Tell me what you cherish most. Give me the pleasure of taking it away.
Name
Projekt DAWN (Demonic Abberation Without Name)
Spitzname
Mai (Schwester), Angra Mainyu (selbst gewählt), Die Namenlose (Gang)
Geburtstag
13. Oktober
Alter
18
Gilde
Royal Crusade
Gildenrang
C-Rang
Gildenzeichen
In blutroter Farbe auf dem Nacken
Position
-
Geburtsort
Crystalline
Wohnort
Heruntergekommenes Anwesen der Belmont-Familie in Crystalline
Volk
Halbdämon
Erscheinungsbild
Größe/Gewicht: Angra besitzt eine schlanke Statur bei 1,64m und etwa 55kg. Haarfarbe: Rabenschwarz mit einem Stich Violett Augenfarbe: Schwefelgelb (natürlich), blutrot oder toxisch lila (Beautykit) Aussehen: Auf den ersten Blick glaubt man nur eine gewöhnliche Schülerin aus guten Verhältnissen vor sich zu haben. Angra besitzt ein ebenmäßiges und nicht unattraktives Gesicht, das von pechschwarzen Haaren mit einem violetten Schimmer umrahmt wird. Das Haar wird von ihr manchmal in zwei gepflochtenen Zöpfen, überwiegend jedoch offen getragen und reicht ihr bis über die Schultern hinaus. Danach blickt man in ein Paar schwefelgelber Augen, denen man sich nur schwer entziehen kann und seinen Betrachter regelrecht in seinen Bann zu ziehen scheinen. Wie ein Raubtier, das seiner Beute das Blut in den Adern gefrieren lässt. Die Iriden besitzen ein unmenschliches Muster aus mehreren Ringen. Sie erinnern an einen tiefen See, der nach einem Steinwurf Wellen auf der Oberfläche schlägt. Ihre sonst makellos helle Haut wird durch drei deutlich sichtbare Narben in ihrem Gesicht entstellt. Hinter den sinnlichen Lippen verbergen sich gesunde, normale Zähne und eine menschliche Zunge, die mit ihrer Länge die meisten Rockstars neidisch werden lassen könnte.
Der Körper der Halbdämonin ist weiblich und schlank, mit einer erwähnenswerten Oberweite, aber wenig ausgeprägten Muskelpartien. Ihre Nägel sind kurz und bleiben mal ihrem natürlichen Farbton, mal werden sie schwarz lackiert. Übermäßig viel Aufwand betreibt sie weder mit Haarpflege noch mit Schminke. Dafür haftet ihr nicht selten ein latenter Geruch von Chemikalien an, bevorzugt der brennbaren oder explosiven Sorte. Neben den intensiven Augen besitzt sie noch ein weiteres dämonisches Merkmal: Ihren Schweif, der wie ein fingerdickes, schwarzes Kabel aussieht und beweglich wie ein Affenschweif ist. Bei einem beherzten Griff stellt man fest, dass die schwarze Haut sich wie Leder anfühlt, warm ist – und das man soeben wahrscheinlich sein Leben verspielt hat hat. Der Körperteil scheint ein richtiges Eigenleben zu besitzen und spiegelt manchmal sogar ihre Emotionen wider. Nicht selten verhält es sich wie ein Skorpionschwanz und sticht bei Ärger bedrohlich in die Luft. Am Ende befindet sich eine bösartig aussehende, pfeilartige Spitze, die von zwei Widerhaken umgeben ist. Auch wenn sie sich um dieser lästigen Schwäche bewusst ist, trägt sie ihren Schweif ziemlich offen zur Schau und gibt sich außer für Verkleidungen keine Mühe, ihn zu verstecken.
Ihre bevorzugte Kleidung besteht aus ihrer altmodischen Schuluniform, die ihre Schwester öfter vollkommen "freiwillig" mit ihr im Zwillingslook trägt. Sie besteht aus einer weißen Bluse mit einer schwarzen Schleife am Kragen und einem schürzenähnlichen Kleid im Pinafore-Look. Ihre Rocklänge variiert je nach Jahreszeit, bleibt aber mindestens knielang und formell. Darunter trägt sie kurze Kniestrümpfe und passendes Schuhwerk, je nach Anlass Abendschuhe, Laufschuhe oder auch wetterfeste Stiefel. Ihr einziger Schmuck besteht aus einem einfachen schwarzen Gürtel. Keine Kettchen, Ringe oder Ohrschmuck.
Von ihrer Uniform abgesehen, die sie eher der Ironie wegen trägt, ist ihr Modegeschmack auch sonst ziemlich nüchtern. Zuhause ist sie hin und wieder in Arbeitskleidung zu sehen - etwa einer robusten Lederschürze oder einem Arztkittel. Verschlägt es sie einmal in wärmere Gefilde, reicht ihr auch schon mal ein modisches Korsett mit Rock und Bluse. Zu feierlichen Anlässen sieht man sie manchmal im Kimono oder in einem Horrorkostüm. Sonderlich viel Haut zeigt sie allenfalls am Strand. Zu ihren bevorzugten Farben gehören Weiß, Blutrot und Schwarz.
Besondere Merkmale:
An erster Stelle stehen ihre dämonischen Auffälligkeiten, die sie stolz zur Schau stellt. Neben ihrem Schweif, den gelben Augen mit dem Spiralmuster und ihrer etwas zu langen Zunge fällt ansonsten das markante Narbenmuster in ihrem Gesicht auf, das entfernt wie ein zur Seite gekipptes großes A aussieht. Und dann ist da natürlich noch ihr markantes Lachen, das an eine bösartige Hexe erinnert. Ansonsten ist in der Regel ihre Schwester nicht weit, die sie bei nahezu jeder Gelegenheit wie ein Accesoire mit sich herumschleppt. Ob im Gepäckraum, an der Leine oder hin und wieder sogar freilaufend...
Charakter
Benehmen:
Auf Fremde reagiert sie ähnlich unberechenbar wie eine Katze. Vielleicht hält sie sich bedeckt, womöglich heuchelt sie aber auch Interesse und Freundlichkeit vor. Als brandneues Gildenmitglied gibt sich die Halbdämonin beispielsweise durchaus aufmerksam und hält ihre schlimmsten Eigenschaften wohlweislich zurück. Sie studiert ihre Umgebung, stellt hier und da Fragen und macht sich ein Bild von den anderen Mitgliedern. Ranghöheren und eindeutig mächtigeren Persönlichkeiten verhält sie sich gegenüber geradezu vorbildlich. Jedenfalls vor solchen, die offensichtlich nicht menschlich sind. Gegenüber Menschen zeigt sie sich eine Spur reservierter, egal wie stark diese minderen Kreaturen vorgeben zu sein. Reicht man ihr den kleinen Finger und behandelt sie womöglich sogar auf eine kumpelhafte Weise, wittert sie Schwäche und testet schnell ihre Grenzen aus. Wie viel lässt ihr Gegenüber mit sich machen? Ein Du ist doch sicher ok, oder? Vielleicht lässt er sich Gefallen aufschwatzen, natürlich ohne Gegenleistung. Im besten Fall findet sie sogar ein neues Opfer, das sie niedermachen kann. Klein und regelrecht harmlos fängt es an und steigert sich dann mehr und mehr. Ein paar brisante Infos oder interessante Gerüchte nimmt sie immer gern auf. Ob sich ihr Gegenüber mit seinem losen Mundwerk in Schwierigkeiten bringt, ist ja nicht ihr Problem.
Angra ist keine besonders gute Freundin. Nicht, dass sie eine Person überhaupt als Freund anerkennen würde. Vielmehr teilt sie andere Personen in Untergebene, Haustiere und- deutlich langweiliger, bloße Verbündete ein. Entsprechend reißen sich die Meisten nicht gerade darum, zu ihrem näheren Bekanntenkreis zu gehören. Echten Respekt hat sie überwiegend nur für ihre Eltern und anderen mächtigen Kreaturen übrig, die sie in ihrer Bosheit noch übertreffen. Verbündete werden je nach Lust und Laune gerade so geduldet oder auch gnadenlos gepiesakt, aber zumindest bleiben sie in einem Stück. Deutlich leichter haben es da Personen, die es schaffen sie zu beeindrucken. Entweder durch beachtliche Verführungskünste, ein Sinn für Zerstörung oder ein ähnliche Freude an Tod und Zerstörung. Eigenschaften, die gerne echten Dämonen zugeschrieben werden. Haustiere und Diener haben für sie ihren berechtigten Platz auf der Welt. Der Übergang ist für sie fließend und wie sie ihren Gegenüber einordnet, entscheidet sie reichlich willkürlich. Sonderlich zuvorkommend wird man von ihr natürlich nicht behandelt, aber man ist ihr nicht länger völlig gleichgültig. Immerhin hat man auf die eine oder andere Weise seinen Nutzen bewiesen und lässt sich ausreichend von ihr kontrollieren, um nicht ihr Missfallen zu wecken. Wer von der Halbdämonin erst einmal zum Feind erklärt wird, kann kaum auf Vergebung hoffen. Sie hat ein besonderes Vergnügen daran, ein verhasstes Gegenüber in den Staub zu treten, ihn und seine Sippe zu beleidigen und ihn möglichst drastisch leiden zu lassen. Angra hat ein Gespür dafür, womit sie ihren Opfern psychisch zusetzen kann. Jeder hat seine Schwächen und sein Limit...Und sie lässt sich gern Zeit dabei, beides zu ergründen.
Persönlichkeit:
Halbdämonen gelten von Geburt an als unrein. Es ist ihnen vorbestimmt, mit Angst und Misstrauen begegnet zu werden. Manche werden über ihr Schicksal verbittert und geraten vor lauter Seelenschmerz auf Abwegen. Andere kämpfen ihr ganzes Leben lang um Anerkennung und machen Männchen für ein wenig Dank. Und dann gibt es sie. Man nehme einen Esslöffel unberechenbare Teenagerin, eine Prise grausame Märchenhexe und einen Becher voll launischer Katze - und schon hat man einen explosiven Cocktail namens Angra. Ihre Eltern haben sie als Monster herangezogen und die junge Frau trägt es ihnen nicht nach. Im Gegenteil, Furcht und Schrecken zu verbreiten ist genau nach ihrem Geschmack. Ihr Moralempfinden ist in vielen Belangen förmlich umgekehrt: Gut ist schlecht und schlecht ist gut. Sie weidet sich an dem Leid und Missgeschick ihrer Mitmenschen und ist am Glücklichsten, wenn es ihrem Umfeld schlecht ergeht. Besonders, wenn sie der Grund dafür ist. Wenn ihr Gegenüber in Tränen ausbricht, kann die Halbdämonin beinahe zuvorkommend werden. Im Gegensatz zu einem Lächeln hält sie Tränen für aufrichtiger. Anderen Monstern gegenüber zeigt sie sich ein wenig gnädiger, besonders wenn sie ähnlich denken wie sie. Untote, künstliche Kreaturen, Wölfe, Mumien, Pflanzen - alles ist besser als kümmerliche Menschen, die bestenfalls als Fußschemel und Spielzeug gut sind. Angra ist sehr stolz auf ihr dämonisches Blut und besitzt gleichzeitig Komplexe über ihre gemischte Herkunft. So sehr sie ihre mächtigen Erzeuger als Meister über ihr Leben auch schätzt, dieser Makel lastet auf ihrer schwarzen Seele. Je wichtiger ihr eine Person ist, desto eifersüchtiger und kontrollierender wird die Dunkelhaarige. Ist man zu nett und nachgiebig, stiftet sie zum Bösen an und mobbt so lange, bis der Andere einknickt und auf ihre schlechten Ratschläge hört. Sie hasst Ausreden und Schwäche genauso wie grundlose Freundlichkeit und Höflichkeit.
Ihren Namen hat sie nicht zufällig ausgewählt. Als selbst ernannter Geist der Zerstörung erfreut sie sich an Chaos und Verwüstung. Egal, ob sie Menschen und ihre Beziehungen ruiniert, etwas anzündet, in die Luft jagt oder mit Kugeln durchlöchert - sie besitzt eine regelrecht kindliche Freude daran, keinen Stein auf dem Anderen zu lassen. Sie kann sehr kreativ werden, wenn es darum geht, Streiche zu spielen. Harmlos bis tödlich, das kommt ganz auf das Opfer und ihre Stimmung an. Es fehlt nicht viel und man steht auf ihrer Abschussliste. Schließlich ist sie überaus nachtragend und rachsüchtig. Alles in allem ist sie ein äußerst schwieriges und boshaftes Mädchen mit einem Hang zum Monströsen und Absonderlichen. Wenn sie einen guten Kern besitzt, dann hält sie ihn ausgesprochen gut verborgen...
Vorlieben:
Bücher über siegreiche Schurken und Flüche Kreative Beleidigungen Hexenküche Explosionen, Feuer und Zerstörung Monster, Dämonen und Aliens Chemie und Technik
Abneigungen:
☖ Langeweile ☖ Moralapostel ☖ Jammerlappen ☖ Nass werden ☖ Niedliche Dinge ☖ Menschen, die stärker sind als sie
Ziele:
- Genügend Infamie erreichen, um von ihrem echten Vater bemerkt zu werden - Ein vollwertiger Dämon werden - Ihre Schwester unsterblich machen (oder gleich zum Dämon) - An einem Krieg teilnehmen - Monster zähmen und auf ihre Feinde hetzen - S-Rang Magier ihrer Gilde werden
Molchaugen, Spinnenbeine, Hundezunge. Was andere Hexen höchstens in ihren Kessel für unaussprechliche Zauber werfen, verspeist die Halbdämonin ungeniert in der Mittagspause. Dank ihrer Diät als Kind und nicht zuletzt auch ihren eigenen "Kochkünsten" besitzt sie förmlich einen Magen aus Stahl und einen absonderlichen Appetit. Statt Süßigkeiten und aufwendig zubereiteten Speisen bevorzugt sie ihr Essen bitter, angebrannt, am besten noch mit einem Hauch von Leben. Wenn es noch zuckt, ist es frisch! Aber sie ist nicht nur eine begnadete Köchin, sie verfügt auch über ausgeprägte Reflexe und Balance. Katzengleich schwingt sie sich mühelos auf Mauern, klettert auf Dächer und lässt sich wie eine Fledermaus kopfüber von Ästen herabhängen, um ihrer Schwester aufzulauern. In der Schule hat sie eine Vorliebe für Chemie entwickelt. Alles, was knallt, zischt und stinkt, liegt ihr. Sie hat ein Händchen dafür, mit wenigen Hausmitteln eine mittelschwere Katastrophe auszulösen. Egal ob Stinkbomben in der Kantine, ein heimeliges Feuer im Textilraum oder Beweise im Mädchenklo mit konzentrierter Salzsäure vernichten. Verbunden mit ihrem Sinn für bösartige Kreativität findet sie in nahezu jeder Situation etwas Geeignetes. Und was ist gefährlicher und unberechenbarer als ein Teenager? Angra kennt wenig Hemmungen. Gesetze und Regeln verbiegt und bricht sie, wie es ihr passt. Ihre ausgeprägte Skrupellosigkeit macht es ihr einfach, zu nehmen was immer sie will. Die Welt ist ihr Spielplatz und Menschen ihre Püppchen. Durch ihre dämonische Herkunft väterlicherseits besitzt sie darüber hinaus eine Resistenz gegenüber Feuer und Hitze. Tagsüber durch die Wüste spazieren? Und das soll schwierig sein? Einen stilechten Abgang hinlegen, während hinter einem alles explodiert. Das ist schon besser! Und so oft, wie es um sie herum schon mal brennt, findet sie es ganz praktisch nicht gleich selbst angekokelt zu werden.
Schwächen:
Schweif, Kraft, Tödliche Kochkünste, Sadist, Komplexe wegen Halbblut
Wäre der Schweif nicht Teil ihres dämonischen Bewusstseins, hätte sich Angra schon längst eine Schere geholt. Stattdessen muss sie damit leben, dass sie ihr Kryptonit hinter sich her trägt. Bekommt man ihn zu fassen, schwinden schlagartig ihre Kräfte, so als hätte man einer Katze heimtückisch das Kinn gekrault. Schlimmer noch, ihr Schweif ist für sie eine intime Angelegenheit und entsprechend empfindlich. In Sachen körperlicher Kraft hat sie sowieso nicht allzu viel zu bieten, auch wenn sie natürlich gerne mit bloßen Wänden einreißen würde. In dieser Hinsicht haben ihre Dämonenkräfte offensichtlich versagt, denn sie ist auch nicht kräftiger als ein gewöhnlicher Mensch in ihrem Alter. Selbst ihre Schwester besiegt sie wahrscheinlich im Armdrücken. Sie hält sich für eine ausgezeichnete Köchin und zaubert tatsächlich einzigartige Kreationen, die man seinem schlimmsten Feind nicht als einzige Mahlzeit wünscht. Für ihre Gerichte braucht das Mädchen einen Waffenschein, würde sie sich denn an solche Dinge halten. Ihr Essen sieht nicht nur aus, als müsst es zensiert werden, es schmeckt auch so und findet allenfalls bei Giftslayern noch großen Anklang. Aber sie foltert nicht nur unverhoffte Gäste, sondern bevorzugt auch ihre Feinde. Sie ist ausgesprochen gut darin, ihren Gegner zu manipulieren. Zweifel zu streuen, das Selbstbewusstsein anzugreifen und Salz in die Wunde zu reiben - metaphorisch wie wortwörtlich. Allerdings lässt sie sich in ihren sadistischen Momenten mit ihren Feinden gerne etwas zu viel Zeit und vergisst darüber hinaus schon mal, was sie eigentlich tun sollte. Da sie sich zudem liebend gern alles und jeden zum Feind macht, ist sie nicht unbedingt die beste Wahl für ein diplomatisches Vorgehen. Trotz ihrem stolzen und rabiatem Auftreten verbirgt auch sie gewisse Unsicherheiten. Ihre Mutter mag stark sein, aber sie ist ihres Wissens nach immer noch ein gewöhnlicher Mensch. Kurzlebig. Zerbrechlich. Weit davon entfernt, eine wahrhaft mächtige Entität zu sein. Entsprechend empfindlich reagiert sie darauf, wenn sie mit Menschen verglichen oder auf ihr Halbblut angesprochen wird.
Umfeld und Geschichte
Familie:
• Samiel • Alter: Viele Jahrhunderte • Volk: Dämon • Beruf: Auftragsmörder • Verhältnis: Vater • Status: Lebend
Beschreibung:
Samiel ist ein Feuerdämon mit einer echten Söldnerseele. Menschen schröpft er bevorzugt über Auftragsmorde, die er sich teuer bezahlen lässt. Nicht selten hat er bei Konflikten seine Hände im Spiel und bietet beiden Seiten anschließend seine Dienste für maximalen Profit an. Aber auch einem Kartenspiel mit hohen Einsätzen ist er nicht abgeneigt. Wer sich in der Materie auskennt, kann alternativ zu sich selbst auch Menschenopfer anbieten. In dieser Hinsicht ist er nicht wählerisch. Durch eine alte Wunde ist die Flamme in seinem rechten Auge fast erloschen. Aber auch mit nur einem guten Auge ist Samiel absolut tödlich und präzise. Abseits der Arbeit ist er ein Hedonist und mischt sich gelegentlich unter die Menschen, um sich die Langeweile zu vertreiben. Angras Mutter war für ihn ein ungewöhnlicher Fall. Für seine Tochter dagegen hat er bisher kein gesteigertes Interesse gezeigt.
• Doktor Xander Belmont • Alter: Äußerlich etwa 30 Jahre • Volk: Mensch (?) • Beruf: Verrückter Wissenschaftler • Verhältnis: Stiefvater • Status: Lebend
Beschreibung:
Xanders Wurzeln sind in Bosco zu finden, wo seine Familie über die Jahrhunderte viele berühmte Monsterjäger hervorgebracht hat. Unzählige blutrünstige Vampire, Werwölfe, Menschenfresser und andere Kreaturen der Nacht wurden zur Strecke gebracht, untersucht und ausgewertet. In seiner Jugend war die Blütezeit seines Familiennamens bereits vorbei. Es war ein hochgefährliches, nicht immer lukratives Geschäft. Zusätzlich geplagt von Korruption und mangelndem Nachwuchs setzte sich Xander daran, neue Wege zu ergründen. Feuer mit Feuer zu bekämpfen oder noch besser – dieses Feuer zu Geld zu machen. In Folge eines großen Familienzwists fiel sein Labor den Flammen zum Opfer. Gewonnen hatte er trotzdem. Seine vergifteten Angehörigen verwandelten sich in abscheuliche Monster, die er gegen eine großzügige Belohnung verschwinden ließ. Mit diesem Geld ließ er sich schließlich mit seiner Partnerin in Chrystalline nieder, um seine dunklen Forschungen in enger Zusammenarbeit mit Royal Crusade fortzuführen. Xander ist ein genialer Kopf und absolut skrupellos. Sein Forschungsdrang und seine morbide Neugierde grenzen an Besessenheit. Im Namen der Wissenschaft macht er vor nichts und Niemandem Halt. Er hat nicht allzu viel Liebe für seine Familie übrig und sieht selbst seine Partnerin eher als Kollegin an. Angra ist sein wertvollstes Projekt. Für sie fertigt er maßgeschneiderte Monster, damit sie ihre Freude - und er wertvolle Daten hat.
• Otsutsuki Seikyo • Alter: Äußerlich etwa 30 Jahre • Volk: Mensch (?) • Beruf: Hexe • Verhältnis: Mutter • Status: Lebend
Beschreibung:
Ursprünglich stammt die exotische Schönheit aus dem fernen Bellum und wuchs in einem Dämonenkult auf. Als ihr religiöser Führer buchstäblich seinen Kopf verlor, floh sie außer Landes und fand in Xander einen Gleichgesinnten mit einer ähnlich schwarzen Seele. Als ihr Partner einen waschechten Dämon für seine Arbeit rief, zeugte sie mehr aus einer Laune heraus Angra, die nur ein Jahr darauf mit Colette eine Halbschwester bekam. Auch wenn sie ähnlich gewissenlos und kalt wie ihr Partner ist, schätzt sie ihre Kinder auf ihre spezielle Weise. Während sie Angra als Dämonenspross jeden Wunsch von den Augen abliest, hält die Jüngere nicht selten als Testobjekt für ihre Flüche her - die sie danach meistens wieder zurücknimmt.
Das jüngste Familienmitglied der Belmonts besitzt die Geduld eines Eremiten und die Güte eines Engels. Sie ist ein liebes, relativ normales Mädchen und hat es irgendwie geschafft, trotz ihrer Familie ihren Verstand zu behalten. Selbst wenn ihre Mutter Flüche an ihr testet, Angra mit ihr Wildjagd spielt (mit ihr als Wild) oder ihr Vater ihr seine neusten unheimlichen Kreaturen präsentiert, bleibt sie ihrer Familie tapfer ergeben. Für Angra ist ihre Schwester ein gutmütiger Weichkeks, der sich aus eigener Schuld immerzu ausnutzen lässt. Fast jeden Tag testet sie ihre Loyalität durch Schmerz und Demütigung. Colettes Körper ist gezeichnet von unzähligen Spuren von Angras "Erziehung". Nur mit ihrer Erlaubnis ist es ihr hin und wieder gestattet, sie heilen zu lassen. Wenn sie überraschenderweise einmal soetwas wie Freunde findet, verschwinden sie früher oder später unter mysteriösen Umständen oder wenden sich ab. Zwangsweise beschränkt sich der Kreis ihrer Angehörigen also um das Anwesen. Unter den monströsen Bewohnern ist sie aus irgend einem Grund ziemlich populär.
Auch wenn sie nicht viel mehr als ein Stressball und Haustier für die Ältere ist, hängt Angra an ihr - und daran hält die Jüngere fest. Sie ist davon überzeugt, dass etwas Gutes in der Älteren steckt. Ihre Zuneigung drückt sie nur auf ihre ganz eigene Weise aus...
Untergebene und Haustiere:
• Pearl • Alter: Äußerlich etwa 25 Jahre • Volk: Mensch (?) • Beruf: Butler • Verhältnis: Diener • Status: Lebend
Beschreibung:
Eines Tages fand Xander bei einem gemütlichen Spaziergang das Opfer eines Verbrechens in einer dunklen Gasse vor. Als echter Samariter nahm er sie mit nach Hause, ersetzte ihre ausgeschlagenen Zähne durch robustere Beißer und tauschte hier und da ein schwächelndes Organ mit stärkeren Varianten aus dem Tierreich. Mit ihrer neu gewonnenen Kraft nahm sie Rache an den Straßenräubern und fand Anstellung unter dem mysteriösen Doktor. Pearl trägt ihren Namen durch Colette, da ihr haifischähnliches Grinsen sie an das Meer erinnert hat. Angra war eigentlich für "Kettenhund". Pearl hatte in ihrer Vergangenheit kein gutes Leben und fand im Anwesen der Belmonts ausgerechnet unter Monstern ein Zuhause. Als loyaler Butler schützt sie Heim und Hof, empfängt (unfreiwillige) Gäste und ist eine der wenigen Personen, die Angra morgens aus dem Bett bekommt.
Würstchen ist ein aufgedrehtes und verspieltes Ding. Zu einem Teil Maschine, zum Teil Bestie, aber laut Angra voll und ganz knuddelig. Man sollte nur nicht den Kopf verlieren, wenn man mit ihm spielt. Am liebsten buddelt er in dem Restelager des Doktors oder rangelt sich mit den widernatürlichen Pflanzen im Garten. Da sein Kopf zum Großteil aus einer Kettensäge besteht, bekommt der Cyborghund Injektionen mit einer Nährlösung statt gewöhnlichem Futter. Und es geht ihm ausgesprochen gut dabei. Sein Fell glänzt und er ist ein wandelnder Muskelberg. Eine weitaus bessere Version seines alten Daseins. Angra fragt sich immer noch, was Brad überhaupt für ein blöder Name war.
Feinde: Zu viele, um sie alle aufzuzählen. Jeden Tag kommen neue hinzu. Eine Aufzählung der Schlimmsten:
• Zane • Alter: 27 Jahre • Volk: Mensch • Beruf: Anführer der Hellion-Gang • Verhältnis: Nemesis • Status: Lebend
Beschreibung:
Zane ist auf der Straße aufgewachsen und hat sich durch Skrupellosigkeit und Brutalität zum Anführer seiner Gang hochgeboxt. Raubüberfälle, Drogenhandel, Körperverletzung und Mord - er ist sich für nichts zu schade, solange es ihn weiterbringt. Seine Gang besteht aus kaum zu bändigenden Straßenhunden wie ihn, die für eine Handvoll Jewels über Leichen gehen. Aber selbst für seine Verhältnisse war ihm Angra auf Dauer ein wenig zu durchgedreht. Schließlich sägte er sie ab, verpasste ihr mit seiner Gang noch eine Runde Dresche und räumte ihr Anwesen leer - jedenfalls soweit, bis die Monster kamen. Seitdem waren er und seine übrigen Leute nicht mehr in Crystalline gesehen worden. Seine Gang hat einen besonderen Platz in Angras Herzen. Für sie muss sie sich etwas Ausgefallenes einfallen lassen. Schließlich ist Rache ein Gericht, das am besten kalt serviert wird. Sie ist sich sicher, dass sie aus der Stadt abgehauen sind und woanders ihr Unweisen treiben.
Gilde: Angra ist noch brandneu und muss sich einleben. Zu viele Menschen für ihren Geschmack, aber wenigstens scheint der Eine oder Andere etwas zu können. Vorerst hält sie sich bedeckt und richtet sich an die meisten Anweisungen. Für irgendetwas müssen die Aufnahmetests ja gut gewesen sein. Ihr Ziel in der Gilde ist jetzt schon klar: S-Rang Magier werden und den Laden nach ihren Vorstellungen anpassen. Hier und da könnte es noch etwas Feinschliff vertragen. Geschichte: 0 Jahre: Angra wird als Produkt eines spontanen Quickies zwischen ihrer Mutter und ihrem angeheuerten (dämonischen)Meuchelmörder im Anwesen ihres Stiefvaters geboren, der sie freundlich willkommen heißt – für die Wissenschaft! Als Experiment wird sie mehr wie ein Monster im hauseigenen Kerker aufgezogen, während ihre Schwester eine halbwegs normale Kindheit erfährt. 1-6 Jahre: Schon von klein auf ist sie ein echtes Teufelchen und terrorisiert nicht nur ihre jüngere Schwester, sondern auch die überforderte Dienerschaft, die nach und nach das Weite sucht. Sie kann tun und lassen, was sie will. Ihre Eltern finden Gefallen an dem kleinen Biest und behandeln sie mit der Zeit doch noch wie ein echtes Familienmitglied. 7-12 Jahre: Die verwöhnte Prinzessin entwickelt sich zu einem äußerst rabiaten Mädchen, die von Gleichaltrigen wie Erwachsenen gefürchtet wird. Die Lehrer an ihrer Privatschule in Oak treibt sie in den Wahnsinn, ihre Mitschüler halten sich von ihr fern oder bleiben gleich daheim. Wer sie oder ihre Schwester ärgert, bekommt ihre gnadenlose Rache zu spüren. Ihre Angehörigen zu peinigen ist schließlich ihre Aufgabe! 14-16 Jahre: Aus Langeweile und Einsamkeit schließt sie sich einer örtlichen Gang an. Um zu beweisen, wie hart sie drauf ist, fügt sie sich dafür selbst einige Narben mit einem Messer zu. Die brutale Welt der Straße gefällt ihr – zumindest so lange, bis ihre Gang sie ausgerechnet an ihrem 16. Geburtstag ausnutzt, um ihr Anwesen zu plündern und ihre monströsen Diener zu verletzen. Der Anführer hat sie nicht nur verraten, er lässt sie auch verprügelt und gedemütigt im Dreck zurück. Rache! 17-18 Jahre Jahre: Die letzten Monate hat Angra viel Zeit in einem verrufenen Distrikt unter Rowdy-Oni, animalischen Tiermenschen und weggeworfenen Golems verbracht. Selbst eine Gang aus Delinquenten unter sich zu vereinen war allerdings schwerer als gedacht. Es fehlt ihr nicht nur an Power, sondern auch an echter Erfahrung. Aus diesem Grund beschließt sie die örtliche dunkle Gilde mit ihrer Präsenz zu bereichern. Ihre schwarzen Künste könnten sowieso eine Auffrischung gebrauchen. Über die Verbindungen ihrer Eltern wird ein erster Kontakt hergestellt. Colette kommt natürlich auch mit.
18 Jahre: Gildenbeitritt und RPG-Start.
Offtopic
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Zuletzt von Angra am Sa 17 Sep 2022 - 22:00 bearbeitet; insgesamt 36-mal bearbeitet
“On your knees. I want you to beg for forgiveness.”
Diagramm
Volkseigenschaften
Hybride - Halbdämon; Die Dämonen sind ein Volk welches sich aus der Hölle stammt, nicht selten finden sie den Weg zu den Menschen. Sollten sie unter den Menschen weilen, dann tun sie dieses um ihren Spaß zu haben und Schabernack zu treiben. Normalerweise können Dämonen keine Kinder zeugen, da die Wahrscheinlichkeit dafür sehr gering ist, allerdings gibt es auch hier ausnahmen. Die Kinder eines Dämons mit einem anderem Volk nennt man Halbdämon. Ein Dämon ist unrein, wodurch ein Teil der Unreine in das gezeugte Kind übergeht, durch diese Unreinheit entstehend wächst eine starke magische Kraft in Halbdämonen heran. Jeder Halbdämon erhält durch diese Unreinheit gegenüber der einem Element eine Resistenz, zudem sind sie anfälliger gegenüber einem bestimmten anderen Element. Mit ihrem dämonischen Elternteil geht auch eine körperliche Veränderung, in dem sich ein Dämonenschweif ausbildet, den Halbdämonen nutzen können, einher. Trotzdem teilen Halbdämonen die Sterblichkeit von normalen Völkern, sie leben nicht ewig wie Dämonen und auch ihr Schwanz sollte man ihn greifen, lässt ihre Kraft schwinden.
BONI: Ausgewählte Elementarresistenz (Feuer); Zauber mit dem ausgewählten Element sind weniger effektiv und verursachen nur Schaden, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Dämonenschweif als weiteres Körperteil, welcher die verschiedensten Farben & Formen besitzen kann.
MALI: Ausgewählte Elementarempfindlichkeit (Wasser); Zauber mit dem ausgewählten Element sind effektiver und verursachen Schaden gleich einem Level über dem eigentlichen Trefferschaden. Ergreifen und Drücken des Schweifes sorgt für sofortigen Kraftverlust.
Potenzial
STÄRKE: 1
SCHNELLIGKEIT: 2
GESCHICKLICHKEIT: 3
WIDERSTAND: 2
MANAREGENERATION: 1
WILLENSKRAFT: 3
Attribute
STÄRKE: 10 Punkte - Level 1
SCHNELLIGKEIT: 60 Punkte - Level 2
GESCHICKLICHKEIT: 100 Punkte - Level 3
WIDERSTAND: 60 Punkte - Level 2
MANAREGENERATION: 10 Punkte - Level 1
WILLENSKRAFT: 100 Punkte - Level 3
MANAVORRAT: 100 Punkte
Allgemeine Zauber
Magic Activation TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält man Gratis sobald die Voraussetzungen erfüllt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser simple Zauber wird von so ziemlich jedem beherrscht, der weiß, wie man mit Magie umgeht. Man nutzt eine kleine Menge Mana, um magische Schalter oder Lacrima zu aktivieren oder Türen zu öffnen.
Magieart 1
MAGIEART: Requip: Gunner 10 Punkte - Klasse I
Requip: The Gunner TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit NEBENATTRIBUT: Willenskraft SPEZIELLES: Stärke und Effekt einer Schusstechnik können von der verwendeten Schusswaffe modifiziert werden. BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit Gewehren und anderen magischen Schusswaffen. Mit Hilfe einer Taschendimension ist der Magier in der Lage, sein Arsenal zu transportieren und sogar mitten im Kampf seine aktive Waffe zu ersetzen.
ZAUBER:
Requip: Firearms TYP:Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: Entsprechend der Klasse der beschworenen Schusswaffe: 5 / 20 / 50 / 100 / 250 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur Schusswaffen beschwören. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier auf seine Taschendimension zugreifen und eine Waffe daraus beschwören. Dabei kann der Anwender auch eine aktuell beschworene Schusswaffe durch die Gewählte ersetzen. Das Beschwören einer Waffe dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.
Pistol TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 10 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 6 Schuss VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Diese kleinkalibrige, jedoch äußerst kompatible Waffe ist eine der einfachsten Beschwörungen dieses Magieauslegers. Mit ihr lassen sich einzelne Schüsse auf Ziele abgeben, jedoch muss man recht schnell nachladen. Kraft und Geschwindigkeit der Schüsse mit dieser Waffe entsprechen der Willenskraft des Anwenders minus 1, kann jedoch Level 4 nicht überschreiten.
Magieart 2
Waffen
Fernkampfwaffen – Schusswaffen – Grad I
Inventar
Nähset Streichhölzer Magisches Beautykit Eine Voodoopuppe ihrer Schwester Packung Zigaretten Marke "Reaper's Finest"
Zuletzt von Angra am Sa 17 Sep 2022 - 22:03 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Willkommen in der Bewerbungsabteilung, nicht-liebe Angra!
Ich übernehme deine EB und habe mit großem Interesse den Steckbrief der nicht-Guten Halbdämonin gelesen. Und... ja, Angra kommt wirklich aus einem sehr interessanten Haushalt
Ein paar Punkte gibt es noch, die wir uns näher angucken müssten, bevor du im RP starten kannst. Aber das haben wir sicherlich schnell angepasst!
Augenfarbe Alles, was abseits einer normal menschlichen Gestalt ist, wird in der Volksbeschreibung erwähnt. Wenn zu den Punkten nichts im Volk steht, geht man von einer menschlichen Form aus. Daher beschränke dich bitte auf eine Augenfarbe, die aber gerne abseits von normal blau oder grün sein kann.
Stärken Übernatürliche Sehkraft auf einem Auge: Wäre ein Volksbonus, der hier nicht vorhanden ist. Daher die Stärke bitte ersetzen/streichen
Schwäche … entsprechend wäre eine „normal menschliche Sehkraft“ auf dem übriggebliebenen Auge auch keine Schwäche, sofern nicht wirkliche Kurz- oder Weitsichtigkeit vorhanden ist
Zauber „Magic Activation“ Bitte unter „Allgemeine Zauber“ schieben
Magieart Bitte die allgemeine Beschreibung zum Magieausleger noch drunter ergänzen
Firearms & Pistol Hier sind die Codes verlorengegangen, bitte die Zauber mit richtiger Formatierung ergänzen
Waffen Bitte auf „Fernkampfwaffen – Schusswaffen – Grad I“ anpassen
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