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 Zahar Naga

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Zahar
Venom Snake Sovereign
Zahar
Anmeldedatum : 03.08.20
Anzahl der Beiträge : 611

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BeitragThema: Zahar Naga
Zahar Naga EmptyDi 4 Aug 2020 - 20:29

Datenblatt
ZAHAR NAGA


Ich werde eine strahlende Heldin... versprochen!

Name: Zahar Naga
Spitzname: Zara, Zuckerprinzessin
Geburtstag: 05.12.
Alter: 16 Jahre
Gilde: Fairy Tail
Magierrang: S-Rang
Position: ---
Geburtsort: Eine Pflegestation für Reptilien nahe Sakura Town
Wohnort: Untermieter in Aloe Town
Volk: Reptilia

Gildenzeichen: In dunklem Grün auf der Unterseite ihrer Schweifspitze
Größe: 157 cm
Gewicht: 75 kg
Haarfarbe: Dunkelbraun
Augenfarbe: Dunkelbraun mit hellem Zentrum

Erscheinungsbild


Aussehen: Durch ihre reptilianische Natur sticht Zahar zwischen den Menschen von Fiore ziemlich deutlich heraus, auch wenn sie in ihrem kindlichen Alter noch ziemlich klein ist. Ihre Anatomie ist auffällig anders mit ihrer grünen, rauen Haut und vor allem dem dicken, langen Schweif, der sich flexibel hinter ihr bewegt, spitz zuläuft und einige Kilo zu ihrem ansonsten eher schlanken Körper hinzufügt. Ihre dunkelbraunen Haare trägt sie in einem kurzen Bob und rahmt damit ihr rundliches Gesicht ein, mit seinem spitzen, oft nach oben zeigenden Näschen, ihrem kleinen Mund und ihren starken, braunen Augen, in deren Mitte ein helles Symbol zu sehen ist – ein Kreis um die Pupille, durchstochen von einer Nadel. Soweit sie weiß, handelt es sich bei diesem Symbol um das Zeichen für 'Gift' in der Sprache der Dämonen.
Unter ihrem Kopf wird ihr Körper flexibel, schlank und länglich. Ihr Hals, ihre Arme, Beine und Torso, selbst ihre Finger gehen eher in die Länge als in die Breite und können entsprechend fragil wirken. Das wird allerdings manchmal durch ihre Kleidung verdeckt, denn als Kaltblüter achtet Zahar sehr stark darauf, immer gegen die Kälte gewappnet zu sein.

Aussehen in Devils Demise:

Kleidungsstil: Zahars Kleidung ist nicht nur dazu da, sie warm zu halten, sondern auch sehr gut darin, sich mit ihren natürlichen Sekreten vollzusaugen und ziemlich klebrig und schleimig zu werden, weshalb es oft vorkommt, dass sie sehr weite Kleidung und gerne auch Röcke trägt. Eins ihrer liebsten Outfits ist ein braunes Kleid mit weiten Ärmeln und einem weiten Rock und darüber eine kurze, gelbe Weste mit Wölkchen darauf, zusammengehalten von einer braunen Schleife vor ihrer flachen Brust, aber als modische junge Dame trägt sie auch viele andere Klamotten und Accessoires wie den roten Schal, den sie von Ronja geschenkt bekommen hat. Seit sie viel Zeit damit verbringt, alleine durch Fiore zu reisen, verdeckt sie ihren Echsenkörper auch oft mit einem simplen, braunen Umhang mit Kapuze, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Nur mit Schuhen sieht man sie eher selten...

Besondere Merkmale: Die beiden größten Merkmale an Zahar sind, metaphorisch gesehen, ihre grüne Haut und, wörtlich gesehen, ihr langer, dicker Schweif. Sie zeigen sehr schnell, dass es sich bei ihr nicht um einen normalen Menschen, sondern ein Reptil handelt, und geben ihr so einen großen Wiedererkennungswert.
Wenn man einen guten Blick auf ihre Augen bekommt, sind diese auch ein sehr klares Merkmal, da das Symbol in der Mitte ihrer Iris ziemlich einzigartig ist.
Nicht unbedingt optisch, aber doch sehr auffällig ist eine andere Eigenschaft von Zahar: Ihr natürliches Sekret, das sie noch nicht vollkommen unter Kontrolle hat. Vermischt mit ihrem Schweiß nimmt es eine pinke Färbung an, sodass sie wo sie geht und steht immer mal eine klebrige, schleimige Pfütze hinterlässt. Auch ihre Klamotten fühlen sich manchmal entsprechend feucht an. Dazu kommt, dass diese Mischung einen sehr süßlichen Duft trägt, sodass Zahar, die selbst eigentlich die Gerüche von Abgasen und Müll bevorzugt, zu jeder Zeit wie ein Süßigkeitenladen duftet.

Charakter


Benehmen: In ihrem Alltag macht Zahar mit ihrer sehr positiven und energiereichen Natur meist einen sehr guten Eindruck. Sie ist ein extrovertiertes Mädchen, das viel lacht und es genießt, Witze zu reißen und zu hören – auch wenn ihr Humor manchmal ziemlich flach ausfällt. Sie zeigt sich auch meist von einer sehr lieben Seite, auch wenn da zumindest ein wenig Berechnung dahintersteckt. Schließlich wurde ihr von klein auf erzählt, dass sie eine Prinzessin sei und selbst erledigen musste sie auch nicht viel, was zu einer gewissen überheblichen Faulheit geführt hat sowie der Erwartung, dass ihre Wünsche von anderen erfüllt werden. Mit entsprechender Realitätsnähe betrachtet sie auch ihre Gildenmitglieder und neigt dazu, sie deutlich eindrucksvoller zu finden als sie eigentlich sind.
Schwierig wird Zahar, wenn sie emotional oder gelangweilt ist. Schlussendlich ist sie immer noch ein Kind mit einer sehr impulsiven Ader und sehr starken Emotionen. Macht man sie traurig, kann sie heulen wie ein Schlosshund, und wenn man sie zu sehr provoziert, kann es durchaus sein, dass sie ziellos um sich schlägt – und dabei potentiell giftige Sekrete verteilt. Und wenn sie sich tatsächlich langweilt, was bei ihrer geringen Aufmerksamkeitsspanne und ihrem hohen Energiehaushalt sehr häufig vorkommt, dann muss eine Lösung dafür her! Da macht Zahar gerne mal etwas Dummes, weil es sie einfach interessiert, drängt sich anderen auf und hat vor Allem eine Vorliebe dafür, Leuten Streiche zu spielen – gerne auch mit einem harmlosen Gift. Wenn sie ihren Willen nicht bekommt, kann sie auch sehr bockig werden, was man gerade dann bemerkt, wenn man ihr etwas verbieten will, weil sie zu jung ist. Sie ist nur sehr ungern allein und steckt ihr Herz in die Zeit mit anderen, was dazu führt, dass sie sehr schnell eine tiefe emotionale Bindung bilden kann. Und wenn sie jemanden erst einmal mag, dann ist sie lieb und treu wie kaum jemand anders. Zuckersüß, wie sie sein kann, ist es praktisch unmöglich, ihr lange böse zu sein!
Apropos süß – ihr verwöhntes Verhalten sowie ihre Art, sich selbst als adelig anzusehen, haben ihr in Kombination mit ihrem immersüßen Duft den Spitznamen „Zuckerprinzessin“ eingebracht, der ein wenig hämisch und ein wenig liebevoll ist. Meist lässt sie sich der Einfachheit halber aber lieber „Zara“ nennen.

Seit sich Zahar ein wenig von ihrer Gilde losgesagt hat, trifft man sie oft auf Reisen durch ganz Fiore, bei denen sie sich Mühe gibt, Leuten zu helfen und sich selbst kennen zu lernen. Sie tritt gerne als Heldin auf, die Verantwortung tragen und Anweisungen geben kann, und orientiert sich dabei nicht selten an dem Verhalten, das sie von ihrem großen Idol Aska van der Velden gelernt hat. Das bedeutet, dass sie in schwierigen Situationen auch harte Entscheidungen trifft und entgegen ihrer positiven Natur auch darauf achtet, mit dem nötigen Maß an Strenge und gerechtem Zorn in den Kampf zu gehen. Gleichzeitig versucht sie aber auch, niemanden unnötig zu verletzen, und löst Konfrontationen lieber mit Worten als mit Gewalt, wie sie es von Shizuka gelernt hat. Der Kontrast zwischen diesen beiden Vorgehensweisen überfordert sie öfter Mal, und auch außerhalb des Kampfes erlebt man das Mädchen oft nachdenklich und etwas unsicher darüber, wie sie am Besten handeln sollte. Genau so oft, wie sie sich selbst hinterfragt, geigt sie aber auch anderen ihre Meinung – so unsicher kann sie also gar nicht sein...

Persönlichkeit: Viel von dem, was man von Zahar sieht, ist echt. Sie ist sehr emotional, sehr gesellig und versucht Tag und Nacht, ihr Leben mit Spaß und Freude zu füllen, wo sie kann. Das ist nicht ganz einfach, denn Zahar hat nicht wenige negative Gefühle in ihrem Inneren. Auch wenn ihr „Vater“ sie die meiste Zeit gut behandelt hat, bringen ihr die schmerzhaften Experimente viele schlechte Erinnerungen und böse Träume, und auch mit anderen Menschen, die ihr viel bedeuten, hat sie unter Anderem schlechte Erfahrungen gemacht. Zunehmend realisiert die Naga, dass nicht alle Menschen gut sind und dass sie nicht jeden gleichermaßen schützen sollte. Sie versucht, ihre negativen Gefühle durch rationalen Fokus im Zaum zu halten, was bei ihr als tendenziell emotionalem Kind aber nicht immer so gut funktioniert, wie sie es gern hätte.
Ihr Glück findet Zahar eher in der Gesellschaft vieler Menschen, in der Freiheit zu tun, was sie will, und in bedingungsloser Akzeptanz und umfassender Liebe. Um diese Liebe auch gezeigt zu kriegen, ist sie gerne mal bereit, auch ein wenig manipulativ zu werden, darin ist das Mädchen dank ihrer naiven Ader aber nicht immer gut. Dafür wird sie immer besser darin, ehrliche, motivierende Worte an andere zu richten, so wie sie selbst sie auch gern hören würde, und wird zu einer emotionalen Stütze, die bedeutungsvolle, tiefgreifende Beziehungen zu anderen aufbauen kann. Das hilft dabei, ihre zunehmenden Zweifel darüber, wie gut Menschen eigentlich sind, im Zaum zu halten.

Mit noch einigen sehr kindischen Ansichten und einer allgemeinen Selbstüberschätzung ist Zahar oft der Meinung, dass ihr viele Dinge zustehen, die sie nicht unbedingt verdient hat. Diese Einstellung ist ein Teilgrund dafür, dass sie manchmal ziemlich bockig werden kann und dass sie keinen Fehler darin sieht, wenn sie anderen Leuten mal einen Streich spielt. Ihr könnte schließlich niemals jemand böse sein! Dadurch kommt es sogar vor, dass sie in seltenen Fällen ziemlich fies wirken kann, obwohl sie normalerweise so ein liebes Mädchen ist.
Als Dämon hat Zahar allerdings durchaus auch unangenehme Seiten ihrer Persönlichkeit, die eine optimistische Weltsicht nicht einfach verdecken kann. Ihre Vorliebe für dicke, dreckige Luft, stinkenden Abfall und Schadstoffe ist da nur die oberste Schicht. Als jemand, der Schmerz und Isolation kennengelernt hat, hat die Naga manchmal ziemlich dunkle Gedanken über das Leben und seinen Wert. Aktuell setzt sie sich sehr kritisch mit diesen Gedanken auseinander, insbesondere dazu, was Gut und Böse bedeutet. Zunehmend hat sie das Gefühl, dass sie als Dämon gar nicht so anders ist als die Menschen um sie herum. Menschen können böse sein und Dämonen können gut sein. Je mehr sie diese Werte verinnerlicht, desto mehr wünscht sie sich, friedlich mit beiden Seiten ihrer Familie zusammenleben zu können. Gleichzeitig merkt die Naga aber auch, wie ihr das Mitgefühl für die Menschen um sie herum Stück für Stück verloren geht, wenn sie sich nicht verzweifelt daran festklammert...

Vorlieben: Mehr als alles liebt Zahar Menschen! Große Menschen, kleine Menschen, männlich, weiblich, alle Arten. Natürlich gilt das Gleiche auch für andere Völker und die meisten Tiere. Zahar sucht und will Gesellschaft. Sie möchte geliebt werden, sie möchte wertgeschätzt werden, sie will mit Anderen lachen und sie will, dass Arbeit für sie erledigt wird. In erster Linie will sie nicht allein sein. Dementsprechend genießt sie vor allem positive Stimmung und einen Sinn für Humor, denn wenn man zusammen lachen kann, ist jeder glücklich!
Weniger gesellig ist ihre andere große Liebe: Dreck! Müll! Gestank! Dicke Luft, Abfall und Schadstoffe aller Art sind für Zahar als Gift-Dämon unheimlich wohlriechend und schmackhaft! Nicht selten durchsucht sie auch mal eine Mülltonne nach einem leckeren Schatz und freut sich immer, wenn Essen ein paar Tage zu lange liegen gelassen wurde. Auch Insekten schmecken ihr erstaunlich gut. Da diese vom süßlichen Duft ihres Körpers angezogen werden, hat sie immer mal Käfer gegessen und sich mit der Zeit sehr an den Geschmack gewöhnt. Außerdem hat sie ein extrem großes Interesse an Alkohol als ein Getränk, das Erwachsene trinken und das auch sie trinken will! Will man ihr diese Freude wegen ihres Alters verbieten, wird sie echt sauer, schließlich haben Spirituosen bei ihr ohnehin keine Wirkung!
Als Kaltblüter bevorzugt Zahar warme oder sogar heiße Gegenden, und da sie auch das Gefühl von Sand zwischen ihren Zehen genießt, ist sie ein großer Fan von Wüsten. Allgemein ist sie sehr gerne an der frischen Luft. Wenn sie mal drinnen bleiben muss, will sie da wenigstens etwas zu tun haben, deshalb hat sie auch Freude an Spielzeugen oder daran, etwas zu basteln. Zu den kleineren Freuden ihres Lebens gehören außerdem hübsche Klamotten, alles was bunt ist und natürlich alles, was sie als Prinzessin hervorhebt.

Abneigungen: Zahar verspürt einen großen Hass und eine starke Furcht gegenüber einem Gefühl: Der Einsamkeit. Allein zu sein oder sich ungeliebt zu fühlen ist das Schlimmste, was ihr passieren kann. Auch, wenn man ihr das Gefühl gibt, dass sie anders ist als die Menschen in ihrer Umgebung oder sie wie ein Kind behandelt, kann sie das schnell verletzen – vor Allem, weil sie in den meisten Fällen wirklich anders ist, und weil sie sowohl vom Alter als auch von ihrem Verhalten her kindischer ist, als sie gesehen werden will. Dazu kommen einige Überbleibsel aus ihren jüngeren Jahren: Sie will keine Schmerzen mehr spüren, und sie will nicht, dass an Lebewesen experimentiert wird. Außerdem hat sie eine große Angst vor Schlangen, die sie mit ihrem „Vater“ verbindet.
Durch ihre Natur hat sie mit Schlangen aber auch einiges gemein. Neben optischen Eigenschaften fällt hier vor Allem ihre Abneigung gegen Kälte mit herein. So humanoid sie auch sein mag, ist Zahar tatsächlich eine Kaltblüterin, die bei sinkenden Temperaturen träge wird und in Extremfällen sogar an einen Punkt kommen kann, an dem sie nicht mehr in der Lage ist, sich zu bewegen. Aus Angst davor hat sie immer und überall warme Kleidung dabei, um ja nicht in so eine unangenehme Situation zu kommen. Aus dem gleichen Grund mag sie Wasser überhaupt nicht: Wasser ist oft kalt, und selbst wenn es das nicht wäre, kann sie nicht schwimmen! Diese Unfähigkeit ist ihr auch peinlich, wobei es noch nicht der Gipfel der dummen Momente ist, die sie schon erlebt hat. Das mit Abstand unangenehmste, was ihr je passiert ist, war mitten in einer Menschenmenge auf ihrem eigenen Schleim auszurutschen! Ein furchtbares Erlebnis, das sie auf gar keinen Fall je wieder erleben möchte!
Abgesehen davon mag sie als Devilslayer des Giftes, der sich von Unreinheiten ernährt, frische Luft nicht besonders gern. Alles was rein und wohlriechend ist, wirkt auf sie alles andere als appetitlich. An einer Blume oder frisch gewaschener Kleidung zu schnuppern interessiert sie auch nicht. Sie selbst riecht zwar zuckersüß, aber auch das ist etwas, das ihr nicht wirklich gefällt. An den Duft ihres eigenen Sekretes hat sie sich inzwischen gewöhnt, aber alle Arten von Süßigkeiten, Nachtisch und Gebäck können ihr entschieden gestohlen bleiben! Das Einzige, was noch schlimmer ist, ist frischer Salat! Selbst ohne verdorben zu sein kann sie Fleisch noch ganz gut essen, aber Gemüse? So gar nicht! Wer ihr ein vegetarisches Essen ohne auch nur eine schlechte Zutat vorsetzen will, kann sich auf eine Menge Gemecker einstellen!

Ziel: Zahar hat mit verschiedenen Dingen zu kämpfen, weshalb ihr großes Ziel ist, erst einmal mit sich selbst klarzukommen. Wirklich klarzukommen. Sie hat zwar inzwischen akzeptiert, dass sie etwas Dämonisches in sich trägt, hat es aber noch nicht unter Kontrolle. Die Gefahr, jemanden zu verletzen, der ihr wichtig ist, ist viel zu hoch, deswegen will sie unbedingt lernen, wie sie mit ihren dämonischen Seiten umgehen kann. Bis zu diesem Zeitpunkt hat sie sich zumindest räumlich von ihrer Gilde gelöst, um niemanden zu belasten oder in Gefahr zu bringen, der ihr etwas bedeutet. Dabei schmerzt es ihr Herz sehr, nicht in der Nähe ihrer einzig wahren Familie sein zu können. Das ist wohl ihr größtes Ziel: Sich selbst soweit im Griff zu haben, dass sie wieder mit den anderen Feen in Magnolia Town, in Fairy Hills und im Gildenhaus von Fairy Tail leben kann.
Es gibt aber noch ein weiteres Stück Familie, dass Zahar nicht aus dem Kopf geht. Ihre leiblichen Eltern sind gestorben, aber der Dämon Shehsanaga, dessen Gift sie in ihrem Blut trägt, lebt noch. Es ist ein unrealistischer Gedanke, aber Zahar hofft darauf, die unvermeidbare Konfrontation zwischen ihm und sich selbst friedlich lösen zu können... und vielleicht sogar als sein Kind akzeptiert zu werden. Leider ist selbst ihr bewusst, dass sie vermutlich eher bei dem Versuch stirbt, als je seine Gunst zu gewinnen...

Fertigkeiten


Stärken: Wie so viele Lizardmen hat Zahar ein natürliches Talent für Magie, insbesondere zum Giftelement. Sie ist willensstark und flexibel – Letzteres dank ihren Schlangengenen auch körperlich, aber auch in ihrem Kopf kann sie schnell von einer Idee zur nächsten umschalten und auf ziemlich kreative Lösungen kommen. Kombiniert mit ihrem grenzenlosen Optimismus kommt sie so gut wie nie in eine Situation, in der sie keinen Ausweg sehen kann.
Dazu kommt, dass die Naga trotz ihres Aussehens gut mit den meisten Bewohnern Fiores auskommt. Sie ist extrovertiert und offenherzig, sodass es ihr leicht fällt, neue Kontakte zu knüpfen, worüber sie sich als geselliges Wesen natürlich freut. Als liebenswertes und süßes Kind kommt sie bei vielen Leuten gut an und wärmt ihnen das Herz.
Apropos Wärme... Zahar liebt Wärme und Hitze. Sie könnte den ganzen Tag unter der glühend heißen Sonne der Wüste auf einem Stein liegen und sich wunderbar wohlfühlen. Um Dehydration braucht sie sich im Allgemeinen keine Gedanken zu machen und Sonnenbrand bekommt sie auch praktisch gar nicht, insofern ist sie im Vergleich zu Menschen sehr hitzeresistent. Resistent ist auch ihr Magen, denn sie kann so ziemlich alles essen, ohne ihn sich zu verderben. Selbst Dinge, die ihr gar nicht schmecken, wie Salat. Im Allgemeinen isst sie nicht zu viel, sondern bevorzugt kleine, verdorbene Leckerbissen, aber wenn sie mal einen wirklich großen Teller vor sich hat, ist das auch kein Problem. Man wird vermutlich niemals erleben, dass der kleinen Naga vom Essen übel wird.
Zu guter Letzt ist sie noch sehr stolz darauf, wie gut sie darin ist, Verstecken zu spielen. Mit ihrem kleinen, flexiblen Körper quetscht sie sich in jede noch so kleine Spalte und lauert der Welt um sie herum auf. Manchmal ist es ein richtiger Spaß, ungesehen zu bleiben und Leuten einfach zuzugucken!

Schwächen: Zahars größtes Problem ist vermutlich ihr Körper, der sie deutlich von den meisten Bewohnern Fiores unterscheidet. Nicht nur, weil es eine Hürde dafür darstellt, sich zugehörig zu fühlen, sondern vor Allem, weil ihr Körper nicht besonders kräftig ist. Nach ihrer auf seltsame Weise behüteten Kindheit ist sie eher kränklich und auch, wenn sie jede Menge Energie hat, erreicht ihr Körper doch des Öfteren seine physischen Grenzen, obwohl sie eigentlich weitermachen will. Gleichermaßen steht ihr Körper ihr in kalten Gebieten im Weg, wo sie als Kaltblüter Probleme damit bekommen kann, sich zu bewegen – das führt zu ihrer Gewohnheit, viele Klamotten mit sich zu führen, und auch ein Stück weit zu ihrer kuscheligen Art, mit der sie sich die Körperwärme anderer Lebewesen borgt.
Schwerer als mit ihrer teils menschlichen, teils reptilianischen Anatomie hat sie es aber damit, ein Devilslayer zu sein. Das dämonische Gift in ihrem Blut reagiert abstoßend auf ihre Magie, sodass sie einen unangenehmen, juckenden Ausschlag bekommt, wenn sie Magie auf der höchsten Klasse anwendet, die sie beherrscht. Es kurbelt außerdem die Bildung des Sekrets an, das die Grundlage des Gift Devilslayers darstellt, sodass sie oft nicht die Kontrolle darüber hat, wie viel sie produziert – besonders, wenn sie zu aufgeregt wird oder ihr etwas unangenehm ist. Ihrem dämonischen Hintergrund hat sie auch die Ängste zu verdanken, die sie nachts quälen. Sie ist sehr abhängig von anderen wegen ihrer Angst davor, allein zu sein, die einerseits einem Gefühl der Isolation entspringt, andererseits aber auch der sehr realen Erfahrung, von Dämonen gejagt zu werden. Auch wenn sie eine Devilslayerin ist, ist sich Zahar sehr bewusst, dass sie im Kampf gegen einen echten Dämonen verloren wäre...
Weniger deprimierend sind die Schwächen, die mit ihrer noch unangetastet kindischen Seite zusammenhängen. Jung, wie sie ist, ist sie noch ziemlich naiv und weiß nicht viel von der Welt. Da sie auch zu relativ impulsiven, unüberlegten Handlungen neigt, kommt es öfter mal vor, dass sie einen Fehler macht. Darauf hinweisen lässt sie sich allerdings nicht gerne. Verwöhnt, wie sie ist, reagiert sie auf Kritik manchmal ganz schön unfreundlich...

Inventar:

Umfeld

Familie



Sheshanaga, „Vater“ [zwischen 600 und 700 Jahren, lebend]
Sheshanaga ist bekannt als Schlangenkönig und als tausendköpfige Schlange. Sein charakteristischstes Merkmal in alten Legenden ist der Charme, mit dem er die Gedanken von Göttern und Menschen gleichermaßen umgarnt, sich ihnen unterordnet und sie schlussendlich betrügt. Einst ein angesehener Gehilfe der Götter, ist er nach einer missglückten Trickserei zum Dämonen gefallen. Er vergiftet den Verstand mit Worten, um seinen Willen zu bekommen, und zeigt sich entweder als Schlange oder in einer Form, an der sein Gegenüber gefallen findet.
Neben Worten trägt er auch noch andere Gifte in seinem Körper, die nicht minder tödlich sind. Mit einem einzigen Biss hat er Zahars Mutter getötet, während diese schwanger war, nicht ahnend, dass sein Gift sich mit dem Blut des ungeborenen Kindes vermischen würde. Zahar ist so sehr seine Tochter wie die ihres menschlichen Vaters, was Shesha vor einen irritierenden Konflikt bringt: Einerseits besitzt er Instinkte, das Mädchen zu schützen, um seine Blutlinie fortzuführen... doch gleichzeitig ist er zu feige, um einem Wesen ein Leben zu wünschen, das ihm gefährlich werden könnte...

Raihan Adi, „Vater“ [verstorben mit 41 Jahren]
Raihan Adi war ein menschlicher Forscher, der eine besondere Faszination gegenüber Amphibien und Reptilien verspürte und sich bereits in jungen Jahren ihrem Studium verschrieb. Selbst als er sich in einem Sumpf nahe Sakura Town niederließ, um wilde Reptilien aufzunehmen und zu pflegen, hörten seine Studien nicht auf. Er lernte viel über allerlei Unterarten und allerlei Gifte und wusste bald alles darüber, wie man ein Reptil am Leben hielt und wie man es schmerzlos tötete. Auch Zahars Mutter traf er in diesem Sumpf, verletzt, und pflegte sie gesund, wobei sich beide ineinander verliebten.
Sheshanaga, der sich durch Raihans Forschung beleidigt und bedroht fühlte, vergiftete eines Tages seine schwangere Liebe und hinterließ eine Gruppe dämonischer Schlangen, die ihm drohten, er solle seine Forschung aufgeben. Getrieben von Gram und Rachsucht fing er die Schlangen ein und schwor sich, einen Weg zu finden, Sheshanaga zu vernichten. Als seine eigene Tochter, die trotz dem Tod ihrer Mutter lebendig auf die Welt kam, mehr körperliche Merkmale des Dämonen zeigte als ihres echten Vaters, entschloss er sich, auch sie zu studieren und mithilfe der Dämonenschlangen zu einer Waffe zu machen, die in der Lage sein würde, den Schlangenkönig zu töten. Er studierte ihr seltsames Blut, pflanzte ihr Organe seiner gefangenen Dämonen ein und experimentierte damit, ihr schädliche, irgendwann sogar tödliche Stoffe zu spritzen. Während er sie gefangen hielt und schmerzhafte Experimente an ihr ausführte, redete er wie ein liebevoller Vater mit ihr, gab ihr leckeres Essen und hübsche Spielzeuge, bezeichnete sie als Prinzessin und sagte ihr, sie müsse nie etwas allein erledigen. Er zwang sie dazu, ihn zu lieben und die Schlangen zu fürchten, damit sie ihm immer loyal sein würde. Diese falsche Liebe zeigte er einer Tochter, die er in Wahrheit verachtete...

Kashmir La, Mutter [verstorben]
Zahar hat ihre Mutter nie kennengelernt, schließlich ist sie bei ihrer Geburt gestorben. Raihan hat nach ihrem Tod auch nur von ihr gesprochen, wenn er betrunken war oder nostalgisch wurde. Bekannt ist nur, dass sie anscheinend den Großteil ihres Lebens im Sumpf verbracht hatte, ehe sie auf ihren Geliebten traf. Es handelte sich bei ihr vermutlich um ein Mitglied des Lizardmen-Volkes.

Freunde



Neuer Papa: Mareo Celeris
Wie ein Blitzschlag aus heiterem Himmel trat Mareo in ihr Leben, als Zahar verzweifelt vor dem nahenden Tod flüchtete und zum ersten Mal einen Fuß außerhalb des Sumpfes setzte, in dem sie geboren und aufgewachsen war. Mit schwarzen Blitzen jagte er den bösen Schlangen Angst und Schrecken ein und wurde so zu ihrem großen Helden! Seine positive Art hat ihr dabei geholfen, ihre Furcht ein wenig zu verlieren, sich schnell daran zu gewöhnen, mehr Menschen um sich zu haben, und selbst ihre optimistische Seite zu stärken, anstatt sich von ihrer Vergangenheit deprimieren zu lassen! Mareo weiß, wann er streng und kritisch sein muss, aber auch, wann Zahar eher Liebe und Zuspruch benötigt. Er ist eine der feinfühligsten Personen, die die Naga kennt, und auch, wenn es ihr schwerfällt, ihm ihre wahre Natur zu zeigen, fühlt sie sich an der Seite des Celeris immer umsorgt und gut aufgehoben.

Neue Mama: Aska van der Velden
Niemand hat Zahar so sehr inspiriert wie Aska van der Velden, eine mächtige und großherzige Magierin, die sich seit ihrem ersten Treffen stets um das Wohlergehen der jungen Echse gekümmert hat. Mit strenger, starker Hand hat sie Zahar nicht nur beschützt, sondern ihr auch den Weg gewiesen und ihr viel beigebracht. Über Gut und Böse, über das Kämpfen und das Beschützen, über die Bedeutung ihrer Rolle als Magierin. Darüber, was es bedeutet, eine Heldin zu sein. Selbst Lesen und Schreiben hat Zahar von ihr gelernt. Auch wenn Zahar inzwischen gelernt hat, dass Aska nicht perfekt ist und selbst ihre Worte kritisch betrachtet werden müssen, ist die ehemalige Fee für sie unersetzlich. An niemanden denkt Zahar so oft wie an diese Frau, die sie so sehr beeinflusst und umsorgt hat.

Coole Tante: Shizuka Otorame
Im Vergleich zu Aska und Mareo, die sich immer wie Eltern um Zahar gekümmert haben, ist Shizuka ein bisschen... cooler. Sie ist nicht so streng, lässt eher mal etwas durchgehen, gibt Zahar sogar bereitwillig den Alkohol, den sie so sehr genießt. Ohne den gleichen Erziehungsauftrag zeigt sich Shizuka eher als zuverlässige Freundin, mit der man eher Spaß hat, als sich zu streiten. Trotzdem können die beiden sich auch über ernste Themen sprechen und die Naga lernt viel über die Bedeutung von Güte und Stärke von der Otorame. Wenn Aska ihr geholfen hat, in einer Schwarzen und Weißen Welt ihren Platz zu finden, dann ist es Shizuka, die Zahar die Möglichkeit gibt, die Grauzonen des Lebens zu entdecken und erkunden.

Kleine Schwester: Cayra Lunos
Bei ihrem ersten Treffen war Zahar überzeugt davon, dass Cayra von ihnen beiden die Starke und Erfahrene sein muss. Seit die Naga in der Lage ist, die Welt ein wenig differenzierter und weniger idealisiert zu sehen, hat sie aber realisiert, dass eher die Lunos Schutz braucht als sie selbst – einen Schutz, den sie ihr gern bieten würde. Die Echse hat die Katze sehr ins Herz geschlossen, weil sie jemand ist, mit dem man nicht brav sein muss. Mit dem man herumalbern und auch echt dumme Sachen machen kann, ohne dass sie sich je verpetzen oder sauer aufeinander sein würden. Sie ist es wohl, um die Zahar aktuell die größte Angst hat. Angst, ein Mädchen zu verletzen, das für sie wie eine Schwester ist. Wann immer Zahar sich dem Gildenhaus nähert, gilt ihr erster Gedanke Cayra und der Hoffnung, dass sie in Sicherheit ist und es ihr gut geht.

Große Schwester: Rin Inuyama
Neben ihrer kleinen Katzenschwester hat Zahar auch eine große Hundeschwester gefunden. Rin ist definitiv die selbstsichere, starke Persönlichkeit, die Zahar gerne wäre – zumindest nach Außen hin. Mit der Hündin kann man gut Spaß haben und muss sich auch keine Sorgen machen, denn im Notfall wird sie Zahar anleiten und beschützen. Genauso ist die Naga aber auch bereit, ihrer großen Schwester zur Seite zu stehen, wenn sie es braucht. Irgendwie könnte sich Zahar nie Sorgen darum machen, Rin zu verletzen. Dafür wirkt die Ältere einfach viel zu unantastbar...

Töchterchen: Ronya Alysida
Ronya ist ein gutes Stück älter als Zahar, in den Augen der Echse aber noch ein Kind. Sie steht an dem Punkt in ihrer Reise, an dem die Naga stand, bevor Aska sie unter die Fittiche genommen hatte: Erfüllt mit Unsicherheit ohne wirklich zu wissen, wer sie selbst ist, was sie will und wo sie hingehört. Sie ist eine fähige Devilslayerin, aber eine ohne die nötige Erfahrung, um emotionale Reife zu entwickeln. Also hat sich Zahar entschieden, für Ronya die Mutter zu sein, die Aska für sie war. Aktuell kommt sie im Eigenheim der Alysida unter und hilft ihr dabei, mehr über Dämonen und ihre eigene Magie zu lernen. Bei ihr kann sie bleiben, schließlich sind in Ronyas Haus nur die beiden Slayerinnen... und sollte Zahar sich mal nicht unter Kontrolle haben, vertraut sie darauf, dass Ronyas Stärke sie wieder auf den Boden der Tatsachen bringt.

Feinde



Die tausend Köpfe des Schlangenkönigs
Sheshanagas Titel als tausendköpfige Schlange entstammt seiner wahren Gestalt, bei der es sich tatsächlich um eine übergroße Schlange mit unzähligen Köpfen handelt. Als Schlangenkönig wird er bezeichnet, weil er in der Lage ist, einzelne seiner Köpfe von seinem Körper zu lösen, sodass sie zu eigenständigen Schlangen werden, die als seine Untertanen agieren. Sie sind der menschlichen Sprache mächtig und verwirren ebenfalls den menschlichen Verstand mit Versprechungen und Lobreden, wenngleich ihnen das grandiose Charisma ihres Königs fehlt. Einige dieser Schlangen waren es, die, gezwungen durch die grausame Hand Raihans, Zahar die Geheimnisse der giftigen Magien von Dämonen beibrachten. Ebenso waren sie es, die die Tochter ihres Königs erstmals als Prinzessin betitelten, die ihr nachts zuflüsterten, ihr Vertrauen gewannen und sie schlussendlich dazu brachten, ihnen die Freiheit zu schenken, sodass sie ihren Vater im Schlaf ermorden konnten. Das Mädchen selbst kam mit schweren Verletzungen, einer Menge Glück und der mutigen Hilfe eines Gildenmagiers davon. Bis heute sieht sie in jeder Schlange die Biester, die ihr einst fast das Leben nahmen, und fürchtet sich davor, dass sie ihr wieder trachten werden...

Gilde



Zahar liebt ihre Gilde. Als sie verletzt und heimatlos zu Fairy Tail gebracht wurde, zeigten ihr die Mitglieder eine bisher unbekannte Wärme und akzeptierten sie sogar in ihren Reihen, als ihnen klar wurde, dass das Mädchen nirgendwo anders hin konnte und große Angst davor hatte, erneut angegriffen zu werden. Fairy Tail ist für Zahar ihre erste richtige Familie und sie liebt jedes Mitglied gleichermaßen, selbst die, die sie noch nicht kennt.
Trotz aller Liebe – oder gerade, weil sie ihr so viel bedeuten – hat sich Zahar entschieden, Abstand von ihrer Gilde zu nehmen. Sie ist noch immer ein Mitglied und Fee von Herzen, zeigt sich aber nur noch selten in Magnolia Town und erscheint nicht im Gildenhaus, ohne alle Anwesenden in Schlaf zu versetzen und ungesehen wieder zu verschwinden. Weil sie sich selbst als Gefahr sieht reist die Naga durch ganz Fiore, bis sie sich selbst unter Kontrolle hat, und erfüllt ihre Pflichten der Gilde gegenüber unterwegs. Sie hält Kontakt mit dem Gildenmeister, indem sie ihm Briefe schickt, kümmert sich weiterhin um Quests und hilft jeder Person, die ihr über den Weg läuft. Das schuldet sie der Gilde, die so tief in ihrem Herzen verankert ist.

Geschichte



Die Legende der Naga – Mensch, Dämon und Echse

Geschichten erzählen von einem Sumpf in Fiore, der mystische Wesen beinhalten soll. Mischungen aus Echsen und Menschen sowie Monster, die die Haut von Menschen stehlen, um sich als ihresgleichen zu tarnen. Diesen Sumpf zu betreten sei eine Sünde gegenüber dem König der Schlangen selbst, und wer es wagte, riskierte Hals und Seele.
Einst gab es einen Menschen, einen jungen Mann. Mit großem Herzen und klugem Kopf näherte er sich den Reptilien der Welt, und so führte ihn sein Weg eines Tages zum Sumpf der tausend Schlangen. Warnungen in den Wind schlagend betrat er diese Welt abseits der Menschheit und ließ sein Leben hinter sich. Es heißt, er habe dort gefunden, was er suchte: Die mystischen Echsen, die sich vor der Welt versteckten, und die Liebe, die er unter Menschen nicht finden konnte. Ein verbotenes Glück in einer verwunschenen Welt. Ein Glück, das dem Scheitern geweiht war.

Der König der Schlangen, erbost ob der Präsenz eines Menschen in seinem Reich, besuchte die Echse, die Liebe gefunden hatte, als sie allein war. Nahe dem Tag, an dem sie ein Kind zur Welt bringen würde, das zwischen Mensch und Echse fiel, öffnete sie die Tür der verführerischen Stimme des Königs, der kein Reptil zu widerstehen vermochte. Von ihm umgarnt und in seinen Armen merkte sie nicht, wie sich die dämonischen, giftigen Fänge des Königs offenbarten, und fiel kurz darauf in einen tiefen Schlaf, der ewig währen sollte. Drei weiße Schlangen, die Boten des Königs, überbrachten dem Mann, der der Menschheit den Rücken gewandt hatte, die Nachricht des Todes seiner Liebe, und mit ungeahnter Macht stellte er sich den Dämonen und nahm sie gefangen. Am Boden zerstört fand er seinen Weg nach Hause, wo ihn eine Wahrheit erwartet, die weder Mann noch König hatten erwarten können: Das Kind hatte den Tod seiner Mutter und das Gift in seinen Adern wie durch ein Wunder überlebt und kam zwei Tage später zur Welt. Klein, schwach und ohne Gesundheit war es gerade stark genug, um zu atmen, doch es lebte.
Ein weiterer Schicksalsschlag erwartete jedoch den Mann, der in seiner eigenen Tochter ein Bild des Dämonen wiedererkannte. Sie war wie ein Bild seiner geliebten, trug jedoch die unverkennbaren Augen des Schlangenkönigs. Auch ihr Blut war anders als das von Mensch und Echse. Wahnsinnig vor Trauer schloss der Mann seine eigene Tochter in seinem eigenen Heim ein, unentschlossen, was er mit ihr machen sollte. Als Mensch, der Menschheit, Liebe und Familie gleichermaßen verloren hatte, blieb ihm nur noch ein einziger, sehr menschlicher Wunsch: Rache.

Die gefangenen Dämonen, Avatare des Schlangenkönigs, sahen das Kind in einem anderen Licht. Als Kind ihres Königs verliehen sie ihr den Titel der Schlangenprinzessin und wisperten ihr süße Worte zu, um ihren Willen an sich zu bitten. Der Mann, abseits der Vernunft, doch noch immer mit scharfem Verstand, erkannte ihre Absicht schnell und nutzte die Strategie der Schlangen für sich. Er schmeichelte der jungen Prinzessin, machte ihr Geschenke und erkaufte ihre Liebe, während er sie in seinem kleinen Heim verschlossen hielt und von der Welt abschottete. Selbst einem Dämon gleich nutzte er die Schlangen, sodass das Kind lernen konnte, den Teufeln mit eigener Hand das Leben auszuhauchen. Über den Schmerz seiner kalten Handlungen hinweg tröstete er sie mit falscher Liebe und hielt sie an einer Leine, der sich die falsche Prinzessin nie bewusst wurde...
Als der Körper des Kindes selbst den böswilligsten Giften standhielt und sie selbst in der Lage war, die Gifte der zischelnden Dämonen zu schaffen, war die Zeit gekommen, zu der sich die lange List der Schlangen bezahlt machte. Das Mädchen lobend und preisend weckten sie es inmitten der Nacht auf und brachten es dazu, ihr sicheres Gefängnis zu lösen. Still und leise schlängelten sich die Biester an ihrer Prinzessin vorbei und nutzten ihre Chance, den schlafenden Mann zu töten, der mehr Dämon war als seine eigene Tochter. Vor diesem grausamen Schauspiel soll die Prinzessin mit springendem Herzen geflohen sein, verließ erstmals das Haus, das ihr so lange als goldener Käfig gedient hatte. Die Schlangen jedoch waren nicht bereit, ihre Prinzessin auf die Welt loszulassen, hatten sie ihr doch gelehrt, ihren König zu töten. Das wehrlose Mädchen durch den Sumpf, in dem sie geboren worden war, verfolgend, holten die Dämonen sie am Rande ihrer Heimat endlich ein. Das Leben der Schlangenprinzessin sollte hier ihr Ende finden...

Die Legende besagt, dass es ein Gott selbst war, der seine schützende Hand über das Kind des Dämonen ausbreitete und ihr gestattete, ihr Leben weiterzuführen. Das verletzte und erschöpfte Mädchen nahm er mit in sein eigenes Heim auf Erden, ein himmlischer Ort voller Feen, Speisen und Gelächter. Ein Ort, an dem die verstoßene Prinzessin, die weder Mensch, noch Echse, noch Dämon sein durfte, endlich ihre Einsamkeit verlor. Und wenn sie nicht gestorben ist, dann lebt sie dort noch heute...

Die Legende der Naga – Epilog

Ausgesetzt in die freie Welt sah sich die Prinzessin verloren, eine Echse unter Menschen, deren Weg unklar war. Im Haus des Gottes fand sie dennoch halt, fand Menschen, die bereit waren, sie zu beherbergen und zu unterstützen. Neben vielen großen Herzen verband sie das ihre auch mit dem einer strahlenden Heldin, die selbst unter dem Fluch eines Dämonen zu leiden hatte. An ihrer Seite wuchs die junge Prinzessin heran, lernte selbst, dem Weg einer Heldin zu folgen, doch ein düsterer Schatten lag über ihnen. Die dämonische Vergangenheit der beiden Unschuldigen, die sie bedeckt hielten, holte sie ein. Der Wolfsdämon, der die Heldin aufgezogen hatte, kehrte zurück und offenbarte das Geheimnis der Schlangenprinzessin. Ihre verdeckte Seite wurde offengelegt, und das Vertrauen der Heldin war erschüttert. Sie beide mussten etwas Neues lernen, um diese Herausforderung zu überkommen. Die Prinzessin hatte keine Wahl, als sich selbst zu akzeptieren, in ihrer Fülle: Den Menschen, den Dämonen und die Echse, in gleichen Teilen. Die Heldin dagegen musste lernen, dass es nicht nur das Gut und das Übel gab, das sie kannte, und eine schwere Entscheidung fällen. Anstatt ihre Freundin zu erlegen, wandte sie sich gegen den Dämonen, der ihr einst ein Vater gewesen war, und gemeinsam überstanden beide den Konflikt. Dennoch hinterließ die Erfahrung ihre Wunden. Die Heldin zweifelte an ihrem Pfad und wandte sich ab, um eine Ritterin zu werden. Die Prinzessin dagegen entschied, die Lücke füllen zu wollen, die die Heldin hinterlassen hatte. Selbst auf eine ferne Reise wandernd lernte sie, was es wirklich bedeutete, eine Heldin zu sein, und wurde von der Schülerin zur Lehrerin. Nun sorgt sie nur ihre eigene Natur und die Furcht, dass der Kreis sich wiederholen könne...

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BeitragThema: Re: Zahar Naga
Zahar Naga EmptyDi 4 Aug 2020 - 20:30

Technikblatt
ZAHAR NAGA


Rawr! Unterschätz nicht die Prinzessin der Giftschlangen!

Volkseigenschaften


Boni: Flexibler Körper, der sich durch enge Spalte zwängen kann, sensibles Gespür für Temperaturveränderungen
Mali: Starke Probleme mit Kälte (führt zu Bewegungseinschränkungen und Trägheit)

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 1
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 3
Widerstand Potenzial 1
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 3
Stärke360 Punkte - Level 4
Schnelligkeit1320 Punkte - Level 9
Geschicklichkeit1080 Punkte - Level 10
Widerstand360 Punkte - Level 4
Manaregeneration1620 Punkte - Level 10
Willenskraft1080 Punkte - Level 10
Manavorrat1400 Punkte

Magien und Kampfgrade


Gift Devilslayer 400 Punkte - Klasse V

Nahkampf 400 Punkte - Grad V

Stangenwaffen - Speere 200 Punkte - Grad IV
Faustwaffen - Tonfas 50 Punkte - Grad II

Magieausleger

Gift Devilslayer


Gift Devilslayer
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration

SPEZIELLES: Isst der Devilslayer eine geringe Menge seines Elementes (Zauber bis Klasse II oder natürlich vorkommend), fühlt er sich etwas weniger erschöpft und konzentrierter. Er kann auch größere Mengen (großes natürliches Vorkommen oder Zauber ab Klasse III) verspeisen, indem er tief einatmet und sie so in sich aufsaugt. Einmal am Tag kann durch diese Art, größere Mengen seines Elementes zu verspeisen, das Mana des Slayers vollständig aufgefüllt werden. Isst er stattdessen einen Zauber eines Dragonslayers, so reduziert sich stattdessen sein Mana um das eingesetzte Mana dieses Zaubers und er fühlt sich etwas schlechter. Bei Anwendung eines Giftzaubers tritt das Gift als schleimiges Sekret aus den Handflächen aus.

BESCHREIBUNG: Der Devilslayer des Giftes ist in der Lage, jegliches Gift, ob magisch oder nicht - mit Ausnahme seines eigenen - zu verspeisen, Energie zurückzugewinnen. Weiterhin ist er immun gegen jeglichen Angriff mit Giften und die Auswirkungen von Vergiftungen. Diese Art Magie kann man lediglich von einem Giftdämonen lernen. Beim Gift des Devilslayers handelt es sich um ein blütenweißes Sekret, das aus seinem Körper austritt und seine Farbe ändern kann, wenn es sich mit anderen Stoffen (z.B. Schweiß) vermischt. Das Sekret selbst ist dickflüssig und ungiftig und kann in seiner reinen Form für verschiedene Zauber genutzt werden. Mit steigender Klasse können einzelne Zauber das Sekret auch in einen Feststoff oder ein Gas umwandeln. Außerdem kann jeder Zauber des Gift Devilslayers mit einem Gift kombiniert werden, das der Anwender beherrscht. Eine Vergiftung durch seine eigenen Zauber kann der Slayer willentlich aufheben, ansonsten bleibt die Vergiftung ein paar Stunden bestehen.

Zauber, die Gifte erschaffen, kaufen sich Nutzer dieser Magie zu einem Preis entsprechend 2 AP in der Giftliste.

Devil's Ear
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Devilslayer die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Devilslayer sind unter anderem für ihr scharfes Gehör bekannt. Selbst geflüsterte Gespräche können sie leicht belauschen und sind in der Lage, selbst in einer geschäftigen Stadt der Schrittfolge einer bestimmten Person zu folgen.[/spoiler]  

Snakeskin
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Sobald der Zauber erlernt wurde, ist der Effekt permanent aktiv, kostet aber auch kein Mana.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser passive Zauber erlaubt es dem Magier, die Gifte von Zaubern der Kategorie „Poison“ an Armen, Beinen oder Füßen abzusondern.

Snakebite
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Sobald der Zauber erlernt wurde, ist der Effekt permanent aktiv, kostet aber auch kein Mana.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser passive Zauber erlaubt es dem Magier, die Gifte von Zaubern der Kategorie „Poison“ über seinen Mund abzusondern.

Poison Devils Ascent
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2, Snakeskin
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sondert der Devilslayer sein Sekret an Handfläche und Fußsohle ab und sorgt dafür, dass es schön klebrig ist. So kann er sich an Wänden und Ähnlichem festhalten und daran hochklettern. Dafür sollte man allerdings Schuhe und Socken ausziehen. Dieses klebrige Sekret ist außerdem immer ungiftig.

Poison Devils Slide
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Beim Nutzen dieser Technik bewegt man sich schneller durch die Umgebung als Charaktere mit gleicher Schnelligkeit, aber langsamer als Charaktere mit höherer Schnelligkeit.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2, Geschicklichkeit Level 4, Snakeskin
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sondert der Devilslayer sein Sekret an den Fußsohlen ab, sodass sich dort eine glitschige Schleimschicht bildet. Damit haben die Füße so gut wie keine Haftung mehr auf dem Boden und rutschen ab, als würde man auf Eis laufen. Mit dem nötigen Geschick kann der Anwender diesen Zustand ausnutzen, um sich wie ein Eisläufer über festen Boden zu bewegen, was etwas schneller ist als normales Laufen. Außerdem hinterlassen seine Füße so Schleimspuren, wenn sie den Boden berühren, auf denen man ausrutschen kann. Vor dem Nutzen dieses Zaubers sollte man aber Schuhe und Socken ausziehen.

Poison Devils Puddle
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Devilslayer sein Sekret in seiner Handfläche und formt daraus eine große Kugel, die er werfen kann. Sobald diese Kugel auf dem Boden aufkommt, zerplatzt sie und verteilt das schleimige Sekret in einer Pfütze mit etwa einem Meter Durchmesser. Auf dieser Pfütze rutscht man sehr leicht aus, vor Allem, wenn man nicht besonders geschickt ist.

Poison Devil's Quick Enchant
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Nachdem der Gift Devilslayer ein Gift in seiner Hand erschaffen hat, kann er über diesen Zauber die gesamte Länge eines Objektes, das er berührt, in einem Augenblick vollständig mit diesem Gift überziehen. Dabei kann sich das Gift in keine Richtung weiter als einen Meter ausbreiten.

Poisonous Toad
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Snakebite, Snakeskin
BESCHREIBUNG: Dieser passive Zauber erlaubt es dem Magier, die Gifte von Zaubern der Kategorie „Poison“ an jeder Stelle seines Körpers abzusondern.

Poison Devils Spear
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 pro Speer
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sondert der Devilslayer sein Sekret über seine Hand ab, formt damit einen Speer und festigt ihn. Dieser Speer kann als Projektil auf den Gegner geschossen werden, wobei ihre Stärke und Geschwindigkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen, mit einem Maximum von 7. Bei einem Treffer verursacht dieser Speer Schnittwunden, durch die Gift in die Blutlaufbahn eindringen kann. Pro Hand kann ein Speer gleichzeitig geschaffen werden.

Poison Devil’s Bounce
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 3, Poisonous Toad
BESCHREIBUNG: Um diesen Zauber zu wirken, sammelt der Devilslayer zuerst sein Sekret an einem Teil seines Körpers. Dann zieht man es plötzlich zusammen, sodass es sich zu einem mehrere Zentimeter langen, dichten Schleimball formt, der elastisch wie Gummi ist. Erschafft der Anwender diesen Ball an einem Körperteil, das gerade einen Gegenstand berührt - zum Beispiel unter einer auf dem Boden stehenden Fußsohle - wird er bei der Bildung des Balls von dessen Schwung weggedrückt und springt so bis zu 10 Meter hoch oder weit durch die Luft. Hat man im Moment des Schaffens aber keine Fläche, von der man sich abstoßen kann, erschafft man nur einen kleinen, gummiähnlichen Ball, der sich nach wenigen Sekunden wieder auflöst. Dieser eignet sich nicht dazu, Feinde zu vergiften.

Poison Devil's Counterpoison
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: Entspricht dem genutzten „Poison“-Zauber
MAX. REICHWEITE: Berührung
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Wird ein Verbündeter des Devilslayers vergiftet, kann dieser Zauber verwendet werden, um ihn zu heilen. Dafür muss der Devilslayer einen „Poison“-Zauber beherrschen, der die gleichen Auswirkungen hat wie das Gift, und dieses Gift in den Blutkreislauf der Zielperson bringen. Durch die natürliche Überlegenheit von Devilslayer-Giften wird das schwächere Gift neutralisiert, sodass die Zielperson geheilt ist, sobald der Devilslayer sein eigenes Gift aufhebt.
Vergiftungen, die durch Zauber des Gift-Dragonslayers entstanden sind, können so nicht geheilt werden.

Poison Devils Lance
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125 pro Lanze
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Poison Devils Spear
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sondert der Devilslayer sein Sekret über seine Hand ab, formt damit eine Lanze und festigt sie. Diese Lanze kann als Projektil auf den Gegner geschossen werden, wobei ihre Stärke und Geschwindigkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen, mit einem Maximum von 8. Bei einem Treffer reißt diese Lanze große Stichwunden, durch die Gift in die Blutlaufbahn eindringen kann. Pro Hand kann eine Lanze gleichzeitig geschaffen werden.

Poison Devils Servants
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG:  Bei diesem Zauber sondert der Devilslayer sein Sekret über seine Schultern oder seinen Rücken ab und formt damit bis zu vier Arme mit Händen an ihrem Ende. Diese Arme reichen genauso weit wie die Arme des Anwenders und können frei bewegt werden,  wobei ihre Stärke und Geschwindigkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen, mit einem Maximum von 8. Das Geschick der Arme entspricht der Geschicklichkeit des Anwenders -1 und sie können keine Gegenstände oder Waffen halten. Dadurch, dass die Angriffe der Arme keine Wunden reißen, können sie auch kein Gift in den Körper des Gegners bringen. Sie können allerdings für Zauber verwendet werden, bei denen Sekret aus Hand oder Arm des Anwenders abgesondert wird. Es ist aber nicht möglich, über zwei Arme gleichzeitig unterschiedliche Zauber zu wirken.
Je nach Vorliebe des Anwenders kann die Position der Arme an seinem Körper variieren, das hat aber keinen Einfluss auf Reichweite oder Wirkung.

Poison Devils Naga
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Zahar Naga
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Poisonous Toad
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Giftslayer eine große Menge seines Sekrets aus seinem Schweif austreten, sodass sich dieser um ein Vielfaches verlängert und vergrößert, bis er wie der Körper einer großen, langen Schlange aussieht. Dieser Schweif, der nur aus dem Sekret des Anwenders besteht, kann um einen Gegner innerhalb der Reichweite gewickelt werden, was fünf Sekunden dauert. Die so gefangene Person kann sich nicht länger bewegen, kann sich aber mit einer Stärke von 8 befreien. Diese Stärke kann auch durch einen Zauber aufgebracht werden.

Poison Devils Breathing Room
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Gift
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter Radius
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sondert der Devilslayer sein Sekret an seinem ganzen Körper ab und wandelt es dabei in ein Gas um, sodass sich um den Anwender herum ein weißlicher Nebel bildet. Dieser schränkt die Sicht nur minimal ein, wird aber von sämtlichen Lebewesen innerhalb der Reichweite eingeatmet. Es dauert etwa fünfzehn Sekunden, bis das Gas sich maximal ausgebreitet hat. Für den Anwender selbst fühlt sich das Atmen in diesem Nebel deutlich angenehmer an als an frischer Luft.

Devil's Demise
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute, 300 pro halbe Minute für den Attributsboost
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Erst mit der Beherrschung von Devil's Demise kann der Devilslayer seine Klasse V-Zauber einsetzen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Indem der Devilslayer seine Magie meistert ist er in der Lage nach langer Zeit des Trainings Devil’s Demise aktivieren zu können. In diesem Zustand nimmt der Körper Eigenschaften eines Dämons an, so bilden sich je nach Dämonzugehörigkeit unterschiedliche Merkmale, wie beispielsweise verwandelte Unterarme oder andere äußerliche Merkmale des jeweiligen Dämons. Alle Devilslayer haben in diesem Zustand jedoch die schwarzen Augen und die dämonische Aura gemein. Solange der Zauber aktiv ist, haben physische Angriffe des Magiers folgende Effekte: Einmal pro Minute kann er durch einen Treffer an einem Gegner 100 Mana wiederherstellen. Außerdem sorgt ein Treffer dafür, dass seine nächste Anwendung des Attributboosts ihn nur 100 Mana kostet. Konzentriert der Devilslayer während Devil’s Demise weiteres Mana im Körper, können Stärke, Schnelligkeit und Widerstand um 1 Level zunehmen.

Allgemeine Zauber

Allgemeines


Pocket Dimension
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen.
Die Lagerung und die Entnahme dauern pro Gegenstand jeweils 30 Sekunden, sodass man im Kampf kaum damit rechnen kann, sich rechtzeitig eine Waffe zu greifen. Die Restriktion gegenüber magischen Gegenständen und Dauer legt nahe einen passenden Requip Zauber zu erlernen, wenn man wirklich im Kampf Ausrüstung austauschen möchte.

Magician Aura
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 5 Sekunden
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Zahars Sekret bildet Blasen, die bei Berührung zerplatzen. Sie können mit Gift kombiniert werden, das beim Zerplatzen in kleinen Mengen auf die Haut kommen kann.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Körper des Anwenders wird bei Anwendung dieses Zaubers von seiner Magie umhüllt, die sich wie eine Aura um ihn herum bewegt. Kontakt mit dieser Magie hat entsprechende, magiespezifische Auswirkungen. Personen im Umkreis von 10 Metern spüren einen magischen Druck, welcher der Willenskraft des Anwenders entspricht, was bei gewöhnlichen Personen Unbehagen und Unwohlsein auslöst. Gefestigte Magier werden im Regelfall nicht berührt.

Gifte


Contact Poison: Hairless Ape
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieses Gift sorgt bei Hautkontakt dazu, dass an der betroffenen Stelle sämtliche Haare des Opfers ausfallen. Verliert man seine Haare durch dieses Gift, wachsen sie aber recht schnell wieder nach.

Contact Poison: Curious Itch
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieses Gift sorgt bei Hautkontakt an der betroffenen Stelle für einen starken, unangenehmen Juckreiz, der das Opfer ablenken kann und dazu verleitet, sich zu kratzen. Wäscht man das Gift nicht ab, kann die Wirkung bis zu einer Stunde anhalten.

Intoxication: Imbalance
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieses Gift sorgt, wenn es eingenommen wird oder anderweitig in den Blutkreislauf gelangt, für ein unangenehmes Schwindelgefühl und ein geschwächtes Gleichgewicht. Das kann zu unsicheren Bewegungen, Stolpern und Stürzen führen, besonders bei weniger geschickten Personen. Manchen Personen wird davon auch übel. Der Effekt hält bis zu zehn Minuten an.

Intoxication: Diabolic Sickness
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Ein typischer Giftstoff, der auch als "Bitis Gambonica" bezeichnet wird. Dieses Gift löst bei Eindringen in den Blutkreislauf einen sehr unangenehmen Brechreiz aus. Dieser entwickelt sich durch plötzlich auftretenden, starken Husten. Kurz nach diesem einsetzenden Schwall Husten steigt der Brechreiz an, was nicht nur die Konzentration erschwert, sondern auch dafür Sorgen kann, dass der Vergiftete sich seine letzten Mahlzeiten noch einmal durch den Kopf gehen lässt. Erst danach lässt die Wirkung wieder nach.

Contact Poison: Pins and Needles
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Dieses Gift sorgt bei Hautkontakt an der betroffenen Stelle für einen rötlichen Ausschlag und spürbare Schmerzen, als würde man mit Nadeln gestochen werden. Das Gefühl ist ablenkend und unangenehm, vor Allem für Menschen mit geringem Widerstand.

Intoxication: Sweet Dreams
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 65
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Dieses Gift sorgt, wenn es eingenommen wird oder anderweitig in den Blutkreislauf gelangt, für eine starke Trägheit und Müdigkeit. Die Konzentrationsfähigkeit des Opfers wird eingeschränkt und bei größeren Mengen oder längerer Zeit ohne Heilung führt das Gift dazu, dass man in einen tiefen, ruhigen Schlaf fällt. Es handelt sich dabei um einen natürlichen Schlaf, aus dem man jederzeit wieder geweckt werden kann.

Acid: Tartaric
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 65
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Dieses aggressive Gift greift Zellen bei Kontakt direkt an und kann organische Stoffe (wie Pflanzen oder Haut) auflösen. Bei Hautkontakt ist es schmerzhaft und zerstört die oberen Hautschichten. Gelangt es in den Körper, kann es ernsthafte innere Schäden verursachen. Wie viel Schaden dieses Gift verursacht hängt stark von der Menge ab, sodass einzelne Tropfen oder kleine Kratzer kaum eine Gefahr darstellen. Anorganische Stoffe werden von diesem Gift nicht betroffen.

Kampftechniken


Gegenstände

Waffen



Gladiolus' Floral Tonformation!
GATTUNG: Faustwaffen - Tonfas
TYP: (Klingen-)Tonfa
BESITZER: Zahar Naga
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Transformation
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Dieses coole Kinderspielzeug ist kein Spielzeug! Diese Tonfa ist 1:1 der Waffe von Floral Hero Gladiolus, dem Star seiner eigenen Comicreihe, nachempfunden - abgesehen davon, dass sie Kindergröße hat. Insgesamt hat diese klingenförmige Tonfa eine Länge von 60 Zentimetern, besteht aus solidem Holz und ist komplett stumpf... in ihrer normalen Form. So wie das Original im Comic kann sich die hölzerne Klinge in den sogenannten "Nightshade Mode" verwandeln, indem sie abflacht und ihre Kanten so scharf werden wie die Klingen eines Messers! Alternativ kann sich die Waffe auch in ein hübsches, kleines Holzarmband mit Blumenmotiv verwandeln. Dieses Produkt ist aus gesundheitlichen Gründen nicht zum Verkauf freigegeben.

Gladiolus' Floral Tonformation - Special Edition!
GATTUNG: Faustwaffen - Tonfas
TYP: (Klingen-)Tonfa
BESITZER: Zahar Naga
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 10 pro Transformation, 125 für "Heaven-High Bean Stalker"
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Geschicklichkeit Level 6
BESCHREIBUNG: Dieses coole Kinderspielzeug ist kein Spielzeug! Diese Tonfa ist 1:1 der Waffe von Floral Hero Gladiolus, dem Star seiner eigenen Comicreihe, nachempfunden - abgesehen davon, dass sie Kindergröße hat. Insgesamt hat diese klingenförmige Tonfa eine Länge von 60 Zentimetern, besteht aus solidem Holz und ist komplett stumpf... in ihrer normalen Form.
So wie das Original im Comic kann sich die hölzerne Klinge in den sogenannten "Nightshade Mode" verwandeln, indem sie abflacht und ihre Kanten so scharf werden wie die Klingen eines Messers. Zusätzlich kann diese Sonderedition im "Nightshade Mode" sogar Gladiolus Geheimtechnik "Heaven-High Bean Stalker" nutzen! Dabei verlängert sich die Klinge für ein paar kurze Sekunden auf bis zu zwanzig Meter, um mit einem schnellen Stich oder Hieb auch auf Distanz anzugreifen. Der Prozess der Verlängerns/Verkürzens selbst dauert keine ganze Sekunde.
Alternativ kann sich die Waffe auch in ein hübsches, kleines Holzarmband mit Blumenmotiv verwandeln. Dieses Produkt ist aus gesundheitlichen Gründen nicht zum Verkauf freigegeben.

Sathurulaks Lanze
GATTUNG: Stangenwaffen
TYP: Speer
BESITZER: Zahar Naga
ELEMENT: Gift
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 40 + Kosten des Zaubers; 10 für Formwechsel
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Speere Grad I
BESCHREIBUNG: Diese lebensverachtende Lanze wurde einst von einer Gottheit der Fäulnis als Zeichen der Ehre an einen ihrer treusten Jünger vermacht, als Folge der Ereignisse im antiken Drachentempel vor Hargeon befindet sie sich nun aber in den Händen von Giftdämon Zahar Naga. Mit einer Länge von dreieinhalb Metern und ordentlichem Gewicht ist sie für das Mädchen nicht leicht zu führen, passt aber gut zu ihrer Natur. Eine widerliche, violette Flüssigkeit, die unerlässlich aus der Spitze der Lanze tropft, ist ein erstes Zeichen für ihre Fähigkeit: Giftzauber bis zu Klasse IV können über die Lanze gewirkt werden. Zauber, die Gift erschaffen, können genutzt werden, um die gesamte Länge der Waffe zu vergiften, und andere Giftzauber können ihren Ursprung an der Spitze oder einer anderen Stelle der Lanze haben. Eine Vergiftung der Waffe hält drei Minuten, ehe sie erneuert werden muss.
Durch einen kleinen Manaschub kann die Lanze in einen Transportmodus wechseln oder aus diesem wieder befreit werden. In dieser Form wird sie zu einem kleinen, silbernen Armband in Form einer Schlange, das sich dreimal um Zahars kleines Ärmchen kringelt.

Spoiler:

Artefakte



Alraunentrank
TYP: Kelch
BESITZER: Zahar Naga
ELEMENT: Gift
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10
SPEZIELLES: Zur Nutzung des Effektes muss keine bestimmte Magie beherrscht werden.
BESCHREIBUNG: Die Verzierungen dieses antiken, güldenen Kelches sehen aus wie Wurzeln, die sich von unten nach oben um seine Kurven ranken und ein wenig über seinen Rand hinausragen. Ihre Enden sind ein bisschen spitz, sodass man darauf achten muss, sich nicht zu piksen, wenn man daraus trinkt.
Die magischen Effekte dieses Kelches zeigen sich, wenn man Mana hinein leitet, während sich eine Flüssigkeit darin befindet. Die Flüssigkeit wird in ein schwaches Gift verwandelt, das aussieht und riecht wie Rotwein und beim Trinken die Sinne benebelt. So hat man nach wenigen Schlucken leichte Probleme mit dem Gleichgewicht und achtet nicht mehr so sehr auf kleinere Details und leise Geräusche.

Markenschal Wintertraum
GATTUNG: Artefakte
TYP: Schal
BESITZER: Zahar Naga
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute; 25 für Verlängerung/Kürzung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 2, Manaregeneration 2
BESCHREIBUNG: Dieser teure Schal wurde aus einer besonderen Wolle gehäkelt, die beim Spinnen mit kleinen Bruchstücken von Feuerlacrima durchsetzt wurde. Durch moderaten Einsatz von Mana lässt sich dieses modische Accessoire auf eine angenehme Temperatur aufheizen; bei Übersättigung deaktiviert sich die wärmende Wirkung automatisch, um ein Brandrisiko zu vermeiden. Um für alle Arten von Völkern nutzbar zu sein, kann der Schal durch einen einfachen Manaimpuls auf eine beliebige Länge zwischen 50 Zentimetern und 10 Metern verlängert oder gekürzt werden.

Inventory: Arms
GATTUNG: Artefakte
TYP: Lager
BESITZER: ---
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 125 pro Waffenwechsel
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Pocket Dimension
BESCHREIBUNG: Ein magischer Gegenstand, der speziell auf die Lagerung von magischen Waffen zugeschnitten worden ist. Das Inventory: Arms bietet Platz für bis zu 5 nichtmagische oder magische Waffen bis Klasse III, die ebenfalls für den einfachen Transport untergebracht werden können. Das Inventar benötigt 2 Sekunden, um sich zu materialisieren.
Optisch erscheint das Inventar wie eine Kugel, die sich schwebend neben dem Anwender materialisiert und auf einen Manaimpuls verformt, um eine Art schwebendes Regal für die Waffen zu bilden, in dem die Waffen selbst warten, genutzt zu werden. Die Farbgebung des Inventory ist frei gestaltbar und die Regalform des Gegenstands passt sich den gelagerten Waffen automatisch an, sodass man immer leicht an eine Waffen gelangt.

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