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 Waffenregeln

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BeitragThema: Waffenregeln
Waffenregeln EmptyMo 20 Jan 2020 - 21:39


Nahkampf- & Waffenregeln
Übersicht über Kosten, Nahkampf und Waffen

§1 Allgemeines
Es gibt im Fairy Tail Universum viele Waffen, seien sie magisch oder doch normal und auch Kampfstile, die sich eventuell magischer Unterstützung bedienen. Diese Regeln sind dafür da, um zu bestimmen, wie gut man im Nahkampf standhalten oder mit einer Waffe umgehen kann. Wichtig für das Erhöhen der nahkampf- oder waffenspezifischen Fähigkeiten ist vor allem das Attribut Geschicklichkeit, an dem euer Umgang mit eurem Körper beziehungsweise den Waffen festgemacht wird. Führt ihr eine Waffe mit euch herum, ohne jedoch mit dieser ausgebildet zu sein, so könnt ihr bestenfalls mit ihr herumfuchteln, aber nicht wirklich damit kämpfen. Ebenso verhält es sich im Nahkampf wo ihr eventuell nur blindlinks auf Gegner einprügeln, aber keine effektiven Schläge anbringen könnt.

§2 Waffengattungen
Klingenwaffen: Beschreiben alle Waffen, die zum größten Teil aus einer Klinge bestehen. Bekannte Beispiele sind Messer oder Schwerter.

Klingenwaffen:


Stangenwaffen: Alle Waffen die eine lange Stange aufweisen, sind hier anzusiedeln. Beispiele wären Kampfstäbe, Hellebarden oder Speere.

Stangenwaffen:


Kettenwaffen: Dies sind Waffen, die flexible Elemente aufweisen und deren Bewegungen schwer vorauszuahnen sind und teils dem Zweck dienen, den Gegner festzuhalten oder zu Fall zu bringen. Darunter fallen Peitschen, Streitflegel oder Nunchakus.

Kettenwaffen:


Fernkampfwaffen: Wie der Name es schon sagt handelt es sich bei den Fernkampfwaffen um diverse Waffen, die besonders über Distanz agieren. Hierbei ist egal, ob etwas von diesen Waffen abgeschossen oder die Waffe selbst geworfen wird.
Bei Fernkampfwaffen orientiert sich das Schadenspotenzial der Projektile (Pfeile/Kugeln) am entsprechenden Waffengrad, also Grad I = Stärke 1, Grad III = Stärke 3 usw. Die Schnelligkeit verschossener Projektile ist auch ohne Magiewirkung recht hoch und liegt zwischen Level 5 und 6 in einer geraden Linie.

Fernkampfwaffen:


Faustwaffen: Unter dem Namen Faustwaffen werden alle Waffen zusammen gefasst, die entweder direkt mit der Hand oder sehr nah an dieser geführt werden.

Faustwaffen:


Schlagwaffen: Eine simple, aber auch variierte Waffenkategorie, bei der die Waffen alle grundlegend auf Stärke aufgebaut sind.

Schlagwaffen:


Spezielle/Ungewöhnliche Waffen: Wenn eine Waffe nicht in eine der oberen Kategorien passt. Hier findet man oft Dinge, die ursprünglich gar keine Waffen waren oder es eigentlich immer noch nicht sind, wie beispielsweise Schirme, Spielzeuge oder auch Alltagsgegenstände, wie Decken. Auch Schilde gehören zu dieser Kategorie, da sie nicht wie eine typische Waffe geführt werden.

Mischwaffen: Eine Besonderheit, die auftritt, wenn sich mindestens zwei Waffenkategorien zusammenfassen lassen können, sind die Mischwaffen. Waffen, die zwei oder gar mehr Kategorien gleichzeitig zugeordnet werden können, landen hier. Es gibt keine Obergrenze was die Anzahl der Waffenarten betrifft, allerdings muss jeder dieser Waffengrade auf mindestens dem ersten Grad erlernt sein.

§3 Waffengrade
Grad I

Der erste Waffengrad ermöglicht es dem Anwender, seine Waffe so gut wie ein Rekrut in der Armee zu führen. Man beherrscht bereits die grundlegendsten Bewegungen und Techniken mit der Waffe und läuft gleichzeitig keine Gefahr, sich gleich einem totalen Anfänger damit selbst zu verletzen. Auch gegen einen bewaffneten Gegner kann man sich gut wehren, mit steigender Anzahl dieser sinkt jedoch die Gewinnchance des Magiers.

Grad II

Mittlerweile hat man die Basisbewegungen und -techniken im Umgang mit der Waffe verinnerlicht, sodass man nun schon besser kämpfen kann. Man beherrscht fortgeschrittene Bewegungen und kann seine Waffe gut zum Blocken von Angriffen und auch für Finten verwenden. Man kann sich nun schon mehreren bewaffnete Kämpfer erfolgreich erwehren.

Grad III

Die Fähigkeiten des Magiers nähern sich stetig denen eines Elitesoldaten. Die meisten Bewegungen geschehenen nun äußerst flüssig und der Anwender ist auch in der Lage, wahrlich komplexe Manöver auszuführen. Gegnerische Angriffe abzuwehren fällt einem nun ähnlich leicht wie das Reißen schwerer Wunden, und man kann seine Waffe nun für richtige Techniken nutzen, die einem normalen Menschen unmöglich erscheinen würden.

Grad IV

Hier hat der Magier das Level erreicht, bei welchem er sich gut und gerne als Meister mit dem Umgang mit seiner Waffe nennen kann. Alle Bewegungsabläufe laufen mit höchster Perfektion und Präzision ab, sodass es nur noch wenige Kämpfer gibt, die ihm im bewaffneten Kampf überhaupt das Wasser reichen können. Weiterhin fühlt sich die Waffe nun ähnlich einem Teil des Körpers so an, als würde sie die eigenen Bewegungen noch flüssiger machen, anstatt sie zu behindern.

Grad V

Eine lebende Legende. Es gibt keine Technik, die der Anwender nicht kennt und jede noch so unmögliche Bewegung scheint der Anwender mit seiner Waffe ausführen zu können. Ohne Mühen wird sich der Kämpfer seinen Weg durch eine kleine Armee bahnen können und selbst Waffenmeister können ihm nicht das Wasser reichen.

§4 Nahkampfgrade
Grad I

Auf dem ersten Nahkampfgrad ist man in der Lage seinen Körper grundlegend im Kampf zu verwenden und nicht mehr ziellos auf einen Gegner einzuschlagen. Die ersten Manöver gehen einem leichter von der Hand und gerade weniger komplexe Angriffe sind kein Problem mehr. In einem Kampf eins gegen eins ist man sicherlich schon in der Lage sich gegen den Otto Normalbürger zu behaupten.

Grad II

Langsam versteht man seinen Körper schon so gut, dass man seine Grenzen besser einschätzen kann und in der Lage ist auch komplexere Bewegungsabläufe flüssig durchzuführen. Die eine oder andere leicht akrobatische Einheit kann man in seinen Kampfstil mit einfließen lassen, aber man sollte nicht zu ausgefallen werden.

Grad III

Bewegungen, die für den Nahkampf wichtig sind, sind dir bereits so bekannt, dass du sie wahrscheinlich im Schlaf ausführen könntest. Zudem ist die eigene Körperkontrolle auf einem Maß, das einem jederzeit erlauben würde einen Angriff sofort zu unterbrechen und abzuwandeln, ohne groß ins Straucheln zu kommen. Es ist, als würdest du die Grenzen deines Körpers spüren können und genau wissen, wann die sie erreichst, um 100% aus dir heraus zu holen.

Grad IV

Habt ihr schon mal Aufnahmen von berühmten Martial Artists gesehen? Ein Charakter auf diesem nahkampfgrad kann sich gut und gerne in die Riege dieser besonders talentierten und erfahrenen Kämpfer einreihen. Ihren Körper kennen sie, wie kein zweiter und selbst Dinge, die unmöglich erscheinen, sind nur noch eine kleine Anstrengung.

Grad V

Ein Meister seines Faches, das ist man nun, so gut, wie man seinen Körper kennt und benutzen kann, scheinen selbst übermenschliche Bewegungsabläufe problemlos machbar zu sein. Die Hohe Beweglichkeit und die absolute Kontrolle über die eigenen Bewegungen machen einen Magier auf diesem Level sicherlich zu einer Gefahr für jeden, der sich in den Weg stellt. Selbst gegen eine Überzahl an Feinden muss man sich nicht scheuen den Kampf zu suchen.


§5 Erlernen von Waffen & Nahkampf
Die Kosten und Voraussetzungen für die unterschiedlichen Nahkampf- & Waffengrade könnt ihr der nachstehenden Tabelle entnehmen. Um im Grad aufzusteigen ist jeweils die Differenz zum nächsten Grad in Jewels zu zahlen.







KostenVoraussetzung
Grad I25 JewelsGeschicklichkeit Level 1
Grad II50 JewelsGeschicklichkeit Level 3
Grad III100 JewelsGeschicklichkeit Level 5
Grad IV200 JewelsGeschicklichkeit Level 7
Grad V400 JewelsGeschicklichkeit Level 9

Waffen, die nicht magisch sind, kriegt ihr kostenlos, solange ihr die zugehörige Waffengattung mindestens auf Grad I beherrscht. Bei magischen Waffen benötigt man zusätzlich zu Grad I der zugehörigen Waffengattung mindestens einen Magieausleger auf der gleichen Klasse wie die zu erwerbende Waffe. Magische Waffen werden wie Zauber gekauft. In beiden Fällen wird die Beschreibung der Waffe bei den selbst erfundenen Zaubern beworben.

§6 Spezielle Erstmagien
Es gibt einige Erstmagien, die schon grundlegend mit Waffen zu tun haben. Das bedeutet wiederum, dass sich der Magier so oder so ein wenig mit den Waffen beschäftigen musste, was sich wie folgt auswirkt: Diese Magier erhalten automatisch den ersten Grad einer Waffe aus einer beliebigen Waffenklasse, mit welcher sie zu tun haben.

Magien, auf welche das zutrifft:
Requip: The Knight (Kann einen beliebigen Nahkampfwaffengrad wählen)
Requip: The Warrior (Kann einen beliebigen Nahkampfwaffengrad wählen)
Requip: The Archer (Fernkampfwaffen der Art Bogen)
Requip: The Gunner (Fernkampfwaffen der Art Schusswaffe)
Kettenmagie (Kettenwaffen)
Take Over: Warrior Soul (Kann einen beliebigen Nahkampfwaffengrad wählen)
Take Over: Weapon Soul (Kann einen beliebigen Waffengrad wählen)

§7 Ähnliche Waffen
Beim Erlernen einer bestimmten Waffengattung erhält man auch das Wissen darüber, wie man mit ähnlichen Waffen der gleichen Überkategorie umgeht. So kann jemand, der einen Bogen erlernt, auch eine Armbrust abfeuern, wenn auch nicht ganz so geübt. Effektiv kann man mit allen weniger geübten Unterkategorien der gleichen Waffengattung um einen Grad weniger gut umgehen als mit der, die man am Besten beherrscht.
Beispiel: Ihr erlernt den Dolche auf Grad II, da es sich dabei um eine Klingenwaffe handelt, könnt ihr auch alle Formen von Schwertern führen, als hättet ihr diese auf Grad I erlernt.

Es ist möglich, ähnliche Waffen zu kaufen, solange man sie entsprechend Grad I führen kann. Der Dolchnutzer aus dem Beispiel könnte also auch ein Schwert kaufen. Um Waffentechniken zu nutzen, benötigt man aber den entsprechenden, gekauften Grad für die Waffenart, mit der man sie anwenden will.

Eine Ausnahme ist die Kategorie Ungewöhnliche Waffen, da sich die Waffen nicht einordnen lassen, müssen einzelne Waffen separat erlernt werden, wenn sie vom Typ her nicht exakt übereinstimmen.


§8 Magische Waffen
Magische Waffen sind Objekte, die durch eingebaute Lacrima (magische Kristalle), Verzauberungen oder aus anderen Gründen magische Effekte innehaben, die jede magisch begabte Person nutzen kann. Ihre Effekte beziehen sich dabei typischerweise auf die Waffe an sich; Änderungen an Form, Optik, Größe oder Gewicht, Verstärkung von Angriffen, vermehrte Projektile von Schusswaffen und mehr.

Die Effekte magischer Waffen können auch Elemente beinhalten, die der Magier selbst nicht beherrscht, solange sich das Element spezifisch auf die Waffe ausübt. So muss man keine Feuermagie lernen, um eine Klinge zu besitzen, die sich mit Flammen überzieht, aber für einen magischen Stab, der Feuerbälle verschießt. Auch Effekte, der einer elementlosen Magie zugeordnet werden würden, sind möglich, solange sie sich auf die Waffe selbst beziehen; man muss also keine Spiegelmagie lernen, um einen Dolch zu haben, der eine Kopie von sich erstellen kann.

Im Allgemeinen können magische Waffen bis Klasse II einen und ab Klasse III bis zu zwei verschiedene Effekte haben; Effekte, die nicht kampfrelevant sind (z.B. dem Transport der Waffe dienen oder magischen Stauraum bieten) können dieses Limit aber überschreiten. Enthält eine Waffe zwei Effekte, entspricht die Wirkung beider Effekte einem geringeren Rang als die Waffe selbst.

◊ Klassische Transporteffekte sind zum Beispiel das Verkleinern einer Waffe, das Herbeirufen einer Waffe aus der Entfernung und das Hervorholen einer Waffe aus einem sichtbaren Gegenstand/Schmuckstück/o. Ä.. Waffen "aus dem Nichts" beschwören ist hingegen Nutzern von Requip-Magien vorbehalten und benötigt Zugriff auf eine entsprechende Taschendimension.

Es ist möglich, dass eine Waffe statt einem Effekt einen Zauber beinhaltet, den der Magier anwenden kann, solange er die Waffe trägt. Diese Zauber gelten immer als kampfrelevant. Zauber, die einer Waffe innewohnen, sind nicht besonders komplex und im Vergleich zu regulären Zaubern weniger stark (Wertemaximum -1; Schildzauber können keine gleichrangigen Angriffe abwehren).
Jede Wirkung abseits der Waffe, jeder Effekt mit Attributwerten und jeder Effekt, der mit anderen Zaubern aktiv interagiert (z.B. Zauber abwehren), wird als Zauber klassifiziert. Allgemein gilt ein Zauber auch als ein Effekt. Anders als ein auf die Waffe bezogener Effekt setzt eine Zauberwirkung grundsätzlich eine passende Magie voraus.

Es ist möglich, eine bereits gekaufte magische Waffe hochzustufen, z.B. von Klasse I auf Klasse II. Wird dabei der Effekt der Waffe von einem Klasse I-Effekt durch einen Klasse II-Effekt umgetauscht, bezahlt man beim Kauf der neuen Version nur die Differenz zwischen dem bereits gekauften und dem neuen Rang. Kommt stattdessen ein Effekt der Klasse II hinzu und der Effekt der Klasse I wird beibehalten, gilt es als eine Waffe der Klasse I und eine Waffe der Klasse II und beide werden separat bezahlt. Diese Regelung gilt für sämtliche Waffenklassen und auch für Waffen, die direkt auf höheren Rängen mit gestuftem Effekt beworben werden.


§8.1 Manaspeichernde Gegenstände
Es gibt die Möglichkeit, magische Gegenstände bei sich zu tragen, in denen der Anwender Mana für eine in der Beschreibung bestimmte Magieart im Voraus speichern kann. Dafür bezahlt er die Menge an Mana, die in den Gegenstand geleitet werden soll, und kann dieses später aus dem Gegenstand heraus nutzen. Das Mana muss innerhalb der laufenden Szene in den Gegenstand geleitet werden. Wie alle anderen Zauber und Gegenstände wirkt die Manaregeneration nicht in dem Post, in dem man Mana hinein leitet (Ausnahme: Manaregeneration Legendär). In Posts, in denen Mana nur gespeichert bleibt und kein neues hinzugefügt wird, wird die Manaregeneration dadurch allerdings nicht blockiert.


Klasse I: 20 Mana
Klasse II: 60 Mana
Klasse III: 150 Mana
Klasse IV: 300 Mana
Klasse V: 1.000 Mana

Pro Charakter ist nur ein einziger manaspeichernder Gegenstand erlaubt.


§9 Waffen- & Nahkampftechniken
Zusätzlich gibt es spezielle magische Techniken, die ihr unabhängig eurer Startmagie erlernen könnt, die Waffen- & Nahkampftechniken. Diese hängen sowohl von eurem Umgang mit Waffen ab, also den Waffengraden, als auch der Klasse eurer beherrschten Magie.

Es ist nicht notwendig eine magische Waffe zu besitzen, um Waffentechniken einsetzen zu können, es ist jedoch verpflichtend eure nichtmagische Waffe, die ihr nutzen wollt, in der Abteilung für selbsterfundene Zauber absegnen zu lassen.

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