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 Tierischer Magieausleger

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Gin

Gin
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Anzahl der Beiträge : 1247

Tierischer Magieausleger Empty
BeitragThema: Tierischer Magieausleger
Tierischer Magieausleger EmptyDi 15 Nov 2022 - 0:47

Aus einem Gespräch im Discord gestern ist diese Idee entstanden. Es geht darum, einen Magieausleger zu haben, bei dem man einen tierischen Begleiter an seiner Seite hat und diesen z.B. für sich kämpfen lässt.
Ich habe mir als Grundlage die Beschwörungsmagien genommen, denn "andere Wesen für sich Sachen machen lassen" ist ja genau das, was eine Beschwörungsmagie ausmacht.
Als Medium für die Beschwörung dient ein normales Tier, mit dem der Anwender einen Pakt schließt. Dieses Tier dient als "Gefäß" für die Geister anderer Tiere, die der Beschwörer herbeirufen kann. Mit wachsenden Fähigkeiten kann der Beschwörer auch mehr als nur ein Pakttier an sich Binden (für die, die ihr eigenes Rudel mit sich herumführen wollen), jedoch ist die Anzahl, wie viele Beschwörungen gleichzeitig aktiv sein können, deutlich begrenzter als z.B. bei der Ars Goetia, der Stellarmagie oder Thargun.
Der Ausleger folgt so ziemlich allen gängigen Regeln von Beschwörungsmagien, hat aber mMn ziemlich coole Alleinstellungsmerkmale. Bin gespannt, ob ihr da auch so zufrieden seid wie ich!

Beschreibung


Animal Shamanism Magic
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Um Zauber dieser Magie wirken zu können, wird ein Tier benötigt, mit dem der Anwender einen Pakt geschlossen hat.
BESCHREIBUNG: Die Animal Shamanism Magic beschäftigt sich mit den Geistern von Tieren. Beschwörer, die diese Magie praktizieren, schließen Pakte mit einem oder mehreren profanen Tieren und können ihre Pakttiere dann als Gefäß für verschiedene Tiergeister nutzen, um ihm für kurze Zeit besondere Fähigkeiten zu verleihen. Typische Anwender dieses Magieauslegers sind spirituelle Führer von Stammesgesellschaften, Dresseure und Dompteure oder besonders tierverbundene Magier, die auf irgendeine Weise an das Wissen über diesen seltenen Magieausleger gekommen sind.


Klasse I


Animal Pact
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 für Paktschluss, 10 für Geisterbeschwörung
MAX. REICHWEITE: 5m
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Grundzauber der Animal Shamanism Magic erlaubt es dem Anwender, einen Pakt mit einem profanen Tier zu schließen, das von der Größe zwischen einer Maus und einem Pferd liegt. Für jede Klasse der Animal Shamanism Magic, die der Beschwörer erlernt, kann er einen Pakt schließen. Ein ausgelernter Magier kann also maximal 5 Pakttiere gleichzeitig haben. Ein Paktschluss muss vom Tier akzeptiert werden, kann also nicht aufgezwungen werden.
Der Anwender erhält eine besonders gute Auffassungsgabe für den Gemütszustand seines Tieres und dieses versteht fortan seine Sprache - kann aber nicht antworten.
Ebenfalls kann der Anwender die Geister verschiedener Tiere in sein Pakttier beschwören. Während das Pakttier derart besessen ist, sind schemenhaft die Umrisse des entsprechenden Tiergeistes um das Pakttier wahrzunehmen. Das Pakttier muss während der Beschwörung, die nur wenige Augenblicke dauert, in der Reichweite des Zaubers sein, kann sich danach allerdings vom Anwender entfernen.


Spirit of the Honeybadger
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber wird der Geist eines Hongdachses in ein Pakttier beschworen. Honigdachse sind garstige, furchtlose, aggressive Biester. Gefahren? Hindernisse? Feinde? Der Honigdachs schert sich nicht darum. Mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) kann das Pakttier entsprechend dem Nahkampfgrad I umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte:

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Hunting Dog
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Jagdhundes in ein Pakttier beschworen. Er ist ein treuer und disziplinierter Begleiter und in der Lage, Spuren zu lesen. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann er jede noch so alte Spur lesen und Gerüchen folgen, was das Aufspüren von Zielpersonen und Gegenständen deutlich vereinfacht.
Mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) kann das Pakttier entsprechend dem Nahkampfgrad I umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Salmon
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Lachses in das Pakttier beschworen. Lachse sind ausdauernde Schwimmer. Solange der Tiergeist beschworen ist kann das Pakttier unter Wasser atmen und sich im Wasser mit folgenden Attributen uneingeschränkt fortbewegen:

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Armadillo
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Gürteltiers in das Pakttier beschworen. Gürteltiere sind besonders für ihre harte Schale bekannt. Solange der Tiergeist beschworen ist erhält das Pakttier folgende Attribute und Zauber:

“Attribute des Tiergeistes“:

”Zauber des Tiergeistes”:


Animal Handling: Call Familiar
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Wirkt der Beschwörer diesen Zauber und konzentriert sich auf ein Pakttier, kann er einen Pfiff ausstoßen, der das Pakttier magisch erreicht und zur Kommunikation genutzt werden kann. So kann aus einer Kombination an Pfiffen einfache Befehle wie "Komm!" oder dergleichen übermittelt werden.
Beherrschung:


Klasse II


Spirit of the Boar
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Wildschweine in das Pakttier beschworen. Wildschweine sind dafür bekannt, ihre Herde mit aller Macht zu verteidigen. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad II umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Crocodile
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Spirit of the Salmon
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Krokodils in das Pakttier beschworen. Krokodile können an Land und zu Wasser leben, haben gefährliche Mäuler und können blitzschnell zuschnappen. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier bis zu einer Stunde unter Wasser die Luft anhalten und mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad II umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Horse
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Pferdes in das Pakttier beschworen. Pferde sind für ihre große Tragkraft und ihre Ausdauer bekannt. Solange der Tiergeist beschworen ist, wächst das Pakttier (falls nötig) derart in der Größe an, dass auf ihm geritten (nicht geflogen) werden kann. Zudem erhält es folgende Attribute:

“Attribute des Tiergeistes“:


Animal Handling: Find Familiar
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Wirkt der Beschwörer diesen Zauber und konzentriert sich auf ein Pakttier, kann er ein sehr grobes Gespür dafür erhalten, in welcher Richtung und in welcher Distanz es sich befindet. . Es ist nicht präzise genug, um das Tier zu orten, aber reicht, um herauszufinden, in welcher Richtung man suchen muss. Befindet es sich außerhalb der Reichweite, bekommt man gar keine Informationen

Beherrschung:


Klasse III


Spirit of the Hawk
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Spirit of the Horse
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Falken in das Pakttier beschworen. Falken haben scharfe Sinne und sind schnelle Flieger. So lange der Tiergeist beschworen ist, hat das Pakttier einen besonders gut ausgeprägten Sichtsinn, kann mit einer Fluggeschwindigkeit und Tragkraft entsprechend seiner Schnelligkeit und Stärke fliegen und wächst (falls nötig) derart in der Größe an, dass es eine Person transportieren kann. Zudem erhält das Pakttier folgende Attribute:

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Blood Hound
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Spirit of the Honey Badger
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Bluthundes in das Pakttier beschworen. Bluthunde sind zähe, unerbittliche Kämpfer. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad III umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Turtle
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Spirit of the Armadillo
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist einer Schildkröte in das Pakttier beschworen. Schildkröten sind gemächlich und friedliebend, ihr harter Panzer kann selbst schwerste Treffer abfangen.  Solange der Tiergeist beschworen ist erhält das Pakttier folgende Attributspunkte und Zauber:

“Attribute des Tiergeistes“:

”Zauber des Tiergeistes”:


Animal Handling: Familiar Summoning
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150
MAX. REICHWEITE: 100m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Beschwörer eines seiner Pakttiere auf magische Weise und sofortig an seine Seite rufen. Es kann maximal 100m vom Anwender entfernt sein, dass dieser Zauber Erfolg hat.
Beherrschung:


Klasse IV


Spirit of the Shark
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7, Spirit of the Crocodile
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Haifisches in das Pakttier beschworen. Haifische sind gefährliche Jäger und können ihre Beute kilometerweit wittern.  Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier unter Wasser atmen, Blutspuren im Wasser über mehrere Kilometer wahrnehmen und mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad IV umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Lion
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Löwen in das Pakttier beschworen. Der Löwe ist der König der Tiere, seine Macht ist beinahe unangefochten. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad IV umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:


Klasse V

---


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Zuletzt von Gin am Di 22 Nov 2022 - 21:29 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

Rin, Momo und Raziel mögen diesen Beitrag

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Medusa
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Medusa
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BeitragThema: Re: Tierischer Magieausleger
Tierischer Magieausleger EmptyDi 22 Nov 2022 - 14:40

Animal Shamanism Magic
Uh ich erinnere mich noch damals an den Versuch, dass jemand eine Tierbegleitermagie bewerben wollte, leider wurde die nie fertig gemacht.
Aber das hier finde ich eine recht elegante Lösung dafür und für eine allgemeine „Tierbeschwörung“.

Animal Pact
Ich muss sagen, 5 Beschwörungen gleichzeitig sind schon nicht ohne und ich bin mir nicht sicher, ob man das nicht eventuell auf 1|1|2|2|3 reduzieren sollte. Man muss dran denken, jede Beschwörung ist ein extra Kämpfer.

Spirit of the Honeybadger
Honey Badger don’t care.

Animal Handling: Call Familiar
Ich mag den Zauber, aber landesweit ist eine blöde Angabe. Stehst du an der Grenze zu Bosco, pfeifst und dein Hund neben dir hört dich nicht, weil er auf der anderen Seite ist, wie unpraktisch.

Spirit of the Crocodile
Fun Fact, Krokodile können nicht Unterwasser atmen.

Animal Handling: Find Familiar
Hier wäre eine Höchstreichweite notwendig, ein Familiar ist etwas sehr persönliches, aber nicht so persönlich, wie das eigene Blut, das zum Beispiel Crimson Mark I (ich hasse immer noch das Durchnummerieren von Zaubern) auf der Selben klasse anfangs nur bis zu 25 Meter aufspüren kann.

Spirit of the Bloodhound
Könnte man den Honeybadger hier als Voraussetzung sehen?

Animal Handling: Familiar Summoning
Du muss Mana nicht nochmal extra beim Manaverbrauch hinschreiben.


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Gin

Gin
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BeitragThema: Re: Tierischer Magieausleger
Tierischer Magieausleger EmptyDi 22 Nov 2022 - 21:30

Animal Shamanism Magic
Vielen Dank!

Animal Pact
5 Beschwörungen gleichzeitig sind definitiv eine Menge, dafür muss der Charakter aber die Magie auf Klasse V beherrschen. In den Beschwörungsmagien Ars Goetia, Thargun, Sacra Alis und Stellarmagie kann ein Charakter aber schon ab Klasse I fünf, oder sogar noch mehr, Geister auf einmal beschwören. Das sind auch alles eigenständige Kämpfer, die sich weder in den Attributen noch in ihrer "Eigenständigkeit" von einem Tierbegleiter, in den ein Geist beschworen wurde, unterscheiden. Deswegen finde ich die Staffelung, wie viele Begleiter man haben kann, eigentlich mehr als gerecht. Es ist eher ein Nerf im Vergleich zu anderen Beschwörungsmagieauslegern.

Spirit of the Honeybadger
Honey Badger just takes, what it wants!

Animal Handling: Call Familiar
Hab stattdessen 100km genommen.

Spirit of the Crocodile
The more you know :3
Hab's auf "bis zu einer Stunde Luft anhalten" umgeschrieben, das sieht zumindest google als passend an.

Animal Handling: Find Familiar
Reichweitenwerte vom Blutzauber genommen und halbiert

Spirit of the Bloodhound
Ergänzt

Animal Handling: Familiar Summoning
"Mana" gelöscht
Reichweite wie beim Pfeifzauber angepasst.


redendenken
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Medusa
Herrin der Statuen
Medusa
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BeitragThema: Re: Tierischer Magieausleger
Tierischer Magieausleger EmptyFr 25 Nov 2022 - 12:11



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Untiefe
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Untiefe
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BeitragThema: Re: Tierischer Magieausleger
Tierischer Magieausleger EmptyDo 1 Dez 2022 - 0:49

Okay, ich gebe zu, ich war nicht ganz sicher, was ich mir hierdrunter vorstellen kann... Das Konzept ist aber ziemlich clever. Ich hätte gerne einen Otter als Begleiter, oder eine Anemone. Hm? Ist das uninteressant für dich? Nun gut, dann... Wollen wir?

Animal Pact
Schick. Ich finde die Einschränkungen hier gut, wie sie sind, gerade die Klassenbasierte Steigerung. Dafür spart man sich ein wenig das Medium, das andere Magien voraussetzen. Das hier wirkt wie die eine Beschwörungsmagie, die man selbst mit gefesselten Armen und Beinen wirken kann. Davon abgesehen kann ein Tierbegleiter, mit dem man kommunizieren kann, auch ohne Stats guten Nutzen mitbringen ^^

Animal Handling: Call Familiar
Große Reichweiten, finde ich hier aber nicht unpassend. Nutzen hängt schlussendlich auch ein Stück weit davon ab, wo der Familiar ist, und es ist nur eine einseitige Kommunikation, insofern... passt.

Animal Handling: Familiar Summoning
Ähnliches Thema, aber deutlich weniger situativ. Erhöhung der Manakosten führt zu einem guten Preis-Leistungs-Verhältnis. Solide Arbeit, passt Very Happy

Die Beschwörungen an sich und der nicht erwähnte Handling-Skill passen ebenfalls. Ich sehe, du hast nirgendwo die maximale Höhe der Attribute ausgereizt, spannend. Jedenfalls eine echt solide Magie und tolle Umsetzung einer nicht ganz einfachen Idee!

Tierischer Magieausleger UntiefeAngenommen

Ums Eintragen kümmer ich mich, nachdem ich ausgeschlafen habe Very Happy

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