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 Rhys - Update

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AutorNachricht
Rhys
Bosco Mücke
Rhys
Anmeldedatum : 20.02.22
Anzahl der Beiträge : 304

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BeitragThema: Rhys - Update
Rhys - Update EmptyDo 20 Jul 2023 - 16:38


A'Rhys Vaeth

Du glaubt einem …
Name › A'Rhys Vaeth
Spitzname › RhysGeburtstag › 16.07Alter › 27 JahreGilde › Royal CrusadeRang › B-RangGildenzeichen › HüftknochenPosition › ---Geburtsort › BoscoWohnort › Crystalline TownVolk › Vampir


Erscheinungsbild
Gewicht › 66 kgGröße › 1.83Haarfarbe › gefärbtAugenfarbe › grünRhys ist schlank gebaut, seine Schultern nicht breit und besitzt allgemein mehr hoch als breit gewachsenen Körper. Oder, wenn man ihn genauer ansieht, mager. Er arbeitet aktiv daran, mehr Muskeln und Fett an seinen Körper zu bekommen und kratzt mit seinen 66 Kilogram gerade am Untergewicht für seine 1.83. Seine Arme und Beine sind lang, seine Schuhgröße liegt bei etwa 41. Noch immer erscheint er bei Berührung oder ohne Kleidung mager, seine Rippen sind leicht sichtbar und sein Körper ist nicht unbedingt der kräftigste. Er hält ein bisschen aus und besitzt Ausdauer, doch an Stärke selbst mangelt es ihm durch die zwar sehnigen, aber nicht kräftigen Muskeln. Rhys schmale Hände sind rau und mit Hornhaut besetzt, von viel harter Arbeit und seine Haut hell, obwohl sie durch die viele Zeit in der Sonne eigentlich gebräunt war. Seine Fingernägel pflegte er mehr oder minder ordentlich, wenn er sich daran erinnert das zu tun. Ganz gerne feilt er diese in eine spitze Form, auch wenn sie ihm öfter mal abbrechen.

Sein Gesicht hingegen ist schöner anzusehen, wenn auch etwas speziell. Die eingefallenen Wangen füllen sich weiter auf und lassen ihn gesünder aussehen. Rhys Augen sind von hellgrüner, fast schon leuchtender Farbe unter geschwungenen, dunklen Augenbrauen. Man sieht oft ein höfliches Lächeln auf seinem Gesicht, doch warm ist dies selten. Eher, als würde er jemanden amüsant finden oder sich auf den nächsten Biss freuen. Sein Kinn ist lang und abgerundet. Auffallend sind vor allem seine Haare. Sie sind schulterlang, gerade und eigentlich dunkelblond, was man aber nur sieht, wenn ihm die Farbe ausgeht. Im Normalfall trägt Rhys die Haare gefärbt, für lange Zeit gerne violett, mittlerweile wechselte er die Farben aber regelmäßig, sodass es schwer ist eine wirkliche Haarfarbe festzulegen.

KleidungRhys liebt elegante Kleidung, leider ist die nicht immer warm. Er besitzt einen Haufen an schwarzen Pullovern, schwarze (Winter)stiefel und Mäntel in verschiedenen Farben. Vorzugsweise wird man ihn aber mit einem dunkelgrauem Mantel antreffen, zusammen mit einer Sonnenbrille auf der Nase oder in den Haaren. Seine Hosen sind schwarz wie das meiste andere auch, was seine Haare zum einzigen, wirklichen Farbfleck macht.

Besondere MerkmaleNeben seinen gefärbten Haaren und der eigentlich immer schwarzen Kleidung gibt es noch zwei Besonderheiten an ihm. Die erste sieht man, wenn er lächelt: Die schmalen, langen Fangzähne am Oberkiefer. Zudem zieht sich eine helle Narbe über seinen Hals, die Narbe, ihn ihm den Tod gebracht hatte.
Er hat sich Tattoos in wirren Formen und Schnörkeln auf seinen Unterarmen machen lassen. Diese ziehen von sich seinen Schultern und Nacken bis zum kleinen Finger. Links am Hüftknochen trägt er in klein und schwarz das Symbol von Royal Crusade.


Charakter
Benehmen: Rhys ist ein Rollenspieler. Er zeigt eigentlich nie, wer er selbst ist, eher bildet sein Selbst sich durch die Kombination an Dingen, die er macht. Lange Zeit war er als Diener am Hof von Bosco und erst langsam lernt er die Umgangsformen von Fiore, um sich denen anzupassen. Dadurch fällt er in der Interaktion manchmal als etwas seltsam oder auch versteift auf.
Rhys ist in allem aber eine sehr höfliche Person. Er trägt die meiste Zeit ein leichtes Lächeln auf den Lippen und hält den Körper aufrecht, die Finger hinter dem Rücken verschränkt. Er verbeugt sich leicht vor anderen, oder senkt das Kinn, wenn er sie das erste Mal trifft oder verabschiedet. Im Gespräch drückt er sich mit gehobenen, teils auch hochgestochenen Worten aus und verwendet bislang keinen Jungendslang, auch wenn er daran arbeitet, diesen zu lernen. Rhys verwendet das Wort Danke und gibt im Allgemeinen klare Antworten mit dem Versuch, für wenig Nachfragen zu sorgen. Er steht oft still und beobachtet seine Umgebung im Versuch sie zu verstehen und die Menschen um ihn herum einzuordnen. Rhys hält sich und seine Kleidung ordentlich und vermeidet es, sich anderen aufzudrängen. Stattdessen bleibt er im Hintergrund und erledigt dort seine Aufgaben, im Versuch, nicht zu stören. Der Vampir behält seine Gedanken meist für sich, wenn man sich nicht mit ihm unterhält. Er wehrt sich meist nicht, wenn das jemand bei ihm tut oder ihn berührt, auch wenn es ihm in den meisten Fällen missfällt.

Rhys restliches Verhalten hängt sehr vor der Person vor sich ab. Als Diener auf Bosco beherrscht er die untergebene Rolle, als einer der höchsten Diener aber auch die Rolle, anderen Befehlen zu geben. Personen, die auf ihn wirken, als würden sie das Sagen haben, spricht er üblich mit Euch an, etwas, von dem er bisher noch nicht wegkommt. Er vermeidet jeden Augenkontakt und hinterfragt Aufträge nicht. Stattdessen macht er und tut, was man von ihm will. Von solchen Personen akzeptiert er auch, dass sie seine Grenzen überschreiten.
Wenn er hingegen den Eindruck hat, dass eine Person eher Befehle entgegennimmt und sie auf ihn wenig selbstbewusst wirkt, bleibt er beim Du. Rhys verhält sich zwar weiterhin höflich, aber er gibt selbst klare Anweisungen und sucht auch mehr Augenkontakt. Er erwartet, dass man ihm folgt.
Personen, die er wiederum nicht mag, behandelt er wie alle anderen und lässt es sich kaum anmerken. Man könnte ihm aber anmerken, dass er zuweilen durch die Blume Bedrohungen oder Empfehlungen ausspricht, indem er dann auch seine Körperhaltung nützt, um andere einzuschüchtern – aber auf eine verbale Art, dass er niemanden dabei offen bedroht oder beleidigt. Auf Konfrontation geht er nur, wenn er weiß, dass er diese mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnt.
Da diese Trennung aber nicht so einfach ist wie am Hof von Bosco und sich die Rollen manchmal tauschen, kommt Rhys zuweilen in eine verwirrte Position, in der er sich von seiner Rolle wegbewegt und mit anderen kollidiert. Er vermeidet es meistens, aber er entwickelt langsam das Bedürfnis, für sich selbst einzustehen und seine Grenzen etwas mehr festzusetzen. Für ihn ist das zu erreichen, nicht mehr ein Spielzeug anderer zu sein, eine Gradwanderung und zugleich die Chance auf eine erste, ausgeglichene Freundschaft und Beziehung. Rhys hatte zwar Freunde, aber bisher haben sie ihn entweder weggeschickt oder er hat sie am Ende umgebracht. Der Vampir würde niemals die Geheimnisse eines Freundes verraten, aber was sein Leben betrifft, sollte man sich nicht so sicher sein, sofern man nicht zum absolut inneren Kreis seiner Familie gehört. Er kann, wenn er jemanden wirklich für sich gewonnen hatte, besitzergreifend und eifersüchtig sein. Rhys mag es, wenn seins auch seins ist. Auf derselben Seite würde er auch niemanden einschränken, was deren Fähigkeiten angeht. Er würde zwar jederzeit die andere Person beschützen und in gefährlichen Situationen vorgehen, aber er hat kein Problem damit, jemanden seine eigene Kämpfe kämpfen zu lassen.

Obwohl Rhys eben höflich ist, ist er nicht unbedingt nett. So unterhält er sich auch mit einem noch höflich oder bringt Entschuldigungen hervor, während er einem das Blut aussaugt. Er versucht es zu kontrollieren, hat mit seinem Blutdurst aber so seine Kontrollprobleme.

Persönlichkeit: Rhys ist ein Künstler. Er liebt die Kunst, liebt es, etwas zu gestalten und zu erschaffen. Obwohl es ihn meist stört, wenn seine Hände dreckig werden, stört ihn die Farbe nicht. Das spiegelt ihn gut wieder. Obwohl seine Kleidung eigentlich nur aus schwarz und grau besteht, färbt er seine Haare in bunten Farben, die er regelmäßig wechselt. Rhys ist es gewöhnt, nur innerhalb des Kreises zu malen, nie über die Linie hinaus. Alle Rebellionen, die normale Kinder erleben, sind bei ihm ausgeblieben. Rhys musste früh perfekt sein. Er wurde zu einem Objekt ausgebildet, seine Persönlichkeit auf ein Ziel abgestimmt, dass er wohl nicht überleben würde - und auch nicht tat. Ihm wurde ein Benehmen antrainiert, die wie seine zweite Haut geworden ist, aber er selbst hat sich nie entwickeln können.
Einige Aspekte von dem, was er gelernt hat, hat sich aber tief in ihm verankert. Er wurde als Kind weggegeben und auch später war er immer nur von Nützen, weshalb er nicht wirklich ein Gefühl für Loyalität hat. Rhys mag zwar Personen, aber das heißt nicht zwingend, dass er ihnen gegenüber loyal ist, wenn es darauf ankommt. Er ist eigennützig und behält schöne Dinge gerne für sich, sammelt diese zusammen und hasst Dreck und Unordnung. Rhys weiß genau, wie falsch Freundschaften und Bündnisse sein können. Nachdem er die Hälfte seines Leben auf dem Hof von Bosco verbracht hat, kennt er sich mit Verrat und Hass aus, er war auch selbst ein Teil davon. Er ist in der Lage falsche Freundschaften aufzubauen und andere zu verraten. Dabei unterscheidet er stark, denn wenn er jemanden mag, würde er dessen Geheimnisse in sein Grab mitnehmen, ihn aber dennoch töten.
Rhys liebt Bälle, Schönheit und Perfektion, auch wenn er weiß, dass vieles nur Show ist - er genießt die Show. Er wählt zwar edle Dinge für sich und trennt sich gerne von der ‚Unterschicht‘ ab, aber dennoch empfindet er nicht wirklich Liebe für sich selbst. Dabei hat er einen gewissen Stolz. Er hat sich zwar als Diener immer verbeugt und auch keine Schwierigkeiten damit, sich unter andere zu stellen, aber er hat den Ehrgeiz sich hochzuarbeiten. Aber auch wenn er selbst anderen wehtut, spürt er meist keine Reue, wenn es nicht Leute sind, die ihm wichtig sind.

Viel Raum für Persönlichkeit hatte der Vampir nicht, erst seit er Bosco verlassen hat, lernt er sich langsam selbst kennen. Rhys fängt wieder von unten an, aber ohne eine Form, in die er passen soll oder kann. Die Welt ist anders. Er tut sich schwer damit, sich anzupassen und vor allem ohne einer klaren Anordnung und Rangordnung zu arbeiten. Für ihn ist das noch ein Testspiel herauszufinden, wie er mit anderen umgehen kann, sodass es zu Fiore passt, aber auch so, dass er damit zurechtkommt. Neben seinen Zielen, wieder ein Stück weit zurück zu einem wohlhabenden Status zu kommen, lernt er aber auch andere Dinge kennen. So ist die Frage "Möchte ich das?", für ihn eine neue Erfahrung. Er entwickelt den Raum, den er selbst braucht und will, der emotional flexibel ist, aber er hat andere Personen ungern körperlich nah an sich heran. Er möchte sich nicht benützen lassen, auch wenn er noch herausfindet, wie er das verhindert. Rhys kann alleine sein, aber er möchte nicht alleine sein. Er bevorzugt es, andere um sich zu haben, wenn auch nicht direkt an seiner Haut. Rhys unterdrückt seine eigenen Grenzen oft für einen größeren Zweck aber sehr selten schaffen es auch Personen unter seine Haut.

Auch wenn er seine persönlichen Gedanken lieber für sich behält, so ist Rhys durchaus zu so etwas wie Zuneigung fähig. Bei Hunden, aber auch bei manchen Menschen. Rhys hat dabei ein wenig Probleme damit, anderen zu vertrauen. Wenn es um eine Person geht, die ihm wichtig ist, kann er dieser zwar ihren Raum geben und empfindet viel Stolz für sie, dennoch verfällt er rasch in den Gedanken von Mein. Das liegt daran, dass er bis auf das letzte Jahr nie selbst Besitz gehabt hat und erst seinen Weg finden muss, wo der Unterschied von ‚gehört mir‘ und ‚gehört zu mir‘ liegt. Zudem hatte er bisher kaum solch eine Situation, von dem Mann, den er wie seinen Vater oder großen Bruder sieht, abgesehen. Und mittlerweile ist er nicht mehr sicher, ob dieser ihn nicht auch verraten und geopfert hat.
Rhys ist in der Lage, böse Taten zu verstehen, auch wenn sie gegen ihn waren. Er weiß, dass er oft selbst nicht anders gehandelt hätte und empfindet deshalb wenig Frust deswegen oder ist nachtragend. Was nicht heißt, dass es ihm Spaß macht, durch den Dreck gezogen zu werden. Dinge, die er dafür nicht nachvollziehen kann, sind für ihn mit viel Frust verbunden.

Rhys ist was seinen Status angeht ziemlich analytisch, aber nicht wirklich empathisch. Auch wenn er sich schwer mit dem tut, was er mag, denkt er oft darüber nach und macht sich in Gedanken eine To-Do Liste. Das kann wie Jammern wirken, ist für ihn aber eher eine kühle Bestandsaufnahme. Der Vampir ist es gewöhnt von unten zu beginnen, zu sehen, wo er ist, und sich dann raufzuarbeiten. Mitleid für andere hat er kaum. Er hat es vom Sklaven zum besten Freund des Kornprinzen geschafft - und Rhys hat sich dafür angestrengt. Auch wenn er ebenfalls seine Schwierigkeiten hat, sich zum Beispiel an Änderungen anzupassen und sie zu verinnerlichen, so ist Rhys mit sich selbst nicht mitleidsvoll. Im Gegenteil sucht er sich langwierige Ziele, auf denen er sein Leben aufbauen kann. Und jetzt, wo er die Chance hat, eigene Ziele zu wählen, hat er das erste Mal auch die Chance zu wählen, wer er sein will.

Vorlieben:

Blut … Typisch als Vampir hat Rhys eine enge Beziehung zu Blut. Es hält ihn am Leben und gibt ihm Kraft. Im letzten Jahr ist Blut zudem seine Lieblingsnahrung geworden, bis er seine Probleme mit normalen Essen bekam. Es ist für ihn wie eine Droge, sorgt für einen Rausch an Macht und Genuss, dem er nur schwer widerstehen kann.
Morgendämmerung… Rhys ist ein Frühaufsteher. Er mag die Stille, bevor die ersten Vögel erwachen, die Dunkelheit, bevor die Sonne aufgeht. Aus seiner Palastzeit musste er oft früh aufstehen, sodass das in seinem Schlafrhythmus gut integriert ist.
Kunst und Museen … Der Vampir liebt die Kunst. Er hat selbst mehrere Leinwände in seinem Zuhause, die er mit abstrakten Bildern gemalt hat. Nicht nur seine Bilder, sondern auch die Kunstwerker anderer sind für ihn Interessant, weshalb ein Museum für ihn ein Paradies ist.
Klassische Musik und Tanz … Rhys liebt es, der Musik zu folgen und zu tanzen. Er bevorzugt dabei klassische Musik vom Klavier, alles in allem Musik mit schöner Melodie und Takt.
Hunde … Von allen Tieren, mit denen er meist gut zurechtkommt, sind Hunde seine Favoriten. Das ist eine Vorliebe, die meist auf Gegenseitigkeit beruht. Er mag die Sicherheit, die ein Hund ihm gibt; in Gehorsamkeit und darin, das Umfeld im Blick oder eben der Spürnase zu haben.
Eleganz, Reichtum und Schönheit … Rhys hat die Hälfte seines Lebens auf einem Palast verbracht. Er ist Reichtum und Schönheit gewohnt. Sowohl in Architektur als auch in Kleidungsstilen und dem Äußeren von Personen und Tieren um ihn herum bevorzugt er Eleganz und makellose Schönheit.
Klare Hierarchien und Anweisungen … Rhys fühlt sich ohne klare Linien unsicher, entsprechend bevorzugt er es, klar zu wissen, wem er was befehlen darf und wem er gehorchen muss. Anweisungen und Ziele zu haben, denen er folgen kann, gibt ihm Halt.
Dinge, die ihm gehören … Bis auf das letzte Jahr hatte Rhys, von einer Schachtel Farben, nie Eigentum. Etwas selbst besitzen zu können ist für ihn von großem Wert.
Klarheit in seinem Kopf … Rhys hasst Unordnung, auch in seinem Kopf. Er möchte seinen Geist klar und frei von Ablenkung, um uneingeschränkt denken zu können.

Abneigungen:

Feste Nahrung ohne viel Geschmack … Rhys hatte und hat noch immer seine Probleme mit normalem Essen. In den ersten Monaten als Vampir hat er immer weniger gegessen und sich von Blut ernährt, was ihm zwar schmeckt, aber nicht so gut nährt. Entsprechen schmeckt ihm das meiste normale Essen, vor allem das, ohne wirklichem Geschmack, nicht.
Fehlende Kontrolle … Was er am meisten hasst, ist seine fehlende Kontrolle über sich selbst. Rhys ist jemand, der gern Kontrolle hat oder unter Kontrolle ist und wenn er das über sich selbst nicht gewährleisten kann, ist das für ihn schwer zu ertragen. Sein Blutdurst macht das nicht besser.
Nicht lesen zu können … Auch wenn er es ursprünglich konnte, fällt es Rhys seit seiner Wiederbelebung schwer, Buchstaben und Zahlen zu lesen. Er übt es, muss aber beinah bei null starten. Das Wissen, dass er es einst konnte, jetzt aber damit im Nachteil ist, stört ihn ziemlich.
Sonne … Auch wenn sie schön warm ist, als Vampir schmerzt ihm die Sonne in den Augen, verursacht leicht einen Sonnenbrand und schwächt ihn.
Dreck und Unordnung … Rhys hat ein etwas seltsames Wichtigskeitsempfinden. Dreck ist für ihn ziemlich weit oben auf der Liste der Dinge, die er verabscheut. Auch Unordnung, in der nicht alles schön aufgereiht ist, ist ihm ein Dorn im Auge.
Kälte … Rhys‘ Körper ist ziemlich kälteempfindlich, weshalb er fast nie ohne Pullover unterwegs ist. Das er oben im Norden wohnt, macht das nicht besser.
Seine Ziele zu erreichen … Etwas ungewöhnlich, aber der Vampir baut sein Leben auf langfristigem Zielen auf. Wenn er also eines erreicht, schwebt er in der Luft und es setzt seiner Rolle eine Ende, was für ihn ziemlich anstrengend ist.
Körperkontakt … Rhys hält nicht viel von Körperkontakt, bei den meisten Leuten zumindest. Er hatte als Kind und Jugendlicher nur selten welchen und sucht ihn auch von sich aus kaum. Er kann es tolerieren und verstecken, aber es stört ihn, wenn man seine Grenzen überschreitet und ihn unerlaubt berührt.
Spielzeug/Austauschbar sein … Rhys spielt zwar seine Rolle, aber er mag es nicht, wenn man ihn nur als Spielzeug sieht. Das ist etwas, wo er mittlerweile sich auch dagegen wehrt.
Tod … Seine Zeit als Toter und das Sterben selbst hat er nicht positiv in Erinnerung, eher verbunden mit Schmerz und kalter Leere. Entsprechend hat er wenig Interesse daran, wieder zu sterben.
Alleine sein … Etwas überraschend, aber trotz allem ist Rhys kein kompletter Einzelgänger. Er tut sich schwer damit, viel und lange alleine zu sein und nur sich selbst als Austauschpartner zu haben. Er hält es aus, aber es erfreut ihn nicht.

Ziel:

Lesen und Schreiben … Rhys möchte wieder normal leben, so normal es eben geht und dafür ist das unabdinglich.
Esmee … Sein Auftrag ist der Mord an Esmee, auch wenn das Ziel für ihn selbst stark in den Hintergrund gerutscht ist. Rhys setzt sich im Moment vor, zumindest seine Anpassung an Fiore.
Lady Máirín … Was er mit ihr anfangen will, weiß er noch nicht genau, aber seit Rhys sie einmal ohne Schale gesehen hat, möchte er wissen, was dahintersteckt. Warum sie ist, wie sie ist.
Kunst studieren … Dafür braucht er das Talent zu lesen; Rhys möchte Künstler werden und sich dahingehend weiterbilden.
Geld … Ein großes Ziel … Rhys möchte den alten Reichtum, zumindest ein Stück weit, zurück. Schöne Kleidung, ein edles Haus und eine Möglichkeit an viel Geld zu kommen - ob legal oder nicht.
Selbstkontrolle … Ein aktives Ziel von Rhys ist seine Selbstkontrolle über den Blutdurst.

Trivia:


… hat seinen Durst schwer unter Kontrolle.
… hat eine Narbe über dem Hals.
… hat Fangzähne nur am Oberkiefer.
… hat Schwierigkeiten mit dem Gedächtnis.
… wechselt seine Haarfarbe gerne.
… ist fast immer kalt.
… ist nicht kitzelig.


Fertigkeiten
Stärken:

Schmerzen weniger wahrnehmen … Rhys nimmt Schmerzen etwas schwächer  und später wahr, als andere war. Das liegt einmal an seinem Widerstand, der in seinen Knochen liegt, aber auch daran, dass sein Körperempfinden ein wenig abgenommen hat, seit er tot war.
Kreativ/Kunst … Der Vampir ist ein Künstler. Er zeichnet abstrakte Gemälde und hat ein Auge für Farben und dafür, Gefühle mit einem Pinsel darzustellen.
Grundsoldaten Ausbildung … Rhys hat die Grundausbildung eines Soldaten hinter sich. Er ist nicht der beste Kämpfer, aber er kann sich mit seiner Waffen wehren, soweit er von keinen guten Kämpfern bedroht wird. Zudem hat er ein gewisses Verständnis für Strategien.
Umgang mit Tieren/Hunde/Pferden … Als Stallbursche, als der er am Hof begonnen hat, hat Rhys viel Kontakt mit Tieren gehabt. Er kann dabei vor allem mit Hunden und Pferden umgehen, wobei er mit Hunden auch später mehr zu tun hatte.
Diener … Rhys hat am Ende die meiste Zeit als Diener und Wächter für den Kronprinzen gearbeitet. Er kann sich um andere kümmern, Haushalt machen (abgesehen vom Kochen) und sich dabei leise verhalten, um nicht zu stören.
Aufmerksam/Analytisch … Rhys ist eine sehr beobachtende, aufmerksame Person. Er hat seine Umgebung im Blick und achtete genau auf andere Personen. Darauf, was sie wollen und brauchen, darauf, ob sie ihn anlügen. Er ist gut darin, anderen zuzuhören und zwischen den Zeilen zu lesen.
Braucht wenig Schlaf … Neben dem, dass er früh aufsteht, braucht er zum Glück auch recht wenig Schlaf. Fünf Stunden die Nacht reichen ihm, um normal zu funktionieren. Das kommt einerseits davon, dass er es gewöhnt ist, aber auch, dass er allgemein wenig braucht.
Eine Rolle spielen und dafür sich selbst zurückstellen … Das ist wohl sein größtes Talent: Rhys kann weit über seine Grenzen gehen. Er kann das, was er ist und will zurückstellen und in eine Rolle schlüpfen, wenn er genug Zeit hat, diese zu lernen, auch wenn sie ihm eigentlich völlig widerspricht.
Tanzen … Rhys hat das Tanzen früh gelernt und wurde von Raoul oft dazu überredet, auf den Bällen zu tanzen. Entsprechend gut ist sein Rhythmusgefühl und seine Tänze – auch wenn diese alle klassischer Natur sind.
Kartenspielen … Was er dank Raoul noch kann, ist Karten spielen. Rhys hat zwar aktuell das Lese-Problem, aber er beherrscht ein paar Kartenspiele gut genug, um dafür zu sorgen, dass er absichtliche Fehler einbauen kann, um Raoul gewinnen zu lassen, ohne dass es zu sehr auffällt.

Schwächen:

Kontrolle über Blutdurst … Rhys aktuell größtes Problem, an dem er auch schon aktiv arbeitet, ist seine Kontrolle über seine vampirischen Triebe. Einmal angebissen oder mit Blut in Sicht, fällt es ihm sehr schwer, sich zu kontrollieren. Mehrmals schon hat er eine Person unabsichtlich deshalb getötet. Das selbst stört ihn nicht, aber er kann es nicht kontrollieren.
Gedächtnis … Rhys hat ein Problem damit, sich Namen zu merken. Früher, als Mensch, war das kein Problem, aber mittlerweile hat er da seine Schwierigkeiten. Außerdem fehlt ihm noch immer etwa die Hälfte an Erinnerungen an sein altes Leben in Bosco.
Schmerzen weniger wahrnehmen … Stärke und Schwäche zugleich. Rhys ist zwar nicht mehr mehr kitzelig und spürt Schmerzen etwas weniger, aber kleine Kratzer bemerkt er dafür oft nicht. Es fällt ihm zudem schwerer, die Größe seiner Verletzungen einzuschätzen.
Lesen und Schreiben … Rhys kann ein paar Zahlen und ein paar Buchstaben, aber das wars auch schon. Demnach ist er in Fiore klar im Nachteil, weil er Geld schwer zählen kann oder Nachrichten nicht lesen. Einkaufen wird damit recht erschwert.
Verschlossen … Rhys tut sich schwer damit, von sich zu erzählen. Er erzählt ungern von seinen Grenzen und Wünschen und kommt damit auch oft in die Situation, dass er diese nicht erreicht oder Grenzen eingehalten werden. Zudem hat er starke Probleme damit, andere zu vertrauen, da er weiß, wie falsch Worte und Taten sein können.
Kälteempfindlich … Der Vampir kommt mit der Kälte im Norden schwer zurecht. Er friert ziemlich schnell und tut sich schwer damit, lange draußen zu bleiben, ohne dass ihm die Finger blau werden.
Improvisieren … Rhys braucht klare Linien und Pläne, denen er folgen kann. Ohne klare Anweisungen und Ziele zu arbeiten ist für ihn, wie blind einen Weg zu suchen. Ob er oder wer anders einen Plan macht, Improvisation ist für ihn ein Alptraum.
Schwer mit Änderungen … Rhys kann zwar eine Rolle spielen, aber er braucht lange, sich an Änderungen anzupassen. Änderungen stressen und stören ihn und schon die Überwindung, sich zu ändern, ist ein Problem.
Selbstmotivieren … Der Vampir tut sich recht schwer damit, sich selbst zu motivieren. Wenn andere ihm etwas auftragen, in Ordnung, aber mit sich selbst bei der Sache zu bleiben oder diese auch nur anzufangen ist ein anderes Kapitel. Dadurch, dass Rhys auch nicht offen im Umgang mit anderen ist, holt er sich auch selten Hilfe.
Kochen … Er kann zwar aufdecken … aber nicht kochen. Rhys hat noch nie eine Küche gehabt und entsprechend noch nie gekocht und keine Ahnung, wie man das tut.


Inventar
… Bild von Esmee mit Auftrag
… verschiedene Haarfärbemittel
… schwarze Klamotten
… schwarze Sonnenbrillen
… Sonnencreme
… kleiner Ohranhänger
… gibt sich, wenn man ihn fragt, als Kriegsflüchtling von Bosco aus


Umfeld & Geschichte
Familie:

Eltern › Marcellina & Luciano Vaeth
Seine Eltern bewirtschafteten einen Hof in der Mitte von Bosco, doch unter der Kriminalität und hohen Steuern verloren sie schließlich ihre Tiere und wurde am Ende gezwungen, Rhys wegzugeben, um den Hof zumindest zu behalten. Wie es ihnen heute geht weiß er nicht, doch es ist ihm auch relativ egal. Er hat kaum noch Erinnerungen an sie.



Geschwister › Samu, Isa & Loretta Vaeth
Loretta ist seine 9 Jahre ältere Schwester, zu der er am meisten Kontakt hatte, da sie für ihn als Baby verantwortlich war. Sie wurde mit ihm verkauft. Zu seinen vier Jahre älteren Zwillensgeschwistern hatte er keine enge Bindung und allgemein beschäftigen ihn alle drei nicht mehr sehr.


Freunde


Vertrauter › Sylvester Soreretto
Sylvester ist Mitglied einer der vielen Organisationen, die wegen die Königsfamilie arbeiten. Er kaufte Rhys im Alter von 7 Jahren dafür und trainierte mit ihm. Für Rhys ist er wie ein großer Bruder oder eine Vaterfigur und ihm entsprechend wichtig. Nach seinem Tod war es Sylvester, der ihn fand und Rhys zu seinen Großvater ihn wieder zu beleben. Der Blonde kümmerte sich danach um ihn und schickte ihn später wieder los, nach Fiore um Esmee zu finden und zu beseitigen. Mittlerweile ist Rhys aber nicht mehr so sicher, ob Sylvester ihn nicht nur ausgenutzt und geopfert hat.


Erschaffer › Davide Soreretto
Davide ist ein alter Magier in Bosco. Er ist ein alter Nekromant und der Großvater von Sylvester. Nach Rhys Tod brachte dieser ihn zu ihm und bat ihn darum, ihn wiederzubeleben. Da seine Magie im alter in Stocken gekommen war viel es ihm schwer, das zu vollbringen. Rhys wurde danach bald wieder mitgenommen und hat Davide dadurch nie gesehen, doch er weiß von Sylvester seinen Namen und wie er in Beziehung zu ihm steht. Er weiß nicht ob er noch lebt, für Rhys war Sylvester sein Retter.


Ziel › Raoul Yvain Enzo de Bosco
Raoul war Rhys Ziel, welches die Organisation ihm gab. Er sollte sein Vertrauen erschleichen und ihn dann beseitigen. Damit begann er intensiv ab dem Tod der Königin, also mit 21 Jahre, wo er sich dem damals 17 Jährigen annahm. Es gelang ihm sein Vertrauen zu bekommen, doch Rhys mochte den Jüngeren tatsächlich. Dennoch war der Auftrag etwas, dass er nicht abbrechen konnte. Also zog er es durch und schmuggelte ihn aus dem Schloss. Als er erwischt wurde, warf er den bewusstlosen Raoul in den Fluss und wurde dafür mit dem Tode bestraft. Obwohl er nun lebt, weiß er von dem Prinzen nichts, auch wenn er eigentlich hofft, dass er nicht tot ist.


Bekannte › Máirín Viziato
Seine Erinnerungen an Máirín sind noch undeutlich, sodass für ihn die meiste Zeit die aktuellen Ereignisse überwiegen. Rhys bekommt die Magierin langsam immer schwerer aus dem Kopf, aus verschiedenen Gründen. Sie ist die einzige Person, die er mehr oder weniger wirklich kennt und damit auch eine Leine zu seinem alten Leben. Abgesehen davon fasziniert und stört ihn, wie sehr sie ihre Fassade der perfekten Frau, die alles bekommt was sie will, aufrecht erhält. Sie überschreitet seine Grenzen, er wehrt sich immer mehr. Während dieses Spieles auf Messers Schneide empfindet er aber auch Sorge wegen dem, was er zu sehen bekommen hat, als sie ihre Schale einmal geöffnet hat.


Feinde


Ziel › Esmée de Bosco
Man könnte Esmee aufzählen, allerdings sieht er sie nicht direkt als Feind, da er persönlich nichts gegen sie hat. Nach seiner Wiederbelebung wurde allerdings klar, dass die Prinzessin geflohen war und Rhys wurde auf sie angesetzt, ein Test, ob er noch arbeitsfähig war. Dafür reiste er nach Fiore, wo er sie nun sucht, auch wenn er den Auftrag zwischenzeitlich immer mal wieder vergisst oder verdrängt.


Consiglio del futuro Consiglio del futuro, oder auch der Rat der Zukunft ist eine der vielen Organisationen in Bosco mit dem Ziel gegen die Königsfamilie zu arbeiten. Nach außen hin vertreten sie das Ziel, dem Land so zu helfen, in Wahrheit geht es nur um das Wichtige: Macht. Rhys wurde als Mitglied dazugekauft und von Sylvester trainiert. Rhys Auftrag war es den Erben der Königsfamilie umzubringen, um diese zu schwächen. Nach seiner Wiedererschaffung werden seine Fähigkeiten durch den Auftrag an Esmee getestet. Seit dem Aufbruch nach Fiore hat er erstmal den Kontakt zu der Organisation verloren, auch wenn sie noch immer sein Leben bestimmt.

Gilde Royal Crusade war ein glücklicher Zufall für ihn, nachdem ein Mitglied ihn auf einem seiner Raubzüge gefunden hat. Da er seinen Durst nicht unter Kontrolle hat bietet die Gilde ihm die Chance, ihn auszuleben ohne direkt verhaftet zu werden. Dabei lebt er nur als Mitglied der dunklen Gilde, mit deren Scheingilde hat er nichts am Hut. Er erzählt von sich aus nicht von seinem Grund in Fiore zu sein, aber es rutscht ihm sicher hier und da raus, wenn man ihn danach fragt. Zudem versteckt er den Brief nicht unbedingt gut und hat den Auftrag darin meist einfach auf dem Bett liegen.

Geschichte


5 Wird, da seine Familie keine Steuern mehr zahlen kann, von den Steuereintreibern mitgenommen.
7 Wird von Sylvester gekauft und kommt in die Organisation gegen Boscos Herrscher.
12 Kommt als Arbeiter/Diener auf den Königshof und arbeitet sich langsam hoch.
20 Wird zum Mundschenk und Freund/Vertrauter von Raoul.
23 Trifft auf Máirín Viziato, sie gibt ihm den Auftrag weiter, dass beim Angriff in den nächsten Jahren er Raoul aus dem Gebäude bringen soll.
25 Bringt ihn beim Angriff raus, wird erwischt, wirft Raoul bewusstlos in den Fluss. Dabei wird er erwischt und zu Tode verurteilt. Von einem Bekannten von Sylvester wird er holprig zum Vampir gemacht.
26 Kommt nach Fiore um Esmee zu jagen, und nach Royal Crusade.
27 Jahre Hat Máirín wieder getroffen und baut sich langsam ein Leben in Fiore auf.

0 – 5 Jahre
Das Leben in einer ärmlichen Bauernfamilie im Herzen Boscos war alles andere als einfach. Zur Zeit seiner Geburt herrschte der ehemalige König noch über das Land, dass im Klammergriff der Kriminalität lag. Immer wieder wurde der kleine Hof Ziel von Angriffen oder des Königs selbst, wenn dieser die zu hohen Steuern eintrug, zu hoch für seine Familie. Rhys ist der jüngste von insgesamt vier Kindern mit einer Alterspanne von fast zehn Jahren zwischen ihm und seiner ältesten Schwester Loretta. Schon immer mussten alle mithelfen, sodass Rhys früh harte Arbeit kennen lernte. Natürlich konnte er nicht die Arbeit seines Vaters oder seines vier Jahre älteren Bruders übernehmen, aber er half bei kleinen Dingen.
Trotz des Zusammenhaltes war es schwer, all die hungrigen Münder zu füttern und zugleich das Feld zu bewirtschaften und sich um die Schweine zu kümmern, über deren Stall sie schliefen, um die Wärme der Tiere im Winter zur Wärme zu nützen. Ja, es war ein ungemütliches Leben, doch die verschwommenen Erinnerungen daran, wenn er sie manchmal hat, zeigen doch, dass es für ihn die normalste Zeit war.

5 – 7 Jahre
Die Steuern wurden zu hoch. Zunächst verlor seine Familie die Tiere, dann war nichts mehr übrig. Im Akt der Verzweiflung wurde seine Schwester die zu dem Zeitpunkt bereits 16 Jahre alt war verheiratet, um ihr ein besseres und sicheres Leben zu ermöglichen. Die mittleren Zwillinge blieben als große Hilfe, doch Rhys wurde zu einer Last. Als erneut die Steuereintreiber kamen stellten diese seine Eltern vor die Wahl: Verhaftung oder eines der Kinder. Sie entschieden sich an jenem Tag in Verzweiflung gegen ihr Kind und Rhys wurde von den Männern mitgenommen.
Man brauchte ihn auf einem der Höfe unter, wo er sich um die Tiere zu kümmern hatte. Zwei Jahre lebte er dort unter schlechteren Bedingungen als zuvor, bis sein Leben kurz nach seinem 7. Geburtstag eine harsche Kurve nahm und sich drastisch veränderte.

7 – 12 Jahre
Ein junger Mann kam auf den Hof. Er entdeckte den Jungen, im Heu zwischen den Hunden und Schafen und … nun, sein Herz war es nicht. Doch jener Mann hatte einen Auftrag. Sein Name war Sylvester. Zu jenem Zeitpunkt war dieser selbst knappe 19 Jahre alt und handelte im Auftrag einer Organisationen gegen die Königsfamilie und deren Herrschaft. Er war hier, um zwei der Arbeiter zu kaufen und bei ihnen zu Mitglieder auszubilden. Seine Wahl fiel auf Rhys und ein etwas älteres Mädchen, die er an jenem Tag erstand. Rhys wusste nicht, was geschah, bis man ihn auf den Hof trieb, zu einer noblen Kutsche und er sich hineinzusetzen hatte. Sein junges Herz schlug schnell vor Angst, doch der weißhaarige Fremde sprach freundlich mit ihm und dem Mädchen und schließlich schaukelte die Kutsche ihn in unruhigen Schlaf.
Fünf Jahre Training warteten auf ihn. Rhys bekam zu Beginn nur Theorie. Bisher hatte er nie schreiben oder lesen oder sonstige, bessere Umgangsformen gelernt. Er wusste nicht, was eine Dusche war oder wie diese funktionierte, viel Essen war ihm fremd und sein Körper mager. Doch nach und nach wurde er aufgepäppelt, lernte und bekam die Umgangsformen am Hof erklärt, sowie den Zweck von alle dem. Zudem wurde er um Nahkampf unterrichtet. Sylvester nahm dabei immer mehr eine großer Bruder Figur für ihn ein, der er vertraute und auch von ihm bekam er Vertrauen geschenkt. Schließlich, mit 12 Jahren wurde er als Knappe auf den Königshof gesandt.

12 – 25 Jahre
Rhys verbrachte 13 Jahre auf dem Königshof, mehr als die Hälfte seines Lebens. Zwei Jahre vor seinem Auftauchen verstarb der König und seine Tochter übernahm mit ihrem Gatten den Thron. Der Teenager war auch hier die ersten Jahre in den Ställen beschäftigt, bis er sich nach und nach hocharbeitete bis zum Mundschenk. Dabei kam ihm ein Zufall gerade recht. Etwa 8 Jahre nach seinem Eintreffen wurde die Königin ermordet, etwas, von dem er tatsächlich nichts gewusst hatte. Rhys hatte bis dahin kein direktes Ziel, abgesehen davon, sich einzuleben und Vertrauen zu erschleichen. Dadurch, dass der zu jenem Zeitpunkt ein Alibi beim Kampftraining hatte kam er fein raus und übernahm schließlich die Rolle, der hohen Familie ihre Gläser zu füllen.
Über die Zeit kam er hier und da auch in Kontakt mit der sieben Jahre jüngeren Prinzessin. Er lernte sie zwar nicht enger kennen, denn sein Auftrag, den er schließlich bekam, richtete sich auf ihren älteren Bruder. Dieser kam von Máirín Viziato, die ebenfalls auf dem Hof war um gegen die Königsfamilie zu arbeiten. Mit Raoul verbrachte er immer mehr Zeit und freundete sich mit dem etwas jüngeren Prinzen an. Er verbringt viel Zeit mit ihm, lernt von ihm und bekommt von ihm schließlich Farben geschenkt, nachdem seine Liebe zur Kunst offensichtlich ist. Durch ein altes Buch in der großen Bücherei von Bosco erlernt er im Geheimen die Knochenmagie.
Rhys mochte ihn eigentlich wirklich, doch sein aktives Leben lang war er im Auftrag Sylvesters und der Organisation gestanden und dem konnte er nicht entkommen. Dennoch versuchte er den Mord am Ende dem Zufall zu hinterlassen. Während des großen Angriffes brachten Rhys und zwei Wachen den Thronfolger in Sicherheit, wo er bei ihm blieb. Dort mischte er ihm etwas in sein Getränk, dass ihn bewusstlos machte und floh mit Raoul aus dem Gebäude, während Máirín die Wachen ablenkte. Der Plan war es, ihn seinen Leuten zu übergeben und dann zurückzukehren, da es für ihn am Hof dann nicht mehr sicher wäre. Doch der Plan ging schief.

25 – 26 Jahre
Es gelang Rhys mit Raoul das Schloss zu verlassen und mit ihm in die wartende Kutsche zu gelangen. Der Kutscher fuhr los, doch im Chaos verlor er die Kontrolle über die Tiere und schließlich kippte die Kutsche um. Rhys kletterte hinaus und versuchte den bewusstlosen Prinzen selbst verletzt mit sich zu ziehen. Einer der Wachen erkannte die beiden und hielt auf sie zu. Im Effekt stieß er Raoul hinter sich und in die Fluten. Das war das letzte Mal, dass er diesen sah. Rhys nahm an, dass Raoul ertrunken ist, kann darauf aber nicht schwören.
Direkt notwendig wurde es nicht, denn man nahm ihn für den Mord dennoch fest und verurteilte ihn zu Tode. Rhys blieb nichts übrig, außer das Urteil anzunehmen, als man ihm Kehle aufschlitzte. Er starb an jenem Tag mit 25 Jahren.

26 – Jetzt
Rhys Körper wurde den Krähen zum Fraß vorgeworfen. Einige Tage lang lag er unter den Toten, bis Sylvester ihn fand. Der Magier brachte den Toten mit zurück und bat einen der älteren Mitglieder, der dazu fähig war, ihn wieder zu beleben. Nach dem zweiten Versuch gelang dies auch, allerdings etwas holprig. Als Rhys als Vampir erwachte, waren seine Erinnerungen nur teilweise mit ihm gekommen. Manchmal träumt er diese, doch ansonsten fehlen ihm immer wieder Bruchstücke. Zudem fällt es ihm nun schwerer, seinen eigenen Körper zu kontrollieren und er hat das Schreiben und Lesen verlernt. Dennoch wurde er für seinen Erfolg gelobt, wurde Raoul doch nicht aufgefunden. Etwas, dass ihn nicht glücklich macht. Trotzdem folgt er Sylvesters Anweisungen, als dieser ihn nach Fiore schickt, auf der Suche nach der Prinzessin Esmee, die dort hin geflohen ist. Auch sie soll er töten, doch zuweilen vergisst er selbst das. Irgendwie scheint er nun zwar mit dem Durst zu leben, doch nicht alles hat bei seiner Wiederbelebung geklappt.
Seinen Durst kann er noch nicht kontrollieren und wurde dabei von einem Mitglied der dunklen Gilde erwischt. Durch dieses kam er vor kurzer Zeit zu Royal Crusade.


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Rhys
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Rhys - Update Empty
BeitragThema: Re: Rhys - Update
Rhys - Update EmptyDi 25 Jul 2023 - 0:04

- der dich belügt?
Statusblatt




Volkseigenschaften
Boni ›Mali ›Alterslosigkeit - Kein Alterungsprozess mehr, jedoch bedeutet dies nicht unsterblich, lediglich, dass man aufgrund von Alter oder Krankheit nicht mehr dahingerafft werden kann.

Vampire können die Allgemeinen Zauber Essence Drain, Bat Form und Fade to Fog erlernen. Den Zauber Essence Drain gibt es gratis zur Charaktererstellung

Im Sonnenlicht sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten.

Zauber mit Lichtattribut verursachen Schaden, der einen Level über dem eigentlichen Zauber liegt.


Werte
Stärke › 80 Level 2Stärke › Pot. 1Schnelligkeit › 270 Level 4Schnelligkeit › Pot. 2Geschicklichkeit › 150 Level 3Geschicklichkeit › Pot. 2Widerstand › 270 Level 4Widerstand › Pot. 2Manaregeneration › 420 Level 5Manaregeneration › Pot. 2Willenskraft › 540 Level 7Willenskraft › Pot. 3Manavorrat › 550



Boney Magic › 100 Punkte Klasse III


Stangenwaffe [Speere] › Grad II
Nahkampf › Grad II


Magieart 1
Bones Magic
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Widerstand, Manaregeneration
SPEZIELLES: Die Bones-Magic kann die Knochen durch den Körper des Magiers manipulieren oder frei in der Umgebung erschaffen.
BESCHREIBUNG: Dieser verlorene Magieausleger befasst sich mit der Bones Magic, also dem strukturellen Erschaffen, Kontrollieren und Manipulieren von Knochen, Knochenstruktur und Knochenanzahl. Durch diesen Magieausleger kann der Magier seine eigenen Knochen durch seine Magie verwenden, welche durch verwendetes Mana sofort regenerieren oder sie in der Umgebung erschaffen. Der Magier kann die Knochen auf vielfältige Art und Weise benutzen, egal ob zum Angriff, zur Unterstützung oder zur Verteidigung. Die Bones-Magic kann durch Veränderung der Knochenstruktur verschiedenste Formen einnehmen und je nach Manaeinsatz ihre Struktur, Beschaffenheit, Form oder Festigkeit verändern.

Zauber

Shapeable Bones
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, situationsabhängig die Struktur einer Knochen zu verändern, sodass er sie nach Möglichkeit wabbelig werden lassen oder auch nachgeben lassen kann. Dadurch kann es dem Anwender möglich sein, selbst einen Sturz aus Höhe relativ unbeschadet zu überstehen.

Bones Bullet
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Geschoss
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber überzieht der Magier die Innenseite seiner Handfläche mit seinem Mana. Aus seinen Fingerkuppen bilden sich seine Fingerknochen, welche als Geschosse verwendet werden können und mit einer Kraft und Geschwindigkeit, welcher der maximalen Willenskraft des Anwenders -1 entsprechen, jedoch nur mit einem Maximum von 4 auf den Feind gefeuert werden. Diese hinterlassen beim Aufprall im Ernstfall ein schmerzhaftes Loch. Insgesamt können bis zu fünf Geschosse unabhängig voneinander hintereinander pro Zauber abgefeuert werden. Dafür muss aber für jedes weitere Geschoss wiederum separat Mana bezahlt werden.
Beherrschung:

Bones Misery
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Widerstand Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe seines Manaeinsatzes lässt der Anwender seinen Unterarmknochen zehn Zentimeter hervorspringen und erschafft sich so eine robuste versteckte Knochenklinge an seinem Unterarm. Das nach Außen sehende Knochenende ist so scharf wie ein Rasiermesser. Auf beide Arme angewendet verbraucht der Zauber doppeltes Mana.

Bones Stilt
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, die Knochen in seinen Füßen so zu verlängern, dass sie aus den Fußsohlen hervorsprießen. Dadurch wird es dem Anwender möglich, sich zwanzig Zentimeter über den Boden zu begeben und auf Stelzen zu laufen, um beispielsweise schwierige Begebenheiten leichter zu passieren. Dieser Zauber eignet sich aber auch, um beispielsweise einen Baum oder ähnliches zu erklimmen.

Bones Tang
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 1 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verlängert der Anwender mit Hilfe seiner eigenen Knochenstruktur seine Handknochen um einen Meter, dass er sein Handskelett nach außen drücken kann. Dadurch kann er sein Handskelett als Verlängerung seiner Greifwerkzeuge verwenden und im Umkreis der maximalen Reichweite des Zaubers Gegenstände greifen, sie festhalten und zu sich ziehen. Da die Knochen weiter mit dem Anwender verbunden bleiben, haben sie auch Zugriff auf die Muskeln und lassen sich problemlos bewegen. Auf beide Hände angewendet kostet dieser Zauber doppeltes Mana.

Beherrschung:

Bone Handcuffs
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft aus seinen Handknochen ein Paar Handschellen, die er dem Gegner um die Handgelenke legen kann um ihn so zu fesseln. Der Gefesselte ist dabei in der Lage sich sich mit einer Stärke von 4 oder einen Zauber der entsprechenden Stärke wieder zu befreien, indem er die Knochen einfach bricht.

Bone straw
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von A'Rhys Vaeth
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Bones Magic
BESCHREIBUNG: Ein Zauber, den Rhys sich für Übungszwecke entwickelt hat. Er lässt sich auf die Fangzähne des Vampirs anwenden, wodurch diese länger werden. Dabei ragen diese am Ende an die zehn Zentimeter aus sein Kiefer heraus. Die Zähne werden dabei innen hohl, dank seiner Magie bleiben sie aber stabil genug, dass er damit beißen kann. Er saugt das Blut durch seine Zähne wie durch zwei Strohhalme. Das eher wenige Blut, was er so bekommt, läuft durch eine kleine Öffnung beim Ansatz seiner Zähne in seinen Mund.
Persönlich nützt er den Zauber zum Bluttrinken, wobei ein Biss nicht schmerzlos ist. Ansonsten besitzt er keine Fähigkeiten. Die Zähne formen sich nur nach zwanzig Sekunden zurück zu seinen normalen Fängen, wodurch Rhys sich zum Absetzen zwingt.

Hand Bone Spider
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft zwei kleine Spinnen aus den Handknochen. Diese Bewegen sich auf den Gegner zu und springen ihn an und versuchen ihn mit den Fingerknochen zu kratzen. Dabei wird der Gegner nicht wirklich verletzt, der Zauber ist eher dazu da um einen Gegner zu nerven oder ihn abzulenken. Die Handspinnen bewegen sich dabei mit einer Schnelligkeit und Stärke fort, die -1 bis maximal Level 4 der Willenskraft des Anwenders entspricht.

Bones Wire
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Widerstand Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft aus seinem Oberkörper eine Knochenstruktur, welche die Form eines Rückgrates annimmt. Diese kann er nun wie eine Peitsche benutzen, nur befinden sich an ihr knöcherige Stacheln, welche sich bei Berührung in den Körper des Getroffenen Bohren können und somit schmerzvolle Verletzungen zufügen. Die Peitsche besitzt eine effektive Länge von einem Meter. Die Rückgratpeitsche hält etwa 5 Minuten an. Der Waffengrad Peitschen wird für den Umgang mit der Waffe benötigt, nicht aber für ihre Herstellung.

Spine Snake
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregneration Level 2
BESCHREIBUNG: Aus der Wirbelsäule formt der Magier eine schlangenähnliche Form, die seinem Willen folgt. Sie schlängelt über den Boden und besitzt die Länge einer normalen Wirbelsäule. Ihre Schnelligkeit und Schubkraft ist dabei gleich der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4. Die Schlange kann also Dinge schieben oder Überbringen, wenn man sie ihr zwischen die Wirbeln hängt/steckt, aber sie ist kampfunfähig und kann nicht fesseln.

Bones Boomerang
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Widerstand Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verknöchert der Anwender seine Kniescheiben und nutzt diese als Boomerang. Er feuert diese wie ein Katapult durch sein Bein ab und bewegt sich mit einer Stärke und Schnelligkeit welcher der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6 entspricht, auf den Feind zu. Der Boomerang kehrt nach einem Angriff zum Anwender zurück und verwandelt sich dann in Knochenstaub.

Ossified Barbed-Wire
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Widerstand Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender im Reichweitengebiet leicht oberhalb des Erdbodens eine langgezogene, vier Meter lange und knöchernde Struktur, welche sich zu einem Stacheldraht zusammen setzt, für fünf Minuten aktiv ist und für eine effektive Verletzungsgefahr sorgt. Nach Ablauf der Zeitspanne zerfällt der Stacheldrraht zu Knochenstaub.

Bones Breath
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber atmet der Anwender Knochenstaub aus, welcher sich mit seiner Dichte in seinem Wirkungsgebiet ausbreitet und so für eine verschlechterte visuelle Wahrnehmung sorgt. Der Knochenstaub bleibt für einige Minuten bestehen und sorgt für ein unangenehmes Gefühl, wenn er in die Augen gelangt.

Skeleton Familiar
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Anwender aus dem Boden mithilfe seiner Magie eine Knochenstruktur in Form eines Tieres entstehen, welches maximal die Größe eines Hundes besitzt. Diese Knochenstruktur ist an sich nicht wirklich stark, sie kann durch ihren robusten Knochenkörper allerdings bei physischem Kontakt Schaden zufügen. Der Widerstand des Zaubers entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6. Der Skeleton Familiar kann nur für einen einmaligen Angriff verwendet werden und zerfällt danach zu Knochenstaub.

Bones Twirl
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Magier mit Hilfe seiner Magie eine Mauer aus Knochen von zwei Metern Höhe und zwei Metern Breite direkt vor sich. Dadurch erschafft er so eine Schutzmauer vor sich, welche dazu fähig ist, einen magischen Angriff der Klasse II oder drei magische Angriffe der Klasse I abzuwehren.

Bones Barrage
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 pro 5 Schuss
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Widerstand Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Magier Mana in seinem Mund und spuckt dann in einer schnellen Reihenfolge seine eigenen Zähne als Geschosse aus. Da seine Zähne während dieses Zaubers sofort nachwachsen und als weitere Salvengeschosse fungieren, kann dieser Zauber relativen Schaden anrichten. Die Stärke und die Geschwindigkeit dieser Zahngeschosse gleicht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6.

Backbone Tentacle
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft aus seinen Rückgrat eine Art Tentakel, die in der Lage ist einen Gegner zum Beispiel an den Händen oder den Füßen zu fesseln. Dabei bewegt das Knochengebilde sich wie ein abgetrennter Tentakel langsam auf den Gegner zu, die Fessel benötigt dabei mindestens 5 Sekunden um den Gegner an dem gewählten Körperteil zu fesseln. Der Gegner kann diesen Tentakel mit einer Stärke von 5 oder einem entsprechend starken Zauber zerstören und sich so wieder befreien.

Bone Snake
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft aus den Knochen seines Rückgrates und seiner Hand eines Schlange, die den Gegner angreift. Dabei bildet das Rückgrat den Körper der Schlange und die Hand den Kopf. Die Schlange greift den Gegner mit bissen an und kann dabei leichte Verletzungen verursachen. Die Kochenschlange bewegt sich mit einer Schnelligkeit und Stärke, die der Willenskraft des Anwenders bis Maximal Level 6 der Willenskraft entspricht.

Remain Stable
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Widerstand Level 4, Manaregneration Level 3
BESCHREIBUNG: Sollte ein Bones Magic Magier seine Knochen anknacksen oder gar brechen, so kann er sie mit diesem Zauber in Form halten. Sie heilen dabei nicht und auch der Schmerz wird nicht beseitigt, aber ohne weitere Gewalteinwirkung ist es immerhin möglich dafür zu sorgen, dass sie sich nicht noch wieder verschieben oder ganz durchbrechen, bis man einen Arzt erreicht hat.

Bones Scale: Calcification Hail
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber setzt der Anwender eine große Menge an Mana frei und erschafft dann eine Knochenstruktur, welche sich in die Lüfte erhebt. Diese sammelt er innerhalb von 10 Metern Radius über einem Feld. Nun löst sich die Knochenstruktur in unzählige hagelkorngroße Geschosse auf, sie sind in ihrer Beschaffenheit, Stabilität und Gewicht vergleichbar mit Gesteinsbrocken. Der Hagel prasselt dabei von einer Stärke und Geschwindigkeit maximal Level 6 über das Feld herab und kann bei einem Treffer für Verletzungen sorgen.

Exoskeleton
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Widerstand Level 4, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber sammelt der Anwender Mana um seinen Körper und erschafft dann ein knöcheriges Exoskelett um seinen eigenen Körper. Dieses Exoskelett liegt dabei wie ein Panzer um seinen Körper und schützt den Anwender effektiv vor physischem Schaden. Der Widerstand des Zaubers entspricht Angriffen mit einer Willenskraft mit einem Maximum von 8, ehe es zerfällt.


Magieart 2
---

Allgemein
Allgemeine Zauber


Magic Activation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält man Gratis sobald die Voraussetzungen erfüllt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser simple Zauber wird von so ziemlich jedem beherrscht, der weiß, wie man mit Magie umgeht. Man nutzt eine kleine Menge Mana, um magische Schalter oder Lacrima zu aktivieren oder Türen zu öffnen.

Volkszauber


Essence Drain
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden
VORAUSSETZUNGEN: ---
BESCHREIBUNG: Dass Vampire Blutsauger sind, weiß jedes Kind. Mit diesem Zauber kann ein Vampir einem Ziel Mana entziehen, indem er dessen Blut trinkt. Das kann an einer bereits offenen Wunde geschehen, oder aber, indem der Vampir das Opfer mit seinen spitzen Zähnen beißt. Dieser Vorgang benötigt jedoch mindestens 15 Sekunden, deshalb ist der Zauber nur wirklich effektiv gegen gefesselte, bewusstlose oder freiwillige Ziele. Je mächtiger ein Blutspender ist, desto mehr Magie kann der Vampir entziehen, nicht aber über seinen maximalen Manawert kommen. Trinkt der Vampir mit diesem Zauber frisches Blut, so kann er den Attributsmalus, den der Aufenthalt im Sonnenlicht verursacht, kurzzeitig aufgehoben
  • Tier: Der Vampir kann sich 1 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten
  • Vernunftbegabtes Lebewesen: Der Vampir kann sich 2 Stunden ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten.
  • Magier/Magisches Wesen: 2% des Maximalen Manas des Wirtes pro 15 Sekunden; der Vampir kann sich 4 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten.


Bat Form
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 100 pro Minute
MAX. REICHWEITE: selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG:
Mit diesem Zauber kann ein Vampir sich und seine gesamte Ausrüstung in eine Fledermaus verwandeln. In der Fledermausform kann der Vampir sich durch engste Spalten quetschen, fliegen und den Echo-Sinn einer Fledermaus nutzen, das Zaubern ist ihm allerdings nicht mehr möglich. In seiner Fledermausform hat der Vampir nur eine Tragkraft von 1 und seine Fluggeschwindigkeit entspricht seinem Geschwindigkeits-Attribut.

Gildenzauber


Masking Spell of Obscurity
TYP: Gildenmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Das Gesicht des Anwenders wird durch diesen Zauber zur Unkenntlichkeit verschleiert, indem sich eine magische Illusion darüber legt. Blickt man ihn direkt an, so ist man nicht in der Lage die Identität des Magiers zu erkennen. Es bleibt einem nur ein verwaschenes, vernebeltes Bild. Der Zauber wird gebrochen, wenn das Gesicht direkt mit einem Zauber getroffen wird, dessen Stärke der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 4 entspricht.

Kampftechniken


---


Gegenstände
Waffen


Zahnstocher
GATTUNG: Stangenwaffen
TYP: Speere
BESITZER: A'Rhys Vaeth
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute für Effekt, 5 für Lagerung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Rhys geliebter Zahnstocher sieht eigentlich mehr aus wie ein Zepter. Die Stange selbst besitzt eine Länge von 150 cm mit einem Durchmesser von 4 cm. Es besteht aus Eisen, das mit feinen Schnitzereien verziert ist. Der oberen Teil ist etwa 30 cm lang und besteht aus einem Knochen, der in diese Form geschnitzt wurde. Zwei künstliche, kleine Totenköpfe sind zum Schmuck darin eingelassen. Die Kante ist scharf geschliffen und oben ist er spitzt, sodass er durchaus auch zum Aufspießen verwendet werden könnte.. Allerdings liegt der Hauptzweck der Waffe darin, sie anderen Personen über den Kopf zu ziehen. Abgesehen davon dient es ihm als Reisestab.
Aktiviert er die Magie der Waffe, so kühlt der obere Teil der Waffe sich soweit herab, dass er bei Berührung schmerzhaft kalt wie Eis ist.
Des Weiteren ist es ihm möglich, mit etwas Willenskraft die Waffen zu schrumpfen auf eine Größe von etwa 10 Zentimeter, um sie so einfacher zu transportieren. In diesem Form befestigt Rhys den Zahnstocher als Ohrring an seinem Ohr.

Bild:



folgt

Artefakte



Everytime Vision
GATTUNG: Artefakt
TYP: Sonnenbrille
BESITZER: A'Rhys Vaeth
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Everytime Vision ist genau das, wofür der Name steht: Ein Gegenstand, um die Sicht zu jeder Tageszeit zu verbessern. Die verdunkelte Sonnenbrille ist etwas, ohne das der Vampir sein Haus nicht verlässt. Großflächig deckt sie seine Augen ab. Gefasst ist sie in silber mit feinen Nasenflügeln.
Der besondere Effekt daran ist, dass Rhys, wenn er Mana in sie schickt, Nachts etwas besser sieht. Dabei ist dies keine perfekte Nachtsicht, in der er sieht wie am Tag, es erscheint ihm eher wie in der Dämmerung.

Bilder:

Never Cold
GATTUNG: Artefakt
TYP: Mantel
BESITZER: A'Rhys Vaeth
ELEMENT: Feuer
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute für Wärme | 50 pro Minute für Schild
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Rhys Mantel ist aus feiner, teurer Seide und in einem eher dunklen Silberton gehalten. Er besitzt eine Kapuze und reicht dem Vampir bis knapp über das Knie vorne und knapp darunter auf der Rückseite. Vorne ist er mit helleren Knöpfen verschließbar und besitzt auf der Innenseite je eine Tasche.
Der einfachere Effekt ist die Wärme des Mantels. Trotz des relativ leichten und dünnen Stoffes ist dieser magisch verstärkt um Rhys warmzuhalten. Um sich im Notfall wirklich aufzuheizen, kann er ein wenig Mana verwenden und im Mantel selbst etwa Zimmertemperatur erzeugen. Dieser Effekt hilft nur gegen natürlich kalte Gebiete. Kälte, die durch Magie oder andere, künstliche Effekte erzeugt wird, hält der Mantel nicht ab.
Der zweite Effekt ist, dass der Mantel sich für mehr Mana verhärten kann und dadurch als ein Schild fungiert. Damit erreicht er einen Widerstand von 5. Zauber, die keine Stärke besitzen, werden jedoch nicht abgeblockt.

Passo dopo passo. Fiamma dopo fiamma, finché non rimane solo cenere.




Rhys - Update Rhys_g10
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Rhys
Bosco Mücke
Rhys
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Anzahl der Beiträge : 304

Rhys - Update Empty
BeitragThema: Re: Rhys - Update
Rhys - Update EmptyDi 25 Jul 2023 - 0:10

Änderungen

- Design und Ordnung angepasst
- Bild neu

- Alter +1

- +5 Kilo
- Haarfarbe auf 'gefärbt' geändert, da er sie wechselt
- Text neu/umgeschrieben; Teile raus wie die Schminke oder rein wie seine Sonnenbrille, etc.
- Kleidungsstil abgesondert und umgeschrieben
- Bauchnabelpiercing gelöscht
- Gildentattoo an Ort und Farbe ergänzt

- Benehmen neu geschrieben, manche Punkt raus, manche dazu
- Persönlichkeit neu geschrieben, manche Punkt raus, manche dazu
- Vorlieben neu geschrieben, sortiert, ergänzt und welche gestrichen
- Abneigungen neu geschrieben, sortiert, ergänzt und welche gestrichen
- Ziele neu geschrieben und manche ergänzt/gestrichen
- Punkte bei Trivia verändert/gelöscht/hinzugefügt

- Stärken neu geschrieben, sortiert, ergänzt und welche gestrichen
- Schwächen neu geschrieben, sortiert, ergänzt und welche gestrichen

- Inventar leicht angepasst

- Ein Satz bei Sylvester ergänzt
- Text zu Máirín geändert
- 27 ergänzt beim Überblick
- Im Text bei 12 – 25 Jahre ergänzt, wie er zu Farben und zur Bones Magic kam

- Alle Accounts aufgeführt


Rhys - Update Rhys_g10
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Exia
Deus Ex Machina
Exia
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Anzahl der Beiträge : 2291
Alter : 31

Rhys - Update Empty
BeitragThema: Re: Rhys - Update
Rhys - Update EmptySa 29 Jul 2023 - 8:51

Rhys - Update Exiadone5ve3o


Rhys - Update Signat10
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Rhys - Update
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