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 Die Völker Fiores

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Medusa
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Medusa
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BeitragThema: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptySo 2 Aug 2020 - 23:06



Die Völker Fiores
Fiore war schon seit jeher ein Reich, welches Menschen und auch andere Wesen aus den unterschiedlichsten Ecken der Welt angelockt hat. Daher ist es wenig verwunderlich, dass auch heutzutage eine Diversität im Lande herrscht, die sonst selten zu finden ist. Nicht nur Wesen aus Ishgar, sondern aus der ganzen Welt scheinen ihren Weg auf die ein oder andere Art und Weise in das Reich gefunden zu haben. Zwar herrscht nicht immer Harmonie, aber ein friedvolles Miteinander ist an der Tagesordnung.

Verlinkungen

Menschen
Humanoide
Tiermenschen
Untote
Hybride
Golemkin
Nymphen
Wandler
Diverse

Volksboni & Volksmali
Volksmagien



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Zuletzt von Medusa am Do 2 März 2023 - 15:52 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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Medusa
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BeitragThema: Re: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptySa 5 Jun 2021 - 19:00



Menschen
Wie kaum anders zu erwarten, sind Menschen die am häufigsten anzutreffende Völkergruppe in Fiore. Zwar handelt es sich bei ihnen weder um die stärksten Zeitgenossen, noch die magisch begabtesten, doch schon immer war der Einfallsreichtum und die Anpassungsfähigkeit der Menschen ihre größte Stärke. Etwa 10 % der Menschen, die geboren werden, haben eine Affinität für Magie und trotz der so geringen Anzahl an Magiern, stellen Menschen den größten Teil der Magier in Fiore dar. Denn eines kann der Mensch besonders gut, sich nämlich in jeglicher Art von Umgebung einen Platz suchen und sich verbreiten.


Voraussetzungen: Keine. Dies ist das Standardvolk des Forums. Wenn man kein anderes Volk wählt oder keines wählen kann, weil die Voraussetzungen nicht erfüllt werden, so landet man hier.
Boni: Einfache Menschen kommen ohne besondere Boni aufgrund ihrer Zugehörigkeit.
Mali: Ebenso haben Menschen aber auch keine Mali, die sie in bestimmten Gebieten behindern.
Zugehörige: Shizuka Otorame, Feyre Lamina, Lenneth Tyran, Charon Dargin, Eohl Yihwa, Amaya Isra Metzli, Syron Ryojin, Linnéa Metherlance, Akay Minoru, Ronya Artemis Alysida, Dianthe Vaest, Reika Kamura, Lucas Traumen, Maenor Fice, Iris Cerulean, Hasegawa Kenichi Junpei, Hiruko Yuishi, Esmée Arnault, Aylin Izuna, Álvaro de Bosco, Constanze Chloé Costello, Yannicka Pelletier, Zion, Adeline "Evie" Meadows, Glenda, Yunai Yihwa, Anahera al Aron, Reginald Eklund, Katharina Oakvale, Hyun Pan


Varianten


Dank der hohen Anpassungsfähigkeit der Menschen, haben sich diese in allen möglichen Geländearten und Klimazonen angesiedelt. Dies resultierte darin, dass diese Menschen sich auf die Umgebung spezialisiert haben, in der sie aufgewachsen sind und eventuell nie verlassen haben. Daraus haben sich Stärken entwickelt, die zwar aus diesen Varianten keine neuen Völker machen, aber sie vom Standard abheben.

Wüstenbewohner
Wüstenbewohner haben sich durch das harte und entbehrungsreiche Leben in der Wüste zu wahrlich zähen Zeitgenossen entwickelt. Sie sind besonders effektiv im Umgang mit Sandmagie oder Zaubern, die irgendwie das Feuerelement nutzen. Dafür haben sie aber so ihre Schwierigkeiten mit Wasser- oder Eiszaubern, da einfach nie genügend Material für Übungszwecke übrig war.

Voraussetzungen: Geburtsort in Westfiore, Desierto oder einem anderen von der Spielleitung anerkannten Wüstengebiet.
Boni: Sand- und Dürrezauber, sowie Zauber mit Feuerelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Wasser- oder Eiselement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Elias Amar Sulayman, Thana Mahaf, Yukihina Grynder, Shikkari Akuma Ren, Kassashin Berryl, Yasuhiro Shinoda, Corrick Farlight, Seffanos Kokkino, Hei Qin, Shiori "Hotaru" Kurumi,

Tundraheimischer
Die Menschen, die in der Tundra aufgewachsen sind und ihr gesamtes Leben nur mit Kälte, Eis und Schnee gelebt haben, besitzen eine besondere Verbindung zu diesem Element. Zudem sind diese Regionen für ihren Bergbau bekannt. Feuer und Licht, obwohl notwendig, sind in diesen Gegenden jedoch oft schwerlich zu erhalten. Gerade in langen Polarnächten wäre beides von Vorteil.

Voraussetzungen: Geburtsort in Nordfiore, Bosco, Iceberg oder eine andere von der Spielleitung anerkannte Tundra.
Boni: Zauber mit Eis- oder Metallelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Feuer- oder Lichtelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Alexios Megalos, Rhewi Gwynt, Grishira Glacies, Ragnar Sjöborn, Natascha Ase, Moira Vanitas, Erial Novel, Aure Dhakalis, Kain Valet,

Sumpfbewohner
Das Leben in den lebensfeindlichen Sümpfen haben die Menschen dieser Gegenden abgehärtet und wesentlich näher zur Natur gebracht, als sonst irgendwo. Doch diese Nähe zur Natur kommt auch mit einer gewissen Weltfremdheit einher, die manche Arten der Magie unzugänglicher erscheinen lassen.

Voraussetzungen: Geburtsort in Ostfiores Sumpfgebieten oder ein anderer von der Spielleitung anerkannter Sumpf.
Boni: Zauber mit Finsternis- oder Holzelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Kristall- oder Metallelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Azael Targaris,

Städter
In Sicherheit von Stadtmauern und allgegenwärtigen Wachen aufzuwachsen hat sicherlich seine Vorteile: Man muss sich keine Sorgen machen und kann alles auf kurzem Wege erreichen. Gerade technische Fortschritte bekommt man als erstes mit, jedoch ist die Verbindung zur Natur deutlich schwächer.

Voraussetzungen: Geburtsort in Fiores Städten oder eine andere von der Spielleitung anerkannte größere Stadt.
Boni: Zauber mit Metall- oder Blitzelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Holz- oder Giftelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Amelia Penelope Harper, Alistair Lynch, Ângelo Serrado, Rachel Seeker, Takara Molniya, Sophia de Nostredame, Mikoto Amley, Liora Amancaya Serrado, Josephine Mandeville, Varys Vex, Delia Hollingsworth, Priscilla Mikolajczak, Yuitora Tomoeyasu, Lucas Henwick, Nicolo Peralta, Talon Estrées,

Seebär
Sein gesamtes Leben am Meer zu verbringen tut einem wirklich richtig gut. Salzige Seeluft und die Wogen des Ozeans sind wahre Wundermittel, was die Gesundheit angeht und die See bietet alles, was man zum Leben braucht. Man fühlt sich auf dem trockenen Boden fast schon nicht mehr wohl.

Voraussetzungen: Geburtsort Hargeon oder andere von der Spielleitung anerkannte Hafenstädte oder Inseln.
Boni: Zauber mit Wasser- oder Windelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Feuer- oder Erdelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Kazuya Taizu, Dionision Elenoscora, Aileen Blakesworth, Maxwell Davis,

Landei
Eigentlich ein negativ bhafteter Begriff, doch die Menschen, die unter diese Kategorie fallen, wissen, dass dahinter auch eine Menge Gutes stecken kann. Die frische Luft, die harte Arbeit und das Wissen eine gute Leistung erbracht zu haben, wenn man die Ernte einholt. Man muss sich nur im Klaren sein, dass man einfach mitten im Nirgendwo wohnt.

Voraussetzungen: Geburtsort Südfiore oder andere von der Spielleitung anerkannte landwirtschaftliche Gebiete.
Boni: Zauber mit Erd- oder Lichtelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Finsternis- oder Metallelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Aska van der Velden, Elena Navarro Diaz, Yuka Kiyotaka, Mary Baumgardner

Bergmensch
Die raue Natur kann man selten so gut bewundern, wie in den tiefsten Tälern, der höchsten Berge. Das ist jedenfalls der Kern von dem, was die Menschen ausmacht, die zu dieser Variation zählen. Feinere Elemente, wie Wind oder Licht liegen diesen Menschen jedoch nicht ganz so gut, dafür sind sie eher grobschlächtiger Natur.

Voraussetzungen: Geburtsort in von der Spielleitung anerkannten Gebirgen oder Schluchten.
Boni: Zauber mit Erd- oder Metallelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Licht- oder Windelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Knox Brewster,

Grabläufer
Es gibt nur sehr wenige Grabläufer, können sie doch nur unter sehr bestimmten Bedingungen entstehen. Nur Familien die seit Generationen eine Profession ausüben, die etwas mit Toten zu tun haben (z.B. Totengräber, Henker oder Nekromanten) oder an Orten leben die mit dem Tod zu tun haben, können einen Grabläufer hervorbringen.

Voraussetzungen: Familie muss seit Generationen viel mit Toten zu tun haben und/oder an einem Ort leben, der mit dem Tod zu tun hat.
Boni: Zauber mit Gift- oder Finsternismagie kosten in der Anwendung 10% weniger Mana.
Mali: Zauber mit Licht- oder Feuermagie kosten 10% mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Alaric Einzbern, Nero Necrologia, Barbatos Necrologia, Xaviera Aralies

Waldläufer
Man findet so gut, wie überall Wälder und Haine, die nur so voller Leben sind, daher ist es kein Wunder, dass auch Menschen diesen Lebensraum für sich entdeckt haben. Waldbewohner kennen sich wie kein zweiter in der Natur aus und können von dem Leben, was die Bäume ihnen spenden.

Voraussetzungen: Geburtsort in Waldgebieten.
Boni: Zauber mit Holz- oder Erdelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Feuer- oder Ascheelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Zugehörige: Shirayuki Aisawa, Cassius Velnarion, Norah N'doul




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Zuletzt von Medusa am Mo 20 März 2023 - 10:56 bearbeitet; insgesamt 72-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptySa 5 Jun 2021 - 19:30



Humanoide
In einer Welt voller Magie ist es eigentlich wenig verwunderlich, dass es auch Völker gibt, die nicht ganz so menschlich sind. Jene, die noch halbwegs einen menschlichen Körperbau besitzen, werden in der Kategorie Humanoide zusammengefasst. Humanoide selbst sind aber so variiert, wie man es sich nur vorstellen möchte und gefühlt findet man immer wieder neue Völker dieser Kategorie, die man sich nicht hätte träumen lassen.
Varianten

Vǫlsungr
Den nördlichen Teil des Landes Iceberg bewohnen die noch sehr menschlich wirkenden Vǫlsungr in kleinen Familienclans. Stoisch und als wilde Krieger bekannt überstehen sie so gut wie jeden Schneesturm und scheinen die Kälte weg zu stecken, als wäre sie nichts. Hingegen hat die abgeschiedene und traditionsreiche Lebenswiese der Vǫlsungr ihre Fähigkeiten mit moderner Technologie stark eingeschränkt, da Neuerungen nur sehr spät, wenn überhaupt bis in ihren Teil Icebergs vorgedrungen sind.

Voraussetzungen: Geburtsort Iceberg
Boni: Kälteresistenz: Zauber mit Eiselement sind nicht so effektiv und würden nur Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Mali: Unfähigkeit Take Over Machina Soul
Zugehörige: Hel Ullrsdottir, Freya Grímsdóttir

Riesen
Gewaltige Krieger aus den Erzählungen seltener Legenden, das sind die Riesen. Während sie bei Weitem nicht so groß sind, wie es einem die alten Legenden weismachen wollen, so überragen selbst kleine Exemplare Menschen bei Weitem. Zudem sind sie bekannt dafür, äußerst widerstandsfähig zu sein, dafür scheinen sie einige Probleme damit zu haben, Magie zu lernen. Die Stärke eines Riesen steigt proportional zu seiner Größe an, um diese Stärke jedoch effektiv im Kampf einzusetzen muss ganz herkömmlich das Stärke-Attribut gesteigert werden.

Voraussetzungen: Geburtsort Sun Village, mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand und Stärke bei Charaktererstellung, Körpergröße 2,5 bis 10m Meter.
Boni: Schadensreduzierung: jeglicher Treffer, den ein Riese einsteckt, wir um einen Level an Stärke reduziert. Die Stärke zum Tragen/Heben/Schieben/... steigt entsprechend der Größe.
Mali: Das Erlernen von Zaubern ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich; Riesen sind unfähig Lost Magic zu RPG Start zu erlernen.
Zugehörige: Diego Diaz, Flint Wood

Kevuem
Die Kevuem (Künstlich erschaffenen, verbesserten und erweiterten Magier) sind die überlebenden Magier die, seit deren Geburt, schweren Experimenten von verschiedenen dunklen Organisationen unterzogen worden sind. Durch die Natur jener Experimente sind sie sowohl physisch wie auch mental gezeichnet. Ob es das Ziel oder nur ein Nebeneffekt ist, ist unbekannt, jedoch beherrschen alle Mitglieder dieses "Volkes" die erste Magie die sie erlernen unnormal gut, haben jedoch größere Schwierigkeiten mit anderen Magien.

Voraussetzungen: Herkunft: Labor/Forschungseinrichtung einer dunklen Organisation/Gilde
Boni: Das Erlernen von Zaubern der Erstmagie ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich.
Mali: Das Erlernen von Zaubern anderer Magien ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich.
Zugehörige: Shukketsu, Shion, Zion, Alita Aliana Tamaki, Finnick Chive, Amira Tamaki,

Elben
Die Elben sind ein sehr altes und sagenumwobenes Volk, welches von dem ein oder anderen sogar nur als Legende abgetan wird. Doch sie existieren wirklich - wenn auch fernab jeglicher Zivilisation in den Wäldern Fiores. Meist leben sie zusammengeschlossen in Stämmen, Zivilisationen oder Gruppen und führen ein friedliches Leben welches aus einem ständigen Geben und Nehmen mit ihrer Göttin - der Erde - besteht.
Eine große Verbundenheit zu Tieren, Pflanzen und allen weiteren Geschöpfen von Mutter Natur wird ihnen nachgesagt. Sie sprechen eine eigene Sprache, lehren aber auch die Sprache der Menschen Fiores an jede weitere Generation. Außerdem werden Elben meist weitaus älter als der Durchschnittsmensch und scheinen auch äußerlich, sobald sie ausgewachsen sind, langsamer zu altern. Sollten bewusst und vermehrt schändliche Taten gegenüber der Natur ausgeführt werden, verstoßen die Elben den Übeltäter und markieren ihn mit einem speziellen Erkennungszeichen dafür - solche gelten bis an ihr Lebensende als Außenseiter zu denen kein Kontakt gepflegt werden darf.

Voraussetzungen: Alle von ihnen besitzen spitze elfenartige Ohren in unterschiedlichen Ausprägungen die bei jedem variieren können.
Boni: Langlebigkeit (körperliche Alterung ab Erwachsenenalter stark verlangsamt). In der Lage mit Tieren zu sprechen. Tief verankerte Verbundenheit zu Geschöpfen von Mutter Natur; sie können daher beispielsweise die Gefühlslage von Tieren sehr gut erahnen und manchen Elben wird nachgesagt kurz vor Naturkatastrophen wie z.B. Erdbeben ein bedrückendes Gefühl zu bekommen, ähnlich wie bei Pferden usw.
Mali: Auf Grund der reinen Seele nicht in der Lage Finsternismagie zu erlernen. Finsternisanfälligkeit; Zauber mit Finsterniselement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Jeldrik Yrr, Elion Morsatra,

Oni
Oni sind humanoide Wesen mit dämonischen Wurzeln. Sie leben in den Gebirgen nahe der Wüste West-Fiores. Die Volksstruktur wird durch ein Stammesleben definiert. Es zählt das Recht des Stärkeren. Der Stärkere nimmt sich was er will, die Stammesleitung wird durch Kämpfe entschieden. Äußerliche Merkmale der Oni sind meist Hörner und nicht selten auch andersfarbige Haut. Es sind kräftige Wesen, die im Durchschnitt ein paar Köpfe größer sind als Menschen. Gegen ebendiese hegen sie negative Vorurteile, was auf Gegenseitigkeit beruht und von Auseinandersetzungen lange vergangener Zeiten herrührt.

VORAUSSETZUNGEN: Geburtsort Gebirge nahe der Wüste, Stärkepotenzial 3
BONI: Angriffe mit Schlagwaffen treffen mit Stärke +1, Resistenz gegen heißes Wetter
MALI: Fernkampfzauber wirken mit einer Zauberstärke -1; Lichtmagie kann nicht Startmagie sein.
ZUGEHÖRIGE: Ukemochi Tsumiho, Ravinuthala Tsumiho, Diego Diaz, Karmajeevan Tsumiho, Valdayanna Sultana Ufara Blyana, Zaniyahtra Mahna,

Engel
Engel sind von einer Gottheit geschaffene Wesen, die in ihrem Auftrag handeln. Dieser Auftrag kann vielfältig sein: Manche Engel verbreiten als Herolde Kunde über ihren Erschaffer, andere schützen und behüten bestimmte Personen, wieder andere bekämpfen die Feinde der Gottheit. Was es auch sein mag, jeder Engel trägt eine solche Bestimmung in sich, die einen großen Teil seiner Persönlichkeit ausmacht. Immerhin wurde er genau zu diesem Zwecke geschaffen.
Engel altern nicht. Sie werden in einer bestimmten Form erschaffen, diese behalten sie (ohne besondere Einflüsse) auch bei. Rein äußerlich unterscheiden sich Engel kaum von Menschen, nur das große Paar Flügel auf dem Rücken sticht doch arg heraus. Das weitere Aussehen eines Engels hängt voll und ganz vom Erschaffer ab, viele Götter geben ihren Engeln jedoch besodere Augen- oder Haarfarben.

VORAUSSETZUNGEN: Beschriebener Erschaffer und beschriebene Bestimmung im Steckbrief, große Flügel
BONI: Alterslosigkeit - Kein Alterungsprozess mehr, jedoch bedeutet dies nicht unsterblich, lediglich, dass man aufgrund von Alter oder Krankheit nicht mehr dahingerafft werden kann.
5 Volkszauber
MALI: Engel können die Take-Over: Demon Soul Soul sowie die Lost Magic Ars Goetia nicht erlernen, Dämonenanfälligkeit: Zauber mit Ars Goetia sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Hält jemand die Flügel eines Engel oder berührt den Rückenbereich darum herum, sorgt das für sofortigen Kraftverlust.
ZUGEHÖRIGE: Lasciel, Charlie,

Feen
Feen sind ein kleines Volk. Die Durchschnittsgröße liegt bei etwa einem halben Meter, wobei es Ausnahmen gibt die größer oder gar noch kleiner sind. Sie besitzen klassische, kleine Flügel, die an Schmetterlingsflügel erinnern. Diese sind sehr empfindlich. Allgemein sind viele Feen sehr bunt, mit vielfarbigen Flügeln (auch wenn sie damit nicht wirklich fliegen können, sondern eher wie Hühner einmal über ihre Körpergröße hochhüpfen), Haaren und ungewöhnlichen Augen. Sie wohnen meist in Wäldern in kleinen Gruppen in Hütten, in denen sonst nur Kinder spielen. Allgemein sind sie zwar als freundliches Volk bekannt, das ist aber nicht immer das Fall.

Voraussetzungen: Körpergröße höchstens 1 Meter, höchstens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: Illusionen der Illusionsmagie lassen sich vom Gegner um eine Stufe der Willenskraft später brechen. Flattern/höher Springen durch die Flügel
Mali: Zauber mit Metallmagie sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Magnetismus- und Gravitationsmagie können nicht Startmagie sein
Zugehörige: ---

Zwerge
Das stolze Volk der Zwerge entstammt den kalten und schwer erreichbaren Bergregionen Boscos, wo sie in unterirdischen Städten ein eher zurückgezogenes Leben fernab der Probleme des Reiches führen. Zwerge gelten gemeinhin als meisterliche Schmiede und Techniker, was ihnen gerade in technisierteren Städten und Reichen einen guten Ruf eingebracht hat.

Grundlegend unterscheiden sich Zwerge nicht wirklich von Menschen, wenn man davon absieht, dass selbst die größten unter ihnen maximal 1,30 Meter groß werden, die meisten jedoch schon bei knapp einem Meter ihre volle Größe erreicht haben. Eine stärkere Gesichtsbehaarung scheint zum guten Ton zu gehören, ist aber keine Verpflichtung innerhalb der Gesellschaft der Zwerge.

Voraussetzungen: Körpergröße bis maximal 1,30 Meter, Herkunft Bergregionen in Bosco

Boni: Dunkelsicht: Zwerge sind aufgrund ihres unterirdischen Lebens in der Lage im Dunkeln zu sehen, wie am helllichten Tage.

Meisterschmiede: Die Zwerge sind wahre Meister in der Waffenproduktion, Zauber, die Waffen erstellen, geben Waffen automatisch einen Bonus von +1 auf Stärke bei Angriffen mit dieser Waffe.

Mali: Holzanfälligkeit; Zauber mit Holzelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.

Illusionsunfähigkeit; Zwerge sind nicht in der Lage Zauber, der Illusionsmagie zu erlernen.

Zugehörige: ---

Homunculus
Homunculi sind auf künstlich-alchemistischem Weg erschaffene Menschen. Einen Homunculus zu erschaffen ist eine langwierige, mental wie körperlich auslaugende Arbeit: Nicht nur benötigt man eine große Menge an Rohmaterialien, die dann den menschlichen Körper bilden sollen, sondern muss auch den Kern des Homunculus, das Lacrima Heart, selbstständig herstellen. Das Ergebnis allerdings ist ein nach außen hin perfekter Mensch, exakt nach den Vorstellungen des Erschaffenden gebildet, bis hin zur exakten Form der Haarspitzen. Homunculi sind von echten Menschen kaum zu unterscheiden und sind eigentlich nur daran zu erkennen, dass in ihrer Brust kein echtes Herz, sondern das Lacrima Heart schlägt (Ein modifiziertes Lacrima, aspektiert mit einer Magie der Erschafferin). Dementsprechend haben diese Wesen auch keinen Herzschlag, obwohl gewöhnliches Blut in ihren Adern fließt. Zudem verändern Homunculi ihr Aussehen nicht, selbst wenn sie es wollen; geschnittene Haare wie verlorene Gliedmaßen wachsen einfach mit etwas Zeit wieder nach, bis sie genau so aussehen wie am Tag ihrer Erschaffung. Homunculi werden physisch wie mental erwachsen geboren, mit Eigenschaften, die Großteils von der Erschafferin festgelegt worden sind. Sie altern visuell nicht, haben aber eine Lebensspanne, die der Haltbarkeit ihrer Herzen entspricht: Lacrima Hearts haben dabei eine durchschnittliche Lebensdauer von 80 Jahren.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung, Herkunft ist künstliche Erschaffung durch einen Kundigen in der Alchemie
Boni: Schnellere Regeneration: Heilen deutlich schneller. Nachwachsende Gliedmaßen: Können verlorene Körperteile regenerieren. Erhöhte Zauberstärke: Zauber der Erstmagie sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Mali: Lernmalus Take Over: Das Erlernen von Zaubern der Take Over Magien ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich. Anfälligkeit Vibrationsmagie: Zauber der Vibrationsmagie sind deutlich effektiver und ihre Effekte wirken länger und stärker.
Zugehörige: Qênān Kaan Martell,

Gorgonen
Die Gorgonen sind ein altes und sagenumwobenes Volk. Legenden besagen dass ihre ersten Vertreter durch den Fluch eines Gottes aus einem normalen Menschen entstanden sind, und dass sie die Fähigkeit besitzen Sterbliche mit ihrem bloßen Blick in Stein zu verwandeln. Die meisten Gorgonen zeigen sich nicht in der Zivilisation, sondern bevorzugen es als Einsiedler oder in kleinen Gruppen in Abgeschiedenheit zu leben, wozu wahrscheinlich nicht nur die Vorurteile beitragen die aus Legenden zu ihnen folgen, sondern auch ihr gewöhnungsbedürftiges Aussehen. Denn das größte Wiedererkennungsmerkmal der Gorgonen besteht darin, dass ihnen keine Haare aus dem Kopf wachsen, sondern stattdessen dutzende kleine Schlangen, die sich unabhängig voneinander Bewegen können. Zusätzlich haben ihre Gesichter oft bestialisch anmutende Konturen, und ihre Haut ist stets von einer Schicht dünner Schuppen überzogen.

Voraussetzungen: ---
Boni: 1 Volkszauber; Wird man von Zaubern des Elements Gift getroffen, fällt der Schaden eine Stufe niedriger aus als sonst; Animal Voice für Schlangen
Mali: Unfähig Take Over: God Soul zu erlernen; Wird man von Zaubern des Elements Metall getroffen, fällt der Schaden eine Stufe höher aus als sonst
Zugehörige: ---

Imps
Imps auch Kobolde genannt sind dämonisch anmutende Wesen, die vor allem durch ihre geringe Körpergröße, rote Haut und besonderen Merkmale in Form von Hörnern und einem Schweif auffallen. Sie gelten relativ gesehen als magisch schwach, machen dies jedoch durch ihren außergewöhnlichen Waffenumgang wieder wett.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung, maximal Potenzialstufe 2 auf Willenskraft bei der Charaktererstellung, geringe Körpergröße
Boni: Weitere eingeschränkte Gliedmaße (Schweif maximal 1 Meter), Gratis Waffengrad, Feuerimmunität – Imps nehmen keinerlei Schaden von nichtmagischem Feuer
Mali: Lernmalus Beschwörungen: Das Erlernen von Zaubern der Beschwörungsmagien ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich, Heiligschaden – Imps haben Schmerzen auf gesegnetem Grund (Friedhöfe, Kirchen) und in der Nähe von Engeln.
Zugehörige: Erin Kriarjac,



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Zuletzt von Medusa am Sa 1 Apr 2023 - 0:25 bearbeitet; insgesamt 43-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptySa 5 Jun 2021 - 19:40



Tiermenschen
Eine ähnliche Gruppe, die aber explizit von den Humanoiden getrennt betrachtet wird, sind die Tiermenschen. Diese haben, je nach Art diverse Eigenschaften von Tierarten, zu denen sie gehören, was ihnen bestimmte Stärken und Schwächen einbringt. Bisherige Versuche Tiermenschen zweier Tierarten miteinander zu paaren sind immer fehlgeschlagen, sodass hier Hybride ausgeschlossen sind.

Boni: Den Zauber Animal Voice gibt es gratis zur Charaktererstellung
Mali: Kein Tiermensch ist in der Lage Take Over Zauber der Animal Soul zu erlernen.

Diese Übergruppe hat keine ausgeglichenen Boni und Mali. Die Differenz von -0,5 zugunsten der Mali wird in den einzelnen Untergruppen ausgeglichen.
Varianten

Canine/Lupine/Vulpine
Die Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse hunde-, fuchs- bzw. wolfsähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind Ohren und Schweife.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Stärke bei Charaktererstellung
Boni: Verbesserter Geruchsinn; den Slayermagien ähnlich (verstärkt sich durch das Erlernen von Slayermagie nicht)
Mali: Extreme Geruchsempfindlichkeit, diese übersteigt sogar jene der Dragonslayer.
Zugehörige: Rin Inuyama, Rownan, Akira Minamoto, Maribell Valentini, Oriel Beauregard,

Feline
Die Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse katzenähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind Ohren, Schweife und Katzenaugen.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung
Boni: Nachtsicht
Mali: Starke Lichtempfindlichkeit und leicht zu blenden
Zugehörige: Cayra Lunos, Ava Finch, Solomon Merryweather, Hachiko Kiyuki,

Amphibia
Die Tiermenschen dieser Gruppe haben zu Beginn ihres Lebens larvenähnliche, amphibische Tiermerkmale, welche sich im Laufe der Pubertät zu denen der ausgewachsenen Amphibie ausbilden. Sie leben bevorzugt an Orten wo es feucht und nass ist, sind in der Lage am Land und im Wasser zu leben und nutzen unter Wasser ihre Haut zum Atmen. Die Tiermerkmale können sich sehr unterscheiden, variieren dabei sehr stark. Beispiele für Tiermerkmale sind hierbei: eine veränderte Haut(-farbe), veränderte Gliedmaßen, Schwimmhäute oder ein Schwanz.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei der Charaktererstellung, Herkunft Sumpf oder Umland von Kurubo Town, min. 1 amphibisches Merkmal
Boni: Gifttalent: Das Erlernen von Zaubern mit Giftmagie ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich;
Wasserresistenz: Zauber mit Wasserelement sind weniger effektiv und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre;
Unterwasseratmung
Mali:Eisanfälligkeit: Zauber mit Eiselement sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre;
Individuen ist es nicht möglich die Magie „Arc of Drought“ zu erlernen;
Wetteranfälligkeit Hitze
Zugehörige: ---

Reptilia
Eine Gruppe von Tiermenschen, die unterschiedliche, reptilienähnliche Eigenschaften ausbilden, sich aber selbst innerhalb dieser Gruppe stark unterscheiden können. Echsen, Schlangen, Krokodile und Schildkröten fallen gleichermaßen in diese Kategorie. Häufig auftretende Merkmale sind Schuppen, Schweife und Klauen sowie ungewöhnliche Hautfarben. Bei den schlangenähnlichen Reptilia können die Beine durch einen Schlangenkörper ersetzt sein.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung
Boni: Flexibler Körper, der sich durch enge Spalte zwängen kann, sensibles Gespür für Temperaturveränderungen; Zusätzliches Körperteil Schweif, der eine maximale Länge von einem Meter haben darf
Mali: Starke Probleme mit Kälte (führt zu Bewegungseinschränkungen und Trägheit); Eisanfälligkeit; Zauber mit Frostmagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Zahar Naga, Lewis Ruvarzan, Vashti Nebuchadnezzar Shadrach,

Piscibae
Eine Gruppe an Tiermenschen, welche sich hauptsächlich innerhalb von großen Gewässern aufhalten. Es besteht eine große Varianz zwischen den Abkömmlingen dieser Gruppierung, da innerhalb des Wassers, je nach Region sowohl die Temperaturen, der Druck, das Lichtangebot oder gar der Salzgehalt unterschiedlich ist. Ein Merkmal teilen sie sich jedoch alle. Die Kiemen, welche oft am Hals gefunden werden können, sowie die leichten Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen, zeichnen sie eindeutig als Piscibae aus.
Man trifft sie gelegentlich an Küsten oder Inseln an, wobei sie dabei gerne unter sich bleiben. Ihre eigenen Gemeinden befinden sich komplett Unterwasser, abseits der allgemeinen Bevölkerung, um sich so schützen zu können.
Der größte Verband der Piscibae befindet sich in Südfiore bei Hargeon. Doch auch auf den Inseln Negumi und Galuna findet man hin und wieder welche.
Auf Bergen und vor Allem in der Wüste, wird sich wohl kein Piscibae niederlassen, zumindest nicht freiwillig.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit, Herkunft Meere oder Küstengebiete, besonders um Hargeon
Boni: Unterwasseratmung, Erhöhung der Schnelligkeit in tiefen Gewässern um ein Level; Wasserresistenz: Zauber mit Wasserelement sind nicht so effektiv verursachen Schaden, der eine Stufe unter der eigentlichen Trefferstärke liegt.
Mali: Starke Probleme mit Hitze (Haut trocknet schneller aus, man kann schlechter atmen).
Blitzanfälligkeit; Zauber mit Blitzelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Meliza Sawks,

Aviane
Die Aviane, oder auch oft Vogelmenschen genannten Wesen, verbinden die Eigenschaften von Menschen und Vögeln miteinander. Schon bei der Geburt können sie verschiedene Vogelmerkmale ausbilden, hierbei ist sogar der Grad dieser Ausprägung sehr variabel. Manch einer ist über und über mit Federn bedeckt, während andere neben ihren Armen nur noch ein paar Flügel haben, während andere sogar einen Schnabel ausbilden.

Voraussetzungen: Potenzialstufe 1 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: 1 Volkszauber, Windtalent: Das Erlernen von Zaubern mit Windelement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich.
Mali: Erdanfälligkeit; Zauber mit Erdelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Pravuil, Alonso Pássaro, Bran Kirrin

Leporidae
Die Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse hasenähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind lange Ohren und ein kleiner Puschelschwanz.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit bei Charaktererstellung
Boni: Verbesserter Gehörsinn
Mali: Extreme Gehörempfindlichkeit
Zugehörige: ---

Ursidae
Die Tiermenschen dieser Gruppe sind von Natur aus widerstandsfähiger und robuster. Sie bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse bärenähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind runde, kleine Ohren, ein stämmiges Äußeres und ein Stummelschwanz

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand und Stärke bei Charaktererstellung
Boni: Schmerzunempfindlicher
Mali: Unterdurchschnittliche Sehkraft
Zusätzlich: Gewicht und Größe kann das eines klassischen (Tier-)Menschen um ein Vielfaches übersteigen.
Zugehörige: ---


Simians
Diese Tiermenschen sind wohl die humanoidesten unter allen, denn sie bilden mehr oder weniger affenähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind neben starker Behaarung bewegliche Zehen mit oppunierbaren Daumen und je nach Art eventuell Schweife.

Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung
Boni: Füße fungieren als zweites Handpaar, Schweif als zusätzliches Körperteil möglich; beim Klettern steigt die Bewegungsschnelligkeit um +1.
Mali: Zauberkosten für jeden Zauber mit Element sind um 20% erhöht.
Zugehörige: ---

Arachnidae
Bei den Arachnidae handelt es sich um eine Variante der Tiermenschen, die durch spinnenähnliche Merkmale auffallen. Manche Mitglieder dieses Volkes bilden mehrere Armpaare aus, andere sind haariger und wieder andere haben mehr als nur ein Augenpaar.

Voraussetzungen: Min. ein Spinnenmerkmal, Potenzialstufe 3 auf Geschicklichkeit
Boni: Volksmagie, weitere Körperteile möglich
Mali: Elementaranfälligkeit: Zauber mit Element sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zauber der Bienenmagie kosten in der Anwendung 10% mehr Mana.
Zugehörige: ---

Caprini
Die Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse ziegen- bzw. schafsähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind Ohren, Hörner und ein sehr kleiner Schweif. Außerdem haben sie ein erhöhtes Haarwachstum. Die Caprini sind meistens sehr gemeinschaftliche Wesen und nur selten finden sich Einzelgänger unter ihnen.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: Die Caprini können die durch ihre Sinne erlangten körperlichen Informationen über Lebewesen besser aufnehmen und verarbeiten. Dies sorgt für eine übernatürlich gute und genauere Einschätzung der körperlichen Gegebenheiten. Zudem ist es leichter jemanden wiederzuerkennen und Täuschungen laufen Gefahr schneller Ungereimtheiten oder "Fehler" zu zeigen. / Volksmagie
Mali: Emotionale Anfälligkeit; Zauber welche die Emotionen beeinflussen sind effektiver und es fällt schwerer sich davon zu befreien. / Kämpfen Sie alleine, so sinkt ihre Kraft um 1 (kann 1 nicht unterschreiten) und ihre Zauber richten Schaden an, als wäre ihre Willenskraft um 1 reduziert (kann 1 nicht unterschreiten). / Das Erlernen von Zaubern anderer Magien als der Volksmagie ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich.
Zugehörige: Shailaja Lilly de Bosco,

Chiroptera
Die Chiroptera sind eine Gruppe der Tiermenschen, welche vor der Geburt oder während der Kindheit verschiedene Merkmale von Fledermäusen oder Flughunden ausbilden. Dies zeigt sich visuell oft durch Flughäute unter den Armen oder eigenständige Flügel am Rücken, sowie Fledermausohren, -nasen oder spitze Schneidezähne. Zusätzlich entwickelt jeder Chiroptera früh die Echolokationsfähigkeit von Fledermäusen, dafür teilen sie aber auch einen extrem schlechten Sehsinn.

Voraussetzungen: ---
Boni: 3 Volkszauber
Mali: Schlechter Sehsinn, anhand des Lichteinfalls können nur ungefähre Konturen nahegelegener Gegenstände erkannt werden (auch Farben lassen sich nicht unterscheiden). Dies kann auch nicht durch nichtmagische Dinge wie Brillen ausgeglichen werden.
Zugehörige: ---




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BeitragThema: Re: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptySa 5 Jun 2021 - 19:45



Untote
Eine eher gruselige Volksgruppe, die hier mit den Untoten existiert. Viele Wesen fallen unter diesen Begriff und manche sind sogar der Meinung, bei ihnen handelt es sich nicht um eigenständige Völker, sondern einfach nur Monster. Wichtig, um Untot genannt zu werden, man muss einmal gelebt, sein Leben verloren und irgendwie einen Weg zurück gefunden haben, wie auch immer dies Geschehen ist.

Boni: Alterslosigkeit - Kein Alterungsprozess mehr, jedoch bedeutet dies nicht unsterblich, lediglich, dass man aufgrund von Alter oder Krankheit nicht mehr dahingerafft werden kann.
Mali: Zauber mit Lichtattribut verursachen Schaden, der einen Level über dem eigentlichen Zauber liegt.
Varianten

Zombie / Wiedergänger / Ghoule
Bekannt unter vielen Namen sind die Zombies wohl die grundlegendste, aber auch vielseitigste Art, die es bei den Untoten gibt. Wie ein Zombie wieder zum Leben erweckt wurde ist immer Einzelfallbezogen, manche werden als willenlose Marionetten eines Nekromanten beschworen, während andere aus eigener magischer Kraft wieder auferstehen. Zombies können diverse Zeichen von Verwesung zeigen, ohne, dass diese ihre Bewegungen sonderlich einschränken.

Voraussetzungen: Maximal Potenzialstufe 2 auf Willenskraft und Geschicklichkeit bei Charaktererstellung
Boni: Schmerzunempfindlichkeit, Wiederanbringen verlorener Gliedmaße
Mali: Heilmagie hat keine Wirkung auf Zombies, Unfähigkeit Heilmagie
Zugehörige: Quentin Burgh, Jae, Kitani Tahimora

Draugr
Krieger, die in einer Zeit noch vor dem Königreich ihrem Lord über den Tod hinaus Treue geschworen haben und seine letzte Ruhestätte bewachten haben über die Jahrhunderte ein Volk gebildet. Aufgrund der Metallreichen Luft in den Gräbern aus alter Zeit hat sich ihre Haut in unmenschliche Farben gefärbt. Es hat sich jedoch die Tradition etabliert das, um ihre Wurzeln zu ehren, jeder Draugr eine Waffe lernen muss und in seinem nahezu endlosen Leben nur einem Meister die Treue schwören darf.

Voraussetzungen: Geburtsort: letzte Ruhestätte, unmenschliche Hautfarbe
Boni: Erhält zu Beginn wählbaren Waffengrad I gratis. (Kann nicht mit anderen gratis Waffengraden kombiniert werden.)
Mali: Können nicht die Gilde wechseln.
Zugehörige: ---

Vampire
Gruselgeschichten erzählen vom Vampir: Einem Untoten, der seinen Opfern das Blut aus den Adern saugt. Diese Variante der Untoten sind bei weitem nicht so üblich wie Zombies oder Ghoule, denn ein Vampir kann nur von einem anderen Vampir oder mittels mächtiger Nekromaten-Magie erschaffen werden. Neben einer bleichen Haut sind die typischsten Merkmale eines Vampires zwei oder vier spitze Eckzähne.  Alle Vampire verspüren den Durst nach Mana, den sie nur stillen können, indem sie dieses anderen Lebewesen entziehen. Den Durst über lange Zeit nicht zu stillen endet für den Vampir tödlich. Wird ein Vampir vernichtet, so zerfällt er zu Staub und eine Wiederbelebung ist ausgeschlossen.

Voraussetzungen: Benötigt eine/n in der Bewerbung beschriebene/n Erschaffer/in.
Boni: 4 Volkszauber
Mali: Im Sonnenlicht sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten; Holzanfälligkeit; Zauber mit Holzelement sind effektiver und verursachen Schaden, dessen Stärke +1 über dem üblichen Trefferschaden liegt.
Zugehörige: Genevieve Du Bellay XIII, Valerian Salazar, Anastassija II Igorevna Romanov, Bonny Anne Marrows, A'Rhys Vaeth, Ayra Yihwa,


Wendigos
Mythen und Legenden wanken sich um diese Kreaturen viele, doch eines ist belegt. Wendigo sind Untote und bösartige, rachsüchtige Kreaturen, welche nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind. Sie ernähren sich ausschließlich von Fleisch, sind also Carnivore. Wendigo entstehen, wenn eine Person durch tiefen Groll in der Seele einen unnatürlichen Tod stirbt. Aufgrund dieser Begebenheit wandelt sich ihr Groll in ihre harte Schale und sie stehen mit einer unfassbar harten Haut wieder auf. Sie besitzen allgemein eine humanoide Körperstatur, als markant werden jedoch ihre Augen beschrieben. Zudem sind ihnen durch ihren Groll in der Wiedergeburt Hörner gewachsen, welche sie näher zu den dämonischen Wesen bringt, welche sie symbolisieren sollen. Sie besitzen scharfe Fangzähne und scharfe Klauen und neigen dazu, ihre Opfer in den Wahnsinn zu treiben. Ihre steinharte Haut ist äußerst robust und schützt sie vor physischem Schaden. Durch ihren aus Groll befindlichen Tod besteht ihr Herz aus steinhartem Eis. Durch ihr Eisherz besitzen sie eine starke Verbindung zu Eis und Kälte, häufig findet man sie in kalten Gebietssphären, jedoch sind sie anfällig auf alles, was mit Hitze zutun hat. Die Wendigo haben eine natürliche Rivalität mit dem feurigen Volk der Kiryn, welche im Grunde genommen das Gegenteil von den eisigen Volk der Wendigo sind. Zwar gibt es keinen Krieg zwischen den Völkern, dennoch kommt es zu Spannungen, wenn Mitglieder dieser Völker aufeinander treffen.

Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: Kälteresistenz; Zauber mit Eis- und Kälteelementen sind weniger effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Eistalent: Das Erlernen von Zaubern mit Eiselement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich, 4 Volkszauber
Mali: Nicht fähig, Feuer- und Lavamagie zu erlernen. Feueranfälligkeit; Zauber mit Feuer- und Lavamagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Raziel Herrera, Vassago Herrera

Lich
Das untote Volk der Lich ist aus der Feder eines Totenbeschwörers entsprungen und taucht nun ab und zu auf, jedoch muss man wissen, das ein Lich niemals ohne einen Erschaffer entstehen kann. Von Natur aus sind die Lich keine bösen Wesen, ihre Persönlichkeit hängt stark von der Persönlichkeit ab, die sie zu Lebzeiten hatten, aber auch von ihren Erschaffer. Da Lich im normalen Falle untergebene Diener von Totenbeschwörer sind, haben auch sie einen Hang zur Nekromantie, jedoch sind sie allgemein meist begabt in Beschwörungen. Ein Lich benötigt einen Erschaffer, damit er entstehen kann, jedoch keinen zum Leben, demnach können sie sich auch von ihren Erschaffern abwenden und alleine leben. Ein Lich ist meist entweder komplett skelettiert, jedoch können auch nur Teile von ihn skelettiert sein. Das wichtigste bei einem Lich ist der sogenannte Phylacter, ein Gegenstand in dem seine Seele enthalten ist, welcher in gewisser weise das Herz oder das Zentrum der Lebensenergie des Lich darstellt, ohne diesen kann der Lich nicht Leben, demnach kann man ihn töten indem man den Phylacter zerstört.

Voraussetzungen:  Benötigt einen Erschaffer und einen Phylakter; Mindestens Potenzial 3 bei Manaregeneration, skelettiertes oder teils skelettiertes Aussehen
Boni: Beschwörertalent: Das Erlernen von Zaubern die das Beschwören eines anderen Wesens umfassen sind bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich; Schwer zu töten, kann sofern der Phylakter nicht beschädigt wird, auch Angriffe überleben, die sonst tödlich wären, wären im Anschluss aber trotzdem kampfunfähig. Eine Überlebensgarantie gibt es nicht.
Mali: Erdanfälligkeit; Zauber mit Erdelement würde Schaden verursachen, der eine Stufe über den eigentlichen Schaden wäree. Wird der Phylakter zerstört, stirbt der Lich sofort.
Zugehörige: ---

Daeva
Bei den Daeva handelt es sich um ein Volk Untoter, welche als eine Art Rachegeister durch die Welt schweifen. Sie sind im Grundprinzip die Verkörperung allen Übels und empfinden Spaß daran, anderen Geschöpfen Chaos, Leid und Unheil zuzufügen. Sie sind Geschöpfe der Dunkelheit, welche die Personifikation der Todsünden darstellen. Sie sind stolz auf ihr Dasein und Eitel in ihrer Gestalt. Sie teilen nichts und sind absolut habgierig. Sie machen aus ihrer Ausschweifungssucht kein Geheimnis und sind jähzornig und rachsüchtig, agieren maßlos und selbstsüchtig, sie sind auf alles und jeden eifersüchtig und missgünstig. Ihr Herz ist träge.
Ein Daeva bildet grundsätzlich nicht alle diese Verhaltensweisen aus. Es entscheidet sich durch die Umstände ihrer Todes und ihrer Lebensweise, welche zwei Sündenmerkmale sich in ihrem Leben als untote Kreatur wirklich bilden. Natürlich sind Daeva auch dazu imstande, zu lieben oder positive Gefühle zu erleben, dies verachten sie jedoch normalerweise. Daeva sind wahre Experten im Bereich der Magie, jedoch unfähig dazu, Waffen zu verwenden. Die Daeva kommen im Allgemeinen nicht gut mit Temperaturunterschieden klar.

Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft und mindestens Potenzialstufe 2 auf Manaregeneration bei Charaktererstellung.
Boni: Finsterstärke: Zauber mit der Finsternismagie sind weniger effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Dunkeltalent: Das Erlernen von Zaubern mit Finsternismagie ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich.
2 Volkszauber
Mali: Feueranfälligkeit: Zauber mit Feuermagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre;
Die Attribute von Daeva sinken um einen Punkt, so lange sie aus (Nächsten-)Liebe, Demut, Großzügigkeit, o.Ä. handeln, können dabei jedoch 1 nicht unterschreiten;
Angehörige dieses Volkes sind nicht dazu in der Lage die Lichtmagie als Erstmagie zu erlernen.
Zugehörige: Máirín Sarnai Visha Viziato, Amon Sayed, Chezarine Benevenuto Alessandrini

Myling
Myling sind im Volksglauben verlorene Kinderseelen. Kinder die nie eine Taufe erfahren haben und von einem Familienmitglied getötet wurden, werden zu Myling. Solange der Täter noch am Tatort lebt, gleichen sie einem Schatten gebunden an ihrem Sterbeort, ohne ein richtiges Bewusstsein. Sobald der Täter den Tatort verlässt, streifen sie rastlos umher. Sie rufen in der Nacht „Gib mir einen Namen!“ und sobald jemand eine Antwort gibt, wird der Myling Besitz von diesem Körper ergreifen und das Leben weiterleben, was er verdient. Die Persönlichkeit wird vom Wirt übernommen, aber der Myling trennt sich von der Familie des Wirts.
Da die Myling von Geister besetzte Menschen sind, wirken sie im Sonnenlicht leicht transparent. Man kann zwar durch sie hindurchgreifen, aber sie spüren die Berührung, also auch Schmerzen wenn man sie physisch angreift. Nachts jedoch sehen sie aus wie normale Menschen, nur mit dem Unterschied, dass sie einen leichten dunklen Nebel hinter sich herziehen. Mylings werden auf ewig kindliche Charakterzüge aufweisen. Ihre Stimme gleicht einem Flüstern, sie sind nicht dazu imstande zu Schreien, egal was ihnen angetan wird.

Voraussetzungen: ungetauft als Kind von der eigenen Familie getötet worden sein, mind. Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit bei der Charaktererstellung
Boni: In der Nacht haben Myling eine erhöhte Geschwindigkeit und sind demnach schneller als Leute auf dem gleichen Level, Untotenmagiebonus: Magien bei denen Geister oder andere Untote beschworen werden kosten 10% weniger Mana
Mali: nicht dazu im Stande zu schreien, Eigene physische Angriffe verursachen 1 Stufe weniger Schaden
Zugehörige: ---

Bestari
Bestari sind Untote, die nach ihrem Tod einen Pakt geschlossen haben, der den Geist einer Bestie an ihren Körper gebunden hat. Sie sind nicht sehr zahlreich, aber existieren überall auf der Welt. Auch wenn Bestari die verschiedensten Herkünfte haben, teilen sie viele Eigenschaften miteinander. Sie altern ab dem Zeitpunkt ihres Todes nicht mehr, sodass es sowohl Kinder als auch Greise unter ihnen gibt. Außerdem sorgt der zweite Geist in ihrem Körper für eine Art Rastlosigkeit, sodass sie niemals schlafen müssen und Schlafmagie nur verzögert wirkt. Der an sie gebundene Geist akzeptiert lediglich rohes, gejagtes Fleisch als Nahrung. Erhält er dies nicht, quält er seinen Wirtskörper und sollte ein Bestari andere Nahrung zu sich nehmen, muss er sich nach kurzer Zeit übergeben. Als unersättliche Jäger, sieht die restliche Natur Bestari als Feinde an und ganz besonders der Gott Pan hat sich dem Kampf gegen die Bestari verschrieben, da er alle Lebewesen als seine Kinder sieht. 
Sollte der Wirt sich dem Geist allerdings nicht widersetzen, kann der Geist ein wertvoller Verbündeter sein, der seine Kräfte mit dem Wirt in Form von Zaubern teilen kann. Wirt und Geist existieren wie zwei Persönlichkeiten in einem Körper, jedoch kann die Persönlichkeit des Geistes nur selten über die Zauber hervortreten und verfügt über diese hinaus nicht über eine erweiterte Wahrnehmung. Je nachdem welcher Geist an dem Wirt gebunden ist, können sich die Fähigkeiten der Bestari leicht unterscheiden. Alle Geister können jedoch die Anwesenheit anderer Bestari unabhängig vom Pantheon spüren, sofern diese in der Nähe sind.
Mehr Hintergrund:

Voraussetzungen: Ein im Steckbrief beschriebener Geist.

Boni: Volksmagie, Kein Schlaf nötig, Schlafmagie entfaltet Ihre Wirkung verzögert und klingt schneller ab.

Mali: Nicht fähig Nature Spirit Arc zu erlernen, Anfälligkeit Zauber mit Holzelement; Zauber mit Holzelement sind effektiver und verursachen Schaden, dessen Stärke +1 über dem üblichen Trefferschaden liegt, Bestari müssen rohes, selbstgejagtes Fleisch konsumieren. Tun Sie das nicht oder konsumieren andere Nahrung, sinken alle Attribute um -1 bis sie das nächste Mal Fleisch konsumieren.
 
Zugehörige: Ootsuka Pan,

Spirare
Spirare, oder auch einfach Gespenster, sind die verlorenen Seelen von Menschen, die auf der Welt geblieben sind. Manche hielten sich am Leben fest, manche haben noch eine Aufgabe in ihrem Leben nicht abgeschlossen. Was es auch ist, es hält sie in dieser Welt. Spirare schweben oft ein kleines Stück über dem Boden und erscheinen halb durchsichtig und wie ein blasses Abbild ihrer selbst, sind aber ein greifbarer Teil der Welt.

VORAUSSETZUNGEN: Ein tiefgreifendes Ziel im Leben, das noch nicht erreicht wurde.
BONI: 3 Volkszauber
MALI: Kein Temperaturempfinden, solange diese nicht Schmerzen verursachen würde; Erdanfälligkeit: Zauber mit Erdelement sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre;
ZUGEHÖRIGE: ---




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BeitragThema: Re: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptySa 5 Jun 2021 - 19:51



Hybride
Aufgrund von Jahrhunderten der Evolution oder modernen Experimenten kann es vorkommen, dass sich Hybride zweier Völker bilden, die entweder deren Eigenschaften vermengt oder komplett eigene Eigenschaften bildet. Hierbei ist aber zu beachten, nicht alles, kann mit allem verbunden werden und manche dieser Verbindungen sind alles andere, als natürlich.
Varianten

Machias
Die Machias sind eine sehr seltene Hybridform, die nur durch Experimente an einem lebendigen Menschen entstehen kann. Die Machias sind Menschen, denen Maschinenteile nicht nur implantiert worden sind, sondern die dank Magie sogar zu Maschinen geworden sind. Die Freiwilligkeit einer solchen Verwandlung sei einmal dahin gestellt.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: Giftresistenz; Zauber mit Giftelement sind nicht so effektiv und würden nur Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Eine Vergiftung an sich ist jedoch möglich.
Mali: Blitzanfälligkeit; Zauber mit Blitzelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Arcadius "Kyrios" Rex, Fenris

Halbgötter
Ein außerordentlich selten auftretendes Volk, denn für gewöhnlich wandeln die Götter nicht unter den Menschen, da es die Gesetze zur Einmischung in untere Existenzebenen untersagen. Ein Halbgott ist eine Kreuzung aus einem Gott bzw. einer Göttin und einem Menschen, wodurch ein Teil der Göttlichkeit im Erzeugungsprozess auf das geborene Kind übergeht und die magische Kraft des Halbgottes entsprechend gestärkt wird. Die Halbgötter teilen trotz aller Göttlichkeit jedoch die Sterblichkeit der Menschen. Halbgöttern wohnt ein hohes magisches Potenzial einem Element gegenüber inne.

Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft bei Charaktererstellung
Boni: Jeder Halbgott muss sich ein Element auswählen, für dessen Magie er besonders affin ist. Zauber und magische Effekte mit diesem Element, auch Slayerzauber, kosten in der Anwendung 20% weniger Mana. Die zum gewählten Element passende Magie ist aber keine zwingende Voraussetzung.
Mali: Zauber anderer Elemente kosten 20% mehr Mana.
Zugehörige: Mareo Celeris, Helena Marinakis, Desdemona Calamitas, Arkos Aurelius,

Halbdämonen
Die Dämonen sind ein Volk welches sich aus der Hölle stammt, nicht selten finden sie den Weg zu den Menschen. Sollten sie unter den Menschen weilen, dann tun sie dieses um ihren Spaß zu haben und Schabernack zu treiben. Die Kinder eines Dämons mit einem anderem Volk nennt man Halbdämon. Ein Dämon ist unrein, was auch auf sein Kind übergeht; durch diese Unreinheit entstehend wächst eine starke magische Kraft in Halbdämonen heran. Jeder Halbdämon erhält durch diese Unreinheit gegenüber einem Element eine Resistenz, zudem sind sie anfälliger gegenüber einem bestimmten anderen Element. Mit ihrem dämonischen Elternteil geht auch eine körperliche Veränderung, in dem sich ein Dämonenschweif ausbildet, den Halbdämonen nutzen können, einher. Trotzdem teilen Halbdämonen die Sterblichkeit von normalen Völkern, sie leben nicht ewig wie Dämonen und auch ihr Schwanz sollte man ihn greifen, lässt ihre Kraft schwinden.

Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft bei Charaktererstellung
Boni: Ausgewählte Elementarresistenz; Zauber mit dem ausgewählten Element sind weniger effektiv und verursachen nur Schaden, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Dämonenschweif als weiteres Körperteil, welcher die verschiedenste Farben & Formen besitzen kann.
Mali: Ausgewählte Elementarempfindlichkeit; Zauber mit dem ausgewählten Element sind effektiver und verursachen Schaden gleich einem Level über dem eigentlichen Trefferschaden. Ergreifen und Drücken des Schweifes sorgt für sofortigen Kraftverlust.
Zugehörige: Blaze Durrandon, Juno Decidius, Alexej, Validar Venatori, Grias Erna van Diux, Angra Mainyu,

Vates
Ein Vates entsteht, wenn ein Aviane mit einem Untoten, jeglicher Art, eine Verbindung eingeht und daraus ein Kind hervorgeht. Optisch ähneln Vates ihren lebendigen Elternteilen, durch Federn oder auch das Ausbilden eines Schnabels. Dass sie von Untoten abstammen, und auch selbst nicht ganz lebendig sind, merkt man erst, wenn man auf einen Herzschlag horcht, der ausbleiben wird. Das Herz eines Vates schlägt nicht und ist nicht vital für deren Überleben, alle anderen Organe sind jedoch regulär vorhanden und aktiv.

Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft, Potenzialstufe 1 auf Widerstand, vogelartiges Aussehen mit min. einem Flügelpaar
Boni: Windtalent: Das Erlernen von Zaubern mit Windelement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich. | Kein Herzschlag -> Herz kann ohne Probleme entfernt/angegriffen werden | 1 Volkszauber
Mali: Zauber mit Feuerelement und Blut sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. | Startmagie Unfähigkeit Take Over: Warrior Soul
Zugehörige: Rajana Tarcoss,




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Zuletzt von Medusa am Mo 27 März 2023 - 16:06 bearbeitet; insgesamt 17-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptySa 5 Jun 2021 - 19:55



Golemkin
Eine frühe Form der Magie, die sich in der Menschheit weit verbreitet hatte, war das Erschaffen von Golems; Kreaturen, geformt aus Lehm, Gestein oder anderen leblosen Stoffen, kombiniert mit magischen Kristallen, in deren Kopf ein Talisman eingesetzt wurde, um sie zum Leben zu erwecken. Ohne Ego folgten sie den Befehlen ihrer Schöpfer oder den Vorschriften, die auf ihrem Talisman geschrieben waren. Mit der Zeit erweckten allerdings einzelne Golems ein Bewusstsein und eine Intelligenz und waren sogar in der Lage, selbst Magie zu erlernen. Solche Golems mit Bewusstsein werden als Golemkin bezeichnet. Inzwischen ist es für alle Menschen verboten, einen Golem mit Denkfähigkeit zu schaffen, es gibt aber einzelne hoch entwickelte Golemkin, die selbst die nötigen magischen Prozesse gelernt haben, um Wesen ihrer Art zu erzeugen. Diesen Prozess bezeichnen sie als „Reproduktion“, und Golemkin, die dazu fähig sind, werden von anderen Golems als Familienoberhäupter oder gar Götter angesehen. Selbst die intelligentesten Golemkin werden aber ihr Leben lang von den Vorschriften ihrer Talismane beeinflusst. Ein Golem kann aus allen möglichen Elementen geschaffen sein, viele unterschiedliche Formen annehmen - von sehr rudimentär zu sehr humanoid - und dadurch, dass er nicht altert, auch nach Jahrhunderten so aussehen wie bei seiner Erschaffung. Zeichen der Zeit zeigen sie aber dennoch. Zudem benötigen sie nicht zwingend Nahrung, Schlaf oder Atemluft. Was davon für sie möglich ist, ist individuell.

Boni: Golemkin, die ein festes Element beherrschen (Erde, Eis, Metall etc.), können Zauber bewerben und lernen, mit denen sie ihren Körper temporär oder dauerhaft verändern. Bei Golemkin, die selbst aus einem formlosen Element bestehen, wirkt dieser Effekt stattdessen für formlose Elemente. Bis zu 50 % des Körpers können so aus einem anderen Element bestehen als der unveränderliche Kern. Benötigen keine Nahrung/Schlaf/Atmung.

Mali: Die Manakosten formloser Elemente (Feuer, Wasser, Wind etc.) sind um 50 % erhöht. Bei Golemkin, die selbst aus einem formlosen Element bestehen, wirkt dieser Effekt stattdessen für feste Elemente. Kein Instinkt. Heilmagie wirkungslos.

Diese Übergruppe hat keine ausgeglichenen Boni und Mali. Die Diferenz von 0,5 zugunsten der Boni wird in den einzelnen Untergruppen ausgeglichen.


Varianten

Erdgolem
Golems aus Erde, Lehm oder Gestein sind die bekannteste und am weitesten verbreitete Art von Golem. Sie können fast überall gefunden werden und dienen primär dazu, körperliche Arbeit zu verrichten oder Orte und Objekte zu schützen. Selbst intelligente Erdgolems sind eng an die Befehle und Ziele gebunden, die auf ihrem Talisman verewigt sind. Sie gelten als die am wenigsten intelligenten Golems, auch wenn es Ausnahmen gibt.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Stärke bei Charaktererstellung
Boni: Erdzauber kosten 10 % weniger Mana; Tragkraft entspricht der Stärke +1
Mali: Metall- und Holzmagie verursachen Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist
Zugehörige: ---

Eisgolem
Golems aus Eis sind in Ländern, in denen der Schnee nie schmilzt, weit verbreitet, in Fiore aber vergleichsweise selten. Ihr niemals schmelzendes Eis verschafft ihnen einiges an physischer Resistenz, macht sie aber auch relativ unflexibel. Als sehr loyale Unterart der Golems werden sie häufig als persönliche Diener eingesetzt und fühlen sich in dieser Rolle wohl. Sie gelten als sehr ruhige und nachdenkliche Golems, auch wenn es Ausnahmen gibt.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: Eiszauber kosten 10 % weniger Mana; tragen kaum Schaden davon, wenn sie fallen oder sich an etwas stoßen
Mali: Feuer- und Lichtmagie verursachen Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist
Zugehörige: Sirviente,

Feuergolem
Golems aus Feuer sind extrem selten und wurden im Allgemeinen nur von Exzentrikern geschaffen. Sie sind von Natur aus gefährliche Wesen, auch wenn sie ihr Element gut genug unter Kontrolle haben, selbst zu bestimmen, ob sie bei Berührung heiß sind oder nicht. Ihr Siegel verhindert glücklicherweise, dass ihr Körper ihre Umwelt anzündet oder Lebewesen verbrennt. Auch wenn sie keinen direkten Nutzen haben, sind diese flinken und gefügigen Wesen gern gesehene Assistenten. Feuergolems gelten als impulsiv und verspielt, auch wenn es Ausnahmen gibt.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit bei Charaktererstellung
Boni: Feuerzauber kosten 10 % weniger Mana; können ihre Körpertemperatur in einem ungefährlichen Rahmen kontrollieren; Immunität gegen nichtmagisches Feuer
Mali: Wasser- und Sandmagie verursachen Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist; Im Wasser sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten.
Zugehörige: Mercian Shots

Holzgolem
Golems aus Holz sind in Fiore recht weit verbreitet. Da das Material einfach zu bearbeiten ist können sie sehr kunstvoll gestaltet werden. Der Schaffer hat sogar einige Freiheiten, was die Form des Golems angeht. Belebte Puppen und Spielzeuge, aber auch animierte Hausdiener aus Holz sind die bekanntesten Vertreter dieser Variante und gelten unter den Reichen Fiores als Statussymbol. Vor allem ihrer engen Beziehung zu Holzspielzeug ist es geschuldet, dass die meisten Holzgolems von generell fürsorglicher Art sind.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung
Boni: Holzzauber kosten 10 % weniger Mana; Weitere nutzbare Gliedmaße möglich.
Mali: Feuer- und Lavamagie verursachen Schaden, der um einen Stärkelevel erhöht ist.
Zugehörige: Elizabeth,


Kristallgolem
Als festes Element ist Kristall eines der Ersten, das genutzt wurde um Golems zu erschaffen, vielleicht auch das Erste wenn man die überdurchschnittliche Magieaffinität von Kristallen bedenkt. Durch die fragile Natur und die hohen Kosten dieses Elements sind solche Golems heutzutage aber eher selten, und wenn dann werden sie von den Reichen in der Regel nicht für die persönliche Bedienung genutzt, sondern um sich zur Unterhaltung Dinge wie Tänze und akrobatische Kunststücke vorführen zu lassen. Oftmals nehmen Kristallgolems dadurch recht exzentrische Persönlichkeiten an und zeichnen sich durch ihre makellose, glatte Oberfläche, filigrane Bearbeitung und visuell ansprechende Gestaltung aus.

Voraussetzungen: Mindestens Potentialstufe 2 auf Willenskraft bei der Charaktererstellung
Boni: Zauber mit Kristallelement kosten 10% weniger Mana; Lichtresistenz, Schaden durch Zauber mit Lichtelement fällt ein Level niedriger aus.
Mali: Nahkampfanfälligkeit, Nahkampfangriffe sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre; Schwimmunfähigkeit, durch ihre hohe Körperdichte sinken Kristallgolems in Gewässern stets zu Boden.
Zugehörige: ---




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Zuletzt von Medusa am Do 2 März 2023 - 15:54 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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Anzahl der Beiträge : 6017

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BeitragThema: Re: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptyDi 8 Jun 2021 - 8:44



Nymphen
Tief in den unbewohnten Landstrichen von Südfiore kommt es hin und wieder zu einem seltenen Phänomen, bei dem eine Konzentration von wilder Magie in der Natur zu der Entstehung einer Nymphe führt. In ihrer Anfangsphase ähneln sie dabei einem Lichtwesen mit grob menschlichen, normalerweise femininen Zügen. Allein auf sich gestellt bilden sie keine Gemeinschaft, sind jedoch überaus neugierig und werden stark durch ihre Umgebung geprägt. Keine Nymphe ähnelt der Anderen, denn irgendwann legen sie sich auf ihr bevorzugtes Aussehen fest und können danach immer noch kleine Details wie Haarlänge oder Teint ändern. Durch ihr befremdliches Wesen und ihre Langlebigkeit sind sie nicht immer leicht für andere Kreaturen zu verstehen.

Voraussetzungen: Geburtsort in Südfiore, Mindestens Potenzialstufe 2 auf Manaregeneration bei Charaktererstellung

Boni: Lange Lebenszeit
Mali: Weltfremd

Diese Übergruppe hat keine ausgeglichenen Boni und Mali. Die Differenz von 0,5 zugunsten der Boni wird in den einzelnen Untergruppen ausgeglichen.


Varianten

Erdnymphen

Erdnymphen fühlen sich insbesondere in Bergen, Höhlen und verlassenen Ruinen wohl und lassen sich nicht selten unterirdisch nieder. Um sich in ihrer häufig dunklen Umgebung zu orientieren, geht ein gespenstisches goldenes Leuchten von ihnen aus, das an einen Schwarm Glühwürmchen erinnert.

Voraussetzungen: Erde als Magieauslegung

Boni: Fluoreszenz
Mali: Zauber kosten 10 % mehr Mana, wenn der Körper keinen Kontakt zum Boden hat.
Zugehörige: Teryani Glamyr,

Chaosnymphen
Chaosnymphen entstehen wenn ein Ort mit einer Konzentration an wilder Magie der Natur wiederholt mit Fremdmagie verunreinigt wird. Die wilde Magie der Natur mischt sich dann mit der fremden Magie. Selten kann daraus eine Nymphe entstehen die nicht ausschließlich aus der Magie der Natur entstanden ist, sozusagen “künstlich” entstanden ist. Ihre natürliche elementare Verbindung zur Natur wurde verunreinigt, weshalb sie zwar eine natürliche Verlangung für ein Element haben, jedoch nicht die Eigenarten einer aus der "reinen" Natur geborenen Nymphe tragen.

Voraussetzungen:  Elementmagie als Startmagie
Boni: Die Elementarmagie der Chaosnymphe ist verdorben. Sie hat eine andere Färbung (jedoch kein schwarz oder weiß) und kann nicht von Slayern gegessen werden, da sie unrein ist. Wie die Verunreinigung genau aussieht ist für jede Chaosnympe individuell, die Magieeffekte bleiben jedoch gleich.
Mali: Die Nymphen sind gegen ihr eigenes Element  in der Reinform anfällig. Das heißt die Magie des eigenen Element verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre
Zugehörige: Momo,

Waldnymphen
Waldnymphen leben, wie der Name bereits vermuten lässt bevorzugt in Wäldern. Allerdings leben sie auch in Regenwäldern/Dschungeln, Waldsteppen und Sümpfen. Um im Wald nicht erkannt zu werden, zeichnet sich ihr Lebensraum auch in ihrem Äußeren ab, wodurch sie perfekt mit der Umgebung verschmelzen, wie eine veränderte Haut, die an die Baumrinde der Bäume erinnert, ein angewachsener Pilzhut oder Haut, die an mehreren Stellen von Blättern bedeckt wird.

Voraussetzungen: min. ein pflanzliches Merkmal, Naturbezogene Startmagie
Boni: Naturtalent: Das Erlernen von Zaubern mit Natureffekten ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich.
Tarnung: Waldnymphen sind durch ihre Pflanzenmerkmale gut in der Natur getarnt.
Mali: Feueranfälligkeit: Zauber dieses Elements verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Metallanfälligkeit: Zauber dieses Elementes verursachen ebenfalls Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Gaea,

Naturmagien- Magien mit Holzelement
- Magien mit Giftelement
- Plant Magic
- Mushroom Magic
- Bienenmagie
- Take Over: Animal Soul
- Take Over: Mystical Beast Soul
- Nature Spirit Arc
- Animal Shamanism Magic


Kampfnymphen
Kampfnymphen entstehen wenn an einem sonst so reinen Ort immer wieder Kämpfe ausgetragen werden. Die wilde Magie der kämpfenden entfacht die Energie der Schwingungen und lassen so die Emotionen Form annehmen. Welche Gesinnung eine Kampf Nymphe bekommt, hängt von den Kontrahenten ab, die am Entstehungsort ihren Kampf ausgetragen haben.
Sind die Kontrahenten miteinander befreundet und machen nur einen übungskampf, so ist die Energie ebenfalls positiver Natur und die Kampfnymphe tendiert dann eher zu guten Verhaltensweisen.
Wenn ein Kampf jedoch mit negativen Emotionen bestritten wird, so wird die daraus entstehende Kampfnymphe dazu neigen böses in die Welt zu bringen.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 3 auf Geschicklichkeit und Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit bei Charaktererstellung
Boni: Erhält zu Beginn wählbaren Waffengrad gratis.
Mali: Emotionale Anfälligkeit: Zauber welche die Emotionen beeinflussen sind effektiver und es fällt schwerer sich davon zu befreien.
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Wassernymphen
Geboren aus wilder Magie, die sich an Seen, Teichen oder anderen unberührten Wasserflächen sammelt sind Wassernymphen angepasst an ihre üblichen Lebensorte und finden sich problemlos in den Tiefen zurecht. Viele von ihnen besitzen Male zum Beispiel in Form von Fischschuppen oder sogar Kiemen, und alle Wassernymphen sind in der Lage sowohl an Land wie unter Wasser zu atmen. Tatsächlich besitzen manche dieser Nymphen sogar die Fähigkeit, sich kurzzeitig in Wasser zu verwandeln.

Voraussetzungen: Erstmagie mit Wasser-Element
Boni: Unterwasseratmung; 1 Volkszauber
Mali: Blitzanfälligkeit, Anfälligkeit Arc of Drought: Zauber der Arc of Drought sind effektiver und würden Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: ---

Feuer Sprites

Die Feuer Sprites sind eine Art der Nymphen, die nicht ganz so natürlich ist, wie ihre Verwandten. Um einen Feuer Sprites zu schaffen, bedarf es nicht nur übersprudelnder Magie und dem richtigen Element, sondern auch eine weitere, durchaus tragische Zutat. Ein Feuer Sprite ist nämlich immer die Kulmination der Seele eines in einem Feuer verstorbenen unschuldigen Menschen oder ähnlich humanoiden Volkes. Hierbei wird die Seele durch die Flammen und die starke Magie daran gehindert in das Nachleben zu gelangen und verbindet sich mit dem Feuer, um das Sprite zu erschaffen. Weder das Aussehen noch die Erinnerungen oder Fähigkeiten der ursprünglichen Seele bleiben zurück, die Flammen, die den Körper des Feuer Sprites bilden, zerstören alles, was diese Person vorher ausgemacht hat, bevor sie als Grundlage für einen neuen Körper fungieren.

Voraussetzungen: Schaffung in einem tragischen Feuer
Boni: Immunität (Natürliches Feuer)
Mali: 10% höhere Manakosten auf Zauber ohne Element  
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Zuletzt von Medusa am Mo 27 März 2023 - 16:07 bearbeitet; insgesamt 19-mal bearbeitet
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Medusa
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Die Völker Fiores Empty
BeitragThema: Re: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptyFr 15 Okt 2021 - 23:59



Wandler
Eine Unterkategorie der magischen Wesen Fiores sind die Wandler. Anders als viele andere humanoide, die abgesehen von etwas ungewöhnlichem Aussehen oder einer einzelnen besonderen Fähigkeit noch recht menschlich wirken, haben die Wandler eine besondere Gemeinsamkeit, die Form in denen man Ihnen begegnet, ist nicht die Einzige, die sie besitzen. Mit einem bestimmten Trigger oder bestimmten Eigenschaften sind sie in der Lage ihr Äußeres zu verändert, freiwillig oder nicht.
Varianten

Kiryn / Nyrik
In den Bergen Zentralfiore liegt das Dorf Ago, die Heimat der Kiryn, einem Volk verfluchter Menschen, die sich, sobald sie in rage geraten, in die Nyrik verwandeln, eine in Flammen stehende Version von sich selbst. Erst wenn der Zorn verflogen ist, kehren die nyrik in ihre ursprüngliche Form zurück. Mit sehr viel Training und Disziplin kann ein Kiryn seine Nyrik-Form kontrollieren und verfällt nicht in das typische zerstörerische Muster. Die Kiryn haben gelernt ihren Fluch für sich zu nutzen und die Magier die aus dem Dorf kommen, kommen mit dem feurigen Element leichter zurecht als andere Magier.

VORAUSSETZUNGEN: Geburtsort: Ago Village, Mindestens Potenzialstufe 2 auf Willenskraft bei Charaktererstellung
BONI: Feuertalent: Das Erlernen von Zaubern mit Feuerelement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich
2 Volkszauber
Resistenz gegen heißes Wetter
MALI: Wasser- und Eisanfälligkeit; Zauber mit Wasser- und Eiselement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Unfreiwillige Verwandlung per Fury Eruption
Zugehörige: Lacrita Ardére,

Skinwalker
Die Skinwalker sind ein legendenbehaftetes Volk, das immer wieder unter den Menschen auftreten kann. Solange ein Elternteil das sogenannte „Skinwalker Gen“ besitzt, kann es passieren, dass sich die Fähigkeiten eines Skinwalkers in diesem Kind offenbaren, es ist jedoch kein Garant für diese Fähigkeiten.
Jeder Skinwalker ist wenigstens entfernt humanoid, doch ein wirklich festgelegtes Äußeres gibt es nicht, die eigentliche Form des Skinwalkers gibt einzig sein Skinwalker Gen vor. Das Erscheinungsbild kann von einem leichten "Uncanny Valley" (sieht beinahe komplett aus, wie ein Mensch, aber irgendwas stimmt nicht ganz) bis zu kaum noch menschlich reichen. Dazu bilden sie vereinzelte tierische Merkmale wie Hörner, Schuppen oder Schweife aus, wobei diese bei Skinwalkern der aktuellen Generationen keine evolutionären Vorteile mehr bieten.

Der unerfahrene Skinwalker kann in der Regel nur Lebewesen kopieren, die er direkt vor sich sieht. Mit zunehmender Geschicklichkeit kann er dies jedoch ausbauen:
Geschicklichkeit Level 5: Es reicht nun aus, wenn der Anwender ein Foto oder eine realistische Zeichnung des Tieres vor sich hat.
Geschicklichkeit Level 8: Der Anwender kann nun sogar Tiere kopieren, die er sich vor seinem inneren Auge vorstellt.

VORAUSSETZUNGEN: min. 1 Elternteil ebenfalls Skinwalker, Potenzialstufe 3 auf Manaregeneration
BONI: Volksmagie, Kommunikation mit Tieren wenn entsprechend verwandelt
MALI: Nahkampfanfälligkeit; Nahkampfangriffe sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre;
Nahkampfzauber wirken mit einer Zauberstärke -1
ZUGEHÖRIGE: Flynn Hawthorne, Temujin Atkiray,

Nachtmahr
Ein Nachtmahr ist ein wandelbares Wesen. Er kommt als Mensch zur Welt und entsteht, wenn ein anderer ihn als Neugeborenes in der ersten Nacht besucht. Ab dem etwa dritten Lebensjahr verwandelt er sich nachts in ein Monster, dass nur kaum noch einem Menschen ähnelt. Er krabbelt auf vier Beinen, besitzt einen meist langen Schwanz, allerdings keine Flügel. Kleinere Auswüchse und Abweichungen wie Ohren, Krallen, ect können variieren, meist sind die von dunkler Farbe. Kurz: Augenzeugen würden ihn als Alptraum beschreiben. Er kann diese Verwandlung nicht steuern, allerdings was er tut. Sie ernähren sich von der Angst der Menschen, die einen Alptraum erleben, können aber auch normales Essen zu sich nehmen.

Voraussetzungen: Menschliche Herkunft
Boni: Zauber mit Finsterniselement können um ein Level der Willenskraft früher erlernt werden; 1 Volkszauber; Nachtsicht
Mali: Nicht fähig Lichtmagie zu erlernen. Lichtanfälligkeit; Zauber mit Lichtelement sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Keine Kontrolle über die Verwandlung.
Zugehörige: Asher Alive [Alessandro Christoff Necrologia],

Lycans
Die Lycans sind in der Lage sich mittels eines volkseigenen Zaubers in Werwölfe zu verwandeln. Hierbei fallen jedoch nicht die bekannten Stereotypen von Werwölfen an, so kann kein Mensch nur durch einen Biss zu einem Lycan werden, noch ist ein Vollmond notwendig. Die meisten Lycans werden als solche geboren, man kann jedoch auch mittels eines Blutrituals zu einem solchen gemacht werden oder von einem der Urwölfe, einem der ersten existierenden Lycans, durch einen Biss.
Ein Lycan hat drei Formen in denen er auftreten kann, entweder seine menschliche Form, seine Werwolfform und eine Hybridform, alle kommen mit dem verbesserten Geruchssinn, den das Volk entwickelt hat.

Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Stärke bei Charaktererstellung
Boni: 3 Volkszauber; Verbesserter Geruchsinn
Mali: Metallanfälligkeit: Zauber mit Metallmagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Magieanfälligkeit: Zauber der Heavenly Body Magic sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Unfähig, Metallmagie zu erlernen.
Zugehörige: Elezar Calderon, Zachariel Al Aron, Ravis Roy Reveau

Merfolk
Bei dem Merfolk handelt es sich um ein Volk, bei dem die meisten das Bild von Meerjungfrauen im Kopf haben würden, ein menschlicher Oberkörper, er in einen Fischschwanz übergeht. Doch steckt noch etwas mehr im sogenannten Merfolk, denn mit Hilfe eines verzauberten Muschelanhängers, der speziellen für einen Merfolk geschaffen worden ist, sind sie in der Lage sich in eine menschlich wirkende Gestalt zu verwandeln.
Um die Macht des Muschelanhängers aufrecht zu erhalten, muss er mindestens einmal pro Tag vollständig in Wasser getaucht werden, ob es sich um einen Ozean, einen Teich oder nur eine Schüssel mit Wasser handelt ist weniger relevant.

Voraussetzungen: Geburtsort in einem Meer
Boni: Unterwasseratmung, Magischer Muschelanhänger für die Menschengestalt
Mali: Hitzeempfindlichkeit
Zugehörige: Nanami Necrologia,



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Zuletzt von Medusa am Sa 1 Apr 2023 - 0:25 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Die Völker Fiores Empty
BeitragThema: Re: Die Völker Fiores
Die Völker Fiores EmptyDi 28 März 2023 - 23:52



Diverse
Die offenste Gruppe der Völker, soviel steht fest. Alles, was nicht irgendwie in eine der anderen Gruppen passt, landet hier. Auf diese Art und Weise lässt sich aber auch keine gemeinsame Eigenschaft herausarbeiten, da es keine gibt. Jede Variation ist vollkommen eigenständig zu betrachten.


Varianten

Exceed
Die Exceed sind ein Volk von katzenähnlichen Wesen, die durch ein natürliches Talent in Magie durchzogen sind. Jeder Exceed ist in der Lage Magie anzuwenden, ohne Ausnahme. Sie stammen gar nicht aus Earthland und haben sich erst vor etwas mehr, als einhundert Jahren in Fiore angesiedelt. Exceed altern in den ersten Jahren schneller als Menschen und erreichen bereits nach zehn Jahren eine Reife, die bei Menschen erst nach 20 Jahren eintritt, verlangsamen dann aber ihren Alterungsprozess, sodass sie deutlich länger leben können, als Menschen. Es heißt, dass es Exceed gab, die die 500 Jahre überschritten haben, aber die meisten werden so an die 200 – 250 Jahre alt.

Voraussetzungen: Maximal Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung, Geburtsort Fiore, Alter ab 5 Jahren
Boni: Volksmagie
Mali: Take Over Zauber benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung, Exceed sind unfähig Lost Magic zu RPG Start zu erlernen.
Zugehörige: Callum Riley,

Sansargiller
Die Sansagiller sind ein Volk waschbärähnlicher Wesen, die vorrangig unterirdisch leben. Aufgrund ihrer schwächeren Statur entwickelten die Sansagiller eine stärkere Abhängigkeit von Technologien, als andere Völker. Zudem ist der Zusammenhalt innerhalb des Volkes groß und eine Politik, die das Volk über das Individuum stellt, ist aktuell gültig. Erst seit kurzem gibt es Konzepte, wie Geld, eigenen besitz oder Wünsche unter den Mitgliedern dieses Volkes. Ein Sansagiller zählt mit 10 Jahren als ausgewachsen.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe auf 2 Geschicklichkeit bei der Charaktererstellung, Geburtsort Alakitasia, nicht größer als 1.20 m
Boni: Zauber, die primär Technologie oder Fernkampfwaffen* enthalten, kosten in der Anwendung 10% weniger Mana.
Mali: Zauber vom Typ "Nahkampf" kosten in der Anwendung 10% mehr Mana
Zugehörige: Flux Velnarion,

Technologie oder Fernkampfwaffen
The Archer
Magic Puppets
The Gunner
Fasermagie
Take Over: Machina Soul
Hextech Magie


Dschinns
Dschinns besitzen nicht wirklich Beine. Irgendwo zwischen Gesäß und Knie löst sich ihr Körper in Rauch auf, der aber immer noch attackierbar ist. Dieser Rauch besitzt die gleiche Farbe wie ihre Haut. Diese ist wie die Augen meist von einer außergewöhnlichen Farbe. Eine kleine Auffälligkeit ist zudem die Tatsache, dass jegliche Muttermale durch kleine, goldene Piercings aufgezeigt werden.

Der Dschinn besitzt seine klassische Flasche, die er allerdings nicht immer bei sich tragen muss. Im Grunde ist diese Flasche das Jenseits des Dschinns, in dem er nach seinem Tod zurückkehrt. Wird er wieder entlassen und somit mehr oder minder wiedergeboren, besitzt er keine aktiven Erinnerungen an sein altes Leben, seinen Namen und seinen Charakter. Entlässt man ihn aus der Flasche, so ist er in der Gestalt eines Neugeborenen und wächst auf, altert und stirbt. Wenn sein Körper stirbt, so wandert sein Geist zurück. Wird die Flasche zerstört, so verliert er den Verstand, bis sein Körper vergeht und er wie ein normaler Mensch stirbt.

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Willenskraft bei Charaktererstellung, außergewöhnliche Augen- und/oder Hautfarben
Boni: Das Erlernen von Zauber, die geistig/emotionale Einfluss auf andere Charaktere haben, sind bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich. Volkszauber.
Mali: Wasseranfälligkeit; Zauber mit Wasserelement würde Schaden verursachen, der eine Stufe über den eigentlichen Schaden wäre. Jegliche Verletzungen benötigen doppelt so lange um zu heilen, die Zeit bei Heilzaubern ist dadurch ebenfalls doppelt.
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