Um die Kosten für eure Attributssteigerungen zu sehen, guckt in die Tabellenspalte, die eurem für das Attribut in der Bewerbung gewählten Potenzial entspricht. Es ist jeweils die Differenz zu zahlen.
Anmerkung: LEGENDÄR kann lediglich als S-Rang Magier erreicht werden. Kein Charakter kann mehr als 2 Legendäre Attribute erlangen. Zur Bedeutung der einzelnen Attribute und Stufen, s. Attributssystem)
Während Magier immer bedacht sind, neue Zauber zu lernen, lohnt es sich auch, an seinen alten Techniken zu feilen. Magier, die es gewohnt sind, einen bestimmten Spruch zu nutzen, sind in der Lage, ihn zu stärken und mehr von seinem Potential auszuschöpfen. Einen Zauber auf diese Weise zu verbessern nennt sich Mastery und kostet keine Jewel. Stattdessen kann eine neue Mastery-Stufe kostenfrei bei den Jewelupdates beantragt werden, sobald man den Zauber oft genug verwendet hat. Jeder Zauber, dessen Art nicht als „Support“ definiert ist, kann bis zu dreimal gemeistert werden. Support-Zauber können ebenfalls maximal dreimal gesteigert werden, bei manchen Effekten sind so viele Steigerungen aber nicht möglich. Davon abgesehen können nur Zauber bis Klasse III gemeistert werden, da Zauber der Klasse IV oder höher bereits das Maximum der Meisterung beinhalten.
Mastery I: Nach Anwendung in insgesamt 3 Posts. Mastery II: Nach Anwendung in insgesamt 8 Posts. Mastery MAX: Nach Anwendung in insgesamt 15 Posts.
Wie genau die Steigerung eines Zaubers aussieht, ist abhängig von seiner Klasse und seiner Art. So kann sich ein Zauber der Klasse I mit der Art „Fernkampf“ bei jeder neuen Mastery-Stufe einen der drei Effekte aussuchen, die hier unter „Fernkampf – Klasse I“ aufgeführt sind. Dabei ist es möglich, den gleichen Effekt bei mehreren Steigerungen zu verwenden und so zu verstärken; z.B. kann der Effekt „Reichweite + 5 m“ bei jeder Steigerung verwendet werden für eine gesamte Reichweiten-Steigerung um + 15 m.
Fernkampf
Unter die Art „Fernkampf“ fallen sämtliche Zauber, die auf Distanz offensiven Schaden verursachen.
Klasse I:
Maximum für Stärke oder Schnelligkeit + 1
Maximum der Reichweite + 5 m
Entfallen von "Willenskraft - 1" (einmal möglich)
Klasse II:
Maximum für Stärke oder Schnelligkeit + 1
Maximum der Reichweite + 5 m
Manaverbrauch - 5
Klasse III:
Maximum für Stärke oder Schnelligkeit + 1
Maximum der Reichweite + 10 m
Manaverbrauch - 10
Nahkampf
Unter die Art „Nahkampf“ fallen sämtliche Zauber, die Schaden direkt am Anwender verursachen, bei denen also als Reichweite 'Selbst', 'Berührung' oder Ähnliches angegeben ist.
Klasse I:
Stärke oder Schnelligkeit + 1 auf physische Angriffe (einmal möglich)
Anwendung auf beide Hände ohne Erhöhung der Kosten (einmal möglich)
Stärke oder Schnelligkeit + 1 auf physische Angriffe (einmal möglich)
Schockwelle (verursacht Schaden bei knappem Ausweichen, durch zweite Mastery auch auf kurze Distanz) (zweimal möglich)
Manaverbrauch - 5
Klasse III:
Stärke oder Schnelligkeit + 1 auf physische Angriffe (einmal möglich)
Vorpreschen (Kann einen gleichklassigen oder niedrigeren Zauber durchbrechen, ohne den eigenen Angriff zu beenden, durch mehrfache Mastery auch mehr gleichklassige oder niedrigere Zauber)
Manaverbrauch - 10
Schilde:
Als Schilde gelten sämtliche Zauber, die dazu dienen, feindliche Angriffe zu stoppen, ohne von sich aus Schaden zu verursachen. Auch Zauber, die absorbierende, reflektierende oder ähnliche Effekte haben, fallen in diese Kategorie.
Klasse I:
Abwehren von + 1 Zauber der Klasse I
Schildgröße verdoppeln
Erstellung in + 5 Meter Entfernung möglich
Widerstandsmaximum + 1 (nur für Schilde mit Widerstandwert; einmal möglich)
Klasse II:
Abwehren von + 1 Zauber der Klasse II
Schildgröße verdoppeln
Manaverbrauch - 5
Widerstandsmaximum + 1 (nur für Schilde mit Widerstandwert; einmal möglich)
Klasse III:
Abwehren von + 1 Zauber der Klasse III oder Abwehren von + 2 Zauber der Klasse II
Schildgröße verdoppeln
Manaverbrauch – 10
Widerstandsmaximum + 1 (nur für Schilde mit Widerstandwert; einmal möglich)
Fesseln:
Als Fesseln gelten sämtliche Zauber, die die Bewegung des Gegners einschränken, bis er sich befreit, aber nicht von sich aus Schaden verursachen. Gefängnisse und Ähnliches fallen ebenfalls in diese Kategorie. Manche Fesseln (inkl. alle Fesseln auf Klasse I) stellen nur das Material (Seil/Kette/...) her, mit dem ein Gegner dann von Hand gefesselt werden kann.
Klasse I:
Zauberzeit - 1 Sekunde (zweimalig)
Stärke zur Brechung + 1 (einmalig)
Manaverbrauch - 5
Klasse II:
Zauberzeit - 1 Sekunde (zweimalig)
Stärke zur Brechung + 1 (einmalig)
Manaverbrauch - 5
Klasse III:
Zauberzeit - 1 Sekunde (einmalig)
Stärke zur Brechung + 1 (einmalig)
Maximum der Reichweite + 10 m
Manaverbrauch – 10
Beschwörung
Unter die Art „Beschwörung“ fallen sämtliche Zauber, die eine magische Kreatur beschwören.
Klasse I:
Erhöhung eines Attributs um 1
Kopplung an einen anderen Geist/Beschwörungspartner* (einmal möglich)
Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten (einmal möglich)
*Werden zwei Zauber/Geister gekoppelt, taucht bei Beschwörung eines Geistes der gekoppelte zu nur halben Beschwörungskosten auf. Für eine Kopplung benötigen beide Zauber die entsprechende Mastery und müssen sich auf der gleichen Klasse befinden.
Klasse II:
Erhöhung eines Attributs um 1
Manaverbrauch - 5
Kopplung an einen anderen Geist/Beschwörungspartner* (einmal möglich)
*Werden zwei Zauber/Geister gekoppelt, taucht bei Beschwörung eines Geistes der gekoppelte zu nur halben Beschwörungskosten auf. Für eine Kopplung benötigen beide Zauber die entsprechende Mastery und müssen sich auf der gleichen Klasse befinden.
Klasse III:
Erhöhung eines Attributs um 1
Manaverbrauch - 10
Supportzauber
In die Kategorie "Support" fallen sämtliche Zauber, die keinen der bisher genannten Effekte haben. Sie umschließen eine Vielzahl von Effekten wie die Stärkung und Heilung von Verbündeten, das Schaffen von Objekten oder Stauraum oder einfach kleine Hilfen im Alltag.
Da Supportzauber sehr vielfältig ausfallen können, treffen nicht alle Mastery-Steigerungen für jeden Supportzauber zu. Entsprechend könnt ihr euch für jene Mastery entscheiden, die zu eurem Supportzauber passt.
Klasse I:
Änderung der Reichweite (Von Berührung zu Distanz 5m) (einmal möglich)
Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m
Dauer der Fähigkeit erhöht sich um 50%. [Passende Zahl einfügen]
Nachklingen der Fähigkeit (Auramagie z.B. wirkt noch einige Sekunden länger, Heilmagie wirkt noch nach, sodass sich ein kleiner Schnitt heilt, wenn man kurz davor noch geheilt wurde, etc.) [Passenden Effekt einfügen] (einmal möglich)
Übertragen: Der Zauber kann statt auf den Anwender auf einen Verbündeten gewirkt werden (Requip-Zauber) (einmal möglich)
Entfallen von "Willenskraft - 1" (einmal möglich)
Kombinieren: Kombiniert die Effekte zweier gemeisterter Requip Zauber, sodass beide gleichzeitig aktiv sein können.* (Requip-Zauber)
Klasse II:
Manaverbrauch - 5
Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m
Dauer der Fähigkeit erhöht sich um 50%. [Passende Zahl einfügen]
Nachklingen der Fähigkeit (Auramagie z.B. wirkt noch einige Sekunden länger, Heilmagie wirkt noch nach, sodass sich ein kleiner Schnitt heilt, wenn man kurz davor noch geheilt wurde, etc.) [Passenden Effekt einfügen] (einmal möglich)
Übertragen: Der Zauber kann statt auf den Anwender auf einen Verbündeten gewirkt werden (Requip-Zauber) (einmal möglich)
Kombinieren: Kombiniert die Effekte zweier gemeisterter Requip Zauber, sodass beide gleichzeitig aktiv sein können.* (Requip-Zauber)
Klasse III:
Manaverbrauch - 10
Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 10m
Dauer der Fähigkeit erhöht sich um 50%. [Passende Zahl einfügen]
Nachklingen der Fähigkeit (Auramagie z.B. wirkt noch einige Sekunden länger, Heilmagie wirkt noch nach, sodass sich ein kleiner Schnitt heilt, wenn man kurz davor noch geheilt wurde, etc.) [Passenden Effekt einfügen] (einmal möglich)
Übertragen: Der Zauber kann statt auf den Anwender auf einen Verbündeten gewirkt werden (Requip-Zauber) (einmal möglich)
Kombinieren: Kombiniert die Effekte zweier gemeisterter Requip Zauber, sodass beide gleichzeitig aktiv sein können.* (Requip-Zauber)
* Werden zwei Zauber kombiniert, verbinden sich die beiden genutzten Requipzauber, sodass beide Effekte genutzt werden können. Hierbei ist wichtig, dass die Effekte sich nicht überlagern, wenn zum Beispiel zwei Masken genutzt werden, die den Sehsinn verändern, so hat zum Beispiel jedes Auge nur einen der beiden Effekte. Optisch sieht es aso aus, als wären zwei nicht zusammengehörige Hälften zusammen gesetzt worden, je nach Effekt/genutztem Requip, kann diese Verbindung unterschiedlich aussehen. Für eine Kopplung benötigen beide Zauber die entsprechende Mastery und müssen sich auf der gleichen Klasse befinden.
Passive Zauber
Zusätzlich gibt es noch die Zauberart "Passiv". Dabei handelt es sich um Zauber, die nicht aktiv eingesetzt und somit nicht gesteigert werden können. Im Gegenzug sind ihre Effekte dauerhaft aktiv und kosten kein Mana.
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