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 Geisterrufung

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Sphinx
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Sphinx
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Geisterrufung Empty
BeitragThema: Geisterrufung
Geisterrufung EmptyMo 6 März 2023 - 21:44

Als eine der Kreaturmagien geht es nun auch den Geistern an den Kragen! Mit Ronja als einziger Spieler, lets go

Alt:


Geisterrufung
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Geisterrufung bezeichnet die Beschwörung der Toten, genauer gesagt deren Geister. Magier nehmen Kontakt zu Geistern auf und geben ihnen Aufgaben. In der Gestalt, die der Geist bei seinem Tod hatte, ist er als durchsichtige Figur sichtbar. Für dessen Beschwörung muss der Magier entweder am Ort des Todes sein oder einen Gegenstand bei sich haben, der früher im Besitz der Person war oder gar ein Knochen selbst.
Für jeden Zauber wird ein eigener Geist beschworen. Gerät der Geist außerhalb der Reichweite, so beginnt er eine Minute ziellos herumzuirren, bevor er von alleine zerfällt. Er ist nicht in der Lage zu kämpfen.

- Die gesamte Beschreibung eingekürzt und klarer gemacht und angepasst




Alt:

Responses
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2
BESCHREIBUNG: Durch diese Magie kann der Magier mit dem Geist sprechen. Man kann dem Geist hierbei vor allem Fragen über sein altes Leben stellen. Reagieren wird er nur auf seinen Beschwörer. Dazu muss er allerdings nah beim Zauberer sein, da er nicht laut redet und man ihn ansonsten nicht versteht. Der Geist ist nicht dazu fähig, seine Umwelt wahrzunehmen. Er bleibt einfach dort stehen, wo er beschworen wurde und ist für alle sichtbar.

- Formulierungen geändert
- Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt




Alt:

Control
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier kann den Geist hier steuern. Die Geister können vor allem dazu verwendet werden, etwas zu bringen oder zu tragen. Sie tragen mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 5 und bewegen sich mit einer Schnelligkeit der Willenskraft -1 mit einem Maximum von 3. Der Geist kann weit genug selbst denken, um seine Aufgabe zu erledigen.

Beherrschung:

- Voraussetzungen
- Teile im Text geändert und gelöscht
- Stärke und Schnelligkeitsangaben
- Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt
- Beherrschung geändert




Alt:

Eavesdrop
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manageneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Der Geist ist fähig, durch Wände und Türen zu schweben. Während dem Zauber nimmt der Zauberer alles wahr, was der Geist hört. Er hört seine eigene Umgebung kaum noch, als hätte er Kopfhörer auf. Er sieht durch die Augen des Geistes allerdings nicht, wenn dieser zum Beispiel in einem Haus ist, weshalb er nur nach Geräuschen agieren kann. Der Geist folgt den Befehlen des Magiers mit einer Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechend mit einem Maximum von 6.

Beherrschung:

- Manverbrauch hoch
- Nachdem der Zauber auf Observation geht, habe ich die Reichweite mal auf 30 Meter gesetzt
- Willenskraft hoch
- Beschreibung angepasst
- Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt
- Beherrschung geändert




Alt:

Observe
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manageneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Der Geist ist fähig, durch Wände und Türen zu schweben. Während dem Zauber nimmt der Zauberer alles wahr, was der Geist selbst sieht. Der Zauberer selbst sieht seine eigene Umgebung nicht mehr, weshalb er aufpassen sollte, wohin er hinläuft. Dafür ist es einfacher, den Geist zu navigieren. Der Geist folgt den Befehlen des Magiers mit einer Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechend mit einem Maximum von 6.

Beherrschung:

- Manverbrauch hoch
- Nachdem der Zauber auf Observation geht, habe ich die Reichweite mal auf 30 Meter gesetzt
- Willenskraft hoch
- Beschreibung angepasst
- Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt
- Beherrschung geändert




Alt:

Feeling
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manageneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Der Geist ist fähig, durch Wände und Türen zu schweben. Bei Feeling spürt er, was der Geist spürt. Das heißt, er nimmt die Temperatur, den Boden und ggf. Wände oder Gegenstände wahr, wenn der Geist hindurchläuft. Dieser vermischen sich mit dem, was der Magier wirklich fühlt. Der Geist folgt den Befehlen des Magiers mit einer Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechend mit einem Maximum von 6.

Beherrschung:

- Manverbrauch hoch
- Nachdem der Zauber auf Observation geht, habe ich die Reichweite mal auf 30 Meter gesetzt
- Willenskraft hoch
- Beschreibung angepasst
- Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt
- Beherrschung geändert




Alt:

Whisperer
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manageneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei Whisperer nutzt der Magier den Geist als Kanal ins Reich der Toten. Er bestimmte eine lebendige Person, von der er weiß, dass sie in der Nähe ist und der Geist steuert auf diese zu und gibt sprachlich Informationen weiter, die man ihm zuvor gesagt hat. Er kann von dem Ziel eine gesprochene Information erhalten und diese zurücktragen und somit eine Konversation mit Wartezeiten zwischen dem Magier und einer Person schaffen. Er bewegt sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6.

Beherrschung:

- Manavorrat hoch
- Willenskraft Attribut auf 5
- Beschreibung angepasst
- Kämpfen/Umfeld Wahrnehmung/ect ergänzt
- Beherrschung leicht geändert




Alt:

Store
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 100
MAX. REICHWEITE: Berührung, 10 Meter
SPEZIELLES: Es kann nur ein Geist mit diesem Effekt zugleich beschworen werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8
BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Speicher. Durch Berührung speichert er höchstens 250 Mana in ihm. Er muss ihn, sollte er sich bewegen, aber mitnehmen, damit er im Kontrollierten Radius bleibt. Ansonsten verfallen die Mana. Pro Stunde verfallen 20% des zu Beginn eingespeicherten Manabetrags. Er kann von den eingespeicherten Mana dann Mana durch Berührung zurückfordern, wenn er diese benötigt. Ist das Mana aufgebraucht, so verschwindet der Geist. Er bewegt sich mit einer Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8. Der Geist ist blind für seine Umwelt, er versucht nur nah am Anwender zu bleiben.

- Mit den Manaspeicher bin ich etwas unsicher, inwiefern der Zauber noch funktioniert. Ich habe aber mal ein wenig dran geschraubt. Wo man bei Klasse III 150 Mana einspeichern kann, wären es hier 250. Das ist zwar mehr, aber es ist hier ein Zauber, für den man zusätzlich noch 100 Mana mehr zahlen muss, die man nicht zurückbekommt.




Alt:

Wird gestrichen.


sphnix-sigi


Zuletzt von Sphinx am Sa 8 Apr 2023 - 12:05 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Geisterrufung
Geisterrufung EmptyMo 13 März 2023 - 22:29

Geisterrufung
Wir hatten uns ja im Staffcall darauf geeinigt, dass die Geisterrufung ebenfalls in ihren AP gesenkt wird und dafür die Kampftauglichkeit rausfliegt. Fände eventuell ganz gut, dass wir das im Beschreibungstext drin stehen haben, dann muss nicht jeder Zauber den Hinweis bekommen, dass es nicht geht.

Responses
Kann der Geist von allen gesehen werden?

Control
Denke bitte dran, dass eine Magie mindestens 2 Zauber haben sollte, die man zum Start erlernen kann, mit Willenskraft Level 3 wird man schon ziemlich in eine Richtung gedrückt.

Eavesdrop
Hier ist nicht mir nicht ganz klar, was du mit dem Sehen des Geistes meinst. Meinst du eventuell, dass er nicht durch die Augen des Geistes sehen kann?

Observe
Passt.

Feeling
Passt.

Whisperer
Passt.

Store
Ich habe kein Problem damit dass dieser Manaspeicher, wegen des Decays, eine höhere Menge Mana speichern kann, aber ich hätte gerne noch eine Sache dazu geklärt. Weil man ja auch Zauber mehrfach wirken könnte, würde ich gerne im Speziellen den Hinweis sehen, dass nur ein solcher Geist gleichzeitig als Speicher fungieren kann.

Fighter
Da wir intern ja die Kampftauglichkeit aus dem Magieausleger nehmen wollten Staffcall vom 26.01.2023), müsste dieser Zauber gestrichen werden.


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BeitragThema: Re: Geisterrufung
Geisterrufung EmptySa 1 Apr 2023 - 17:51

Einmal durchgegangen.

Ich tage @Lorelai mal eben, falls du noch etwas zu dem Update sagen möchtest?


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BeitragThema: Re: Geisterrufung
Geisterrufung EmptyDi 4 Apr 2023 - 16:28

Store
Den letzten Satz würde ich eher in den Bereich Spezielles packen, damit das sofort klar ist und etwas hervorgehoben wird.

Allgemein
In einigen Zaubern steht noch, dass die Geister nicht fähig sind Schaden zu machen oder nicht fähig sind zu kämpfen, da das bereits über die Magiebeschreibung abgehandelt wird, kann es aus den einzelnen Zaubern gestrichen werden.


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BeitragThema: Re: Geisterrufung
Geisterrufung EmptySa 8 Apr 2023 - 12:06

So, hoffentlich nichts übersehen zum rausstreichen


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BeitragThema: Re: Geisterrufung
Geisterrufung EmptyDo 13 Apr 2023 - 15:14

Ich finde das bisher gut!


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BeitragThema: Re: Geisterrufung
Geisterrufung EmptyMo 17 Apr 2023 - 14:12

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BeitragThema: Re: Geisterrufung
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