Fairy Tail RPG Forum
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.



 
StartseiteSuchenAnmeldenLogin
 

 Seffanos Kokkino

Nach unten 
AutorNachricht
Seff

Seff
Anmeldedatum : 22.06.21
Anzahl der Beiträge : 32

Seffanos Kokkino Empty
BeitragThema: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptyDo 31 März 2022 - 7:14

Seffanos "Seff" Kokkino

Bandit. Phoenix. Player. Ass.
Name
Seffanos Kokkino
Spitzname
Seff, "Mann für's Grobe"
Geburtstag
11.07.
Alter
24 Jahre
Gilde
Crimson Sphynx
Gildenrang
C-Rang
Gildenzeichen
rechte Halsseite
Position
---
Geburtsort
Elmora
Wohnort
Aloe
Volk
Mensch (Wüstenbewohner)

Erscheinungsbild

Größe/Gewicht: 182cm / 76kg
Haarfarbe: Dunkelblond (eigtl. Schwarz)
Augenfarbe: Dunkelbraun
Aussehen: Körper -- Seff ist ein junger Mann von durchschnittlicher Größe, dessen ledrige, ehemals weiße Haut von der grausamen Sonne Westfiores eine ebenmäßige Bräune erhalten hat. Eher schlaksig als muskulös, mit schmalen Schultern und langen Gliedmaßen, zeigen klar erkennbare Bauchmuskeln und einige alte Blessuren und Narben, dass Seff Anstrengungen, Gefahr und ein hartes Leben gewöhnt ist. Striemen an den Händen und Schwielen an den Fingerknöcheln deuten zudem auf seine Expertise in Messer- und Faustkampf hin.
Kopf & Gesicht -- Seffs Schädel scheint vergleichsweise lang und wirkt fast wiesel- oder marderhaft. Diesen Eindruck verstärken seine dünnen Lippen und seine schmalen Augen. Seiner krummen Nase sieht man an, dass sie schon mehrmals gebrochen und nur amateurhaft versorgt worden ist. Seffs Ohren gleichen in ihrer Form denen einer Ratte, seine blond gefärbten Haare stehen ihm wie ein dunkelgelbes Büschel Fell auf dem Kopf.
Alltagskleider -- In Sachen Kleidung bevorzugt Seff üblicherweise ein Paar schwarze Sandalen, eine dunkelblaue Dreiviertelhose, ein hellblaues Tuch, das er sich um die Hüfte bindet, sowie ein veilchenfarbenes, meist offen getragenes Hemd.
Sonstige Kleidung -- Jenseits dessen macht sich Seff wenig aus Mode und verfügt deshalb lediglich über ein weißes und ein dunkelrotes Hemd zum Wechseln. Zuhause und nachts bevorzugt Seff, (nahezu) unbekleidet zu bleiben; meist trägt er dabei nur einen fleckig weißen Lendenschurz. Seltener sieht man Seff in normalen Alltagsklamotten wie Sweatshirts, Jogginghosen, Turnschuhen, Muskelshirts oder Ähnlichem herumlaufen.
Besondere Merkmale: Tätowierung -- Neben seinen vielen verblichenen Verletzungen bildet Seffs Tattoo sein besonderstes Merkmal. Bei diesem handelt es sich um ein einfaches Symbol in Form eines dunkelblauen Kreuzes, dem auf halber Höhe ähnlich zweier Schwingen ein dunkelblauer, nach oben offener Sichelmond aus der Basis wächst. Die Tätowierung ist gleichmäßig dunkelblau und zieht sich klar erkennbar über Seffs komplette Brust.


Charakter

Benehmen: Delinquent -- Auf sich allein gestellt gibt Seff das Bild des stereotypischen Delinquenten ab. Breitbeinig geht er umher, als würde ihm nicht nur die Straße, sondern gleich die ganze Stadt gehören; er erwartet, dass die Leute ihm Platz machen, und wird ausfallend, wenn sie es nicht tun; sowieso flucht er oft und gerne, ganz zu schwiegen davon, dass er bei vermeintlichen Beleidigungen schnell handgreiflich wird; jede kleine Geste und jeder Blick wird als Herausforderung gedeutet; und so weiter und so fort.
Prolet -- Wesentlich fröhlicher, obgleich nicht weniger, äh, "einnehmend", fällt Seffs Benehmen bei guter Stimmung oder in Begleitung anderer aus. In diesen Momenten gibt der junge Mann den reißerischen, tönenden Proleten, den man noch mehrere Kilometer entfernt hören kann. Beim gemeinsamen Essen isst und trinkt er wie ein Loch und grabscht jede Kellnerin an, die ihm zu nahe kommt; unterwegs reißt er über alles und jeden Witze, die größtenteils mehr peinlich als lustig sind; Ladeninhaber werden beim Einkaufsbummel gerne mal links liegen gelassen und ihr Inventar frei heraus geklaut; etc.. Ein gewisser Menschenschlag mag diesen Seff einen geborenen Partylöwen und eine Stimmungskanone nennen, andere sind von ihm einfach nur genervt.
Bückling -- In Augenblicken, in denen sich Seff partout nicht am Schalthebel wähnt - also beispielsweise in Begleitung von Leuten, die in einer von ihm anerkannten Hackordnung über ihm stehen, oder mit einem Feind konfrontiert, der deutlich stärker ist als er selbst - verfällt der junge Magier in das Verhalten eines furchtsamen, jasagerischen Bücklings, der nur allzu gerne jeden Befehl, den ihm eine höhergestellte Person aufträgt, so gewissenhaft und schnell wie er nur kann ausführt, oder, falls nötig, so eilig wie möglich sein Heil in der Flucht sucht. Wie das mit seinem sonstigen Benehmen zusammenpasst? Nun, Seffs Meinung nach muss man unbedingt wissen, wann es Stärke auszustrahlen gilt, und wann man lieber die harmlose Ratte gibt; andernfalls überlebt es sich auf der Straße nicht lang.
Kind -- Seffs mehr oder weniger sympathischste Seite. Spricht man Seff im richtigen Moment auf ein Thema an, für das er sich begeistert, bspw. auf Fabelwesen oder sogar Phönixe, so erlebt man einen enthusiastischen und kindlich träumerischen Kerl, hinter dem doch tatsächlich mehr zu stecken scheint, als seine grobe Fassade vermuten lässt. Zumeist hält dieser Eindruck jedoch nicht lange vor, meist weil Seff nicht anders kann, als einen unpassenden Witz zu reißen oder jemanden in seiner Umgebung anzupöbeln.
Gildemitglied -- Mit Blick auf seine aktuellen Umstände und Ziele wird Seff vor allem darauf achten (oder eben nicht), wie er mit seinen Gildemitgliedern umgeht. Bei einflussreichen Leuten wird er sich gutzustellen versuchen, obwohl er hinter ihrem Rücken wohl gehörig über ihre vermeintlichen Stärken lästern wird. Magier, die im Rang unter ihm stehen, dürften sich hingegen über einen relativ nachsichtigen "großen Bruder" freuen, der sie nur hin und wieder Mal zum Alkoholbesorgen abstellen will. Seine weiblichen Gildemitglieder sollten sich derweil vor verirrten Händen in Acht nehmen. Auf Mission wird Seff die Herangehensweise "schnell und schmutzig" bevorzugen, immerhin interessiert er sich kaum für den Ruf der Gilde; ihm geht es lediglich darum, möglichst schnell seine Bezahlung einzustreichen.

Persönlichkeit: "Abfall" -- Von seinen Eltern missachtet und in die Schatten der Gesellschaft gedrängt hat Seff früh eine Existenz als "menschlicher Abfall" verinnerlicht. Wie er mit diesem selbst auferlegten Schicksal wiederum umgeht schwankt regelmäßig: An manchen Tagen genießt Seff seine Freiheit, Unabhängigkeit und Verantwortungslosigkeit, frei nach dem Motto, "ist der Ruf erst ruiniert, lebt's sich gänzlich ungeniert". Seiner Meinung nach ist das Leben zu kurz, um sich große Gedanken über schwierige Dinge oder andere Leute zu machen; vielmehr sollte man die kurze Zeit, die einem vergönnt ist, genießen und schlicht und ergreifend tun und lassen, was man möchte. Zu anderen Zeiten tut sich Seff dagegen schwer damit, sein mangelndes Selbstwertgefühl zu übertünchen, was ihn ausfälliger und aggressiver als üblich auftreten lässt. In diesen Momenten ist das Leben für Seff nichts weiter als ein ständiger Wettbewerb, ein grausames Fressen und gefressen Werden, das insbesondere mit talentfreiem Bodensatz wie ihm keinerlei Mitleid hat.
Phönix -- Neben seiner Selbsteinschätzung als Müll der Gesellschaft lässt sich Seff vor allem durch seine Liebe zum mythischen Feuervogel definieren. Der Phönix, der aus der Asche neu ersteht und sich kraftvoll auf eigenen Schwingen in die Lüfte erhebt, um die Welt zu erkunden und in seiner eigenen Macht zu baden, verkörpert so viel von dem, was sich Seff früher als Kind erträumt hat und heute als Erwachsener noch immer insgeheim wünscht, dass es schlichtweg kein besseres Symbol für den jungen Magier gibt.

Vorlieben: Fabelwesen, insbesondere Phönixe; Dinge für umsonst; leicht verdientes Geld; willige Mädels; gutes Essen, vor allem Gegrilltes; starken Alkohol; Partys, Feiern und Feste; Leute die schwächer sind als er; Kämpfe, die er leicht gewinnt; Abenteuer; Gemütlichkeit; Sonnenbaden; Junkfood
Abneigungen: Arbeit; bezahlen zu müssen; Recht, Gesetz und Ordnungshüter; Frühaufsteher; Leute, die die Majestät von Feuervögeln nicht anerkennen; Personen, die stärker sind als er; Gemüse; Sport; Aufräumen; allzu verkopfte Menschen

Ziel: Wein, Weib & Gesang -- Seffs aktuelles Ziel besteht einzig und allein darin, sich in seine neue Bande (sprich: Gilde) einzufügen, sich einen wohligen Platz unter ihren Fittichen zu suchen, und möglichst gemütlich ein paar Jewels einzustreichen, die sich im Vergnügungsviertel von Aloe verprassen lassen.
Abenteuer -- Seffs kindlich romantische Seite beabsichtigt, das meiste aus seiner Gildemitgliedschaft zu machen und endlich das Leben zu leben, von dem er insgeheim schon immer geträumt hat. Die Welt zu sehen, Abenteuer zu erleben, seine Magie zu vervollkommnen und eines Tages in der Form eines mächtigen Feuervogels durch die Lüfte zu segeln... Das wäre -der- Traum. Seff macht sich allerdings wenig Hoffnung, dass er jemals ein entsprechend guter Zauberer sein könnte, als dass diese Träumerei je Wirklichkeit werden könnte.
Reichtum, Macht & Ruhm -- Die Schattenseite von Seffs kindlicher Ambition sehnt sich danach, ein mächtiger Magier zu werden, doch nicht etwa um etwas von der Welt zu sehen oder Abenteuer zu erleben. Stattdessen sehnt sie sich nach der Macht, dem Ruhm, dem Einfluss und den Frauen, die den großen Gangstern der Welt vorbehalten sind. Die Position des Meisters einer Dunklen Gilde wirkt auf Seff insofern ungemein verführerisch, allerdings ist er aktuell zu sehr der Meinung, dass ein solches Leben viel zu anstrengend für einen sorglosen Kleinganoven wie ihn wäre.
Anschluss -- Zu guter Letzt sehnt sich ein gleichermaßen kindlicher wie genügsamer Teil Seffs danach, endlich einmal ein Zuhause zu haben, in dem er sich sicher und geborgen fühlt, und Freunde zu kennen, die mit ihm durch dick und dünn gehen und ihn so akzeptieren, wie er nun einmal ist. Dies zuzugeben, oder diesen Wunsch überhaupt erst zu realisieren, davon ist Seff allerdings noch weiter entfernt als von der Akzeptanz und Umsetzung seiner anderen Ziele.
Liberty Phoenix -- Ein Ziel, oder vielmehr ein Punkt, der Seffs Leben vielleicht noch mächtig verändern wird, ist die Existenz der Gilde "Liberty Phoenix", von der er bis jetzt noch nichts weiß. Sollte Seff je in Erfahrung bringen, dass es eine Gilde gibt, die sich nach seinem absoluten Lieblingsfabelwesen benannt hat, bleibt abzuwarten, ob er weiterhin Mitglied von Crimson Sphynx bleiben wird. Sollte er außerdem lernen, dass es sich bei LP nur um eine Fassade handelt, die eine andere Gilde für finstere Zwecke nutzt, so ist fraglich, ob er diesen Plan als absolut genial gutheißen, oder als Missbrauch des coolsten aller Vögel verteufeln wird. So oder so mag Seff sich zum Ziel nehmen, selbst Leiter dieser Gilde zu werden, was laut seiner Weltanschauung bedeuten würde, ihren aktuellen Meister eines Tages eigenhändig zur Strecke zu bringen.
Joya -- Ganz ähnlich der "Liberty Phoenix-"-Gilde ist die Existenz des Reichs von Joya ein Punkt, der Seffs Leben möglicherwiese noch nachhaltig verändern wird, sobald er von seiner Existenz erfährt. Als ausgemachter Phönix-Fan übt ein Land, das angeblich von den legendären Feuervögeln beschützt wird, natürlich eine immense Anziehung auf den Ganoven aus. Die friedliche und von einem starken Glauben geprägte Kultur des Reichs wiederum widerspricht arg Seffs eigenem Lebensstil, was ihn auf einem möglichen Ausflug in die mysteriöse Nation sicherlich mit den Bewohnern in Konflikt bringen würde.



Stärken und Schwächen

Stärken: Durchtrainiert -- Zeit seines Lebens musste Seff auf den Straßen von Elmora hart für sein täglich Brot arbeiten. Der anstrengenden Fron verdankt er im Gegenzug einen gut trainierten Körper, der in Sachen Kraft, Schnelligkeit, Widerstandskraft und Ausdauer gut mit jedem dahergelaufenen Söldner oder Kämpfer mithalten kann.
Geschickt -- Seff ist ein passabler Taschendieb und ein geübter Messer- und Faustkämpfer. Außerdem kann er auf etliche Fluchten vor dem Gesetz zurückblicken, die ihm ein solides Verständnis für Bewegung und die Kletterei verschafft haben.
Magier -- Seff ist kein "guter" Magier, aber er ist ein Magier. Allein die Fähigkeit, seine Arme und Finger in federbewehrte Klauen zu verwandeln, verschafft ihm in einem handelsüblichen Straßenkampf einen womöglich entscheidenden Vorteil. Darüber hinaus hat Seff wie jeder andere Magier auch das Potential, eines Tages ungemein mächtige Zauber zu lernen, die seine Kampfkraft ins Unermessliche wachsen lassen könnten.
Straßenkind -- Seff ist mehr oder weniger auf der Straße aufgewachsen, was ihm unter anderem die Fähigkeit verleiht, in den finstereren Gesellschaftsschichten relativ gut klarzukommen. Nach seiner Ankunft in Aloe brauchte er zum Beispiel nicht lange, um sich mit einigen örtlichen Kleinganoven anzufreunden, die ihm zum Beispiel die Bekanntschaft mit zwei Nachtclubbesitzern und einem Hehler verschafften. Außerdem verdankt er seiner Kindheit und Jugend eine relativ robuste Menschenkenntnis und ein Gespür für gefährliche Situationen.

Schwächen: Willensschwach -- Seff ist naturgemäß eher willensschwach, was sich einerseits in allerlei Lastern äußert (s.u.), und ihm andererseits die Meisterschaft seiner Magie ungemein erschwert.
Langfinger -- Es wäre zuviel gesagt, Seff als "Kleptomanen" zu bezeichnen. Andererseits neigt der junge Mann dazu, rein aus Gewohnheit immer mal wieder die eine oder andere Kleinigkeit mitgehen zu lassen oder "zufällig" in die Arme eines Passanten zu stolpern, um diesem seinen Geldbeutel aus der Tasche zu ziehen. Diese Angewohnheit kann immer mal wieder dazu führen, dass Seff ins Visier der örtlichen Ordnungshüter gerät, was ihm und seinem Umfeld natürlich reichlich Probleme bereiten würde. Seit seinem Beitritt zu Crimson Sphynx strengt sich Seff allerdings arg an, dieses Laster in den Griff zu bekommen, um nicht gleich wieder aus seiner neuen Gilde geworfen zu werden.
Unsympathisch -- Seffs offenherzige und laute Art mag auf manche Menschen ehrlich und fröhlich wirken. Der weitaus größere Teil der Menschheit wird in Seff dagegen wenig mehr sehen als einen ungebildeten Proleten, mit dem man sich besser nicht einlässt.
Genusssüchtig -- Seff leidet zwar unter keiner waschechten Sucht, doch allein die schiere Anzahl an Lastern, die der Mann mit sich herumträgt, wäre genug, um einem Priester die Tränen in die Augen zu treiben. Essen, Alkohol, Glücksspiel, Wetten, Frauen, Geld, Zigaretten... Die Liste an Dingen, die Seff von seinen eigentlichen Zielen ablenken können, ist zu lang, um sie niederzuschreiben.
Pöbel -- So gut Seff in den niederen Gesellschaftsschichten zurechtkommt, so fehl am Platz ist er im Kreis der oberen Zehntausend. Bis zu einem gewissen Grad mag Seffs Bücklings-Persönlichkeit zwar vorhalten, doch die schlichte Tatsache, dass er von Etikette und Knigge nichts versteht und die "Oberschicht" als solche ziemlich verabscheut, lässt sich nur schwer verheimlichen.
Ungebildet -- Seffs Schulkarriere war von kurzer Dauer, und während ein Leben auf der Straße einen Menschen mit reichlich Bauernschläue versorgen mag, sorgt ein solches Dasein nicht unbedingt für umfassende akademische Kenntnisse. Seff kann lesen, schreiben und rechnen, weiß mehr oder weniger über die Geografie von Fiore Bescheid, und ist ein waschechter Experte in Sachen Fabelwesen; jenseits dessen allerdings kann Seff kaum mit sonderlich tiefschürfendem Wissen auftrumpfen.
Nichtschwimmer -- Seinem ausgeprägten Geschick und seinem gut trainierten Körper verdankt Seff zwar die Fähigkeit, sich strampelnd irgendwie über Wasser zu halten, wenn's drauf ankommt, doch richtig zu schwimmen hat der junge Mann nie gelernt.



Umfeld und Geschichte

Familie: Seffs nennenswerte Familie umfasst seine Eltern, Vater Andrean und Mutter Selani Kokkino, zwei grundanständige Leute, die tagtäglich die schiefe Laufbahn ihres Sohns verteufeln, sowie seinen jüngeren Bruder Skotadi, genannt Skott, der als umsorgtes Nesthäkchen mit seinen hervorragenden Schulnoten und ausgezeichneten magischen Talenten so ziemlich das krasseste Gegenteil zu seinem älteren Bro darstellt, das sich auch nur irgendwer vorstellen könnte. Zwischen den dreien und Seff herrscht spätestens seit seinem Umzug nach Aloe absolute Funkstille - der Familiensegen hing allerdings schon vorher reichlich schief. Insbesondere Selani, die als Händlerin in Elmora arbeitet, schämt sich ungemein dafür, dass ihr Sohn kein anständiges Handwerk gelernt hat. Andrean, ein grobschlächtiger, weitgereister Metzger, war dagegen seit jeher verständnisvoller und vertritt nach wie vor die Meinung, dass sein Sohn seinen Weg gehen soll, wohin der ihn auch führt. Skott wiederum gibt sich geringschätzig, was seinen Bruder angeht, obwohl er sich insgeheim eine engere Bindung zu Seff wünscht, den er früher als "coolen Straßengangster" vergötterte.

Freunde: Als gemeiner Bandit macht man sich zwar nicht gerade viele Freunde, doch Seff kennt trotzdem ein paar andere Halunken, die ihm zumindest nicht an den Kragen wollen. Die meisten dieser Kerle leben und "arbeiten" noch immer in Elmora, eine Handvoll hat es nach Crocus und Aloe verschlagen, und zwei oder drei sind mittlerweile tot oder verbüßen eine lebenslange Haftstrafe.

Feinde: Puh, wo anfangen? Schon während seiner Kindheit machte sich Seff einige Feinde, indem er seine Altersgenossen regelmäßig verprügelte. Später dann machte er sich auf dieselbe Art und Weise unter seinen Schulkameraden reichlich Widersacher, ganz zu schweigen von den vielen Leuten, die er während seiner wilden Teenie-Jahre überfallen, ausgeraubt, verprügelt und/oder bestohlen hat. Oh, und bei den Gesetzeshütern von Elmora ist der gute Seff natürlich auch denkbar berüchtigt.

Gilde: Als neu(st)es Mitglied der scharlachroten Löwin hat sich Seff noch keine große Meinung über seine Gilde bilden können. Beigetreten ist er ihr nur, weil er einer Magiergilde angehören wollte und die nächstbeste Alternative - die Rune Knights in Crocus - für einen Tunichtgut wie ihn nicht infrage kam. Seff ist außerdem der Meinung, dass Crimson Sphynx mit ihrer "Ich gelobe Besserung"-Kampagne eine verdammt schlaue Masche abzieht, die sich ideal für die Verschleierung von allerlei Verbrechen eignet - eine viel schlauere Tour, als sich wie z.B. Royal Crusade frei heraus als Dunkle Gilde zu outen. Dass die Gilde es tatsächlich ernst meint und wirklich ein neues Kapitel aufschlagen möchte, wird Seff seinen Kollegen Zeit seines Lebens nicht abkaufen.

Geschichte: Geburt & Kindheit (0-10) -- Seff wurde dem mittelständischen Ehepaar Kokkino als erstes von zwei Wunschkindern geboren. Vater und Mutter kümmerten sich zu Anfang liebevoll und inbrünstig um ihren Sohn, taten sich allerdings schwer damit, den kindlichen Querelen und Ausfälligkeiten des Jungen Einhalt zu gebieten. Während Seff dadurch zu einem lauten und ungezogenen Bengel heranwuchs, wurde die Zeit des Ehepaars Kokkino bald von der Geburt und die Sorge um ihr zweites Kindes in Anspruch genommen. Seff, der seine Rolle als großer Bruder verabscheute, versuchte zunächst, die Aufmerksamkeit seiner Eltern mit immer schlimmeren Missetaten zurückzugewinnen, indem er beispielsweise stahl oder Altersgenossen aus der Nachbarschaft verprügelte. Anstatt jedoch wieder in den Fokus von Vater und Mutter zu rücken, missachteten diese ihren missratenen Sohn zugunsten ihres zweiten Kindes nur noch mehr. Dies wiederum trieb Seff auf die Straßen von Elmora, wo er sich unter den Bettlern, Verbrechern und Straßenkindern der Stadt eine neue Familie suchte. Dort erarbeitete sich der Junge ein kärgliches Zubrot als Botenjunge, Ausguck, Ablenkung und Taschendieb.
Der Phönix (11) -- Im Alter von elf Jahren erspähte Seff eines Abends die schimmernde Gestalt eines Phönix am Himmel über Elmora. Der Anblick brannte sich dem Jungen regelrecht ins Gedächtnis und entzündete in ihm eine Leidenschaft für Magie und Fabelwesen. Ein Talent für Zauberei schien er allerdings nicht zu besitzen, und sein Interesse an mythischen Kreaturen wurde von seinen Kumpanen als lächerlich und kindisch abgetan.
Jugend (12-19) -- Über seine Jugend hinweg mauserte sich Seff vom kleinkriminellen Straßenjungen zum Mitglied verschiedener Verbrecherbanden und Organisationen, für die er als Geldeintreiber, Leibwächter, Straßenräuber und Prügelknabe arbeitete.
Das Buch (20-23) -- Kurz nach seinem zwanzigsten Geburtstag geriet Seff durch Zufall in den Besitz eines gestohlenen Zauberbuchs, das die Kunst der Gestaltwandlung anhand der Formen verschiedener Fabelwesen lehrte. Insbesondere das Bild eines Phönix entfachte Seffs alte Leidenschaft aufs Neue und brachte ihn dazu, jede freie Sekunde, die ihm sein Leben als Ganove gewährte, auf das Studium jenes Zauberbuchs zu verwenden. Einen ersten Erfolg mochte Seff allerdings erst drei Jahre später feiern, als er es endlich schaffte, seine Hand in die Klaue eines Hippogreifen zu verwandeln. Bis er diesen einen Zauber jedoch wirklich meisterte, verging ein weiteres Jahr.
Auszug (24) -- Mit vierundzwanzig Jahren packte Seff seine überschaubare Habe und verließ Elmora, um sich der Magiergilde "Crimson Sphynx" in Aloe anzuschließen.



Offtopic

Avatarperson: Marco - "One Piece"
Wie hast du uns gefunden? entführt & zwangsrekrutiert
Accounts: ZA (EA: Denniel)



Zuletzt von Seff am Di 5 Apr 2022 - 9:01 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Seff

Seff
Anmeldedatum : 22.06.21
Anzahl der Beiträge : 32

Seffanos Kokkino Empty
BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptyDo 31 März 2022 - 7:15

Statusblatt

Demon beats Tiger. Dragon beats Demon. God beats Dragon. Phoenix beats God.


Diagramm

Seffanos Kokkino Unknown


Volkseigenschaften - Mensch (Wüste)

Wie kaum anders zu erwarten, sind Menschen die am häufigsten anzutreffende Völkergruppe in Fiore. Zwar handelt es sich bei ihnen weder um die stärksten Zeitgenossen, noch die magisch begabtesten, doch schon immer war der Einfallsreichtum und die Anpassungsfähigkeit der Menschen ihre größte Stärke. Etwa 10 % der Menschen, die geboren werden, haben eine Affinität für Magie und trotz der so geringen Anzahl an Magiern, stellen Menschen den größten Teil der Magier in Fiore dar. Denn eines kann der Mensch besonders gut, sich nämlich in jeglicher Art von Umgebung einen Platz suchen und sich verbreiten.

Wüstenbewohner haben sich durch das harte und entbehrungsreiche Leben in der Wüste zu wahrlich zähen Zeitgenossen entwickelt. Sie sind besonders effektiv im Umgang mit Sandmagie oder Zaubern, die irgendwie das Feuerelement nutzen. Dafür haben sie aber so ihre Schwierigkeiten mit Wasser- oder Eiszaubern, da einfach nie genügend Material für Übungszwecke übrig war.

BONI: Sand- und Dürrezauber, sowie Zauber mit Feuerelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
MALI: Zauber mit Wasser- oder Eiselement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.



Potenzial

STÄRKE: 2

SCHNELLIGKEIT: 2

GESCHICKLICHKEIT: 3

WIDERSTAND: 2

MANAREGENERATION: 2

WILLENSKRAFT: 1



Attribute

STÄRKE: 75 Punkte - Level 2

SCHNELLIGKEIT: 60 Punkte - Level 2

GESCHICKLICHKEIT: 100 Punkte - Level 3

WIDERSTAND: 60 Punkte - Level 2

MANAREGENERATION: 75 Punkte - Level 2

WILLENSKRAFT: 10 Punkte - Level 1

MANAVORRAT: 60 Punkte



Allgemeine Zauber






Magieart 1

MAGIEART: Take Over: Mystical Beast Soul - 10 Punkte - Klasse I

ZAUBER:

Sharp Claws: Gryphon Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Stärke Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt sich der Arm des Anwenders in den eines Hippogreifen. Ergo, anstatt Haare wachsen ihm nun Federn und aus seinen Fingernägeln werden scharfe Krallen. Diese sind auf jeden Fall geschliffen genug, sodass dünnere Gegenstände zerkratzt oder zerschnitten werden können. Auf beide Armeangewendet kostet der Zauber doppelt so viel Mana.



Magieart 2




Waffen

:: Nahkampf - Grad II
:: Klingenwaffen (Messer & Dolche) - Grad I
:: Faustwaffen (Krallen) - Grad I



Inventar

:: ein großer grüner Sack mit Spiralmuster; enthält abgewetzte Klamotten, Reiseutensilien, Diebesgut, sowie Bücher über Fabelwesen und Schreibzeug
:: eine kleine Geldbörse, oft am Gürtel getragen, die wenig Geld enthält und Diebe verwirren soll
:: eine minimal größere Geldbörse, um den Hals getragen, die kaum mehr Geld enthält
:: einige verkrumpelte Zeichnungen von Phönixen, teils aus seiner eigenen, teils aus der Feder einer Gildekollegin


Nach oben Nach unten
Seff

Seff
Anmeldedatum : 22.06.21
Anzahl der Beiträge : 32

Seffanos Kokkino Empty
BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptyDo 31 März 2022 - 7:33

So, wie angedroht - the Re-Rising of the Phoenix-Otaku!

An der Schablone geändert hat sich ja glaube ich nichts... Inhaltlich habe ich nur drei Sachen ergänzt, "Joya" bei den Zielen, ein kleiner Hinweis bei "Schwächen - Langfinger" (dass sich Seff seit seinem Gildebeitritt mehr zusammenreißt), sowie ein Eintrag im Inventar (die Zeichnungen, als kleiner Throwback zu Seffs erster Mission).

Zwecks Statusblatt: EXP ausgegeben hatte ich keine, glaube ich, das "mehr" an Waffengraden wiederum stammt aus einer Bonus-EXP-Aktion im Sommer letzten Jahres (entsprechender Hinweis HIER in der alten BW).

Ich hoffe, dass so alles stimmt, bedanke mich wie immer für's Angucken etc. (und für's Code-schicken @Medusa), und freu mich auf Rückmeldung~

LG
Nach oben Nach unten
Sphinx
Wächterin
Sphinx
Anmeldedatum : 10.01.22
Anzahl der Beiträge : 2162
Alter : 19

Seffanos Kokkino Empty
BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptySo 3 Apr 2022 - 11:59

Ein Liebhaber magischer Wesen? Das gefällt mir doch!

Es war auf jeden Fall sehr amüsant den Steckbrief zu lesen, allzu lange möchte ich den lieben Seff auch nicht aufhalten.

Nur eine Kleinigkeit ist mir bei der Position aufgefallen. Diese ist eigentlich Gildenjobs gedacht. "Mann für's Grobe" könntest du aber zu Spitznamen/Rufnamen packen und/oder gegebenenfalls nach der Annahme zu seiner Titel machen. ^^


sphnix-sigi
Nach oben Nach unten
Seff

Seff
Anmeldedatum : 22.06.21
Anzahl der Beiträge : 32

Seffanos Kokkino Empty
BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptyDi 5 Apr 2022 - 9:04

"Ne Sphinx, hmm? Naja, immerhin hat'se Flügel..."

Wie geraten hab ich "Mann für's Grobe" als zweiten Spitznamen angefügt und den Unterpunkt "Position" freigeschaufelt.
Nach oben Nach unten
Sphinx
Wächterin
Sphinx
Anmeldedatum : 10.01.22
Anzahl der Beiträge : 2162
Alter : 19

Seffanos Kokkino Empty
BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptyMi 6 Apr 2022 - 20:03

Dann passt das für mich so und du bekommst dein
angenommen

@Medusa wird dich einfärben, dann darfst du den Steckbrief bei der Gilde posten und loslegen. ^^


sphnix-sigi
Nach oben Nach unten
Medusa
Herrin der Statuen
Medusa
Anmeldedatum : 23.09.14
Anzahl der Beiträge : 7694

Seffanos Kokkino Empty
BeitragThema: Re: Seffanos Kokkino
Seffanos Kokkino EmptySo 10 Apr 2022 - 10:00

Eingefärbt und eingetragen. Du kennst ja den weiteren Ablauf.


Number of Statues: 312
No statue would defy me
So you shouldn't either

Seff mag diesen Beitrag

Nach oben Nach unten
 
Seffanos Kokkino
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Seffanos Kokkino

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Fairy Tail RPG Forum :: Charaktere :: Bewerbungen :: Angenommen-
Gehe zu: