ich würde gerne einmal meine 1.200 Jewel aufbrauchen. Ich habe die Stats in die Tabelle aus der Bewerbung gepackt und die jeweilige Steigerung dahinter geschrieben, ich hoffe, das erleichtert das Eintragen ein wenig. Einen Link zum aktuellen Stand meiner Bewerbung findet ihr in meiner Signatur.
Claws of Darkness TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX.REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Vorgang ähnelt dem der Technik Fist of Darkness. Hier wird der Finsternismagie jedoch eine Form gegeben, sodass sich krallenähnliche Handschuhe bilden. Mit diesen Krallen ist der Zauberer in der Lage, den Gegner zu schneiden. Auch hier verbraucht der Zauber doppelt so viel Magie, wenn er auf beide Hände gewirkt wird.
Beherrschung:
Willenskraft Level 4: Der Zauberer ist mit den "Handschuhen" nun auch in der Lage, kleinere Projektile abzuwehren.
Devil's Bullet TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 10 MAX.REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier bildet mit einer Hand eine Pistole und kann durch einen Finger Kugeln aus Finsternis auf den Gegner schießen. Die Geschwindigkeit und Stärke der Projektile ist gleich der Willenskraft minus 1, wobei Geschwindigkeit und Stärke Level 4 nicht überschreiten.
Dark Sting TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 15 pro Stachel pro Minute MAX.REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Durch Konzentration von Finstermagie lässt sich der Zauberer entweder aus der Handfläche oder dem Handrücken einer oder beider Hände einen Stachel wachsen, der eine Länge von 20 cm hat. Bei einem Treffer verspürt man Schmerzen und starkes Unwohlsein an der Stelle, an der der Stachel eine Wunde hinterlassen hätte.
Dark Blade TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 20 MAX.REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauberer seine Finsternismagie in eine seiner Hände konzentriert hat, zieht er sie schnell durch die Luft und lässt so eine Klinge aus Finsternis vor sich entstehen. Diese fährt in gerader Linie durch die Luft, wobei die Geschwindigkeit der Willenskraft minus 1 entspricht, dieser Wert kann allerdings niemals größer als 4 sein. Ein Treffer verursacht starke Schmerzen, wenn auch keinen direkten Schaden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Nun lässt sich auch eine Klinge erstellen, die Gegner schneidet.
Mini Blades TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 40 MAX.REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Dark Blade BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauberer seine Finsternismagie in beiden Hände konzentriert hat, macht er mit ihnen mehrere schnelle, kurze Züge durch die Luft. Dadurch entstehen maximal 5 kleine Finsternisklingen. Mit einer einfachen Wischbewegung nach vorne kann er diese in die Richtung losschicken, in die sie zeigen. Dabei entspricht die Geschwindigkeit der Willenskraft mit einem Maximum von 6. Bei einem Treffer erzeugen sie Schmerzen, können aber nicht direkt schaden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Nun kann man 10 Mini Blades herstellen. Willenskraft Level 6: Jetzt ist es möglich, 15 Mini Blades zu verwenden, außerdem sind die Klingen nun fest und können Gegner schneiden.
Instant Darkness TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 40 MAX.REICHWEITE: 5 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Die ideale Technik für Magier, die gerne ungesehen einen schnellen Abgang machen möchten. Nachdem genug magische Energie gesammelt wurde, wird diese mit einem Mal losgelassen, sodass eine schwarze, nebelähnliche Wolke entsteht. Da die Wolke lichtundurchlässig ist, kann der Zauberer einen schnellen Abgang machen, ohne gesehen zu werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Der Radius der Wolke beträgt nun 10 Meter. Willenskraft Level 6, Manaverbrauch 65: Nun hat die Wolke einen Radius von 15 Metern.
Skin of Darkness TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 40 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Magier Finsternismagie in seiner Haut. Dadurch bildet sich auf seiner Haut ein Muster, welches sich von Person zu Person unterscheidet. Berührt nun eine andere Person die blanke Haut des Anwenders, so wird, an der Berührungsstelle, ein wenig der gesammelten Magie als finsteres, die Sicht raubendes Strahlen freigesetzt. Die Menge hängt von der Stärke der Berührung ab.
Beherrschung:
Leichte Berührung: Schwaches Glimmen der Brührungsstelle solange Berührung anhält. Stärke Level 1-3 Schlag: 1 m weites Strahlen für 1 Sekunde. Wird maximal alle 5 Sekunden ausgelöst. Stärke Level 4-6 Schlag: 1,5 m weites Strahlen für 1,5 Sekunden. Wird maximal alle 10 Sekunden ausgelöst. Stärke Level 7-9 Schlag: 2 m weites Strahlen für 2 Sekunden. Wird maximal alle 15 Sekunden ausgelöst. Stärke Level 10 Schlag: 5 m weites Strahlen der gesamten Haut und Ende des Zaubers nach 5 Sekunden.
Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten... Welches Potenzial liegt dann in mir?
Medusa Herrin der Statuen
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Da der werte Herr Dargin nicht mehr pleite ist, würde ich gerne etwas dagegen machen - wenn auch nicht viel.
Ein Klasse II-Zauber der Finsternismagie kostet mich 20 Jewel, also hätte Charon gerne seinen Blütenzauber "Graveside Flowers".
Bei der Gelegenheit würde ich auch 50 Jewel in die Magieklasse stecken, damit er bald anfangen kann, Klasse III zu lernen :3
Vielen Dank.
Graveside Flowers:
Graveside Flowers TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, in der Luft um sich herum Finsternis zu sammeln und in die Form von frisch aufblühenden Blumen zu bringen. Die so geschaffene Flora ist im ersten Moment ungefährlich, kann aber mit einem einzelnen Manaimpuls zum Platzen gebracht werden und sorgt so für einen Regen aus Blütenblättern um den Anwender herum. Während diese Blätter keinen physischen Schaden verursachen, dringt die finstere Energie bei Kontakt mit Haut oder Kleidung in den Körper des Betroffenen ein und sorgt so recht schnell für Erschöpfungserscheinungen, die mit jeder verstreichenden Sekunde schlimmer werden. Konzentration und Reaktionsgeschwindigkeit werden schnell negativ beeinflusst und schafft man es ein paar Minuten lang nicht, sich der Reichweite des Zaubers zu entziehen, kann auch Ohnmacht die Folge sein. Nach Verlassen der Reichweite lassen die Effekte des Zaubers langsam nach.
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Admin Dragon God
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Zauber Klasse I – Dark Flame = Gratis Zauber Klasse II – Dark Delete = 20 Jewel
Zauber:
Dark Flame TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX.REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einfach eine kleine Flamme aus Finsternis auf seiner Handfläche. Diese sieht von der Form aus wie ein kleines Feuer, nur das dunkle Violett, in dem es zu leuchten scheint, weicht von diesem Eindruck ab. Tatsächlich wird es in der Umgebung allerdings stetig etwas dunkler, solange diese Flamme aktiv ist. Außerdem kann sie auch geworfen werden, verursacht allerdings keinen Schaden; die Sicht des Getroffenen wird höchstens für einen Moment lang von der Finsternis verdeckt.
Dark Delete TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 55 für 5 Schüsse MAX.REICHWEITE: 20 m VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Aus den Händen des Magiers schießen schnell hintereinander mehrere Kugeln aus Finsternis, deren Stärke und Geschwindigkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen, aber maximal Level 6 erreichen können. Der Treffer durch diese Geschosse kann alles einen Meter zurückschleudern, das sich nicht schützen oder dem Angriff etwas entgegen setzen kann, und es fühlt sich an, als habe man einen kräftigen Faustschlag abbekommen. Wenn man mehr als vier Geschosse abfeuert, wirft der Rückstoß einen nach hinten, sofern man nicht geschickt genug ist, sich auf den Beinen zu halten.
Das sollte soweit passen... vielen Dank! Wir sehen uns bald wieder, damit Charon noch 5 Jewel in seinen Manavorrat stecken kann... ^^'
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Medusa Herrin der Statuen
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Nun denn... nach diesem unverhofften Jewelsegen wollen wir sie doch in guter, alter Charonmanier gleich ausgeben, damit ihr dann damit nicht shoppen geht.
Dazu kommen zwei Finsternis-Zauber der Klasse II für je 20, also insgesamt 40 Jewel:
Zauber:
Dark Tentacle TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 50 pro Arm pro Minute MAX.REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier direkt vor sich ein violettes Siegel mit einem Pentagramm darauf, aus dem er dann eine Art Tentakel entstehen lassen kann, bestehend aus völliger Finsternis. Die Geschwindigkeit und Stärke entsprechen der Willenskraft und erreichen maximal Level 6. Dark Tentacle ist nur zum Greifen, Heben und Ziehen von Gegenständen geeignet, dient also als Armverlängerung für den Magier und ist nicht für den Kampf gedacht.
Beherrschung:
Willenskraft Level 6: Nun können auch zwei Tentakel kontrolliert werden. Willenskraft Level 8: Nun können auch drei Tentakel kontrolliert werden.
Variable Dark Sting TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX.REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Dark Sting BESCHREIBUNG: Dies ist eine verbesserte Form von Dark Sting. Der Unterschied ist, dass die Stacheln an jeder beliebigen Stelle des Körpers wachsen können. Die Länge beträgt hierbei maximal 40 cm und es lassen sich bis zu drei Stacheln erschaffen. Desweiteren haben die Stacheln, anders als bei ihrem Vorgänger, eine feste Form und können so Wunden reißen oder Materialien durchstoßen, die nicht zu hart sind. Sollte man nicht geschickt genug sein, um mit mehreren Stacheln gleichzeitig umgehen zu können, ohne sich selbst in die Quere zu kommen, beeinflusst das natürlich die Effizienz des Zaubers im Kampf.
Beherrschung:
Willenskraft Level 6: Hier beträgt das Maximum an Stacheln bereits 6. Willenskraft Level 7: Inzwischen kann der Zauberer 9 Stacheln aus seinem Körper entstehen lassen.
Insgesamt sollte mich das 395 Jewel kosten... Vielen Dank dafür~
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Admin Dragon God
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Dann wollen wir doch nochmal! Kann ja nicht sein, dass Kazuyas Statdurchschnitt über Charon liegt
Widerstand 5 -> 6: 180 Jewel Schlagwaffen Grad I: 25 Jewel Schlagwaffen Grad II: 50 Jewel Klasse II-Finsterniszauber: 20 Jewel
Zauber:
Hammerhead Blight TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 60 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber macht sich den besonderen Effekt von Finsternis zunutze, negative körperliche Symptome zu suggerieren. Der Anwender erschafft hierbei einen bis zu zwei Meter großen Hammer aus finsterer Energie, der keine physische Form hat und deshalb durch organische Objekte geschlagen werden kann, ohne Schaden daran zu verursachen. Vorteil dieses Hammers ist, dass, wenn ein Lebewesen damit geschlagen wird, die Schmerzen des Treffers so verspürt werden, als wäre die Waffe fest. Schlägt man also stark genug auf einen Gegner ein, um dessen Knochen zu brechen, fühlt es sich an, als sei der Knochen gebrochen, ohne dass der Körper verletzt wird. So kann man kämpfen, ohne dem Gegner oder der Umgebung Schaden zuzufügen. Der Griff passiert auch durch anorganische Objekte, die dichtere Energie am großen Hammerkopf ist aber nur für Lebewesen unschädlich. Wird der Zauber aufgelöst, so beginnen die verursachten Schmerzen damit, sich aufzulösen. Leichte Schmerzen sind schnell wieder weg, während es bei starken Schmerzen ein paar Minuten dauern kann, bis sie komplett verschwunden sind.
Das dürften 275 Jewel sein, wenn ich mich nicht irre.
Nur zur Sicherheit: Ich gehe davon aus, dass ich den Hammer aus dem Zauber als Schlagwaffe einstufen kann, da Kriegshämmer auch in der Kategorie Schlagwaffen als Beispiel erwähnt werden. Sollte ich mich irren, sagt bitte Bescheid, da ich natürlich die zum Hammer passende Waffengattung lernen möchte ^^
Vielen Dank!
Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten... Welches Potenzial liegt dann in mir?
Da starre ich eine volle Minute auf den ersten Post des Threads und wundere mich, warum die gewünschten Werte alle niedriger sind als die, die du schon hast... *sfz* Ich sollte nach 21 Uhr net mehr arbeiten. >_>
Sollte soweit alles eingetragen sein, und was deine Frage betrifft: Passt scho. Keine der anderen Waffenkategorien passt besser, und falls es doch irgendwo hakt, ändern wir's im Nachhinein. Erfolgreichem RP mit dem Hammer soll hier auf jeden Fall erstmal nix im Wege stehen.
Charon Desert Night
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Im Zuge der ganzen Updates kann ich Charons nächste Lernerfahrung nicht weiter aufschieben, also wollen wir mal. Aktuell bin ich bei 455 Jewel.
Zuerst einmal möchte ich Zauber der Finsternismagie kaufen; 1x Klasse II für 20 Jewel und 3x Klasse III für je 40 Jewel, also 140 Jewel gesamt.
Zauber:
Eyes of Darkness TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 35 pro Minute MAX.REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregenration Level 3 BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage selbst in tiefster Nacht zu sehen, als wäre es helllichter Tag. Dies geschieht, indem der Anwender Mana in seine Augen leitet, was zur Folge hat, dass sich die Augäpfel völlig schwarz verfärben.
Midnight Flower TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 75 zur Aktivierung, 125 pro Minute für Gefängnis MAX.REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber der Finsternismagie pickt sich ein Ziel heraus, unter dem sich eine pechschwarze Uhr aus Finsternis bildet. Dieses Zeichen hat einen Durchmesser von fünf Metern und ist in 24 gleichgroße Bereiche unterteilt. Mit jeder verstrichenen Sekunde verdunkelt sich einer dieser Bereiche, sodass sich nach 24 Sekunden absolute Schwärze unter dem Opfer befindet. Mit jedem Feld, das sich verfinstert, fühlt man schwächer und unwohler und diesen Effekt kann man nur aufheben, indem man den Kreis verlässt. Um sich wieder so fit zu fühlen, wie zuvor, muss man genau die gleiche Zeit außerhalb des Kreises verbracht haben, wie innerhalb. Das Ablaufen der Zeit ist aber nur eine Falle, denn der eigentliche Effekt des Zaubers zeigt sich erst, wenn alle Felder geschwärzt wurden. Sollte man noch innerhalb des Kreises sein, wenn das letzte Feld ausgefüllt wird, so passiert rein gar nichts, jede Person, die die verfärbte Fläche verlassen hat, ist aber nicht so glücklich. Kaum ist die Zeit abgelaufen, umschließen Finsternis in einer Form, die an Blüten erinnert, jedes Opfer, das dumm genug war zu fliehen. Dabei wachsen diese Blüten mit einer Geschwindigkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht und maximal Level 8 erreichen kann. Bei geschlossener Blüte muss der Anwender schnell zu dem Gefängnis gelangen, denn plötzlich reduziert sich die Reichweite des Zaubers auf fünf Meter und sollte die Blüte nicht dauerhaft mit Mana versorgt werden, verwelkt sie einfach. Um das Gefängnis von innen oder außen aufzubrechen, muss man schon mindestens einen Klasse III, drei Klasse II oder zehn Klasse I Zauber bemühen.
Dark Moment TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 100 MAX.REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7 BESCHREIBUNG: Der Magier entsendet mit einem Schlag eine große Welle Finsternismana in alle Richtungen, die sämtliche Lichtquellen in seiner Reichweite abschaltet und dafür sorgt, dass keine neuen entstehen. Zehn Minuten lang hält dieser Zauber, der nicht nur Glühbirnen, Fackeln und leuchtende Lachryma betrifft, sondern auch leuchtende Zauber wie Feuer- oder Lichtmagie verhindert, wobei dem Finsternismagier noch Mana entsprechend dem unterdrückten Zauber abgezogen wird. Natürlich können Sprüche dieser Elemente der Klasse III oder höher dennoch eingesetzt werden. Da sich die Sonne außerhalb der Reichweite befindet, zeigt dieser Spruch nur innerhalb von geschlossenen Räumen Wirkung.
Black Coffin TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX.REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber bildet der Magier eine Kugel aus Finsternis um seinen Gegner, um diesen einzusperren. Solange diese Technik gewirkt wird, kann der Anwender auch keine weiteren Techniken ausüben. Sollte die Stärke des Gefangenen gleich oder höher der Willenskraft des Anwenders sein, so kann er sich aus seinem Gefängnis mit roher Kraft befreien, diese Kraft kann natürlich auch durch einen Zauber aufgebracht werden. Die Zeit, in der Gegner eingesperrt werden, beträgt 5 Sekunden minus 1 Sekunde pro Stufe der Willenskraft über 7.
Für weite 160 Jewel lernt Charon als zweiten Magieausleger Take Over: Holy Soul.
Dann sollten noch genug übrig sein, um 150 Jewel in seinen Manavorrat zu stecken und diesen auf 600 zu erhöhen.
Alles zusammen wären das genau 450 Jewel :3
Vielen Dank!
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Admin Dragon God
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So... nun, da meine Zauber angenommen wurden, ist es Zeit für ein letztes Update für Charons neueste Quest:
+150 Jewel auf Manavorrat (750) +210 Jewel auf Widerstand (810 - Level 7) +150 Jewel auf Geschicklichkeit (420 - Level 5)
+50 Jewel für Nahkampf Grad II
Zusätzlich möchte ich 2 Zauber kaufen:
1x Finsternismagie Klasse III (2*20 = 40 Jewel) 1x Take Over: God Soul Klasse I (3*5 = 15 Jewel) (In dem Zug sollte am Besten auch gleich das "Holy Soul" in meinem Steckbrief gegen "God Soul" ausgetauscht werden.)
Zu lernende Zauber:
Dark Circle TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 MAX.REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7 BESCHREIBUNG: Der Magier konzentriert Finsternismagie in eine seiner Hände, streckt diese aus und macht dann eine Drehung, wobei sich ein dünner Kreis aus Finsternis um ihn herum bildet. Nach einer wischenden Handbewegung dehnt sich dieser gleichmäßig in alle Richtungen aus. Dieser Kreis ist schärfer als eine Rasierklinge, daher ist Kontakt damit nicht zu empfehlen. Die Geschwindigkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders, wobei das Maximum 8 darstellt, und er löst sich auf, wenn er die maximale Reichweite erreicht hat.
Eyes of Commerce: Mercury Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erhält der Anwender kleine Flügel, die aus seinem Kopf sprießen, und klare, hellblaue Augen, die leuchten wie die Spiegelung eines Vollmondes auf Wasser. Mit diesen Augen sieht er ein sanftes Leuchten um alle Münzen und Wertgegenstände in seiner Umgebung, selbst wenn er die Gegenstände selbst nicht sehen kann, weil sie in jemandes Geldbörse oder hinter einer Wand versteckt sind. Je höher der Gesamtwert der Jewel, bzw. der Verkaufswert der Objekte, desto klarer das Leuchten, das sie umgibt. Auf Wunsch kann der Anwender bei diesem Zauber auch einen Wanderhut mit sehr weiter Krempe schaffen, der es anderen unmöglich macht, seine Augen oder deren Leuchten zu sehen – die Flügel werden aber nicht verdeckt, sondern wirken wie ein Teil des Hutes.
Sollten insgesamt 615 Jewel sein.
Ich danke vielmals~
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Eisengrind
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Da Charon sich ingame bereits auf Götterjagd macht, würde ich die entsprechenden Zauber gern lernen - sodass er sie in den entsprechenden Szenen dann gleich ausprobieren kann und ich sie in eine Art chronologische Reihenfolge kriege xD
Take Over: God Soul (3 AP) + 15 Jewel: KI Holy Power: Angel Soul + 15 Jewel: KI Burning Arm: Hestia Soul Gratis: KII Glorious Beauty: Aphrodite Soul + 30 Jewel: KII Flowers of Spring: Flora Soul
Insgesamt: 410 Jewel
Anbei die gelernten Zauber:
Finsternismagie:
Tainted Touch TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber leitet der Magier finsteres Mana in eine seiner Fingerspitzen, bis diese dunkel glüht. Berührt er nun etwas, färbt sich die angefasste Stelle schwarz. Bewegt man den Finger nun auf der Oberfläche, kann man so Linien oder Symbole zeichnen, um etwas aufzuschreiben oder eine Markierung zu machen. Auf organischen Materialien wie Pflanzen oder Haut hält die schwarze Farbe maximal einen Tag, während sie auf anorganischen oder leblosen Oberflächen, einschließlich Papier, mehrere Wochen bestehen bleiben kann.
Dusks Eye TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Jene Magier, die sich der Finsternis verschrieben haben, neigen dazu, in ihr deutlich besser zu sehen als ihre Zeitgenossen. Fällt auch nur der geringste Lichtstrahl in einen komplett dunkles Zimmer, kann man sich gut darin orientieren und das Meiste erkennen, was nicht zu sehr mit den Schatten verschmilzt. Selbst in kompletter Finsternis ohne einen Funken Licht ist der Anwender noch in der Lage, Silhouetten und größere Bewegungen wahrzunehmen.
Elusive Mist TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 für 5 Minuten MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4, Instant Darkness BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Magier aus dem Boden in seiner Reichweite einen dichten, schwarzen Nebel aus purer Finsternis aufziehen, der es nahezu unmöglich macht, mehr als einen Meter weit zu sehen. Nichtmagisches Licht breitet sich in diesem Nebel so gut wie gar nicht aus.
Take Over: God Soul:
Holy Power: Angel Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Schnelligkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber verwandelt den Arm des Anwenders in den eines Engels, wodurch er einen weißen Farbton annimmt. Die Schnelligkeit dieses Armes steigt um 1 Level. Man kann den Zauber auch auf beide Arme anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten.
Burning Arm: Hestia Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Arm des Magiers verwandelt sich in den einer jungen Frau. Was zuerst harmlos aussieht, ist in Wahrheit ein ziemlich fieser Trick, denn die Handfläche des Armes ist, wenn man sie mit der bloßen Haut berührt, so heiß wie ein Bügeleisen auf Hochtouren. Wenn man die Handfläche indirekt, also durch Kleidung o.ä. berührt, so dauert es etwa drei Sekunden, bis die Verbrennung einsetzt. Man kann den Zauber auch auf beide Arme anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Nun lässt sich mit der Hitze des Armes auch trockenes Holz oder Stoff in Brand stecken. Willenskraft Level 8: Nun lassen sich mit der Hitze des Arms auch Metall und Gestein verbiegen.
Glorious Beauty: Aphrodite's Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt sich der Anwender in eine äußerst attraktive Version seiner Selbst. Für Frauen bedeutet das, dass man schlanker wird und mit einem Busen beeindruckender Größe aufwarten kann, während ein Mann größer und kraftvoller wirkt. Augen- und Haarfarbe verändern sich nicht. Mitglieder des anderen Geschlechts werden schnell eine gewisse Anziehung verspüren und bemerken, dass es ihnen immer schwerer fällt, dem Anwender nicht zu vertrauen, geschweige denn ihm etwas anzutun. Wie stark der Effekt ausfällt, hängt von der Willenskraft ab.
Beherrschung:
Die Willenskraft des Opfers ist mehr als 3 Stufen niedriger als die des Anwenders: Opfer können nichts gegen den Charme des Anwenders tun und vertrauen diesem blind.
Die Willenskraft des Opfers ist 1-2 Stufen niedriger als die des Anwenders: Die Opfer merken, dass es ihnen immer schwerer fällt, dem Anwender nicht zu vertrauen, geschweige denn ihm etwas anzutun.
Die Willenskraft des Opfers ist genauso groß wie die des Anwenders: Das Opfer möchte dem Anwender möglichst nicht schaden.
Die Willenskraft des Opfers ist höher als die des Anwenders:Das verbesserte Aussehen des Nutzers ist wohl das Einzige, worauf der Gegner reagiert.
Flowers of Spring: Flora Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Widerstand Level 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Torso des Magiers von Kleidung und Accessoires befreit und stattdessen von grünen Ranken und hübschen Blüten bedeckt. In dieser Form ist der Anwender dazu in der Lage, jede Art Blume innerhalb von Sekunden an seinem Oberkörper wachsen zu lassen. Wird eine so geschaffene Blume vom Körper getrennt, bleibt sie auch nach Beenden der Verwandlung bestehen. Bedeckt man seinen ganzen Oberkörper in Blüten und Ranken, steigt der Widerstand um 1 Level.
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Außerdem würde ich gerne den Würfelbonus, der bei Charon hinterlegt ist (1 Klasse I-Zauber) in Jewel umwandeln lassen.
Zauber Finsternismagie (1x KIII):
Dark Meteorite TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 150 MAX.REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manavorrat Level 6 BESCHREIBUNG: Nachdem der Magier eine kleine, schwarze Kugel aus komprimiertem Finsternismana hoch in den Himmel geschossen hat, beginnt es plötzlich, Meteoriten aus Finsternis zu regnen. Es ist ein Hagel tennisballgroßer Kugeln, der wenige Sekunden lang das Gebiet um den Anwender herum abdeckt und ihn selbst dabei immer um mindestens einen Meter verfehlt. Jeder Brocken hat eine Schnelligkeit und Durchschlagskraft, die der Willenskraft des Magiers entspricht und maximal Level 8 erreichen kann. Das Ergebnis ist meist ein von Kratern übersätes Kampffeld, niedergeschlagene Feinde und genau eine unverletzte Person.
Zauber God Soul (3x KIII):
Lord of the Seas: Poseidon Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Nutzer in ein Abbild des Gottes Poseidon – ein älterer, starker Mann mit schlohweißem, langen Haar und einem passenden Bart, gehüllt in Kleidung aus blau glitzernden Schuppen. In dieser Form ist der Anwender in der Lage, unter Wasser zu atmen, und kann dem Wasserdruck in den tiefsten Tiefen des Meeres standhalten. Außerdem werden selbst Menschen, die nicht schwimmen können, in dieser Form zu perfekten Schwimmern.
Lord of the Heavens: Zeus Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Widerstand Level 3, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Nutzer in ein Abbild des Gottes Zeus – ein kraftvoller Mann mit güldenem, langen Haar und einem dichten Bart, gehüllt in eine weiße Toga. Als Gott der Blitze ist der Anwender in dieser Form in der Lage, alle Elektrizität in seiner Umgebung inklusive Zaubern wie ein Blitzableiter anzuziehen, ob er will oder nicht. Berührt man den Anwender, während ein Blitz in ihn einschlägt, spürt man die volle Kraft der Elektrizität am eigenen Leib, während der Anwender selbst immun gegen natürliche Elektrizität und Blitzzauber der Klasse I ist.
Lord of the Underworld: Hades Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 4, Widerstand Level 3, Willenskraft Level 3, Stangenwaffen Grad I BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Nutzer in ein Abbild des Gottes Hades – ein jung wirkender Mann mit tiefschwarzem Haar, das in jugendlicher Fülle bis unter seine Schultern fällt und perfekt zu seinem langen Bart passt. Er ist gehüllt in ein Gewand aus Leder mit eisernen Armschienen und trägt die Krone der Unterwelt. In diesem Zustand kann der Anwender nicht nur unbeschadet durch natürliche Flammen gehen und ohne Sorge Rauch einatmen, er erhält auch den Speer des Hades, dessen Spitze in einer zweizackigen Gabel endet und zu jeder Zeit glühend heiß ist. Gegen magisches Feuer ist man allerdings nicht immun.
Vielen Dank~
Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten... Welches Potenzial liegt dann in mir?
Sól
Anmeldedatum : 06.06.21 Anzahl der Beiträge : 1022
Für Charons aktuelle 475 Jewel möchte ich gern folgendes kaufen:
300 Jewel -> Manaregeneration Level 8 (Pot. 3)
Aus der Finsternismagie den KIII-Zauber "Dark Shield" 40 Jewel = 20*2AP
Aus dem Take Over: God Soul den KII-Zauber "Darkened Ferryman: Charon Soul" und den KIII-Zauber "Deceptive Wings: Atë Soul" 90 Jewel = 10*3AP + 20*3AP
Wären insgesamt 430 Jewel.
Zauber Finsternismagie:
Dark Shield TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 125 MAX.REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7 BESCHREIBUNG: Nach kurzer Manakonzentration entsteht auf dem Grund in der Nähe des Magiers ein dunkles Feuer, aus dem sich ein schwarzer Schild mit zwei Metern Höhe und einem Meter Breite erhebt. Dieser kann einen magischen Angriff der Klasse III, drei der Klasse II oder zehn der Klasse I aushalten, ehe er sich auflöst. Menschen können durch diesen Schild hindurch, um physische Angriffe auszuführen, verspüren danach allerdings eine starke Übelkeit.
Zauber Take Over:
Darkened Ferryman: Charon Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Hämmer & Streitkolben Grad I BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber magern die Arme des Anwenders schlagartig ab und hüllen sich in alte, dreckige Bandagen. Nur die Hände bleiben sichtbar, während ihre Haut sich schwärzt und Zeichen von Fäulnis und Zerfall zeigen. Außerdem bildet sich in seinen Händen ein vier Meter langes Paddel aus Holz, das dürr und alt aussieht, aber tatsächlich alles andere als zerbrechlich ist und ein enormes Gewicht aufweist. Gerade der Kopf des Paddels ist sehr schwer und erinnert so eher an einen Hammer als an ein Ruder. Man kann sehr hart damit zuschlagen, der Anwender selbst kann dieses Ruder aber schwingen, als würde es praktisch nichts wiegen.
Deceptive Wings: Atë Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wächst dem Anwender ein paar eleganter schwarzer Flügel auf dem Rücken, deren Federn an Krähen erinnern. Sie sehen gut aus und haben einen sanften Glanz, dennoch fällt es Lebewesen, die die Flügel sehen, schwer, dem Anwender zu vertrauen. Diese Verwandlung erlaubt dem Anwender das Fliegen, wobei seine Geschwindigkeit seiner Schnelligkeit und seine Tragkraft seiner Stärke entspricht.
Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten... Welches Potenzial liegt dann in mir?
Eisengrind
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Nun denn... es ist Zeit, das eigene Arsenal wieder ein wenig aufzubessern. Und bei der Gelegenheit vielleicht ein wenig resistenter zu werden. Wer spart schon gerne?
Abyss of Cthylla TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 200 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 5, Dark Tentacle BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber scheint aus dem Nacken des Magiers eine dickflüssige Masse aus purer Finsternis zu fließen, die den Rücken komplett bedeckt und aus der sich acht Oktopusartige Tentakel formen, die bis zu fünf Meter lang werden und in erster Linie dazu dienen, für den Magier Dinge zu greifen und zu bewegen. Sie bewegen sich mit einer Schnelligkeit und tragen Gegenstände mit einer Stärke entsprechend Level 8 und können, da sie am Körper des Magiers befestigt sind, auch für Klettern und ähnliche Aufgaben verwendet werden. Aufgrund ihrer durchlässigen Konsistenz eignen sich einzelne Tentakel nicht dazu, Gegner festzuhalten, wickelt man aber alle acht um eine Person, kann man sie erfolgreich fesseln und tragen. Jemanden ordentlich zu umwickeln dauert 5 Sekunden und mit einer Stärke von 7 oder einem entsprechend starken Zauber kann man sich wieder befreien.
Retinue:
Retinue TYP: Ring BESITZER: Charon Dargin ELEMENT: --- KLASSE: IV MANAVERBRAUCH: 40 + Manaverbrauch des Gegenstandes SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7 BESCHREIBUNG: Bei Retinue handelt es sich um einen goldenen Ring, in den ein kleiner, lilafarbener Edelstein, ein Amethyst, eingesetzt ist - ein Geschenk von Rin, das in den Tiefen des Knochentals geborgen wurde. Dieser reine Kristall reagiert stark und befehligend auf andere Lacrima und Gegenstände, die von Mana durchzogen werden. Richtet der Anwender die Hand, an der er diesen Ring trägt, auf einen magischen Gegenstand oder eine magische Waffe, so ertönt ein Bellen und die magischen Effekte des Objektes aktivieren sich oder, sollte bereits einer aktiv sein, werden deaktiviert. Dies funktioniert bei Artefakten bis einschließlich Klasse IV, aber nur, wenn sie sich in Sichtweite befinden. Der Anwender muss wissen, dass es sich um einen magischen Gegenstand handelt, auch wenn der exakte Effekt nicht bekannt sein muss. Dieser Effekt wirkt auch bei Objekten, die eigentlich nur von ihrem Besitzer genutzt werden können. Der Besitzer kann einen deaktivierten Effekt sofort wieder aktivieren oder bei mindestens gleicher Willenskraft wie der Anwender die Deaktivierung verhindern, wenn er die vollen Manakosten zahlt. Gegenstände mit einem Effekt, der regelmäßig Mana kostet, werden für eine Minute aktiviert. Hat ein Objekt Effekte, die nicht gleichzeitig aktiviert werden können, wird nur der primäre bzw. zuerst genannte Effekt aktiviert.
Sollte mich insgesamt 560 Jewel kosten. Herzlichen Dank!
Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten... Welches Potenzial liegt dann in mir?
Rin mag diesen Beitrag
Sól
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Charon möchte gerne den Klasse IV-Finsternis-Zauber "Dark Sting Armor" (80 Jewel) kaufen und 250 Jewel auf seinen Manavorrat legen für insgesamt 1300 :3
Dürften insgesamt 330 Jewel sein.
Vielen Dank!
Zauber:
Dark Sting Armor TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: IV ART: Schild MANAVERBRAUCH: 350 pro Minute MAX.REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Variable Dark Sting BESCHREIBUNG: Überall aus dem Körper des Zauberers wachsen kurze Stacheln, die sich nicht nur dafür eignen, Zauber abzuwehren, sondern Gegner bei Körperkontakt auch verletzen. Diese Stachelrüstung ist in der Lage, einen Zauber der Klasse IV, drei Zauber der Klasse III oder 10 Zauber der Klasse II abzuwehren, ehe sie bricht und neu geschaffen werden muss. Mit bloßer Faust oder Zaubern der Klasse I wird man sie nicht vernichten.
Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten... Welches Potenzial liegt dann in mir?
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