus Treue geschworen haben und seine letzte Ruhestätte bewachten haben über die Jahrhunderte ein Volk gebildet. Aufgrund der Metallreichen Luft in den Gräbern aus alter Zeit hat sich ihre Haut in unmenschliche Farben gefärbt. Es hat sich jedoch die Tradition etabliert das, um ihre Wurzeln zu ehren, jeder Draugr eine Waffe lernen muss und in seinem nahezu endlosen Leben nur einem Meister die Treue schwören darf.
Voraussetzungen: Geburtsort: letzte Ruhestätte, unmenschliche Hautfarbe Boni: Erhält zu Beginn wählbaren Waffengrad I gratis. (Kann nicht mit anderen gratis Waffengraden kombiniert werden.) Mali: Können nicht die Gilde wechseln.
Zugehörige: ---
Vampire
Gruselgeschichten erzählen vom Vampir: Einem Untoten, der seinen Opfern das Blut aus den Adern saugt. Diese Variante der Untoten sind bei weitem nicht so üblich wie Zombies oder Ghoule, denn ein Vampir kann nur von einem anderen Vampir oder mittels mächtiger Nekromaten-Magie erschaffen werden. Neben einer bleichen Haut sind die typischsten Merkmale eines Vampires zwei oder vier spitze Eckzähne. Alle Vampire verspüren den Durst nach Mana, den sie nur stillen können, indem sie dieses anderen Lebewesen entziehen. Den Durst über lange Zeit nicht zu stillen endet für den Vampir tödlich. Wird ein Vampir vernichtet, so zerfällt er zu Staub und eine Wiederbelebung ist ausgeschlossen.
Voraussetzungen: Benötigt eine/n in der Bewerbung beschriebene/n Erschaffer/in. Boni: 4 Volkszauber Mali: Im Sonnenlicht sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten; Holzanfälligkeit; Zauber mit Holzelement sind effektiver und verursachen Schaden, dessen Stärke +1 über dem üblichen Trefferschaden liegt.
Zugehörige:Genevieve Du Bellay XIII, Valerian Salazar, Anastassija II Igorevna Romanov, Bonny Anne Marrows, A'Rhys Vaeth, Ayra Yihwa, Kenji Ohara, Wakami Ayakichi,
Wendigos
Mythen und Legenden wanken sich um diese Kreaturen viele, doch eines ist belegt. Wendigo sind Untote und bösartige, rachsüchtige Kreaturen, welche nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind. Sie ernähren sich ausschließlich von Fleisch, sind also Carnivore. Wendigo entstehen, wenn eine Person durch tiefen Groll in der Seele einen unnatürlichen Tod stirbt. Aufgrund dieser Begebenheit wandelt sich ihr Groll in ihre harte Schale und sie stehen mit einer unfassbar harten Haut wieder auf. Sie besitzen allgemein eine humanoide Körperstatur, als markant werden jedoch ihre Augen beschrieben. Zudem sind ihnen durch ihren Groll in der Wiedergeburt Hörner gewachsen, welche sie näher zu den dämonischen Wesen bringt, welche sie symbolisieren sollen. Sie besitzen scharfe Fangzähne und scharfe Klauen und neigen dazu, ihre Opfer in den Wahnsinn zu treiben. Ihre steinharte Haut ist äußerst robust und schützt sie vor physischem Schaden. Durch ihren aus Groll befindlichen Tod besteht ihr Herz aus steinhartem Eis. Durch ihr Eisherz besitzen sie eine starke Verbindung zu Eis und Kälte, häufig findet man sie in kalten Gebietssphären, jedoch sind sie anfällig auf alles, was mit Hitze zutun hat.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Widerstand bei Charaktererstellung Boni: Kälteresistenz; Zauber mit Eis- und Kälteelementen sind weniger effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Eistalent: Das Erlernen von Zaubern mit Eiselement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich, 4 Volkszauber Mali: Nicht fähig, Feuer- und Lavamagie zu erlernen. Feueranfälligkeit; Zauber mit Feuer- und Lavamagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Raziel Herrera, Vassago Herrera
Lich
Das untote Volk der Lich ist aus der Feder eines Totenbeschwörers entsprungen und taucht nun ab und zu auf, jedoch muss man wissen, das ein Lich niemals ohne einen Erschaffer entstehen kann. Von Natur aus sind die Lich keine bösen Wesen, ihre Persönlichkeit hängt stark von der Persönlichkeit ab, die sie zu Lebzeiten hatten, aber auch von ihren Erschaffer. Da Lich im normalen Falle untergebene Diener von Totenbeschwörer sind, haben auch sie einen Hang zur Nekromantie, jedoch sind sie allgemein meist begabt in Beschwörungen. Ein Lich benötigt einen Erschaffer, damit er entstehen kann, jedoch keinen zum Leben, demnach können sie sich auch von ihren Erschaffern abwenden und alleine leben. Von einem Menschen unterscheidet der Lich sich durch seine eher blasse Haut. Sollte der Lich von einem tierischen Volk abstammen, so is dessen Fell, Federkleid oder sonstiges, Haut bedeckenden Merkmal blasser als dass ihrer lebendigen Gegenstücke. Einige Lich haben auch Teile ihres Fleisches verloren, sodass ihr Körper stellenweise nur aus dem Skelett besteht. Das wichtigste bei einem Lich ist der sogenannte Phylacter, ein Gegenstand in dem seine Seele enthalten ist, welcher in gewisser weise das Herz oder das Zentrum der Lebensenergie des Lich darstellt, ohne diesen kann der Lich nicht Leben, demnach kann man ihn töten indem man den Phylacter zerstört.
Voraussetzungen: Benötigt einen Erschaffer und einen Phylakter; Mindestens Potenzial 3 bei Manaregeneration Boni: Beschwörertalent: Das Erlernen von Zaubern die das Beschwören eines anderen Wesens umfassen sind bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich; Schwer zu töten, kann sofern der Phylakter nicht beschädigt wird, auch Angriffe überleben, die sonst tödlich wären, wären im Anschluss aber trotzdem kampfunfähig. Eine Überlebensgarantie gibt es nicht. Mali: Erdanfälligkeit; Zauber mit Erdelement würde Schaden verursachen, der eine Stufe über den eigentlichen Schaden wäree. Wird der Phylakter zerstört, stirbt der Lich sofort.
Zugehörige: ---
Daeva
Bei den Daeva handelt es sich um ein Volk Untoter, welche als eine Art Rachegeister durch die Welt schweifen. Sie sind im Grundprinzip die Verkörperung allen Übels und empfinden Spaß daran, anderen Geschöpfen Chaos, Leid und Unheil zuzufügen. Sie sind Geschöpfe der Dunkelheit, welche die Personifikation der Todsünden darstellen. Sie sind stolz auf ihr Dasein und Eitel in ihrer Gestalt. Sie teilen nichts und sind absolut habgierig. Sie machen aus ihrer Ausschweifungssucht kein Geheimnis und sind jähzornig und rachsüchtig, agieren maßlos und selbstsüchtig, sie sind auf alles und jeden eifersüchtig und missgünstig. Ihr Herz ist träge. Ein Daeva bildet grundsätzlich nicht alle diese Verhaltensweisen aus. Es entscheidet sich durch die Umstände ihrer Todes und ihrer Lebensweise, welche Sündenmerkmale sich in ihrem Leben als untote Kreatur wirklich bilden. Natürlich sind Daeva auch dazu imstande, zu lieben oder positive Gefühle zu erleben, dies verachten sie jedoch normalerweise. Daeva sind wahre Experten im Bereich der Magie. Die Daeva kommen im Allgemeinen nicht gut mit Temperaturunterschieden klar.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft und mindestens Potenzialstufe 2 auf Manaregeneration bei Charaktererstellung. Boni: Finsterstärke: Zauber mit der Finsternismagie sind weniger effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Dunkeltalent: Das Erlernen von Zaubern mit Finsternismagie ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich. 2 Volkszauber Mali: Feueranfälligkeit: Zauber mit Feuermagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre; Die Attribute von Daeva sinken um einen Punkt, so lange sie aus (Nächsten-)Liebe, Demut, Großzügigkeit, o.Ä. handeln, können dabei jedoch 1 nicht unterschreiten; Angehörige dieses Volkes sind nicht dazu in der Lage die Lichtmagie als Erstmagie zu erlernen.
Bestari sind Untote, die nach ihrem Tod einen Pakt geschlossen haben, der den Geist einer Bestie an ihren Körper gebunden hat. Sie sind nicht sehr zahlreich, aber existieren überall auf der Welt. Auch wenn Bestari die verschiedensten Herkünfte haben, teilen sie viele Eigenschaften miteinander. Sie altern ab dem Zeitpunkt ihres Todes nicht mehr, sodass es sowohl Kinder als auch Greise unter ihnen gibt. Außerdem sorgt der zweite Geist in ihrem Körper für eine Art Rastlosigkeit, sodass sie niemals schlafen müssen und Schlafmagie nur verzögert wirkt. Der an sie gebundene Geist akzeptiert lediglich rohes, gejagtes Fleisch als Nahrung. Erhält er dies nicht, quält er seinen Wirtskörper und sollte ein Bestari andere Nahrung zu sich nehmen, muss er sich nach kurzer Zeit übergeben. Als unersättliche Jäger, sieht die restliche Natur Bestari als Feinde an und ganz besonders der Gott Pan hat sich dem Kampf gegen die Bestari verschrieben, da er alle Lebewesen als seine Kinder sieht. Sollte der Wirt sich dem Geist allerdings nicht widersetzen, kann der Geist ein wertvoller Verbündeter sein, der seine Kräfte mit dem Wirt in Form von Zaubern teilen kann. Wirt und Geist existieren wie zwei Persönlichkeiten in einem Körper, jedoch kann die Persönlichkeit des Geistes nur selten über die Zauber hervortreten und verfügt über diese hinaus nicht über eine erweiterte Wahrnehmung. Je nachdem welcher Geist an dem Wirt gebunden ist, können sich die Fähigkeiten der Bestari leicht unterscheiden. Alle Geister können jedoch die Anwesenheit anderer Bestari unabhängig vom Pantheon spüren, sofern diese in der Nähe sind.
Mehr HintergrundBestari sind Untote, die meist nicht als eigenes Volk identifiziert werden. Sie treten selten auf und werden oft für Menschen oder ein anderes untotes Volk gehalten. In Wirklichkeit wurden sie jedoch durch den Vertrag mit einem Gott oder einer Bestie selbst in der Welt der Sterblichen gehalten. Ohne den Wirt, kann der Geist trotz seiner Macht nicht existieren und es ist viel Arbeit sich einen neuen Wirt zu suchen und mit diesem eine Beziehung einzugehen, sodass eine möglichst lange Verbindung wünschenswert ist. Deshalb lässt der Geist den Wirt ein eigenes Leben führen, solange dieser kooperiert und ihn mit Fleisch versorgt. Ihre eigene Macht ist so gering, dass sie nur noch als Geister existieren und nicht genug Kraft haben, sich auf Erden zu manifestieren. Deshalb bedienen sie sich der Menschen, um ihre Fleischeslust zu stillen.
Voraussetzungen: Ein im Steckbrief beschriebener Geist.
Boni:Volksmagie, Kein Schlaf nötig, Schlafmagie entfaltet Ihre Wirkung verzögert und klingt schneller ab. Mali: Nicht fähig Nature Spirit Arc zu erlernen, Anfälligkeit Zauber mit Holzelement; Zauber mit Holzelement sind effektiver und verursachen Schaden, dessen Stärke +1 über dem üblichen Trefferschaden liegt, Bestari müssen rohes, selbstgejagtes Fleisch konsumieren. Tun Sie das nicht oder konsumieren andere Nahrung, sinken alle Attribute um -1 bis sie das nächste Mal Fleisch konsumieren.
Zugehörige:Ootsuka Pan, Yoshio Itadaki,
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Zuletzt von Medusa am Mo 2 Sep 2024 - 21:14 bearbeitet; insgesamt 16-mal bearbeitet
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Aufgrund von Jahrhunderten der Evolution oder modernen Experimenten kann es vorkommen, dass sich Hybride zweier Völker bilden, die entweder deren Eigenschaften vermengt oder komplett eigene Eigenschaften bildet. Hierbei ist aber zu beachten, nicht alles, kann mit allem verbunden werden und manche dieser Verbindungen sind alles andere, als natürlich.
Varianten
Machias
Die Machias sind eine sehr seltene Hybridform, die nur durch Experimente an einem lebendigen Menschen entstehen kann. Die Machias sind Menschen, denen Maschinenteile nicht nur implantiert worden sind, sondern die dank Magie sogar zu Maschinen geworden sind. Die Freiwilligkeit einer solchen Verwandlung sei einmal dahin gestellt.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung Boni: Giftresistenz; Zauber mit Giftelement sind nicht so effektiv und würden nur Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Eine Vergiftung an sich ist jedoch möglich. Mali: Blitzanfälligkeit; Zauber mit Blitzelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige:Arcadius "Kyrios" Rex, Fenris, Nova Farron, Emily Caldwell
Halbgötter
Ein außerordentlich selten auftretendes Volk, denn für gewöhnlich wandeln die Götter nicht unter den Menschen, da es die Gesetze zur Einmischung in untere Existenzebenen untersagen. Ein Halbgott ist eine Kreuzung aus einem Gott bzw. einer Göttin und einem Menschen, wodurch ein Teil der Göttlichkeit im Erzeugungsprozess auf das geborene Kind übergeht und die magische Kraft des Halbgottes entsprechend gestärkt wird. Die Halbgötter teilen trotz aller Göttlichkeit jedoch die Sterblichkeit der Menschen. Halbgöttern wohnt ein hohes magisches Potenzial einem Element gegenüber inne.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft bei Charaktererstellung Boni: Jeder Halbgott muss sich ein Element auswählen, für dessen Magie er besonders affin ist. Zauber und magische Effekte mit diesem Element, auch Slayerzauber, kosten in der Anwendung 20% weniger Mana. Die zum gewählten Element passende Magie ist aber keine zwingende Voraussetzung. Mali: Zauber anderer Elemente kosten 20% mehr Mana.
Die Kinder eines Dämons mit einem anderem Volk nennt man Halbdämon. Ein Dämon ist unrein, was auch auf sein Kind übergeht; durch diese Unreinheit entstehend wächst eine starke magische Kraft in Halbdämonen heran. Jeder Halbdämon erhält durch diese Unreinheit gegenüber einem Element eine Resistenz, zudem sind sie anfälliger gegenüber einem bestimmten anderen Element. Mit ihrem dämonischen Elternteil geht auch eine körperliche Veränderung, in dem sich ein Dämonenschweif ausbildet, den Halbdämonen nutzen können, einher. Trotzdem teilen Halbdämonen die Sterblichkeit von normalen Völkern, sie leben nicht ewig wie Dämonen und auch ihr Schwanz sollte man ihn greifen, lässt ihre Kraft schwinden.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft bei Charaktererstellung Boni:Resistenz gegen Element (Wahl): Schaden, der durch Angriffszauber mit dem ausgewählten Element an einem Halbdämonen angerichtet wird, ist um ein Level in der Stärke reduziert. Weitere eingeschränkte Gliedmaße (Schweif): Halbdämonen verfügen über einen Schweif als zusätzliches Körperteil, der die verschiedensten Formen und Farben haben kann. Mali:Anfälligkeit gegen Element (Wahl): Der Schaden, der durch Angriffszauber mit dem ausgewählten Element am Halbdämonen angerichtet wird, ist um ein Level in der Stärke erhöht. Für diesen Malus darf nicht das gleiche Element wie bei der Resistenz gewählt werden. Zusätzlicher Schwachpunkt (Schweif): Ergreifen und Drücken des Schweifes sorgt bei einem Halbdämonen für sofortigen Kraftverlust.
Ein Vates entsteht, wenn ein Aviane mit einem Untoten, jeglicher Art, eine Verbindung eingeht und daraus ein Kind hervorgeht. Optisch ähneln Vates ihren lebendigen Elternteilen, durch Federn oder auch das Ausbilden eines Schnabels. Dass sie von Untoten abstammen, und auch selbst nicht ganz lebendig sind, merkt man erst, wenn man auf einen Herzschlag horcht, der ausbleiben wird. Das Herz eines Vates schlägt nicht und ist nicht vital für deren Überleben, alle anderen Organe sind jedoch regulär vorhanden und aktiv.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft, Potenzialstufe 1 auf Widerstand, vogelartiges Aussehen mit min. einem Flügelpaar Boni: Windtalent: Das Erlernen von Zaubern mit Windelement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich. | Kein Herzschlag -> Herz kann ohne Probleme entfernt/angegriffen werden | 1 Volkszauber Mali: Zauber mit Feuerelement und Blut sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. | Startmagie Unfähigkeit Take Over: Warrior Soul
Zugehörige: Rajana Tarcoss,
Dhampire
Diese auch als Halbvampire und Tagläufer bekannten Kreaturen sind zumeist das Ergebnis eines dunklen Rituals oder Fluchs, seltener entstehen sie durch ein Missgeschick beim Versuch, einen Vampir zu erschaffen oder zu heilen. Rein äußerlich lassen sie sich typischerweise kaum von Menschen unterscheiden; zu den wenigen Merkmalen ihres übernatürlichen Wesens gehören spitze oder verkümmerte Ohren, eigentümliche Augenfarben wie Rot, Violett und Orange, verlängerte Eckzähne, sowie eine bleiche, sonnenbrandanfällige Haut. Anders als ihre untoten Verwandten sind Dhampire nicht darauf angewiesen, Blut zu saugen, verfügen dafür aber auch nur über einen Bruchteil des magischen Potentials von Vampiren.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit und Willenskraft bei Charaktererstellung Boni: Langlebigkeit, 1 Volkszauber Mali: Zauber mit Licht- oder Holzelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige:Wayne Belmont,
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Zuletzt von Medusa am Mo 2 Sep 2024 - 21:16 bearbeitet; insgesamt 29-mal bearbeitet
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Eine frühe Form der Magie, die sich in der Menschheit weit verbreitet hatte, war das Erschaffen von Golems; Kreaturen, geformt aus Lehm, Gestein oder anderen leblosen Stoffen, kombiniert mit magischen Kristallen, in deren Kopf ein Talisman eingesetzt wurde, um sie zum Leben zu erwecken. Ohne Ego folgten sie den Befehlen ihrer Schöpfer oder den Vorschriften, die auf ihrem Talisman geschrieben waren. Mit der Zeit erweckten allerdings einzelne Golems ein Bewusstsein und eine Intelligenz und waren sogar in der Lage, selbst Magie zu erlernen. Solche Golems mit Bewusstsein werden als Golemkin bezeichnet. Inzwischen ist es für alle Menschen verboten, einen Golem mit Denkfähigkeit zu schaffen, es gibt aber einzelne hoch entwickelte Golemkin, die selbst die nötigen magischen Prozesse gelernt haben, um Wesen ihrer Art zu erzeugen. Diesen Prozess bezeichnen sie als „Reproduktion“, und Golemkin, die dazu fähig sind, werden von anderen Golems als Familienoberhäupter oder gar Götter angesehen. Selbst die intelligentesten Golemkin werden aber ihr Leben lang von den Vorschriften ihrer Talismane beeinflusst. Ein Golem kann aus allen möglichen Elementen geschaffen sein, viele unterschiedliche Formen annehmen - von sehr rudimentär zu sehr humanoid - und dadurch, dass er nicht altert, auch nach Jahrhunderten so aussehen wie bei seiner Erschaffung. Zeichen der Zeit zeigen sie aber dennoch. Zudem benötigen sie nicht zwingend Nahrung, Schlaf oder Atemluft. Was davon für sie möglich ist, ist individuell.
Boni: Golemkin, die ein festes Element beherrschen (Erde, Eis, Metall etc.), können Zauber bewerben und lernen, mit denen sie ihren Körper temporär oder dauerhaft verändern. Bei Golemkin, die selbst aus einem formlosen Element bestehen, wirkt dieser Effekt stattdessen für formlose Elemente. Bis zu 50 % des Körpers können so aus einem anderen Element bestehen als der unveränderliche Kern. Benötigen keine Nahrung/Schlaf/Atmung. Mali: Die Manakosten formloser Elemente (Feuer, Wasser, Wind etc.) sind um 50 % erhöht. Bei Golemkin, die selbst aus einem formlosen Element bestehen, wirkt dieser Effekt stattdessen für feste Elemente. Kein Instinkt. Heilmagie wirkungslos.
Diese Übergruppe hat keine ausgeglichenen Boni und Mali. Die Differenz von 0,5 zugunsten der Boni wird in den einzelnen Untergruppen ausgeglichen.
Varianten
Erdgolem
Golems aus Erde, Lehm oder Gestein sind die bekannteste und am weitesten verbreitete Art von Golem. Sie können fast überall gefunden werden und dienen primär dazu, körperliche Arbeit zu verrichten oder Orte und Objekte zu schützen. Selbst intelligente Erdgolems sind eng an die Befehle und Ziele gebunden, die auf ihrem Talisman verewigt sind. Sie gelten als die am wenigsten intelligenten Golems, auch wenn es Ausnahmen gibt.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Stärke bei Charaktererstellung Boni: Erdzauber kosten 10 % weniger Mana; Tragkraft entspricht der Stärke +1 Mali: Metall- und Holzmagie verursachen Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist
Zugehörige: ---
Eisgolem
Golems aus Eis sind in Ländern, in denen der Schnee nie schmilzt, weit verbreitet, in Fiore aber vergleichsweise selten. Ihr niemals schmelzendes Eis verschafft ihnen einiges an physischer Resistenz, macht sie aber auch relativ unflexibel. Als sehr loyale Unterart der Golems werden sie häufig als persönliche Diener eingesetzt und fühlen sich in dieser Rolle wohl. Sie gelten als sehr ruhige und nachdenkliche Golems, auch wenn es Ausnahmen gibt.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung Boni: Eiszauber kosten 10 % weniger Mana; tragen kaum Schaden davon, wenn sie fallen oder sich an etwas stoßen Mali: Feuer- und Lichtmagie verursachen Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist
Zugehörige: Sirviente,
Feuergolem
Golems aus Feuer sind extrem selten und wurden im Allgemeinen nur von Exzentrikern geschaffen. Sie sind von Natur aus gefährliche Wesen, auch wenn sie ihr Element gut genug unter Kontrolle haben, selbst zu bestimmen, ob sie bei Berührung heiß sind oder nicht. Ihr Siegel verhindert glücklicherweise, dass ihr Körper ihre Umwelt anzündet oder Lebewesen verbrennt. Auch wenn sie keinen direkten Nutzen haben, sind diese flinken und gefügigen Wesen gern gesehene Assistenten. Feuergolems gelten als impulsiv und verspielt, auch wenn es Ausnahmen gibt.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit bei Charaktererstellung Boni: Feuerzauber kosten 10 % weniger Mana; können ihre Körpertemperatur in einem ungefährlichen Rahmen kontrollieren; Immunität gegen nichtmagisches Feuer Mali: Wasser- und Sandmagie verursachen Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist; Im Wasser sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten.
Zugehörige:Mercian Shots,
Holzgolem
Golems aus Holz sind in Fiore recht weit verbreitet. Da das Material einfach zu bearbeiten ist können sie sehr kunstvoll gestaltet werden. Der Schaffer hat sogar einige Freiheiten, was die Form des Golems angeht. Belebte Puppen und Spielzeuge, aber auch animierte Hausdiener aus Holz sind die bekanntesten Vertreter dieser Variante und gelten unter den Reichen Fiores als Statussymbol. Vor allem ihrer engen Beziehung zu Holzspielzeug ist es geschuldet, dass die meisten Holzgolems von generell fürsorglicher Art sind.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung Boni: Holzzauber kosten 10 % weniger Mana; Weitere nutzbare Gliedmaße möglich. Mali: Feuer- und Lavamagie verursachen Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist.
Zugehörige:Elizabeth,
Kristallgolem
Als festes Element ist Kristall eines der Ersten, das genutzt wurde um Golems zu erschaffen, vielleicht auch das Erste wenn man die überdurchschnittliche Magieaffinität von Kristallen bedenkt. Durch die fragile Natur und die hohen Kosten dieses Elements sind solche Golems heutzutage aber eher selten, und wenn dann werden sie von den Reichen in der Regel nicht für die persönliche Bedienung genutzt, sondern um sich zur Unterhaltung Dinge wie Tänze und akrobatische Kunststücke vorführen zu lassen. Oftmals nehmen Kristallgolems dadurch recht exzentrische Persönlichkeiten an und zeichnen sich durch ihre makellose, glatte Oberfläche, filigrane Bearbeitung und visuell ansprechende Gestaltung aus.
Voraussetzungen: Mindestens Potentialstufe 2 auf Willenskraft bei der Charaktererstellung Boni: Zauber mit Kristallelement kosten 10% weniger Mana; Lichtresistenz, Schaden durch Zauber mit Lichtelement fällt ein Level niedriger aus. Mali: Nahkampfanfälligkeit, Nahkampfangriffe sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre; Schwimmunfähigkeit, durch ihre hohe Körperdichte sinken Kristallgolems in Gewässern stets zu Boden.
Zugehörige: Estelle,
Schattengolemkin
Eine ausgesprochen seltene Form von Golems sind jene, deren humanoide Gestalt aus purer Finsternis gemacht worden ist. Schattengolemkin erinnern oft in ihrer Form an eine Wolke aus tiefschwarzem Rauch, die in eine menschliche Form gezwungen wurde, aber an den Rändern noch etwas wabert. Da mit reiner Dunkelheit nur schwer eine ordentlich detaillierte Form kreiert werden kann besitzen die wenigstens dieser Golemkin mehr als nur das rudimentärste menschliche Aussehen: Die meisten haben so zum Beispiel ein komplett merkmalloses Gesicht, abgesehen zweier großer, leuchtender Punkte, die die Augen bilden. Trotz ihres Materials heben sich Schattengolemkin allerdings von gewöhnlicher Finsternis ab und besitzen eine Art unscharfen weißen Umriss, den man nur in der Dunkelheit wahrnimmt. Schattengolems werden hauptsächlich zu düsteren Zwecken erschaffen, sei es als Spion, Mörder oder auch Wächter antiker Grabstätten; dementsprechend sind Schattengolemkins selbst im Vergleich zu anderen Golemkin äußert zweckfokussiert und neigen zu einer gewissen Amoralität in ihrem Handeln.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung Boni: Finsterniszauber kosten 10 % weniger Mana; Lautlose Fortbewegung Mali: Lichtmagie verursacht Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist; In langanhaltendem Sonnenlicht sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten.
Zugehörige: ---
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Zuletzt von Medusa am Mo 12 Aug 2024 - 14:39 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Medusa Herrin der Statuen
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Tief in den unbewohnten Landstrichen von Südfiore kommt es hin und wieder zu einem seltenen Phänomen, bei dem eine Konzentration von wilder Magie in der Natur zu der Entstehung einer Nymphe führt. In ihrer Anfangsphase ähneln sie dabei einem Lichtwesen mit grob menschlichen, normalerweise femininen Zügen. Allein auf sich gestellt bilden sie keine Gemeinschaft, sind jedoch überaus neugierig und werden stark durch ihre Umgebung geprägt. Keine Nymphe ähnelt der Anderen, denn irgendwann legen sie sich auf ihr bevorzugtes Aussehen fest und können danach immer noch kleine Details wie Haarlänge oder Teint ändern. Durch ihr befremdliches Wesen und ihre Langlebigkeit sind sie nicht immer leicht für andere Kreaturen zu verstehen.
Voraussetzungen: Geburtsort in Südfiore, Mindestens Potenzialstufe 2 auf Manaregeneration bei Charaktererstellung
Boni: Lange Lebenszeit Mali: Weltfremd
Diese Übergruppe hat keine ausgeglichenen Boni und Mali. Die Differenz von 0,5 zugunsten der Boni wird in den einzelnen Untergruppen ausgeglichen.
Varianten
Erdnymphen
Erdnymphen fühlen sich insbesondere in Bergen, Höhlen und verlassenen Ruinen wohl und lassen sich nicht selten unterirdisch nieder. Um sich in ihrer häufig dunklen Umgebung zu orientieren, geht ein gespenstisches goldenes Leuchten von ihnen aus, das an einen Schwarm Glühwürmchen erinnert.
Voraussetzungen: Erde als Magieauslegung
Boni: Fluoreszenz Mali: Zauber kosten 10 % mehr Mana, wenn der Körper keinen Kontakt zum Boden hat.
Zugehörige:Teryani Glamyr,
Chaosnymphen
Chaosnymphen entstehen, wenn ein Ort mit einer Konzentration an wilder Magie der Natur wiederholt mit Fremdmagie verunreinigt wird. Die wilde Magie der Natur mischt sich dann mit der fremden Magie. Selten kann daraus eine Nymphe entstehen, die nicht ausschließlich aus der Magie der Natur entstanden ist, sozusagen “künstlich” entstanden ist. Ihre natürliche elementare Verbindung zur Natur wurde verunreinigt, weshalb sie zwar eine natürliche Veranlagung für ein Element haben, jedoch nicht die Eigenarten einer aus der reinen Natur geborenen Nymphe tragen.
Voraussetzungen: Elementarmagie als Startmagie Boni:Unverdauliche Magie: Die Elementarmagie der Chaosnymphe ist verdorben. Sie hat eine andere Färbung (jedoch kein schwarz oder weiß) und kann nicht von Slayern gegessen werden, da sie unrein ist. Wie die Verunreinigung genau aussieht, ist für jede Chaosnymphe individuell, die Magieeffekte bleiben jedoch gleich. Resistenz gegen Magieart (Nach Wahl): Der Schaden, den Angriffszauber der Magie, mit welcher die Chaosnymphe verdorben wurde anrichten, wird um ein Level in der Stärke reduziert (Minimum 1). Dabei kann es sich nicht um die Startmagie handeln. Mali:Anfälligkeit gegen Element: Die Nymphen sind gegen ihr eigenes Element in der Reinform anfällig. Dadurch ist der Schaden, den Angriffszauber mit dem Element der Startmagie am Charakter anrichten, um ein Level in der Stärke erhöht (Maximum 10).
Zugehörige: Momo,
Waldnymphen
Waldnymphen leben, wie der Name bereits vermuten lässt bevorzugt in Wäldern. Allerdings leben sie auch in Regenwäldern/Dschungeln, Waldsteppen und Sümpfen. Um im Wald nicht erkannt zu werden, zeichnet sich ihr Lebensraum auch in ihrem Äußeren ab, wodurch sie perfekt mit der Umgebung verschmelzen, wie eine veränderte Haut, die an die Baumrinde der Bäume erinnert, ein angewachsener Pilzhut oder Haut, die an mehreren Stellen von Blättern bedeckt wird.
Voraussetzungen: min. ein pflanzliches Merkmal, Naturbezogene Startmagie Boni: Naturtalent: Das Erlernen von Zaubern mit Natureffekten ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich. Tarnung: Waldnymphen sind durch ihre Pflanzenmerkmale gut in der Natur getarnt. Mali: Feueranfälligkeit: Zauber dieses Elements verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Metallanfälligkeit: Zauber dieses Elementes verursachen ebenfalls Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Gaea,
Naturmagien- Magien mit Holzelement - Magien mit Giftelement - Plant Magic - Mushroom Magic - Bienenmagie - Take Over: Animal Soul - Take Over: Mystical Beast Soul - Nature Spirit Arc - Animal Shamanism Magic
Kampfnymphen
Kampfnymphen entstehen wenn an einem sonst so reinen Ort immer wieder Kämpfe ausgetragen werden. Die wilde Magie der kämpfenden entfacht die Energie der Schwingungen und lassen so die Emotionen Form annehmen. Welche Gesinnung eine Kampf Nymphe bekommt, hängt von den Kontrahenten ab, die am Entstehungsort ihren Kampf ausgetragen haben. Sind die Kontrahenten miteinander befreundet und machen nur einen Übungskampf, so ist die Energie ebenfalls positiver Natur und die Kampfnymphe tendiert dann eher zu guten Verhaltensweisen. Wenn ein Kampf jedoch mit negativen Emotionen bestritten wird, so wird die daraus entstehende Kampfnymphe dazu neigen böses in die Welt zu bringen.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 3 auf Geschicklichkeit und Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit bei Charaktererstellung Boni: Erhält zu Beginn wählbaren Waffengrad gratis. Mali:Emotionale Anfälligkeit: Zauber welche die Emotionen beeinflussen sind effektiver und es fällt schwerer sich davon zu befreien.
Zugehörige: Athena,
Wassernymphen
Geboren aus wilder Magie, die sich an Seen, Teichen oder anderen unberührten Wasserflächen sammelt sind Wassernymphen angepasst an ihre üblichen Lebensorte und finden sich problemlos in den Tiefen zurecht. Viele von ihnen besitzen Male zum Beispiel in Form von Fischschuppen oder sogar Kiemen, und alle Wassernymphen sind in der Lage sowohl an Land wie unter Wasser zu atmen. Tatsächlich besitzen manche dieser Nymphen sogar die Fähigkeit, sich kurzzeitig in Wasser zu verwandeln.
Voraussetzungen: Erstmagie mit Wasser-Element Boni: Unterwasseratmung; 1 Volkszauber Mali: Blitzanfälligkeit, Anfälligkeit Arc of Drought: Zauber der Arc of Drought sind effektiver und würden Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: ---
Feuer Sprites
Die Feuer Sprites sind eine Art der Nymphen, die nicht ganz so natürlich ist, wie ihre Verwandten. Um einen Feuer Sprites zu schaffen, bedarf es nicht nur übersprudelnder Magie und dem richtigen Element, sondern auch eine weitere, durchaus tragische Zutat. Ein Feuer Sprite ist nämlich immer die Kulmination der Seele eines in einem Feuer verstorbenen unschuldigen Menschen oder ähnlich humanoiden Volkes. Hierbei wird die Seele durch die Flammen und die starke Magie daran gehindert in das Nachleben zu gelangen und verbindet sich mit dem Feuer, um das Sprite zu erschaffen. Weder das Aussehen noch die Erinnerungen oder Fähigkeiten der ursprünglichen Seele bleiben zurück, die Flammen, die den Körper des Feuer Sprites bilden, zerstören alles, was diese Person vorher ausgemacht hat, bevor sie als Grundlage für einen neuen Körper fungieren.
Voraussetzungen: Schaffung in einem tragischen Feuer Boni: Immunität (Natürliches Feuer) Mali: 10% höhere Manakosten auf Zauber ohne Element
Zugehörige: ---
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Zuletzt von Medusa am Mo 12 Aug 2024 - 14:41 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Medusa Herrin der Statuen
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Eine Unterkategorie der magischen Wesen Fiores sind die Wandler. Anders als viele andere humanoide, die abgesehen von etwas ungewöhnlichem Aussehen oder einer einzelnen besonderen Fähigkeit noch recht menschlich wirken, haben die Wandler eine besondere Gemeinsamkeit, die Form in denen man Ihnen begegnet, ist nicht die Einzige, die sie besitzen. Mit einem bestimmten Trigger oder bestimmten Eigenschaften sind sie in der Lage ihr Äußeres zu verändert, freiwillig oder nicht.
Varianten
Kiryn / Nyrik
In den Bergen Zentralfiore liegt das Dorf Ago, die Heimat der Kiryn, einem Volk verfluchter Menschen, die sich, sobald sie in rage geraten, in die Nyrik verwandeln, eine in Flammen stehende Version von sich selbst. Erst wenn der Zorn verflogen ist, kehren die nyrik in ihre ursprüngliche Form zurück. Mit sehr viel Training und Disziplin kann ein Kiryn seine Nyrik-Form kontrollieren und verfällt nicht in das typische zerstörerische Muster. Die Kiryn haben gelernt ihren Fluch für sich zu nutzen und die Magier die aus dem Dorf kommen, kommen mit dem feurigen Element leichter zurecht als andere Magier.
Voraussetzungen: Geburtsort: Ago Village, Mindestens Potenzialstufe 2 auf Willenskraft bei Charaktererstellung Boni: Feuertalent: Das Erlernen von Zaubern mit Feuerelement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich 2 Volkszauber Resistenz gegen heißes Wetter Mali: Wasser- und Eisanfälligkeit; Zauber mit Wasser- und Eiselement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Unfreiwillige Verwandlung per Fury Eruption
Zugehörige: Lacrita Ardére,
Skinwalker
Die Skinwalker sind ein legendenbehaftetes Volk, das immer wieder unter den Menschen auftreten kann. Solange ein Elternteil das sogenannte „Skinwalker Gen“ besitzt, kann es passieren, dass sich die Fähigkeiten eines Skinwalkers in diesem Kind offenbaren, es ist jedoch kein Garant für diese Fähigkeiten. Jeder Skinwalker ist wenigstens entfernt humanoid, doch ein wirklich festgelegtes Äußeres gibt es nicht, die eigentliche Form des Skinwalkers gibt einzig sein Skinwalker Gen vor. Das Erscheinungsbild kann von einem leichten "Uncanny Valley" (sieht beinahe komplett aus, wie ein Mensch, aber irgendwas stimmt nicht ganz) bis zu kaum noch menschlich reichen. Dazu bilden sie vereinzelte tierische Merkmale wie Hörner, Schuppen oder Schweife aus, wobei diese bei Skinwalkern der aktuellen Generationen keine evolutionären Vorteile mehr bieten.
Der unerfahrene Skinwalker kann in der Regel nur Lebewesen kopieren, die er direkt vor sich sieht. Mit zunehmender Geschicklichkeit kann er dies jedoch ausbauen: Geschicklichkeit Level 5: Es reicht nun aus, wenn der Anwender ein Foto oder eine realistische Zeichnung des Tieres vor sich hat. Geschicklichkeit Level 8: Der Anwender kann nun sogar Tiere kopieren, die er sich vor seinem inneren Auge vorstellt.
Voraussetzungen: min. 1 Elternteil ebenfalls Skinwalker, Potenzialstufe 3 auf Manaregeneration Boni:Volksmagie, Kommunikation mit Tieren wenn entsprechend verwandelt Mali: Nahkampfanfälligkeit; Nahkampfangriffe sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre; Nahkampfzauber wirken mit einer Zauberstärke -1
Zugehörige:Flynn Hawthorne, Temujin Atkiray,
Nachtmahr
Ein Nachtmahr ist ein wandelbares Wesen. Er kommt als Mensch zur Welt und entsteht, wenn ein anderer ihn als Neugeborenes in der ersten Nacht besucht. Ab dem etwa dritten Lebensjahr verwandelt er sich nachts in ein Monster, dass nur kaum noch einem Menschen ähnelt. Er krabbelt auf vier Beinen, besitzt einen meist langen Schwanz, allerdings keine Flügel. Kleinere Auswüchse und Abweichungen wie Ohren, Krallen, ect können variieren, meist sind die von dunkler Farbe. Kurz: Augenzeugen würden ihn als Alptraum beschreiben. Er kann diese Verwandlung nicht steuern, allerdings was er tut. Sie ernähren sich von der Angst der Menschen, die einen Alptraum erleben, können aber auch normales Essen zu sich nehmen.
Voraussetzungen: Menschliche Herkunft Boni: Zauber mit Finsterniselement können um ein Level der Willenskraft früher erlernt werden; 1 Volkszauber; Nachtsicht Mali: Nicht fähig Lichtmagie zu erlernen. Lichtanfälligkeit; Zauber mit Lichtelement sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Keine Kontrolle über die Verwandlung.
Zugehörige: Asher Alive [Alessandro Christoff Necrologia], Nimue Gael Conway,
Lycans
Die Lycans sind in der Lage sich mittels eines volkseigenen Zaubers in Werwölfe zu verwandeln. Hierbei fallen jedoch nicht die bekannten Stereotypen von Werwölfen an, so kann kein Mensch nur durch einen Biss zu einem Lycan werden, noch ist ein Vollmond notwendig. Die meisten Lycans werden als solche geboren, man kann jedoch auch mittels eines Blutrituals zu einem solchen gemacht werden oder von einem der Urwölfe, einem der ersten existierenden Lycans, durch einen Biss. Ein Lycan hat drei Formen in denen er auftreten kann, entweder seine menschliche Form, seine Werwolfform und eine Hybridform, alle kommen mit dem verbesserten Geruchssinn, den das Volk entwickelt hat.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Stärke bei Charaktererstellung Boni:4 Volkszauber; Verbesserter Geruchsinn Mali: Metallanfälligkeit: Zauber mit Metallmagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Magieanfälligkeit: Zauber der Heavenly Body Magic sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Unfähig, Metallmagie zu erlernen. Unfreiwillige Verwandlung
Zugehörige:Elezar Calderon, Zachariel Al Aron, Ravis Roy Reveau
Merfolk
Bei dem Merfolk handelt es sich um ein Volk, bei dem die meisten das Bild von Meerjungfrauen im Kopf haben würden, ein menschlicher Oberkörper, er in einen Fischschwanz übergeht. Doch steckt noch etwas mehr im sogenannten Merfolk, denn mit Hilfe eines verzauberten Muschelanhängers, der speziellen für einen Merfolk geschaffen worden ist, sind sie in der Lage sich in eine menschlich wirkende Gestalt zu verwandeln. Um die Macht des Muschelanhängers aufrecht zu erhalten, muss er mindestens einmal pro Tag vollständig in Wasser getaucht werden, ob es sich um einen Ozean, einen Teich oder nur eine Schüssel mit Wasser handelt ist weniger relevant.
Voraussetzungen: Geburtsort in einem Meer Boni: Unterwasseratmung, Magischer Muschelanhänger für die Menschengestalt Mali: Hitzeempfindlichkeit
Zugehörige: Nanami Necrologia, Nike Dimou
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Zuletzt von Medusa am Mo 2 Sep 2024 - 21:15 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Medusa Herrin der Statuen
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Die offenste Gruppe der Völker, soviel steht fest. Alles, was nicht irgendwie in eine der anderen Gruppen passt, landet hier. Auf diese Art und Weise lässt sich aber auch keine gemeinsame Eigenschaft herausarbeiten, da es keine gibt. Jede Variation ist vollkommen eigenständig zu betrachten.
Varianten
Exceed
Die Exceed sind ein Volk von katzenähnlichen Wesen, die durch ein natürliches Talent in Magie durchzogen sind. Jeder Exceed ist in der Lage Magie anzuwenden, ohne Ausnahme. Sie stammen gar nicht aus Earthland und haben sich erst vor etwas mehr, als einhundert Jahren in Fiore angesiedelt. Exceed altern in den ersten Jahren schneller als Menschen und erreichen bereits nach zehn Jahren eine Reife, die bei Menschen erst nach 20 Jahren eintritt, verlangsamen dann aber ihren Alterungsprozess, sodass sie deutlich länger leben können, als Menschen. Es heißt, dass es Exceed gab, die die 500 Jahre überschritten haben, aber die meisten werden so an die 200 – 250 Jahre alt.
Voraussetzungen: Maximal Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung, Geburtsort Fiore, Alter ab 5 Jahren Boni:Volksmagie Mali: Take Over Zauber benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung, Exceed sind unfähig Lost Magic zu RPG Start zu erlernen.
Zugehörige: Callum Riley,
Sansargiller
Die Sansagiller sind ein Volk waschbärähnlicher Wesen, die vorrangig unterirdisch leben. Aufgrund ihrer schwächeren Statur entwickelten die Sansagiller eine stärkere Abhängigkeit von Technologien, als andere Völker. Zudem ist der Zusammenhalt innerhalb des Volkes groß und eine Politik, die das Volk über das Individuum stellt, ist aktuell gültig. Erst seit kurzem gibt es Konzepte, wie Geld, eigenen besitz oder Wünsche unter den Mitgliedern dieses Volkes. Ein Sansagiller zählt mit 10 Jahren als ausgewachsen.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe auf 2 Geschicklichkeit bei der Charaktererstellung, Geburtsort Alakitasia, nicht größer als 1.20 m Boni: Zauber, die primär Technologie oder Fernkampfwaffen* enthalten, kosten in der Anwendung 10% weniger Mana. Mali: Zauber vom Typ "Nahkampf" kosten in der Anwendung 10% mehr Mana
Zugehörige:Flux Velnarion,
Technologie oder Fernkampfwaffen The Archer Magic Puppets The Gunner Fasermagie Take Over: Machina Soul Hextech Magie
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