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 Magieauslegungsguide

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BeitragThema: Magieauslegungsguide
Magieauslegungsguide EmptyMo 20 Jan 2020 - 21:42


Magieauslegungsguide
Übersicht über Auslegerpunkte

§1 Allgemeines
Für diejenigen die nicht wissen, was eine "Magieauslegung" ist, wollen wir dieses Wort aus dem Fairy Tail Universum anfangs erst einmal genauer erklären. Eine Magieauslegung beschreibt nicht etwa, dass euer Charakter nur dieses Art von Magie beherrscht, und auch später nichts anderes mehr erlernen kann. Im Gegenteil, sie zeigt an welche Arten von Magie euer Charakter lernen kann. Der Charakter X hat beispielsweise die Magieauslegung "Feuermagie" und "Wassermagie". Daher kann er alle möglichen Arten von Feuer- als auch von Wasserzaubern erlernen. Für jeden Magier bildet seine Magieauslegung die Grundlage für alle seine verwendbaren Angriffe, und auch Kombinationen. Dieser Guide soll nun helfen, dem interessierten Leser der Natur dieses Begriffes näher zu kommen, und ihm unter anderem neues vermitteln. Er wurde vor allem für jene erstellt, die den Manga/Anime gar nicht oder nur oberflächlich gesehen haben. Sämtliche Magieausleger findet ihr in der Magie- und Zauberspruchliste.


§2 Arten von Magieauslegern
Es gibt viele verschiedene Arten von Magieauslegern, welche in der folgenden Liste zu sehen sind.

Elementarmagie: Hierbei kann sich der Magier die Kraft von den verschiedensten Elementen zunutze machen. Seien es die Elemente des Gleichgewichts wie Erde, Feuer, Wasser und Wind oder andere Elemente wie Finsternis, Licht oder Gift, all jene und viele mehr sind in dieser Kategorie vorhanden.

Elementlose Magie: Eine Kategorie, die als Heimat für viele verschiedene Magien gilt, die nicht elementar, selten oder transformierend sind. Seien es Holdermagien wie "The Knight" und "The Gunner" oder aber Castermagie, wie Ketten- und Schattenmagie, all jene Magien sind hier vorhanden.

Transformationsmagie: Diese Magie erlaubt es dem Anwender, Körperteile oder sogar den gesamten Körper zu verwandeln oder zu verändern. Take Over und Gestaltwandelmagie sind unter anderem Beispiele für diese Kategorie. Sie besitzt unter den elementlosen Magien eine Sonderstellung.

Lost Magic: Bei Lost Magic handelt es sich um äußerst mächtige und seltene Magie, die im Lauf der Zeit verloren gegangen ist und deshalb als "verloren" gilt. Sie ist extrem rar und deshalb nur ein oder zwei Mal vorhanden, es gibt auch welche, die gar nicht mehr auf dieser Welt weilen. Aufgrund dieses Status kann diese Magie lediglich als Anfangsmagie gewählt oder während eines persönlichen Plots gefunden werden.

Slayermagie: Slayermagie ist eine besondere Art der Magie, welche man je nach Typ von Dämonen, Drachen oder gar Göttern erlernen kann Meist wird diese Magie von Kindesalter auf erlernt, wobei sich eine Eltern-Kind/Lehrer-Schüler Beziehung zwischen dem Charakter und den höheren Wesen bildet. Während dieser Erziehung erlangen die Ziehkinder Fähigkeiten, die sie von gewöhnlichen Bewohnern abheben. Dragon-, God- und Devilslayer können ausschließlich als Anfangsmagie gewählt werden.

Waffen: Bei dieser besonderen Kategorie handelt es sich um Waffen. Diese verbrauchen keinerlei Auslegungspunkte, vielmehr stehen sie jedem Spieler offen zur Wahl. Während jeder Charakter so viele nicht-magische Waffen besitzen kann, wie er möchte und beherrschen kann (hängt ja immerhin von dem Geschicklichkeitswert ab), werden magische Waffen genau wie alle anderen Zauber klassifiziert. Ob ihr die Waffe beherrschen könnt, hängt zusätzlich zur Geschicklichkeit von dem Rang eurer höchsten Magie ab.

Beispiel: Jemand mit Feuermagie Klasse III kann alle magische Waffen bis zur III. Klasse beherrschen.



§3 Erwerb von Magieauslegern
Da manche Magieausleger unter anderem sehr stark sind, wird bei selbsterfundenen Auslegern die Anzahl der Auslegerpunkte für die erfundene Magieart von der Spielleitung bestimmt.

Magieauslegersystem:


2. Magieausleger: Nach 500 gesammelten Jewel.
3. Magieausleger: Nach 1500 gesammelten Jewel.
4. Magieausleger: Nach 2500 gesammelten Jewel.
5. Magieausleger: Nach 3500 gesammelten Jewel.
usw.

Anmerkung: Sobald ihr die benötigte Anzahl an Jewels gesammelt habt, erhaltet ihr die Möglichkeit, euch eine zweite/dritte/vierte Magieart auszuwählen. Ihr seid keinesfalls dazu verpflichtet, euch sofort zu entscheiden, sondern könnt dies immer nachreichen, sobald ihr wollt. Die Kosten für die neue Magie errechnen sich wie folgt:

2. Magieausleger: 100 Jewel + AP der Magie *20 Jewel
3. Magieausleger: 100 Jewel + AP der Magie *30 Jewel
4. Magieausleger: 100 Jewel + AP der Magie *40 Jewel
5. Magieausleger: 100 Jewel + AP der Magie *50 Jewel
usw.

Ein neuer Magieausleger startet mit 5 Punkten.


Lost Magics sind jedoch nur begrenzt erlernbar und folgen dem nachstehenden Muster. Die erste Lost Magic kann entweder als Startmagie gewählt oder in einem Plot verdient werden, für die zweite Lost Magic muss man mindestens ein B-Rang Magier sein und diese kann dann erst über einen Plot erspielt werden. Für die dritte und letzte Lost Magic gilt die selbe Regelung, wobei hier der A-Rang notwendig ist.


§4 Auslegerpunkte
Anmerkung: Je höher die Auslegerpunkte einer Magie, desto mächtiger ist sie. Aber das bedeutet auch, dass sie schwerer zu erlernen ist, was sich in den Kosten neuer Zauber wiederspiegelt, die mit den Auslegerpunkten multipliziert werden.


1 AP2 AP3 AP
AeraAlle ElementarmagienAlle Formmagien
Emotional MagicAllgemeine VolkszauberAlle Take Over Magien
GeisterrufungAllgemeine ZauberArchive
GestaltwandelmagieAuramagieBienenmagie
Requip: The MaskedBody Rebuilding MagicChangeling
Solid ScriptFasermagieDollsmagic
WettermagieFairydustEnchanting
---GifteFüllhorn
---HeilmagieHair Magic
---Mind MagicGifte
---KampftechnikenHeavenly Body Magic
---Neverending StoryIllusionsmagie
---Requip: The ArcherKettenmagie
---Requip: The GunnerMindblade Magic
---Requip: The KnightMusikmagie
---SchattenmagieMushroom Magic
---SheepskinPapiermagie
---SilkweaverPictmagie
---VibrationsmagiePlantmagic
------Requip: Magic Puppets
------Requip: The Warrior
------Runenmagie
------Schlafmagie
------Tarotmagie



4 AP5 AP6 AP
Arc of DroughtAlle BeschwörungsmagienArc of Dimension
Arc of DuplicationAlle DevilslayerArc of Time
Arc of RevocationAlle DragonslayerGravitationsmagie
Aspect of the BeastAlle Godslayer---
Blutmagie------
Bones Magic------
Crashmagie------
Curse of Community------
Explosionsmagie------
Flesh Magic------
Gildenzauber------
HexTech Magie------
Infinity Mirror------
Maguilty Sense------
Magnetismusmagie------

* Von Charakteren bestimmter Völker erlernbar.
* Von allen Charakteren erlernbar.
* Von Mitgliedern einer bestimmten Gilde erlernbar.
* Mehrere gleichwertige Magieausleger zusammen gefasst.
* Kosten hängen von beherrschten Magien, gemäß der Giftregeln ab.

Bedeutung der Auslegerpunkte1 AP (z.B. Gestaltwandelmagie, Emotional Magic, The Masked)
-> Magien ohne jegliche Offensive oder Defensive, die praktisch ausschließlich dem Support dienen

2 AP (z.B. Elementarmagien, Waffen- und Rüstungs-Requips, Allgemeine Zauber)
-> Magien, die offensive, defensive und unterstützende Optionen haben
-> Magien, die Dinge relativ frei erschaffen/manipulieren können und eine große Flexibilität aufweisen
-> Magien, deren besondere Effekte in ein paar Richtungen limitiert sind (Feuer verbrennt, Blitz paralysiert, Erde macht fast ausschließlich physischen Schaden etc; Requips sind limitiert durch Waffenvoraussetzungen u.Ä.)
-> Im Fall von allgemeinen Zaubern: Rudimentäre Zauber, die so simpel sind, dass sie keine eigene Magie benötigen; keine Projektile, Schilde o.Ä. möglich

3 AP (z.B. Formmagien, Pictmagie, Take Over, Illusionsmagie)
-> Magien, die eine sehr große Flexibilität im Ablauf eines Zaubers erlauben, zB. das Erschaffen von Konstrukten, die nach ihrer Erschaffung relativ frei agieren können, oder Illusionen, bei deren Wirkung der Anwender einen gewissen Spielraum hat
-> Magien, die über gewisse Limitierungen Zugriff auf viele sehr unterschiedliche Effekte geben, z.B. Take Over, deren stetig Mana kostende Verwandlungen eine Vielzahl unterschiedlicher Entwicklungsrichtungen ermöglichen

4 AP (z.B. Gildenzauber, Explosionsmagie, Infinity Mirror, Arc of Drought, Curse of Community)
-> Magien, deren primäre Effekte über die durchschnittliche Stärke einer Magie merklich hinausgehen
-> Magien, die extrem einzigartige und schwer zu umgehende Effekte besitzen
-> Magien, die über eine Kombination mehrerer Zauber sehr starke Effektkombinationen schaffen können
-> Magien, die wenig Grenzen dazu haben, was sie erreichen können
-> Im Fall von Gildenzaubern: Zauber, die eine normalerweise notwendige Magie nicht voraussetzen; Zauber mit Fähigkeiten, die in keiner regulären Magie umsetzbar wären

5 AP (Slayer, Beschwörungen)
-> Magien, die mehrere Boni im Vergleich zu allen anderen Magien haben, aka Slayer
-> Beschwörungsmagien, die zusätzliche Kämpfer aufs Feld bringen können

6 AP (z.B. Arc of Time, Arc of Dimension, Gravitationsmagie)
-> Magien, die mit wenigen Zaubern sehr vielfältige bzw. allgemein nutzbare Effekte bieten
-> Magien, die eine große Bandbreite starker Effekte haben, ohne als Grundmagie eingeschränkt zu werden

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