Schusstechniken sind ja schön und gut, aber wie wäre es mit ein paar Waffen? Dacht ich mir!
Klasse I
Silencer
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Schuss/Salve
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Kann nur in Verbindung mit einer Schusswaffe verwendet werden.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Schusswaffe
BESCHREIBUNG: Der Silencer kann passgenau für jede Waffe beschworen und verwendet werden. Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich beim Silencer um eine adaptive Ausrüstung, um den Geschossknall zu verschleiern. Wird ein Schuss mit dem Silencer verschleiert, so kann nicht mehr eindeutig bestimmt werden, aus welcher Richtung der Schuss gekommen ist, zumal der Geschossknall entsprechend stark gedämpft wird. Wird der Schütze gesehen, wirkt die Verschleierung logischerweise nicht. Die Verschleierung ist außerdem nicht wirksam gegenüber den verbesserten Sinnen der Slayermagien.
Soaker Rifle
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Ladung
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Tankgröße: 5 Liter
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Die Soaker Rifle ist eine futuristisch aussehende Wasserspritzwaffe, die keinen primären Schaden anrichtet, aber in vielen Situationen sicher unheimlich nützlich sein kann. Mit der Soaker Rifle kann man eine ganze Tankladung Wasser verschießen, wobei der Anwendungszweck unterschiedlicher nicht sein könnte. Ob man damit ein kleines Feuer löscht, jemanden einfach nur klatschnass machen oder eine Oberfläche rutschig gestalten möchte, um sekundäre Schäden durch ein Ausrutschen zu verursachen, alles machbar. Jemandem das Wasser ins Gesicht zu spitzen ist sicher auch eine gute Ablenkung. Die Schnelligkeit des Wasserstrahls entspricht der Willenskraft des Anwenders minus 1 bis zu einem Maximum von 4.
Klasse II
Heavy Pistol
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Magazingröße: 10 Schuss
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4, Pistol
BESCHREIBUNG: Eine relativ schwere Pistole, die sich bestens für großkalibrige Munition eignet. Mit ihr lassen sich einzelne Schüsse auf Ziele abgeben und das bei einer standardisierten Menge an Munition, bis nachgeladen werden muss. Aufgrund des großen Kalibers verfügt diese Pistole über eine hohe Durchschlagskraft, büßt allerdings in der Schnelligkeit ein. Die Stärke eines Schusses entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 7, die Schnelligkeit hingegen entspricht der Willenskraft bis zu einem Maximum von 5.
Klasse III
Grenade Launcher
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Magazingröße: 6 Schuss; Kann Schusstechniken für Granatwerfer verwenden.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Ein handlicher Granatwerfer mit kleiner Trommel, um 6 Granaten vom Kaliber 40mm laden und nacheinander abfeuern zu können. Nach dem Abschuss einer Granate, erfolgt eine sofortige Umsetzung der Explosion im Ziel, die spürbare Zerstörungen an anorganischen Objekten verursachen kann. Getroffene Personen werden mit stumpfen Aufprallschäden durch die Druckwelle rechnen müssen. Die Schnelligkeit der Granate entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 7, die Stärke der Explosion entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 9.
Klasse V
Cal Fifty Sniper Rifle
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 750 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: 500 Meter
SPEZIELLES: Magazingröße: 1 Schuss; Schusstechniken kosten ihr Mana zusätzlich zum Schuss, dafür richten sie die Schäden der Cal Fifty Sniper Rifle an
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 10, Widerstand Level 5, Sniper Rifle
BESCHREIBUNG: Das Cal Fifty Sniper Rifle ist ein großkalibriges Scharfschützengewehr, um Ziele auf äußerst großen Distanzen mit großer Feuerkraft auszuschalten, indem Überschallmunition verwendet wird. Wird der Schuss abgefeuert, ist der Rückstoß der Waffe so stark, dass es den Schützen einen halben Meter nach hinten schiebt, womit er sich erst neu positionieren muss. Außerdem wird der Lauf der Waffe durch den hohen Drall so heiß, dass man den nächsten Schuss erst nach einer halben Minute abfeuern kann, da die Munition sonst direkt in der Waffe umsetzt. Der abgefeuerte Schuss hat aufgrund des Dralls eine so hohe Schnelligkeit, dass der Geschossknall selbst Überschall erreicht und die Wucht des Geschosses ist so gewaltig, dass sie beim Auftreffen auf anorganische Ziele Krater von etwa 10 Zentimetern Durchmesser reißt. Der Schuss ist dazu in der Lage verheerende und lebensgefährliche Verletzungen zu verursachen, sofern man sich nicht gegen diesen verteidigen kann.
"Sprechen" -
"Denken"Theme - Fighting - Voice