Eine Unterkategorie der magischen Wesen Fiores sind die Wandler. Anders als viele andere humanoide, die abgesehen von etwas ungewöhnlichem Aussehen oder einer einzelnen besonderen Fähigkeit noch recht menschlich wirken, haben die Wandler eine besondere Gemeinsamkeit, die Form in denen man Ihnen begegnet, ist nicht die Einzige, die sie besitzen. Mit einem bestimmten Trigger oder bestimmten Eigenschaften sind sie in der Lage ihr Äußeres zu verändert, freiwillig oder nicht.
Varianten
Kiryn / Nyrik In den Bergen Zentralfiore liegt das Dorf Ago, die Heimat der Kiryn, einem Volk verfluchter Menschen, die sich, sobald sie in rage geraten, in die Nyrik verwandeln, eine in Flammen stehende Version von sich selbst. Erst wenn der Zorn verflogen ist, kehren die nyrik in ihre ursprüngliche Form zurück. Mit sehr viel Training und Disziplin kann ein Kiryn seine Nyrik-Form kontrollieren und verfällt nicht in das typische zerstörerische Muster. Die Kiryn haben gelernt ihren Fluch für sich zu nutzen und die Magier die aus dem Dorf kommen, kommen mit dem feurigen Element leichter zurecht als andere Magier.
VORAUSSETZUNGEN: Geburtsort: Ago Village, Mindestens Potenzialstufe 2 auf Willenskraft bei Charaktererstellung BONI: Feuertalent: Das Erlernen von Zaubern mit Feuerelement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich 2 Volkszauber Resistenz gegen heißes Wetter MALI: Wasser- und Eisanfälligkeit; Zauber mit Wasser- und Eiselement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Unfreiwillige Verwandlung per Fury Eruption Zugehörige: Lacrita Ardére,
Skinwalker Die Skinwalker sind ein legendenbehaftetes Volk, das immer wieder unter den Menschen auftreten kann. Solange ein Elternteil das sogenannte „Skinwalker Gen“ besitzt, kann es passieren, dass sich die Fähigkeiten eines Skinwalkers in diesem Kind offenbaren, es ist jedoch kein Garant für diese Fähigkeiten. Jeder Skinwalker ist wenigstens entfernt humanoid, doch ein wirklich festgelegtes Äußeres gibt es nicht, die eigentliche Form des Skinwalkers gibt einzig sein Skinwalker Gen vor. Das Erscheinungsbild kann von einem leichten "Uncanny Valley" (sieht beinahe komplett aus, wie ein Mensch, aber irgendwas stimmt nicht ganz) bis zu kaum noch menschlich reichen. Dazu bilden sie vereinzelte tierische Merkmale wie Hörner, Schuppen oder Schweife aus, wobei diese bei Skinwalkern der aktuellen Generationen keine evolutionären Vorteile mehr bieten.
Der unerfahrene Skinwalker kann in der Regel nur Lebewesen kopieren, die er direkt vor sich sieht. Mit zunehmender Geschicklichkeit kann er dies jedoch ausbauen: Geschicklichkeit Level 5: Es reicht nun aus, wenn der Anwender ein Foto oder eine realistische Zeichnung des Tieres vor sich hat. Geschicklichkeit Level 8: Der Anwender kann nun sogar Tiere kopieren, die er sich vor seinem inneren Auge vorstellt.
VORAUSSETZUNGEN: min. 1 Elternteil ebenfalls Skinwalker, Potenzialstufe 3 auf Manaregeneration BONI:Volksmagie, Kommunikation mit Tieren wenn entsprechend verwandelt MALI: Nahkampfanfälligkeit; Nahkampfangriffe sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre; Nahkampfzauber wirken mit einer Zauberstärke -1 ZUGEHÖRIGE:Flynn Hawthorne, Temujin Atkiray,
Nachtmahr Ein Nachtmahr ist ein wandelbares Wesen. Er kommt als Mensch zur Welt und entsteht, wenn ein anderer ihn als Neugeborenes in der ersten Nacht besucht. Ab dem etwa dritten Lebensjahr verwandelt er sich nachts in ein Monster, dass nur kaum noch einem Menschen ähnelt. Er krabbelt auf vier Beinen, besitzt einen meist langen Schwanz, allerdings keine Flügel. Kleinere Auswüchse und Abweichungen wie Ohren, Krallen, ect können variieren, meist sind die von dunkler Farbe. Kurz: Augenzeugen würden ihn als Alptraum beschreiben. Er kann diese Verwandlung nicht steuern, allerdings was er tut. Sie ernähren sich von der Angst der Menschen, die einen Alptraum erleben, können aber auch normales Essen zu sich nehmen.
Voraussetzungen: Menschliche Herkunft Boni: Zauber mit Finsterniselement können um ein Level der Willenskraft früher erlernt werden; 1 Volkszauber; Nachtsicht Mali: Nicht fähig Lichtmagie zu erlernen. Lichtanfälligkeit; Zauber mit Lichtelement sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Keine Kontrolle über die Verwandlung. Zugehörige: Asher Alive [Alessandro Christoff Necrologia],
Lycans Die Lycans sind in der Lage sich mittels eines volkseigenen Zaubers in Werwölfe zu verwandeln. Hierbei fallen jedoch nicht die bekannten Stereotypen von Werwölfen an, so kann kein Mensch nur durch einen Biss zu einem Lycan werden, noch ist ein Vollmond notwendig. Die meisten Lycans werden als solche geboren, man kann jedoch auch mittels eines Blutrituals zu einem solchen gemacht werden oder von einem der Urwölfe, einem der ersten existierenden Lycans, durch einen Biss. Ein Lycan hat drei Formen in denen er auftreten kann, entweder seine menschliche Form, seine Werwolfform und eine Hybridform, alle kommen mit dem verbesserten Geruchssinn, den das Volk entwickelt hat.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Stärke bei Charaktererstellung Boni: 3 Volkszauber; Verbesserter Geruchsinn Mali: Metallanfälligkeit: Zauber mit Metallmagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Magieanfälligkeit: Zauber der Heavenly Body Magic sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Unfähig, Metallmagie zu erlernen. Zugehörige: Elezar Calderon, Zachariel Al Aron, Ravis Roy Reveau
Merfolk Bei dem Merfolk handelt es sich um ein Volk, bei dem die meisten das Bild von Meerjungfrauen im Kopf haben würden, ein menschlicher Oberkörper, er in einen Fischschwanz übergeht. Doch steckt noch etwas mehr im sogenannten Merfolk, denn mit Hilfe eines verzauberten Muschelanhängers, der speziellen für einen Merfolk geschaffen worden ist, sind sie in der Lage sich in eine menschlich wirkende Gestalt zu verwandeln. Um die Macht des Muschelanhängers aufrecht zu erhalten, muss er mindestens einmal pro Tag vollständig in Wasser getaucht werden, ob es sich um einen Ozean, einen Teich oder nur eine Schüssel mit Wasser handelt ist weniger relevant.
Voraussetzungen: Geburtsort in einem Meer Boni: Unterwasseratmung, Magischer Muschelanhänger für die Menschengestalt Mali: Hitzeempfindlichkeit Zugehörige: Nanami Necrologia,
Änderungen
- Text Kiryn umgeschrieben, damit der Text flüssiger zu lesen ist. - Text Skinwalker verkürzt: Streichen der Backstory; nehmen der unangenehmen Aura, da diese auch kein Malus des Volkes ist - Nachtmahre nur ein RS Fehler gestrichen und den Bonus Volkszauber präzisiert. - Lycans Text wurde vereinfacht, Hinweis auf Humanoide rausgenommen, drei Formen wären eher Sache für Zauber, Bonis präzisiert - Merfolk unter Berücksichtigung der Bearbeitung hier angepasst.
Kiryn Text AltIn den Bergen Zentral-Fiores existiert das Dorf Ago Village und deren Bewohner nannten sich Kiryn. Äußerlich gleichen Kiryn normalen Menschen. Durch einen Fluch verwandelten sich die Kiryn, wenn sie wütend werden, in flammende Wesen namens Nyrik. Während Kiryn als freundlich und nett gelten sind Nyrik zerstörerische Kreaturen. Nyrik werden wieder zu Kiryn wenn ihr Zorn verflogen ist. Mit sehr viel Training und Disziplin kann ein Kiryn seine Nyrik-Form kontrollieren und verfällt nicht in das typische zerstörerische Muster. Die Kiryn haben gelernt ihren Fluch für sich zu nutzen und die Magier die aus dem Dorf kommen, kommen mit dem feurigen Element leichter zurecht als andere (normale) Magier.
Skinwalker Text AltDie Legenden über dieses mysteriöse Volk gehen zahlreiche Jahrhunderte zurück. Manch einer munkelt gar, dass sie bereits seit Anbeginn der Zeit existieren. Ihre Existenz ist an keinen Ort gebunden, ein Skinwalker wird als jener geboren, wenn mindestens einer der Eltern ebenfalls das "Skinwalker-Gen" besitzt. In der Vergangenheit lebten sie meist in kleinen Stämmen, inzwischen haben sie sich jedoch unter das gewöhnliche Volk gemischt und sind daher ein wenig in Vergessenheit geraten. Es gibt jedoch noch immer vereinzelte, kleine Gruppen, die sich vollkommen dem modernen Leben abgewendet haben. Die natürliche Form des Skinwalkers ist sehr unterschiedlich. Eins haben all diese Wesen jedoch gemeinsam: sie laufen auf zwei Beinen und erinnern zumindest im Entferntesten an einen Menschen. Das Erscheinungsbild kann von einem leichten "Uncanny Valley" (sieht beinahe komplett aus, wie ein Mensch, aber irgendwas stimmt nicht ganz) bis zu kaum noch menschlich reichen. Dazu bilden sie vereinzelte tierische Merkmale wie Hörner, Schuppen oder Schweife aus, wobei diese bei Skinwalkern der aktuellen Generationen keine evolutionären Vorteile mehr bieten. Genauso, wie man sie von Menschen unterscheiden kann, kann man auch erkennen, dass sie sich von allen anderen humanoiden Völkern unterscheiden. In dieser Form besitzen die meisten Skinwalker eine unangenehme Aura, die von vielen unbewusst wahrgenommen wird. Aber wie so häufig, gilt auch hier: Ausnahmen bestätigen die Regel.
Der unerfahrene Skinwalker kann in der Regel nur Lebewesen kopieren, die er direkt vor sich sieht. Mit zunehmender Geschicklichkeit kann er dies jedoch ausbauen: Geschicklichkeit Level 5: Es reicht nun aus, wenn der Anwender ein Foto oder eine realistische Zeichnung des Tieres vor sich hat. Geschicklichkeit Level 8: Der Anwender kann nun sogar Tiere kopieren, die er sich vor seinem inneren Auge vorstellt.
Lycans Text Alt Bei den Lycans handelt es sich um eine Volksgruppe der Humanoiden, welche die Fähigkeit besitzen, sich in Werwölfe verwandeln zu können. Für diese Verwandlung benötigen die Lycans den Vollmond jedoch nicht zwingend. Denn ein Lycan verfügt über einen speziellen Zauber, der es ihm ermöglicht, zwischen seiner menschlichen und seiner Wolfsform zu wechseln. Ebenso wenig kann ein Lycan einen Menschen mit einen Biss zu einen Lycan machen. Damit ein Mensch zu einen Lycan wird, muss er entweder so geboren werden oder über ein spezielles Blutritual, welches das Blut eines Lycans in den Körper des Menschen bringt. Ein Lycan hat drei Formen, die normale menschliche Form, der man im Grunde genommen nichts anmerkt und die beiden Wolfsformen, einmal der normale Wolf und dann der Werwolf. In allen drei Formen verfügt er über einen verbesserten Geruchsinn. In alle drei Formen kann der Lycan fließend übergehen, wenn er dafür sein Mana einsetzt, sodass er sich jederzeit nach Belieben verwandeln und wieder zurückverwandeln kann.
Merfolk Text Alt Bei diesem Volk handelt es sich um ein Wesen, um welches viele Mythen und Legenden rangen. Bisher hat es noch niemand zu Gesicht bekommen, da sie sehr gut darin sind sich ihrer Umgebung anzupassen. Während der Oberkörper komplett menschlich ist, besteht das untere Ende aus einem Fischschwanz. Dies ändert sich durch Magie, wodurch es diesem Volk möglich ist an Land zu leben. Dennoch müssen sie extrem aufpassen, denn sobald der Körper mit Wasser in Berührung kommt, kommt die Flosse zum Vorschein. Durch ihre Abstimmung ist dieses Volk in der Lage unter Wasser zu Atmen.
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Zuletzt von Medusa am Mo 27 März 2023, 15:49 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
Ich möchte mich jetzt nicht exttra umloggen, aber ich denke jeder weiß, dass Rav mir gehört xD Ich bin absolut zufrieden! Passt so :> aber wenn man gerade dabei ist, weil mir das so auffällt, beim Text der Werdoggos: "[...]noch ist ein vollmond notwendig." Dann kann man ja mal das V groß machen
Dann wollen wir uns auch dieses Update mal ansehen.
Skinwalker εϊз Wären solche Infos wie "Wie viel Geschicklichkeit brauch man" nicht eher etwas, was in die Volksmagie, nicht die Beschreibung des Volkes, sollte?
Lycans εϊз Den Text der Lycans finde ich mittlerweile arg kurz gekommen. εϊз Großes "V" bei "Vollmond", wie Mr Elion das sagt
Merfolk Hier basteln wir mal vom anderen Topic weiter εϊз Ein Gegenstand, den man mit dem Volk bekommt, hat i.d.R. Vor- und Nachteile. Bei Dschinns und Lichs ist es sogar tödlich, wenn die Lampe/der Phylakter zerstört wird. Deswegen kostet der Volksboni auch keine Punkte. εϊз Die Muschel hat bisher keinen Nachteil, das sollte überarbeitet werden. "Regelmäßiger Kontakt mit Wasser" wäre ein passender Nachteil, das gehört aber dann zum Muschelanhänger und sollte entsprechend in die Beschreibung ebenjenes aufgenommen werden. εϊз Weiter brauchen wir dann einen Nachteil mit -0.5 Punkten, der die Unterwasseratmung ausgleicht.
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Ich hatte noch eine Idee für einen Mali zum Merfolk. Und zwar das sie eine Hitzeempfindlichkeit haben da es unter dem Meer ja nicht so warm wird wie an Land.
@Medusa, würde das für dich passen? Wenn ja, dann arbeite die Tatsache, dass täglich Kontakt zu Wasser benötigt wird, in die Beschreibung des Anhängers ein (Am Besten noch ein wenig spezifizieren, wie genau das aussehen kann. Reichen ein paar Tropfen? Muss man sich ganz in Wasser begeben?) und dann die Hitzeempfindlichkeit stattdessen als zusätzlichen Nachteil für das Merkfolk.
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Medusa Herrin der Statuen
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Würde ich eventuell mit einer neuen Überarbeitung der Magie dort unterbringen, aber um die Werte nicht zu verlieren, lass ich es ertsmal drin stehen. Lycans
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Merfolk
Anhänger muss jetzt einmal pro Tag vollständig in Wasser getaucht werden, damit man seine Menshcenform annehmen kann.
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Oberon
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Kiryn/Nyrik Nach meiner Rechnung sind die Boni und Mali hier nicht ausgeglichen. Es gibt “Lernbonus bestimmte Magie” (+1), “Volkszauber” (+0,5), Elementaranfälligkeit Wasser (-1), Elementaranfällig Eis (-1), und da die Kiryn sich verwandeln wenn sie “in Rage geraten”, was für mich als “unfreiwillige Verwandlung” (-0,5) zählt, und noch eingetragen werden müsste, kommen wir insgesamt auf eine -1, was heißt dass hier zum Ausgleich noch ein entsprechender Bonus gegeben werden kann.
Skinwalker Wenn Skinwalker nur mit Tieren sprechen können solange sie entsprechend verwandelt sind, würde es dann nicht mehr Sinn ergeben, das als eine Eigenschaft der Volksmagie zu zählen, anstatt als eigenen Bonus?
Nachtmahr -Den Lernbonus für die Finsternismagie würde ich der Einheitlichkeit- und Fairnesshalber gerne auf alle Zauber mit Finsterniselement ausgeweitet sehen, so wie es auch bei den Kiryn mit dem Feuerelement ist. -Formuliere der Eindeutigkeit halber bei den Boni und Mali “Zauber mit Lichtmagie” bitte zu “Zauber der Lichtmagie” um.
Lycans Die Beschreibung passt, die Boni, Mali & Volkszauber werden meines Verständnisses nach ja gerade woanders nochmal überarbeitet.
Merfolk Passt.
Medusa Herrin der Statuen
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Kiryn/Nyrik Hast du recht, die Unfreiwillige Verwandlung war irgendwie gar nicht eingetragen, weil sie durchgerutscht ist. Die beiden Elementarschwächen sind beide passig, da wäre ein neuer Bonus eventuell sinnvoller. Aber natürlich kann als Spieler des Volkes @Lacrita dazu auch etwas sagen.
Skinwalker Auch das macht Sinn, Changeling muss ja eh nochmal angefasst werden, auch mit den Anmerkungen von Oberon. Dann wären die Skinwalker aber bei -0,5. @Temujin, kann hier auch seine Meinung zu weiteren Boni äußern, oder eventuell die Ascheanfälligkeit auf eine 0,5 Schwäche reduzieren.
Nachtmahr Das es auch für das ganze Element gerechnet wurde, habe ich die Formulierung aktualisiert. Lichtanfälligkeit geht aber nicht nur Lichtmagie (Slayer existieren auch) an, habe deswegen stattdessen Lichtelement draus gemacht.
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Raziel Royal Crusades Cleaner
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Kiryn/Nyrik Hast du recht, die Unfreiwillige Verwandlung war irgendwie gar nicht eingetragen, weil sie durchgerutscht ist. Die beiden Elementarschwächen sind beide passig, da wäre ein neuer Bonus eventuell sinnvoller. Aber natürlich kann als Spieler des Volkes @Lacrita dazu auch etwas sagen.
Also einen neuen Bonus seh ich immer gerne, aber eine Frage hab ich zur Rechnung der Boni/Mali noch
Phoenix schrieb:
Volkszauber” (+0,5)
Soweit ich das in der Tabelle für Boni/Mali Tabelle entnehmen kann, gelten diese +0,5 ja pro Zauber. Kiryn/Nyrik besitzen zwei von denen(was übrigens auch mal so in der Tabelle aktualisiert werden müsste), also müsste das doch insgesamt eine +1 ergeben, womit der Endstand bei -0,5 liegt, oder?
Medusa Herrin der Statuen
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