Als eine der Kreaturmagien geht es nun auch den Geistern an den Kragen! Mit Ronja als einziger Spieler, lets go
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Geisterrufung TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Geisterrufung bezeichnet die Beschwörung der Toten, genauer gesagt deren Geister. Diese Magie ist nicht fähig irgendwem auf direktem Wege Schaden zuzufügen! Magier nehmen Kontakt zu Geistern auf und geben ihnen Aufgaben. In der Grundform, die der Geist bei seinem Tod hatte - inklusive der Kleidung, ist er für alle außer dem Magier nicht wahrnehmbar und kann durch Dinge/Menschen hindurch schweben. In fester Form wird er sichtbar/greifbar. Er sieht dann aus wie ein gewöhnlicher, allerdings regloser/emotionsloser Mensch. All diese Geister haben kein Bewusstsein oder einen eigenen Willen. Für dessen Beschwörung muss der Magier entweder am Ort des Todes sein oder einen Gegenstand bei sich haben, der früher im Besitz der Person war oder gar ein Knochen selbst. Für jeden Zauber wird extra ein Geist beschworen.
Starke Magier können ihnen auch Befehle geben, aber nicht in jedem Geist liegt das gleiche Potenzial. Je länger der Betroffene tot ist, umso mehr Macht kann er aufnehmen und umso schwerer ist er zu kontrollieren. Um ihn zu kontrollieren kopiert der Zauberer seine eigene Kraft mithilfe von Mana in die Geister. Ist der Geist älter als das, was er kontrollieren kann, steht er nur starr herum. Nach wenigen Minuten zerfällt der Geist dann wieder, wenn seine Energie nicht weiter mit Mana gefüttert wird.
Geisterrufung TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Geisterrufung bezeichnet die Beschwörung der Toten, genauer gesagt deren Geister. Magier nehmen Kontakt zu Geistern auf und geben ihnen Aufgaben. In der Gestalt, die der Geist bei seinem Tod hatte, ist er als durchsichtige Figur sichtbar. Für dessen Beschwörung muss der Magier entweder am Ort des Todes sein oder einen Gegenstand bei sich haben, der früher im Besitz der Person war oder gar ein Knochen selbst. Für jeden Zauber wird ein eigener Geist beschworen. Gerät der Geist außerhalb der Reichweite, so beginnt er eine Minute ziellos herumzuirren, bevor er von alleine zerfällt. Er ist nicht in der Lage zu kämpfen.
- Die gesamte Beschreibung eingekürzt und klarer gemacht und angepasst
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Responses TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2 BESCHREIBUNG: Durch diese Magie kann der Magier mit dem Geist sprechen. Man kann dem Geist hierbei vor allem Fragen über sein altes Leben stellen. Er muss dazu keine feste Form haben, hat er die nicht, dann kann ihn nur der Magier sehen/hören. Reagieren wird er allgemein nur auf seinen Beschwörer. Dazu muss er allerdings nah beim Zauberer sein, da er nicht laut redet und man ihn ansonsten nicht versteht.
Responses TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2 BESCHREIBUNG: Durch diese Magie kann der Magier mit dem Geist sprechen. Man kann dem Geist hierbei vor allem Fragen über sein altes Leben stellen. Reagieren wird er nur auf seinen Beschwörer. Dazu muss er allerdings nah beim Zauberer sein, da er nicht laut redet und man ihn ansonsten nicht versteht. Der Geist ist nicht dazu fähig, seine Umwelt wahrzunehmen. Er bleibt einfach dort stehen, wo er beschworen wurde und ist für alle sichtbar.
Control TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Magier kann den Geist hier steuern, solange er in Sichtweite bleibt, sowie ihm eine feste und sichtbare Form geben. Diese ist das Abbild eines Aussehens vor dem Tod und greifbar, wie ein normaler Mensch - nur dass er reglos und tot ist. Die Geister können vor allem dazu verwendet werden, etwas zu bringen/trafen. Durch die feste Form können sie nämlich Dinge berühren. Sie tragen mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4 und bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 2.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 4: Die Reichweite liegt bei 15 Meter. Willenskraft Level 6: Die Reichweite liegt bei 20 Meter. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 25 Meter. Willenskraft Level 10: Die Reichweite liegt bei 30
Control TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Magier kann den Geist hier steuern. Die Geister können vor allem dazu verwendet werden, etwas zu bringen oder zu tragen. Sie tragen mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 5 und bewegen sich mit einer Schnelligkeit der Willenskraft -1 mit einem Maximum von 3. Der Geist kann weit genug selbst denken, um seine Aufgabe zu erledigen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Die Reichweite liegt bei 20 Meter. Willenskraft Level 7: Die Reichweite liegt bei 30 Meter.
- Voraussetzungen - Teile im Text geändert und gelöscht - Stärke und Schnelligkeitsangaben - Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt - Beherrschung geändert
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Eavesdrop TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: Der Zauber kann in Kombination mit Observe und/oder Feeling verwendet werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Je nach Zustand des Geistes kann er noch durch Mauern schweben, wenn diese nicht mit Magie verstärkt wurden. Hat der Geist keinen Manakörper, kann er so gut wie überall unbemerkt hin. Währenddessen nimmt der Zauberer alles wahr, was der Geist hört. Er hört seine eigene Umgebung kaum noch, als hätte er Kopfhörer auf. Er sieht den Geist allerdings nicht, wenn dieser zum Beispiel in einem Haus ist, weshalb er nur nach Geräuschen agieren kann.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 5: Die Reichweite liegt bei 30 Meter. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 40 Meter. Willenskraft Level Legendär: Die Reichweite liegt bei 50
Eavesdrop TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Der Geist ist fähig, durch Wände und Türen zu schweben. Während dem Zauber nimmt der Zauberer alles wahr, was der Geist hört. Er hört seine eigene Umgebung kaum noch, als hätte er Kopfhörer auf. Er sieht durch die Augen des Geistes allerdings nicht, wenn dieser zum Beispiel in einem Haus ist, weshalb er nur nach Geräuschen agieren kann. Der Geist folgt den Befehlen des Magiers mit einer Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechend mit einem Maximum von 6.
Beherrschung:
Willenskraft Level 7: Die Reichweite liegt bei 40 Meter. Willenskraft Level 10: Die Reichweite liegt bei 50 Meter.
- Manverbrauch hoch - Nachdem der Zauber auf Observation geht, habe ich die Reichweite mal auf 30 Meter gesetzt - Willenskraft hoch - Beschreibung angepasst - Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt - Beherrschung geändert
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Observe TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: Der Zauber kann in Kombination mit Eavesdrop und/oder Feeling verwendet werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Je nach Zustand des Geistes kann er noch durch Mauern schweben, wenn er einen losen Körper besitzt. Hat der Geist keinen Manakörper, kann er so gut wie überall unbemerkt hin. Hierbei sieht der Magier durch die Augen des Geistes. Da er unsichtbar nichts sehen würde, sind die Augen sichtbar in der Luft. Der Zauberer selbst sieht seine eigene Umgebung nicht mehr, weshalb er aufpassen sollte, wohin er hinläuft. Dafür ist es einfacher, den Geist zu navigieren.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 5 und mindestens 300 Jahren: Die Reichweite liegt bei 30 Meter, die Augen des Geistes sind ebenfalls unsichtbar. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 40 Meter. Willenskraft Level Legendär: Die Reichweite liegt bei 50
Observe TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Der Geist ist fähig, durch Wände und Türen zu schweben. Während dem Zauber nimmt der Zauberer alles wahr, was der Geist selbst sieht. Der Zauberer selbst sieht seine eigene Umgebung nicht mehr, weshalb er aufpassen sollte, wohin er hinläuft. Dafür ist es einfacher, den Geist zu navigieren. Der Geist folgt den Befehlen des Magiers mit einer Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechend mit einem Maximum von 6.
Beherrschung:
Willenskraft Level 7: Die Reichweite liegt bei 40 Meter. Willenskraft Level 10: Die Reichweite liegt bei 50 Meter.
- Manverbrauch hoch - Nachdem der Zauber auf Observation geht, habe ich die Reichweite mal auf 30 Meter gesetzt - Willenskraft hoch - Beschreibung angepasst - Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt - Beherrschung geändert
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Feeling TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: Der Zauber kann in Kombination mit Eavesdrop und/oder Observe verwendet werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Je nach Zustand des Geistes kann er noch durch Mauern schweben, wenn er einen losen Körper besitzt. Hat der Geist keinen Manakörper, kann er so gut wie überall unbemerkt hin. Bei Feeling spürt er, was der Geist spürt. Das heißt, er nimmt die Temperatur, den Boden und ggf Wände war, wenn der Geist hindurchläuft oder Personen/Dinge durch die der Geist läuft. Dieser vermischen sich mit dem, was er wirklich fühlt.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 5 und mindestens 300 Jahren: Die Reichweite liegt bei 30 Meter. Die eigenen Empfindungen werden nicht wahrgenommen, dafür vom Geist alles. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 40 Meter. Willenskraft Level Legendär: Die Reichweite liegt bei 50
Feeling TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Der Geist ist fähig, durch Wände und Türen zu schweben. Bei Feeling spürt er, was der Geist spürt. Das heißt, er nimmt die Temperatur, den Boden und ggf. Wände oder Gegenstände wahr, wenn der Geist hindurchläuft. Dieser vermischen sich mit dem, was der Magier wirklich fühlt. Der Geist folgt den Befehlen des Magiers mit einer Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechend mit einem Maximum von 6.
Beherrschung:
Willenskraft Level 7: Die Reichweite liegt bei 40 Meter. Willenskraft Level 10: Die Reichweite liegt bei 50 Meter.
- Manverbrauch hoch - Nachdem der Zauber auf Observation geht, habe ich die Reichweite mal auf 30 Meter gesetzt - Willenskraft hoch - Beschreibung angepasst - Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt - Beherrschung geändert
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Whisperer TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: 100 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Bei Whisperer nutzt der Magier den Geist als Kanal ins Reich der Toten. Der Geist selbst muss eine feste Form besitzen. Er selbst hat keinen Zugriff darauf, aber er kann dem Geist einen Satz geben. Er bestimmte eine lebendige Person, von der er weiß, dass sie in der Nähe ist und der Geist erscheint vor dieser und gibt die Information weiter. Er kann von diesem eine Information (einen Satz) erhalten und den zurücktragen und somit eine Konversation mit Wartezeiten zwischen dem Magier und einer Person schaffen. Er bewegt sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 150 Metern. Willenskraft Level LEGENDÄR: Die Reichweite liegt bei 200 Metern.
Whisperer TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 100 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Bei Whisperer nutzt der Magier den Geist als Kanal ins Reich der Toten. Er bestimmte eine lebendige Person, von der er weiß, dass sie in der Nähe ist und der Geist steuert auf diese zu und gibt sprachlich Informationen weiter, die man ihm zuvor gesagt hat. Er kann von dem Ziel eine gesprochene Information erhalten und diese zurücktragen und somit eine Konversation mit Wartezeiten zwischen dem Magier und einer Person schaffen. Er bewegt sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 150 Metern. Willenskraft Level LEGENDÄR: Die Reichweite liegt bei 200 Metern.
Store TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 MAX. REICHWEITE: Berührung, 100 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Speicher. Durch Berührung speichert er höchstens 500 Mana in ihm. Zum Entnehmen und Einspeichern muss der Geist feste Form haben, dazwischen ist dies unwichtig. Er muss ihn, sollte er sich bewegen, aber mitnehmen, damit er im Kontrollierten Radius bleibt. Ansonsten verfallen die Mana. Pro Stunde verfallen 20% des zu Beginn eingespeicherten Manabetrags. Er kann von den eingespeicherten Mana dann den Wert minus 40 Mana durch Berührung zurückfordern, wenn er diese benötigt. Er bewegt sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 7 und mindestens 600 Jahren: Reichweite 150 Meter, der einspeicherbare Manawert beträgt 600. Willenskraft Level 8 und mindestens 800 Jahren: Reichweite 200 Meter, der einspeicherbare Manawert beträgt 800. Pro Stunde verfallen 10% des Manabetrags. Willenskraft Level Legendär und mindestens 2000 Jahren: Reichweite 200 Meter, Berührung zum Entnehmen nicht notwendig, der einspeicherbare Manawert beträgt 1500.
Store TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 100 MAX. REICHWEITE: Berührung, 10 Meter SPEZIELLES: Es kann nur ein Geist mit diesem Effekt zugleich beschworen werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Speicher. Durch Berührung speichert er höchstens 250 Mana in ihm. Er muss ihn, sollte er sich bewegen, aber mitnehmen, damit er im Kontrollierten Radius bleibt. Ansonsten verfallen die Mana. Pro Stunde verfallen 20% des zu Beginn eingespeicherten Manabetrags. Er kann von den eingespeicherten Mana dann Mana durch Berührung zurückfordern, wenn er diese benötigt. Ist das Mana aufgebraucht, so verschwindet der Geist. Er bewegt sich mit einer Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8. Der Geist ist blind für seine Umwelt, er versucht nur nah am Anwender zu bleiben.
- Mit den Manaspeicher bin ich etwas unsicher, inwiefern der Zauber noch funktioniert. Ich habe aber mal ein wenig dran geschraubt. Wo man bei Klasse III 150 Mana einspeichern kann, wären es hier 250. Das ist zwar mehr, aber es ist hier ein Zauber, für den man zusätzlich noch 100 Mana mehr zahlen muss, die man nicht zurückbekommt.
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Fighter TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 300 + 200 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manageneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Geist erhält die Fähigkeit im durch Mana gefestigten Zustand Schaden anzurichten, und zwar allem, nicht nur magischen Dingen/Wesen, wobei das auf für ihn gilt. Er handelt noch immer nicht von alleine, aber er kann zum Beispiel die Bewegungen seines Meisters kopieren. Seine Attribute entsprechen denen des Anwenders -1 mit einem Maximum von 8. Dabei dient er ähnlich einer Waffe. Er löst sich auf, wenn er Schaden über seinem Widerstand oder tödlichen Schaden nimmt oder von einem Zauber seiner oder einer höheren Klasse getroffen wird.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 10: Reichweite 40 Meter
Wird gestrichen.
Zuletzt von Sphinx am Sa 8 Apr 2023 - 12:05 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Medusa Herrin der Statuen
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Geisterrufung Wir hatten uns ja im Staffcall darauf geeinigt, dass die Geisterrufung ebenfalls in ihren AP gesenkt wird und dafür die Kampftauglichkeit rausfliegt. Fände eventuell ganz gut, dass wir das im Beschreibungstext drin stehen haben, dann muss nicht jeder Zauber den Hinweis bekommen, dass es nicht geht.
Responses Kann der Geist von allen gesehen werden?
Control Denke bitte dran, dass eine Magie mindestens 2 Zauber haben sollte, die man zum Start erlernen kann, mit Willenskraft Level 3 wird man schon ziemlich in eine Richtung gedrückt.
Eavesdrop Hier ist nicht mir nicht ganz klar, was du mit dem Sehen des Geistes meinst. Meinst du eventuell, dass er nicht durch die Augen des Geistes sehen kann?
Observe Passt.
Feeling Passt.
Whisperer Passt.
Store Ich habe kein Problem damit dass dieser Manaspeicher, wegen des Decays, eine höhere Menge Mana speichern kann, aber ich hätte gerne noch eine Sache dazu geklärt. Weil man ja auch Zauber mehrfach wirken könnte, würde ich gerne im Speziellen den Hinweis sehen, dass nur ein solcher Geist gleichzeitig als Speicher fungieren kann.
Fighter Da wir intern ja die Kampftauglichkeit aus dem Magieausleger nehmen wollten Staffcall vom 26.01.2023), müsste dieser Zauber gestrichen werden.
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No statue would defy me
So you shouldn't either
Sphinx Wächterin
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Store Den letzten Satz würde ich eher in den Bereich Spezielles packen, damit das sofort klar ist und etwas hervorgehoben wird.
Allgemein In einigen Zaubern steht noch, dass die Geister nicht fähig sind Schaden zu machen oder nicht fähig sind zu kämpfen, da das bereits über die Magiebeschreibung abgehandelt wird, kann es aus den einzelnen Zaubern gestrichen werden.
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Sphinx Wächterin
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