Was sind Gildenzauber und was sind ihre Limitationen? Jede Gilde in Fiore hat ein paar wenige Zauber, die ausschließlich Mitgliedern der Gilde gewährt werden. Je nach Zauber stellt die Gilde unterschiedliche Voraussetzungen an ihre Mitglieder, um diesen Zauber erhalten zu dürfen. Gildenspezifische Zauber sind der Allgemeinheit weder namentlich, noch inhaltlich bekannt und gelten als Geheimwaffen der Gilde. Sie setzen nicht die Beherrschung einer bestimmten Magie voraus und können Effekte haben, die keiner regulären Magie möglich wären. Diese Zauber werden als Manasphären aufbewahrt, die in das Mana des Magiers integriert und bei Gildenaustritt wieder entfernt werden können. Dabei kann der Gildenmeister die verteilten Gildenzauber jederzeit wieder zu sich zurückrufen, unabhängig davon, wo sie sich gerade befinden. So verliert ein Charakter bei Austritt aus seiner Gilde alle gelernten Gildenzauber, erhält die Jewel dafür aber zurückerstattet. Die Anzahl an Gildenzauber, die eine Gilde maximal haben kann, ist auf 7 Zauber begrenzt.
Fairy Bond TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter Radius SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration 3 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber repräsentiert das familiäre Band zwischen den Magier*innen der Gilde Fairy Tail und sorgt dafür, dass diese sich untereinander nicht verlieren. Der Zauber wird durch einen Händedruck zweier Mitglieder eingeleitet und muss von einem der Beteiligten gewirkt werden. Solange der Zauber aktiv ist, sind die Gildenzeichen der Wirkenden über einen glitzernden Lichtschleier verbunden, der nur für Gildenmitglieder sichtbar ist. Der Schleier ist durch Wände sichtbar und wird schwächer je weiter die beiden Personen sich voneinander entfernen.
Fairy Share TYP: Gildenmagie ELEMENT: Licht KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 + 150 für Spende MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Fairy Share ist einer der Gildenzauber von Fairy Tail, die den Zusammenhalt der Gilde verinnerlicht hat. Der Anwender platziert seine flache Hand auf dem Körper eines Gildenmitgliedes und konzentriert dort sein Mana, wodurch die Gildenabzeichen von Anwender und Gildenmitglied hell zu leuchten beginnen und sich durch einen schimmernden Lichtstrahl temporär verbinden. Mithilfe dieser geschaffenen Verbindung ist der Anwender nun in der Lage, einmalig 100 Mana an das Gildenmitglied zu übertragen und dessen Manavorrat wieder aufzufrischen. Der Transfer dauert ungefähr eine halbe Minute.
Fairy Glitter TYP: Gildenmagie ELEMENT: Licht KLASSE: V ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 1800 MAX. REICHWEITE: 100 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, S-Rang Magier BESCHREIBUNG: Bei Fairy Glitter handelt es sich um einen der drei großen Feenzauber der Gilde Fairy Tail. Die Nutzung des Zaubers kann nur nach Segnung des Anwenders durch einen Gildenmeister geschehen. Vom Moment der Segnung bis zur Anwendung bleibt ein schwarzes Symbol auf dem Unterarm des Magiers zu sehen, das anzeigt, dass der Zauber angewendet werden kann. Man sollte jedoch nicht mit der Magie wahllos umher werfen, denn Fairy Glitter besitzt nur eine einzelne Aufladung. Beim Zauber selbst legt sich ein Ring aus Licht um das oder die gewählten Ziele, der sogar einem fliehenden Gegner mit einer Schnelligkeit folgen würde, die der Willenskraft des Anwenders entspricht. Nach einigen Augenblicken fährt ein Lichtstrahl vom Himmel herab, der alles innerhalb des Rings trifft und sogar den Boden um die Einschlagstelle aufreißt und einen Krater von bis zu zehn Metern Tiefe zurücklässt. Stärke und auch Schnelligkeit des Lichtstrahls entsprechen ebenfalls der Willenskraft des Anwenders.
Fairy Law TYP: Gildenmagie ELEMENT: Licht KLASSE: V ART: Support MANAVERBRAUCH: 2500 MAX. REICHWEITE: 500 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, S Rang Magier BESCHREIBUNG: Fairy Law ist einer der drei großen Feenzauber der Gilde Fairy Tail. Um diesen Zauber zu wirken muss der Anwender seine Hände vor dem Herzen zusammenlegen und eine Art Fenster bilden. Anschließend muss er dem Gegner oder den Gegnern 3 Sekunden lang die Möglichkeit geben sich zu ergeben, erst danach lässt sich der Zauber endgültig aktivieren. Vom Anwender aus schießt ein gleißendes Licht in alle Richtungen, das jeden kampfunfähig macht, der vom Anwender als Feind wahrgenommen wird, hierbei ist die unterbewusste Wahrnehmung wichtig, denn selbst wenn man denkt, dass man jemanden nicht leiden kann, kann das Herz diese Person als Teil der Familie eingeschlossen haben. Der Zauber ist für eine große Notlage gedacht und nicht für eine regelmäßige Nutzung, daher muss jeder Anwender dem Gildenmeister Rechenschaft ablegen, wenn er Fairy Law angewendet hat.
Fairy Sphere TYP: Gildenmagie ELEMENT: Licht KLASSE: V ART: Schild MANAVERBRAUCH: 2000 MAX. REICHWEITE: 100 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. Das Nutzen der zweiten Option des Zaubers muss mit der Spielleitung abgestimmt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, S Rang Magier BESCHREIBUNG: Fairy Sphere ist der defensivste der drei großen Feenzauber der Gilde Fairy Tail. Der Anwender schafft um sich herum eine Kugel aus schwach leuchtendem Licht, die einen Radius von bis zu 100 Metern hat, welche sich von nichts durchringen lässt, was nicht auf einem ähnlichen hohen Level, wie ein Gildenzauber ist. Die Sphäre kann entweder als besonders starker Schild dienen oder alles innerhalb der Reichweite in eine Stasis versetzen, deren Dauer dem eingesetzten Mana/200 in Tagen entspricht. Sollten sich mehrere Magier, die Fairy Sphere beherrschen, zusammen tun, addieren sich die Reichweiten auf, sodass zum Beispiel 10 Personen einen Radius von einem Kilometer erreichen können.
Code:
[color=#696868][u][b]Fairy Bond[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter Radius [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber repräsentiert das familiäre Band zwischen den Magier*innen der Gilde Fairy Tail und sorgt dafür, dass diese sich untereinander nicht verlieren. Der Zauber wird durch einen Händedruck zweier Mitglieder eingeleitet und muss von einem der Beteiligten gewirkt werden. Solange der Zauber aktiv ist, sind die Gildenzeichen der Wirkenden über einen glitzernden Lichtschleier verbunden, der nur für Gildenmitglieder sichtbar ist. Der Schleier ist durch Wände sichtbar und wird schwächer je weiter die beiden Personen sich voneinander entfernen.
[color=#696868][u][b]Fairy Share[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] Licht [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 + 150 für Spende [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Fairy Share ist einer der Gildenzauber von Fairy Tail, die den Zusammenhalt der Gilde verinnerlicht hat. Der Anwender platziert seine flache Hand auf dem Körper eines Gildenmitgliedes und konzentriert dort sein Mana, wodurch die Gildenabzeichen von Anwender und Gildenmitglied hell zu leuchten beginnen und sich durch einen schimmernden Lichtstrahl temporär verbinden. Mithilfe dieser geschaffenen Verbindung ist der Anwender nun in der Lage, einmalig 100 Mana an das Gildenmitglied zu übertragen und dessen Manavorrat wieder aufzufrischen. Der Transfer dauert ungefähr eine halbe Minute.
[color=#696868][b][u]Fairy Glitter[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] Licht [b]KLASSE:[/b] V [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 1800 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 100 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, S-Rang Magier [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei Fairy Glitter handelt es sich um einen der drei großen Feenzauber der Gilde Fairy Tail. Die Nutzung des Zaubers kann nur nach Segnung des Anwenders durch einen Gildenmeister geschehen. Vom Moment der Segnung bis zur Anwendung bleibt ein schwarzes Symbol auf dem Unterarm des Magiers zu sehen, das anzeigt, dass der Zauber angewendet werden kann. Man sollte jedoch nicht mit der Magie wahllos umher werfen, denn Fairy Glitter besitzt nur eine einzelne Aufladung. Beim Zauber selbst legt sich ein Ring aus Licht um das oder die gewählten Ziele, der sogar einem fliehenden Gegner mit einer Schnelligkeit folgen würde, die der Willenskraft des Anwenders entspricht. Nach einigen Augenblicken fährt ein Lichtstrahl vom Himmel herab, der alles innerhalb des Rings trifft und sogar den Boden um die Einschlagstelle aufreißt und einen Krater von bis zu zehn Metern Tiefe zurücklässt. Stärke und auch Schnelligkeit des Lichtstrahls entsprechen ebenfalls der Willenskraft des Anwenders.
[color=#696868][b][u]Fairy Law[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] Licht [b]KLASSE:[/b] V [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 2500 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 500 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, S Rang Magier [b]BESCHREIBUNG:[/b] Fairy Law ist einer der drei großen Feenzauber der Gilde Fairy Tail. Um diesen Zauber zu wirken muss der Anwender seine Hände vor dem Herzen zusammenlegen und eine Art Fenster bilden. Anschließend muss er dem Gegner oder den Gegnern 3 Sekunden lang die Möglichkeit geben sich zu ergeben, erst danach lässt sich der Zauber endgültig aktivieren. Vom Anwender aus schießt ein gleißendes Licht in alle Richtungen, das jeden kampfunfähig macht, der vom Anwender als Feind wahrgenommen wird, hierbei ist die unterbewusste Wahrnehmung wichtig, denn selbst wenn man denkt, dass man jemanden nicht leiden kann, kann das Herz diese Person als Teil der Familie eingeschlossen haben. Der Zauber ist für eine große Notlage gedacht und nicht für eine regelmäßige Nutzung, daher muss jeder Anwender dem Gildenmeister Rechenschaft ablegen, wenn er Fairy Law angewendet hat.
[color=#696868][b][u]Fairy Sphere[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] Licht [b]KLASSE:[/b] V [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 2000 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 100 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. Das Nutzen der zweiten Option des Zaubers muss mit der Spielleitung abgestimmt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, S Rang Magier [b]BESCHREIBUNG:[/b] Fairy Sphere ist der defensivste der drei großen Feenzauber der Gilde Fairy Tail. Der Anwender schafft um sich herum eine Kugel aus schwach leuchtendem Licht, die einen Radius von bis zu 100 Metern hat, welche sich von nichts durchringen lässt, was nicht auf einem ähnlichen hohen Level, wie ein Gildenzauber ist. Die Sphäre kann entweder als besonders starker Schild dienen oder alles innerhalb der Reichweite in eine Stasis versetzen, deren Dauer dem eingesetzten Mana/200 in Tagen entspricht. Sollten sich mehrere Magier, die Fairy Sphere beherrschen, zusammen tun, addieren sich die Reichweiten auf, sodass zum Beispiel 10 Personen einen Radius von einem Kilometer erreichen können.
Admin Dragon God
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Crimson Formation TYP: Gildenmagie ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Support MANAVERBRAUCH: 1500 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: 100 Meter Radius SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Crimson Sphynx Magiern zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, S-Rang Magier BESCHREIBUNG: Bei Crimson Formation handelt es sich um einen der großen Gildenzauber von Crimson Sphynx, welche ihre Philosophie am ehesten repräsentiert. Hierbei kreuzt der Anwender die Arme und konzentriert sein Mana für einige Sekunden, ehe er es in Form einer Welle freilässt, die sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders um diesen herum bis zur maximalen Reichweite ausbreitet. Sobald diese erreicht ist, befinden sich alle Lebewesen unter einer dunkelroten Sphäre. Diese versetzt jegliche Gegenstände (die nicht von Lebewesen gehalten werden), Gebäude und Terrain in eine Stasis, sodass Lebewesen nicht mehr mit ihrer Umgebung interagieren können. Das bedeutet, dass eine Tür nicht mehr geöffnet und ein Geschoss nicht mehr eine Wand durchbrechen kann. Deshalb eignet sich dieser Zauber am Ehesten dafür, wenn ein Crimson Sphynx Magier bereits weiß, dass ein heftiger Kampf bevorsteht, welcher die Umgebung unweigerlich in Mitleidenschaft ziehen wird. Menschen, Tiere und andere Lebewesen werden von diesem Zauber nicht beeinflusst. Dieser Zauber lässt sich lediglich durch einen anderen, auf einem ähnlichen hohen Level Zauber, wie ein Gildenzauber, auflösen.
Code:
[color=#696868][b][u]Crimson Formation[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] V [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 1500 pro 5 Minuten [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 100 Meter Radius [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Crimson Sphynx Magiern zur Verfügung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, S-Rang Magier [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei Crimson Formation handelt es sich um einen der großen Gildenzauber von Crimson Sphynx, welche ihre Philosophie am ehesten repräsentiert. Hierbei kreuzt der Anwender die Arme und konzentriert sein Mana für einige Sekunden, ehe er es in Form einer Welle freilässt, die sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders um diesen herum bis zur maximalen Reichweite ausbreitet. Sobald diese erreicht ist, befinden sich alle Lebewesen unter einer dunkelroten Sphäre. Diese versetzt jegliche Gegenstände (die nicht von Lebewesen gehalten werden), Gebäude und Terrain in eine Stasis, sodass Lebewesen nicht mehr mit ihrer Umgebung interagieren können. Das bedeutet, dass eine Tür nicht mehr geöffnet und ein Geschoss nicht mehr eine Wand durchbrechen kann. Deshalb eignet sich dieser Zauber am Ehesten dafür, wenn ein Crimson Sphynx Magier bereits weiß, dass ein heftiger Kampf bevorsteht, welcher die Umgebung unweigerlich in Mitleidenschaft ziehen wird. Menschen, Tiere und andere Lebewesen werden von diesem Zauber nicht beeinflusst. Dieser Zauber lässt sich lediglich durch einen anderen, auf einem ähnlichen hohen Level Zauber, wie ein Gildenzauber, auflösen.
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Masking Spell of Obscurity TYP: Gildenmagie ELEMENT: - KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: Blockiert 25 Mana MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Das Gesicht des Anwenders wird durch diesen Zauber zur Unkenntlichkeit verschleiert, indem sich eine magische Illusion darüber legt. Blickt man ihn direkt an, so ist man nicht in der Lage die Identität des Magiers zu erkennen. Es bleibt einem nur ein verwaschenes, vernebeltes Bild. Der Zauber wird gebrochen, wenn das Gesicht direkt mit einem Zauber getroffen wird, dessen Stärke der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 4 entspricht.
Cloaking Spell of Anonymity TYP: Gildenmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: Blockiert 300 Mana MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Masking Spell of Obscurity BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der komplette Körper des Anwenders und dessen Kleidung von einer wabernden, schattenhaften Illusion umgeben. Der exakte Körperbau des Anwenders, dessen Gesicht und welcher Spezies er zugehörig ist, werden dadurch unkenntlich gemacht. Einzig der grobe Körperbau, die ungefähre Größe und die Stimme bleiben auch durch den Zauber hindurch erkennbar. Der Zauber wird gebrochen, sowie der Körper des Anwenders von einem Zauber getroffen wird, dessen Stärke der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht.
Code:
[color=#696868][u][b]Masking Spell of Obscurity[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] Blockiert 25 Mana [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Gesicht des Anwenders wird durch diesen Zauber zur Unkenntlichkeit verschleiert, indem sich eine magische Illusion darüber legt. Blickt man ihn direkt an, so ist man nicht in der Lage die Identität des Magiers zu erkennen. Es bleibt einem nur ein verwaschenes, vernebeltes Bild. Der Zauber wird gebrochen, wenn das Gesicht direkt mit einem Zauber getroffen wird, dessen Stärke der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 4 entspricht.
[color=#696868][u][b]Cloaking Spell of Anonymity[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] Blockiert 300 Mana [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, [b]Masking Spell of Obscurity[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der komplette Körper des Anwenders und dessen Kleidung von einer wabernden, schattenhaften Illusion umgeben. Der exakte Körperbau des Anwenders, dessen Gesicht und welcher Spezies er zugehörig ist, werden dadurch unkenntlich gemacht. Einzig der grobe Körperbau, die ungefähre Größe und die Stimme bleiben auch durch den Zauber hindurch erkennbar. Der Zauber wird gebrochen, sowie der Körper des Anwenders von einem Zauber getroffen wird, dessen Stärke der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht.
Medusa Herrin der Statuen
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Shield of the People TYP: Gildenmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 100 pro Minute + 40 pro Aktivierung MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Rune Knights zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Widerstand Level 4, B-Rang Magier BESCHREIBUNG: Dieser Zauber wurde von den Rune Knights entwickelt um auch im Falle eines offenen Kampfes gegen dunkle Gilden Unschuldige schützen zu können. So sehr ein Rune Knight sich bemühen mag als Schild der Bürger Fiores zu dienen, werden diese trotz der Anwesenheit eines Ordnungshüters vielleicht als erstes als Ziel der Feinde ausgesucht. Dieser Zauber erstellt eine Verbindung zwischen dem Rune Knight und einem einzelnen Ziel in Reichweite. Als Zeichen dafür, dass der Zauber aktiv ist, glüht vor der Stirn des Ziels das Ankh der Gilde. Solange die Verbindung zwischen Anwender und Ziel besteht, kann der Rune Knight jederzeit ein wenig mehr Mana in die Verbindung investieren, um dafür die nächste innerhalb von ein paar Sekunden entstehende Wunde vom Ziel auf sich selbst zu übertragen. So kann das Ziel aktiv vor Schaden bewahrt werden. Die Stärke des eingehenden Angriffs wird dadurch nicht gemindert, sodass der Rune Knight den vollen Schaden des Angriffs erhält. Sollte der Rune Knight über solche Zauber verfügen, erlaubt es die Verbindung Schildzauber beim Ziel zu wirken, indem die Manakosten der Aktivierung zusätzlich zu den Kosten des Schildzaubers gezahlt werden.
Anathema TYP: Gildenmagie ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 1500 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Magiern der Rune Knights zur Verfügung. Das Nutzen des Zaubers muss mit der Spielleitung (und ggf. einem betroffenen Spieler) abgestimmt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, A-Rang Magier BESCHREIBUNG: Dieser Zauber wird unter strengsten Auflagen von hochrangigen Rune Knights verwendet, um extrem starke Magier unschädlich zu machen. Das Anathema ist eine der mächtigsten bekannten Techniken und seine Funktionsweise ein streng gehütetes Geheimnis der Runenritter. Die Nutzung des Zaubers kann nur nach Segnung des Anwenders durch einen Gildenmeister geschehen. Vom Moment der Segnung bis zur Anwendung bleibt ein blaues Symbol auf dem Unterarm des Magiers zu sehen, das anzeigt, dass der Zauber angewendet werden kann. Man sollte jedoch nicht mit der Magie wahllos umher werfen, denn das Anathema besitzt nur eine einzelne Aufladung. Wird der Zauber aktiviert, so erstrahlt der Arm des Anwenders in einem gleißend blauem Licht. Berührt der Runenritter daraufhin einen Magier, fließt die Magie des Anathemas in diesen hinein und erschafft dort eine Art Siegel, das den Manafluss des Zieles langwierig unterbindet. Es wird vom Manapool des Zieles genährt, für jede 10 dort vorhandenene Punkte Mana hält das Siegel einen Tag. Meist vergehen Monate bis das Ziel des Anathemas wieder in der Lage ist, simpelste Zauber zu wirken - mehr als genügend Zeit für eine Festnahme, einen Gerichtsprozess und ein Urteil. Eine erneute Anwendung des Zaubers auf einen bereits mit dem Anathema belegten Magier bricht das Siegel, sodass seine Magie wieder unbehelligt fließen kann.
Code:
[color=#696868][u][b]Shield of the People[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 100 pro Minute + 40 pro Aktivierung [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Rune Knights zur Verfügung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Widerstand Level 4, B-Rang Magier [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber wurde von den Rune Knights entwickelt um auch im Falle eines offenen Kampfes gegen dunkle Gilden Unschuldige schützen zu können. So sehr ein Rune Knight sich bemühen mag als Schild der Bürger Fiores zu dienen, werden diese trotz der Anwesenheit eines Ordnungshüters vielleicht als erstes als Ziel der Feinde ausgesucht. Dieser Zauber erstellt eine Verbindung zwischen dem Rune Knight und einem einzelnen Ziel in Reichweite. Als Zeichen dafür, dass der Zauber aktiv ist, glüht vor der Stirn des Ziels das Ankh der Gilde. Solange die Verbindung zwischen Anwender und Ziel besteht, kann der Rune Knight jederzeit ein wenig mehr Mana in die Verbindung investieren, um dafür die nächste innerhalb von ein paar Sekunden entstehende Wunde vom Ziel auf sich selbst zu übertragen. So kann das Ziel aktiv vor Schaden bewahrt werden. Die Stärke des eingehenden Angriffs wird dadurch nicht gemindert, sodass der Rune Knight den vollen Schaden des Angriffs erhält. Sollte der Rune Knight über solche Zauber verfügen, erlaubt es die Verbindung Schildzauber beim Ziel zu wirken, indem die Manakosten der Aktivierung zusätzlich zu den Kosten des Schildzaubers gezahlt werden.
[color=#696868][u][b]Anathema[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] V [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 1500 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Magiern der Rune Knights zur Verfügung. Das Nutzen des Zaubers muss mit der Spielleitung (und ggf. einem betroffenen Spieler) abgestimmt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10, A-Rang Magier [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber wird unter strengsten Auflagen von hochrangigen Rune Knights verwendet, um extrem starke Magier unschädlich zu machen. Das Anathema ist eine der mächtigsten bekannten Techniken und seine Funktionsweise ein streng gehütetes Geheimnis der Runenritter. Die Nutzung des Zaubers kann nur nach Segnung des Anwenders durch einen Gildenmeister geschehen. Vom Moment der Segnung bis zur Anwendung bleibt ein blaues Symbol auf dem Unterarm des Magiers zu sehen, das anzeigt, dass der Zauber angewendet werden kann. Man sollte jedoch nicht mit der Magie wahllos umher werfen, denn das Anathema besitzt nur eine einzelne Aufladung. Wird der Zauber aktiviert, so erstrahlt der Arm des Anwenders in einem gleißend blauem Licht. Berührt der Runenritter daraufhin einen Magier, fließt die Magie des Anathemas in diesen hinein und erschafft dort eine Art Siegel, das den Manafluss des Zieles langwierig unterbindet. Es wird vom Manapool des Zieles genährt, für jede 10 dort vorhandenene Punkte Mana hält das Siegel einen Tag. Meist vergehen Monate bis das Ziel des Anathemas wieder in der Lage ist, simpelste Zauber zu wirken - mehr als genügend Zeit für eine Festnahme, einen Gerichtsprozess und ein Urteil. Eine erneute Anwendung des Zaubers auf einen bereits mit dem Anathema belegten Magier bricht das Siegel, sodass seine Magie wieder unbehelligt fließen kann.
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No statue would defy me
So you shouldn't either
Zuletzt von Medusa am Mi 8 Mai 2024 - 15:36 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Sphinx Wächterin
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Homunculus TYP: Gildenmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 150 pro Stunde MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Satyrs Cornucopia Magiern zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, B-Rang Magier BESCHREIBUNG: Dieser Zauber dient Magiern der Gilder Satyrs Cornucopia dazu, sich einen Handwerksgesellen zu erschaffen. In einem komplexen Zauberprozess, der einige Minuten in Anspruch nimmt, wird ein Klon des Magiers beschworen. Die Eigenschaften des des Homunculus entsprechen denen des Anwenders bis zu einem Maximum von 8, jedoch hat der Homunculus keinen Manavorrat und kann, entsprechend, keine Magie anwenden. Der erstellte Klon handelt nicht selbstständig, wartet stattdessen auf Befehle seines Erschaffers. Er wird schon durch Klasse I Zauber oder Treffer mit einem Kraft-Level 2 zerstört. Er kann, auf Anweisung hin, profane Handlungen ausführen und er besitzt alle handwerklichen Fähigkeiten seines Erstellers. Ein Schmied könnte seinen Homunculus also als Schmiedegesellen nutzen, ein Koch könnte seinen Homunculus als Küchenhilfe einsetzen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Nun kann der Homunculus auch Zauber vom Typ Support wirken, die dem Anwender bekannt sein müssen. Das verbrauchte Mana wird dabei vom Manavorrat des Anwenders abgezogen.
Code:
[color=#696868][u][b]Homunculus[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Stunde [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Satyrs Cornucopia Magiern zur Verfügung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, B-Rang Magier [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber dient Magiern der Gilder Satyrs Cornucopia dazu, sich einen Handwerksgesellen zu erschaffen. In einem komplexen Zauberprozess, der einige Minuten in Anspruch nimmt, wird ein Klon des Magiers beschworen. Die Eigenschaften des des Homunculus entsprechen denen des Anwenders bis zu einem Maximum von 8, jedoch hat der Homunculus keinen Manavorrat und kann, entsprechend, keine Magie anwenden. Der erstellte Klon handelt nicht selbstständig, wartet stattdessen auf Befehle seines Erschaffers. Er wird schon durch Klasse I Zauber oder Treffer mit einem Kraft-Level 2 zerstört. Er kann, auf Anweisung hin, profane Handlungen ausführen und er besitzt alle handwerklichen Fähigkeiten seines Erstellers. Ein Schmied könnte seinen Homunculus also als Schmiedegesellen nutzen, ein Koch könnte seinen Homunculus als Küchenhilfe einsetzen.
[spoiler=Beherrschung][b]Willenskraft Level 8:[/b] Nun kann der Homunculus auch Zauber vom Typ Support wirken, die dem Anwender bekannt sein müssen. Das verbrauchte Mana wird dabei vom Manavorrat des Anwenders abgezogen.[/spoiler]
Exia Deus Ex Machina
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Energy Lacrima TYP: Gildenmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Midas Hands Magiern zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Manavorrat 200, B-Rang Magier BESCHREIBUNG: Anstelle eines Zaubers bietet Midas Hands seinen Mitgliedern - Magiern und Nichtmagiern gleichermaßen - die Möglichkeit, auf ihren Quests ein Energielacrima auszuleihen. Dieses kann in jede magische Waffe und jedes Artefakt eingesetzt werden, um diese zu betreiben. Insgesamt kann man so Manakosten von bis zu 150 Mana umgehen, ehe man das Lacrima wieder in der Gilde aufladen lassen muss - und die Aufladung kriegt man sogar zu vergünstigten Preisen! Dieser Gildenbonus steht auch Magiern zur Verfügung, die einen eigenen Manaspeicher besitzen.
Code:
[color=#696868][b][u]Energy Lacrima[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Gildenmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber steht nur Midas Hands Magiern zur Verfügung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Manaregeneration Level 4, Manavorrat 200, B-Rang Magier [b]BESCHREIBUNG:[/b] Anstelle eines Zaubers bietet Midas Hands seinen Mitgliedern - Magiern und Nichtmagiern gleichermaßen - die Möglichkeit, auf ihren Quests ein Energielacrima auszuleihen. Dieses kann in jede magische Waffe und jedes Artefakt eingesetzt werden, um diese zu betreiben. Insgesamt kann man so Manakosten von bis zu 150 Mana umgehen, ehe man das Lacrima wieder in der Gilde aufladen lassen muss - und die Aufladung kriegt man sogar zu vergünstigten Preisen! Dieser Gildenbonus steht auch Magiern zur Verfügung, die einen eigenen Manaspeicher besitzen.
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