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 Ronja

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Ronja
Dreaming Empath
Ronja
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Anzahl der Beiträge : 1094
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BeitragThema: Ronja
Ronja EmptyFr 14 Mai 2021 - 11:42

As long as we dream, there is something worth hoping for.



Ronja
Rajana Tarcoss

Spitzname Ronni

Geburtstag 14.02

Geburtsort Ardea

Magierrang A-Rang

Gildenzeichen Handinnenflächen
Volk Vates

Alter 22 Jahre

Wohnort Maldina

Gilde Satrys Cornucopia

Position ---



Erscheinungsbild
Größe 1.53 m

Gewicht 40 kg
Haarfarbe dunkelgrau

Augenfarbe hellblau

Ronja ist ähnlich ihrer Mutter eine der kleinen Wesen der Welt. Trotz ihres Alters ist sie gerade 1.53 groß, mit Schuhen kommen noch ein paar Zentimeter drauf. Als Kind wuchs sie noch normal schnell, stoppte dann aber mit etwa 14 Jahren.
Trotzdem zeichnet ihr schlanker Körper durch verhältnismäßig lange Beine aus, sowie lange Arme. Letzteres mag etwas abstrakt wirken, allerdings verschuldet die sich ihren langen Fingern – abgesehen vom Daumen.
Ihre Oberweite ist nicht die größte, allerdings auch nicht nicht vorhanden, wobei ähnliches für ihren Hüftbereich gilt. Somit fällt ihre dünne Taille auch nicht stark ins Auge.
Trotz ihrer zierlichen Erscheinung überschätzt so mancher ihr Gewicht. Mit beinah 40 kg liegt sie eigentlich im Untergewicht, was man ihr allerdings nicht ansieht. Tatsächlich ist diese Tatsache von ihrer Abstammung gegeben, durch welche ihre Knochen sehr dünn und leicht sind. Dies verringert ihr Gewicht um einiges.

Ronjas Haar geht ihr bis zur Hüfte und ist in ein sehr dunkles Grau gefärbt, wobei es im Licht leicht bläulich schimmert. Für gewöhnlich ist es glatt, wenn sie es langer hochgesteckt trägt zeichnen sich kurzzeitig leichte Wellen ab. Manchmal fasst sie es in einen geflochtenen Zopf zusammen, oder flechtet kleine Federn in einzelne Strähnen ein. Ebenfalls blau gefärbt sind ihre Augen, wobei man es auch als Türkis bezeichnen könnte. Mitten in dem hellen Färben findet sich ihre schlitzförmige Pupille.
Ihre Haut ist beinah unberührt und relativ hell.

Kleidungsstil

Ronja trägt gerne lockere Kleidung, vor allem oben. Das liegt daran, dass sie meistens ihre Flügel drunterzwängen muss. Alternativ besitzt sie rückenfreie Outfits für warme Tage. Im Winter setzt sie auf Flauschsocken und ihren grauen Wintermantel, der sie gut warm hält. Farblich wird man viele warme und helle Farben wie braun, grün, gelb, rosa oder rot finden.

Besondere Merkmale

Unterhalb des rechten Auges findet sich eine in Rot gehaltene, kleine Tätowierung. Zur Mitte hin über ihren Augenbrauen ist jeweils ein weiterer roter Fleck in Form einer Träne.

Ronja besitzt keinen Herzschlag. Ähnlich wie der Blinddarm ist es einfach ein Ding, das ohne Sinn da ist. Man könnte es ihr ohne Probleme entfernen. Allerdings blutet sie, wobei ihr Blut sehr dünn ist. Zudem ist es für sie nötig zu atmen, sprich alle anderen Organe funktionieren. Auch ihre Haut ist eine Spur kühler als die von anderen Menschen.

Weitere Dinge, welche sie von normalen Menschen unterscheiden, sollte man wohl wieder ihre Finger ansprechen. Vier davon sind auf jeder Hand schwarz gefärbt und bilden lange Klauen mit spitzen Krallen.
Von ihren Schulterblättern aus gehen zwei ‚Flügel‘, die eher an einen Brautschleier erinnern als sich fürs Fliegen eignen. Darunter liegen zwei weitere, kürzere Paare, die ein bisschen weiter unten ansetzen. Eines davon geht vorne zu ihrem Hüftknochen, der andere am Oberschenkel entlang nach unten.
Zwei weitere Flügelpaare finden sich an ihren Ellbogen – insgesamt ist deren Paar muster ähnlich dem eines Schmetterlings aufgebaut.
Das Muster der Schulterblätterflügel gleicht dem eines Pfaus mit rot und blau, der Rest ist in Schwarz oder rot gehalten.


Charakter
Benehmen:

Ronjas Umgang mit Mitmenschen drückt sich vor allem durch eines aus – ihre Freundlichkeit. Sie ist eine sehr soziale Seele, die ohne ständigen Kontakt zu anderen verkümmern würde. Eben das zeigt sich auch gut darin, dass sie gerne auf andere zugeht oder sich mit ihnen unterhält. Das Thema ist ihr dabei gleich, wobei sie auch nonverbale Konversation genügt. Es geht einfach darum nicht allein zu sein und auch dass ihr Gegenüber nicht einsam ist. Sie ist gut darin Gefühle zu deuten und zwischen den Zeilen zu lesen, sowie im Allgemeinen eine aufmerksame Person, was man wohl nach ihrem wachen, und dennoch sanften Blick erkennt. Manchmal braucht sie dennoch ein bisschen Zeit für sich, wobei sie das nicht machen würde, wenn jemand sie gerade braucht.
Ronja widerspricht nur selten, wenn jemand etwas von ihr möchte. Es fällt ihr schwer, jemanden zu enttäuschen oder zu etwas zu bringen, was dessen Wünschen widerspricht. Manchmal passiert es ihr, dass sie anderen ihre negativen Emotionen nimmt oder ihnen hilft, ohne vorher nachzufragen. Es ist Ronnis größte Angst, diese Grenze zu überschreiten. Deshalb ist sie sehr vorsichtig und stellt sich zurück, würde sich ohne zu zögern für jemand anderen überarbeiten.
Die Vates ist definitiv keine Person, die die Führung übernimmt. Sie fühlt sich wohler darin, andere zu unterstützen oder Ratschläge zu geben. Wenn sie in solch einer Situation ist, ist sie deutlich entspannter und selbstsicherer, als wenn sie alleine mit etwas konfrontiert ist - oder mit etwas, dass sie nicht schafft, zu lösen.
Ronni hat manchmal auch eine ausschweifende Art zu reden, weil sie viel auf einer etwas anderen, emotionalen Ebene wahrnimmt, und das anderen versucht, begreiflich zu machen. Außerdem vermeidet sie es zu lügen, aber es gibt Dinge, die sie sich nicht eingestehen will, weshalb sie dann um den heißen Brei redet.

Neben ihrer mitfühlenden Art sich um andere zu kümmern, zeigen sich auch andere Aspekte. Ronja trägt ihr Herz auf der Zunge, wodurch sie ihre Persönlichkeit so ziemlich der ganzen Welt offenbart. Man muss kein Hochgebildeter sein, um zu erkennen, wie stark das innere Licht in ihr brennt. Es ist ihr fester Glaube an das Gute, der sie aber auch in gefährliche Situationen treibt.
Sie versucht stets andere zu bestärken und zu motivieren, nicht den Mut zu verlieren und die Kraft zu haben, sich selbst zu lieben. Auch wenn Ronni damit selbst manchmal mehr Probleme hat, als sie zugibt.

Persönlichkeit:

Ronja ist ein sehr feinfühliger Mensch. Manchmal etwas zu sehr. Dank ihrer Magie ist sie nie ganz von den Gefühlen anderer abgeschirmt, auf welche sie entsprechend selbst unbewusst reagiert. Ihr Herz ist zu groß, um jemanden leiden zu sehen, ohne diesem etwas von der Last abnehmen zu wollen, auch wenn sie selbst manchmal genug selbst zu tragen hat. Diese selbstlose Ader zieht sich durch ihr ganzes sein.
Ronja wurde ihr Leben lang von dem festen Glauben angetrieben, dass das Gute immer siegt. Dass jeder gut auf die Welt kommt, es in jedem etwas Gutes zu finden gibt. Erst durch schlimme Dinge, die geschehen bildet sich eine dunkle Wand um den hellen Kern. Und sie hat es sich zur Aufgabe gemacht die Welt ein bisschen heller zu machen. Ob es dabei wirklich klappt ist nicht der Punkt, komplett dämlich ist Ronja nicht. Sie weiß wie ihre Chancen stehen und dass es quasi unmöglich ist sie zu bekehren, aber sie kann nicht anderes. Das geht so weit, dass sie sogar jemanden verzeihen würde, der sie angreift, einfach weil es ihr anders nicht möglich ist, da ihre Persönlichkeit das nicht überstehen würde und sie zu einer leeren, fast schon toten Hülle werden würde. Sie ist davon überzeugt, dass keiner böse ist, nur Angst hat.

Dies bezieht sich darauf, dass es leichter ist sich hinter der Angst zu verstecken. Hier kommt ein Punkt, der nicht wirklich logisch ist, aber ein weiterer Grundbaustein. Wenn sie versucht zu helfen und man sie mit Gewalt davon abhält oder generell schlecht behandelt, verzeiht sie das. Sie hält nicht den Kern selbst dafür verantwortlich, sondern nur die Panik, dass Unbekanntes wie innerer Frieden erschreckend ist. Ronja verurteilt dafür allerdings keinen, eher sorgt sie sich darum und bewundert diejenigen, die so viel Finsternis mit sich tragen können. Sie verfolgte dabei folgende Einstellung:
Kein Gefühl, kein Mensch ist böse. Er ist wie ein wilder Hund. Er schnappt und beißt, aber ist ein Streuner böse? Oder hat er nur Angst, kämpft er nur um sein Überleben? Wer kann es ihm verübeln. Es bringt nichts, auf ihn einzutreten, um ihn zu verscheuchen, dass wird ihn nur noch misstrauischer und gewaltbereiter machen. Aber wenn ich versuche ihm eine Hand anzubieten und daran glaube, dass er nicht beißt. Wenn ich so lange bei ihm sitze, bis er mich akzeptiert, dann wird er irgendwann zu mir kommen und irgendwann vielleicht seinen Kopf in meinen Schoß ablegen. Es ist dasselbe Gefühl, derselbe Hund. Aber dann ist es gut. Dann ist es für mich da und arbeitet nicht mehr gegen mich, ist mir kein Feind mehr.
Diese Einstellung wurde allerdings etwas erschüttert. Weniger von einem Dämon selbst, als von einem dunklen Magier, in dem sie nichts Gutes gefunden hat. Ronja weiß, dass sie eines Tages zu ihm gehen muss, um herauszufinden, ob wirklich nichts Gutes in ihm ist, sodass sie wieder den Boden unter den Füßen findet, aber sie hat zum ersten Mal zu viel Panik, falsch zu liegen und wenn sie das tut, würde es ihre Welt erschüttern.

Nachdem Ronja andere immer verschiebt, tendiert sie dazu, ihre eigenen Probleme zurückzudrängen und sich weniger mit ihnen zu beschäftigen wie notwendig. Ebenso, wo sie andere annimmt, geht sie mit sich selbst weit härter ins Gesicht, anstatt sich selbst völlig zu akzeptieren. Es fällt ihr schwer, dem ins Gesicht zu sehen.
Vor allem in letzter Zeit hat sie immer mehr Angst in sich, jemanden wehzutun, indem sie die Kontrolle verliert. Sie vertraut sich selbst und ihrem Urteil nicht mehr so sehr wie früher, sondern hinterfragt sich selbst, kritisiert sich. Sie weiß, wie sie anderen hilft, aber sich selbst ist ein anderes Thema, in dem sie wenig Erfahrung hat. Vielleicht spielt dabei mit, dass sie nicht weiß, woher sie selbst kommt. Ronja liebt ihren Adoptivvater, ist ihm zutiefst dankbar, aber sie ist seit längerem auf der Suche nach ihren wirklichen Eltern, ihrem Ursprung - mit mehr oder weniger viel Erfolg. All dies sorgt für weitere Unsicherheiten, mit denen sie immer mehr konfrontiert wird.

Vorlieben

» Gutes tun
» Liebe
» Wälder und Bäche
» Träume
» Gewitter
» Frühling
» Gesellschaft
» Schokolade
» Tiere (Vögel)
Abneigungen

» Gefühlskälte
» Hitze und Feuer
» Unfähig sein zu helfen
» Anderen Wehtun/Angst machen
» Fleisch/Wurst/Fisch...
» Ungerechtigkeit
» Lange alleine sein
» Vorurteile und Zwang
» Der Tod

Trivia

» Vernarrt in Schokolade und Süßes
» Mag keinen Kaffee, dafür warme Milch
» Schleppt ihren Teddy überall hin mit
» Vegetarierin
» Riecht meist nach Honig, dank ihrer Seife
» Kommt mit Kälte besser zurecht als mit Hitze, wird aber schnell krank
» Hat Panik davor, anderen wieder wehzutun

Ziel

» Ronja möchte die Welt zu einem besseren Ort machen. Sie möchte den Menschen helfen, dafür sorgen, dass es ihnen besser geht.
» Sie würde gerne ihre Eltern finden und hat dafür die Geisterrufung Magie erlebt, allerdings versucht sie noch herauszufinden, ob sie damit Kontakt zu ihnen herstellen kann - und wenn ja, wie.
» Nach ihrem Erlebnis mit Rune und Senka möchte sie einerseits zwar weiteren Dämonen in Gefangenschaft helfen, aber sie möchte auch sich selbst von Runes Dunkelheit befreien und ihren Mut wiederfinden. Ihre Hoffnung, auch wenn sie sich dafür dem Magier stellen muss und davor hat sie große Angst.


Fertigkeiten
Stärken

» Umgang mit Menschen
» Optimismus
» Kochen
» Zeitgefühl
» Tanzen und Singen
» Geistig/Emotional

Schwächen

» Altruistisch
» Kämpfen
» Körperliche Kraft und Stabilität
» Zurücktreten/Aufgeben
» Hitze/Trockenheit


Inventar
Reiserucksack:
- Kinderschlafsack in rosa mit Kakaofleck, der nicht mehr rausgeht
- graue Plane
- 1x weißes Handtuch
- violetter Bikini + Unterwäsche
- Honigseife
- ihr alter Teddy ohne Auge und Ohr
- ein Wasserbeutel
- Schokolade

Kuscheltiersammlung
- ihr alter Teddy ohne Auge und Ohr von Dillan
- ein kleiner Tiger, den sie vor einem halben Jahr gekauft hat
- einen kuscheligen Welpen aus dem Urlaub mit Flynn

Kleidung
Schuhwerk und Socken
- feste, dunkelbraune Wanderschuhe + regenfest
- hohe, dunkelrote Schuhe mit Absatz
- helle Sandalen
- schwarze Stiefel, gefüttert für den Winter/kalte Tage + regenfest
- lila Flauschsocken

Hosen
- graue Schlabberhose
- hellbraune Schlabberhose
- graue Dreiviertel Hose
- schwarze, anliegende Hose

Oberteil und Kleider
- cremefarbenes Sommerkleid
- rotblaues Kleid
- hellgrünes Shirt (vorne Stoff, am Rücken durch zwei Bänder festgehalten
- Shirt  in weiß + bauchfrei
- Shirt in hellblau
- rosa Pulli

Überkleidung
- rote, gefütterte Weste
- grauer Regenmantel
- hellbraune, dünne Weste
- grauer, warmer Wintermantel mit Kapuze


Umfeld & Geschichte
Familie:

Vater - Jemal
Ronja kennt ihren leiblichen Vater nicht. Sie weiß nur, dass er ein Untoter ist und sie von ihm ihr totes Herz besitzt. Er wurde schon vor ihrer Geburt von ihrem Großvater umgebracht, doch auch darüber besitzt sie kein Wissen. Sie hoffte, dass er ihre Mutter einfach geliebt hat und fragt sich, ob er noch immer sein untotes Leben führt und ob sie ihn irgendwann finden könnte. Ronja hat ihre dunklen Haare und blauen Augen von ihm geerbt.


Mutter - Ariana
Auch zu ihrer Mutter besteht kein Kontakt. Mit vier Jahren wurde sie von ihr ausgesetzt. Sie weiß nicht, wie es ihr geht, ob sie lebt oder nicht. Dennoch ist sie fest im Glauben, dass ihre Mutter sie nicht absichtlich mit böser Natur ausgesetzt hat, sondern sich nicht um sie kümmern konnte oder dazu gezwungen wurde. Entsprechend liebt sie sie trotzdem und ist dankbar dafür, dass sie ihr das Leben geschenkt hat. Ronja hofft, ihre Mutter lebendig oder als Geist eines Tages zu treffen und hat das Königsreich auf der Suche nach Geister durchreist.


Ziehvater - Dillan Missouri
Dillan kaufte sie von den Händlern und nahm sie mit nach Hause. Anstatt das Mädchen als Sklavin einzusetzen behandelte er sie wie eine Tochter. Er wurde ihr Ersatzvater und ihr Mentor, der wichtigste Mensch in ihrem Leben und ist maßgeblich für ihre Entwicklung verantwortlich. Zugleich war er immer ehrlich mit ihr und half ihr stets, zu sich zu finden. Dank ihn weiß sie über ihren Vater Bescheid und besitzt ein gutes Allgemeinwissen und kann schreiben und lesen. Er brachte ihr bei, an das Gute zu glauben, trotz der Tatsache, dass er selbst ein gnadenloser Händler sein konnte, womit er sein Anwesen bezahlte. Tatsächlich gehört es ihr, allerdings hat sie bisher keine Verwendung dafür. Nachdem ihm die Krankheit geholt hatte, schickte er sie nämlich mit seinem letzten Wunsch zur Gilde um dort frei zu sein. Mittlerweile nützte sie einen Teil seines Erbes, um damit ihre Praxis aufzubauen.


Freunde:

Händlerfamilie - Haku, Fen und Georg Tarcoss
Die dunklen Händler haben sie aufgesammelt und in Miln am Schwarzmarkt verkauft. Sie ist ihnen dankbar dafür, bei Dillan gelandet zu sein und ihr Leben gerettet zu haben und hat zu Beginn nicht verstanden, dass das, was mit ihr geschah, illegal war. Georg, der damals nur wenig älter als sie war, war kurzzeitig ihr Spielgefährte.


Brieffreund - Flynn Hawthorne
Ihr alter Brieffreund, den sie schon lange kennt. Erst vor kurzer Zeit traf sie ihn zufällig in Hargeon Town im Café ohne ihn zu erkennen. Nach einem gemeinsamen Abend erst erkannten die beiden sich. Seit dem schreibt sie wieder regelmäßig Briefe an ihn. Er ist ihr bester Freund, dem sie ihr Leben anvertrauen würde.


Bekannte - Gin
Eine ältere Bekanntschaft ist Gin. Ronja hat die Vampirin bei einer Quest getroffen und sich mit ihr zum Kaffee getroffen. Gin übernachtete an diesem Tag spontan bei ihr. Ronni mag die Kurzhaarige und hoffte für sie, dass diese ihr Herz zurückbekommt. Sie würde ihr auch das ihre anbieten. Allgemein vertraut sie darauf, dass Gin sie stoppt, wenn diese etwas nicht mag. Durch sie merkte Ronja, dass sie sich schwer damit tut, selbst zu entscheiden, was sie möchte. Aktuell trifft die sie Vampirin nur noch selten.


Beste Freundin - Ravinuthala Tsumiho
Schon vom ersten Moment an war Ronja absolut begeistert von der großen Oni, deren Herz ihrer Meinung nach sicher mindestens so groß ist wie ihre starken Muskeln! Zugegeben, von Zeit zu Zeit erschreckt sie sich ein bisschen, vor allem, wenn Ravi einen Kampf wittert und sie versucht ihre Freundin davon abzuhalten. Am Ende des Tages ist sie aber sehr froh, sie kennengelernt zu haben. Die fröhliche Natur der Oni ist für sie wie warmer Sonnenschein im Winter. Ravi ist die Person, bei der Ronja keine Angst hat, ihr aus Versehen weh zu tun. Die Oni motiviert Ronni regelmäßig und hilft ihr beim Fliegen lernen und Muskelaufbau. Ronja ihrerseits liebt es mit dem Ohr Ravis lautem Herzschlag zu lauschen, nachdem sie selbst keinen hat.


Freundin - Ronya Artemis Alysida
Ronya hat Ronja zufällig bei einer Quest im Norden kennengelernt. Nach der ersten Vergnügen über die Ähnlichkeit ihrer Namen hat sich die Quest etwas unerwartet entwickelt: Sie haben einen dunklen Magier und einen Dämon in Oak Town aufgeschreckt. Erst als dieser die Stadt zu verwüsten begann, haben sie ihn zusammen mit Zahar besiegen können. Von dem Erlebnis hat Ronja aber noch immer mit Nachwirkungen zu kämpfen. Dennoch freut sie sich, Ronya wieder zu sehen und sich mit der Magierin auszutauschen.


Helfer und Schüler - Lian Falls
Lian hat Ronja bei dem Aufbau ihrer Wohnung beziehungsweise Praxis geholfen, wobei sie mit ihm ins Gespräch kam. Er ist der erste, der wie sie die Welt der Gefühle sehen und spüren kann. Ronja hat beschlossen, ihm zu helfen, dadurch nicht mehr Kopfschmerzen zu bekommen. Zugleich hat Lian bemerkt, was Rune mit ihr getan hat und versucht, ihr damit zu helfen - ein Stück weit auch erfolgreich. Das ist etwas, wofür Ronja ihm unendlich dankbar ist. Sie möchte Lian das Gefühl und Wissen geben, dass er besser ist, als er selbst von sich denkt.


Exfreund - Nero Necrologia
Eine zufällige Begegnung mit dem Dragenslayer. Nachdem Flynn davon gesprochen hatte, ihre Eltern zu suchen, und Dada sie sich mit Gin in Aloe zum Baden treffen wollte, reiste Ronja im Spätsommer in die Wüstenstadt - per Kamel. Als sie die Nacht bei der Oase verbrachte, traf sie dort auf Nero. Dessen Art verwirrte sie so sehr, dass es ihr schwer fiel, ihn unbewusst sofort als Freund abzuhaken. Stattdessen faszinierte er sie auf eine ihr ganze neue Art und Weise, die ihr im Gedächtnis blieb.
Im Winter war sie gerade in Stillsnow, als sie erneut zufällig auf Nero und Barbatos traf. Dort verbrachte sie lange Zeit mit den Brüdern und schlief aufgrund eines Wasserbruchs bei ihnen im Zimmer. Nero gestand ihr dabei seine Liebe und die nächsten Wochen verbrachten sie als Paar. Er half ihr damit, auf ihr Erbe von Dillan zuzugreifen und sie unterstützte ihn. Nach dem Erlebnis mit Rune hatte sie aber mehr und mehr Angst ihm ihre Probleme anzuvertrauen, da sie nicht das Gefühl hatte, wirklich verstanden zu werden. Ronja war in eine Rolle gefallen, die eigentlich nicht zu ihr passte. Später verletzte sie Nero aus Versehen und floh von ihm, in der Angst, ihm wieder wehzutun. Seitdem meidet sie ihn, liebt ihn aber noch immer. Sie hofft, dass er auch ohne ihr wieder glücklich wird.


Feinde:

Rune Thoe
Der dunkle Magier hat Ronjas Grundglaube erschüttert. Er gehört, so vermuten sie zumindest, zu einer Gruppe von Magier, die Dämonen unter ihre Kontrolle bringen wollen. Das hatte Rune mit dem Dämon Senka getan. Ronja ist es gelungen, den Dämon zu befreien und mittlerweile sitzt Rune im Gefängnis, aber seine Taten haben Spuren hinterlassen. Sie versteht nicht, wie er so etwas tun konnte und das macht ihr Angst. Außerdem hat Rune später versucht sie zu kontrollieren und obwohl sie dem dank Senka entkommen ist, trägt sie noch immer Spuren davon in ihrem emotionalen Muster: Dunkle Fäden, die manchmal größer werden und die Kontrolle über ihre Magie übernehmen.


Gilde: Positiv, sie ist aufgrund ihres Mentors dort und hielt es zu Beginn nur für ihre Pflicht sich anzuschließen. Durch ihre gesellige Art hält es sie nun dort. Sie sieht die Gilde mehr als 'Freunde' als wirklich fixes Zuhause für immer. Verlassen würde sie diese nie, da die Gilde der letzte Wunsch ihres Ziehvaters ist.

Geschichte:

-1 - 0 Jahre
Ronjas Entstehung wäre wohl der erste Punkt, der einer Erklärung bedarf. Ihr Vater, ein längst verstorbener Krieger, ist ihr unbekannt. Ihre Mutter – Ariana war noch jung, ein unschuldiges Mädchen, welches mit ihren Eltern herumzog. Sie kamen vom Reich der Riesen und über die Berge. Mit ihren 18 Jahren war der Rebellionsdrang in dem schwarzhaarigen Vogelmenschen hoch, sodass sie in manch einer Nacht allein über Stock und Stein kletterte.
Im April des Jahres vor ihrer Geburt erreichte die kleine Familie ein Dorf – nur bestehend aus fünf Holzhütten. Die Bewohner waren Menschen, die trotzdem aufnahmen. Einen halben Monat verbrachten sie dort. Und in einer der Nächten, die Ariana alleine verbrachte, traf sie auf Jemal. Der Draugr sprach sie an und trotz ihrer Angst kam sie nie Nacht darauf erneut. Sie lernte ihn kennen und eine versteckte Affäre entstand. Sie wussten beide, es wäre nur kurz, doch als sie sich von ihm trennen wollte, brach sie ihm das Herz. Ihre Familie wollte weiterreisen und so packten sie ihre Sachen zusammen.
Auf dem Weg hinfort von dem Dorf gerieten sie in einen schweren Sturm. Wolken verdüsterten den Abendhimmel und im lauten Brausen verlor sie ihre Eltern aus den Augen. Noch schlimmer, sie stolperte und rutschte einen Abhang hinab. Verletzt und gefangen in der Schlucht blieb sie liegen bis den Wind nachließ. Den Tag über rief sie nach ihren Eltern, doch nicht sie fanden sie. Als der Abend hereinbrach entdeckte sie Jemal oben am Hang. Sie rief ihm zu, er möge ihr helfen. Und durch seine Loyalität gebunden stieg er zu ihr herab und hob sie hoch. Mit ihr auf den Armen schaffte er es hinauf. Erleichtert küsste sie ihn, doch in jenem Moment entdeckte sie ihr Vater. Als er den Krieger hinter ihr sah zielte er mit dem Bogen auf ihn. Unvorbereitet traf der Pfeil den Krieger in die Brust.

Jemal starb an jenem Tag endgültig. Ariana dafür wurde zu Beginn bemuttert, vielleicht habe ihr das Monster ja etwas getan. Die nächsten drei Monate lief alles gut und sie gelangten zum Fuß der Berge. Doch dann begann sich ihr Bauch zu wölben und irgendwann konnte sie es nicht länger verheimlichen. Sie war schwanger von dem Draugr, auch wenn sie nicht wusste, wie das angesichts seiner Rasse möglich war. Entsetzt darüber gaben ihre Eltern ihr das Gefühl eine einzige Schande zu sein. Sie verließen ihre einzige Tochter in diesem wichtigen Moment, sodass diese allein in Ardea zurückblieb. Irgendwie überstand die Aviane die Zeit. Sie hatte die Hoffnung zumindest ein normales Kind zur Welt zu bringen. Nur kein Monster. Am 14. Februar war das schreiende Mädchen in ihren Armen kein Draugr, allerdings auch kein Vogelmensch. Nein, Rajana war ein neues Wesen – ein Vates.
Doch noch merkte man es ihr nicht an, eher zeigten sich Flügelansätze. Erleichtert umsorgte sie das Kind, bis sie den fehlenden Herzschlag bemerkte. In ihrer Panik bat sie die Heile der Stadt um Hilfe, hatte aber keine Möglichkeit ihn zu bezahlen. Also blieb sie mit der kleinen Raja zurück in ihrer Hütte, gezwungen ein weiteres Maul zu füttern. Es war nicht einfach.

4 - 7 Jahre
Mit vier Jahren war das Mädchen ein fröhliches Wesen geworden, doch noch immer schmerzte sie ihre Tochter. Sie hatte ihr nur Probleme gemacht und erinnerte sie tagtäglich in ihre Schande. Schon öfter hatte sie mit dem Gedanken gespielt, doch in einer Herbstnacht ging sie hinaus in die Wiesen und Wälder. Sie setzte Raja auf einen Stein und behauptete sie würden verstecken spielen. Dann ging sie – mit schmerzendem Herzen – und sah nicht mehr zurück.

Rajana war nicht bereit zu sterben. Sie schrie und stolperte herum. Ihre Rufe lockten schließlich die Rettung an. Eine Händlerfamilie auf dem Weg nach Miln hörte ihre Schreie und sahen nach. Als sie das entzückende Kind mit den seltsamen Auswüschen entdeckten sammelten sie es ein. Undeutlich hatte Ranaja ihren Namen genuschelt, voller Angst, sodass die Menschen Ronja verstanden hatten. Ab da nannze man sie so, wodurch ihre Erinnerung an ihren wahren Namen kaum noch vorhanden ist.
Sie fütterten sie die nächsten drei Jahre durch und Ronja wurde zu einem Teil ihrer Gruppe – dachte sie. Als sie nach einigen Stopps Miln erreichten zeigte sich das wahre Gesicht der Händler. Sie verkauften die 7-Jährige an einen alten Mann: Dillan Missouri.

7 - 14 Jahre
Dillan nahm sie mit Aloe. Er war ein wohlhabender Geschäftsmann. Verängstigt durch den Verlust der Händler hielt sie sich zurück, doch er tat ihr nichts. Vielmehr gab er ihr zu Essen und sprach mit ihr. Langsam taute sie auf und freundete sich schlussendlich mit ihm an. Vielmehr: Er wurde etwas wie ihr Vater, den sie nie gehabt hatte. Er zog sie wirklich auf, und zwar mit Liebe und vermittelte ihr die Werte, die sie nun vertritt. Durch ihn lernte sie ihre Menschen zu verstehen. Aber er lehrte sie auf zu schreiben und lesen, zu rechnen und die Sterne zu Hilfe nehmen. Dabei ließ er auch sie sprechen, ihm ihre Ängste erzählen und beruhigte sie. Er brachte ihr bei sich selbst zu akzeptieren, ob ihr Herz nun schlug oder nicht. Von ihm bekam sie die Grundeinstellung, dass jeder ein gutes Herz hat. Im Alter von 9 Jahren bekam sie von ihm ihren Teddy, den sie seit dem mit sich herumtrug. Ihm fehlt ein Auge, dass er beim spielen verlor. Ronja nähte es mit einer Dienerin zu, sodass er nun aussieht wie ein Pirat. Einige Jahre später verlor er sein Ohr durch einen Hund, der mit ihm spielte.
Mit 14 'verliebte' sich ein Junge in sie. Als er sie küssen wollte, bemerkte er, dass ihr Herz nicht schlug. Danach erklärte Dillan ihr mehr über ihren Vater und begann aktiver zu forschen. Sie weiß, dass ihr Vater ein Untoter ist, mehr aber nicht.

16 - 19 Jahre
Mit 16 führte er sie an die Emotional Magic heran, doch ehe er ihr weiteres vermitteln konnte erkrankte er an einer unbekannten Krankheit. Sie raffte ihn nieder und ein Jahr später verlor sie ihn daran. Sie raffte ihn nieder und ein Jahr später verlor sie ihn daran. Sein letzter Wunsch war es nach Maldina zu reisen und sich der Gilde Satyrs Cornucopia anzuschließen, der auch er angehörte. Um den Worten zu folgen schloss sie die Augen des alten Mannes und brach auf. In den letzten Jahren hatte sie den Status seiner Tochter angenommen, sodass ihr Respekt gegeben wurde. Sie packte zusammen und ritt hinfort in die Welt.
In den nächsten zwei Jahren lernte sie die Welt wirklich kennen und trafen Menschen, Freunde und Feinde. Auch wenn sie an einem Punkt steht von sich aus keinen Feinden zu haben.

19 - 22 Jahre
Mit 19 erreichte sie die Gilde und trat ihr bei. Ihr gefallen die Werte und steht ihr noch immer positiv gegenüber. Vor einigen Monaten errichtete sie ein Baumhaus im kleinen Wald in der Nähe, dass sie neben dem Gildenhaus ihr Zuhause nennen kann.

Mit 21 ging sie im frühen Sommer auf eine Quest mit Gin. Danach ließen sie den Abend zusammen ausklingen und die Vampirin übernachtete bei ihr.
Nur kurz darauf machte sie sich auf die Reise nach Hargeon Town für drei Wochen. Dort traf sie auf Ukemochi und Ravi zu einer Quest in Hargeon Town im Theater, woraufhin sie beschloss dann länger zu bleiben. Dank diesem Zufall oder Schicksal traf sie Flynn, den sie zuerst nicht erkannte. Sie ging mit ihm spät Abends ans Meer und bekam ihre erste Schwimmstunde. Erst danach erkannte sie ihn als ihren Brieffreund. Zuvor unterhielten die beiden sich, wobei Flynn ist unwissend den Floh ins Ohr setzte, Kontakt zu ihren Eltern aufzubauen. Da sie nicht wusste, wo sie suchen sollte, begab sie sich auf die Suche nach Geistern, um so vielleicht ihren Vater zu finden.
Im späten Sommer traf sie auf der Oase auf Nero, als dieser eben aus dem Wasser stieg. Beide übernachteten dort und obwohl Nero sie verwirrte, fand sie ihn umgeheim interessant. Am nächsten Morgen trennten sich ihre Weg, ihrer führte nach Aloe um sich dort mit Gin zu treffen.
In der Zeit darauf ging ihr Nero nicht aus dem Kopf, oder dem Herzen. Sie verfolgte aber ihre Suche nach der Anderswelt bis in den Norden. Anfang Winter kam sie dort an und meldete sich für eine Quest, die sich mit Geister beschäftigte. Zusammen mit zwei gildenlosen Magiern begab sie sich auf die Suche.
Ronja nutzte die Zeit oben auch, um Stillsnow einen Besuch abzustatten und verbrachte mehrere Tage in der kalten Stadt. Sie besuchte den Friedhof und traf am dritten Tag auf Nero und dessen Bruder Barbatos. Glücklich ihn wieder bei sich zu haben war sie, bis ein Wasserrohrbruch sie dazu zwang, bei den Brüdern unterzukommen. Nero gestand ihr dabei seine Gefühle für sie, wodurch sie etwas übersah, ein Beschwörungsbuch über Geister gefunden zu haben.
Wenige Zeit später traf sie auf Ronya und trat mit ihr eine Quest an. Diese eskalierte, als ein dunkler Magier und seine Kreatur zu ihren Gegnern wurde und diese den Magier, Rune, dann in der Burg von Oak Town verschlang - ohne zu ihn töten. Zusammen mit Zahar kämpfte Ronya in der Stadt gegen den Dämon, bis es Ronja gelang, ihn von Runes Kontrolle zu lösen. Rune versuchte daraufhin, Ronja unter seine Kontrolle zu bringen und hätte Senka, der Dämon, nicht die dunkle Energie aufgesogen, wäre es ihm wohl gelungen. So hängt nur ein Widerhall davon in Ronja nach. Eben jener Widerhall schaffte es am Ende, ihre Kontrolle über ihre Magie entgleiten zu lassen, womit sie Nero traf. Dies erschreckte sie so sehr, dass sie danach den Kontakt mit ihm abbrach und erst durch Ravi wieder lernte, sich unter Menschen zu wagen. Eben diese Oni trainiert mit ihr auch weiterhin das fliegen.
Am Ende war es vermutlich Valda, die Ronni den Tritt in den Hintern gab, den Kopf aus dem Sand zu ziehen. Sie vertraut Ravi, aber sie vertraut sich selbst nicht mehr. Eine andere große Hilfe war dabei auch Lian, er ihr hilft, Runes Dunkelheit zu kontrollieren während sie ihm bei der Emotional Magic hilft.


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BeitragThema: Re: Ronja
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Statusblatt
Diagramm






















Volkseigenschaften
Ein Vates entsteht, wenn ein Aviane mit einem Untoten, jeglicher Art, eine Verbindung eingeht und daraus ein Kind hervorgeht. Optisch ähneln Vates ihren lebendigen Elternteilen, durch Federn oder auch das Ausbilden eines Schnabels. Dass sie von Untoten abstammen, und auch selbst nicht ganz lebendig sind, merkt man erst, wenn man auf einen Herzschlag horcht, der ausbleiben wird. Das Herz eines Vates schlägt nicht und ist nicht vital für deren Überleben, alle anderen Organe sind jedoch regulär vorhanden und aktiv.

Boni: Windtalent: Das Erlernen von Zaubern mit Windelement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich. | kein Herzschlag -> Herz kann ohne Probleme entfernt/angegriffen werden
Mali: Zauber mit Feuerelement und Blut sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.


Werte
Attribute

Stärke 80 Punkte - Level 2
Schnelligkeit 100 Punkte - Level 3
Geschicklichkeit 150 Punkte - Level 3
Widerstand 20 Punkte - Level 1
Manaregeneration 1620 Punkte - Level 10
Willenskraft 880 Punkte - Level 9
Manavorrat 1100 Punkte
Potential

Stärke 1
Schnelligkeit 3
Geschicklichkeit 2
Widerstand 1
Manaregeneration 2
Willenskraft 3

Magien

Emotional Magic 400 Punkte - Klasse V
Geisterrufung 5 Punkte - Klasse I
Mind Magic 200 Punkte - Klasse IV
Illusionsmagie 50 Punkte - Klasse II
Auramagie 50 Punkte - Klasse II

Kampfgrade

//


Magieausleger 1
Emotional Magic

Emotional Magic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Wie der Name sagt beschäftigt sich dieser Zweig der Magie mit Gefühlen und Emotionen - und zwar jeder Art. Er ermöglicht dem Zauberer mit diesen zu spielen, ob es seine eigenen oder die eines anderen sind. Dabei werden nur die Gefühle hinzugefügt oder weggenommen, wie der betroffene Charakter handelt ist von dessen Persönlichkeit abhängig.

Brechungsregel:

Klasse I

Sense Souls
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Sense Souls gibt dem Träger die Möglichkeit, in einem Umkreis von einigen Metern stets die ungefähre Gefühlslage der Personen zu spüren, oder zumindest das aktuell stärkste Gefühl. Die Fähigkeit sorgt für ein gesteigertes Feingefühl im Umgang mit Anderen, was sich durch ein verbessertes Empathiegefühl zeigt. Der Magier nimmt Emotionen als stetiges Hintergrundrauschen wahr. Empfindet eine Person besonders stark, merkt man das natürlich deutlicher.
Die Richtung einer Person kann der Magier dann einer Gefühlslage zuordnen, wenn diese sich in einem Umkreis von etwa einem Meter befindet oder er sie sehen kann.

Beherrschung:

Silence
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Lässt sich nur auf sich selbst anwenden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber verleiht dem Magier die Fähigkeit sich von seinen Gefühlen etwas zu trennen und sich eine Pause zu gönnen. Ganz verschwinden werden diese nicht, allerdings reicht es um sich zu beruhigen. Vor allem beim Einschlafen oder Ähnlichem ist dies ziemlich praktisch, oder um kritische Situationen klar beurteilen zu können. Dieser Effekt wirkt nach Beenden des Zaubers nach.

Mastery:

Emotional Healing
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Wie es der Name sagt, eignet sich diese Fähigkeit dazu Gefühle zu heilen. Dabei ist der Vorgang etwas komplexer: Durch Berührung zieht der Magier seelischen Schmerz aus dem Körper des Anderen in seinen eigenen. Er kann nicht alles oder für immer nehmen, aber etwas Linderung geben. Der Magier fühlt für die Zeit nun den Schmerz der Person, er übernimmt ihn also auf seinen Körper und baut ihn ab. Der Zauber sorgt für eine Abschwächung der Gefühle, die aufgenommen werden. Wie schnell das Gefühl sich wieder herstellt ist Charakter-spezifisch und situationsabhängig, im Normalfall dauert es aber etwas. Es zeigt sich indem die Person den emotionalen Schmerz wieder stärker empfindet.

Mastery:

Emotional Mastery
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Lässt sich nur auf sich selbst anwenden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist es möglich ein bestimmtes Gefühl für sich selbst hervorzurufen. Dieses steht dann im Vordergrund, der Rest bleibt allerdings im Hintergrund bestehen. Hier besteht ein Suchtpotenzial, da die hervorgerufenen Gefühle wie Alkohol wirken können - besonders extreme Begeisterung und Leichtigkeit. Zudem kann zwar Gelassenheit gerufen werden, allerdings ist es nicht möglich Gefühle zu betäuben. Der Effekt wirkt nach.

Mastery:

Klasse II

Become Cold
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute pro Person
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Mehrere Ziele
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Einen der wenigen Zauber des Magiezweiges, der sich gleichzeitig auf mehrere Personen anwenden lässt, stellt Become cold dar. Er besänftigt alle Gefühle im Umkreis von 5 Metern, wodurch die Betroffenen nicht mehr von ihren Gefühlen übermannt werden. Dadurch sind die Emotionen zwar noch ein Stück weit da, aber nicht mehr so ablenkend und beeinflussend. Der Magier behält seine Gefühle.

Mastery:

Object Feeling
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 45
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber ist der Magier fähig ein Objekt zu berühren und die stärkste Emotion der Person zu spüren, die es zuletzt berührt hat. Dabei ist zu beachten, dass solche Gefühlsabdrücke nach spätestens 10 Minuten verschwinden.

Beherrschung:

Emotion Sensor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Sense Souls
BESCHREIBUNG: Hierbei kann der Anwender das emotionale Muster einer ihm gut bekannten Person wiedererkennen, wenn er mit dieser bereits mehr Zeit verbracht hat. Das funktioniert ähnlich wie das Erkennen einer Stimme. So braucht er sie nicht zu sehen, um sie wahrzunehmen oder kann sie erkennen, auch wenn sie sich verbirgt.

Beherrschung:

Hunters Agitation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 45 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Entspricht dem Zauber Sense Soul
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Sense Soul
BESCHREIBUNG: Eine eher aggressive Anwendung der Emotional Magie, die den Anwender stark auf ein Ziel fokussiert. Hierbei nutzt der Anwender seine empathischen Fähigkeiten, um sich auf die Emotionen einer Zielperson einzulassen und beginnt diese für den Zeitraum des aktiven Zaubers deutlich stärker Wahrzunehmen, als alle anderen vorhandenen Emotionen, wodurch der See aus Emotionen, die einen Empathen umgeben, etwas ausgeblendet werden kann.
Der eigentliche Effekt des Zaubers ist es aber, dass die Emotionen der Person, die ausgewählt worden ist, als konstantes Pochen im Anwender zu verspüren sind, sodass immer die Richtung und Entfernung zum Ziel angegeben werden kann, solange es sich innerhalb der Reichweite der Empathie des Anwenders befindet.
Ruhigere und weniger aufgewühlte Ziele lassen sich schwere verfolgen, da die zu verfolgenden Emotionen auch deutlich schwächer ausgeprägt sind.

Mastery:

See What You Feel
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: --
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Ronja
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Emotional Magic, Magician Aura, Sense Souls
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber kann Ronja die Grundlagen ihres Magician Aura Zaubers auf andere Personen anwenden. Während man ansonsten nur ihre Gefühle sieht, werden so die Gefühle um eine Person herum sichtbar. Dabei werden diese in folgendem Farbspektrum dargestellt: Darstellung der Gefühle bei Ronjas Magieanwendung. Für Unwissende befindet sich die Person während der Anwendung einfach nur in einer farbigen Aura.

Klasse III

Uncertainty Sentiment Tsunami
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 120 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Opfer muss im Sichtfeld sein, 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Die Person, auf die der Magier sich konzentriert, fühlt Unsicherheit, solange das Opfer im Sichtfeld bleibt. Dabei gleicht es dem Gefühl, vor einer großen Menge sprechen zu müssen. Der Umgang mit dem Gefühl liegt bei dem Charakter, im Grunde verliert der Betroffene aber sein Selbstbewusstsein.

Enthusiasm Sentiment Tsunami
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 110 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Opfer muss im Sichtfeld sein, 30 Meter (sofern der Magier gute Augen hat)
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Die Person, auf die der Magier sich konzentriert fühlt Begeisterung, solange das Opfer im Sichtfeld bleibt. Dabei gleicht es dem Gefühl, einen großen Erfolg errungen zu haben. Der Umgang mit dem Gefühl liegt bei dem Charakter.

Mastery:

Sadness Sentiment Tsunami
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 120 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Opfer muss im Sichtfeld sein, 30 Meter (sofern der Magier gute Augen hat)
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Die Person, auf die der Magier sich konzentriert fühlt Trauer, solange das Opfer im Sichtfeld bleibt. Dabei gleicht es dem Gefühl, seinen besten Freund zu verlieren. Der Umgang mit dem Gefühl liegt bei dem Charakter.

Rage Sentiment Tsunami
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 120 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Opfer muss im Sichtfeld sein, 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Die Person, auf die der Magier sich konzentriert, fühlt Wut, solange das Opfer im Sichtfeld bleibt. Das Gefühl gleicht hierbei dem Gefühl dem Mörder seines liebsten Menschen gegenüberzustehen. Der Umgang mit dem Gefühl liegt bei dem Charakter.

Shock Sentiment Tsunami
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 120 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Opfer muss im Sichtfeld sein, 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Die Person, auf die der Magier sich konzentriert, fühlt Überraschung, solange das Opfer im Sichtfeld bleibt. Das Gefühl ähnelt dem Gefühl, das man bei einer plötzlichen und unerwarteten Nachricht hat. Der Umgang mit dem Gefühl liegt bei dem Charakter.

Fear Sentiment Tsunami
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 120 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Opfer muss im Sichtfeld sein, 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Die Person, auf die der Magier sich konzentriert, fühlt Angst, solange das Opfer im Sichtfeld bleibt. Man kann das Gefühl damit vergleichen, dass man einem wilden Raubtier ohne Waffen gegenübersteht. Der Umgang mit dem Gefühl liegt bei dem Charakter.

Copy Emotion
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: --
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Der Magier ist hier in der Lage, die Gefühle von einer anderen Person auf sich selbst zu übertragen. Es nimmt der Person keine Emotionen ab, sondern hat nur auf den Anwender selbst Auswirkungen. Der Zustand hält etwa 10 Minuten an, ehe er beginnt, wieder abzuschwellen.

Curiosity Sentiment Tsunami
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 120 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Opfer muss im Sichtfeld sein, 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Die Person, auf die der Magier sich konzentriert, fühlt Neugier, solange das Opfer im Sichtfeld bleibt. Man kann sich das Gefühl vorstellen, als wäre die nächste Sache, die das Ziel sieht, viel interessanter und aufregender, als sie eigentlich ist. Der Umgang mit dem Gefühl liegt bei dem Charakter.

Klasse IV

Be Mine
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, mindestens ein Sentiment Tsunami
BESCHREIBUNG: Der Anwender braucht zu Beginn Sichtkontakt, um den Kontakt herzustellen und spielt mit den Gefühlen des Ziels. Dabei lässt er beliebige Gefühle hervortreten oder verschwinden, sofern er einen Sentiment Tsunami Zauber dieser Emotion kontrolliert. Dies äußert sich dann wie sich die Gefühle bei dem Betroffenen eben zeigen. Entsprechend hat er keine Kontrolle über die Handlungen des Opfers. Nach Beendigung des Zaubers oder wenn das Ziel die Reichweite verlässt, kehren die normalen Gefühle wieder zurück.

Emotion Exchange
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: --
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Hier tauschen der Magier und sein Ziel ihre momentane Grundstimmung. Wie die andere Person mit den neuen Gefühlen umgeht ist völlig individuell. Die fremden Gefühle verschwinden nach etwa 10 Minuten wieder von alleine.

Klasse V

Summerwinds
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 800
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9
BESCHREIBUNG: Vermutlich einer der mächtigsten Zauber dieser Magie ist Summerwinds. Oft angewendet wird er allerdings nicht, da er hauptsächlich im großen Kampf sinnvoll ist.
Der Magier streckt beide Arme aus und aktiviert die Magie. Diese beginnt in ihm selbst und erfüllt ihn mit positiven Gefühlen wie Vertrauen und Freude. Eben jenes Gefühl breitet sich dann in einem Umkreis vom 100 Meter aus. Die Personen im Umkreis erleben einen Moment der ruhigen Zufriedenheit, wie ein Kind, dass von seinen Eltern umarmt und beschützt wird, der etwa 15 Minuten andauert.

---


Magieausleger 2
Magie

Geisterrufung
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Geisterrufung bezeichnet die Beschwörung der Toten, genauer gesagt deren Geister. Magier nehmen Kontakt zu Geistern auf und geben ihnen Aufgaben. In der Gestalt, die der Geist bei seinem Tod hatte, ist er als durchsichtige Figur sichtbar. Für dessen Beschwörung muss der Magier entweder am Ort des Todes sein oder einen Gegenstand bei sich haben, der früher im Besitz der Person war oder gar ein Knochen selbst.
Für jeden Zauber wird ein eigener Geist beschworen. Gerät der Geist außerhalb der Reichweite, so beginnt er eine Minute ziellos herumzuirren, bevor er von alleine zerfällt. Er ist nicht in der Lage zu kämpfen.

Klasse I

Responses
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2
BESCHREIBUNG: Durch diese Magie kann der Magier mit dem Geist sprechen. Man kann dem Geist hierbei vor allem Fragen über sein altes Leben stellen. Reagieren wird er nur auf seinen Beschwörer. Dazu muss er allerdings nah beim Zauberer sein, da er nicht laut redet und man ihn ansonsten nicht versteht. Der Geist ist nicht dazu fähig, seine Umwelt wahrzunehmen. Er bleibt einfach dort stehen, wo er beschworen wurde und ist für alle sichtbar.

Control
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier kann den Geist hier steuern. Die Geister können vor allem dazu verwendet werden, etwas zu bringen oder zu tragen. Sie tragen mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 5 und bewegen sich mit einer Schnelligkeit der Willenskraft -1 mit einem Maximum von 3. Der Geist kann weit genug selbst denken, um seine Aufgabe zu erledigen.

Beherrschung:

Klasse II

---

Klasse III

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Klasse IV

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Klasse V

---
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Ronja
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Ronja
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BeitragThema: Re: Ronja
Ronja EmptySo 16 Apr 2023 - 12:47

When I close my eyes …



Magieausleger 3
Magie

Mind Magic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Absprache mit betroffenen Spielern nötig
BESCHREIBUNG: Diese Magie dreht sich um die Verstärkung, Abschwächung und zwischenmenschliche Übertragung von Sinneseindrücken, Gedanken und Erinnerungen. Eine betroffene Person kann sich von den Effekten eines Mind Magic Zaubers befreien, wenn sie weiß dass sie einem solchen ausgesetzt ist und ihre Willenskraft gleich oder über der des Anwenders ist.

Klasse I

Record
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration 2
BESCHREIBUNG: Solange der Anwender diesen Zauber wirkt, bleibt ihm alles was er erlebt stärker in Erinnerung, sodass er es auch nachdem der Zauber beendet ist extrem genau und detailliert wiedergeben kann. Die Obergrenze bildet dabei die größtmögliche Zeitspanne die er mit seinem Manavorrat aufnehmen könnte ohne diesen zwischendurch zu regenerieren. Die Erinnerung bleibt außerdem nur einen Tag lang so genau, beziehungsweise bis der Anwender geschlafen oder anderweitig das Bewusstsein verloren hat.
Beherrschung:

Message
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender, eine Person einen einzigen Sinneseindruck spüren zu lassen, den er selbst schon mal erlebt hat. Dieser hält etwa 15 Sekunden lang an und kann zum Beispiel ein Bild, ein Geräusch, Geschmack oder Juckreiz sein, Schmerzgefühle sind aber ausgeschlossen.
Beherrschung:

Mastery:

Disruption
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender unterbricht den Gedankengang einer Person, sodass diese aus dem Konzept geworfen wird, als hätte sie einen Raum betreten und dann vergessen was sie dort wollte. Es dauert nur einen Moment bis dem Opfer wieder einfällt was es vorhatte, allerdings kann diese kurze Verwirrung gezielt eingesetzt einen großen Unterschied machen.

Klasse II

Call
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 35 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter zur Verbindungsaufnahme, 100 Meter zur Aufrechterhaltung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine mentale Verbindung zwischen sich und einer anderen Person, was ihnen erlaubt telepathisch miteinander zu kommunizieren wenn sie es wollen.
Beherrschung:

Mastery:

Tune In
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 40 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender sich in einen Sinn, zum Beispiel sehen oder hören, einer Person „einklinken“, was ihm erlaubt diesen in Echtzeit mitzuerleben.
Beherrschung:

Broadcast
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender kann einseitig mit allen Personen in Reichweite telepatisch kommunizieren.

Go Live
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 40 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Hier ermöglicht der Magier es einer anderen Person in einen Sinn seiner selbst sich mit einzuhängen, was dieser erlaubt diesen in Echtzeit mitzuerleben.

Beherrschung:

Echo
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber kann der Magier zwar die Gedanken des Zieles nicht lesen, aber er lässt sie in dessen Kopf widerhallen und sich um Kreis drehen, sodass es schwerer werden kann, fokussiert zu bleiben.

Interception
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender wörtlich formulierte Gedanken einer Person zu hören.

Klasse III

Share
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Durch eine Berührung überträgt der Anwender eine seiner Erinnerungen an eine andere Person, sodass diese ebenfalls auf sie zugreifen kann, als hätte sie es selbst erlebt. Als „eine Erinnerung“ zählt in diesem Fall eine bis zu 10 Minuten lange Szene die der Anwender erlebt hat, kann zum Beispiel aber auch nur ein Lied oder eine Wegbeschreibung sein. Die Übung für die praktische Anwendung des Wissens kann aber nicht geteilt werden, sodass so zum Beispiel keine Zauber beigebracht werden können.

Familiar Voice
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann als Ergänzung verwendet werden, wenn der Magier einen Zauber verwendet, mit dem er eine telepathische Verbindung zu einer Person aufnimmt. Anstatt dass dieses ihn an seiner Stimme erkennen kann, klingt er allerdings wie die innere Gedankenstimme des Ziels. Dadurch kann er von der Stimmfarbe nicht als Eindringling erkannt werden.

Silent Mind
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 5, Interception
BESCHREIBUNG: Wenn man gelernt hat die Gedanken anderer abzuschöpfen, möchte man wahrscheinlich auch lernen, wie man das Gegenteil bewirkt. Mit diesem Zauber lässt man seine Gedanken nach außen hin verstummen, sodass andere Gedankenleser nicht mitbekommen können, was im eigenen Kopf vorgeht.

Klasse IV

---

Klasse V

---


Magieausleger 4
Magie

Illusionsmagie
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei dieser Magie setzt der Anwender Zauber ein, welche die Wahrnehmung ihrer Opfer manipulieren um ihnen Dinge und Sinneseindrücke vorzugaukeln, die in Wahrheit gar nicht da sind, oder um wirklich Existierendes anders wirken zu lassen. Diese Illusionen können von kleinen Gauklereien bis zu ganzen imaginären Welten reichen, und können jegliches intelligentes Leben betreffen. In Spezielles geben Illusionszauber an, wie viele Leute eine Illusion auf einmal betreffen kann.
Illusionsbrechungsregeln:

Klasse I

Phantom Mirage
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Phantom Mirage ist die grundlegendste Fähigkeit der Illusionsmagie, die Kunst seinem Opfer etwas vorzugaukeln, was in Wirklichkeit nicht da war. Aus Nichts etwas zu erschaffen muss zum Repertoire jedes Illusionisten gehören. Beim Phantom Mirage Zauber wird eine Illusion von einem unbelebtem Objekt entweder aus dem Nichts erschaffen oder das Erscheinungsbild eines bereits vorhandenen Gegenstandes wird verändert. Jenes Objekt kann dabei bis zu stuhlgroß sein, aber es ist auch möglich mehrere kleinere Gegenstände des entsprechenden Gesamtvolumens zu erschaffen oder zu manipulieren, solange sie gleichartig sind. Um das Trugbild auch realistisch erscheinen zu lassen, reagiert es auf äußere Einflüsse wie Wind und Erschütterungen dementsprechend. Die Illusion ist ein Abbild der Vorstellung des Anwenders, deswegen muss der Magier ein klares Bild von dem zu beschwörenden Gegenstand im Kopf haben, ansonsten wird die Illusion dementsprechend schwammig ausfallen. Weitere Konzentration ist nicht mehr nötig nachdem das Trugbild steht.
Beherrschung:

Feint Attack
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber hat das Opfer dieser Illusion das Gefühl, dass die Umgebung zunächst in gleißendes Licht gehüllt wird. Nach Abebben des Blendeffekts sieht dieser schließlich, wie er von einer tatsächlich anwesenden Person angegriffen wird, obwohl es sich hierbei lediglich um eine Illusion handelt. Der hierbei durchgeführte Angriff kann sich unterschiedlich äußern: Es kann sich um einen Nahkampfangriff handeln, sei es Schläge, Tritte oder der Hieb mit einer Waffe. Aber es kann sich auch um einen gewirkten Zauberspruch handeln. Da diese Illusion jedoch lediglich fünf Sekunden aufrecht erhalten werden kann, handelt es sich nur um eine Täuschung, die dem Anwender genug Zeit geben soll, seinen realen Angriff zu starten. Während diesen fünf Sekunden kann der Anwender nicht von dem Opfer gesehen werden.

Voiceactor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: Blockiert 25 Mana
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber greift einzig den Hörsinn seiner Opfer an. Der Anwender täuscht vor, mit einer anderen Stimme zu sprechen – dabei muss der Anwender die Stimme, die er oder sie kopiert, natürlich selbst schon einmal gehört haben. Für den direkten Kampf ist die Technik nicht unbedingt geeignet, da die Opfer den Anwender sehen. Daher lässt die Illusion sich eher nutzen, wenn kein direkter Blickkontakt zum Anwender besteht und dieser Verwirrung stiften möchte.

Imbalance
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser recht simplen Illusion greift der Anwender das Gleichgewichtsgefühl seines Opfers an. Dem Gegner wird vorgegaukelt, dass die Welt plötzlich anfängt sich zu drehen und der Boden schwankt wie ein Schiff in stürmischen Gewässern. Je nach Opfer kann die Auswirkung dieser Illusion dann stärker oder schwächer ausfallen, von Schwierigkeiten richtig Fuß zu fassen und potentiellem Hinfallen wie bei einem regulären Schwindelanfall, bis zu starker Übelkeit und Lethargie bei Leuten die leicht Seekrank werden.

Loss of taste
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier beeinflusst den Geschmackssinn des Opfers und lässt ihn genau das schmecken, was der Illusionist möchte. Natürlich muss der Magier selbst wissen, wie es schmecken soll, damit die Illusion nicht auffällt. Ein grundlegend kulinarisches Wissen ist daher unabdingbar! Durch diese Manipulation kann man zum Beispiel Gifte oder andere Mittel in die Nahrung des Opfers mogeln, ohne dass dieser bemerkt, was er eigentlich zu sich nimmt.

Minor Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 3, Manaregeneration 2
BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt es dem Illusionisten, für Leute in der Nähe einen einzigen Aspekt seines Aussehens anders erscheinen zu lassen. So kann er zum Beispiel seine Haarfarbe verändern, sich wachsen oder schrumpfen, oder eine falsche Wunde an seinem Körper erscheinen lassen. Mit dieser Technik ist es jedoch nicht möglich, Gliedmaßen fehlen zu lassen und dergleichen.
Beherrschung:

Minor Inconveniece
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Anfängertechnik der Illusionsmagie, die gerne für Streiche genutzt wird, erlaubt es dem Anwender bei einer Person einen irritierenden Tastsinneseindruck hervorzurufen, zum Beispiel einen schwachen aber beständigen Juckreiz, einen störenden Stein im Schuh, oder ein Haar im Mund. Solche nervigen Kleinigkeiten können durch diesen Zauber reproduziert werden, bloß hat das Opfer hier keine Möglichkeit sich selbst davon zu befreien, außer die Illusion zu brechen.

Change of direction
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt diese Technik, um für eine Ablenkung zu sorgen. Mithilfe des Zaubers kann der Illusionist ein Geräusch einmalig erzeugen, das vom Opfer gehört wird und aus einer variablen Richtung im Umkreis von zwanzig Metern kommen kann. Sei es das Geräusch eines Tieres, ein undefinierbarer Schrei oder sogar eine kleine Explosion. Die Technik zielt darauf ab, dass das Opfer sich in besagte Richtung dreht und vom Magier abgelenkt wird. Es können keine wirklichen Nachrichten mit dieser Illusion vermittelt, sondern nur ad hoc Geräusche erzeugt werden.

Klasse II

Lost in the Woods
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verschleiert der Illusionsmagier die Sicht seines Ziels. Dadurch sieht die betroffene Person nicht weiter als 5 Meter weit und dahinter wird alles durch einen dichten, beliebigfarbenen Nebel oder eine simple Farbwand verborgen.

Firewall
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird den Opfer vorgegaukelt, es würde von einem Moment auf den Anderen eine brennend heißte, undurchdringliche Kugel aus Feuer um ihm herum entstehen, die auch in den Boden hineinreicht. Zwar gibt es nichts an dieser Illusion, was das Opfer direkt daran hindert die Feuerkugel zu verlassen, jedoch wird es durch die visuelle Komponente und der extremen Hitze, die immer Schmerzhafter wird umso näher man den Flammen ist, wahrscheinlich den wenigsten leicht Fallen sich dazu zu überwinden, selbst wenn man weiß dass es eine Illusion ist. So ist dieser Zauber eine relativ verlässliche Möglichkeit, Leute an Ort und Stelle zu halten. Sollte das Opfer sich doch überwinden durch das Feuer zu schreiten, löst sich die Illusion auf.

Dark Mirror
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 35 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion erschafft der Anwender einen alt und reich verzierten Spiegel direkt vor seinem Opfer. Dieses sieht sich selbst in einer durchaus dunklen und verzerrten Art und Weise. Dieses dunkle Ich erzählt dem Opfer von all den Missetaten, die es in seinem Leben verbrochen hat und wie schlecht es eigentlich ist. Bei selbstsicheren Personen hat diese Illusion keinen Effekt, andersherum ist es jedoch genauso: Eine ohnehin schon unsichere Person wird durch diese Illusion wohl einen Zusammenbruch erleiden. Sollte sie allerdings nicht bald gebrochen werden, entstehen mit der Zeit immer mehr Spiegel um das Opfer herum, die auf es einreden und immer weiter zermürben. Sobald das Opfer den Spiegel angreift und zerstört, sei es auf magische oder physische Art und Weise, ist die Illusion aufgehoben.

Ravinuthala
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: --
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Ronja, Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Illusionsmagie
BESCHREIBUNG: Diese Illusion ist Ronja ein Herzenszauber. Sie erschafft ein Ebenbild ihrer besten Freundin, der Oni Ravi. Ravi erscheint als große Frau mit Trommelstöcken in der Händen, die laut lachend auf ihre Gegner losgeht. Als Illusion läuft sie zwar einfach hindurch, wiederholt diesen Vorgang aber immer wieder, solange der Zauber anhält.

Pain Block
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT:
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel; Dieser Zauber funktioniert nur beim Anwender oder willigen Zielen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, ein Schmerzgefühl von jemandem zu Unterdrücken. Der Wirkungsbereich kann so Größe eines ganzen Armes erreichen, und funktioniert indem der Schmerz mit einem Taubheitsgefühl überdeckt wird. Handelt es sich bei dem Schmerz um einen direkten Zaubereffekt, kann dieser nur bis zu Klasse von II überdeckt werden. Außerdem besitzt dieser Zauber keinen Heilungseffekt sondern dient nur zur Ablenkung, heißt dass bestehende Verletzungen sich verschlimmert können, wenn man unvorsichtig handelt.
Beherrschung:

Klasse III

---

Klasse IV

---

Klasse V

---


Magieausleger 5
Magie

Auramagie
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei der Auramagie handelt es sich um eine relativ komplexe Art der Magie, die sich um das Wirken von Auren dreht. Die Auramagie ist eine Magieart, die auf Unterstützung und Schutz ausgelegt ist. Mithilfe seiner Magie kann der Magier Wesen in seinem nahen Umfeld in Sachen Stärke, Geschwindigkeit und Widerstandskraft stärken, sie vor fremden Angriffen schützen und als erfahrender Magier sogar feindlich gestimmte Wesen schwächen. Aber der Anwender kann auch Wesen in seinem Umfeld negativ beeinflussen und die Stärke, Geschwindigkeit oder sogar Widerstandskraft senken.

Weiterhin gibt es bei dieser Magie jedoch eine Menge zu beachten:
-Ein Wesen kann nicht mehrfach vom Effekt eines Auratypus betroffen sein.
-Ein Wesen kann von Effekten mehrerer, verschiedener Auratypen betroffen sein.
-Eine Aura kann nur die maximale Anzahl von Wesen betreffen und ist in ihrer Wirkzeit an diese Personen gebunden.
-Die Aura wirkt nur, solange sich die Person innerhalb des Radius der Reichweite befindet.
-Sollte eine Aura ein Attribut beeinflussen, die seinen maximalen Wert bereits erreicht hat, so zeigt sich diese Stärkung kaum merkbar, aber in einem Zweikampf zweier Wesen, die vorher beide den maximalen Wert besessen hatten, würde das Wesen, welches von der Aura beeinflusst wird, einen Vorteil besitze (Beispiel Geschwindigkeit: Mit Aura durchflossenes Wessen wird ein wenig schneller sein).

Je erfahrender der Magier mit seinen Auren ist, umso mehr Auren kann er zur selben Zeit einsetzen. Hierbei ergibt sich folgende Staffelung:
Klasse I: Eine Aura Klasse I
Klasse II: Eine Aura Klasse II oder zwei Klasse I
Klasse III: Eine Aura Stufe III oder zwei Auren Klasse II oder drei Klasse I
Klasse IV: Eine Aura Klasse IV oder zwei Auren Klasse III oder drei Auren Klasse II oder vier Klasse I
Klasse V: Eine Aura Klasse V oder zwei Auren Klasse IV oder drei Auren Klasse III oder vier Auren Klasse II oder fünf Auren Klasse I

Klasse I

Protective Aura I
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber webt einen feinen Schleier aus Aura um ein Zielwesen, der dieses vor einem einzigen Klasse I Zauber schützen kann. Anschließend löst sich diese Aura auch auf.
Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Beherrschung:

Shielding Aura I
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von 2x2m
Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt.
Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Beherrschung:

Klasse II

Shielding Aura II
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 60
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, Shielding Aura I
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von 3x3m
Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt.
Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Beherrschung:

Klasse III

---

Klasse IV

---

Klasse V

---


Allgemeine Zauber
Allgemein

Pocket Dimension
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen.
Die Lagerung und die Entnahme dauern pro Gegenstand jeweils 30 Sekunden, sodass man im Kampf kaum damit rechnen kann, sich rechtzeitig eine Waffe zu greifen. Die Restriktion gegenüber magischen Gegenständen und Dauer legt nahe einen passenden Requip Zauber zu erlernen, wenn man wirklich im Kampf Ausrüstung austauschen möchte.

Magician Aura
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 5 Sekunden
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Die Gefühle von Ronja sind durch Farben um sie herum sichtbar, die folgender Auflistung entsprechen: Darstellung der Gefühle
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Körper des Anwenders wird bei Anwendung dieses Zaubers von seiner Magie umhüllt, die sich wie eine Aura um ihn herum bewegt. Kontakt mit dieser Magie hat entsprechende, magiespezifische Auswirkungen. Personen im Umkreis von 10 Metern spüren einen magischen Druck, welcher der Willenskraft des Anwenders entspricht, was bei gewöhnlichen Personen Unbehagen und Unwohlsein auslöst. Gefestigte Magier werden im Regelfall nicht berührt.

Volkszauber

Fly
TYP: Volkszauber
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 140 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Vates gelernt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Schnelligkeit Level 3, Stärke Level 2, Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Mithilfe der Flügel ist es den Vates möglich sind in die Luft zu erheben. In Kombination mit Magie ahmen sie die Fähigkeit zu Fliegen ihrer Vogelverwandten nach. Die Fluggeschwindigkeit entspricht der normalen Geschwindigkeit, ebenso spiegelt die Tragkraft die normale Kraft wieder. Ein Maximum stellt die Geschicklichkeit dar, die maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit. Außerdem können während Flugzaubern keine anderen Zauber verwendet werden, bis der Anwender genug Willenskraft besitzt; nebenher kann man ab Willenskraft 6 Zauber bis Klasse II, ab WK 8 Zauber der Klasse III, ab WK 10 Zauber der Klasse IV und ab WK Legendär sämtliche Zauber, die man beherrscht, verwenden.

Mastery:

Gifte

---

Kampftechniken

---


Gegenstände
Artefakte

Colourful Stone
GATTUNG: Artefakt
TYP: Stein
BESITZER: Rajana Tarcoss
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Emotional Magic
BESCHREIBUNG: Der weiße, runde Kristall ist einer von drei an ihrem geknüpften hellblauen Armband, das sie links trägt. Er ist etwa so groß wie ein normaler Spielwürfel. Dieser Stein hat die einfache Fähigkeit, bei Manazufuhr ihre Gefühle gemäß ihren typischen Farben widerzuspiegeln.

Warning Stone
GATTUNG: Artefakt
TYP: Stein
BESITZER: Rajana Tarcoss
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 pro Vibration
SPEZIELLES: Kann nur von Ronja verwendet werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der weiße, runde Kristall ist einer von drei an ihrem geknüpften hellblauen Armband, das sie links trägt. Er ist etwa so groß wie eine Erbse. Wie sein Name sagt, funktioniert er als Warnsystem, um Ronja darauf aufmerksam zu machen, wenn sie zaubert. Wenn sie Mana verwendet, so vibriert der Stein stumm. Sie spürt diese Vibration, das Vibrieren kann außer von extrem feinen Ohren aber nicht gehört werden.
Ronja kann den Effekt beenden, er startet allerdings immer von alleine. Dabei zieht er ihr einfach pro Vibration Mana ab. Nur wenn sie keines mehr hat, bleibt der Effekt aus.

Powerful Stone
GATTUNG: Artefakt
TYP: Stein
BESITZER: Rajana Tarcoss
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: ---
SPEZIELLES: Kann nur für Mind Magic genützt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Mind Magic
BESCHREIBUNG: Der weiße, runde Kristall ist einer von drei an ihrem geknüpften hellblauen Armband, das sie links trägt. Er ist ein wenig größer als ein normaler Spielwürfel. Der Kristall ist in der Lage, 150 Mana aufzunehmen und färbt sich dabei dunkelblau. Das Mana ist nur dazu verwendbar, Mind Magic Zauber zu wirken.

Waffen

---
code:ronja






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