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 Volksboni & Volksmali

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Medusa
Herrin der Statuen
Medusa
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BeitragThema: Volksboni & Volksmali
Volksboni & Volksmali EmptyMi 2 März 2022 - 23:12


Volksboni & Volksmali



Es gibt eine Menge Boni und Mali, die mit der Wahl bestimmter Völker einher gehen und einige davon sind einschränkender oder wertvoller, als andere. Um euch einen Überblick zu geben, werden hier die jeweiligen Boni und Mali mit ihren Wertigkeiten aufgelistet.
Sollte ein Bonus oder ein Malus, der euch für ein neues Volk vorschwebt, noch nicht in der Liste sein, kann dieser dennoch beworben werden und wird nach Annahme hier ergänzt.

Verlinkungen


Manakosten
Stärken & Schwächen
Zauber & Magien
Körperliche Veränderungen & Fähigkeiten
Sonstiges


Number of Statues: 312
No statue would defy me
So you shouldn't either


Zuletzt von Medusa am Mo 12 Aug 2024 - 21:17 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Hermes

Hermes
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BeitragThema: Re: Volksboni & Volksmali
Volksboni & Volksmali EmptyFr 9 Aug 2024 - 15:29


Manakosten


Boni


10 % geringere Manakosten auf eine Magie
0,5
Zauber der [Magiename] kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.

Wüstenbewohner (Sandmagie & Arc of Drought)

10 % geringere Manakosten auf ein Element
1
Zauber mit [Element] kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.

Menschenvarianten (Diverse)
Varianten der Golemkin (Abhängig vom eigenen Element)
Veela (Wind)

20 % geringere Manakosten auf ein Element
1,5
Zauber mit [Element] kosten in der Anwendung 20 % weniger Mana.

Halbgötter (Element nach Wahl)

10 % geringere Manakosten bestimmter Kondition
1
Zauber, die primär [Kondition/Überbegriff für mehrere, ähnliche Magien (z.B. Untotenbeschwörung, Technologie)] enthalten, kosten in der Anwendung 10% weniger Mana.

Sansargiller (Requip: The Gunner/Hextech)

Sonstige Manakostenboni
0,5
Eine [spezifische Anwendung] von Magie kostet 10% weniger Mana.

Feen (10% geringere Manakosten zum Brechen von Illusionen)

Mali


10 % höhere Manakosten auf eine Magie
-0,5
Zauber der [Magiename] kosten in der Anwendung 10 % mehr Mana.

Arachnidae (Bienenmagie)

10 % höhere Manakosten auf ein Element
-1
Zauber mit [Element] kosten in der Anwendung 10 % mehr Mana.

Menschenvarianten (Diverse)
Dhampire (Holz/Licht)

20 % höhere Manakosten auf ein Element
-1,5
Zauber mit [Element] kosten in der Anwendung 20 % mehr Mana.

Halbgötter (Ein Element nach Wahl)

10 % höhere Manakosten ohne Element
-1,5
Zauber ohne Element kosten in der Anwendung 10 % mehr Mana.

Feuer Sprites

10 % höhere Manakosten bestimmter Kondition
-1
Zauber, die primär [Kondition/Überbegriff für mehrere, ähnliche Magien (z.B. Untotenbeschwörung, Technologie)] enthalten, kosten in der Anwendung 10% mehr Mana.

Sansargiller (Nahkampfzauber)
Erdnymphen (Kein Bodenkontakt)
Exceed (Take Over)
Golemkin (Feste/Formlose Elementarmagien)


Zuletzt von Hermes am Fr 9 Aug 2024 - 15:53 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Hermes

Hermes
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BeitragThema: Re: Volksboni & Volksmali
Volksboni & Volksmali EmptyFr 9 Aug 2024 - 15:31


Stärken & Schwächen


Boni


Resistenz gegen bestimmte Magie
0,5
Der Schaden, den Angriffszauber der [Magiename] am Charakter anrichten, wird um ein Level in der Stärke reduziert (Minimum 1).

---

Resistenz gegen Statuskonditionen
0,5
Der Charakter ist resistenter gegen die schädlichen Effekte von [Magiename], weswegen diese 10% länger brauchen um diesen zu betreffen oder 10% kürzer auf dem Charakter wirken. Im Falle von Giften zählt der Widerstand des Charakters um 1 Level höher (Maximum 10), wenn es um das Widerstehen von Giften geht.

Machias (Giftmagie)

Resistenz gegen bestimmtes Element
1
Der Schaden, den Angriffszauber mit dem [Element] am Charakter anrichten, wird um ein Level in der Stärke reduziert (Minimum 1).

Volsungr / Wendigos (Eis)
Halbdämonen (Element nach Wahl)
Amphibia / Piscibae (Wasser)
Kristallgolems (Licht)
Gorgonen (Erde)

Resistenz gegen Treffer bestimmer Art
2
Der Schaden, den [Art des Treffers] am Charakter anrichten, wird um ein Level in der Stärke reduziert (Minimum 1).

Riesen (Treffer durch Nahkampfangriffe)

Fehlender Schwachpunkt
0,5
Dem Charakter fehlt [fehlender Schwachpunkt].

Vates (Herz)

Mali


Anfälligkeit gegen Statuskonditionen
-0,5
Der Charakter ist anfälliger gegenüber Statuskonditionen der [Magiename]. Deswegen wirken diese 10% schneller auf dem Charakter oder halten 10% länger. Im Falle von Giftmagie zählt der Widerstand des Charakters als 1 niedriger, sofern es um die Resistenz gegenüber Giften geht (Minimum 1).

Caprini / Kampfnymphen (Emotionsmagie)
Wassernymphen (Arc of Drought)
Bestari (Schlafmagie)

Anfälligkeit gegen bestimmte Magie
-0,5
Treffer, die Angriffszauber der [Magiename] am Charakter anrichten, sind um ein Level in der Stärke erhöht (Maximum 10).

Vates (Blutmagie)
Feuergolems (Sandmagie)
Lycans (Heavenly Body Magic)
Homunculi (Vibrationsmagie)
Bestari (Holzmagie)
Holzgolems (Feuermagie)
Holzgolems (Lavamagie)
Schattengolems (Lichtmagie)
Leporidae (Mushroom Magic)

Anfälligkeit gegen bestimmtes Element
-1
Schaden, den Angriffszauber mit dem [Element] am Charakter anrichten, sind um ein Level in der Stärke erhöht (Maximum 10).

Elben (Finsternis)
Nyrik / Amphibia / Reptilia (Eis)
Nyrik / Feuergolems / Phönixe (Wasser)
Aviane / Lich (Erde)
Feen / Erdgolems / Lycans / Waldnymphen / Gorgonen (Metall)
Nachtmahre / Eisgolems / alle Untoten (Licht)
Piscibae / Machias / Wassernymphen (Blitz)
Wendigos / Eisgolems / Vates / Daeva / Waldnymphen (Feuer)
Wendigos  (Lava)
Halbdämonen (Wahl)
Erdgolems / Zwerge / Vampire (Holz)
Chaosnymphen (Element der Erstmagie)
Veela (Blitz)

Anfälligkeit gegen Treffer bestimmter Art
-2
Der Schaden, der durch [Art des Treffers] am Charakter angerichtet wird, ist um ein Level in der Stärke erhöht (Maximum 10).

Arachnidae (Elementzauber)
Skinwalker / Kristallgolems (Nahkampf)
Nephilim (Alle TO)

Zusätzlicher Schwachpunkt
-0,5
[Beschreibung des zusätzlichen Schwachpunktes]

Halbdämonen (Schweif)
Feen (Flügel)

Attributssenkender Schwachpunkt
-1
Solange [Bedingung] eintrifft, sinken alle Attribute des Charakters um ein Level (Minimum 1).

Vampire / Schattengolem (Sonnenlicht)
Feuergolem (Wasser)
Daeva (Positive Emotionen)
Bestari (Bei Verzehr von etwas anderem als selbst gejagtem Fleisch)


Zuletzt von Hermes am Fr 9 Aug 2024 - 17:07 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Hermes

Hermes
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BeitragThema: Re: Volksboni & Volksmali
Volksboni & Volksmali EmptyFr 9 Aug 2024 - 15:32


Zauber und Magien


Boni


Volkszauber
0,5 pro Volkszauber
[Anzahl der Volkszauber] Volkszauber

Alle Tiermenschen (x1)
Alle mystischen Tiermenschen (x1)
Nyrik (2x)
Aviane (1x)
Vampire (4x)
Wendigos (4x)
Daeva (2x)
Nachtmahre (1x)
Lycans (3x)
Wassernymphen (1x)
Phönixe (2x)
Nephilim (x2)
Veela (x1)
Chupacabra (x1)
Kitsune (x1)
Dhampire (x1)
Gorgonen (x1)

Volksmagie
2
Volksmagie

Arachnidae (Silkweaver)
Bestari (Aspect of the Beast)
Caprini (Sheepskin)
Exceed (Aera)
Feen (Fairydust)
Skinwalker (Changeling)

Unverdauliche Magie
0,5
Die Magie des Charakters kann nicht von Slayern gegessen werden.

Chaosnymphen (Erstmagie)

Erhöhte Zauberstärke
0,5
Der Charakter richtet mit Angriffszaubern der [Magiename] Schaden an, der um ein Level in der Stärke erhöht ist (Maximum 10).

Daeva (Finsternismagie)
Homunculi (Erstmagie)

Sonstiger Zauberbonus
0,5
[Formulierung des sonstigen Zauberbonus]

Zwerge (+1 Level an Stärke, solange eine durch Zauber erschaffene Waffe verwendet wird)

Lernbonus auf bestimmte Magie
1
Das Erlernen von Zaubern der [Magiename] ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich.

Kevuem (Erstmagie)
Nyrik (Feuermagie)
Nachtmahr (Finsternismagie)
Daeva (Finsternismagie)
Aviane / Vates (Windmagie)
Lich (Thargun)
Wendigos (Frostmagie)
Amphibia (Giftmagie)
Kitsune (Geisterrufung)
Waldnymphen (Eintragung nach Update)

Mali


Verringerte Zauberstärke
-1,5
Angriffszauber der [Art des Zaubers], die vom Charakter gewirkt werden, richten Schaden an dessen Stärke um ein Level reduziert ist (Minimum 1).

Oni (Fernkampf)
Caprini (Alleine)
Skinwalker (Nahkampf)

Sonstiger Zaubermalus
-0,5
[Formulierung des sonstigen Zaubermalus]

Zombies (Heilmagie wirkungslos)

Lernmalus bestimmter Kondition
-1
Das Erlernen von Zaubern [mit Bedingung/mit Element /der Magie] ist erst ein Level im Hauptattribut der Magie später (Maximum 10) möglich.

Kevuem / Caprini (Eine Magiegruppe, die nicht die Erstmagie enthalten darf)
Homunculi (Take Over)
Imps (Beschwörungsmagien)

Lernmalus allgemein
-1,5
Das Erlernen von [Zaubern/Waffengraden] ist erst ein Level im Hauptattribut der [Magie/Geschicklichkeit] später (Maximum 10) möglich.

Riesen (Zauber)
Phönixe (Waffengrade)

Startmagie Unfähigkeit
-0,5
Angehörige dieses Volkes sind unfähig [Magiename] bei Charaktererstellung zu erlernen.

Daeva / Oni (Lichtmagie)
Feen (Gravitationsmagie, Magnetismusmagie)
Vates (TO: Warrior Soul)

Startmagieart Unfähigkeit
-1
Angehörige dieses Volkes sind unfähig [Magieart] bei Charaktererstellung zu erlernen.

Exceed / Riesen (alle Lost Magics)

Unfähigkeit
-1
Angehörige dieses Volkes sind unfähig die [Magiename] zu erlernen.

Volsungr (TO: Machina Soul)
Elben (Finsternismagie)
Engel (TO: Demon Soul)
Engel (Ars Goetia)
Engel (Devilslayer)
Nachtmahre (Lichtmagie)
Alle Tiermenschen (TO: Animal Soul)
Wendigos (Feuermagie)
Wendigos (Lavamagie)
Amphibia (Arc of Drought)
Zwerge (Illusionsmagie)
Lycans (Metallmagie)
Zombies / Wiedergänger / Ghoule (Heilmagie)
Bestari (Nature Spirit Arc)
Kitsune (Lichtmagie)
Veela (Blitzmagie)
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Hermes

Hermes
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BeitragThema: Re: Volksboni & Volksmali
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Körperliche Veränderungen & Fähigkeiten


Boni


Passiver Effekt (unkontrolliert [Immer Bonus 0 und Malus])
0
Der Charakter verfügt über [Passiven Effekt].

Erdnymphen (Fluoreszenz)

Gefahrensinn (Naturbezogen)
0,5
Der Charakter ist in der Lage Gefahren natürlichen Ursprungs wie ein Tier frühzeitig zu bemerken.

Elben


Sinnesverbesserung
1
Der Charakter verfügt über einen verbesserten [Sinn].

Canine / Lycans (Geruchssinn)
Feline / Nachtmahre / Zwerge / Nephilim (Nachtsicht)
Leporidae (Gehörsinn)
Ursidae / Zombies (Schmerzunempfindlichkeit)
Caprini (Menschenkenntnis)
Reptilia (Temperaturgespür)
Chupacabra (Blutsinn)
Kitsune (Seelensinn)

Boost bei Tätigkeit/in Umgebung
0,5
Der Charakter erhält [bei Tätigkeit/in Umgebung] [Vorteil].

Riesen / Erdgolems (Erhöhte Stärke beim Tragen/Heben)
Oni (Bonus auf Angriff mit Schlagwaffen)
Feen / Leporidae (Erhöhte Sprungkraft)
Reptilia (Erhöhte Flexibilität)
Piscibae (Erhöhte Schnelligkeit beim Schwimmen)
Eisgolems (Erhöhter Widerstand gegen stumpfen Schaden)
Waldnymphen (Tarnung in der Natur)
Schattengolems (Lautlose Fortbewegung)

Wetterresistenz
0,5
Der Charakter ist resistenter gegenüber [Wettersituation].

Oni / Kiryn/Nyrik (Hitze)

Schnellere Regeneration
0,5
Die natürliche Regeneration und Heilung des Charakters ist beschleunigt.

Homunculi
Phönixe

Unterwasseratmung
0,5
Der Charakter kann unter Wasser atmen.

Piscibae
Merfolk
Amphibia
Wassernymphen

Kontrolle über die eigene Körpertemperatur
0,5
Der Charakter kann seine Körpertemperatur in einem ungefährlichen Rahmen kontrollieren.

Feuergolems

Tiersprache
0,5
Der Charakter kann mit Tieren sprechen.

Elben
Skinwalker (Wenn entsprechend verwandelt)

Weitere eingeschränkte Gliedmaße
0,5
Der Charakter verfügt über eine zusätzliche [Gliedmaße], die [Einschränkung].

Reptilia (Schweif max. 1 Meter, eignet sich nicht zum Greifen)
Imps (Schweif max. 1 Meter, eignet sich nicht zum Greifen)

Weitere nutzbare Gliedmaße
1
Der Charakter verfügt über zusätzliche [Gliedmaße], die voll einsatzfähig ist.

Halbdämonen (Schweif)
Arachnidae (Arme und/oder Augen)
Holzgolems (Arme und/oder Beine)

Anpassung des Körpers via Zauber
+1
Golemkin, die ein festes Element beherrschen (Erde, Eis, Metall etc.), können Zauber nutzen, die ihren Körper mit dem Element ergänzen, um ihren Körperbau zu verändern. Dabei sind keine Gliedmaßen nutzbar, die über einen regulär humanoiden Körperbau (Kopf, 2 Arme, 2 Beine, Torso) hinausgehen. Bei Golemkin, die selbst aus einem formlosen Element bestehen, wirkt dieser Effekt stattdessen für formlose Elemente. Bis zu 50 % des Körpers können so aus einem anderen Element bestehen als der unveränderliche Kern.

Alle Golemkin

Nachwachsende Gliedmaße
0,5
Der Charakter kann verlorene Gliedmaßen im Verlauf mehrerer Tage regenerieren.

Homunculi

Wiederanbringen verlorener Gliedmaßen
1
Der Charakter kann verlorene Gliedmaßen wieder anbringen. Die Gliedmaße muss dafür jedoch erhalten geblieben sein.

Zombies / Wiedergänger / Ghoule

Langlebigkeit
0
Der Charakter kann deutlich länger leben als ein Mensch.

Elben
Nephilim
Veela
Dhampire
Alle Nymphen

Alterslosigkeit
0
Der Charakter altert nicht auf natürliche Weise. Natürliche Krankheiten betreffen den Charakter zwar, jedoch kann er nicht an ihnen sterben.

Engel
Alle Untoten

Keine Nahrung/Schlaf/Atmung nötig
1
Der Charakter benötigt keine [Nahrung/Schlaf/Atmung].

Golemkin (Nahrung/Schlaf/Atmung)
Bestari (Schlaf)

Immunität
0,5
Der Charakter ist gegen [Art der natürlichen Gefahr] immun.

Phönixe / Imps / Feuergolems / Feuer Sprites(Natürliches Feuer)

Mali


Sinnesnachteil
-0,5
Ein Sinn des Charakters hat [Beschreibung des Nachteils].

Canine (Geruchsempfindlichkeit)
Feline (Lichtempfindlichkeit)
Leporidae (Geräuschempfindlichkeit)
Ursidae (schwache Sehkraft)
Kitsune (Geruchsempfindlichkeit)

Wetterschwäche
-0,5
Der Charakter hat unter [Wetterbedingung] [Nachteil].

Reptilia (Kälte, führt zu Bewegungseinschränkungen und Trägheit)
Piscibae (Hitze, Haut trocknet schneller aus, man kann schlechter atmen)
Amphibia (Hitze, Haut trocknet schneller aus, man kann schlechter atmen)
Merfolk (Hitze, der Muschelanhänger trocknet deutlich schneller aus)

Unfreiwillige Verwandlung
-0,5
Der Charakter verwandelt sich bei [Bedingung] unfreiwillig in [Form].

Merfolk (Rückverwandlung in Merfolk-Form, wenn Muschelanhänger austrocknet)
Kiryn/Nyrik (Verwandlung in die Nyrik-Form bei Zorn)
Nachtmahre (Verwandlung in Monsterform bei Nacht)
Lycans (Verwandlung in Wolfsform bei Mondschein)

Kein Instinkt
-0,5
Der Charakter hat keinen natürlichen Instinkt. Das kann sich beispielsweise Gefahrenbewusstsein äußern.

Alle Golemkin

Unfähigkeit Tätigkeit
-0,5
Der Charakter ist nicht in der Lage [Tätigkeit] auszuüben.

Kristallgolems (Schwimmen)
Nephilim (Lügen)
Chupacabra (Kontrolle bei Blutrausch behalten)
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Hermes

Hermes
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Anzahl der Beiträge : 910

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BeitragThema: Re: Volksboni & Volksmali
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Sonstiges


Boni


Besonderer Gegenstand
0
Der Charakter erhält bei Erstellung [Gegenstand] mit [Zweck].

Merfolk (Muschelanhänger, der die Möglichkeit gibt menschliche Gestalt anzunehmen. Der Muschelanhänger muss einmal am Tag in Wasser getaucht werden, sonst verliert er seine Wirkung.)
Lich (Phylakterium, das den Untoten am "Leben" erhält und ihn tödliche Angriffe überstehen lässt. Der Lich stirbt bei Zerstörung des Phylakterium sofort.)

Gratis Waffengrad
0,5
Der Charakter erhält bei Erstellung einen frei wählbaren Waffengrad.

Draugr
Kampfnymphen
Imps

Mali


Kein Gildenwechsel
-1
Der Charakter ist seiner Gilde so treu verbunden, dass er sie nicht wechseln kann.

Draugr
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