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 Technikregeln

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Dragon God
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BeitragThema: Technikregeln
Technikregeln EmptyMo 20 Jan 2020 - 22:47


Technikregeln
wichtige Hinweise

Regeln und Hinweise
Zu aller erst sollte gesagt werden, dass es jedem User freigestellt ist Zauber, Waffen und Magien zu erfinden, so viel er möchte. Dabei ist es nicht nötig, dass man selbst diese Magie beherrscht oder erlernen möchte, einzig persönliche Techniken sind nur für eigene Charaktere zu entwickeln.

Bevor ihr jedoch die Tasten heißlaufen lasst, weil euch so viele Ideen für Zauber und Magien kommen, solltet ihr diese Regeln hier gelesen und verstanden haben.

Als erstes solltet ihr einen Blick in unsere Magie- und Zauberspruchliste werfen, damit ihr keine Magie, die es bereits gibt, nochmal bewerbt.

Außerdem gibt es noch die Liste der verbotenen Magien, auf der alle Magiearten gelistet werden, die zu stark oder ungebalanced sind, um in einem Rollenspiel benutzt zu werden.

Seid kreativ, je ausgefallener eine Magie, desto mehr Möglichkeiten können sich im Rollenspiel bieten.

Bei Fragen, die zum Erstellen von Zaubern aufkommen sollten, könnt ihr euch gerne an Untiefe oder Medusa wenden.

Grammatik und Rechtschreibung sind ein wichtiger Teil eurer Zauberbewerbung, denn eine Magie kann nur angenommen werden, wenn sowohl das Team, als auch die anderen User verstehen, wie sie überhaupt angewendet werden soll,also achtet darauf alles klar zu beschreiben. Solltet ihr dabei Probleme haben, helfen sicherlich Programme wie Word oder Open Office, sowie Seiten, wie duden.de, wobei nichts über weiteres Korrekturlesen geht.

Beispiele für gute Zauber lassen sich schwer erstellen, denn einige Magien sind wirklich einzigartig und schwer in ein Schema zu bringen. Solltet ihr euch unsicher sein, ob die Form eurer Zauber in Ordnung ist, schadet ein Blick in die Magieliste dennoch nicht, denn dort sollte alles in korrekter Fassung zu finden sein.

Die Einordnung der Magie ist größtenteils euch überlassen. Sollte eine Magie zu stark oder komplex sein, kann es sein, dass wir sie als Lost Magic einordnen.

Canonmagien sind nicht zwingender weise in der Liste. Das liegt daran, dass im Manga/Anime manche Charaktere absichtlich vom Autor extrem stark dargestellt werden und manche Magien auch keine gute Anwendung in einem Rollenspiel finden. Werft einfach einen Blick, ob die Magie, die ihr bewerben wollt, verboten ist, sollte sie nicht auf der Liste stehen, kann sie ja einfach noch nicht beworben worden sein.

Qualität und Quantität sind beide wichtig: Um eine Magie wirklich bewerten zu können brauchen wir schon mindestens acht Zauber auf verschiedenen Klassen, damit wir, als Bearbeiter, erkennen können, wohin eine Magie führen soll (Dies dient auch dazu Magien die richtige Anzahl an Auslegerpunkten zu geben). Wenn ihr mehrere Zauber bewerbt (z.B. als Teil einer neuen Magie), ordnet sie bitte nach Magie und Klasse. Gern könnt ihr sie auch schon alphabetisch innerhalb der verschiedenen Klassen sortieren; das erleichtert uns die Arbeit, ist aber nicht verpflichtend.

Es ist erlaubt, unfertige und fertige Techniken zu posten und in der Technikabteilung an ihnen zu arbeiten. Der Übersicht halber bitten wir, dass mindestens einmal alle 30 Tage daran gearbeitet wird. Falls die Techniken nach 4 Wochen nicht bearbeitet, fertiggestellt oder überarbeitet worden sind, werden wir uns einmal melden und nachhaken, ob noch Interesse und Kapazität zur Fertigstellung der Techniken besteht. Je nach Rückmeldung oder dem Ausbleiben dieser werden wir das Thema verschieben.

Bei der Bearbeitung von Zaubern oder neuen Magien wird vom Moderationsteam lediglich der erste Beitrag eines Themas zur Bewertung herangezogen und später eingetragen. Sorgt bitte entsprechend dafür, dass alle Techniken, die ihr bewerbt, im ersten Beitrag in aktueller Form zu finden sind. Zauber, die in späteren Beiträgen eingefügt wurden, können nicht berücksichtigt werden, auf die Gefahr hin, dass etwas übersehen wird. Ordnet sie zudem eindeutig dem Magieausleger, zu dem sie gehören, zu (z.B. durch explizites Benennen im Titel des Themas oder im ersten Beitrag).
Um schneller eine neue Magie nutzen zu können oder falls ihr einfach viele Zauber habt, bewerbt erstmal die für euch wichtigsten Zauber, um einen schnellen Ablauf zu gewährleisten. Angenommene Magien können im Nachhinein immer noch erweitert werden.

Ausführliche Magierichtlinlien

An den unten verlinkten Stellen findet ihr ausführlichere Regelungen zu den vielen verschiedenen Arten von Magie in unserem System. Die Richtlinien, die hier zu finden sind, zeigen die durchschnittlichen Zahlenwerte, auf deren Basis Zauber bewertet werden. Das heißt nicht, dass der Effekt jedes Zaubers auf Zahlenwerten basieren muss oder dass jeder Zauber die exakten Werte nutzen muss, die hier vorgegeben sind. Individualisierung von Zaubern, indem man z.B. auf einen Level Schnelligkeit verzichtet und dafür ein Level Stärke mehr wirkt, ist gern gesehen. Das Wichtigste ist, dass jeder Spieler Zauber kreativ bewerben kann; die Richtlinien hier dienen primär dazu, dass die Bewertung von Zaubern transparent bleibt und ihr Werte habt, an denen ihr euch orientieren könnt.

Verlinkungen

Allgemeine Zauberregeln
Regeln nach Zauberart (Fernkampf, Nahkampf, Schild, Fessel, Support, Passiv)
Regeln für bestimmte Effekte und Magien (Waffenerschaffung, Nah- und Fernkampf, Kontinuierliche Fernkampfzauber, Mehrstufige Zauber, Beschwörungen, Take Over, Flugzauber, Verstärkungszauber, Doppelgänger, Gegenstände, Sinn- und Atemzauber, Übertragungszauber für Mana)
Regeln für Requip-Magien
Waffenregeln
Zauberkosten und Masteries
Auslegerpunkte und neue Magien
Volksmagien/Volkszauber

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Untiefe
Biest der Marianen
Untiefe
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BeitragThema: Re: Technikregeln
Technikregeln EmptySo 8 Aug 2021 - 19:12


Allgemeine Zauber-Regeln
wichtige Hinweise

Regeln zur Dauer von Zaubern

Es gibt vier Arten Zauber:

Zauber mit einmaligen Kosten, die einen kurzen Effekt haben und danach weg sind. Darunter fallen die meisten Projektile.

Zauber mit Kosten auf Zeit (pro Minute/pro 3 Minuten o.Ä.), deren Effekt solange andauert, wie man dafür bezahlt. Verwandlungen, Beschwörungen, Schilde, Auren... die meisten Zauberarten unterliegen diesem Prinzip.
Grundsätzlich werden Zauber mit Kosten pro Minute abgerechnet. Ausnahmen gibt es nur in bestimmten Fällen, z.B. in Take Overn, die komplett von ihren dauerhaften Verwandlungen abhängig sind, bei Zaubern, die einen besonders schwachen bzw. nicht kampfrelevanten Effekt haben oder bei Zaubern, deren Effekt nur Sinn macht, wenn er lange anhält.

Zauber mit einmaligen Kosten, die etwas erschaffen, das im Anschluss bestehen bleibt - dabei ist in den meisten Fällen eine ungefähre Zeit angegeben, zu wann sich das erschaffene Objekt wieder auflöst. Waffenerschaffung oder Markierungen fallen meist in diese Kategorie.

Zauber mit Blockkosten. Bei diesen Zaubern wird die im Zauber angegebene Menge maximalen Manas blockiert und steht für die Dauer des Zaubers nicht zur Verfügung. Das Mana wird freigegeben, sowie der Zauber abgebrochen wird, muss danach jedoch normal regeneriert werden. Dafür können diese Zauber permanent aktiv sein, solange das maximale Mana blockiert bleibt. Genauer werden diese Zauber hier erklärt:

Details zu Blockkosten:

Durchschnittlicher Manaverbrauch für Zauber mit einmaligen Kosten:

Klasse I: 10
Klasse II: 40
Klasse III: 125
Klasse IV: 275
Klasse V: 750

Durchschnittlicher Manaverbrauch für Zauber mit Kosten auf Zeit:

Klasse I: 15
Klasse II: 50
Klasse III: 150
Klasse IV: 300
Klasse V: 800

Zu beachten: Wird ein Zauber auf Zeit gewirkt, werden die vollen Kosten für den angegebenen Zeitrahmen bezahlt, egal wie lange der Zauber anhält. Dabei gilt jeder angebrochene Zeitraum. Wird ein Zauber mit "15 pro Minute" nach zwanzig Sekunden abgebrochen, wurden dennoch 15 Mana bezahlt. Wird ein solcher Zauber eine Minute und eine Sekunde lang gewirkt, zahlt man 30 Mana.

Was ist ein durchschnittlicher Zauber?:


Regeln zu Stärke und Schnelligkeit von Zaubern

Projektile, Telekinese und andere Zauber, die eine Bewegung enthalten, müssen im Allgemeinen ihre Schnelligkeit und ihre Stärke definieren. Diese Werte definieren sich über die Attribute des anwendenden Magiers, typischerweise über die Willenskraft. Zauber, die keine Stärke definieren, haben entweder keine offensive Wirkung (also keine Durchschlagskraft) oder machen einen kraftunabhängigen Schaden, z.B. über Schnitte. Die genauen Regelungen hängen von der Klasse des Zaubers ab:

Klasse I: Stärke & Schnelligkeit des Zaubers entsprechen Attribut -1 mit einem Maximum von 4
Klasse II: Stärke & Schnelligkeit des Zaubers entsprechen Attribut mit einem Maximum von 6
Klasse III: Stärke & Schnelligkeit des Zaubers entsprechen Attribut mit einem Maximum von 8
Klasse IV: Stärke & Schnelligkeit des Zaubers entsprechen Attribut mit einem Maximum von 10; da 10 das Ende des Attributsystems ist, wird hier kein Maximum angegeben.
Klasse V: Zauber können Effekte haben, die sich rein über ihre Wirkung definieren, da ihre Werte über das Attributssystem hinausgehen.

Achtung: Bei Zaubern, die mehrere individuelle Projektile erschaffen, ist die Gesamtheit der angegebenen Projektile notwendig, um einen Schild oder einen gegnerischen Angriff vergleichbarer Stärke zu zerstören. Solche Zauber, die gezielt verschiedene Ziele angreifen können, sind erst ab Klasse II möglich.
Zauber, bei denen eine Anwendung ein bestimmtes Areal abdeckt (bspw. fächerförmig), ohne dass die einzelnen Projektile individuell gezielt werden können, fallen nicht unter diese Regelung. Dafür fällt die Reichweite individueller Projektile höher aus als bei solchen Zaubern.

Bei Zaubern, die in der Lage sind, Gegenstände in ihrer Umgebung frei zu bewegen, ist die Angabe der Stärke immer eine tragende Kraft, die angibt, wie viel durch den Zauber angehoben werden kann. Diese Zauber besitzen für sich allein keine Durchschlagskraft, verursachen also keinen Kraftschaden.


Regeln zur Reichweite von Zaubern

Zauber können sehr unterschiedliche Reichweiten haben je nachdem, welcher Art sie angehören und wie stark bzw. effektiv sie sind. Die Reichweite beschreibt die maximale Distanz, die ein Zauber sich vom Anwender entfernen kann; erreicht er dieses Limit oder entfernt sich der Anwender zu weit davon, löst sich der Zauber auf und verpufft, sofern in der Beschreibung des Zaubers nichts anderes steht. Dabei sind die meisten Arten relativ leicht zu handhaben:
Nahkampfzauber haben keine Reichweite; sie haben die Reichweite "Selbst" (betrifft den Körper des Anwenders), "Berührung" (wirken auf etwas, das der Anwender berührt) oder "Beim Anwender" (wirken am oder direkt vor dem Körper des Anwenders, deutlich unter 1 Meter).
Schildzauber haben kurze Reichweiten. Viele tauchen "Beim Anwender", also direkt vor dem Anwender auf. Schilde, die zum Schutz Anderer dienen sollen, können je nach Klasse von I bis V etwas höhere Distanzen erreichen (2/5/10/15/20 Meter). Kuppeln haben immer den Anwender als Zentrum und erreichen selbst auf hohen Klassen maximal 10 Meter Radius.
Fesselzauber haben spezifische Reichweiten nach Klasse. Diese sind unter "Fesselzauber" definiert.
Supportzauber haben keine Unter- oder Obergrenze bezüglich ihrer Reichweite. Da es extrem unterschiedliche Supporteffekte gibt, orientiert sich die Reichweite an Anwendungsweise, Limitation und Effekt des Zaubers. Gerade für im Kampf nicht anwendbare Kommunikationszauber oder Ähnliches, die Vorbereitung benötigen, kann die Reichweite sehr hoch ausfallen.

Die komplexeste Klasse sind Fernkampfzauber, die sehr unterschiedlich ausfallen können. Anbei findet ihr die Reichweiten für ein reguläres Projektil, also ein Geschoss mit merklicher Einschlagsfläche, das in gerader Linie verschossen wird. Besonders kleine oder abgeschwächte Geschosse können auch höhere Reichweiten erreichen. Fernangriffe, die sich fächerförmig ausbreiten oder ein Stück weit gelenkt werden können, erreichen maximal zwei Drittel der Reichweite. Fernangriffe, die ein Areal um den Anwender herum attackieren oder sich an einem Punkt abseits des Anwenders aktivieren, erreichen maximal die Hälfte (bzw. den nächst niedrigeren 5-Wert).

  • K I - 10-15 Meter
  • K II - 15-25 Meter
  • K III - 20-25 Meter
  • K IV - 25-50 Meter
  • K V - 50-100 Meter


Darüber hinaus kann die maximale Reichweite von der Magie beeinflusst sein. Manche Magien haben ihre eigenen, expliziten Regelungen. Nahkampfmagien können nur mit starken Limitationen überhaupt Zauber mit Reichweiten erhalten, sind dafür aber weniger von Willenskraft abhängig. Fernkampfmagien wie "The Gunner", die in Nahkampf und Defensive eher schwach ausfallen, können ihre Reichweiten auch ein gutes Stück strecken - vor Allem bei Zaubern, die genau darauf ausgelegt sind.


Regeln zu Zaubervoraussetzungen

  • Ein Zauber, der Klasse I übersteigt, sollte immer mindestens zwei Attribute voraussetzen, genau wie auch jede Magie mindestens zwei Attribute als Standard angegeben hat (aufgeteilt auf Haupt- und Nebenattribut). Eine Magie, die das Nebenattribut kaum bis gar nicht nutzt sollte ein Einzelfall mit entsprechend ausgelegten Eigenheiten sein.
    Ausnahme: Wenn in den Voraussetzungen ein Zauber o.Ä. aufgeführt ist, der notwendige Attribute bereits in ausreichender Höhe voraussetzt (z.B. wenn ein Zauber Klasse II einen Zauber Klasse III voraussetzt, der WK und MR Level 6 voraussetzt), müssen diese Attribute nicht separat aufgeführt werden.

  • Sollte ein Zauber mehr oder weniger als zwei Voraussetzungen haben, beeinflusst das die Bewertung der Voraussetzungen. Beispiel: Wenn nur eins statt zwei Attributen gefordert ist, sollte das eine Attribut höher gewertet werden, als wenn es ein zweites gäbe. Bei Zaubern, die drei oder mehr Attribute fordern, können diese entsprechend niedriger ausfallen, wobei zumindest das Hauptattribut von der Bestimmung her passen sollte. (Beispiel: Ein Zauber, der ein formloses Element fest macht, setzt immer mindestens Willenskraft 5 voraus. Auch, wenn es ein Klasse II-Zauber ist, der auch Manaregeneration und Geschicklichkeit fordert.)

  • Manaregeneration wird zwingend gefordert, wenn ein Zauber auf Zeit läuft. Das gilt für alle Magien, auch Nahkampfmagien. Das bedeutet nicht, dass Manaregeneration nicht gefordert wird, wenn ein Zauber nicht auf Zeit läuft. Manaregeneration ist eins von zwei Magie-Attributen, die wir haben, und in den meisten Magien als Nebenattribut vertreten. Insofern ist vorgesehen, dass sie auch einen gewissen Stellenwert einnimmt.

  • Es ist möglich, zu sagen, dass ein Zauber, der nicht auf Zeit läuft, keine Manaregeneration fordert. In diesem Fall sollten die übrigen Voraussetzungen aber entsprechend angepasst sein. Allgemein wird die Voraussetzung eines Zaubers, der nur Willenskraft ohne Manaregeneration oder anderes Attribut nutzen möchte, nach der Einordnung seiner Komplexität (Bsp.: WK 6) nochmal um +1 erhöht (WK 7) oder bei einem Zauber mit besonderem Manaaufwand (s. Enchantment-Magie oder den öffentlichen Zauber Abyss Break) um +2.


Anbei findet ihr eine beispielhafte Auflistung der Attribute nach Zauberklasse. Diese entspricht der allgemeinen Aufteilung, sollte aber nicht als Absolut gesehen werden. Unser System bietet Flexibilitäten. Dabei wird auch darauf geachtet, dass nicht eine für den Durchschnitt ungerechte Gewichtung anfällt, wie dass einige Magien mit nur einer Voraussetzung ohne Nachteil angenommen werden.

Durchschnittliche Aufteilung:

Weitere Voraussetzungen

Neben Attributen können Zauber auch noch weitere Voraussetzungen haben. Zauber, die aufeinander aufbauen, setzen einander voraus, z.B. braucht ein Full Body Take Over meist die vorangehenden Partial Take Over der gleichen Art. Je nach Zauber werden auch Kampf- und Waffengrade oder, bei Kombinationszaubern, der Besitz bestimmter anderer Magien vorausgesetzt. Bei persönlichen Zaubern wird auch die Magie aufgeführt, zu der der Zauber primär gehört. Solche Voraussetzungen werden fett gedruckt aufgeführt.
Zu beachten ist, dass die Voraussetzung Magie mit Element sich neben regulären Elementarmagien auch auf Molding Magic und Slayermagie mit dem passenden Element bezieht. Ausgeschlossen sind Elementlose Magien, auch wenn diese einzelne Zauber mit dem entsprechenden Element besitzen.


Zuletzt von Untiefe am Mo 4 März 2024 - 23:34 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Untiefe
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BeitragThema: Re: Technikregeln
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Regeln nach Zauberart
Fernkampf, Nahkampf, Schild, Fessel, Support

Für genauere Infos dazu, wie sich die einzelnen Zauberarten voneinander unterscheiden, siehe Zauberart und Mastery


Regeln zu Nahkampfzaubern

Die einzige Magie, deren Zauber dazu dienen, Attributssteigerungen oder -senkungen auf andere Charaktere zu wirken, ist die Auramagie.

Nahkampfmagien - vor Allem Take Over - haben aber die Option, die Werte des Anwenders zu steigern. Werte, die gesteigert werden können, sind dabei Stärke, Schnelligkeit und Widerstand. Dabei gelten folgende Regeln:

Klasse I: Ein einzelner Körperteil kann von einem Nahkampf-Zauber betroffen werden. Dabei wird entweder ein Effekt oder eine Attributssteigerung ausgelöst. Maximale Attributssteigerung ist +1. Bei diesen Zaubern wird klar erwähnt: "Wird dieser Zauber auf beide Arme bzw. beide Beine angewendet, verdoppeln sich die Manakosten."
Klasse II: Beide Arme, beide Beine oder der Torso können von Nahkampf-Zaubern betroffen werden. Es ist möglich, eine Attributssteigerung und einen Effekt zu kombinieren, solange es ein schwacher Effekt ist. Maximale Attributssteigerung ist +1.
Klasse III und höher: Der gesamte Körper kann von Nahkampf-Zaubern betroffen werden. Attributssteigerungen und Effekte lassen sich kombinieren, ein Zauber ohne Attributssteigerung kann aber einen stärkeren Effekt haben. Maximale Attributssteigerung ist +1.

Wichtig: Magieausleger, die nicht auf Nahkampf ausgelegt sind, erhalten keine Attributssteigerungen, auch wenn sie Nahkampf-Zauber enthalten können. Dafür haben sie den Vorteil magischer Projektile, die sich an der Willenskraft orientieren, und einer tendenziell höheren Reichweite, die nicht an Voraussetzungen geknüpft sind.


Regeln für Schildzauber

Schild- und Rüstungszauber haben grundsätzlich Kosten pro Minute und lösen sich auf, wenn kein Mana mehr verwendet wird. Ihre Klasse definiert sich darüber, wie viel Schaden sie für den Magier einstecken können, bevor sie brechen. Hält der Schild mehr aus als den gegnerischen Angriff, geht der Schild nicht kaputt. Ist der gegnerische Angriff stärker als das, was der Schild abwehren kann, durchschlägt der Angriff den Schild und macht dem Anwender abgeschwächten Schaden. Sind beide gleich stark, geht der Schild kaputt, der Anwender wird aber nicht verletzt. Dabei wird zwischen drei verschiedenen Effekten unterschieden:

a) Schilde, die eine gewisse Stärke abwehren können. Deren Effekt orientiert sich an der Willenskraft des Anwenders. Sie sind in der Lage, physische und magische Angriffe bis zu der angegebenen Stärke abzuwehren, unabhängig von der Zauberklasse. Zauber, die keine Stärke besitzen (z.B. Fesseln, Debuffs oder untypische Schadensarten), werden von diesen Schildzaubern jedoch nicht abgeblockt.

b) Schilde, die eine gewisse Zauberklasse abwehren können. Diese wehren sämtliche Effekte der entsprechenden Klasse ab inklusive Fesseln und aller Nebeneffekte. Solche Schilde wehren rein physische Angriffe aber nicht ab und können von diesen durchschlagen werden.

c) Schilde, die Angriffe abschwächen. Diese sorgen dafür, dass die Stärke feindlicher Angriffe pro Klassenstufe des Schildes um 1 verringert wird, wenn sie den Anwender treffen. Zauber, die keine Stärke besitzen (z.B. Fesseln, Debuffs oder untypische Schadensarten), werden von diesen Schildzaubern abgewehrt, sofern sie die Klasse des Schildzaubers nicht übersteigen. Dabei kann der Schild nicht gebrochen werden.


Zu a):
Klasse I: Widerstand des Zaubers entspricht Willenskraft -1 mit einem Maximum von 4
Klasse II: Widerstand des Zaubers entspricht Willenskraft mit einem Maximum von 6
Klasse III: Widerstand des Zaubers entspricht Willenskraft mit einem Maximum von 8
Klasse IV: Widerstand des Zaubers entspricht Willenskraft mit einem Maximum von 10; da 10 das Ende des Attributsystems ist, wird hier kein Maximum angegeben.
Klasse V: Diese Zauber liegen über dem Attributssystem und sind in der Lage, für ihre Dauer Unverwundbarkeit gegen Angriffe mit Stärke zu gewähren, können aber von anderen Zaubern der Klasse V zerstört werden.

Zu b):
Klasse I: Es kann ein Zauber der Klasse I abgewehrt werden.
Klasse II: Es können ein Zauber der Klasse II oder drei Zauber der Klasse I abgewehrt werden.
Klasse III: Es können ein Zauber der Klasse III, drei Zauber der Klasse II oder 10 Zauber der Klasse I abgewehrt werden.
Klasse IV: Es können ein Zauber der Klasse IV, drei Zauber der Klasse III oder 10 Zauber der Klasse II abgewehrt werden. Immun gegen Zauber der Klasse I.
Klasse V: Es können ein Zauber der Klasse V, drei Zauber der Klasse IV oder 10 Zauber der Klasse III abgewehrt werden. Immun gegen Zauber der Klassen I und II.

Was passiert, wenn mein Schild kaputtgeht?:

Unverwundbarkeit

Unverwundbarkeit gegenüber physischen oder magischen Angriffen ist erst auf Klasse IV möglich, hier jedoch zwingend mit kurzen Zauberdauern bei weiteren Einschränkungen, wie lange Vorbereitungszeiten, hohe Manakosten oder ein Cooldown, der schnelle Wiederholung nicht möglich macht. Auf Klasse V ist auch vollständige Unverwundbarkeit möglich, hier werden Zauber vor allem durch ihren hohen Manaverbrauch eingeschränkt. Dabei gilt: Die Unverwundbarkeit kann durch einen Angriff entsprechend Klasse V beendet werden, der Anwender selbst nimmt durch diesen Angriff aber keinen Schaden.


Regeln zu Fesseln

Klasse I Fessel: Stellt nur das Material (Seil/Kette/...) her, mit dem ein Gegner dann von Hand gefesselt werden kann.

Klasse II Fessel: Fesselt einzelne Körperteile und verringert die Beweglichkeit (Durch Gewicht, umschlingung einzelner Körperpartien, etc.)

Klasse III Fessel: Immobilisiert das Opfer vollständig

Klasse IV Fessel: Wie Klasse III, darf aber eine Schadenskomponente besitzen, wie es eine Eiserne Jungfrau zum Beispiel haben könnte mit ihren Stacheln. Alternativ kann man auch auf Schaden verzichten, damit der Zauber mehr als ein Opfer betreffen kann.

Klasse V Fessel: Können eine große Fläche abdecken und so zum Beispiel ein ganzes Dorf von der Umgebung abschneiden

Wird der Fesselzauber angewendet, dauert es 5 Sekunden (bei Klasse IV und V 3 Sekunden), bis sich die Fessel vollständig gebildet hat. In dieser Zeit kann man die Entstehung der Fessel sehen und darauf reagieren. Bei Zaubern, die Fesselmaterial erschaffen, entsteht innerhalb dieser 5 Sekunden genügend Material, um einen Körperteil manuell zu fesseln.
Die Reichweite von Fesselzaubern der Klasse II und III beschränkt sich auf 5 Meter, Fesselzauber der Klasse IV reichen bis zu 50 Meter weit, Klasse V Zauber sogar bis zu 100 Meter. Je schwieriger es ist, der Fessel vor Entstehung zu entkommen, desto geringer fällt die Reichweite aus.

Brechung:

Klasse I: Stärke Level 4 oder Zauber mit entsprechender Stärke
Klasse II: Stärke Level 5 oder Zauber mit entsprechender Stärke
Klasse III: Stärke Level 7 oder Zauber mit entsprechender Stärke
Klasse IV: Stärke Level 9 oder Zauber mit entsprechender Stärke
Klasse V: Nur ein Klasse V Zauber kann diese Fessel brechen


Regeln zu Passivzaubern

Passive Zauber sind Effekte, die nicht aktiv eingesetzt werden können, sondern stetig im Hintergrund aktiv sind. Dafür, dass sie kein Mana kosten, sind sie nicht besonders stark und im Allgemeinen nicht kampfrelevant. Dazu gehören Orientierungsfähigkeiten wie z.B. die Fähigkeit von Magnetismusmagiern, stets Norden bestimmen zu können, oder reine Stil-Aspekte wie die heilige Aura von Engeln, die sie als ungewöhnliche Wesen outet. Passive Zauber können außerdem leicht verändern, wie ein Magier mit seiner Magie interagiert, z.B. kann ein passiver Zauber die Farbe einer bestimmten Elementarmagie bestimmen, die der Anwender besitzt. Zu beachten ist, dass eine passive Fähigkeit im Allgemeinen nicht abgeschaltet werden kann; man sollte also darauf achten, was für Folgen es haben könnte, bevor man sich für so einen Zauber entscheidet.


Zuletzt von Untiefe am Mi 30 Aug 2023 - 22:05 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Technikregeln
Technikregeln EmptyDi 14 Feb 2023 - 15:41


Regeln für bestimmte Effekte und Magien
Spezifische Effekte

Regeln für Zauber zur Waffenerschaffung

Zauber, mit denen der Magier Nah- oder Fernkampfwaffen herstellen oder Teile seines Körpers in entsprechende Waffen verwandeln kann, fallen hierunter. Dabei werden Zauber, die Nahkampfwaffen erschaffen, als Nahkampf-Zauber gewertet und Zauber, die Fernkampfwaffen erschaffen, entsprechend als Fernkampfzauber.

Für Zauber, die einfache Waffen ohne besondere Effekte erschaffen, gelten folgende Richtlinien:

Klasse I: Zauber, die eine einzelne, durch den Zauber festgelegte Nah- oder Fernkampfwaffe erschaffen. Sie kosten für Nahkampfzauber 10 Mana, für Fernkampfzauber 5 Mana + 5 / verschossenem Projektil. Die Waffe hält für fünf Minuten, dann verschwindet sie wieder.
Klasse II: Zauber, die eine beliebige Nahkampfwaffe erschaffen. Sie kosten 40 Mana und die so erschaffene Waffe hält fünfzehn Minuten.

In beiden Fällen kann die erschaffene Waffe maximal 2,5m lang sein. Ein entsprechender Waffengrad wird für den Umgang mit der Waffe benötigt, nicht aber für ihre Herstellung. Wird der Zauber kurz vor seinem Ende erneut gewirrkt kann der Magier die Waffe für einen weiteren Intervall behalten.

Zauber, die Körperteile des Anwenders in Waffen verwandeln sind Slayermagien, Take-Over Magien und solchen Auslegern, die sich mit Bestandteilen des Körpers auseinandersetzen (z.B. Bones Magic) vorbehalten.
Komplexe Fernwaffen (wie z.B. Bögen, Armbrüste, Schusswaffen,...) können nur mit Molding Magien erschaffen werden.

Beispielzauber:


Regeln zu Nah- und Fernkampfmagien

Nahkampfmagien sind Magien, die spezifisch darauf ausgelegt sind, den Anwender im Nahkampf zu unterstützen und ihm den Fokus auf seine Kampfkunst zu ermöglichen. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Großteil der Angriffe keine Reichweite haben, die über "Selbst", "Berührung" oder "Beim Anwender" hinausgeht. Einzelne Zauber mit Reichweite sind möglich, aber erheblichen Limitationen unterzogen. Im Gegenzug haben Nahkampfmagien zwei große Vorteile, die ihnen vorbehalten sind:

a) Abseits der Auramagie sind Nahkampfmagien der einzige Weg, die Attribute Stärke, Schnelligkeit oder Widerstand durch Zauber temporär zu steigern. Dabei können auf Klasse I einzelne Gliedmaßen, auf Klasse II Teile des Körpers und ab Klasse III der ganze Körper betroffen werden. Jedes Körperteil kann nur mit einem dieser Boostzauber gleichzeitig belegt werden. Ihre Wirkung ist entweder ein geradliniges +1 auf eins dieser Attribute oder ein +2 auf ein Attribut mit einem -1 auf ein anderes. Diese Zauber können nur auf den Anwender selbst gewirkt werden, nicht auf andere Charaktere.

b) Nahkampfmagien sind die einzigen Magien, die Willenskraft größtenteils ignorieren können. Stattdessen fokussieren sie sich auf körperliche Attribute oder Manaregeneration. Komplett ohne magisches Verständnis funktionieren sie auch nicht, setzen aber deutlich weniger Willenskraft voraus:
Klasse I: Keine Voraussetzung
Klasse II: Keine Voraussetzung
Klasse III: Level 2 für einfache Effekte bzw. Effekte, die nur 1-2 Körperteile betreffen; Level 3 für komplexe Effekte bzw. Effekte, die den ganzen Körper betreffen
Klasse IV: Level 4; bei besonders komplexen Zaubern auch mal Level 5
Klasse V: Level 6

Ein primäres Beispiel für Nahkampfmagien sind Take Over; hier basiert der Großteil der Zauber auf einer Verwandlung des eigenen Körpers. Will man darüber hinaus Effekte aktivieren, muss man diese ausführen, während die Verwandlung aufrecht erhalten wird. So sind alle Fernkampfzauber hinter zusätzlichen Manakosten geblockt.

Kampftechniken funktionieren in vielerlei Hinsicht nach den Regeln von Nahkampfmagien, sind aber im Gegenzug dafür, dass sie keine Magie voraussetzen und für jeden erlernbar sind, weiter limitiert. Die Effekte von Kampftechniken dürfen nicht auf Willenskraft oder Manaregeneration skalieren (also kein "Stärke entspricht Willenskraft"). Kampftechniken dienen als Unterstützung für körperlich fokussierte Charaktere und können nicht dazu genutzt werden, Charaktere, die sich besonders auf ihre magischen Werte fokussieren und körperliche Attribute vernachlässigen, im Nahkampf auf die gleiche Stufe wie einen trainierten Nahkämpfer zu stellen. Außerdem sind bei Kampftechniken explizit keine Projektilerschaffungen möglich. Techniken, bei denen der Anwender die Kraft seines Angriffs durch ein anderes Objekt wie eine Wand oder den Boden leitet sind allerdings möglich. Während Schilde und Fesseln möglich sind, greifen bei diesen schärfere Limitationen als bei gleichwertigen Zaubern, die eine Magie voraussetzen.


Fernkampfmagien sind Magien, die spezifisch darauf ausgelegt sind, auf Distanz anzugreifen. Bei diesen Magien sind Nahkampfzauber und Defensive sehr limitiert, dafür erreichen sie deutlich höhere Reichweiten auf allen Klassen. So richten sich die Reichweiten der Zauber bei The Gunner danach, welche der magieeigenen Waffen man nutzt, und können so schon ab Klasse III 100 Meter erreichen, während The Archer mit einem spezifisch darauf ausgelegten Zauber sogar 150 Meter erreicht.


Kontinuierliche Fernkampfzauber

Die meisten Fernkampfzauber haben eine einmalige Wirkung, allerdings ist es auch möglich solche zu bewerben, wo ein oder mehrere Projektile vom Anwender kontinuierlich frei gesteuert werden. Diese dürfen Kosten auf Zeit haben, besitzen aber folgende Einschränkungen:
  • Das Projektil muss aktiv vom Anwender gesteuert werden, es bewegt sich nicht von selbst.
  • Das Projektil hat eine kurze Reichweite.
  • Wie gut der Anwender das Projektil steuern kann, wird durch einen Waffengrad oder seine Geschicklichkeit bestimmt.
  • Der Anwender kann währenddessen keine weiteren Zauber wirken.


Zauber mit Mehrstufigen Manakosten

Es existieren Zauber, bei denen mehrfach Manakosten aufgewendet werden, um einen Effekt zu aktivieren, welcher dann aber mehrmals über längere Zeit genutzt werden kann. Ein Beispiel hierfür wäre ein Fernkampfzauber, bei dem erst ein Gegenstand erschaffen wird, über den dann dynamisch Projektile abgeschossen werden können. Für diese Zauber gelten besondere Regeln bezüglich des Manaverbrauchs. Sie sind für gewöhnlich dazu optimiert, langfristigere Effekte für niedrigere Kosten zu bieten, fallen bei kurzfristiger Nutzung aber teurer aus als reguläre Zauber.
Manakosten die als Voraussetzung anfallen um den Effekt nutzen zu können, werden hier als Erstkosten bezeichnet, während die Kosten danach, für den Effekt selbst, Zweitkosten genannt werden.

Klasse I:
15 + 5
10 + 10 pro Minute

Klasse II
20 + 30
30 + 30 pro Minute

Klasse III
50 + 100
100 + 100 pro Minute

Klasse IV
200 + 200
200 + 200 pro Minute

Klasse V
500 + 500
600 + 500 pro Minute

Beispielzauber:


Regeln für Beschwörungen

Beschwörungsmagien benötigen immer ein festgelegtes Medium:
Schlüssel (Stellarmagie), Blut (Ars Goetia), Musikinstrument (Nature Spirit Magic) und Das Buch Thargun (Thargun)

Klasse I: Beschwörung hat einen Stat Durchschnitt von 1,5 und maximal Stats auf Level  4, Manavorrat 40.
Klasse II: Beschwörungen haben einen Statdurchschnitt von 3 und maximal Stats auf 6, Manavorrat 150.
Klasse III: Beschwörungen haben einen Statdurchschnitt von 4,5 und maximal Stats auf 8, Manavorrat 400.
Klasse IV: Beschwörungen haben einen Statdurchschnitt von 6 und maximal ein Stat auf 10, Manavorrat 600.
Klasse V: Beschwörungen haben einen Statdurchschnitt von 9, Manavorrat 1000.

Beschwörungen können bis zu 2 Zauber besitzen, wobei der maximale Attributslevel bei Beschwörungen mit Zaubern um eins sinkt. Der Statdurchschnitt bleibt gleich. Die Zauber können maximal die gleiche Klasse wie die Beschwörung haben. Die Attributsstufe "Legendär" kann eine Beschwörung nicht erhalten.
Der Manavorrat einer Beschwörung regeneriert sich entsprechend ihrer Manaregeneration, auch wenn sie gerade nicht beschworen sind. Auflösen und erneutes Wirken einer Beschwörung füllt deren Manavorrat nicht komplett auf.

Kreaturenmagien

Neben Beschwörungsmagien befasst sich noch eine weitere Art Magieausleger mit dem Herbeizaubern oder Erschaffen von Kreaturen o.Ä., die einen Magier im Kampf oder bei anderen Aufgaben unterstützen. Mächtige Beschwörungsmagien sind ausschließlich Lost Magics, Kreaturenmagien sind leichter zu erlernen, kommen dafür mit einigen Einschränkungen:
  • Die von Kreaturenmagien erschaffenen Wesen besitzen keine eigenen Zauber und keinen eigenen Manapool
  • Die Wesen sind entweder kampftauglich oder können eigenständig denken und handeln, aber niemals beides


Regeln zu Take Over-Magien

Take Over sind Magiearten, bei denen sich der Anwender in eine Kreatur verwandelt, die entweder in der Welt existiert, existiert hat oder die der Vorstellung der Menschheit entspringt. Es gibt in der Welt verschiedene Wege, solche Zauber zu erlangen; neben theoretischen Wegen können Take Over-Magier auch Teile von Kreaturen, die zu ihrer Magie gehören, absorbieren, um sie in ihr Zauberrepertoire aufzunehmen. Das bedeutet, dass neben bekannten Wesen wie Monstern, Tieren und Menschen - von Kriegern bis hin zu einfachen Arbeitern - auch mythische Wesen wie Götter, Dämonen und sogar Maschinen und Waffen möglich sind.

Abgesehen davon, dass es sich bei Take Overn grundsätzlich um Nahkampfmagien handelt, haben sie ein paar Eigenschaften, die sich von anderen Magien deutlich unterscheiden:

a) Alle Verwandlungen von Take Overn haben Kosten auf Zeit. Da die Magien davon abhängig sind, verwandelt zu sein und verschiedene Verwandlungen zu kombinieren, fallen sie günstiger aus als vergleichbare Zauber, sodass im Normalfall Verwandlungen auf Klasse I, II und V auf 3 Minuten und Verwandlungen auf Klasse III und IV auf 5 Minuten gerechnet werden.

b) Sämtliche Fähigkeiten, die nicht durch reines Verwandeln möglich sind (z.B. das Verschießen von Projektilen) bestehen nur als Zauber, die in einer spezifischen Transformation verwendet werden können. Das bedeutet, dass der Anwender eine Verwandlung aktivieren muss (z.B. Mother Grizzly: Bear Soul), um deren Zauber zu nutzen, solange sie aktiv ist. Diese Zauber werden in einem Spoiler unter dem Zauber aufgeführt und müssen separat mit Jeweln gekauft werden. Am Anfang des Spoilers wird hervorgehoben „Die Zauber des Take Overs müssen separat erlernt werden.“ Außerdem wird im ersten Satz des Zaubers erwähnt, dass dieser nur in der Verwandlung nutzbar ist (z.B. „Dieser Zauber kann lediglich in der Ganzkörperverwandlung Mother Grizzly: Bear Soul genutzt werden.“) Eine Take Over-Verwandlung kann maximal zwei solcher weiterführenden Zauber haben, von denen keine eine höhere Klasse als die Verwandlung selbst hat.

c) Unter „Spezielles“ werden Take Over-Zauber in zwei verschiedene Kategorien eingeteilt: „Partial Take Over“ und „Full-Body Take Over“. Partial Take Over betreffen nur einen Teil des Körpers, während ein Full-Body Take Over den gesamten Körper betrifft. Ein Körperteil kann nicht von zwei verschiedenen Verwandlungen gleichzeitig betroffen sein, was bedeutet: Man kann verschiedene Partial Take Over am gesamten Körper aktivieren, aber ein Full-Body Take Over kann nur mit Partial Take Over-Zaubern der gleichen Kreatur kombiniert werden (z.B. kann River of Death: Charon Soul kombiniert werden mit „Darkened Ferryman: Charon Soul“, aber nicht mit „Burning Arm: Hestia Soul“).

Regeln zu Flugzaubern

Mit wenigen Ausnahmen (z.B. Zauber für geflügelte Völker) gibt es Zauber zum Fliegen erst ab Klasse III. Je nachdem, ob man durch einen magischen Effekt "schwebt" oder aufgrund einer Verwandlung Flügel zum Fliegen nutzt, definieren sich maximale Geschwindigkeit und Tragkraft entweder über die Willenskraft oder über Stärke und Schnelligkeit des Anwenders; dabei gelten die grundsätzlichen Regeln für Stärke und Schnelligkeit von Zaubern. Um fliegen zu können, darf die eigene Geschicklichkeit maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit. Außerdem können während Flugzaubern keine anderen Zauber verwendet werden, bis der Anwender genug Willenskraft besitzt; nebenher kann man ab Willenskraft 6 Zauber bis Klasse II, ab WK 8 Zauber der Klasse III, ab WK 10 Zauber der Klasse IV und ab WK Legendär sämtliche Zauber, die man beherrscht, verwenden.
Reguläre Elementar- oder Slayermagien können keine Flugzauber enthalten. Die einzige Ausnahme stellen hierbei Molding Magic oder das Windelement dar.


Regeln für Verstärkungszauber

Verstärkungszauber sind solche, die einen gewirkten Zauber verstärken, indem sie ihn um einen Effekt erweitern. Hierbei gelten folgende Regeln:
  • Ein Verstärkungszauber ist entweder offensiver oder defensiver Natur, kann also entweder Schildzauber oder Nah- und Fernkampfzauber verstärken.
  • Verstärkungszauber können klassenübergreifend verwendet werden (z.B: ein Klasse I Verstärkungszauber kann auch Klasse II Zauber verstärken und andersrum).
  • Attribute wie Schildstärke, Stärke oder Schnelligkeit des verstärkten Zaubers werden nicht beeinflusst, dafür wird durch die Verstärkung ein vollwertiger Zaubereffekt hinzugefügt.
  • Für die Interaktion mit anderen Zaubern (z.B. Schildzauber des Typs B) werden der verstärkte und der Verstärkungszauber seperat betrachtet.


Regeln zu Doppelgängern

Während es mit vielen Magien möglich ist, feste, auch menschliche Figuren zu schaffen, die man kontrolliert, sind Doppelgänger mit eigener Handlungsfähigkeit eine extreme Seltenheit, die nur in Magien vorkommt, bei denen Kopieren, Vermehren oder Selbststeuerung essentieller Bestandteil ist. Reguläre Elementar- oder Slayermagie gehört nicht zu diesen Magien, Molding Magic dagegen schon.

Doppelgänger haben eine Vergleichsweise geringe Reichweite und vergleichsweise hohe Manakosten. Dafür sind sie in der Lage, Zauber der Magie, aus der sie entstehen, zu verwenden und dabei bis zu der Hälfte ihrer einmaligen Manakosten zu verwenden. Zusätzlich zu den einmaligen Kosten haben sie außerdem geringe Kosten pro Minute, lösen sich aber auf, wenn sie Schaden über ihrem Widerstand oder tödlichen Schaden nehmen, von einem Zauber ihrer oder einer höheren Klasse getroffen werden oder die Hälfte ihrer einmaligen Manakosten verbrauchen.

Die Attribute des Klons orientieren sich an den Werten des Anwenders und an der Klasse des Zaubers:

Klasse III: Die Attribute des Klons entsprechen den Attributen des Anwenders -2 mit einem Maximum von 6.
Klasse IV: Die Attribute des Klons entsprechen den Attributen des Anwenders -1 mit einem Maximum von 8.
Klasse V: Die Attribute des Klons entsprechen den Attributen des Anwenders mit einem Maximum von 10.


Aktivierung / Deaktivierung von Gegenständen

Ein möglicher Effekt einer Waffe oder eines magischen Gegenstandes kann es sein, andere Effekte zu aktivieren oder zu deaktivieren. Hierbei gelten folgende Regeln:

Der anvisierte Gegenstand muss als magischer Gegenstand bekannt sein. Es ist nicht möglich "auf gut Glück" Objekte anzuvisieren.

Besondere Konditionen, die erfüllt sein müssen, können nicht umgangen werden. Eine Ausnahme ist die Kondition, dass eine Waffe nur von bestimmten Personen aktiviert werden kann.

Es muss eine Blockierungsmöglichkeit für den Besitzer des Gegenstands geben.


Sinnesverbesserungen

Volksboni und Zauber, die einen Sinn verbessern, wirken unterstützend gegen Zauber, die den jeweiligen Sinn täuschen oder verändern wollen bis zu einer Klasse höher als sie selbst. Volksboni gelten hierbei als Klasse 0 und haben eine Wirkung gegen Zauber bis Klasse I.
Dies bedeutet nicht, dass man immun gegen Zauber ist, die diese Sinne beeinflussen, aber man findet leichter Ungereimtheiten, die einen Hinweis darauf geben, dass eine Täuschung vorliegt und das wahrgenommene nicht real ist.


Unterwasseratmung und Ähnliches

Es gibt Zauber, die dazu dienen, Gebiete zu durchqueren, in denen man normalerweise nicht atmen könnte. Typisch ist dafür die Atmung unter Wasser, aber manche Zauber decken andere Bereiche ab (z.B. den Rauch von Feuer) oder dienen statt dem Weiteratmen dem Luftanhalten. Für diese Zauber gelten folgende Regeln:

Atemzauber kosten grundsätzlich Mana pro Minute. Solange sie keine weiteren Effekte haben, können verringerte Manakosten angesetzt werden.

Ein Atemzauber deckt nur ein Gebiet ab (unter Wasser, in der Erde, in Gaswolken o.Ä.). Zauber mit denen man die Luft anhalten kann, wirken in jedem Gebiet, können aber keine verlorene Luft wiederherstellen - man muss also vor Wirken des Zaubers tief einatmen und kann durch äußerliche Einflüsse, Öffnen des Mundes oder übermäßige körperliche Anstrengung Luft verlieren, auch während der Zauber aktiv ist. Verbraucht man so zu viel Luft, endet der Zauber, ohne das Zeitlimit zu erreichen.

Klasse I: Die Dauer des Zaubers ist auf maximal 10 Minuten begrenzt. Der Zauber hat keine Nebeneffekte.
Klasse II, Option 1: Der Zauber ist zeitlich nicht begrenzt. Der Zauber hat keine Nebeneffekte.
Klasse II, Option 2: Der Zauber ist auf maximal eine Stunde begrenzt. Der Zauber kann einen Nebeneffekt haben.
Klasse III: Der Zauber ist zeitlich nicht begrenzt. Der Atemeffekt ist ein Nebeneffekt. Der Zauber hat also einen anderen Haupteffekt. Alternativ kann es auf Klasse III-Zauber geben, mit denen man unter allen Umständen atmen kann; in diesem Fall ist es ein Haupteffekt ohne Nebeneffekt.
Ab Klasse IV: Sämtliche Arten von Atemeffekten können als Nebeneffekte auftauchen.


Übertragungszauber für Mana

Mit manchen Zaubern ist der Anwender in der Lage, sein Mana auf eine andere Person zu übertragen. Dabei betragen die Kosten immer das 1,5 fache von dem Mana, das gespendet werden kann. Die maximale Menge an Mana, die auf einmal übertragen werden kann, entspricht den typischen Kosten pro Minute der Klasse des Zaubers. Nach jeder Anwendung folgt ein Cooldown von einer Minute. Das gilt nur für das Senden und nicht für das Empfangen von Mana.
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BeitragThema: Re: Technikregeln
Technikregeln EmptyMi 18 Okt 2023 - 22:36


Requip-Magien
Beschreibung, Allgemeine Zauber und Besonderheiten

Allgemeines
Bei Requip-Magien handelt es sich um Ausleger mit einer völlig eigenen Komplexität hinsichtlich der Anwendung, obwohl sie in Grundzügen den Beschwörungsmagien ähnlich sind. Requip-Magien verbinden die Nutzung von Taschendimensionen, Beschwörungen und Zaubereffekten in einem kombinierten Ablauf, wobei lediglich der Zaubereffekt für einen funktionierenden Requip fehlen darf. Ohne eine Taschendimension und ohne Beschwörung ist ein Requip einfach nicht möglich.

Taschendimension
Die Taschendimension stellt den Lagerort für die magischen und nicht-magischen Gegenstände dar, aus dem alle Gegenstände beschworen oder bei einem Wechsel wieder eingelagert werden.

Beschwörung
Mit der Beschwörung wird der eigentliche Requip-Prozess eingeleitet, denn die Beschwörung gewährt dem Anwender den Zugriff auf die Taschendimension, um einen spezifischen Gegenstand durch ein magisches Portal zu sich zu holen oder diesen dort wieder einlagern zu lassen. Je nach Gegenstand ist dieser entweder einsatzbereit angelegt oder einfach in die Hand beschworen.

Zaubereffekte
Die Zaubereffekte können unterschiedliche Ursprünge haben, wobei die meisten Effekte durch eine Verzauberung des jeweiligen Gegenstandes erzeugt werden. Manche Effekte haben ihren Ursprung aber auch im verwendeten Material. Die Zaubereffekte sind schlussendlich die Quelle der Fähigkeiten eines ausgerüsteten Gegenstandes.

Requip-Magien zeichnen sich aber nicht nur durch ihre unterschiedlichen Arten und der hohen Bandbreite an Zaubereffekten aus, sondern allen voran durch den Requip-Wechselprozess, der einem Anwender einen schnellen Wechsel zwischen Gegenständen im laufenden Kampf ermöglicht und so einen beinahe nahtlosen Übergang zum nächsten Effekt gewährleistet. Je erfahrener ein Requip-Magier ist, umso schneller kann er die Gegenstände wechseln.

Die einzelnen Requip-Magien findet ihr hier. Eine Besonderheit stellt hier die HexTech Magie dar, die als klassifizierte Lost Magic hier zu finden ist.

Allgemeine Zauber
Die Requip-Magien verfügen über eine Sammlung Allgemeiner Zauber, die in beinahe allen Requip-Magien Anwendung finden und die Basis einer Requip-Magie als Solche darstellen. Zu finden sind diese bei den Allgemeinen Requip-Zaubern.

Besonderheiten
Die einzelnen Requip-Magien sind trotz mancherlei Überschneidung doch sehr einzigartige Magien, was sich unter anderem in der Anzahl ausrüstbarer Gegenstände äußert. Während man bei Auslegern wie The Gunner, The Warrior oder Magic Puppets mehrere Gegenstände zur selben Zeit ausrüsten kann, so kann ein The Knight Anwender lediglich eine einzige Rüstung ausrüsten.

Unabhängig der Willenskraft des Anwenders, die unter anderem das zeitgleiche Wirken mehrerer Zauber ermöglicht, kommt es also bei manchen Requip-Arten vor, dass nur ein einzelner Requip-Zauber zur selben Zeit angewendet werden kann. In solchen Fällen erhalten diese Zauber eine Vergünstigung hinsichtlich ihres Manaverbrauchs, um den Vorteil der anderen Requip-Magien auszugleichen.

Das betrifft die Ausleger The Knight und The Masked.

Die durchschnittliche Vergünstigung:

Klasse I: 5
Klasse II: 10
Klasse III: 25
Klasse IV: 50
Klasse V: 100



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