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 Seiren

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Seiren

Seiren
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BeitragThema: Seiren
Seiren EmptyMo 19 Jun 2023 - 12:59



~ Seiren ~



They laugh until you pull them under
water. Then you laugh while they drown.

Frederic Jezz

Spitzname Freddy, Seis

Geburtstag 07.10

Geburtsort Hargeon

Magierrang C-Rang

Gildenzeichen
Unterm Bauchnabel, blau
Volk Piscibae

Alter 24 Jahre

Wohnort Hargoen Town

Gilde Royal Crusade

Position
Presse: Beweisvernichter


Erscheinungsbild

Größe 1.86 m
Gewicht 78 kg
Haarfarbe blau
Augenfarbe gelb

Seiren ist mit seinen 1.86 eine Spur über dem Durchschnitt, was seine Größe betrifft, aber nicht genug, dass er da durch alleine wirklich auffällt. Sein Gewicht passt gut dazu und liegt im gesunden Bereich. Es spiegelt auch die Muskeln gut wieder, die ihn kräftig erscheinen lassen. Nicht so, als wäre er jeden Tag am trainieren, aber sichtbar sind sie schon, wenn er anliegende Kleidung trägt.
Seine Arme und Beine sind lang und vom Schwimmen kräftig. Sein Brustkorb ist eine Spur breiter als seine Hüften. Von seinen Armen ausgehend, sind seine passend großen Hände ziemlich flink. Durch das viele Musikspielen hat er auf der linken Hand etwas Hornhaut auf den Fingern. Seine Haut ist blass und kann manchmal fast schon gräulich erscheinen.

Sieht man sich sein Gesicht an, hat Seiren eine gerade, spitze Nase, schmale Wangenknochen und ein spitzes Kinn. Seine Augen sind groß und leuchten in einem auffallenden gelb unter dunklen, dichten Wimpern. Ebenfalls ungewöhnlich ist die blaue Farbe seiner Haare, mit der er dank seines Vaters geboren wurde. Oft wirkt es wie Wasser, mit hellen und dunklen Strähnen fällt es ihm in weiten Wellen und Locken bis über den Hintern hinab. Um sein Gesicht herum hat er es kürzer in Stufen geschnitten und es kräuselte sich leicht. Wenn er nicht aufpasst, hat er schnell ein ziemliches Durcheinander auf seinem Kopf.
Blau sind neben seinen Fingernägel (gestrichen) auch seine Lippen. Wenn er den Mund einmal öffnet sieht man noch ein anderes Anzeichen davon, dass Seiren kein Mensch ist. Er hat zu viele und zu spitze Zähne: Haifischzähne. Außerdem befinden sich zwischen seinen Fingern und Zehen halb durchsichtige Schwimmhäute, die bis zur Mitte der Finger gehen. Zudem besitzt er wie ein Hai eine sehr dichte Vernetzung von kollagene Fasern. Diese Fasern geben Seitens Körper Stabilität und Elastizität, um den Druck von Wasser besser auszugleichen.

Kleidungsstil

Seiren hat nicht wirklich einen Kleidungsstil … außer gemütlich. Man wird ihn oft mit Pullover oder einem lockeren Oberteil finden, auch wenn er auch das eine oder andere Top besitzt. Ebenso sind seine Hosen ziemlich durchschnittlich, Trainingshosen und Jogginghose wiegen vor. Neben seinen normalen Schuhen ist er im Wasser aber meistens barfuß. Einen Anzug besitzt er, aber tragen wird er den nur auf wirklich wichtige Feiern, vor denen er sich nicht drücken kann.
Typisch für ihn ist aber der meist graue (weiß bis schwarz inbegriffen) oder blaue Farbton.

Besondere Merkmale

blaue Haare, gelbe Augen, Haifischzähne, Schwimmhäute


Charakter

Benehmen: Von seinen Haaren abgesehen ist Seiren nicht wirklich auffällig. Er hält sich mehr im Hintergrund auf und sieht zu, was um ihn herum los ist. Er vermeidet es, als Person im Vordergrund oder im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit steht. Zwar kommt er damit zurecht, wenn er es nicht verhindern kann, aber im Normalfall ist er der stumme Zuhörer. Aufgrund dessen und weil seine Körperhaltung das 'Ich will hier alleine sein.' auch widerspiegelt, mag er auf den ersten Blick nicht wirklich selbstbewusst wirken. Dass seine Stimme beim Reden leise ist, trägt dem bei. Dabei ist ihm seine Wirkung schon wichtig, allerdings ist er zufrieden damit, für sich zu sein. So überlässt er den Ruhm auch mal anderen.
Bei all dem ist Seiren aber weiterhin sehr aufmerksam. Sein Blick ist immer auf die Menschen um ihn herum gerichtet und wach.
Wenn er doch redet, denkt er nicht lange genug über seine Worte nach, - auch wenn er sich selbst eher nicht einmischt. Wenn man ihn anspricht, kann man aber eine Kostprobe seiner spitzen Zunge kommen. Er zielt es nicht darauf ab, jemanden mit Worten zu verletzen - meistens zumindest - aber Seiren nützt gerne Sarkasmus, wenn er mit anderen redet. Ähnlich geht er auch damit um, wenn er Kritik oder Lob bekommt: sarkastisch, auch wenn er es ernst nimmt. Unter den Leuten, die er seinen Freunde nennt, ist seine Art nicht viel anders, nur mehr gesprächig und etwas frecher. Obwohl introvertiert ist er der Ansicht, das man als Gruppe stärker ist, er wählt seine Gruppe nur mit Bedacht aus.
Seiren ist keiner, der viel auf Partys geht. Der junge Straßenmusiker spielt gerne anonym, oder zumindest ist es ihm lieber, wenn seine Musik statt ihm im Mittelpunkt steht. Obwohl er gerne Zeit alleine verbringt, zum Beispiel im Wasser und diese Zeit auch braucht, träumt er davon, seine Musik eines Tages bekannt zu machen.

Man wird Seiren nur selten die Kontrolle über sich verlieren sehen. Er ist zwar eine sensible Person, hat seinen Gefühlsstatus aber gut im Griff. Wenn man einmal verstanden hat, dass er mit Sarkasmus auf unangenehme Situationen reagiert, dürfte es auch nicht schwer sein, seine Gefühle zu durchschauen. Vor allem wenn er wütend wird, zieht er sich wenn möglich zurück. Damit er soweit kommt, dass er Gewalt anwendet, muss man ihn aber ziemlich lange reizen. Dann erst kommt der Punkt, an dem bei ihm die Sicherung durchbrennt und Seiren bis zum Mord gehen kann. Meist halten Regeln ihn nicht auf, was auch an seiner Erziehung durch Kelpie liegt. Der Wasserdämon hat ihm beigebracht, Menschen, die ihn stören, zu ertränken - auch wenn er es nur macht, wenn man ihm genug Schmerzen zugefügt hat.
Sich in Gefahr bringen wird er aber nur für Leute, die ihm wirklich wichtig sind, und auch das nicht immer. Das liegt daran, das Seiren trotz seiner Kontrolle jemand ist, der wenig plant und sich auf seinen Instinkt verlässt. Er wird keinen Plan vorschlagen und improvisiert lieber. Er kommt mit Änderungen und Druck gut zurecht und kann Deadlines einhalten. Rückschläge behält er für sich, was aber daran liegt, dass er einfach nicht so viel von sich erzählt. Er versucht es nochmal und lässt sich von seinen Zielen nicht so einfach abbringen.
Neben seiner scharfen Zunge ist Seiren auch jemand, dessen Worte nicht immer wahr sind, auch wenn man ihm das nur sehr selten anmerkt. Dazu müsste man gut darin sein, Lügen zu erkennen. Er kann sich so wenn nötig in Situationen anpassen, aber Spaß macht es ihm nicht. Wenn man ihn aber mit Verbrechen konfrontiert, die ihn nicht persönlich betreffen, hat er damit dank Kelpie auch keine moralischen Probleme und macht seine Arbeit einfach.

Seiren ist jemand, der keine Pläne besitzt. Er hat ziemlich ein Chaos in seinen Sachen. Ordnung ist ihm nicht wichtig und er verliert sich lieber in Gedanken, Träumen und Gefühlen, wenn er seine Musik macht. Wenn er singt, ist das auch die Zeit, in der seine Stimme hebt.

Persönlichkeit: Seiren ist in den meisten Fällen ein ruhiger Charakter, dessen Geduldschnur ziemlich lange braucht, bis sie reißt. Er frisst Frust und Ärger lange in sich hinein, bis er irgendwann explodiert. Das macht ihn gegen Versuche ihn zu ärgern erstmal recht resistent, zumindest wenn man keinen genaueren Blick auf ihn wirft.
Seiren weicht seinem eigenen Ärger aus und versucht, ihn unter Kontrolle zu halten. Es fällt ihm ziemlich schwer, offen über sich und seine Gefühle zu reden, auch wenn er sie deutlich wahrnimmt. Er kennt sich selbst gut, was daran liegt, dass er gerne Zeit damit verbringt, alleine zu sein und nachzudenken, warum er fühlt und handelt wie er es tut.
Seiren ist jemand, der sehr feinfühlig ist. Er bekommt viel um sich herum mit und auch davon, wie es anderen geht. Das macht ihn einerseits emphatisch, weil er sich gut in andere hineinversetzen kann, allerdings heißt es nicht, dass er sich auch immer darum bemüht, dass es anderen gut geht. Seiren sorgt eigentlich nicht dafür, dass andere sich schlecht fühlen, aber er hält seinen Kreis von Leuten die ihm wichtig sind, gerne klein.
Seiren ist allgemein introvertiert. Er ist nicht schüchtern, aber er fühlt sich wohler, nicht im Mittelpunkt zu stehen. Wenn er längere Zeit mit anderen verbringt, raucht ihm irgendwann der Kopf davon, was auch daran liegt, dass er für alles um sich herum einfach sehr empfindsam ist. Mit zeitlichem Stress hat er zwar kein Problem, aber Partys zum Beispiel sind ein unangenehmer Stress- und Überreizungsfaktor für ihn. Die Ausnahme ist seine Musik. Es ist ihm lieber, wenn die Konzentration auf ihr liegt, noch besser, wenn sie anderen gefällt oder etwas in ihnen auslöst. Seiren wäre gerne bekannt für seine Musik, aber nicht für sich selbst. Daran liegt es unter anderem auch, dass er sich nicht mit seinem Geburtsnamen vorstellt, Musik veröffentlich, ect.

Seiren ist jemand, der, obwohl er gerne über sich nachdenkt, lieber ohne Pläne arbeitet. Er verlässt sich gerne auf sein Gefühl und seinen Instinkt. Für ihn ist die Welt weit mehr als schwarz oder weiß und er ordnet sich selbst auch weder als gut, noch als böse ein. Er ist für die da, die ihm wichtig sind - um jeden Preis, außer um den seines eigenen Lebens. Er arbeitet für eine dunkle Gilde, aber er mordet nicht für Geld, wenn man ihn nicht dazu zwingt. Er liebt seine Musik und anderen damit Spaß zu machen, aber er kann andere auch mit Worten verletzen. All diese Grauschattierung machen ihn aus.
Seirens Welt braucht auch keine eine Logik. Er mag klare Linien und Gesetze nicht, sondern ist Vertreter von dehnbaren Konzepten, Richtlinien statt Gesetzen. Dadurch tut er sich etwas schwer mit dem Lernen, denn auswendig lernen liegt ihm nicht und auch mit Logik und Formel hat er es nicht so am Hut.

Vorlieben
~ Wasser
~ Musik
~ Reis mit Gemüse
~ Sonnenaufgang
~ Haie
~ Zeit für sich
Abneigungen
~ Crystalline Town
~ Die Wüste
~ Fisch (als Essen)
~ Girl Groups
~ Als Person im Mittelpunkt stehen
~ Lernen/Schule

Trivia
~ Seiren ist sein Künstlername, den er aber auch so mittlerweile verwendet.
~ Seine Geschwister sind die einzigen, die ihn Freddy nennen dürfen. Er hasst den Spitznamen.
~ Er verdient sich nebenbei sein Geld als Straßenmusiker und würde davon gerne leben können.
~ Er ist eine Katastrophe in Mathematik und deshalb zweimal fast durchgefallen, einmal mit Nachprüfung.
~ Er verliert immer seine Zopfgummis.

Ziel Seirens Ziel ist es mit der Musik mehr Geld zu verdienen und es auf die Bühne zu schaffen. Zudem würde er gerne Kelpie wiederfinden.


Fertigkeiten

Stärken
Seiren ist recht fit. Das liegt vor allem daran, dass er viel Sport macht, wenn er schwimmt. Allgemein liebt er das Wasser und fühlt sich darin entsprechend wohl. Er kann unter Wasser atmen und dieses zu einem gewissen Teil auch kontrollieren beziehungsweise wird davon weniger negativ beeinflusst, was ihm einige Vorteile gibt. Zudem kann er mit den Tieren im Wasser sprechen. Weil Seiren mit Wasser viel zu tun hat und recht groß ist, ist er auch trinkfest - auch wenn er nicht so oft trinkt.
Wo ihm das weite Meer noch zu Gute kommt: Seiren ist ein Einzelgänger. Er kann seine Probleme meist selbst lösen und kennt sich, seine Genzen und Fähigkeiten ziemlich gut. Er kann Multitasking und spontan improvisieren, wenn etwas schiefläuft. Er vertraut seinem Instinkt, der geschult ist, weil er eine sehr aufmerksame Person ist. Seiren beobachtet die Menschen um sich herum viel und kann diese meist auch gut einschätzen. Er selbst hingegen ist auch ein guter Lügner.
Seit seiner Kindheit ist Seiren ein Musikfan. Er spielt seit er 8 Jahre ist, also seit 16 Jahren Violine und das entsprechend gut. Nebenbei singt und schreibt er auch selbst seine Lieder.

Schwächen
Umgedreht hat Seiren seine Probleme mit Trockenheit. Seine Haut juckt schnell, wenn er zu lange in der Sonne ist und er muss viel Trinken, um einen Sonnenstich zu vermeiden. Nachdem Wasser Blitze gut leitet hat er ziemlich Angst vor einem Gewitter und bleibt dann vom Wasser, also seiner Kraftquelle fern. Er würde sich bei einem Gewitter nie nach draußen wagen, was ihn einschränken kann, wenn es notwendig wäre.
Seiren ist auf dem Land nicht der Schnellste. Er ist zwar fit, aber wirklich rasch sind seine Reflexe nicht. Außerdem ist er kein Teamplayer und tut sich mit anderen schwer. Lange mit ihnen zusammenzuarbeiten laugt ihn aus und macht ihn unkonzentriert und reizbar. Durch seine Schwimmhäute hat er öfter mal Probleme damit, richtig zu greifen. Er hat sich für das Violine Spielen seine Tricks angeeignet, aber damit hat er oft Probleme.
Weiters hat Seiren bei den meisten Karten- oder Glücksspielen Pech. Einmal, weil er selten Glück hat, aber auch weil er absolut nicht taktisch denkt oder sich merkt, welche Karten schon vom Tisch sind. Er tut sich schwer damit, sich Dinge auswendig zu lernen und ist auch kein großer Fan von Logik, was dafür gesorgt hat, dass er die Schule gerade so geschafft hat und sich noch immer schwer tut, etwas zu lernen. Er verrechnet sich gerne mal, was bei Geld zum Problem wird.


Inventar

~ Violinenkoffer mit Violine
~ Große Trinkflasche
~ Mehrere Zopfgummis am Arm (die er öfter mal verliert)
~ Notizbuch
~ Wasserdichter Beutel
~ Kleiner Taschenrechner


Umfeld & Geschichte

Familie:

Mutter; Talisa Jazz
Seine Mutter stammt eigentlich aus Crystalline Town, ist aber in den Süden gezogen, wo sie seinen Vater kennengelernt hat. Nach der Trennung wurde sie immer kühler und härter. Seiren hatte nie eine gute Bindung mit ihr und den Namen von Kelpie über den gewählt, den sie ihm gegeben hat. Er verbrachte immer nur die Ferien bei ihr, weshalb er keine so enge Bindung hat. Als seine Schwester verschwand, die davor schon Gewalt durch Talisa ertragen musste, zog sein kleiner Bruder ganz zu ihm und er selbst ist er gar nicht mehr zu ihr gekommen, bis er sie mit 16 in einen Fluss gelockt und dort ertränkt hat.


Vater; Ivan
Ivan ist ein Piscibae, der sich in Talisa verliebte. Nach einem Streit brauchte er drei Jahre um sie wiederzufinden und Seiren für die Schulzeit zu sich zu holen. Zu seinem Vater hat er eine deutlich engere und bessere Bindung. Er hat ihm nie von Kelpie oder dem Tod seiner Mutter erzählt, sondern ist ausgezogen, sobald er sich eine kleine Wohnung leisten konnte.


Halbschwester; Emilia Jazz [Moira Vanitas]
Seiren hatte nicht viel Zeit mit Emilia. Er verbrachte die meiste Zeit nicht bei ihr und seiner Mutter, aber er liebte seine kleine Schwester, auch wenn sie nur seine Halbschwester war. Als sie mit etwa 10 Jahren verschwand, hat er lange nach ihr gesucht, hält sie jetzt aber für tot. Dass Moira seine Schwester ist, weiß er nicht.


Halbbruder; Elio Jazz
Elio ist sein um fünf Jahre jüngerer Bruder. Er wuchs mit Emilia gemeinsam auf, allerdings kennt Seis ihn besser als seine kleine Schwester, denn nach deren Verschwinden zog Elio zu ihm und seinem Vater. Elio weiß, was mit seiner Mutter passiert ist, also was Seiren getan hat, hat davon aber keinem etwas gesagt. Mittlerweile haben die beiden aber nicht mehr viel Kontakt, weil auch Elio mittlerweile ausgezogen ist.


Freunde:

Mentor; Kelpie
Er traf Kelpie mit acht Jahren das erste Mal. Kelpie trieb sich zu jener Zeit in der Nähe von Hargeon Town herum und sorgte für manche verschwundene Badegäste. Auch Seiren wollte Kelpie eigentlich ertränken, als er aber überlebte, nahm der Wasserdämon ihn in Ausbildung. Von Kelpie lernte Seiren in den folgenden acht Jahren seine Magie, mehr über das Meer und die Möglichkeit, Menschen die er nicht mochte, zu ertränken. Nachdem Kelpie ihm ermutigt hatte, seine Mutter auf diese Art zu töten, ist der Dämon verschwunden. Seitdem ist Seiren auf der Such nach Kelpie.


Feinde:

---

Gilde: Seiren ist Mitglied von Royal Crusade. Eigentlich ist er Liberty Phoenix beigetreten, um besser zu verdienen und erfuhr dann, was dahintersteckt. Dank Kelpies Ausbildung kam er damit aber gut zurecht und stört sich an den Zielen der Gilde nicht groß. Er putzt mit seiner Magie hinterher. Auch wenn er eigentlich in Hargoen Town lebt, fährt er wenn nötig dort hin, wo er gebraucht wird.

Geschichte:
0-3 Jahre
Seis wird als Frederic Jazz in Hargeon Town geboren. Seine Mutter Talisa war ein Mensch, sein Vater Ivan ein Fischmensch und auch er erbte genug von seinem Vater, um als solcher zu gelten. Seine Eltern leben in einer kleinen Wohnung und sein Vater nimmt ihn öfter ins Meer mit.

3 Jahre
Seine Eltern trennen sich nach einem großen Streit, als er zwei ist, und seine Mutter zieht mit ihm ein Jahr später nach Crystalline Town, was für den Jungen eine harte Umstellung ist. Er vermisst das Meer und die Wärme, doch Talisa muss sich um ihren erkrankten Vater kümmern. Trotz ihrer Mühen und der Hilfe von Ärzten stirbt Seirens Großvater.

4 - 5 Jahre
Seine Mutter findet einen neuen Mann, der ihr aus der finanziellen Krise hilft, in der sie alleine mit ihrem Sohn steckt. Ein Jahr später bekommt sie ein zweites Kind, seine Halbschwester Emilia. Seiren mag seine kleine Schwester, aber sein Stiefvater lässt ihn spüren, für wie unpassend er ihn in der kleinen Familie hält. Als Emilia ein Jahr ist und seine Mutter erneut schwanger, verschwindet er und lässt Talisa erneut mit kaum Geld und nun fast drei Kinder zurück.

6 Jahre
Seine Mutter arbeitet viel, um sich und die drei Kinder durchzufüttern. Etwa zu dieser Zeit gelingt es seinem Vater, der seit drei Jahren auf der Suche nach ihnen war, sie zu finden. Er handelt mit seiner Mutter den Deal aus, dass Seiren unter der Schulzeit bei ihm aufwächst. Emilia und Elio bleiben bei seiner Mutter im Norden. Seiren wächst die folgenden Jahre im Meer und in der Küstenstadt auf. Er entwickelt seine Liebe für Musik.

8 - 13 Jahre
Seiren verbringt viel Zeit am Meer, wenn er nicht Unterricht hat. Er lernt Violine und nimmt Gesangsunterricht. Die Ferien ist er zwar bei seiner Mutter zu Hause, aber obwohl er seine kleinen Geschwister liebt, zieht es ihn immer weniger in den Norden.
Im Alter von acht Jahren entdeckte er, als er am Strand singt, ein kleines Pferd. Neugierig geht er auf es zu. Er vermutet nicht böses und als der Pferd niedergeht und ihn aufsteigen lässt, tut er das. Das Pferd läuft mit ihm in das Wasser und es ist ihm nicht möglich zu fliehen. Kelpie gelingt es aber nicht ihn zu ertränken, da er unter Wasser atmen kann. Stattdessen kommen die beiden ins Gespräch. Kelpie hört ihm gerne beim singen zu und in den folgenden Jahren verbringen sie viel freie Zeit zusammen. Kelpie nennt ihn Seiren, das alte Wort für Sirenen und bringt ihm bei, das Wasser zu beherrschen … und auch ein Stück weit seine Moral.

13 - 15 Jahre
Als er in den Winterferien zurück nach Hause kommt, ist seine Schwester verschwunden. Seiren hat schon davor mitbekommen, dass seine Mutter Emilia und Elio immer wieder schlecht behandelt hat - vermutlich weil sie sie an ihren Vater erinnern, aber wann immer er nicht da war, konnte er nichts machen. Seine Mutter erzählt nicht, wo sie ist und selbst als er sie sucht, findet er sie nicht. Sein Vater behält ihn danach zur Sicherheit bei sich und versucht die Polizei dazu zu bringen, Emilia zu finden. Elio zieht daraufhin zu ihnen, er weiß nicht wo Emilia ist, nur dass seine Mutter daran Schuld ist.

16 Jahre
Als Seiren mit 16 Jahren die Schule abschließt, schlägt Kelpie ihm vor, seine Mutter endlich bezahlen zu lassen. Er gibt nach und stiehlt sich in den Norden zurück. Seiren hält Emilia mittlerweile für tot und überzeugt seine Mutter zu einem Spaziergang am Fluss für ein klärendes Gespräch, wobei er sie hineinstößt und unten hält, bis sie ertrinkt. Als er nach Hargeon zurückkehrt, kann er Kelpie nicht wieder finden. Er hat seinem Vater nie von Kelpie erzählt und hält das Geschehen mit seiner Mutter geheim, von seinem kleinen Bruder abgesehen.

17 Jahre
Seiren veröffentlicht unter dem Künstlernamen 'Seiren' seine erste Musik, von ihm gesungen und gespielt. Zeitgleich verbringt er seine Freizeit damit, das Meer und die Küste nach Kelpie abzusuchen. Sein Vater drängt ihn, eine ordentliche Ausbildung zu machen. Stattdessen konzentriert er sich weiter auf seine Musik und spielt in Hargoen Town als Straßenmusiker.

20 Jahre
Seine Suche nach Kelpie bleibt erfolglos. Mehr Erfolg hat er als Sänger und hält sich so knapp über Wasser - oder unter Wasser, wo er seine Ruhe hat. Die Band Misstaken ist sein Vorbild … vielleicht verbunden mit einem kleinen Crush auf die Sängerin Ava, auch wenn Fisch und Katze sich nicht immer so verstehen. Als die Band nach einem Skandal zerbricht, ist Seiren nicht gerade begeistert davon.

21 Jahre
Seiren beginnt erste Aufträge als Magier zu machen, als das Geld als Straßenmusiker nicht mehr ausreicht. Er landet so schließlich bei der Gilde Liberty Phoenix im Norden, auch wenn er die meiste Zeit weiterhin am Hafen verbringt. Er erfährt schließlich von dem, was wirklich hinter der Scheingilde steckt, allerdings schockiert es ihn nicht wirklich. Dank Kelpie sind ihm manche Umgangsformen nicht fremd.

22 Jahre
Am Ende arbeitet er dort als Beweisvernichter, indem er Leichen oder Gegenstände mit sich versenkt, wo sie keiner, der nicht unter Wasser atmen kann, finden wird.


Offtopic

Avatarperson Idia Shroud von Twisted Wonderland
Wie hast du uns gefunden? Here we go again …
Charaktere Ronja, Lasciel, Christoff [Asher], Mercy Seiren, Rhys, Karma, Zachariel, Xaviera, Talon
code:ronja







Seiren Sigi10


Zuletzt von Seiren am Fr 7 Jul 2023 - 14:35 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet

Temujin mag diesen Beitrag

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Seiren

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BeitragThema: Re: Seiren
Seiren EmptyMo 19 Jun 2023 - 13:07



Statusblatt




Volkseigenschaften

Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit, Herkunft Meere oder Küstengebiete, besonders um Hargeon
Boni: Unterwasseratmung, Erhöhung der Schnelligkeit in tiefen Gewässern um ein Level; Wasserresistenz: Zauber mit Wasserelement sind nicht so effektiv verursachen Schaden, der eine Stufe unter der eigentlichen Trefferstärke liegt.
Mali: Starke Probleme mit Hitze (Haut trocknet schneller aus, man kann schlechter atmen).
Blitzanfälligkeit; Zauber mit Blitzelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.


Werte

Attribute

Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 1
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 3
Stärke270 - Level 4
Schnelligkeit150 - Level 3
Geschicklichkeit80 - Level 2
Widerstand150 - Level 3
Manaregeneration 270 - Level 4
Willenskraft280 - Level 5
Manavorrat410

Magien und Kampfgrade

Wasser Devilslayer 50 Punkte - Klasse 2

Vibrationsmagie 5 Punkte - Klasse 1


Wasser Devilslayer

Beschreibung

Wasser Devilslayer
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Isst der Devilslayer eine geringe Menge seines Elementes (Zauber bis Klasse II oder natürlich vorkommend), fühlt er sich etwas weniger erschöpft und konzentrierter. Er kann auch größere Mengen (großes natürliches Vorkommen oder Zauber ab Klasse III) verspeisen, indem er tief einatmet und sie so in sich aufsaugt. Einmal am Tag kann durch diese Art, größere Mengen seines Elementes zu verspeisen, das Mana des Slayers vollständig aufgefüllt werden. Isst er stattdessen einen Zauber eines Dragonslayers, so reduziert sich stattdessen sein Mana um das eingesetzte Mana dieses Zaubers und er fühlt sich etwas schlechter.
BESCHREIBUNG: Der Devilslayer des Wassers ist in der Lage, sowohl magische als auch nichtmagische Quellen seines Elementes zu verspeisen, um seine Kräfte wieder aufzufrischen. Die einzigen Ausnahmen bilden das, was der Slayer selbst erzeugt und die Magie eines Dragonslayers. Weiterhin ist der Devilslayer immun gegen jegliche Angriffe seines eigenen Elementes, bis auf die Angriffe eines Dragonslayers des jeweiligen Elementes, und alle Devilslayer verfügen über einen sehr ausgeprägten Hörsinn. Diese Magie kann man nur von einem Dämonen des jeweiligen Elementes erlernen. Devilslayer Magie ist außerdem von blütenweißer Farbe.

Zauber

Devil's Ear
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Devilslayer die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Devilslayer sind unter anderem für ihr scharfes Gehör bekannt. Selbst geflüsterte Gespräche können sie leicht belauschen und sind in der Lage, selbst in einer geschäftigen Stadt der Schrittfolge einer bestimmten Person zu folgen.

Water Devil's Bandages
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender umzieht seine Unterarme mit einer Schicht blütenweißem Wasser, wie mit Bandagen. Wenn er damit einen Angriff abfängt, wird dieser um ein Level abgeschwächt. Zauber, die keine Stärke besitzen (z.B. Fesseln, Debuffs oder untypische Schadensarten), werden von diesen Schildzaubern abgewehrt, sofern sie Klasse I sind. Dabei kann der Schild nicht gebrochen werden.

Water Devil's Stay Dry
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit ein wenig Mana kann der Anwender verhindern, nass zu werden, wenn er sich unter/in Wasser befindet. Das gilt für ihn und für seine Kleidung, die er trägt. Im Grunde umgibt ihn, da er das Wasser von sich wegdrängt, eine dünne Schicht von Luft, die ihn trocken hält. Diese ist aber nicht genug, um damit atmen zu können. Wenn er aber einmal nass war, wird er dadurch nicht wieder trocken, ohne einen entsprechenden Zauber zu wirken.

Beherrschung:

Water Devil's Normal Movements
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Mit der Erlernung dieses Zauber kann der Magier sich im und unter dem Wasser bewegen, als wäre er in freier Luft. Der Wasserwiderstand bremst ihn bei seinen Bewegungen also nicht ab.

Water Devil's View
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mit der Erlernung dieses Zauber wird der Magier vom Wasser nicht mehr gestört, wenn er darunter die Augen offen hat. Es verschwimmt ihm die Welt nicht vor Augen und der natürliche Lichteinfall und die damit kommende Spiegelung unter Wasser stören ihn nicht. Der Zauber hilft nicht gegen magisch erschaffene Sichteinschränkungen wie Blendungen.

Water Devil's Clean
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier hält seine Hand ins Wasser. Mit etwas Mana ist es ihm möglich, dieses von natürlichen, nichtmagischen Unreinheiten zu säubern. Damit kann er einen Bereich von bis zu 5 Liter säubern und trinkbar machen. Er kann damit nicht Salzwasser zu Süßwasser machen.

Water Devil's Swirl
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Der Magier muss für den Zauber im Wasser sein.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier bringt das Wasser um sich herum in Bewegung, sprich, er muss dafür von Wasser umgeben sein. So entsteht ein Strudel, der mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6 kreist. Er hält Personen nicht fest und macht keinen Schaden, aber er kann sie umwerfen.

Water Devil's Threads
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier erschafft aus jedem Finger einen feinen, blütenweißen Faden aus Wasser. Diese schießen auf ein Ziel zu und schlingen sich um ein Körperteil, dass sie innerhalb von 5 Sekunden umschließen und fixieren. Die Fessel kann mit Stärke Level 5 oder Zauber mit entsprechender Stärke gebrochen werden.

Water Devil's Under Pressure
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 Mana pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Seiren (Frederic Jezz)
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Wasser Devilslayer
BESCHREIBUNG: Als Piscibae ist sein Körper auf das Wasser angepasst und besitzt ein paar Kleinigkeiten, die ihm helfen, im Wasser zurechtzukommen. Dank Kelpie hat er in Kombination einen Zauber entwickelt, durch den er fähig ist, tief zu tauchen.
So besitzt er wie ein Hai eine sehr dichte Vernetzung von kollagene Fasern. Diese Fasern geben Seitens Körper Stabilität und Elastizität, um den Druck von Wasser auszugleichen. Dadurch passt sein Körper sich der Tiefe besser an.
Seiren hält allerdings nur gegen nicht-magisches Wasser mehr aus, magische und nicht-magische Angriffe, etc. treffen ihn weiterhin normal. Er darf auch nicht zu rasch tief tauchen und maximal 250 Meter tief. Seiren ist während der Anwendung nicht fähig, zu kämpfen oder Kampfzauber (wie Fern-, Nahkampf, Fesseln) anzuwenden.

Beherrschung:


Vibrationsmagie

Beschreibung

Vibrationsmagie
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Der Magieausleger der Vibrationsmagie befasst sich mit allen Arten von Vibrationen und Schwingungen, seien es Schallwellen oder mechanisches Schwingen. Erfahrene Magier dieser Magie sind sogar in der Lage einzelne Moleküle in Schwingung zu versetzen.

Zauber

Scream
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Magier zuerst Mana in seinem Mund, ehe er einen lauten Schrei auf einer hohen Frequenz ausstößt, die für Menschen gerade noch hörbar ist. Dieser Ton ist so schrill, dass er jedem, der ihn hört, nach einigen Sekunden Kopfschmerzen bereitet. Diesen Effekt kann man allerdings unterbinden, indem man sich die Ohren zuhält.

Constant Humming
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert sich der Magier darauf, um sich herum ein Geräusch zu erschaffen, das so nervig ist, dass es die Gegner innerhalb der Reichweite irritiert und ablenkt. Abgesehen davon ist es bloß ziemlich nervtötend.
Beherrschung:

Voice Distorter
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem recht einfachen Zauber der Vibrationsmagie konzentriert der Anwender sein Mana in seinem Mund und verändert so den Klang seiner Stimme. Neben dem Nachahmen von anderen Stimmen, kann man seine Stimme auch einfach verzerren, dass ein erkennen erschwert wird.

Sonic Pillow
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender kann kurzzeitig die Schwingungen in der Luft so manipulieren, dass sie ihn bei einem Fall abfedern und etwa 10 Zentimeter über dem Boden halten und langsam auf diesem absetzen.
Beherrschung:


Sonic Massage
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kommt einer Massage für Muskel und Gewebe gleich, indem Vibrationen direkt in das Gewebe geleitet werden. Der Magier legt seine Hände auf die Haut der Person und erzeugt einen Ultraschall mit diesen. Durch die starken Vibrationen werden die Muskeln und das Gewebe massiert, die entstehende Wärme entspannt zusätzlich.
Dieser Zauber ist nicht für den Kampf geeignet und stellt auch keine Heilbehandlung dar, sondern dient der Entspannung.


Impeccable Hearing
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei Anwendung des Zaubers wird der Vibrationsmagier besonders sensibel für Schwingungen aller Art, was es ihm ermöglicht selbst leiseste Geräusche oder ferne Rufe wahrzunehmen. Effektiv ist das Gehör des Magiers fünfmal so gut, wie das eines normalen, gesunden Menschen. Doch kommt auch eine große Schwäche mit diesem Bonus, denn laute Geräusche können das empfindliche Gehör des Magiers schädigen.

Volume Control
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt dem Zauberer, die Lautstärke eines Geräusches in seiner Umgebung zu verändern. Man kann es sowohl unnatürlich laut machen, als auch beinahe verstummen lassen.

Beherrschung:

Frequency Control
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Spruch variiert der Zauberer die Frequenz, somit auch die Tonhöhe, eines Geräusches in seiner Umgebung. So kann man sowohl schrille Töne als auch einen tiefen Bass erzeugen.
Beherrschung:


Allgemeine Zauber

Allgemeines

Magic Activation
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält man Gratis sobald die Voraussetzungen erfüllt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser simple Zauber wird von so ziemlich jedem beherrscht, der weiß, wie man mit Magie umgeht. Man nutzt eine kleine Menge Mana, um magische Schalter oder Lacrima zu aktivieren oder Türen zu öffnen.

Volkszauber

Animal Voice
TYP: Volksmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Diesen Zauber bekommt jeder Tiermensch zu Charaktererstellung gratis dazu.
VORAUSSETZUNGEN: Tiermensch
BESCHREIBUNG: Ein jeder Tiermensch wird mit der Fähigkeit geboren die Stimmen von Tieren zu verstehen, die der selben Art angehören, wie er selbst. Ein Aviane versteht die Vögel, ein Canine kann mit Hunden konversieren und ein Fishmen lauscht den Worten aller Fische. Doch auch anders herum scheint die Kommunikation leichter zu sein, so sind Tiere geneigter den Worten eines Tiermenschen seiner Art zu folgen und eventuell auch einen Gefallen zu tun.

Gifte

Kampftechniken


Gegenstände

Waffen

Artefakte








Seiren Sigi10


Zuletzt von Seiren am Do 6 Jul 2023 - 19:37 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Seiren

Seiren
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BeitragThema: Re: Seiren
Seiren EmptyDo 29 Jun 2023 - 20:16

Packen wir mal aus den Spaß

Mathematische Fehler schieben wir auf Seis schlechte Mathekünste.

Mercy hat ab der Jewelvergabe heut 3310 Jewel, die Hälfte macht 1655. Das sind genug für eine zweite Magie. Dazu kommen die 450 normalen Punkte.



Stärke Pot 2 - 270 - Level 4
- 10
- 260
10 -> Level 1
10 -> 270 … Level 4

Schnelligkeit Pot 2 - 150 - Level 3
- 10
- 140
10 -> Level 1
10 -> 150 … Level 3

Geschicklichkeit Pot 1 - 80 - Level 2
- 80 80 -> Level 1

Widerstand Pot 2 - 150 - Level 3
- 10
- 140
10 -> Level 1
10 -> 150 … Level 3

Manaregeneration Pot 2 - 270 - Level 4
- 60
- 210
60 -> Level 2
60 -> 270 … Level 4

Willenskraft Pot 3 - 280 - Level 5
- 100
- 180
100 -> Level 3
100 -> 280 … Level 5

Manavorrat 410
- 130
- 280
130
130 -> 410


1. Magie
- 50 KI … 0 -> 50 … KII

2. Magie
- 140 2 AP * 20 2. Magie + 100 für Vibrationsmagie

Zauber
- Kostenlose
- 2 Startzauber

- 75

- 150
- 80
Devil's Ear, Magic Activation, Animal Voice
Water Devil's Bandages, Water Devil's Stay Dry
AP 5 * KI 5 für: Water Devil's Normal Movements, Water Devil's View, Water Devil's Clean
AP 5 * KII 10 für: Water Devil's Swirl, Water Devil's Threads, Water Devil's Under Pressure
AP 2 * KI 5 für 8 Zauber Vibrationsmagie


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Zuletzt von Seiren am Fr 7 Jul 2023 - 14:43 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Akuma

Akuma
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BeitragThema: Re: Seiren
Seiren EmptyDo 6 Jul 2023 - 14:23

Ich freue mich ja eher über Gestalten aus der Hölle, aber gut. Soll die komische Flussschlange noch nen Freund bekommen, der mit ihm im Planschbecken spielt.


Kurz zum Statusblatt:

Bei den Werten steht Stärke Level 3 drin obwohl du die in der Berechnung unten auf Level 4 gehoben hast. Das gleiche bei Manaregeneration.

Den Manavorrat hast du gar nicht eingetragen

Und weil ich gerade kleinlich sein will: Bei der Berechnung unten ist der Grundwert vom Manavorrat bei 180. Diese Werte dürfen aber den Wert von 150 nicht überschreiten. Bessere das bitte in der Berechnung aus (aka schieb einfach 30 Jewel schnell vom Grundwert auf den Einkaufswert)



So, jetzt zum Charakterblatt:

Bei den Abneigungen steht " Als Person Mittelpunkt stehen". Ich denke, da fehlt noch das "im"


Ansonsten...hab ich nix. Ein netter Charakter mit...einem Hang zum Ertränken? Vollkommen verkohlen bevorzuge ich zwar, aber solange es den gewünschten Effekt erzielt...
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Seiren

Seiren
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BeitragThema: Re: Seiren
Seiren EmptyDo 6 Jul 2023 - 19:37

Einmal durch ^^


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Akuma

Akuma
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BeitragThema: Re: Seiren
Seiren EmptyDo 6 Jul 2023 - 20:40

Sphinx mag diesen Beitrag

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Medusa
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BeitragThema: Re: Seiren
Seiren EmptyFr 7 Jul 2023 - 11:34

Gestaltung
Denk bitte daran, dass Scrollboxen, wenn du welche nutzen willst, mindestens 250px Höhe haben sollen, dies ist bei der Familie von Seiren nicht gegeben.

Startverteilung
Deine Anfängliche Verteilung der Attribute funktioniert nicht, weil du mit Level 1 auf Manaregeneration deine beiden Startzauber nicht hättest beherrschen können. Es ist immer wichtig das Statusblatt einmal anzusehen, bevor man die Änderungen macht.
Du kannst das aber ganz leicht korrigieren, indem du einen Startwert senkst und stattdessen die Punkte auf die Regeneration setzt.

Zudem komme ich bei den von dir weiß markierten Werten nur auf 420 vergebene Punkte, nicht 450. Dafür hast du nachträglich 30 Jewels zu viel bei deiner Rechnung mit Mercys Jewels ausgegeben.


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Seiren

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BeitragThema: Re: Seiren
Seiren EmptyFr 7 Jul 2023 - 14:44

Scrollen weggemacht und ich hoffe die Rechnung passt jetzt xD


Seiren Sigi10
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Medusa
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BeitragThema: Re: Seiren
Seiren EmptyDi 11 Jul 2023 - 8:09

Seiren Angeno11

Farbe kommt gleich, Listen sind erledigt. Mercy wurde auch schon archiviert.


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