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 Attributssystem

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Dragon God
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BeitragThema: Attributssystem
Attributssystem EmptyMo 20 Jan 2020 - 21:40


Attributssystem
Stufenbeschreibung

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Stärke
Dieses Attribut beschreibt die Körperkraft des Charakters, zum Beispiel wie stark er zuschlagen und wie viel er tragen kann. Je stärker der Anwender zuschlägt, desto schneller ermüdet er, weshalb die Differenz zwischen Stärke und Manaregeneration nicht hoch sein darf. Ohne einen entsprechenden Widerstandslevel, wird sich der Magier bei Angriffen auch selbst schwer verletzen können, denn sein Körper kann die Auswirkungen seiner eigenen Angriffe nicht aushalten.


Schnelligkeit
Bei diesem Wert wird definiert, wie schnell ein Charakter ist. Dabei handelt es sich zum Beispiel um die Angriffs- oder Fortbewegungsgeschwindigkeit. Verfügt ein Charakter nicht über ein entsprechendes Level an Manaregeneration, so wird er das Maximum seiner Geschwindigkeit nur für kurze Zeit aufrecht erhalten können und danach komplett erschöpft sein. Genauso wichtig ist ein entsprechendes Level an Geschicklichkeit, ohne welches es der Anwender nicht vermag, komplexe Bewegungen auf hoher Geschwindigkeit durchzuführen.


Geschicklichkeit
Durch dieses Attribut werden die Reflexe, Koordination sowie Körperkontrolle definiert. Für das Ausführen komplexer magischer und körperlicher Manöver, den Umgang mit Waffen/Nahkampf und Bewegungen auf höchster Geschwindigkeit ist ein hoher Geschicklichkeitswert maßgebend. Zum Zielen beim Fernkampf oder für feine Handarbeit auch mit Zaubern (z.B. Formmagien) wird ebenso ausreichend Geschicklichkeit benötigt.


Widerstand
Dieses Attribut bestimmt das Maß, in welchem der Körper des Charakters Schäden wegstecken kann, egal ob sie von physischer oder magischer Natur sind. Natürlich ist der Widerstandswert relativ gegenüber magischen oder physischen Angriffen, weswegen auf logische Einschätzung vertraut wird.


Willenskraft
Hierbei handelt es sich um das Attribut, welches die Willenskraft und Fähigkeit zum Wirken von Zaubern definiert. Mit steigendem Level können komplexere Zauber gewirkt werden, weiterhin steigt die Geschwindigkeit der Kanalisierung und Fokussierung des Manas. Dadurch wird das schnellere Wirken von Zaubern ermöglicht. Es können dabei, je nach Stufe, maximal zwei Zauber gleichzeitig gewirkt werden (Ausnahme Willenskraft Legendär). Hierbei bedeutet gleichzeitig, dass die Zauber im selben Moment aktiviert werden; einen neuen Zauber zu wirken, bevor ein alter Zauber abgeklungen ist, ist unabhängig davon möglich. Je höher der Manavorrat des Magiers, desto mehr Zauber vermag dieser einzusetzen, weshalb man auf einen entsprechenden Manavorrat achten sollte.


Manaregeneration
Dieses Attribut definiert einerseits die Regenerationsrate des Manas des Anwenders, andererseits steht sie auch für dessen Konstitution. Ein Charakter mit hohem Level regeneriert also das Mana schneller, und kann zudem seine Maximalgeschwindigkeit und -stärke länger aufrecht erhalten, ohne zu erschöpfen.


Manavorrat
Dieses Attribut definiert den Manavorrat des Magiers, den er für seine Zauber nutzen kann. Je höher der Manavorrat, desto mehr Zauber kann der Anwender wirken.


Anmerkung: Für Informationen zu den Kosten von Attributen, s. Attribute und Magieklassen. Legendäre Attribute sind nur für S-Rang-Magier zu erreichen. Kein Charakter kann mehr als 2 Legendäre Attribute erlangen.

Legendäre Attribute stellen das absolute Maximum des menschlichen Körpers da, sodass Attributsboni auf dieser Stufe nur dann einen spürbaren Unterschied machen, wenn man gegen einen ebenso legendären Gegner antritt. Attributsboni auf Level 10 können nicht auf eine legendäre Stufe bringen, aber dafür sorgen, dass man mit einem Zauber der Klasse V mithalten kann. Die genaue Interaktion sieht wie folgt aus:

Level 10 + 1: Stärker als Level 10; Stärker als Zauber Klasse IV; Schwächer als Zauber Klasse V
Level 10 + 2: Stärker als Level 10 + 1; Gleichwertig mit Zauber Klasse V; Schwächer als Legendär
Legendär: Stärker als Level 10 + 2; Stärker als Zauber Klasse V; absolutes Limit des Systems




Zuletzt von Bahamuth am Fr 1 Mai 2020 - 14:34 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Attributssystem
Attributssystem EmptyFr 1 Mai 2020 - 14:28


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Stufenübersicht

Stärke
Level 1: Diese Leute sind unter dem Durchschnitt, weiterhin sind sie besser bekannt unter Bezeichnungen wie Schwächling oder Weichei. Im Alltag ist man sehr schnell überfordert, wenn es darum geht, Sachen (beispielsweise Rucksäcke) zu tragen oder diese einfach nur zu halten. Der Benutzung von schweren Waffen wird abgeraten, da man diese kaum hochbekommen und schon gar nicht richtig einsetzen können wird.

Level 2: Auf diesem Level befindet sich ein gewöhnlicher Bürger. Man ist nicht überdurchschnittlich stark, aber eben auch nicht unterdurchschnittlich schwach. Mit einem gezielten Schlag könnte man jemandem durchaus die Nase brechen.

Level 3: Nun ist selbst das Schwingen oder Tragen von schweren Zweihandwaffen kein großes Problem mehr. Die Kraft ist mit jemandem vergleichbar, der sein Fitnesstraining richtig und regelmäßig befolgt hat. Dünne Gegenstände bis zu einem Härtegrad von Holz (beispielsweise eine Tür) können mit einem einzigen Schlag durchschlagen oder -brochen werden.

Level 4: Nach jahrelangem intensiven Training befindet man sich etwa auf diesem Niveau. Selbst normale oder gar dickere Holztüren stellen kein Hindernis mehr dar und die meisten schweren Waffen lassen sich nun auch über einen sehr langen Zeitraum führen, ohne dass die Arme schlapp werden.

Level 5: Ab dieser Stufe merkt man deutlich, wie sehr sich der Magier von einem normalen Menschen unterscheidet. Stabilste Eichenportale lassen sich mittlerweile bereits mit einem einzigen Schlag aus den Angeln schlagen, und sollten diese doch stabiler sein, als gedacht, so kann man sich über ein neues Guckloch in der Tür freuen.

Level 6: Ab hier hat man bereits die Stufe erreicht, die als übermenschlich gilt. Die einfachsten Schläge verursachen bei einem normalen Bürger problemlos Knochenbrüche und Schlimmeres, während sich steinerne Gegenstände auch bereits beschädigen oder gar zerstören lassen.

Level 7: Die körperliche Kraft ist so weit angestiegen, dass Schläge und Tritte Stein spalten können.

Level 8: Die Grenzen des menschlichen Körpers sind beinahe erreicht. Es geht sogar so weit, dass der Magier mittlerweile auch – mit einiger Anstrengung – Bäume entwurzeln kann. Einfache Metallgegenstände lassen sich unter Aufwand verbiegen, von weicheren Materialien erst gar nicht zu reden.

Level 9:
Einfache Metallgegenstände lassen sich problemlos verbiegen oder gar zerreißen, von Nur noch an den härtesten Materialien mag der Magier nun scheitern, da dort reine Stärke nicht ausreicht.

Level 10: Das höchste Level, das der menschliche Körper erreichen kann. Nur noch massivste Stein- und Metallkonstruktionen können sich dem Magier widersetzen und selbst diese sollten besser magisch verstärkt sein.

LEGENDÄR: Ein Magier, der dieses legendäre Level erreicht, ist sehr selten anzutreffen: Selbst die härtesten Materialien wie Diamanten oder mit Magie durchfluteten Gegenstände lassen sich mit einem einzigen Schlag zerstören. Selbst Festungen kann man mit bloßen Händen einreißen. Es gibt nicht länger einen Weg, sich gegen die Stärke zu verteidigen; Defensiven der Klasse V kann man mit einem Angriff einreißen und selbst Magier, die sich in ein Element oder Ähnliches aufgelöst haben, werden von der Schockwelle, die jede Attacke des Magiers begleitet, uneingeschränkt betroffen.
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BeitragThema: Re: Attributssystem
Attributssystem EmptySo 11 Jul 2021 - 20:07


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Stufenübersicht

Schnelligkeit
Level 1: Es gibt einen Namen, der für Leute auf dieser Stufe perfekt passt: Lahme Schnecke. Von Schnelligkeit ist nicht wirklich viel zu sehen und man erkennt, dass man überhaupt nicht mit den meisten Gleichaltrigen mithalten kann.

Level 2:
Auf dieser Stufe befindet sich der durchschnittliche erwachsene Bürger. Wie bei der Stärke ist man auch hier nicht besonders schnell, aber dafür auch nicht besonders langsam. Man repräsentiert eben den Durchschnitt.

Level 3: Sofern der Magier etwas Training in seine Geschwindigkeit investiert, wird er diese Stufe erreichen. Mittlerweile kann man problemlos die Geschwindigkeit eines Topsprinters erreichen.

Level 4: Die Geschwindigkeit ist nun bereits so weit gestiegen, dass es einem normalen Menschen schon schwer fällt, dem Anwender aus dem Weg zu gehen. Problemlos hängt man auch alle menschlichen Topsprinter ab, die erkennen werden, dass sie einfach keine Herausforderung mehr für den Magier darstellen.

Level 5: Keinem normalen Mensch ist es möglich, diese Geschwindigkeit zu erreichen und selbst schnellere Tiere vermag man nun einzuholen.

Level 6: Nun kann man durchaus mit galoppierenden Pferden oder Pfeilen/Pistolenkugeln mithalten und die Grenze, die einen Magier vom normalen Bürger trennt, ist längst überschritten worden; läuft man mit maximaler Schnelligkeit, verschwimmt man schon leicht vor den Augen normaler Menschen.

Level 7: Das Tempo von den schnellsten Landraubtieren wie Geparden ist nun erreicht worden, weshalb dies auf einen normalen Menschen mehr als nur überwältigend wirkt. Dem Magier ist es sogar möglich, mit den meisten magischen Vehikeln mitzuhalten oder diese zu überholen.

Level 8: Selbst die schnellsten Landraubtiere oder magischen Vehikel sehen alt gegen das Tempo des Magiers aus. Die Geschwindigkeit, mit welcher seine beiden Beine auf den Boden treten, ist dermaßen hoch, dass diese Bewegung verschwimmt und man lediglich die spritzende Erde, Sand oder sonstigen weichen Untergrund sieht.

Level 9: Auf diesem Level sind die Bewegungen des Magiers selbst für einige langsamere Magier nur schwer wahrzunehmen, während normale Menschen einen ohnehin höchstens hören können – und auch das erst, wenn man schon an ihnen vorbeigehuscht ist.

Level 10: Das höchste Level ist erreicht worden und stellt auch gleichzeitig die Grenze des menschlichen Körpers dar. Und sei es auch der größte und schnellste Magier, den es gibt, ohne Magie geht es einfach nicht schneller.

LEGENDÄR: Nur selten erreicht ein Magier dieses legendäre Level an Schnelligkeit: Die Schallmauer ist längst durchbrochen und der Magier ist für normale Menschen gar nicht mehr sichtbar; selbst als Magier muss man selbst eine übermenschliche Schnelligkeit oder Geschicklichkeit haben, um seinen Bewegungen ordentlich folgen zu können. Inzwischen ist es auch leicht, aus dem Stand heraus auf seine maximale Geschwindigkeit zu beschleunigen, was dazu führt, dass sich der Magier effektiv ein paar Meter weit "teleportieren" kann; solange er mit beiden Beinen auf dem Boden steht, kann man sich so plötzlich so schnell bewegen, dass so gut wie niemand damit rechnen oder der Bewegung folgen kann.


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BeitragThema: Re: Attributssystem
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Geschicklichkeit
Level 1: Von Geschick und Körperbeherrschung ist nicht wirklich viel zu sehen, weshalb der Magier eigentlich keine Waffe in den Händen halten sollte. Zur Sicherheit der Anderen und besonders zu seiner eigenen Sicherheit.

Level 2: Dem durchschnittlichen Bürger wird ein Mittelmaß an Geschicklichkeit nachgesagt, und dieses Level hat der Magier nun erreicht. Man kann sich im Nahkampf immerhin erwehren, solange man es mit normalen Menschen und ungeschickten Zauberern zu tun hat.

Level 3:
Mit einigem Training kann man seine Geschicklichkeit so weit verbessern, dass man sich graziler als normale Bürger bewegen kann. Auch die Körperbeherrschung ist nun gestiegen, was sich durchaus positiv auf einen Nahkampf auswirken sollte. Inzwischen ist man flexibel genug, um effektiv Yoga auszuführen.

Level 4: Komplexere Bewegungen und Manöver mit dem gesamten Körper sind für den Magier alltäglich und problemlos umzusetzen. Die meisten guten Kämpfer befinden sich auf diesem Level, was meist auch daran zu sehen ist, wie sich der Magier bewegt.

Level 5:
Auf diesem Level der Beherrschung ist man bereits den Fähigkeiten eines Elitekämpfers nahe und kann selbst auf kurze Distanz gut auf Pfeile und Schüsse reagieren. Der gesamte Körper des Magiers ist nun zu einem gefährlichen Werkzeug geworden, und man ist so flexibel, wie viele Menschen es sich nur erträumen könnten.

Level 6: Die meisten Bewegungen geschehen nun unterbewusst, sodass der Magier seine Aufmerksamkeit auch getrost auf andere Sachen richten kann. Man gibt dem Wort "Multitasking" eine ganz neue Bedeutung, weiterhin lassen sich nun selbst mit einiger Mühe Bewegungen ausführen, die einem normalen Menschen unmöglich erscheinen.

Level 7: Die eigenen Bewegungen laufen nun beinahe perfekt vom Fließband und es gibt schwerlich eine Situation, mit der der Magier nicht umgehen kann. Im Nahkampf ist nun selbst die Bezeichnung Ass keine ausreichende Beschreibung mehr. Solange man nicht sehr langsam oder schwach ist, kann man auf diesem Level auch Pfeile und Pistolenkugeln aus der Luft fischen.

Level 8: Langsam nähert sich der Magier den Grenzen seines Könnens, denn jetzt schon scheinen seine Bewegungen wirklich nicht mehr von dieser Welt zu sein und es gibt fast gar nichts, was er in Sachen Geschicklichkeit nicht hinbekommt.

Level 9: Das Maximum ist beinahe erreicht. Der Magier kann nahezu jede Faser seines Körpers spüren und dementsprechend bewegen.

Level 10:
Auf diesem Level hat der Magier die Grenzen seiner Fähigkeiten sowie seines Körpers erreicht, mehr geht einfach nicht. Seine Körperbeherrschung ist dermaßen hoch, dass jede Bewegung – und sei sie auch so undenkbar – perfekt abzulaufen scheint und eher wie ein angeborener Reflex wirken, als eine willkürliche Bewegung.

LEGENDÄR: Ein Magier, der dieses legendäre Level an Geschicklichkeit erreicht hat, kennt keine physischen Limitationen mehr, was seine Bewegungen angeht. Selbst auf höchstem Tempo wird der Magier unmögliche Bewegungen ausführen zu wissen. Das Verständnis über den eigenen Körper und die Fähigkeiten sind dermaßen gewaltig, dass man unglaubliche Reflexe besitzt und unübertroffene Reaktionszeit hat. So kann man selbst gegenüber deutlich schnelleren Angriffen folgen und spätestens im Augenblick der Berührung instinktiv und kontrolliert reagieren.


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BeitragThema: Re: Attributssystem
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Widerstand
Level 1: Leute, die sich auf diesem Niveau befinden, sind schlechthin als Heulsusen und Weicheier bekannt. Bei dem kleinsten Stoß wimmern sie schon vor Schmerz und sobald Blut austritt, können sie mit dem Schmerz kaum mehr umgehen.

Level 2: Der durchschnittliche Erwachsene befindet sich auf diesem Level. Man hält schon einiges mehr aus und fängt nicht sofort an zu heulen, wenn man sich irgendwo stößt oder er kleine Wunden zugefügt bekommt. Nennenswerte Resistenzen hat man allerdings nicht.

Level 3: Mittlerweile hält man schon einiges mehr aus als ein ganz normaler Bürger. Kratzer, Beulen und kleinere Schnitte kann der Magier ignorieren und es bedarf schon merklichem Kraftaufwand, um ihn außer Gefecht zu setzen. Im Allgemeinen werden solche Menschen nicht so oft krank wie der Durchschnitt, auch wenn es Ausnahmen gibt.

Level 4: Der Magier ist merklich resistenter als der Durchschnittsbürger. Er ist schwerer zu verletzen und kann besser mit Schmerz umgehen, so langsam merkt man aber auch, dass sein Körper mit Magie und den Elementen der Natur besser umzugehen weiß. Die Effekte natürlicher Elemente wie Verbrennungen, Erfrierungen oder Vergiftungen betreffen den Anwender nur abgeschwächt, solange sie nichtmagisch oder entsprechend Klasse I sind.

Level 5: Der Körper des Magiers gewinnt mehr und mehr an Resistenz. Seine Haut wird für scharfe und spitze Gegenstände immer schwerer zu durchdringen und stumpfe Schläge werden vom robusten Körperbau ein Stück weit abgefangen. Durch einfachen Schmerz wird man den Magier nicht mehr zurückdrängen können.

Level 6: Der Körper des Magiers ist äußerst resistent, sodass er von Bürgern geführte Schläge und Waffenangriffe einfach hinnehmen kann, ohne dabei mit schlimmen Verwundungen rechnen zu müssen. An diesem Punkt wird der Magier noch stehen bleiben, selbst wenn ein Haus über ihm zusammenbricht, auch wenn er ernsthafte Wunden davontragen wird. Die Effekte von Giftstoffen bis Klasse II werden merklich abgeschwächt.

Level 7: Einer von Nichtmagiern geführten Klinge gelingt es höchstens, oberflächliche Schnittwunden zu verursachen. Pfeile und Bolzen dringen nur ein Stück weit in die Haut ein. Stumpfe Angriffe von Nichtmagiern hinterlassen höchstens blaue Flecken. Gestein ist kaum widerstandsfähiger als man selbst und den Nebeneffekten magischer Angriffe steht man deutlich resistenter entgegen als die Meisten, sodass man mit weniger Einschränkungen weiterkämpfen kann.

Level 8: Würde man dem Magier die Augen verbinden und ein Rudel aufgebrachte Nichtmagier auf ihn loslassen, so würde er das Meiste kaum bis gar nicht spüren, egal ob diese bewaffnet sind oder nicht. Selbst von ein, zwei gebrochenen Knochen wird man kaum aufgehalten. Steinschläge steckt man mit Leichtigkeit weg und Giftstoffe der Klasse III wirken nur noch vermindert, während schwächere Giftstoffe keinen Effekt mehr haben.

Level 9: Würde eine Pferdekutsche den Magier überrollen, sie würde vermutlich den größeren Schaden nehmen. Klingen können mit bloßer Hand abgefangen werden und die Nebeneffekte mittelstarker Magie schränken kaum noch ein. Kämpft man nicht gegen ähnlich übermenschliche Kämpfer sind Schmerzen ein Ding der Vergangenheit.

Level 10: Um den Magier ohne Zauber zu verletzen sind nun schon Belagerungswaffen vonnöten. Explosionen und Einstürze übersteht man größtenteils unbeschadet und in einer direkten Konfrontation gibt vermutlich eher Stahl als der Magier nach. Die Wirkung von Giften der Klasse IV ist eingeschränkt und selbst aus dem Zentrum einer Naturkatastrophe kommt der Anwender größtenteils unverletzt.

Legendär: Bei diesem legendären Level an Widerstand und Unverwüstlichkeit kommen nur die wenigsten Magier an. Natur und Menschen können ihm nichts anhaben und selbst andere Magier müssen sich sehr anstrengen, wenn sie ihn außer Gefecht setzen wollen. Feuer, Eis, Licht, Finsternis, selbst die tödlichsten Gifte kann er überleben. Diese Menschen gehören zu den wenigen Wesen, die selbst einen einzelnen direkten Treffer eines Zaubers der Klasse V soweit wegstecken können, dass der Kampf noch nicht gelaufen ist.


Anmerkung: Um die Wirkung eines Angriffes abzuschätzen, können folgende Richtlinien verwendet werden:

Stärke des Angriffes ist mind. 3 Stufen niedriger als der Widerstand: Der Angriff verursacht kaum merklichen Schaden und kann locker weggesteckt werden.

Stärke des Angriffes gleich dem Widerstand: Auch wenn der Angriff leicht abgeschwächt wird, kann man bei einem unglücklichen Treffer schwer verletzt werden.

Stärke des Angriffes ist mind. 3 Stufen höher als der Widerstand: Der Angriff kann lebensgefährliche Verletzungen verursachen, ein Weiterkämpfen ist oft nicht möglich.


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BeitragThema: Re: Attributssystem
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Willenskraft
Level 1: Auf diesem Level der Beherrschung von Willenskraft zu sprechen wäre Schwachsinn. Man kann selbst die einfachsten Zauber nur mit großer Mühe wirken.

Level 2: Das Verständnis für die Formen der Magie wachsen immer weiter an, sodass man nun anfängt, einfache und direkte Zauber mit durchschnittlicher Konzentration und Aufwand zu wirken.

Level 3: Auf diesem Level befinden sich die durchschnittlichen Magier. Die Zauber beginnen, vielseitiger einsetzbar zu werden und man kann die Elemente zu einfachen, zuverlässigen Kampfzaubern formen.

Level 4: Das Verständnis für Mana wird ausgeprägter, weswegen man lernt, seine einfachsten Zauber viel zeiteffizienter zu wirken: Nun kann man zwei Klasse I Zauber auf einmal sprechen, sofern das Mana reicht. Dazu bekommen die Zauber, die mit fester Materie zu tun haben eine stärkere Struktur und sind deswegen stabiler als herkömmliches Material ihrer Art.

Level 5: Hier beginnen endlich Magier von „willensstark“ zu reden, es wird kein Leichtes sein den Magier psychisch zu überwältigen. Elementarmagier beginnen hier, ihren Zaubern zusätzliche Eigenschaften zu geben, sodass zum Beispiel festes Feuer entstehen kann. Es lassen sich ein Klasse II und ein Klasse I Zauber gleichzeitig wirken.

Level 6: Der Magier hat seinen Willen und seine Konzentration so weit gestärkt, dass er schon praktisch sterbend am Boden liegen muss, bevor ein Zauber, der seine Konzentration braucht, sich auflöst. Er entwickelt seine Magie so weiter, dass er sich nun mit Zaubern beschäftigt, die anstatt rohe Materie in Macht zu verwandeln, vielmehr an Präzisionswerkzeuge erinnern. Nun kann man außerdem zwei Klasse II Zauber auf einmal sprechen, sofern das Mana reicht.

Level 7: Hochkomplexe Zauberstrukturen werden dem Magier zugänglich, ein einziger seiner Zauber vermag eine Vielzahl an Effekten hervorzurufen und wer sich einmal in einer solchen Struktur verfängt, muss schon selbst hohes Wissen um Zauber besitzen, um sich daraus wieder zu befreien. Es lassen sich ein Klasse III und ein Zauber niedrigerer Klasse gleichzeitig wirken.

Level 8: Selbst wenn der Magier bewusstlos ist, hält er an seinen Zaubern fest, als würde sein Willen sie selbst dann weiter speisen, um seine Ziele zu erreichen. Auch kennt er sich mit den magischen Gesetzen aus und arbeitet damit so effektiv, dass er schnell zwei Klasse III Sprüche auf einmal loslassen kann, wenn es brenzlig wird.

Level 9: Nur noch die besten Magier vermögen es, die Psyche des Magiers zu durchdringen und es gibt kaum noch magische Konzepte, die sich dem Verständnis entziehen, weshalb er beginnt, die mächtigsten aller Zauber, Klasse V, zu begreifen. Es lassen sich ein Klasse IV und ein Zauber niedrigerer Klasse gleichzeitig wirken.

Level 10: Der Magier hat den Gipfel der Willenskraft erreicht. Er ist so tief in die Magie eingetaucht, dass sie für ihn eher ein Spielzeug als ein kompliziertes Konzept ist. Solange es irgendwie möglich ist, kann er so ziemlich alles in seine Zauber mischen und somit einen Malstrom an Möglichkeiten, verdichtet zu einem einzelnen Spruch, erschaffen, sowie bis zu zwei Klasse IV Zauber auf einmal wirken.

LEGENDÄR: Dieses von den meisten Menschen unerreichte und legendäre Level der Willenskraft, ermöglicht es dem Magier sein Mana in Sekundenbruchteilen zu kanalisieren, um Zauber zu wirken. Die Fähigkeiten des Magiers sind so gewaltig, dass es keine Limitationen mehr dazu gibt, wie viele Zauber gleichzeitig gewirkt werden können. Abgesehen von Zaubern der Klasse V, die die Grenzen der Magie bereits erreicht und gesprengt haben, werden alle Zauber des Magiers mit einer Stärke + 1 über deren eigentlichem Limit gewirkt.


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BeitragThema: Re: Attributssystem
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Manaregeneration
Level 1: Das Minimum an Ausdauer, die einen Magier knapp von einem normalen Bürger unterscheidet. Auf diesem Niveau kann man lediglich einen 100-Meter-Sprint rennen, bevor man völlig außer Atem ist. Mana regeneriert sich nur langsam; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 5 Mana. Ist man erschöpft, dauert es mehrere ruhige Stunden, bis man sich vollständig erholt hat.

Level 2: Nun steht es um die Ausdauer schon etwas besser. Diese ist ungefähr auf dem Niveau eines Erwachsenen, welcher Sport nicht zum ersten Mal in seinem Leben macht. Mana regeneriert sich unterdurchschnittlich schnell; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 10 Mana. Ist man erschöpft, dauert es mehrere ruhige Stunden, bis man sich vollständig erholt hat.

Level 3: Auf diesem Level befinden sich die meisten normal talentierten Magier. Die eigene Ausdauer ist mit jemandem vergleichbar, der seine Fitness regelmäßig trainiert. Mana regeneriert sich durchschnittlich schnell; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 20 Mana. Ist man erschöpft, dauert es ein paar ruhige Stunden, bis man sich vollständig erholt hat.

Level 4: Der Magier kann nun problemlos längere Strecken laufen, denn seine Ausdauer ist mittlerweile mit der eines Marathonläufers vergleichbar. Mana regeneriert sich relativ fix; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 30 Mana. Ist man erschöpft, dauert es ein paar ruhige Stunden, bis man sich vollständig erholt hat.

Level 5: Nun hat man das Level eines erfahrenen Magiers erreicht, dessen Ausdauer die eines Extremhochleistungssportlers nun bei Weitem übersteigt. Mana regeneriert sich überdurchschnittlich schnell; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 50 Mana. Ist man erschöpft, dauert es ein bis zwei ruhige Stunden, bis man sich vollständig erholt hat.

Level 6: Selbst Gewaltmärsche stellen gar kein Problem mehr für die Ausdauer des Magiers dar. Mana regeneriert sich zügig; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 70 Mana. Ist man erschöpft, dauert es ein bis zwei ruhige Stunden, bis man sich vollständig erholt hat.

Level 7: Diesen Level erwartet man von den erfahrensten Gildenmagiern. Mittlerweile könnte sich der Magier sportlich sehr belasten, ohne die leisesten Anzeichen von Erschöpfung zu zeigen. Mana regeneriert sich schnell; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 100 Mana. Ist man erschöpft, braucht man nur eine knappe Stunde der Ruhe, bis man sich vollständig erholt hat.

Level 8: Selbst lange und andauernde Gewaltmärsche kann der Magier nun problemlos unternehmen. Die Zeiten, in denen er mitten auf einer solchen Tour aufgrund der Strapazen zusammenbricht, sind lange vorbei. Mana regeneriert sich sehr schnell; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 125 Mana. Ist man erschöpft, braucht man nur eine knappe Stunde der Ruhe, bis man sich vollständig erholt hat.

Level 9: Dieser Level an Energie wird nur von den mächtigsten Magiern erwartet. Die eigene Ausdauer ist nun so gewaltig, dass er ein, zwei Tage durchlaufen oder kämpfen könnte, ohne umzufallen. Mana regeneriert sich extrem schnell; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 150 Mana. Ist man erschöpft, genügt eine ausgiebige Ruhepause und vielleicht etwas Proviant, bis man sich vollständig erholt hat.

Level 10: Nun hat man die Grenze des Manavorrats für den menschlichen Körper erreicht, mehr geht einfach nicht. Der Magier könnte für Stunden auf höchstem Niveau kämpfen, ehe seine Ausdauer zu schwinden beginnt. Mana regeneriert sich übermenschlich schnell; in jedem Post, in dem man keine Magie wirkt, regeneriert man 200 Mana. Ist man erschöpft, genügt eine ausgiebige Ruhepause und vielleicht etwas Proviant, bis man sich vollständig erholt hat.

LEGENDÄR: Wer dieses legendäre Level an Ausdauer erreicht, kann sich stundenlang mit höchster Geschwindigkeit fortbewegen und wird selbst bei grenzenüberschreitender Reisen keine Anzeichen von Müdigkeit zeigen. Ruhe ist inzwischen nicht mehr notwendig, um Mana zu regenerieren; selbst während der Magier Magie wirkt, regeneriert er 200 Mana mit jedem Post. Wenn man nicht pausenlos Magie wirkt oder sich in stetiger Bewegung befindet, ist Erschöpfung ein Zustand, den dieser Magier gar nicht mehr erlebt.


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BeitragThema: Re: Attributssystem
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Manavorrat
Hierbei handelt es sich um die magische Energie, die einem Magier zur Verfügung steht um seine Zauber zu wirken. Je größer sein Manavorrat, desto öfter und desto fortgeschrittenere Zauber vermag er zu wirken.

Anmerkung: Bei diesem gibt Attribut gibt es keine Stufen. Jeder investierte Jewel erhöht den maximalen Manavorrat des Anwenders um den jeweiligen Wert.



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