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 Seffanos Kokkino

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Seff

Seff
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BeitragThema: Seffanos Kokkino
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Seffanos "Seff" Kokkino

Bandit. Phoenix. Player. Ass.
Name
Seffanos Kokkino
Spitzname
Seff
Geburtstag
11.07.
Alter
24 Jahre
Gilde
Crimson Sphynx
Gildenrang
C-Rang
Gildenzeichen
rechte Halsseite
Position
"Mann für's Grobe" (selbsternannt)
Geburtsort
Elmora
Wohnort
Aloe
Volk
Mensch (Wüstenbewohner)

Erscheinungsbild

Größe/Gewicht: 182cm / 76kg
Haarfarbe: Dunkelblond (eigtl. Schwarz)
Augenfarbe: Dunkelbraun
Aussehen: Körper -- Seff ist ein junger Mann von durchschnittlicher Größe, dessen ledrige, ehemals weiße Haut von der grausamen Sonne Westfiores eine ebenmäßige Bräune erhalten hat. Eher schlaksig als muskulös, mit schmalen Schultern und langen Gliedmaßen, zeigen klar erkennbare Bauchmuskeln und einige alte Blessuren und Narben, dass Seff Anstrengungen, Gefahr und ein hartes Leben gewöhnt ist. Striemen an den Händen und Schwielen an den Fingerknöcheln deuten zudem auf seine Expertise in Messer- und Faustkampf hin.
Kopf & Gesicht -- Seffs Schädel scheint vergleichsweise lang und wirkt fast wiesel- oder marderhaft. Diesen Eindruck verstärken seine dünnen Lippen und seine schmalen Augen. Seiner krummen Nase sieht man an, dass sie schon mehrmals gebrochen und nur amateurhaft versorgt worden ist. Seffs Ohren gleichen in ihrer Form denen einer Ratte, seine blond gefärbten Haare stehen ihm wie ein dunkelgelbes Büschel Fell auf dem Kopf.
Alltagskleider -- In Sachen Kleidung bevorzugt Seff üblicherweise ein Paar schwarze Sandalen, eine dunkelblaue Dreiviertelhose, ein hellblaues Tuch, das er sich um die Hüfte bindet, sowie ein veilchenfarbenes, meist offen getragenes Hemd.
Sonstige Kleidung -- Jenseits dessen macht sich Seff wenig aus Mode und verfügt deshalb lediglich über ein weißes und ein dunkelrotes Hemd zum Wechseln. Zuhause und nachts bevorzugt Seff, (nahezu) unbekleidet zu bleiben; meist trägt er dabei nur einen fleckig weißen Lendenschurz. Seltener sieht man Seff in normalen Alltagsklamotten wie Sweatshirts, Jogginghosen, Turnschuhen, Muskelshirts oder Ähnlichem herumlaufen.
Besondere Merkmale: Tätowierung -- Neben seinen vielen verblichenen Verletzungen bildet Seffs Tattoo sein besonderstes Merkmal. Bei diesem handelt es sich um ein einfaches Symbol in Form eines dunkelblauen Kreuzes, dem auf halber Höhe ähnlich zweier Schwingen ein dunkelblauer, nach oben offener Sichelmond aus der Basis wächst. Die Tätowierung ist gleichmäßig dunkelblau und zieht sich klar erkennbar über Seffs komplette Brust.


Charakter

Benehmen: Delinquent -- Auf sich allein gestellt gibt Seff das Bild des stereotypischen Delinquenten ab. Breitbeinig geht er umher, als würde ihm nicht nur die Straße, sondern gleich die ganze Stadt gehören; er erwartet, dass die Leute ihm Platz machen, und wird ausfallend, wenn sie es nicht tun; sowieso flucht er oft und gerne, ganz zu schwiegen davon, dass er bei vermeintlichen Beleidigungen schnell handgreiflich wird; jede kleine Geste und jeder Blick wird als Herausforderung gedeutet; und so weiter und so fort.
Prolet -- Wesentlich fröhlicher, obgleich nicht weniger, äh, "einnehmend", fällt Seffs Benehmen bei guter Stimmung oder in Begleitung anderer aus. In diesen Momenten gibt der junge Mann den reißerischen, tönenden Proleten, den man noch mehrere Kilometer entfernt hören kann. Beim gemeinsamen Essen isst und trinkt er wie ein Loch und grabscht jede Kellnerin an, die ihm zu nahe kommt; unterwegs reißt er über alles und jeden Witze, die größtenteils mehr peinlich als lustig sind; Ladeninhaber werden beim Einkaufsbummel gerne mal links liegen gelassen und ihr Inventar frei heraus geklaut; etc.. Ein gewisser Menschenschlag mag diesen Seff einen geborenen Partylöwen und eine Stimmungskanone nennen, andere sind von ihm einfach nur genervt.
Bückling -- In Augenblicken, in denen sich Seff partout nicht am Schalthebel wähnt - also beispielsweise in Begleitung von Leuten, die in einer von ihm anerkannten Hackordnung über ihm stehen, oder mit einem Feind konfrontiert, der deutlich stärker ist als er selbst - verfällt der junge Magier in das Verhalten eines furchtsamen, jasagerischen Bücklings, der nur allzu gerne jeden Befehl, den ihm eine höhergestellte Person aufträgt, so gewissenhaft und schnell wie er nur kann ausführt, oder, falls nötig, so eilig wie möglich sein Heil in der Flucht sucht. Wie das mit seinem sonstigen Benehmen zusammenpasst? Nun, Seffs Meinung nach muss man unbedingt wissen, wann es Stärke auszustrahlen gilt, und wann man lieber die harmlose Ratte gibt; andernfalls überlebt es sich auf der Straße nicht lang.
Kind -- Seffs mehr oder weniger sympathischste Seite. Spricht man Seff im richtigen Moment auf ein Thema an, für das er sich begeistert, bspw. auf Fabelwesen oder sogar Phönixe, so erlebt man einen enthusiastischen und kindlich träumerischen Kerl, hinter dem doch tatsächlich mehr zu stecken scheint, als seine grobe Fassade vermuten lässt. Zumeist hält dieser Eindruck jedoch nicht lange vor, meist weil Seff nicht anders kann, als einen unpassenden Witz zu reißen oder jemanden in seiner Umgebung anzupöbeln.
Gildemitglied -- Mit Blick auf seine aktuellen Umstände und Ziele wird Seff vor allem darauf achten (oder eben nicht), wie er mit seinen Gildemitgliedern umgeht. Bei einflussreichen Leuten wird er sich gutzustellen versuchen, obwohl er hinter ihrem Rücken wohl gehörig über ihre vermeintlichen Stärken lästern wird. Magier, die im Rang unter ihm stehen, dürften sich hingegen über einen relativ nachsichtigen "großen Bruder" freuen, der sie nur hin und wieder Mal zum Alkoholbesorgen abstellen will. Seine weiblichen Gildemitglieder sollten sich derweil vor verirrten Händen in Acht nehmen. Auf Mission wird Seff die Herangehensweise "schnell und schmutzig" bevorzugen, immerhin interessiert er sich kaum für den Ruf der Gilde; ihm geht es lediglich darum, möglichst schnell seine Bezahlung einzustreichen.

Persönlichkeit: "Abfall" -- Von seinen Eltern missachtet und in die Schatten der Gesellschaft gedrängt hat Seff früh eine Existenz als "menschlicher Abfall" verinnerlicht. Wie er mit diesem selbst auferlegten Schicksal wiederum umgeht schwankt regelmäßig: An manchen Tagen genießt Seff seine Freiheit, Unabhängigkeit und Verantwortungslosigkeit, frei nach dem Motto, "ist der Ruf erst ruiniert, lebt's sich gänzlich ungeniert". Seiner Meinung nach ist das Leben zu kurz, um sich große Gedanken über schwierige Dinge oder andere Leute zu machen; vielmehr sollte man die kurze Zeit, die einem vergönnt ist, genießen und schlicht und ergreifend tun und lassen, was man möchte. Zu anderen Zeiten tut sich Seff dagegen schwer damit, sein mangelndes Selbstwertgefühl zu übertünchen, was ihn ausfälliger und aggressiver als üblich auftreten lässt. In diesen Momenten ist das Leben für Seff nichts weiter als ein ständiger Wettbewerb, ein grausames Fressen und gefressen Werden, das insbesondere mit talentfreiem Bodensatz wie ihm keinerlei Mitleid hat.
Phönix -- Neben seiner Selbsteinschätzung als Müll der Gesellschaft lässt sich Seff vor allem durch seine Liebe zum mythischen Feuervogel definieren. Der Phönix, der aus der Asche neu ersteht und sich kraftvoll auf eigenen Schwingen in die Lüfte erhebt, um die Welt zu erkunden und in seiner eigenen Macht zu baden, verkörpert so viel von dem, was sich Seff früher als Kind erträumt hat und heute als Erwachsener noch immer insgeheim wünscht, dass es schlichtweg kein besseres Symbol für den jungen Magier gibt.

Vorlieben: Fabelwesen, insbesondere Phönixe; Dinge für umsonst; leicht verdientes Geld; willige Mädels; gutes Essen, vor allem Gegrilltes; starken Alkohol; Partys, Feiern und Feste; Leute die schwächer sind als er; Kämpfe, die er leicht gewinnt; Abenteuer; Gemütlichkeit; Sonnenbaden; Junkfood
Abneigungen: Arbeit; bezahlen zu müssen; Recht, Gesetz und Ordnungshüter; Frühaufsteher; Leute, die die Majestät von Feuervögeln nicht anerkennen; Personen, die stärker sind als er; Gemüse; Sport; Aufräumen; allzu verkopfte Menschen

Ziel: Wein, Weib & Gesang -- Seffs aktuelles Ziel besteht einzig und allein darin, sich in seine neue Bande (sprich: Gilde) einzufügen, sich einen wohligen Platz unter ihren Fittichen zu suchen, und möglichst gemütlich ein paar Jewels einzustreichen, die sich im Vergnügungsviertel von Aloe verprassen lassen.
Abenteuer -- Seffs kindlich romantische Seite beabsichtigt, das meiste aus seiner Gildemitgliedschaft zu machen und endlich das Leben zu leben, von dem er insgeheim schon immer geträumt hat. Die Welt zu sehen, Abenteuer zu erleben, seine Magie zu vervollkommnen und eines Tages in der Form eines mächtigen Feuervogels durch die Lüfte zu segeln... Das wäre -der- Traum. Seff macht sich allerdings wenig Hoffnung, dass er jemals ein entsprechend guter Zauberer sein könnte, als dass diese Träumerei je Wirklichkeit werden könnte.
Reichtum, Macht & Ruhm -- Die Schattenseite von Seffs kindlicher Ambition sehnt sich danach, ein mächtiger Magier zu werden, doch nicht etwa um etwas von der Welt zu sehen oder Abenteuer zu erleben. Stattdessen sehnt sie sich nach der Macht, dem Ruhm, dem Einfluss und den Frauen, die den großen Gangstern der Welt vorbehalten sind. Die Position des Meisters einer Dunklen Gilde wirkt auf Seff insofern ungemein verführerisch, allerdings ist er aktuell zu sehr der Meinung, dass ein solches Leben viel zu anstrengend für einen sorglosen Kleinganoven wie ihn wäre.
Anschluss -- Zu guter Letzt sehnt sich ein gleichermaßen kindlicher wie genügsamer Teil Seffs danach, endlich einmal ein Zuhause zu haben, in dem er sich sicher und geborgen fühlt, und Freunde zu kennen, die mit ihm durch dick und dünn gehen und ihn so akzeptieren, wie er nun einmal ist. Dies zuzugeben, oder diesen Wunsch überhaupt erst zu realisieren, davon ist Seff allerdings noch weiter entfernt als von der Akzeptanz und Umsetzung seiner anderen Ziele.
Liberty Phoenix -- Ein Ziel, oder vielmehr ein Punkt, der Seffs Leben vielleicht noch mächtig verändern wird, ist die Existenz der Gilde "Liberty Phoenix", von der er bis jetzt noch nichts weiß. Sollte Seff je in Erfahrung bringen, dass es eine Gilde gibt, die sich nach seinem absoluten Lieblingsfabelwesen benannt hat, bleibt abzuwarten, ob er weiterhin Mitglied von Crimson Sphynx bleiben wird. Sollte er außerdem lernen, dass es sich bei LP nur um eine Fassade handelt, die eine andere Gilde für finstere Zwecke nutzt, so ist fraglich, ob er diesen Plan als absolut genial gutheißen, oder als Missbrauch des coolsten aller Vögel verteufeln wird. So oder so mag Seff sich zum Ziel nehmen, selbst Leiter dieser Gilde zu werden, was laut seiner Weltanschauung bedeuten würde, ihren aktuellen Meister eines Tages eigenhändig zur Strecke zu bringen.



Stärken und Schwächen

Stärken: Durchtrainiert -- Zeit seines Lebens musste Seff auf den Straßen von Elmora hart für sein täglich Brot arbeiten. Der anstrengenden Fron verdankt er im Gegenzug einen gut trainierten Körper, der in Sachen Kraft, Schnelligkeit, Widerstandskraft und Ausdauer gut mit jedem dahergelaufenen Söldner oder Kämpfer mithalten kann.
Geschickt -- Seff ist ein passabler Taschendieb und ein geübter Messer- und Faustkämpfer. Außerdem kann er auf etliche Fluchten vor dem Gesetz zurückblicken, die ihm ein solides Verständnis für Bewegung und die Kletterei verschafft haben.
Magier -- Seff ist kein "guter" Magier, aber er ist ein Magier. Allein die Fähigkeit, seine Arme und Finger in federbewehrte Klauen zu verwandeln, verschafft ihm in einem handelsüblichen Straßenkampf einen womöglich entscheidenden Vorteil. Darüber hinaus hat Seff wie jeder andere Magier auch das Potential, eines Tages ungemein mächtige Zauber zu lernen, die seine Kampfkraft ins Unermessliche wachsen lassen könnten.
Straßenkind -- Seff ist mehr oder weniger auf der Straße aufgewachsen, was ihm unter anderem die Fähigkeit verleiht, in den finstereren Gesellschaftsschichten relativ gut klarzukommen. Nach seiner Ankunft in Aloe brauchte er zum Beispiel nicht lange, um sich mit einigen örtlichen Kleinganoven anzufreunden, die ihm zum Beispiel die Bekanntschaft mit zwei Nachtclubbesitzern und einem Hehler verschafften. Außerdem verdankt er seiner Kindheit und Jugend eine relativ robuste Menschenkenntnis und ein Gespür für gefährliche Situationen.

Schwächen: Willensschwach -- Seff ist naturgemäß eher willensschwach, was sich einerseits in allerlei Lastern äußert (s.u.), und ihm andererseits die Meisterschaft seiner Magie ungemein erschwert.
Langfinger -- Es wäre zuviel gesagt, Seff als "Kleptomanen" zu bezeichnen. Andererseits neigt der junge Mann dazu, rein aus Gewohnheit immer mal wieder die eine oder andere Kleinigkeit mitgehen zu lassen oder "zufällig" in die Arme eines Passanten zu stolpern, um diesem seinen Geldbeutel aus der Tasche zu ziehen. Diese Angewohnheit kann immer mal wieder dazu führen, dass Seff ins Visier der örtlichen Ordnungshüter gerät, was ihm und seinem Umfeld natürlich reichlich Probleme bereiten würde.
Unsympathisch -- Seffs offenherzige und laute Art mag auf manche Menschen ehrlich und fröhlich wirken. Der weitaus größere Teil der Menschheit wird in Seff dagegen wenig mehr sehen als einen ungebildeten Proleten, mit dem man sich besser nicht einlässt.
Genusssüchtig -- Seff leidet zwar unter keiner waschechten Sucht, doch allein die schiere Anzahl an Lastern, die der Mann mit sich herumträgt, wäre genug, um einem Priester die Tränen in die Augen zu treiben. Essen, Alkohol, Glücksspiel, Wetten, Frauen, Geld, Zigaretten... Die Liste an Dingen, die Seff von seinen eigentlichen Zielen ablenken können, ist zu lang, um sie niederzuschreiben.
Pöbel -- So gut Seff in den niederen Gesellschaftsschichten zurechtkommt, so fehl am Platz ist er im Kreis der oberen Zehntausend. Bis zu einem gewissen Grad mag Seffs Bücklings-Persönlichkeit zwar vorhalten, doch die schlichte Tatsache, dass er von Etikette und Knigge nichts versteht und die "Oberschicht" als solche ziemlich verabscheut, lässt sich nur schwer verheimlichen.
Ungebildet -- Seffs Schulkarriere war von kurzer Dauer, und während ein Leben auf der Straße einen Menschen mit reichlich Bauernschläue versorgen mag, sorgt ein solches Dasein nicht unbedingt für umfassende akademische Kenntnisse. Seff kann lesen, schreiben und rechnen, weiß mehr oder weniger über die Geografie von Fiore Bescheid, und ist ein waschechter Experte in Sachen Fabelwesen; jenseits dessen allerdings kann Seff kaum mit sonderlich tiefschürfendem Wissen auftrumpfen.
Nichtschwimmer -- Seinem ausgeprägten Geschick und seinem gut trainierten Körper verdankt Seff zwar die Fähigkeit, sich strampelnd irgendwie über Wasser zu halten, wenn's drauf ankommt, doch richtig zu schwimmen hat der junge Mann nie gelernt.



Umfeld und Geschichte

Familie: Seffs nennenswerte Familie umfasst seine Eltern, Vater Andrean und Mutter Selani Kokkino, zwei grundanständige Leute, die tagtäglich die schiefe Laufbahn ihres Sohns verteufeln, sowie seinen jüngeren Bruder Skotadi, genannt Skott, der als umsorgtes Nesthäkchen mit seinen hervorragenden Schulnoten und ausgezeichneten magischen Talenten so ziemlich das krasseste Gegenteil zu seinem älteren Bro darstellt, das sich auch nur irgendwer vorstellen könnte. Zwischen den dreien und Seff herrscht spätestens seit seinem Umzug nach Aloe absolute Funkstille - der Familiensegen hing allerdings schon vorher reichlich schief. Insbesondere Selani, die als Händlerin in Elmora arbeitet, schämt sich ungemein dafür, dass ihr Sohn kein anständiges Handwerk gelernt hat. Andrean, ein grobschlächtiger, weitgereister Metzger, war dagegen seit jeher verständnisvoller und vertritt nach wie vor die Meinung, dass sein Sohn seinen Weg gehen soll, wohin der ihn auch führt. Skott wiederum gibt sich geringschätzig, was seinen Bruder angeht, obwohl er sich insgeheim eine engere Bindung zu Seff wünscht, den er früher als "coolen Straßengangster" vergötterte.

Freunde: Als gemeiner Bandit macht man sich zwar nicht gerade viele Freunde, doch Seff kennt trotzdem ein paar andere Halunken, die ihm zumindest nicht an den Kragen wollen. Die meisten dieser Kerle leben und "arbeiten" noch immer in Elmora, eine Handvoll hat es nach Crocus und Aloe verschlagen, und zwei oder drei sind mittlerweile tot oder verbüßen eine lebenslange Haftstrafe.

Feinde: Puh, wo anfangen? Schon während seiner Kindheit machte sich Seff einige Feinde, indem er seine Altersgenossen regelmäßig verprügelte. Später dann machte er sich auf dieselbe Art und Weise unter seinen Schulkameraden reichlich Widersacher, ganz zu schweigen von den vielen Leuten, die er während seiner wilden Teenie-Jahre überfallen, ausgeraubt, verprügelt und/oder bestohlen hat. Oh, und bei den Gesetzeshütern von Elmora ist der gute Seff natürlich auch denkbar berüchtigt.

Gilde: Als neu(st)es Mitglied der scharlachroten Löwin hat sich Seff noch keine große Meinung über seine Gilde bilden können. Beigetreten ist er ihr nur, weil er einer Magiergilde angehören wollte und die nächstbeste Alternative - die Rune Knights in Crocus - für einen Tunichtgut wie ihn nicht infrage kam. Seff ist außerdem der Meinung, dass Crimson Sphynx mit ihrer "Ich gelobe Besserung"-Kampagne eine verdammt schlaue Masche abzieht, die sich ideal für die Verschleierung von allerlei Verbrechen eignet - eine viel schlauere Tour, als sich wie z.B. Royal Crusade frei heraus als Dunkle Gilde zu outen. Dass die Gilde es tatsächlich ernst meint und wirklich ein neues Kapitel aufschlagen möchte, wird Seff seinen Kollegen Zeit seines Lebens nicht abkaufen.

Geschichte: Geburt & Kindheit (0-10) -- Seff wurde dem mittelständischen Ehepaar Kokkino als erstes von zwei Wunschkindern geboren. Vater und Mutter kümmerten sich zu Anfang liebevoll und inbrünstig um ihren Sohn, taten sich allerdings schwer damit, den kindlichen Querelen und Ausfälligkeiten des Jungen Einhalt zu gebieten. Während Seff dadurch zu einem lauten und ungezogenen Bengel heranwuchs, wurde die Zeit des Ehepaars Kokkino bald von der Geburt und die Sorge um ihr zweites Kindes in Anspruch genommen. Seff, der seine Rolle als großer Bruder verabscheute, versuchte zunächst, die Aufmerksamkeit seiner Eltern mit immer schlimmeren Missetaten zurückzugewinnen, indem er beispielsweise stahl oder Altersgenossen aus der Nachbarschaft verprügelte. Anstatt jedoch wieder in den Fokus von Vater und Mutter zu rücken, missachteten diese ihren missratenen Sohn zugunsten ihres zweiten Kindes nur noch mehr. Dies wiederum trieb Seff auf die Straßen von Elmora, wo er sich unter den Bettlern, Verbrechern und Straßenkindern der Stadt eine neue Familie suchte. Dort erarbeitete sich der Junge ein kärgliches Zubrot als Botenjunge, Ausguck, Ablenkung und Taschendieb.
Der Phönix (11) -- Im Alter von elf Jahren erspähte Seff eines Abends die schimmernde Gestalt eines Phönix am Himmel über Elmora. Der Anblick brannte sich dem Jungen regelrecht ins Gedächtnis und entzündete in ihm eine Leidenschaft für Magie und Fabelwesen. Ein Talent für Zauberei schien er allerdings nicht zu besitzen, und sein Interesse an mythischen Kreaturen wurde von seinen Kumpanen als lächerlich und kindisch abgetan.
Jugend (12-19) -- Über seine Jugend hinweg mauserte sich Seff vom kleinkriminellen Straßenjungen zum Mitglied verschiedener Verbrecherbanden und Organisationen, für die er als Geldeintreiber, Leibwächter, Straßenräuber und Prügelknabe arbeitete.
Das Buch (20-23) -- Kurz nach seinem zwanzigsten Geburtstag geriet Seff durch Zufall in den Besitz eines gestohlenen Zauberbuchs, das die Kunst der Gestaltwandlung anhand der Formen verschiedener Fabelwesen lehrte. Insbesondere das Bild eines Phönix entfachte Seffs alte Leidenschaft aufs Neue und brachte ihn dazu, jede freie Sekunde, die ihm sein Leben als Ganove gewährte, auf das Studium jenes Zauberbuchs zu verwenden. Einen ersten Erfolg mochte Seff allerdings erst drei Jahre später feiern, als er es endlich schaffte, seine Hand in die Klaue eines Hippogreifen zu verwandeln. Bis er diesen einen Zauber jedoch wirklich meisterte, verging ein weiteres Jahr.
Auszug (24) -- Mit vierundzwanzig Jahren packte Seff seine überschaubare Habe und verließ Elmora, um sich der Magiergilde "Crimson Sphynx" in Aloe anzuschließen.



Offtopic

Avatarperson: Marco - "One Piece"
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Zuletzt von Seff am So 29 Aug 2021 - 9:06 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Seff

Seff
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BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptyDo 26 Aug 2021 - 14:25

Statusblatt

Demon beats Tiger. Dragon beats Demon. God beats Dragon. Phoenix beats God.


Diagramm

Dies wird nach Annahme vom Staff ausgefüllt.


Volkseigenschaften - Mensch (Wüste)

Wie kaum anders zu erwarten, sind Menschen die am häufigsten anzutreffende Völkergruppe in Fiore. Zwar handelt es sich bei ihnen weder um die stärksten Zeitgenossen, noch die magisch begabtesten, doch schon immer war der Einfallsreichtum und die Anpassungsfähigkeit der Menschen ihre größte Stärke. Etwa 10 % der Menschen, die geboren werden, haben eine Affinität für Magie und trotz der so geringen Anzahl an Magiern, stellen Menschen den größten Teil der Magier in Fiore dar. Denn eines kann der Mensch besonders gut, sich nämlich in jeglicher Art von Umgebung einen Platz suchen und sich verbreiten.

Wüstenbewohner haben sich durch das harte und entbehrungsreiche Leben in der Wüste zu wahrlich zähen Zeitgenossen entwickelt. Sie sind besonders effektiv im Umgang mit Sandmagie oder Zaubern, die irgendwie das Feuerelement nutzen. Dafür haben sie aber so ihre Schwierigkeiten mit Wasser- oder Eiszaubern, da einfach nie genügend Material für Übungszwecke übrig war.

BONI: Sand- und Dürrezauber, sowie Zauber mit Feuerelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
MALI: Zauber mit Wasser- oder Eiselement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.



Potenzial

STÄRKE: 2

SCHNELLIGKEIT: 2

GESCHICKLICHKEIT: 3

WIDERSTAND: 2

MANAREGENERATION: 2

WILLENSKRAFT: 1



Attribute

STÄRKE: 75 Punkte - Level 2

SCHNELLIGKEIT: 60 Punkte - Level 2

GESCHICKLICHKEIT: 100 Punkte - Level 3

WIDERSTAND: 60 Punkte - Level 2

MANAREGENERATION: 75 Punkte - Level 2

WILLENSKRAFT: 10 Punkte - Level 1

MANAVORRAT: 60 Punkte



Allgemeine Zauber






Magieart 1

MAGIEART: Take Over: Mystical Beast Soul - 10 Punkte - Klasse I

ZAUBER:

Sharp Claws: Gryphon Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Stärke Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt sich der Arm des Anwenders in den eines Hippogreifen. Ergo, anstatt Haare wachsen ihm nun Federn und aus seinen Fingernägeln werden scharfe Krallen. Diese sind auf jeden Fall geschliffen genug, sodass dünnere Gegenstände zerkratzt oder zerschnitten werden können. Auf beide Armeangewendet kostet der Zauber doppelt so viel Mana.



Magieart 2




Waffen

:: Nahkampf - Grad II
:: Klingenwaffen (Messer & Dolche) - Grad I
:: Faustwaffen (Krallen) - Grad I



Inventar

:: ein großer grüner Sack mit Spiralmuster; enthält abgewetzte Klamotten, Reiseutensilien, Diebesgut, sowie Bücher über Fabelwesen und Schreibzeug
:: eine kleine Geldbörse, oft am Gürtel getragen, die wenig Geld enthält und Diebe verwirren soll
:: eine minimal größere Geldbörse, um den Hals getragen, die kaum mehr Geld enthält


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BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptyDo 26 Aug 2021 - 14:28

...und zu guter Letzt, der Übersicht halber, das liebe Sommer-Jeld:

100 Bonus-Jewel gehen drauf für "Nahkampf II" (50), "Klingenwaffen I" (25) und "Faustwaffen I" (25).

[Startzauber sind dementsprechend "Sharp Claws" und "Nahkampf I"]

:: Mini-EDIT: soweit dürfte nu alles fertig sein. Danke im Voraus für's Lesen, Bearbeiten, Abnicken und Co.~ ^^

PS: Name bitte in "Seff" umändern, Titel und Extra-Bildchen unterm Ava wird ja woanders angefragt, aye?
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BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
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Hallo Seff! Danke für den Ohrwurm (Reichtum, Macht und Ruhm...)! Du hast hier definitiv einen spannenden Charakter erstellt. Deshalb gibt es nur ein paar Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind:

Benehmen / Persönlichkeit / Ziele / Stärken
Lassen sich aus den Zielen noch Benehmen oder etwas Persönlichkeitsmerkmale ableiten? Gleiche gilt vielleicht auch für Stärken?

Familie
Möchtest du sie so kurz beschreiben oder wird dies erst vielleicht im Verlauf des Plays erweitert?

PS: Hier


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BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptySo 29 Aug 2021 - 9:13

Ahoi Volib Eisengrind!

Benehmen etc:
Ich hab hier einen Absatz zu seinem wohl zukünftigen Benehmen als Gildemitglied angehängt. Persönlichkeit würde ich gern so lassen bzw. erst dann erweitern, wenn ich ein besseres Gefühl für Seff bekommen hab. Bis dahin soll er erstmal der etwas oberflächliche Arsch sein, der zwar seine inneren Zwistigkeiten hat, mit denen er sich aber ne ganze Weile nicht auseinandersetzen will.

Familie:
Auch hier ein bisschen ergänzt (Namen und Berufe der Eltern, mehr zum aktuellen Verhältnis, aka Mutti schämt sich mehr, Vater meint "lass ihn machen", usw.), ansonsten sollen die drei erstmal keine größere Rolle in Seffs Leben spielen. Fürs Play an sich würde ich dann eher auf Ganoven als NPCs zum Beispiel zurückgreifen, dass man mal einen alten Bekannten irgendwo trifft, sollte es zum Plot passen, aber die Umstände/Hintergründe des besagten NPCs würde ich mir in dem Fall zu dem Zeitpunkt aus den Fingern saugen bzw. halt an die Umstände des Plots anpassen.

LG

PS: Jop, danke, meld mich dort wenn die BW durch ist
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BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptySo 29 Aug 2021 - 14:22

Alles klar dann passt das soweit.

Um Transparenz zu erhalten, gab es einen Punkt, den ich ins Team getragen habe und zwar geht es primär um das Delinquenttum / Einstellung gegenüber dem Gesetz. Natürlich gibt es Charaktere in CS, die nicht so ganz auf dem gesetzestreu Pfad wandern, dies aber eher im geheimen tun. Bei Seff hatte ich beim Lesen das Gefühl(!!!), dass er hingegen sehr offen damit umgeht. So ein Verhalten würde die Gilde natürlich nur bedingt tolerieren wenn sie ihn überhaupt eintreten lässt. Könntest du vielleicht erklären, warum CS trotzdem passt oder aber, ob ich einen Denkfehler habe.


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BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptySo 29 Aug 2021 - 19:28

Dein Gefühl stimmt schon, keine Sorge. ^^'

Seff ist bzw. war grundsätzlich darauf ausgelegt, ziemlich offen damit umzugehen, dass er wenig vom Gesetz hält, einfach weil er (aka ich) nicht das Gefühl hat(te), dass das einem Beitritt zu CS groß im Weg stehen sollte.

Wenn der Aspekt allerdings etwas strenger gehandhabt werden soll, heißt, er sich erstmal zurückhalten sollte oder er sonst sehr schnell rausgeschmissen wird, dann würde ich nochmal extra mehr drauf achten als ich sowieso vorhatte, Seff gerade zu Beginn erstmal recht "gedämpft" auszuspielen. Also etwas in der Art...

- Seff kommt zu CS, weil er denkt, dass die bloß so tun, als wären sie nett, um geheime Verbrechen zu vertuschen
- entsprechend benimmt er sich beim Vorstellungsgespräch, von wegen, "jaja, ist mir schon klar, wir sind alle lieb, ich will mich ja auch voll ändern und so!" *zwinker*
- die Gilde nimmt ihn auf nach dem Motto, "hey, vielleicht will er sich ja tatsächlich ändern, oder wir können ihm zum Guten bekehren", verspricht sich aber nicht viel von ihm
- auf den ersten Missionen gibt er sich "nur" proletenhaft und von eher laxer Moral, reißt sich aber weitestgehend am Riemen, vor allem wenn gildenältere Kollegen ihn zurechtweisen
- im späteren Verlauf des Plays kann sich dann herausstellen, dass er sich wirklich nicht ändern will, das aber weiter für sich behält und sich zumindest nach außen hin einigermaßen lieb gibt, ODER er freundet sich soweit mit seinen Kollegen an, dass er sich doch bessern will, ODER es kommt halt wirklich zu einem Eklat und er wird gekickt, woraufhin er zu RC (bzw. LP) gehen würde

Ansonsten ist mir klar, dass Seff in seiner aktuellen Variante kein echtes Gildematerial ist. Ob/wie sich das ändert ist DER Dreh- und Angelpunkt für seinen Charakter, bzw. fällt unter seinen zentralen persönlichen Zwist, der zwischen dem Ganoven-Seff und dem Träumer-Seff herrscht. In welche Richtung er sich dabei tatsächlich entwickelt wäre halt Sache des Plays - wie kommt er mit Kollegen aus, welche Mission kriegt er ab, tut sich was Besonderes in Offs oder Events, und so weiter.

Zu guter Letzt wäre rein outgame meine persönliche Absicht als Spieler, Seff erstmal eine Weile bei CS zu haben (allein um mit den dortigen Spielern ausgiebig abzuhängen) und erst iiirgendwann in der Zukunft zu gucken, ob ein Wechsel dramatisch Sinn machen würde und sich für alle Beteiligten auf ne coole/interessante/spaßige Art und Weise durchziehen ließe.
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BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptySo 29 Aug 2021 - 21:11

Danke für dein Verständnis und deine sehr detaillierten und offen Worte. Ich denke das etwas gedämpftere ist the way to go.

Mit dieser Erklärung kann ich guten Gewissens ein

Seffanos Kokkino Photos11

verteilen. Letztendlich liegt es natürlich auch an der ZB. Daher gehört die Bühne  @Medusa


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Medusa
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Medusa
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BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptyDi 31 Aug 2021 - 16:49

Kurz und schmerzlos, ich mag Seffanos, dewegen bekommst du mein

Seffanos Kokkino Angeno11

Du weißt ja bereits, was du noch zu tun hast.

PS. Da die Differenz von Nahkampf Grad I und Nahkampfgrad II nur 25 Jewels ist, wirst du in der Liste mit 25 Jewels zur freien Verfügung starten.


Number of Statues: 312
No statue would defy me
So you shouldn't either
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