Obwohl Rin jetzt schon ein weilchen dabei ist, hat sie noch gar kein einziges Update bekommen. Das muss augenblicklich geändert werden! Ich hoffe das ist halbwegs verständlich und fehlerfrei ^^'
[color=#696868][b][u]Crimson Lash[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Siehe Reichweitenregelung Blutmagie [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender lässt eine Peitsche aus Blut aus einer frischen Wunde entstehen, die mit dieser in Verbindung bleibt. Nun kann er sie nach seinem Willen bewegen, sie schlagen lassen oder sie wie eine Tentakel nach anderen greifen lassen. Die Stärke und Schnelligkeit der Peitsche beträgt dabei die Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6. Ist man erst einmal von ihr umschlungen worden, so benötigt es einen Stärkewert, der gleich oder größer als die Willenskraft des Magiers ist, um sich befreien zu können.
[color=#696868][b][u]Crimson Bullet[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Siehe Reichweitenregelung Blutmagie [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender streckt die Hand aus und schießt ein Geschoss aus gehärtetem Blut ab. Dieses hat in etwa die Größe eines Tennisballs, ist aber mit scharfen Ecken und Kanten versehen, was seine Gefährlichkeit erhöht. Die Stärke und Schnelligkeit des Geschosses beträgt die Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6.
---> 205 - 80 = 125
Waffen Klingenwaffen Grad I und II: Einsatz: 25 + 50 = 75
--> 125 - 75 = 50
1x Magische Klingenwaffe Grad II: Einsatz: 2 x 10 = 20
Rest--> 50 - 20 = 30 Jewel
Medusa Herrin der Statuen
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 7626
Manavorrat habe ich auf 120 eingetragen, da du ja 50 Jewel einsetzen wolltest und mit 70 gestartet bist.
Deine Waffengrade waren etwas günstiger, du müsstest nur die Kosten zum jeweils nächsten Grad begleichen, darum hast du insgesamt noch 75 Jewels übrig.
Deine magische Waffe habe ich dir noch nicht eingetragen, weil die ja gerade noch gar nicht existiert, die müsste vorab noch beworben werden.
Number of Statues: 310
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Rin Blood Hound
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---> Zauber: 2 x Kl. I Heilmagie: 30 1 x Kl. II Blutmagie: 40
Healing Aid & Easing Pain:
Healing Aid TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Geschicklichkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Dies ist wohl die grundlegendste Form der Magie und zeigt auf, wie man leichte Wunden, Schrammen und Schnitte versorgt. Wenn die die Hand auf die äußere Wunde gelegt wird und Mana hinzugefügt wird, beschleunigt sich der Selbstheilungsprozess der oberen Hautschichten, um so Wunden zu schließen oder leichte Blutungen zu stoppen. Bis der Prozess abgeschlossen ist, kann gut und gerne eine Minute vergehen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 4: Nun hat sich der die Geschwindigkeit des Heilvorgangs erhöht, sodass der Magier solche Wunden in einer halben Minute heilen kann. Willenskraft Level 6: Die höchste Beherrschung dieses Zaubers erlaubt es dem Anwender, kleine Verletzungen in 10 Sekunden vollständig zu heilen.
Easing Pain TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Indem das Mana in ein Körperteil übertragen wird, verschwinden die Schmerzen in dem Körperteil vollkommen, da die Schmerzrezeptoren lahm gelegt werden. Sämtliche andere Gefühle bleiben erhalten, weswegen für den Patienten eine gewisse Reizung noch zu spüren ist, er aber ansonsten vollkommen normal agieren kann, sofern seine Verletzungen es hergeben. Doch abgesehen von der Schmerzlöschung passiert nichts, weswegen unbehandelte Wunden durchaus noch weiter aufreißen können, Knochenbrüche sich unschön verschieben werden und man bei erhöhtem Blutverlust immer noch das Bewusstsein verliert. Pro Level der Willenskraft, hält der Effekt des Zaubers eine Minute lang an.
Crimson Spikes:
Crimson Spikes TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt etwa zehn Zentimeter lange Stacheln aus gehärtetem Blut auf seiner Haut entstehen, die nicht nur physische Angriffe leicht abschwächen, sondern auch dazu neigen, einen Angreifer zu verletzen. Sie brechen ab einer aufgewendeten Stärke von Level 5 einfach ab.
Rest: 25 Außerdem wäre es nice, wenn man in ihrem Steckbrief noch den Waffengrad "Klingenwaffen" zu "Klingenwaffen - Schwerter" abändern könnte!
Hoffe einfach mal, dass das passt :'D
Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 2907
So, nachdem wir gesprochen haben, habe ich gleich die Schwerter angepasst... uuund den Rest jetzt auch ^^' Entschuldige die Verspätung.
Die Rechnung kommt auch hin... fast. Wenn ich alles zusammenrechne, komme ich auf 440 Jewel. Die von den 455 abgezogen bleiben in meinen Augen noch 15. Habe entsprechend alles eingetragen.
Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 2907
Attribute 50 Jewel auf Stärke --> 150 (Level 3) 20 Jewel auf Schnelligkeit --> 80 (Level 2) 50 Jewel auf Geschicklichkeit --> 200 (Level 3) 120 Jewel auf Manareg. --> 270 (Level 4) 120 Jewel auf Willenskraft --> 400 (Level 6) 100 Jewel auf Manavorrat --> 280
Heilmagie 45 Jewel auf Heilmagie --> 50 (Klasse II) 30 Jewel --> 1 x Kl. II Zauber 30 Jewel --> 2x Kl. I Zauber
gewünschte Zauber:
Rest TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Indem der Anwender seine Hände auf die Schläfe einen Patienten legt und sein Mana konzentriert, kann er diesem ruhige Träume bescheren. Da man für diese Technik etwa zehn Sekunden Konzentration und Kontakt mit dem Patienten benötigt, ist diese Technik weniger für eine Kampfsituation geeignet. Jemand der durch diesen Zauber eingeschlafen ist, kann mit einem saftigen Tritt oder einem ähnlichen Reiz wieder aufgeweckt werden.
Cleanse TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Diese Technik ist ein unersetzbares Hilfsmittel bei der Behandlung kleinerer Unfälle. Wo man normalerweise umständlich mit einer Pinzette hantieren müsste, um Splitter, Steinchen, Stacheln oder anderen Schmutz aus Wunden oder der Haut zu lösen, legt der Magier seine Hände auf die Wunde und aktiviert sein Mana, wodurch die Fremdkörper langsam aus der Haut gelöst werden. Nach etwa einer Minute, hat der Magier jegliche Verunreinigung aus einer Wunde gezogen. Der Zauber stellt nur eine Grundlage für weitere Behandlungen dar, weil die Verletzung an sich nicht behandelt wird
Healer’s Troia TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 75 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 3 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses einfachen Zaubers lassen sich einfache Krankheiten oder Erkältungen lindern und heilen. Selbst chronische Krankheiten kann man bis zu einem Tag unterdrücken, ehe sie wieder hervorbrechen.
Sollten noch 50 Jewel übrig sein :3
Eisengrind
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 1525
[color=#696868][b][u]Crimson Javelins[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 3 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, [b]Crimson Spikes[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender nutzt einen zusätzlichen Manaschub und verlängert die durch den vorherigen Zauber entstandenen Stacheln innerhalb eines Wimpernschlages auf bis zu 3 Meter Länge. Dies dient dazu, einen unvorsichtigen Gegner aufzuspießen, ist also auch nur im Überraschungsmoment nutzbar, denn direkt nach Hervorschießen verlieren die Speere jegliche Festigkeit und müssen vom Anwender entweder zurück in den Organismus aufgenommen oder aber das Material verworfen werden.
[color=#696868][b][u]Crimson Mist[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Siehe Reichweitenregelung Blutmagie [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender schleudert eine gewisse Menge Blut in die Luft und reißt die Partikel des Blutes so weit auseinander, dass eine Art roter Nebel entsteht. Dieser hält sich etwas weniger als zehn Minuten in der Luft, ehe auch der letzte Tropfen zu Boden gerieselt ist. In dieser Form eignet er sich nur zum Verstecken und Behindern der Sicht des Gegners. Wichtig zu erwähnen wäre außerdem, dass hierfür verbrauchtes Blut nicht wieder regenerierbar ist.
(610)
1x Kl. I Blutmagie-Zauber - 20
Crimson Mark:
Code:
[color=#696868][u][b]Crimson Mark[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 + 15 zum Aufspüren [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung, 25 Meter Aufspürradius [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes.
[spoiler="Blutmenge"][b]Wenige Tropfen:[/b] Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. [b]Etwa münzgroße Fläche:[/b] Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. [b]Handflächengroße Fläche:[/b] Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann. [/spoiler]
[spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 5:[/b] Die Aufspürreichweite steigt auf 50 Meter. [b]Willenskraft Level 7:[/b] Man ist nun in der Lage innerhalb von 100 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. [b]Willenskraft Level 9:[/b] Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter.[/spoiler]
(630)
2x Kl. II Heilmagie-Zauber(3AP) - 60
Antidote & Blood-Transfusion:
Code:
[color=#696868][b][u]Antidote[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Vergiftungen bis Klasse II können behandelt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber dient zur Giftbekämpfung einer betroffenen Stelle des Körpers. Indem der Magier seine Hand auf die offene Wunde legt und seine Magie mit dem Kreislauf des Patienten harmonieren lässt, ist er in der Lage, schwächere Gifte im Körper des Patienten zu neutralisieren. Dieser Vorgang kann, je nach Zustand des Patienten, einige Sekunden oder Minuten betragen.
[color=#696868][b][u]Blood Transfusion[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro ½ Liter Blut [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Blutmagier wehren sich instinktiv gegen diesen Zauber und können so nicht mit Blut versorgt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Falls der Patient unter Blutmangel leiden sollte, kann ihm der Magier auf diese Art und Weise unter die Arme greifen. Indem der Anwender seine Hand auf eine offene Wunde legt, kann er mithilfe seiner Magie das benötigte Blut erschaffen, und dieses gemächlich in den Körper des Patienten pumpen. Das erschaffene Blut zersetzt sich relativ schnell, weswegen für den Patienten Ruhe äußerst wichtig ist, damit der Körper das fehlende Blut dennoch nachproduzieren kann.
1x Kl. I Heilmagie-Zauber - 15
Mild Relaxation:
Code:
[color=#696868][b][u]Mild Relaxation [/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieses Technik dient dazu, schmerzhafte Verkrampfungen zu lockern und gegen akute Verdauungskrämpfe zu arbeiten. Wenn der Anwender beginnt, mit einem Manaimpuls in kreisenden Bewegungen die betreffende Körperstelle einzumassieren, lassen sich Krämpfe innerhalb weniger Minuten lockern, so dass der Schmerz langsam verschwindet und die Beschwerden vergehen.
(705)
Und der Rest, 45 geht, so wie es sich gehört, auf Manavorrat - 325
Und damit bleiben exakt 0 Jewel übrig Rechenfehler können behalten werden, vielen Dank~
Sól
Anmeldedatum : 06.06.21 Anzahl der Beiträge : 1022
Rin bekommt eine Erstattung in Höhe von 75 Jewels.
Die Magie wurde ursprünglich für 100+3AP*20=160 Jewels erstanden mit dem neuen AP Wert würde die Magie jedoch nur 100+2AP*20=140 Jewels kosten. (20 Jewels Differenz)
Klasse I Zauber wurden 5 Stk.*3AP*5 Jewels = 75 Jewels gekauft, mit der neuen Rechnung belaufen sich die Kosten auf 5 Stk.*2AP*5 Jewels = 50 Jewels (25 Jewels Differenz)
Klasse II Zauber wurden 3 Stk.*3AP*10 Jewels = 90 Jewels gekauft, mit der neuen Rechnung belaufen sich die Kosten auf 3 Stk.*2AP*10 Jewels = 60 Jewels (30 Jewels Differenz)
20+25+30= 75 Jewels Erstattung
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Rin Blood Hound
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Huhu! Zeit für ein Update! :> Wichtige Info vorab: das letzte mal wurden wohl nicht die neuen Attribute in Rins Steckbrief eingetragen, das sind noch die vom vorletzten Update. Ich rechne mit den Attributen aus meinem letzten Update ^^ aktuell: 1730 Jewel + 1x Kl. I Zauber
für den Klasse I Zauber würde ich einmal den hier nehmen:
Blutmagie - Crimson Clean:
Code:
[color=#696868][u][b]Crimson Clean[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mithilfe dieses Zaubers ist es dem Anwender möglich, unschöne, Blutflecken die beim Wirken ihrer Magie oder durch Verletzungen entstanden sind aus allerlei Stoff und Kleidung zu entfernen. Hierzu legt er seine Hand über den Fleck und führt eine ziehende Bewegung aus, bei der er die Hand langsam vom Stoff entfernt und die Finger dabei zusammenschließt, als würde er mit den Fingerspitzen etwas greifen oder an etwas ziehen.
[color=#696868][b][u]Strong Antitoxin[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Geschicklickeit Level 4, Manaregeneration Level 5, [color=#696868][b]Antitoxin[/b][/color] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser fortgeschrittene Zauber dient dazu, Gifte aus dem Körper des Patienten zu entfernen oder die Effekte zu lindern. Der Anwender konzentriert sein Mana in seinen Händen und legt diese über die Eintrittspforte des Giftes (z. B. Wunden). Wurde das Gift geschluckt oder inhaliert, legte er die Hände über einen zentralen Punkt des Körpers wie Brust- oder Bauchbereich. Mit Hilfe des Manas werden Gifte der Klasse I innerhalb von 15 Sekunden, Gifte der Klasse II innerhalb von dreißig Sekunden und Gifte der Klasse III innerhalb von einer Minute im Körper neutralisiert. Ein Gift der Klasse IV kann etwas gelindert werden, stärkere Gifte bleiben von dem Zauber unbeeinflusst.
[color=#696868][u][b]Mana Transmission[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 225 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber legt der Magier dem Patient beide Hände an einen zentralen Punkt seines Körpers und überträgt ihm die eigene magische Kraft. Pro Minute werden 225 Mana verbraucht, der Übertrag auf eine andere Person umfasst 150 Mana.
[color=#696868][b][u]Slumber[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5, [b]Rest[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Indem der Anwender seine in Mana gehüllten Hände auf die Schläfen des Patienten legt, kann er diesen so enorm ermüden, dass er nach einer Minute Wirkungszeit einschläft. Dieser Zustand gleicht dem normalen Schlaf, nicht einer Narkose. Reize aus der Umwelt wie Schmerz, Berührung oder laute Geräusche können den Betroffenen wecken, wenngleich er noch sehr müde sein wird. Um diesen Effekt zu erzielen, bedarf es einer Minute Zeit und Konzentration des Manas. Wehrhafte Patienten wie zum Beispiel Gegner in kämpferischen Auseinandersetzungen können kaum affektiert werden. Eine gewisse Bereitschaft oder schlichtweg Wehrlosigkeit des Opfers ist Voraussetzung für die erfolgreiche Wirkung dieses Zaubers.
2x Kl. IV Heilmagie (2AP) = 160
Ancient Provision, Proficient Cure:
Code:
[color=#696868][b][u]Ancient Provision[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Um diesen Zauber erfolgreich wirken zu können, muss der Magier seine Hände auf die zu behandelnde Stelle legen, und seine Magie wirken. Auf diese Art und Weise ist er in der Lage, selbst innere Verletzungen – wobei angemerkt werden muss, dass die inneren Organe und Verletzungen nicht zu groß bzw. zu beschädigt wurden – des behandelnden Patienten zu heilen.
[color=#696868][b][u]Proficient Cure[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 7 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mithilfe dieses Zaubers ist der Anwender in der Lage, selbst zentimetertiefe Wunden zu heilen. Lediglich die schwersten und tiefsten Verwundungen vermögen es ihn noch vor den Kopf zu stoßen. Je nach Tiefe der Wunde kann die Dauer der Behandlung einige Minuten andauern. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Geschicklichkeit Level 8:[/b] Nun lassen sich auch Knochenbrüche - und frakturen richten. [/spoiler]
Ausgaben = 280 Jewel
Macht insgesamt exakt 1730 Jewel, falls ich mich nirgends verrechnet habe. Danke schonmal! :3
Soo, es wird Zeit! Es hat sich ja, unter anderem, einiges an der Heilmagie geändert, ich hoffe einfach mal, dass ich jetzt nix verkack. Aber das schonmal im voraus: -->Proficient Cure ALT durch das NEUE ersetzen (neue voraussetzung 'Reliable Cure wird im laufe des Updates gekauft; WK 9 ebenfalls):
Proficient Cure:
[/code]Proficient Cure TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: IV ART: Support MANAVERBRAUCH: 275 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 6, Reliable Cure BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber der Heilmagie kann der Anwender Verletzungen heilen, welche einen schnellen und sicheren Tod für den Patienten bedeutet hätten. Kritische Schäden an Schlagadern, Nerven oder andere schwerwiegende, tödliche Wunden können nun geheilt werden. Selbst innere Verletzungen wie Organschäden können sicher versorgt werden. Der aufwendige Heilungsprozess umfasst dabei eine Minute.[/code]
--> Ancient Provision (IV) wird gestrichen, daher bitte durch 'Healing Bone' (ebenfalls IV) ersetzen(WK 9 wird im Laufe des Updates gekauft; stabilize Bone ebenfalls):
Healing Bone:
Code:
[color=#696868][u][b]Healing Bone[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 6, [b]Stabilize Bone[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, selbst komplexe Knochenfrakturen zu heilen. Dies umfasst gänzlich durchgebrochene Knochen, komplizierte Verletzungen wie Trümmerbrüche oder offene Frakturen. Diese kann der Heiler innerhalb von einer Minute heilen.
Und damit darf es weiter zum eigentlichen Update gehen:
[color=#696868][u][b]Reliable Cure[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5, [b]Healing Aid[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, größere und tiefere Wunden der Haut- und Muskelschichten zu behandeln. Dazu zählen mittelgroße und entsprechend tiefe Schnittwunden, Fleischwunden und auch größere verletzte Blutgefäße. Indem der Anwender seine Hand über die Verletzung hält kann er mit Hilfe seines Manas die Blutung stoppen und die Wunde schließen. Schnittwunden lassen sich mit diesem Zauber innehrhalb von 30 Sekunden, Fleischwunden innerhalb von einer Minute schließen.
[color=#696868][u][b]Stabilize Bone[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, die Knochen des Patienten zu heilen. Dies umfasst Prellungen, Stauchungen und Haarrisse des Knochens, aber auch Frakturen, bei denen der Knochen nicht durchgebrochen, sondern nur angebrochen ist. Diese kann der Heiler innerhalb von einer Minute heilen.
1x Kl. IV Heilmagie: 80
Limb Patch:
Code:
[color=#696868][b][u]Limb Patch[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 275 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 6, [b]Reliable Cure[/b], [b]Healing Bone[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Erfolg dieses Zaubers setzt voraus, dass er möglichst zeitnah nach Verlust des Körperteils angewendet wird - die maximale Wartezeit beträgt eine Stunde. Weiterhin ist es notwendig, dass das verlorene Körperteil in größtenteils kompletten Zustand ist, um es wieder mit dem Körper zu verbinden. Mit Hilfe seines Manas ist der Anwender dann in der Lage, verlorene Gliedmaßen wieder an den Körper des Patienten zu nähen, sodass sie wieder vollkommen genutzt werden können. Dieser Prozess dauert eine Minute und hinterlässt deutlich erkennbare Narben an jener Stelle, welche durch entsprechende Zauber geheilt werden können.
1x Kl. V Heilmagie: 160
Life Provider:
Code:
[color=#696868][b][u]Lifeprovider[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] V [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 1000 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Vergiftungen bis Klasse V können behandelt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Geschicklichkeit Level 7 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die ultimative Beherrschung der Heilkunst, die man im Leben erreichen kann. Mithilfe dieses streng geheimen und manaintensiven Zaubers ist der Heiler in der Lage, selbst tödliche Verletzungen und Krankheiten zu kurieren. Auch bei diesem Vorgang dauert der Heilvorgang mindestens eine Minute.
1x Kl. II Blutmagie: 40
Crimson Restoration:
Code:
[color=#696868][u][b]Crimson Restoration[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber regt der Anwender die Reproduktion seines Blutes an. Somit kann durch Wunden verloren gegangenes Blut wieder regeneriert und der Bluttank des Körpers des Anwenders sozusagen wieder aufgefüllt werden. Solange dieser Zauber aktiv ist, verfügt der Anwender über eine nahezu unendliche Menge an Blut. Hat der Anwender bereits sehr viel Blut verloren, dauert es natürlich seine Zeit, sowie eine Unterbindung des weiteren Ausblutens, um die maximal mögliche und notwendige Menge wieder zu erreichen. Im Ernstfall kann das Ausbluten somit nur verzögert werden.
2x Kl. III Blutmagie: 160
Crimson Fog & Crimson Bomb:
Code:
[color=#696868][b][u]Crimson Fog[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] So weit der Nebel reicht [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, [b]Crimson Mist[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender konzentriert sich nach Erschaffung des blutigen Nebels auf diesen und kondensiert das Blut um den Gegner herum, zuerst zu größeren, in der Luft verharrenden Tropfen, dann zu Dolchartigen Klingen, die schließlich mit einem Fingerzeig abgeschossen werden können. Die Vorbereitungsphase dauert nur wenige Augenblicke, während das Abfeuern der, wahrscheinlich rund um den Gegner verteilten, Klingen zeitlich verzögert werden kann. In jedem Falle löst sich der Nebel danach auf, da seine Substanz verbraucht wurde. Die Klingen haben eine Stärke und Geschwindigkeit, die der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8 entspricht.
[color=#696868][u][b]Crimson Bomb[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, [b]Crimson Frag[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mittels dieses Zaubers schafft der Anwender eine Kugel um sich mit einem Durchmesser von etwa 5 Metern. Sobald dieser eine zerquetschende Geste macht, zerplatzt die Kugel und hat eine ähnliche Wirkung wie eine Bombe, kann allerdings nicht zu Verbrennungen führen, sondern nur zu Schnitt- und Stichwunden führen. Stärke und Schnelligkeit des Zaubers entsprechen der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8. Dadurch dass der Anwender zu Beginn innerhalb der Kugel ist, wird er selbst nicht von dem Effekt des Zaubers getroffen.
--->Kosten: 1370 Sollte also, wenn ich nicht total bonkers bin, genau aufgehen. Danke schonmal!
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