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 Crimson Sphynx

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BeitragThema: Crimson Sphynx
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Crimson Sphynx - Waffen & Gegenstände


Die Gegenstände und Waffen der Crimson Sphynx Magier findet ihr hier.

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Zuletzt von Admin am So 7 Jan 2024 - 19:01 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
Crimson Sphynx EmptySo 7 Jan 2024 - 18:55

Amaya



Ohne Klasse



Klasse I


Horn der goldenen Ähre
TYP: Füllhorn
BESITZER: Amaya
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 zum Einsammeln, 20 zum Ausgießen einer durchschnittlichen „Mahlzeit“
SPEZIELLES: Sollte dieser Gegenstand länger als 24 Stunden nicht in nächster Nähe zu seinem Besitzer sein oder zerstört werden, so wird er verloren gehen und auf eine zufällige Art und Weise seinen Weg zurück zu ihm finden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Das Horn der goldenen Ähren ist ein mit goldenen Ähren verziertes Füllhorn. Wie genau das Horn seinen Besitzer bestimmt ist nicht bekannt, doch merkt es der Besitzer spätestens, wenn das Horn ihm bis ans Ende der Welt und mitunter sogar darüber hinaus verfolgt. Die erste Fähigkeit dieses Gegenstandes besteht darin Nahrung aufnehmen zu können, dabei richtet sich die mögliche Auswahl nach jeglichen Lebensmitteln, die der Anwender erschaffen oder manipulieren kann mit seiner Magie. Süßgräser sind die Ausnahme von dieser Regel und lassen sich immer einsammeln. Für magisch erschaffenes Essen gilt, dass dieses entweder seine Magie verloren haben muss oder vom Anwender stammt. Die zweite Fähigkeit sorgt dafür, dass sich aus dem Horn Süßgräser gießen lassen, die als Übergangsmahlzeit dienen und die Bedürfnisse des Körpers stillen können. Durch die unnatürlichen Nährstoffe kann die behelfsmäßige Mahlzeit nicht als dauerhafte oder langfristige Lösung genutzt werden. Die zweite Fähigkeit kann außerdem auch von Personen benutzt werden, die das Horn gerade nicht als Besitzer sieht, solange sie die entsprechende Willenskraft und das Mana dafür haben.

Kochtopf & Henkel
TYP: Kessel mit Henkel
BESITZER: Amaya
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute, 10 pro Verwandlung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ein magischer Kessel mit Henkel zum Kochen. Der Kessel und die eingebauten Lacrima lassen sich mit genug Willenskraft so kontrollieren, dass Temperatur, Druck und Luftzirkulation (man braucht also nicht zwingend einen Deckel oder zusätzliche Öffnungen) im Inneren relativ beliebig beeinflusst werden können und sogar ein Feuer im Inneren erzeugt werden kann. Dadurch lässt sich der Kessel zum Kochen, Backen, Einfrieren, Auftauchen, Kühlen, Frittieren und anderen Formen der kulinarischen Verarbeitung von Rohzutaten nutzen. Leitet man etwas Mana in den Henkel, so kann man die Größe von Kessel und Henkel ändern und sie zu den passenden Maßen zwischen einer kleinen Schale oder einem massiven Kessel für 100 Liter Inhalt anpassen. Außerdem kann die Position und Form des Henkels geändert werden und dieser entweder als Tragehenkel, Griffe an der Seite des Kessels, Fuß unter dem Kessel oder Stange unter dem Kessel benutzt werden. Kessel und Henkel sind aus leichtem Material gebaut, da es eher dem Tragekomfort als dem Schutz im Kampf dienen soll.
Beherrschung:

Nachttänzer
GATTUNG: Artefakte
TYP: Halskette/Drache
BESITZER: Amaya
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 zum Umformen / 15 pro Minute zum Fliegen
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ein hübscher, rautenförmiger (30 Zentimeter breit, 50 Zentimeter lang) Drachen der mit kleinen Sternen und einem Sichelmond verziert ist. Der Drache kann normal von Wind getragen werden oder durch das Mana vom Anwender frei durch die Luft bewegt werden. Nutzt der Anwender sein Mana, so entsprechen Geschwindigkeit und Tragekraft der Willenskraft – 1, bis zu einem Maximum von 3. Zum Transportieren kann der Drache mit einem Manaschub in eine hübsche Halskette, in Form eines Sichelmondes an einer schwarzen Kette, verwandelt werden.

Code:
[color=#696868][b][u]Horn der goldenen Ähre[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Füllhorn
[b]BESITZER:[/b] Amaya
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 zum Einsammeln, 20 zum Ausgießen einer durchschnittlichen „Mahlzeit“
[b]SPEZIELLES:[/b] Sollte dieser Gegenstand länger als 24 Stunden nicht in nächster Nähe zu seinem Besitzer sein oder zerstört werden, so wird er verloren gehen und auf eine zufällige Art und Weise seinen Weg zurück zu ihm finden.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Horn der goldenen Ähren ist ein mit goldenen Ähren verziertes Füllhorn. Wie genau das Horn seinen Besitzer bestimmt ist nicht bekannt, doch merkt es der Besitzer spätestens, wenn das Horn ihm bis ans Ende der Welt und mitunter sogar darüber hinaus verfolgt. Die erste Fähigkeit dieses Gegenstandes besteht darin Nahrung aufnehmen zu können, dabei richtet sich die mögliche Auswahl nach jeglichen Lebensmitteln, die der Anwender erschaffen oder manipulieren kann mit seiner Magie. Süßgräser sind die Ausnahme von dieser Regel und lassen sich immer einsammeln. Für magisch erschaffenes Essen gilt, dass dieses entweder seine Magie verloren haben muss oder vom Anwender stammt. Die zweite Fähigkeit sorgt dafür, dass sich aus dem Horn Süßgräser gießen lassen, die als Übergangsmahlzeit dienen und die Bedürfnisse des Körpers stillen können. Durch die unnatürlichen Nährstoffe kann die behelfsmäßige Mahlzeit nicht als dauerhafte oder langfristige Lösung genutzt werden. Die zweite Fähigkeit kann außerdem auch von Personen benutzt werden, die das Horn gerade nicht als Besitzer sieht, solange sie die entsprechende Willenskraft und das Mana dafür haben.

[color=#696868][b][u]Kochtopf & Henkel[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Kessel mit Henkel
[b]BESITZER:[/b] Amaya
[b]ELEMENT:[/b] Feuer
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 pro Minute, 10 pro Verwandlung
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein magischer Kessel mit Henkel zum Kochen. Der Kessel und die eingebauten Lacrima lassen sich mit genug Willenskraft so kontrollieren, dass Temperatur, Druck und Luftzirkulation (man braucht also nicht zwingend einen Deckel oder zusätzliche Öffnungen) im Inneren relativ beliebig beeinflusst werden können und sogar ein Feuer im Inneren erzeugt werden kann. Dadurch lässt sich der Kessel zum Kochen, Backen, Einfrieren, Auftauchen, Kühlen, Frittieren und anderen Formen der kulinarischen Verarbeitung von Rohzutaten nutzen. Leitet man etwas Mana in den Henkel, so kann man die Größe von Kessel und Henkel ändern und sie zu den passenden Maßen zwischen einer kleinen Schale oder einem massiven Kessel für 100 Liter Inhalt anpassen. Außerdem kann die Position und Form des Henkels geändert werden und dieser entweder als Tragehenkel, Griffe an der Seite des Kessels, Fuß unter dem Kessel oder Stange unter dem Kessel benutzt werden. Kessel und Henkel sind aus leichtem Material gebaut, da es eher dem Tragekomfort als dem Schutz im Kampf dienen soll.
[spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Ab diesem Level können die Funktionen des Kessels für andere Dinge als zum Kochen missbraucht werden. Die Flammen zum Beispiel als Feuerzeug, wobei diese aber trotzdem nicht über den Kessel hinaus gehen können.
Ebenso ist das Wandeln der Kesselwand in mehrere Stäbe oder einfache Muster möglich. Dies kann im inneren dazu genutzt werden dem Essen gewisse Muster zu verleihen, wie man es zum Beispiel vom Grillen kennt. Von außen ermöglicht es zum Beispiel eine Nutzung ähnlich einem Feuerkorb. Stockbrot mit dazugehörigem (keine Garantie) Feeling ist so kein Problem mehr!
[/spoiler]

[color=#696868][b][u]Nachttänzer[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakte
[b]TYP:[/b] Halskette/Drache
[b]BESITZER:[/b] Amaya
[b]ELEMENT:[/b] Wind
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 zum Umformen / 15 pro Minute zum Fliegen
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein hübscher, rautenförmiger (30 Zentimeter breit, 50 Zentimeter lang) Drachen der mit kleinen Sternen und einem Sichelmond verziert ist. Der Drache kann normal von Wind getragen werden oder durch das Mana vom Anwender frei durch die Luft bewegt werden. Nutzt der Anwender sein Mana, so entsprechen Geschwindigkeit und Tragekraft der Willenskraft – 1, bis zu einem Maximum von 3. Zum Transportieren kann der Drache mit einem Manaschub in eine hübsche Halskette, in Form eines Sichelmondes an einer schwarzen Kette, verwandelt werden.

Klasse II



Mondnachtklinge
GATTUNG: Klingenwaffen – Dolche und Messer
TYP: Dolch
BESITZER: Amaya
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute für die Durchlässigkeit, 10 zum Verstauen
SPEZIELLES: Kann von jedem benutzt werden, hat aber einen durch ein Tattoo auf dem Arm gekennzeichneten Besitzer.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Die Mondnachtklinge ist einer von zwei schmucklosen Dolchen aus glattem Metall, mit einer Gesamtlänge von 60 Zentimetern, wobei die Klinge 40 Zentimeter davon ausmacht. Eine klare Besonderheit, welche jedem Betrachter direkt ins Auge fallen dürfte, ist das Klinge und Griff aus einem einzelnen Stück Metall gefertigt sind. Trotz dieses Umstandes kann man sie gut greifen und die Form sorgt dafür, dass man fühlen kann, bevor der scharfe Teil der Klingen beginnt.
Die magische Fähigkeit der Dolche ist, dass sie über die Magie mit dem Anwender verbunden werden. Solange der Anwender sein Mana benutzt, ist die komplette Waffe für ihn durchlässig und erst mit der Absicht irgendeinen Teil berühren zu wollen, wird der gewünschte Teil oder die gesamte Waffe wieder berührbar für den Anwender.
Zum Verstauen kann der Träger die Waffen in Tattoos an seinen Armen verwandeln. Das Tattoo besteht dabei aus zwei Teilen, einer davon markiert den Besitzer der Waffe, der andere stellt die Waffe selbst dar und verschwindet, sobald man die Waffen hervorholt. Setzt sich der Anwender Nachts mit dem Tattoo mindestens eine Stunde lang unter den Nachthimmel, so kann er es auch ohne den Dolch wieder vervollständigen, wobei der Dolch verschwindet. So kann der Anwender die Waffe reparieren oder zurückerlangen, falls er sie verlegt hat.

Code:
[color=#696868][b][u]Mondnachtklinge[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen – Dolche und Messer
[b]TYP:[/b] Dolch
[b]BESITZER:[/b] Amaya
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute für die Durchlässigkeit, 10 zum Verstauen
[b]SPEZIELLES:[/b] Kann von jedem benutzt werden, hat aber einen durch ein Tattoo auf dem Arm gekennzeichneten Besitzer.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Mondnachtklinge ist einer von zwei schmucklosen Dolchen aus glattem Metall, mit einer Gesamtlänge von 60 Zentimetern, wobei die Klinge 40 Zentimeter davon ausmacht. Eine klare Besonderheit, welche jedem Betrachter direkt ins Auge fallen dürfte, ist das Klinge und Griff aus einem einzelnen Stück Metall gefertigt sind. Trotz dieses Umstandes kann man sie gut greifen und die Form sorgt dafür, dass man fühlen kann, bevor der scharfe Teil der Klingen beginnt.
Die magische Fähigkeit der Dolche ist, dass sie über die Magie mit dem Anwender verbunden werden. Solange der Anwender sein Mana benutzt, ist die komplette Waffe für ihn durchlässig und erst mit der Absicht irgendeinen Teil berühren zu wollen, wird der gewünschte Teil oder die gesamte Waffe wieder berührbar für den Anwender.
Zum Verstauen kann der Träger die Waffen in Tattoos an seinen Armen verwandeln. Das Tattoo besteht dabei aus zwei Teilen, einer davon markiert den Besitzer der Waffe, der andere stellt die Waffe selbst dar und verschwindet, sobald man die Waffen hervorholt. Setzt sich der Anwender Nachts mit dem Tattoo mindestens eine Stunde lang unter den Nachthimmel, so kann er es auch ohne den Dolch wieder vervollständigen, wobei der Dolch verschwindet. So kann der Anwender die Waffe reparieren oder zurückerlangen, falls er sie verlegt hat.

Klasse III



Zelt des Bücherwurms
GATTUNG: Artefakt
TYP: Zelt
BESITZER: Amaya
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 125 für das Auspacken oder Verstauen der gespeicherten Ausstattung, 20 für die Änderung der Größe, 5 fürs Verwandeln des Zeltes von oder in das Armband
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Neverending Story, Write Down Object
BESCHREIBUNG: Dieses Zelt ist auf äußersten Komfort ausgelegt und mit dem ein oder anderen magischen Trick verzaubert, um dieser Aufgabe noch besser gerecht werden zu können. Das Zelt selbst ist in einem schlichten Schwarz gehalten und bietet einige weiße und grüne Verzierungen. Das Grün befindet sich am unteren Rand des Zeltes und stellt schemenhaft ein paar Gräser dar. Die Menge der Gräser ist dabei mit Absicht gering gehalten, damit es nur eine subtile Nuance ist und gleichzeitig in kargen Gegenden ebenso passend wie im tiefen Grün eines Waldes ist. Die weißen Verzierungen sind am oberen Teil des Zeltes zu finden und stellen kleine Sterne dar, die ebenfalls sehr subtil gehalten sind. Damit sind sie für den flüchtigen Blick unauffällig, bieten bei genauerer Betrachtung jedoch trotzdem noch einiges zum Bewundern. Im Inneren ist es ähnlich dunkel gehalten und sehr geräumig. Das Zelt hat einen weichen Boden, der gleichzeitig als Zeltboden dient und wasserundurchlässig ist. Falls gewünscht, lässt sich dieser einfach wegnehmen.
Eine magische Besonderheit des Zeltes ist die Inneneinrichtung. Das Zelt ist mit einem Buch verbunden, in dem der Magier mit dem Zauber Write Down Object Ausstattung niederschreiben kann. Änderungen werden dabei alle über den Zauber geregelt, die Verzauberung des Zeltes ist nur dafür da, alle gewünschte, gespeicherte Ausstattung in relativ gleichbleibender Position aus- und einzupacken. Möbel, für die kein Platz ist, bleiben automatisch im Buch.
Außerdem besitzt das Zelt eine zweite, magische Fähigkeit, mit welcher die Größe geändert werden kann. Die mögliche Varianz reicht dabei von einem kleinen Zelt, in welches gerade mal eine Person passt, bis zu einem großen Zelt von bis zu 10 Metern Durchmesser.
Die Transportfähigkeit des Zeltes sorgt dafür, dass es sich in ein kleines Schmuckstück, ein dunkles Armband mit silbernen Schnörkeln, verwandeln lässt.

Code:
[color=#696868][b][u]Zelt des Bücherwurms[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakt
[b]TYP:[/b] Zelt
[b]BESITZER:[/b] Amaya
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 für das Auspacken oder Verstauen der gespeicherten Ausstattung, 20 für die Änderung der Größe, 5 fürs Verwandeln des Zeltes von oder in das Armband
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, [b]Neverending Story[/b], [b]Write Down Object[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieses Zelt ist auf äußersten Komfort ausgelegt und mit dem ein oder anderen magischen Trick verzaubert, um dieser Aufgabe noch besser gerecht werden zu können. Das Zelt selbst ist in einem schlichten Schwarz gehalten und bietet einige weiße und grüne Verzierungen. Das Grün befindet sich am unteren Rand des Zeltes und stellt schemenhaft ein paar Gräser dar. Die Menge der Gräser ist dabei mit Absicht gering gehalten, damit es nur eine subtile Nuance ist und gleichzeitig in kargen Gegenden ebenso passend wie im tiefen Grün eines Waldes ist. Die weißen Verzierungen sind am oberen Teil des Zeltes zu finden und stellen kleine Sterne dar, die ebenfalls sehr subtil gehalten sind. Damit sind sie für den flüchtigen Blick unauffällig, bieten bei genauerer Betrachtung jedoch trotzdem noch einiges zum Bewundern. Im Inneren ist es ähnlich dunkel gehalten und sehr geräumig. Das Zelt hat einen weichen Boden, der gleichzeitig als Zeltboden dient und wasserundurchlässig ist. Falls gewünscht, lässt sich dieser einfach wegnehmen.
Eine magische Besonderheit des Zeltes ist die Inneneinrichtung. Das Zelt ist mit einem Buch verbunden, in dem der Magier mit dem Zauber Write Down Object Ausstattung niederschreiben kann. Änderungen werden dabei alle über den Zauber geregelt, die Verzauberung des Zeltes ist nur dafür da, alle gewünschte, gespeicherte Ausstattung in relativ gleichbleibender Position aus- und einzupacken. Möbel, für die kein Platz ist, bleiben automatisch im Buch.
Außerdem besitzt das Zelt eine zweite, magische Fähigkeit, mit welcher die Größe geändert werden kann. Die mögliche Varianz reicht dabei von einem kleinen Zelt, in welches gerade mal eine Person passt, bis zu einem großen Zelt von bis zu 10 Metern Durchmesser.
Die Transportfähigkeit des Zeltes sorgt dafür, dass es sich in ein kleines Schmuckstück, ein dunkles Armband mit silbernen Schnörkeln, verwandeln lässt.

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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
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Amira



Ohne Klasse



Pew Pew
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Schusswaffen
TYP: Sturmpistole
BESITZER: Amira Tamaki
BESCHREIBUNG: Pew Pew ist eine halbautomatische Sturmpistole die Amira damals in Seven bei einem Rebellenaufstand einem Mitglied des Militärs abgenommen hat. Liebevoll hat sie die schwarz, silberne 35cm lange Sturmpistole Pew Pew genannt. Diese Waffe ist  mit einer roten Anzeige am Rand ausgestattet, die den Ladezustand der Waffe beschreibt. Über einen einfachen Knopfdruck am Ende der Waffe kann das Magazin getauscht werden. Amira besitzt genau zwei Magazine die sie immer einzeln wieder auffüllen muss und die ca. 30 Schuss haben. Das besondere an der Pistole ist, das sie einen umschaltbaren Modus hat, zieht man den hinteren Teil der Pistole nach hinten, besitzt die Pistole einen Doppelschuss Modus. Dieser verbraucht entsprechend auch mehr Munition.
Pew Pew:

Code:
[color=#696868][b][u]Pew Pew[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen - Schusswaffen
[b]TYP:[/b] Sturmpistole
[b]BESITZER:[/b] Amira Tamaki
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Pew Pew ist eine halbautomatische Sturmpistole die Amira damals in Seven bei einem Rebellenaufstand einem Mitglied des Militärs abgenommen hat. Liebevoll hat sie die schwarz, silberne 35cm lange Sturmpistole Pew Pew genannt. Diese Waffe ist  mit einer roten Anzeige am Rand ausgestattet, die den Ladezustand der Waffe beschreibt. Über einen einfachen Knopfdruck am Ende der Waffe kann das Magazin getauscht werden. Amira besitzt genau zwei Magazine die sie immer einzeln wieder auffüllen muss und die ca. 30 Schuss haben. Das besondere an der Pistole ist, das sie einen umschaltbaren Modus hat, zieht man den hinteren Teil der Pistole nach hinten, besitzt die Pistole einen Doppelschuss Modus. Dieser verbraucht entsprechend auch mehr Munition.
[spoiler="Pew Pew"][img(300px,0px)]https://i.pinimg.com/564x/27/07/c7/2707c73c433b7b7281627d3dba15b873.jpg[/img][/spoiler]

Klasse I



Bang
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Schusswaffen
TYP: Pistole
BESITZER: Amira Tamaki
ELEMENT: Blitz
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 Mana pro Schuss
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Die schwarze Pistole ist eine ganz normale und handliche 30cm große Pistole, nur das kleine Symbol das mit Lederbändern an die Waffe gebunden ist und die kleinen Anhänger, scheinen die Pistole etwas individuell zu gestalten. Bei den beiden Anhängern handelt es sich um zwei Lacrima Kristalle, einer zerbrochen und ohne großen Effekt, der andere lila schimmernd. Dieser ist es der der Waffe einen leichten magischen Effekt verleiht. Sobald die Waffe mit Mana aktiviert wird leuchtet sie am Patrone Gewinde sowie an der Spitze lila auf. Die Patronen werden in der Pistole, bei Mana zufuhr, elektrisch geladen und so erleidet der Getroffene einen elektrischen Schlag, sobald er getroffen wird. Dies kann ablenkend wirken und hat in der Vergangenheit oft dafür gesorgt das ein gegenüber seine Zielkonzentration verloren und dadurch nicht getroffen hat. Sehr praktisch also. Die Waffe kann auch ohne Effekt abgefeuert werden, sofern kein Mana eingesetzt wird.

Bang:

Code:
[color=#696868][b][u]Bang[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen - Schusswaffen
[b]TYP:[/b] Pistole
[b]BESITZER:[/b] Amira Tamaki
[b]ELEMENT:[/b] Blitz
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 Mana pro Schuss
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b]  Die schwarze Pistole ist eine ganz normale und handliche 30cm große Pistole, nur das kleine Symbol das mit Lederbändern an die Waffe gebunden ist und die kleinen Anhänger, scheinen die Pistole etwas individuell zu gestalten. Bei den beiden Anhängern handelt es sich um zwei Lacrima Kristalle, einer zerbrochen und ohne großen Effekt, der andere lila schimmernd. Dieser ist es der der Waffe einen leichten magischen Effekt verleiht. Sobald die Waffe mit Mana aktiviert wird leuchtet sie am Patrone Gewinde sowie an der Spitze lila auf. Die Patronen werden in der Pistole, bei Mana zufuhr, elektrisch geladen und so erleidet der Getroffene einen elektrischen Schlag, sobald er getroffen wird. Dies kann ablenkend wirken und hat in der Vergangenheit oft dafür gesorgt das ein gegenüber seine Zielkonzentration verloren und dadurch nicht getroffen hat. Sehr praktisch also. Die Waffe kann auch ohne Effekt abgefeuert werden, sofern kein Mana eingesetzt wird.

[spoiler="Bang"][img(300px,0px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/905574111214960720/983347967849287780/unknown.png[/img][/spoiler]

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Barbatos



Ohne Klasse



Klasse I


Morticians Friend
GATTUNG: Artefakte
TYP: Schreibfeder
BESITZER: Barbatos Necrologia
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Einsatz
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Eine magische Schreibfeder aus einem Laden in Crocus, die Barbatos sich vor einiger Zeit gegönnt hat. Leitet der Necrologia sein Mana in diese Feder, so entsteht ein automatischer Tintenfluss, der für etwas 10 Minuten anhält, bis die Feder erneut aktiviert werden muss, eben Perfekt für einen Mann, der viel schreibt und nicht immer Lust hat sich neue Tinte zu kaufen. Die Tinte der Feder verhält sich auf Papier ganz normal, sollte sie jedoch auf Hände oder Stoffe geraten, so verschwindet sie nachdem die Feder deaktiviert wurde, so das unnötige Flecken verhindert werden. Barbatos nutzt die Feder meist um Verträge abzuschließen, aber auch um seinen Patienten Rezepte zu schreiben. Die Feder der Schreibfeder stammt vom einen großen, schwarzen Vogel und schimmert im Licht ein wenig grünlich. In dem Schaft der Feder ist ein Lacrima eingearbeitet, welches die Tinte entstehen lässt, wenn es Aktiviert wurde.

Morticians Friend:

Code:
[color=#696868][b][u]Morticians Friend[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakte
[b]TYP:[/b] Schreibfeder
[b]BESITZER:[/b] Barbatos Necrologia
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 pro Einsatz
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Eine magische Schreibfeder aus einem Laden in Crocus, die Barbatos sich vor einiger Zeit gegönnt hat. Leitet der Necrologia sein Mana in diese Feder, so entsteht ein automatischer Tintenfluss, der für etwas 10 Minuten anhält, bis die Feder erneut aktiviert werden muss, eben Perfekt für einen Mann, der viel schreibt und nicht immer Lust hat sich neue Tinte zu kaufen. Die Tinte der Feder verhält sich auf Papier ganz normal, sollte sie jedoch auf Hände oder Stoffe geraten, so verschwindet sie nachdem die Feder deaktiviert wurde, so das unnötige Flecken verhindert werden. Barbatos nutzt die Feder meist um Verträge abzuschließen, aber auch um seinen Patienten Rezepte zu schreiben. Die Feder der Schreibfeder stammt vom einen großen, schwarzen Vogel und schimmert im Licht ein wenig grünlich. In dem Schaft der Feder ist ein Lacrima eingearbeitet, welches die Tinte entstehen lässt, wenn es Aktiviert wurde.

[spoiler="Morticians Friend"][img]https://abload.de/img/barba-schreibfederlljht.png[/img][/spoiler]

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Cassandra



Ohne Klasse



Pazuzu, King of Desert Winds
GATTUNG: Transportmittel
TYP: M-Mobil
BESITZER: Cassandra Alshaytan
BESCHREIBUNG: Entgegen seines schnellbootähnlichen Äußeren ist dieses M-Mobil nicht wassertauglich. Die Karosserie des Cabriolets besteht nahezu gänzlich aus lackierten, hölzernen Planken, wobei die Oberseite in einem kräftigen Blau bepinselt wurde. Zusammengehalten wird diese augenscheinlich flimmsige Konstruktion durch einen Rahmen aus gedunkeltem Stahl. Die Räder ragen, scheinbar völlig schutzlos, an ihren Achsen vom Körper des Fahrzeugs fort. An der Front wurden gleich vier Lichtlacrima in metallene Hüllen eingelassen, sodass die Fahrtrichtung gut erhellt werden kann. Die Fahr"kabine" bietet grade eben so genug Platz für zwei Personen und auch der im Heck befindliche Kofferraum ist ziemlich winzig. Der gesamte Bereich vor der Fahrerkabine wird durch diverse Lacrima, magische Leitungen und den Motor des Wagens eingenommen. Alles davon wird durch einen SE-Plug vom (Bei)Fahrer mit Mana versorgt.
Cassandra hat die alte Karosse in vielerlei Hinsicht modifiziert, sodass sie nur gestartet werden kann, wenn sie selbst sich im Wagen befindet. Desweiteren können die Windmagie Zauber Gentle Steps, High Jump, Air Jump, Acell-Air-Ation und Soar für maximal eine Minute am Stück auch auf das Fahrzeug gewirkt werden, sodass es für diese Zeit in der Lage ist entweder knapp über dem Boden zu schweben, diesen gänzlich zu verlassen oder atemberaubende (wörtlich zu nehmen) Manöver durchzuführen. Der Zauber Air Disc kann bei Bedarf benutzt werden, um ein Verdeck zu ersetzen, da der Wagen über keines verfügt. Wegen der benötigten Konzentration, die erfordlich ist, um diese Zauber auf die eingebauten Lacrima zu übertragen, ist keine dieser Fähigkeiten während eines Kampfes einsetzbar. Aber wenigstens wurden Sicherheitsgurte verbaut.

Pazuzu:

Unbenannter Bogen
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Bögen
TYP: Langbogen
BESITZER: Cassandra Alshaytan
BESCHREIBUNG: Dieser Langbogen aus dunklem Holz wurde mit silbernen Intarsien verziert. Vom Griff aus weichem Leder ausgehend ranken sich metallene Blätter und Ästchen die Arme hinauf. Wie viele seiner Art sind die Arme dieses Bogens lang und leicht gebogen, weswegen er seine Trägerin um fast zehn Zentimeter überragt. Definitiv kein Gerät für Innenräume. Die Waffe hat den kleineren Kerben im Holz und der Abgegriffenheit des Leders nach zu urteilen bereits bessere Tage gesehen, was dem Umstand geschuldet ist, dass es sich dabei um den alten Bogen von Sabiya, Cassandras Mutter, handelt.

Unbenannte Zweihandaxt
GATTUNG: Schlagwaffen - Äxte
TYP: Zweihandaxt
BESITZER: Cassandra Alshaytan
BESCHREIBUNG: Diese Zweihandaxt, die von Knauf bis Kopf circa eineinhalb Meter misst, hat wahrlich schon bessere Tage gesehen. Der schmucklose Meinungsverstärker besteht aus nicht mehr als einem blanken Schaft aus dunklem Holz und einem zweiblättrigen Kopf mit schartigen Klingen. Verzockt von einem Soldaten im Haza-Resort wurde sie Cassandra von ihrem Vater Amar mit den ermunternden Worten "Bei der ist's wenigstens egal, wenn du sie kaputt machst" überlassen. Die größte Gefahr geht bei dieser Waffe wohl für Schmiede aus, die bei dem Anblick vermutlich starke Lust verspüren werden in einen spontanen Weinkrampf auszubrechen.

Code:
[color=#696868][b][u]Pazuzu, King of Desert Winds[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Transportmittel
[b]TYP:[/b] M-Mobil
[b]BESITZER:[/b] Cassandra Alshaytan
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Entgegen seines schnellbootähnlichen Äußeren ist dieses M-Mobil nicht wassertauglich. Die Karosserie des Cabriolets besteht nahezu gänzlich aus lackierten, hölzernen Planken, wobei die Oberseite in einem kräftigen Blau bepinselt wurde. Zusammengehalten wird diese augenscheinlich flimmsige Konstruktion durch einen Rahmen aus gedunkeltem Stahl. Die Räder ragen, scheinbar völlig schutzlos, an ihren Achsen vom Körper des Fahrzeugs fort. An der Front wurden gleich vier Lichtlacrima in metallene Hüllen eingelassen, sodass die Fahrtrichtung gut erhellt werden kann. Die Fahr"kabine" bietet grade eben so genug Platz für zwei Personen und auch der im Heck befindliche Kofferraum ist ziemlich winzig. Der gesamte Bereich vor der Fahrerkabine wird durch diverse Lacrima, magische Leitungen und den Motor des Wagens eingenommen. Alles davon wird durch einen SE-Plug vom (Bei)Fahrer mit Mana versorgt.
Cassandra hat die alte Karosse in vielerlei Hinsicht modifiziert, sodass sie nur gestartet werden kann, wenn sie selbst sich im Wagen befindet. Desweiteren können die Windmagie Zauber Gentle Steps, High Jump, Air Jump, Acell-Air-Ation und Soar für maximal eine Minute am Stück auch auf das Fahrzeug gewirkt werden, sodass es für diese Zeit in der Lage ist entweder knapp über dem Boden zu schweben, diesen gänzlich zu verlassen oder atemberaubende (wörtlich zu nehmen) Manöver durchzuführen. Der Zauber Air Disc kann bei Bedarf benutzt werden, um ein Verdeck zu ersetzen, da der Wagen über keines verfügt. Wegen der benötigten Konzentration, die erfordlich ist, um diese Zauber auf die eingebauten Lacrima zu übertragen, ist keine dieser Fähigkeiten während eines Kampfes einsetzbar. Aber wenigstens wurden Sicherheitsgurte verbaut.

[spoiler="Pazuzu"]
[center][img(450px,180px)]https://i.servimg.com/u/f13/20/54/24/49/d0cc7b10.jpg[/img][/center]
[/spoiler]

[color=#696868][b][u]Unbenannter Bogen[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen - Bögen
[b]TYP:[/b] Langbogen
[b]BESITZER:[/b] Cassandra Alshaytan
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Langbogen aus dunklem Holz wurde mit silbernen Intarsien verziert. Vom Griff aus weichem Leder ausgehend ranken sich metallene Blätter und Ästchen die Arme hinauf. Wie viele seiner Art sind die Arme dieses Bogens lang und leicht gebogen, weswegen er seine Trägerin um fast zehn Zentimeter überragt. Definitiv kein Gerät für Innenräume. Die Waffe hat den kleineren Kerben im Holz und der Abgegriffenheit des Leders nach zu urteilen bereits bessere Tage gesehen, was dem Umstand geschuldet ist, dass es sich dabei um den alten Bogen von Sabiya, Cassandras Mutter, handelt.

[color=#696868][b][u]Unbenannte Zweihandaxt[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Schlagwaffen - Äxte
[b]TYP:[/b] Zweihandaxt
[b]BESITZER:[/b] Cassandra Alshaytan
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Zweihandaxt, die von Knauf bis Kopf circa eineinhalb Meter misst, hat wahrlich schon bessere Tage gesehen. Der schmucklose Meinungsverstärker besteht aus nicht mehr als einem blanken Schaft aus dunklem Holz und einem zweiblättrigen Kopf mit schartigen Klingen. Verzockt von einem Soldaten im Haza-Resort wurde sie Cassandra von ihrem Vater Amar mit den ermunternden Worten "Bei der ist's wenigstens egal, wenn du sie kaputt machst" überlassen. Die größte Gefahr geht bei dieser Waffe wohl für Schmiede aus, die bei dem Anblick vermutlich starke Lust verspüren werden in einen spontanen Weinkrampf auszubrechen.

Klasse I


Anzur Alqalb / See the heart
GATTUNG: Artefakt
TYP: Brille
BESITZER: Cassandra Alshaytan
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 pro Einfärbung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Brille mit silbernem Gestell und großen Rundgläsern erfüllt die gleichen Funktionen wie die Galeforce Reading Glasses. Sie erlaubt also Bücher oder andere Dokumente rasend schnell zu lesen, ermöglicht die Informationsverarbeitung in erhöhter Geschwindigkeit und führt bei vermehrten Einsatz dieser Funktion zu Kopfschmerzen. Cassandra hat jedoch eine kleine Veränderung an der Brille vorgenommen. Diese erlaubt es die Brille mit einem kleinen Manaschub heller oder dunkler einzufärben, wodurch sie bei Bedarf wie eine Sonnenbrille funktioniert.

Ibead Alguyum / Banish the clouds
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Armbrüste
TYP: Armbrust
BESITZER: Cassandra Alshaytan
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 pro Bolzen / 5 pro Formwechsel
SPEZIELLES: Die Bolzen können nur von Magiern mit Windmagie erschaffen werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die circa 60 Centimeter lange Armbrust aus dunklem Holz und silbrigem Metall verfügt über Wurfarme mit 40 Centimeter Breite. Während der Schaft der Waffe zum größten Teil aus Ebenholz gefertigt wurde, sind dessen Ende und die Wurfarme aus Sternensilber. Türkisgrün glimmende Runenzeichen auf den Armen der Waffe verraten jenen, die in den alten Sprachen bewandert sind, dass die Waffe "Banish the clouds" heißt. Das Runenzeichen im Metall direkt über dem Knauf erlaubt magischen Zugriff auf die im Schaft versteckte und geschützte Lacrima.

In inaktivem Zustand weist die Armbrust weder Sehne noch Bolzen auf. Wird jedoch Mana in die Lacrima geleitet, beginnen die Runenzeichen stärker zu leuchten und erschaffen beides. Im Verlaufe von ein paar Sekunden bildet die Waffe einen türkisgrünen Bolzen aus Wind, der dann wie ein normaler abgefeuert werden kann. Aufgrund der Tatsache, dass die Waffe nach jedem Abfeuern einen Moment benötigt um einen neuen Bolzen zu erzeugen, ergibt sich dadurch keine höhere Feuerrate als bei einer normalen Armbrust. Normale Bolzen können mit dieser Waffe erst abgefeuert werden, wenn auch eine normale Sehne eingesetzt wurde.

Zu Transportzwecken kann die Waffe in einem Armreif an Cassandras Handgelenk gespeichert werden. Solange sich Ibead Alguyum im Armreif befindet, glüht eine Hälfte davon in sanftem Blau.

Aussehen:

Waqf Almadi / Stem the tide
GATTUNG: Artefakt
TYP: Jacke
BESITZER: Cassandra Alshaytan
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: Blockiert 25 Mana, 25 für die Formänderung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese hellweiße Jacke aus ihrer Garderobe hat Cassandra modifiziert, indem sie Wärmelacrima an unterschiedlichen Stellen in den Stoff eingesetzt hat. Sollte der Pelzkragen und der Pelzbesatz an den Ärmeln nicht ausreichen, um die Trägerin zu wärmen, können die Lacrima mit Mana geladen werden um eben das zu bewerkstelligen. Die Wärme ist nicht ausreichend um als Defensive gegen Zauber irgendwelcher Art zu wirken, macht die Trägerin jedoch mucklig warm. Indem eine größere Menge Mana in eine Lacrima am Rücken geleitet wird, kann die Jacke zu einem längeren Mantel werden (oder wieder verkürzt), der noch ein wenig besser vor kaltem Wetter schützt. Die Funkionsweise der Lacrima ändert sich durch die Formänderung nicht.

Zayn Aljald / Adorn the Firmament
GATTUNG: Kettenwaffen - Ketten, Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Zwei Klingen, verbunden durch eine Stoffbahn
BESITZER: Cassandra Alshaytan
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Richtungswechsel / 5 pro Formwechsel
SPEZIELLES: Die Fertigkeit der Waffe kann nur von Magiern mit Windmagie aktiviert werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Just a little push
BESCHREIBUNG: Die Waffe stellt eine seltsame Mischung aus einer Kettenwaffe und einem Schwert dar. Das Schwert selbst ist eine kunstfertig geschmiedete Waffe mit einer kurzen Parierstange aus Bronze. Direkt darüber wurde eine blaue, tränenförmige Lacrima eingelassen. Die Klinge selbst hat eine Länge von circa 50 Centimetern, was den Schwertteil zu einer Gesamtlänge von 65 Centimetern bringt. Der Griff des Schwerters wurde mit dunklem Leder umwickelt. Statt einem Knauf verfügt die Waffe über einen Ring, an dem eine lange Bahn aus dunkelblauem Stoff befestigt wurde.

Eine Pendelklinge stellt die andere Hälfte der Mischwaffe dar. Deren Griffstück und der größere Teil des Kopfes der Waffe wurden ebenfalls aus Bronze gefertigt. Die Klinge selbst gleißt silbrig im Licht. Knapp unterhalb des Kopfes der Waffe wurde eine blaue, kreuzförmige Lacrima ins Metall eingelassen. Während das Griffstück nicht grade ergonomisch geformt ist, kann es dennoch angefasst werden.  Auch dieses Griffstück hat statt einem Knauf einen metallenen Ring, an dem das andere Ende der Stoffbahn befestigt wurde.

Glühende Runenzeichen in türkisgrün auf der circa drei Meter langen Stoffbahn verraten Kennern der alten Sprachen den Namen dieser Waffe "Adorn the firmament". Funkelnde Steinchen darin verleihen ihr ein Aussehen als hätte man einen Teil klaren Nachthimmels ausgeschnitten.
Wird die Pendelklinge in Richtung eines Gegners geschwungen, kann die Trägerin der Waffe Mana in diese leiten, um die Richtung der Pendelklinge zu verändern. Die Klinge richtet sich dabei immer in die neue Flugrichtung aus. Die Schnelligkeit und Stärke entspricht nach einer solchen Richtungsänderung der Willenskraft der Trägerin -1, bis zu einem Maximum von 3.

Zu Transportzwecken kann die Waffe in einem Armreif an Cassandras Handgelenk gespeichert werden. Solange sich Zayn Aljald im Armreif befindet, glüht eine Hälfte davon in sanftem Grün.

Aussehen:

Code:
[color=#696868][b][u]Anzur Alqalb / See the heart[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakt
[b]TYP:[/b] Brille
[b]BESITZER:[/b] Cassandra Alshaytan
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 pro Einfärbung
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Brille mit silbernem Gestell und großen Rundgläsern erfüllt die gleichen Funktionen wie die Galeforce Reading Glasses. Sie erlaubt also Bücher oder andere Dokumente rasend schnell zu lesen, ermöglicht die Informationsverarbeitung in erhöhter Geschwindigkeit und führt bei vermehrten Einsatz dieser Funktion zu Kopfschmerzen. Cassandra hat jedoch eine kleine Veränderung an der Brille vorgenommen. Diese erlaubt es die Brille mit einem kleinen Manaschub heller oder dunkler einzufärben, wodurch sie bei Bedarf wie eine Sonnenbrille funktioniert.

[color=#696868][b][u]Ibead Alguyum / Banish the clouds[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen - Armbrüste
[b]TYP:[/b] Armbrust
[b]BESITZER:[/b] Cassandra Alshaytan
[b]ELEMENT:[/b] Wind
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 pro Bolzen / 5 pro Formwechsel
[b]SPEZIELLES:[/b] Die Bolzen können nur von Magiern mit Windmagie erschaffen werden.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die circa 60 Centimeter lange Armbrust aus dunklem Holz und silbrigem Metall verfügt über Wurfarme mit 40 Centimeter Breite. Während der Schaft der Waffe zum größten Teil aus Ebenholz gefertigt wurde, sind dessen Ende und die Wurfarme aus Sternensilber. Türkisgrün glimmende Runenzeichen auf den Armen der Waffe verraten jenen, die in den alten Sprachen bewandert sind, dass die Waffe "Banish the clouds" heißt. Das Runenzeichen im Metall direkt über dem Knauf erlaubt magischen Zugriff auf die im Schaft versteckte und geschützte Lacrima.

In inaktivem Zustand weist die Armbrust weder Sehne noch Bolzen auf. Wird jedoch Mana in die Lacrima geleitet, beginnen die Runenzeichen stärker zu leuchten und erschaffen beides. Im Verlaufe von ein paar Sekunden bildet die Waffe einen türkisgrünen Bolzen aus Wind, der dann wie ein normaler abgefeuert werden kann. Aufgrund der Tatsache, dass die Waffe nach jedem Abfeuern einen Moment benötigt um einen neuen Bolzen zu erzeugen, ergibt sich dadurch keine höhere Feuerrate als bei einer normalen Armbrust. Normale Bolzen können mit dieser Waffe erst abgefeuert werden, wenn auch eine normale Sehne eingesetzt wurde.

Zu Transportzwecken kann die Waffe in einem Armreif an Cassandras Handgelenk gespeichert werden. Solange sich Ibead Alguyum im Armreif befindet, glüht eine Hälfte davon in sanftem Blau.

[spoiler="Aussehen"][img]https://i.pinimg.com/564x/0c/13/d4/0c13d4028d30fde1165ab18154f53fb1.jpg[/img][/spoiler]

[color=#696868][b][u]Waqf Almadi / Stem the tide[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakt
[b]TYP:[/b] Jacke
[b]BESITZER:[/b] Cassandra Alshaytan
[b]ELEMENT:[/b] Feuer
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] Blockiert 25 Mana, 25 für die Formänderung
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese hellweiße Jacke aus ihrer Garderobe hat Cassandra modifiziert, indem sie Wärmelacrima an unterschiedlichen Stellen in den Stoff eingesetzt hat. Sollte der Pelzkragen und der Pelzbesatz an den Ärmeln nicht ausreichen, um die Trägerin zu wärmen, können die Lacrima mit Mana geladen werden um eben das zu bewerkstelligen. Die Wärme ist nicht ausreichend um als Defensive gegen Zauber irgendwelcher Art zu wirken, macht die Trägerin jedoch mucklig warm. Indem eine größere Menge Mana in eine Lacrima am Rücken geleitet wird, kann die Jacke zu einem längeren Mantel werden (oder wieder verkürzt), der noch ein wenig besser vor kaltem Wetter schützt. Die Funkionsweise der Lacrima ändert sich durch die Formänderung nicht.

[color=#696868][b][u]Zayn Aljald / Adorn the Firmament[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Kettenwaffen - Ketten, Klingenwaffen - Schwerter
[b]TYP:[/b] Zwei Klingen, verbunden durch eine Stoffbahn
[b]BESITZER:[/b] Cassandra Alshaytan
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 pro Richtungswechsel / 5 pro Formwechsel
[b]SPEZIELLES:[/b] Die Fertigkeit der Waffe kann nur von Magiern mit Windmagie aktiviert werden.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, [b]Just a little push[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Waffe stellt eine seltsame Mischung aus einer Kettenwaffe und einem Schwert dar. Das Schwert selbst ist eine kunstfertig geschmiedete Waffe mit einer kurzen Parierstange aus Bronze. Direkt darüber wurde eine blaue, tränenförmige Lacrima eingelassen. Die Klinge selbst hat eine Länge von circa 50 Centimetern, was den Schwertteil zu einer Gesamtlänge von 65 Centimetern bringt. Der Griff des Schwerters wurde mit dunklem Leder umwickelt. Statt einem Knauf verfügt die Waffe über einen Ring, an dem eine lange Bahn aus dunkelblauem Stoff befestigt wurde.

Eine Pendelklinge stellt die andere Hälfte der Mischwaffe dar. Deren Griffstück und der größere Teil des Kopfes der Waffe wurden ebenfalls aus Bronze gefertigt. Die Klinge selbst gleißt silbrig im Licht. Knapp unterhalb des Kopfes der Waffe wurde eine blaue, kreuzförmige Lacrima ins Metall eingelassen. Während das Griffstück nicht grade ergonomisch geformt ist, kann es dennoch angefasst werden.  Auch dieses Griffstück hat statt einem Knauf einen metallenen Ring, an dem das andere Ende der Stoffbahn befestigt wurde.

Glühende Runenzeichen in türkisgrün auf der circa drei Meter langen Stoffbahn verraten Kennern der alten Sprachen den Namen dieser Waffe "Adorn the firmament". Funkelnde Steinchen darin verleihen ihr ein Aussehen als hätte man einen Teil klaren Nachthimmels ausgeschnitten.
Wird die Pendelklinge in Richtung eines Gegners geschwungen, kann die Trägerin der Waffe Mana in diese leiten, um die Richtung der Pendelklinge zu verändern. Die Klinge richtet sich dabei immer in die neue Flugrichtung aus. Die Schnelligkeit und Stärke entspricht nach einer solchen Richtungsänderung der Willenskraft der Trägerin -1, bis zu einem Maximum von 3.

Zu Transportzwecken kann die Waffe in einem Armreif an Cassandras Handgelenk gespeichert werden. Solange sich Zayn Aljald im Armreif befindet, glüht eine Hälfte davon in sanftem Grün.

[spoiler="Aussehen"][img]https://i.pinimg.com/564x/57/18/a6/5718a690e8d90124103ead2d435f8448.jpg[/img][/spoiler]

Klasse II



Klasse III



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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
Crimson Sphynx EmptySo 7 Jan 2024 - 18:55

Charon



Ohne Klasse



Klasse I


Crystal Soul
GATTUNG: Klingenwaffen - Zweihänder
TYP: Breitschwert
BESITZER: Charon Dargin
ELEMENT: Kristall
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Crystal Soul gehört unter den magischen Waffen zu den klobigsten und unhandlichsten, was daran liegt, dass es eine der ersten magischen Waffen überhaupt war. In der Zeit, in der der Nutzen der Magie erkannt wurde, wurde dieses Schwert geschmiedet und mit Lacrima versehen und galt seither als erster und damals einziger Kristallzauber. Mit einer Länge von 1,50 m, einer Klingenbreite von 30 Zentimetern und einem Gewicht von 5 kg ist dieser Zweihänder wirklich klobig, wird aber in historischen Schriften als Ausrüstung einiger großer Krieger beschrieben.
Die Klinge selbst ist nicht mehr scharf und somit könnte diese Waffe eigentlich nur noch zum Verprügeln verwendet werden, gäbe es ihren magischen Effekt nicht: Für die Zugabe von einer geringen Menge an Mana wird die Klinge von einer dünnen Schicht Kristall überzogen, die dem Schwert die Form einer zweiseitigen Säge verpasst. Die Sägezähne sind hart und scharfkantig - einerseits könnte man problemlos Bäume fällen, andererseits auch große Stücke Fleisch aus Körpern reißen, sofern man kräftig genug dafür ist.

Code:
[color=#696868][b][u]Crystal Soul[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen - Zweihänder
[b]TYP:[/b] Breitschwert
[b]BESITZER:[/b] Charon Dargin
[b]ELEMENT:[/b] Kristall
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Minute
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Crystal Soul gehört unter den magischen Waffen zu den klobigsten und unhandlichsten, was daran liegt, dass es eine der ersten magischen Waffen überhaupt war. In der Zeit, in der der Nutzen der Magie erkannt wurde, wurde dieses Schwert geschmiedet und mit Lacrima versehen und galt seither als erster und damals einziger Kristallzauber. Mit einer Länge von 1,50 m, einer Klingenbreite von 30 Zentimetern und einem Gewicht von 5 kg ist dieser Zweihänder wirklich klobig, wird aber in historischen Schriften als Ausrüstung einiger großer Krieger beschrieben.
Die Klinge selbst ist nicht mehr scharf und somit könnte diese Waffe eigentlich nur noch zum Verprügeln verwendet werden, gäbe es ihren magischen Effekt nicht: Für die Zugabe von einer geringen Menge an Mana wird die Klinge von einer dünnen Schicht Kristall überzogen, die dem Schwert die Form einer zweiseitigen Säge verpasst. Die Sägezähne sind hart und scharfkantig - einerseits könnte man problemlos Bäume fällen, andererseits auch große Stücke Fleisch aus Körpern reißen, sofern man kräftig genug dafür ist.

Klasse II



Klasse III



Klasse IV


Retinue
TYP: Ring
BESITZER: Charon Dargin
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 40 + Manaverbrauch des Gegenstandes
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Bei Retinue handelt es sich um einen goldenen Ring, in den ein kleiner, lilafarbener Edelstein, ein Amethyst, eingesetzt ist - ein Geschenk von Rin, das in den Tiefen des Knochentals geborgen wurde. Dieser reine Kristall reagiert stark und befehligend auf andere Lacrima und Gegenstände, die von Mana durchzogen werden. Richtet der Anwender die Hand, an der er diesen Ring trägt, auf einen magischen Gegenstand oder eine magische Waffe, so ertönt ein Bellen und die magischen Effekte des Objektes aktivieren sich oder, sollte bereits einer aktiv sein, werden deaktiviert. Dies funktioniert bei Artefakten bis einschließlich Klasse IV, aber nur, wenn sie sich in Sichtweite befinden. Der Anwender muss wissen, dass es sich um einen magischen Gegenstand handelt, auch wenn der exakte Effekt nicht bekannt sein muss.
Dieser Effekt wirkt auch bei Objekten, die eigentlich nur von ihrem Besitzer genutzt werden können. Der Besitzer kann einen deaktivierten Effekt sofort wieder aktivieren oder bei mindestens gleicher Willenskraft wie der Anwender die Deaktivierung verhindern, wenn er die vollen Manakosten zahlt. Gegenstände mit einem Effekt, der regelmäßig Mana kostet, werden für eine Minute aktiviert. Hat ein Objekt Effekte, die nicht gleichzeitig aktiviert werden können, wird nur der primäre bzw. zuerst genannte Effekt aktiviert.

Code:
[color=#696868][b][u]Retinue[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Ring
[b]BESITZER:[/b] Charon Dargin
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 + Manaverbrauch des Gegenstandes
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei Retinue handelt es sich um einen [url=https://i.servimg.com/u/f31/17/53/60/47/ring0110.jpg]goldenen Ring[/url], in den ein kleiner, lilafarbener Edelstein, ein Amethyst, eingesetzt ist - ein Geschenk von Rin, das in den Tiefen des Knochentals geborgen wurde. Dieser reine Kristall reagiert stark und befehligend auf andere Lacrima und Gegenstände, die von Mana durchzogen werden. Richtet der Anwender die Hand, an der er diesen Ring trägt, auf einen magischen Gegenstand oder eine magische Waffe, so ertönt ein Bellen und die magischen Effekte des Objektes aktivieren sich oder, sollte bereits einer aktiv sein, werden deaktiviert. Dies funktioniert bei Artefakten bis einschließlich Klasse IV, aber nur, wenn sie sich in Sichtweite befinden. Der Anwender muss wissen, dass es sich um einen magischen Gegenstand handelt, auch wenn der exakte Effekt nicht bekannt sein muss.
Dieser Effekt wirkt auch bei Objekten, die eigentlich nur von ihrem Besitzer genutzt werden können. Der Besitzer kann einen deaktivierten Effekt sofort wieder aktivieren oder bei mindestens gleicher Willenskraft wie der Anwender die Deaktivierung verhindern, wenn er die vollen Manakosten zahlt. Gegenstände mit einem Effekt, der regelmäßig Mana kostet, werden für eine Minute aktiviert. Hat ein Objekt Effekte, die nicht gleichzeitig aktiviert werden können, wird nur der primäre bzw. zuerst genannte Effekt aktiviert.

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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
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Hei



Ohne Klasse



Klasse I


Dianzhui
GATTUNG: Magisches Artefakt
TYP: Ohrring
BESITZER: Hei Qin
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: -
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2, Arc of Drought
BESCHREIBUNG: Beim Dianzhui handelt es sich um einen manaspeichernden Ohrring des Königs der Wüste. Er speichert hier das Mana seiner Magie Arc of Drought auf Vorrat, sodass er immer eine Möglichkeit besitzt, im Notfall doch noch etwas magische Fertigkeiten einsetzen zu können, selbst wenn sich sein Mana gerade noch regeneriert und er eigentlich dazu in dieser Situation nicht in der Lage wäre. Dianzhui speichert im Moment effektiv 20 Mana.

Yanzhao
GATTUNG: Magisches Artefakt
TYP: Augenbinde
BESITZER: Hei Qin
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 30
SPEZIELLES: Kann nur von Hei Qin speziell benutzt werden - Ansonsten ein ganz normales Tuch
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG:Das Yanzhao ist ein spezielles magisches Artefakt des Königs der Wüste. Aus persönlichen Gründen weigert er sich, mit seinen eigenen Augen zu sehen. Aus diesem Grund verhüllt er seine Blickkraft hinter dem Yanzhao. Diese Augenbinde ist mit einem speziellen Lacrima verarbeitet, welche nur auf die Augen und demnach das Mana von Hei reagieren und erst dadurch wird es möglich, dass dieser durch die Augenbinde hindurch scharf sehen kann. Der Vorteil hieran ist jedoch, dass das Yanzhao auch vor Fremdkörpern in den Augen schützt, da es diese ja verdeckt. Aktiviert er das Yanzhao, wirkt es eine Stunde lang.

Spoiler:

Code:
[color=#696868][b][u]Dianzhui[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Magisches Artefakt
[b]TYP:[/b] Ohrring
[b]BESITZER:[/b] Hei Qin
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] -
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2, [b]Arc of Drought[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Dianzhui handelt es sich um einen manaspeichernden Ohrring des Königs der Wüste. Er speichert hier das Mana seiner Magie Arc of Drought auf Vorrat, sodass er immer eine Möglichkeit besitzt, im Notfall doch noch etwas magische Fertigkeiten einsetzen zu können, selbst wenn sich sein Mana gerade noch regeneriert und er eigentlich dazu in dieser Situation nicht in der Lage wäre. Dianzhui speichert im Moment effektiv 20 Mana.

[color=#696868][b][u]Yanzhao[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Magisches Artefakt
[b]TYP:[/b] Augenbinde
[b]BESITZER:[/b] Hei Qin
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 30
[b]SPEZIELLES:[/b] Kann nur von Hei Qin speziell benutzt werden - Ansonsten ein ganz normales Tuch
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b]Das Yanzhao ist ein spezielles magisches Artefakt des Königs der Wüste. Aus persönlichen Gründen weigert er sich, mit seinen eigenen Augen zu sehen. Aus diesem Grund verhüllt er seine Blickkraft hinter dem Yanzhao. Diese Augenbinde ist mit einem speziellen Lacrima verarbeitet, welche nur auf die Augen und demnach das Mana von Hei reagieren und erst dadurch wird es möglich, dass dieser durch die Augenbinde hindurch scharf sehen kann. Der Vorteil hieran ist jedoch, dass das Yanzhao auch vor Fremdkörpern in den Augen schützt, da es diese ja verdeckt. Aktiviert er das Yanzhao, wirkt es eine Stunde lang.

[spoiler][img]https://abload.de/img/e3b33ab33a377ca3eb04d70jy3.jpg[/img][/spoiler]

Klasse II


Goujian
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Einhandschwert
BESITZER: Hei Qin
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Arc of Drought
BESCHREIBUNG: Bei dem Schwert mit dem Namen 'Goujian' handelt es sich um die magische Waffe des selbsternannten Königs der Wüste, Hei Qin. Das aus einer Legierung aus Zink und Kupfer bestehende Schwert ist insgesamt etwa 80 cm lang, wobei die Klinge etwa 70 cm lang und 6 cm breit ist. Die restlichen 10 cm gehen auf den Griff des Schwertes. Die Klinge ist mit einen rautenförmigen Muster geschmückt und beidseitig geschliffen. Der Griff des Schwertes besteht aus schwarz lackierten Holz und wurde mit eienn roten Lederband umwickelt. Gleiches Gilt auch für die Scheide des Schwertes, diese jedoch ist zusätzlich mit einen goldenen Drachen bemalt worden. Goujian liegt gut in der Hand und ist relativ leicht.

Nun einmal zum magischen Teil des Schwertes, denn diese Waffe ist etwas besonderes, lässt sie sich doch mit der speziellen Magie des Qin verbinden, der Arc of Drought. Im Griff, direkt an der Klinge ist ein Lacrima eingearbeitet worden, welches nur auf das Mana eben dieser Magie reagiert. Sollte Hei nun sein Mana in die Waffe leiten, so erhitzt sie sich durch den Effekt der Magie und sollte der Qin seinen Gegner mit dieser so erhitzen Waffe treffen, entsteht nicht nur ein Schnitt, sondern eben diese Stelle trocknet auch noch aus. Ein Treffer bewirkt an der jeweiligen Körperstelle einen Flüssigkeitsverlust durch Austrocknung. Es resultiert eine leichte Verbrennung an der ausgetrockneten Stelle, welche sich mit zunehmender Zeitspanne immer unangenehmer anfühlt. Sollte Hei jedoch kein Mana in seine Waffe leiten, kann er sie natürlich wie ein normales Schwert nutzten, das Schwert kann dann jedoch wie jede normale Klingenwaffe nur schneiden.

Goujian:

Zhijitao
GATTUNG: Faustwaffen - Krallen
TYP: Krallen
BESITZER: Hei Qin
ELEMENT: -
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute | 10 pro Aktivierung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Stärke Level 3, Manaregeneration Level 3, Arc of Drought
BESCHREIBUNG: Die Zhijitao oder auch Nail Guards sind die Bewaffnung des Königs der Wüste. Bei ihnen handelt es sich um Fingerklingen, welche er an beiden Händen trägt, an der linken Hand an Zeige- und Mittelfinger und an der rechen Hand an Mittel-, Ring- und kleinem Finger. Die Zhijitao sind spitz zulaufend und etwa fünf Zentimeter größer als ein normaler Finger. In ihnen ist eine Lacrima verbaut, welche die Fähigkeit der Arc of Drought freisetzen. Bei einem Treffer strömt an den Fingerklingen zehrende Hitze aus, die für einen mittleren Wasserverlust an der getroffenen Stelle sorgt, welche sich danach spröde und unangenehm anfühlt. Bleibt dieser Kontakt für längere Zeit bestehen, sind leichte Verbrennungen häufig die Folge. Dieser Effekt wird durch die zusätzliche Zufuhr von Wasser aber wieder behoben. Das Lacrima der Waffe muss stets mit Hilfe von Mana aktiviert werden.

Code:
[color=#696868][b][u]Goujian[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen - Schwerter
[b]TYP:[/b] Einhandschwert
[b]BESITZER:[/b] Hei Qin
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, [b]Arc of Drought[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dem Schwert mit dem Namen 'Goujian' handelt es sich um die magische Waffe des selbsternannten Königs der Wüste, Hei Qin. Das aus einer Legierung aus Zink und Kupfer bestehende Schwert ist insgesamt etwa 80 cm lang, wobei die Klinge etwa 70 cm lang und 6 cm breit ist. Die restlichen 10 cm gehen auf den Griff des Schwertes. Die Klinge ist mit einen rautenförmigen Muster geschmückt und beidseitig geschliffen. Der Griff des Schwertes besteht aus schwarz lackierten Holz und wurde mit eienn roten Lederband umwickelt. Gleiches Gilt auch für die Scheide des Schwertes, diese jedoch ist zusätzlich mit einen goldenen Drachen bemalt worden. Goujian liegt gut in der Hand und ist relativ leicht.

Nun einmal zum magischen Teil des Schwertes, denn diese Waffe ist etwas besonderes, lässt sie sich doch mit der speziellen Magie des Qin verbinden, der Arc of Drought. Im Griff, direkt an der Klinge ist ein Lacrima eingearbeitet worden, welches nur auf das Mana eben dieser Magie reagiert. Sollte Hei nun sein Mana in die Waffe leiten, so erhitzt sie sich durch den Effekt der Magie und sollte der Qin seinen Gegner mit dieser so erhitzen Waffe treffen, entsteht nicht nur ein Schnitt, sondern eben diese Stelle trocknet auch noch aus. Ein Treffer bewirkt an der jeweiligen Körperstelle einen Flüssigkeitsverlust durch Austrocknung. Es resultiert eine leichte Verbrennung an der ausgetrockneten Stelle, welche sich mit zunehmender Zeitspanne immer unangenehmer anfühlt. Sollte Hei jedoch kein Mana in seine Waffe leiten, kann er sie natürlich wie ein normales Schwert nutzten, das Schwert kann dann jedoch wie jede normale Klingenwaffe nur schneiden.

[spoiler=Goujian][img]https://abload.de/img/sgj4l.png[/img][/spoiler]

[color=#696868][b][u][url=https://abload.de/img/hei10jlfij.png]Zhijitao[/url][/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Faustwaffen - Krallen
[b]TYP:[/b] Krallen
[b]BESITZER:[/b] Hei Qin
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute | 10 pro Aktivierung
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Stärke Level 3, Manaregeneration Level 3, [b]Arc of Drought[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Zhijitao oder auch Nail Guards sind die Bewaffnung des Königs der Wüste. Bei ihnen handelt es sich um Fingerklingen, welche er an beiden Händen trägt, an der linken Hand an Zeige- und Mittelfinger und an der rechen Hand an Mittel-, Ring- und kleinem Finger. Die Zhijitao sind spitz zulaufend und etwa fünf Zentimeter größer als ein normaler Finger. In ihnen ist eine Lacrima verbaut, welche die Fähigkeit der Arc of Drought freisetzen. Bei einem Treffer strömt an den Fingerklingen zehrende Hitze aus, die für einen mittleren Wasserverlust an der getroffenen Stelle sorgt, welche sich danach spröde und unangenehm anfühlt. Bleibt dieser Kontakt für längere Zeit bestehen, sind leichte Verbrennungen häufig die Folge. Dieser Effekt wird durch die zusätzliche Zufuhr von Wasser aber wieder behoben. Das Lacrima der Waffe muss stets mit Hilfe von Mana aktiviert werden.

Klasse III


Grim Guard
GATTUNG: Artefakte
TYP: Rüstung
BESITZER: Hei Qin
ELEMENT: -
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 140 pro Minute für Schildeffekt + 50 für Aktivierung und Deaktivierung
SPEZIELLES: Grim Guard ist mit dem Tattoo von Hei verbunden. Damit kann es nur von ihm selbst verwendet werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 4, Widerstand Level 3
BESCHREIBUNG: Bei Grim Guard handelt es sich um eine schwarz-lackierte Oberkörperrüstung des Königs der Wüste, Hei Qin. Grim Guard befindet sich ein Form von Schulterplatten als Panzerung über den Schultern und Armen, während der Brust- und Oberkörperbereich ebenfalls in Form einer Panzerung abgesichert wird.
Die Fähigkeit dieser Rüstung ist es, als Schild zu fungieren und den Anwender somit vor Schaden zu bewahren. Wird Grim Guard von einem Angriff getroffen, so schwächt es diesen eintretenden Angriff in seiner Stärke effektiv um 3 Stufen ab, wodurch es für den Anwender einfacher wird, diese Angriffe zu überstehen. Das Schild wehrt auch Zauber ab, die über keinerlei Stärke verfügen, allerdings mit der Einschränkung, dass diese Zauber die Klasse II nicht übersteigen.
Grim Guard besitzt auch einen Transporteffekt. Dazu nutzt der Anwender ein auf seinem Körper befindliches Siegeltattoo. Sobald der Anwender das Schild benötigt, aktiviert er dieses Siegel und der Grim Guard legt sich nach Ablauf von zehn Sekunden als Rüstung um seinen Oberkörper. Wird es nicht mehr benötigt, deaktiviert er es und das Schild zieht sich - ebenfalls nach Ablauf von zehn Sekunden - wieder in das Siegel zurück. Beide Vorgänge muss der Anwender jedoch manuell auslösen. Das Siegeltatoo besitzt die Einschränkung, dass der Anwender nicht fähig ist, weitere Gegenstände über diese Art transportieren zu können.

Code:
[url=https://abload.de/img/latestcb2022031914415llejw.png][color=#696868][b][u]Grim Guard[/u][/b][/color][/url]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakte
[b]TYP:[/b] Rüstung
[b]BESITZER:[/b] Hei Qin
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 140 pro Minute für Schildeffekt + 50 für Aktivierung und Deaktivierung
[b]SPEZIELLES:[/b] Grim Guard ist mit dem Tattoo von Hei verbunden. Damit kann es nur von ihm selbst verwendet werden.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 4, Widerstand Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei Grim Guard handelt es sich um eine schwarz-lackierte Oberkörperrüstung des Königs der Wüste, Hei Qin. Grim Guard befindet sich ein Form von Schulterplatten als Panzerung über den Schultern und Armen, während der Brust- und Oberkörperbereich ebenfalls in Form einer Panzerung abgesichert wird.
Die Fähigkeit dieser Rüstung ist es, als Schild zu fungieren und den Anwender somit vor Schaden zu bewahren. Wird Grim Guard von einem Angriff getroffen, so schwächt es diesen eintretenden Angriff in seiner Stärke effektiv um 3 Stufen ab, wodurch es für den Anwender einfacher wird, diese Angriffe zu überstehen. Das Schild wehrt auch Zauber ab, die über keinerlei Stärke verfügen, allerdings mit der Einschränkung, dass diese Zauber die Klasse II nicht übersteigen.
Grim Guard besitzt auch einen Transporteffekt. Dazu nutzt der Anwender ein auf seinem Körper befindliches Siegeltattoo. Sobald der Anwender das Schild benötigt, aktiviert er dieses Siegel und der Grim Guard legt sich nach Ablauf von zehn Sekunden als Rüstung um seinen Oberkörper. Wird es nicht mehr benötigt, deaktiviert er es und das Schild zieht sich - ebenfalls nach Ablauf von zehn Sekunden - wieder in das Siegel zurück. Beide Vorgänge muss der Anwender jedoch manuell auslösen. Das Siegeltatoo besitzt die Einschränkung, dass der Anwender nicht fähig ist, weitere Gegenstände über diese Art transportieren zu können.

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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
Crimson Sphynx EmptySo 7 Jan 2024 - 18:56

Jae



Ohne Klasse



Jaes Wurfmesser
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Wurfwaffen
TYP: Wurfdolch
BESITZER: Jae
BESCHREIBUNG: Jaes Wurfmesser ist aus einem pechschwarzen, robusten, und relativ schwerem Metall geschmiedet. Am Ende des Griffes befindet sich ein Ring, der grade groß genug ist, seinen Finger hindurchzustecken und die Waffe darum kreisen zu lassen. Der Griff ist etwa so lang, dass man ihn mit einer Hand umfassen kann, ohne sich an der scharfen Klinge zu schneiden. Er ist mit einem feinen Faden gewickelt. Die Klinge selbst ähnelt einem in die Länge gezogen und platt gedrücktem Diamanten. Alle Kanten dieser Diamant ähnlichen Form sind äußerst scharf. Die Klinge läuft zu einer feinen Spitze zusammen.
Die Waffe ist perfekt ausbalanciert und dient in erster Linie dazu sie zu werfen und sie dem Feind dabei in den Körper zu treiben. Sie ist im Nahkampf allerdings soweit zu gebrauchen, dass man damit leichte Schnittangriffe durchführen kann, solange man nicht zu viel Druck ausübt. Schließlich läuft man schnell Gefahr mit der Hand zur Klinge zu rutschen und sich damit selbst zu verletzen.

Code:
[color=#696868][b][u]Jaes Wurfmesser[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen - Wurfwaffen
[b]TYP:[/b] Wurfdolch
[b]BESITZER:[/b] Jae
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Jaes Wurfmesser ist aus einem pechschwarzen, robusten, und relativ schwerem Metall geschmiedet. Am Ende des Griffes befindet sich ein Ring, der grade groß genug ist, seinen Finger hindurchzustecken und die Waffe darum kreisen zu lassen. Der Griff ist etwa so lang, dass man ihn mit einer Hand umfassen kann, ohne sich an der scharfen Klinge zu schneiden. Er ist mit einem feinen Faden gewickelt. Die Klinge selbst ähnelt einem in die Länge gezogen und platt gedrücktem Diamanten. Alle Kanten dieser Diamant ähnlichen Form sind äußerst scharf. Die Klinge läuft zu einer feinen Spitze zusammen.
Die Waffe ist perfekt ausbalanciert und dient in erster Linie dazu sie zu werfen und sie dem Feind dabei in den Körper zu treiben. Sie ist im Nahkampf allerdings soweit zu gebrauchen, dass man damit leichte Schnittangriffe durchführen kann, solange man nicht zu viel Druck ausübt. Schließlich läuft man schnell Gefahr mit der Hand zur Klinge zu rutschen und sich damit selbst zu verletzen.

Klasse I



Klasse II



Klasse III


Dimensional Dagger
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Wurfwaffen
TYP: Wurfdolch
BESITZER: Jae
ELEMENT: -
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 10 pro Dimensionssprung
SPEZIELLES: Diese Waffe ist aus einem Metall geschmiedet, welche die Wirkung magischer Kräfte abwehrt.
VORAUSSETZUNGEN: Arc of Dimension, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Dimensional Dagger ist aus einem pechschwarzen, robusten, und relativ schwerem Metall geschmiedet, welches sich magisch nicht einfach beeinträchtigen lässt. In die Klinge wurde ein permanentes Spacial Mark eingraviert, welches es auf die Magie Jaes „programmiert“ und es ihren magischen Kräften somit ermöglicht, die Waffe zu beeinflussen. Am Ende des Griffes befindet sich ein Ring, der grade groß genug ist, seinen Finger hindurchzustecken und die Waffe darum kreisen zu lassen. Der Griff ist etwa so lang, dass man ihn mit einer Hand umfassen kann, ohne sich an der scharfen Klinge zu schneiden. Er ist mit einem feinen Faden gewickelt. Die Klinge selbst ähnelt einem in die Länge gezogen und platt gedrücktem Diamanten. Alle Kanten dieser Diamant ähnlichen Form sind äußerst scharf. Die Klinge läuft zu einer feinen Spitze zusammen.
Die Waffe ist insgesamt etwa 25cm lang, perfekt ausbalanciert und dient in erster Linie dazu sie zu werfen und sie dem Feind dabei in den Körper zu treiben. Sie ist im Nahkampf allerdings soweit zu gebrauchen, dass man damit leichte Schnittangriffe durchführen kann, solange man nicht zu viel Druck ausübt. Schließlich läuft man schnell Gefahr mit der Hand zur Klinge zu rutschen und sich damit selbst zu verletzen.
Durch einen Manaimpuls lässt sich die Waffe innerhalb einer Reichweite von 10m in eine parallele Dimension verschieben, oder aus ihr zurückholen. Das eingravierte Spacial Mark stellt für einen Arc of Dimension Magier eine Art dimensionales Leuchtfeuer dar. Er kann es spüren, muss es dadurch nicht sehen, um es mit Arc of Dimension beeinflussen zu können.

Code:
[color=#696868][b][u]Dimensional Dagger[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen - Wurfwaffen
[b]TYP:[/b] Wurfdolch
[b]BESITZER:[/b] Jae
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 pro Dimensionssprung
[b]SPEZIELLES:[/b] Diese Waffe ist aus einem Metall geschmiedet, welche die Wirkung magischer Kräfte abwehrt.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] [b]Arc of Dimension[/b], Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Dimensional Dagger ist aus einem pechschwarzen, robusten, und relativ schwerem Metall geschmiedet, welches sich magisch nicht einfach beeinträchtigen lässt. In die Klinge wurde ein permanentes Spacial Mark eingraviert, welches es auf die Magie Jaes „programmiert“ und es ihren magischen Kräften somit ermöglicht, die Waffe zu beeinflussen. Am Ende des Griffes befindet sich ein Ring, der grade groß genug ist, seinen Finger hindurchzustecken und die Waffe darum kreisen zu lassen. Der Griff ist etwa so lang, dass man ihn mit einer Hand umfassen kann, ohne sich an der scharfen Klinge zu schneiden. Er ist mit einem feinen Faden gewickelt. Die Klinge selbst ähnelt einem in die Länge gezogen und platt gedrücktem Diamanten. Alle Kanten dieser Diamant ähnlichen Form sind äußerst scharf. Die Klinge läuft zu einer feinen Spitze zusammen.
Die Waffe ist insgesamt etwa 25cm lang, perfekt ausbalanciert und dient in erster Linie dazu sie zu werfen und sie dem Feind dabei in den Körper zu treiben. Sie ist im Nahkampf allerdings soweit zu gebrauchen, dass man damit leichte Schnittangriffe durchführen kann, solange man nicht zu viel Druck ausübt. Schließlich läuft man schnell Gefahr mit der Hand zur Klinge zu rutschen und sich damit selbst zu verletzen.
Durch einen Manaimpuls lässt sich die Waffe innerhalb einer Reichweite von 10m in eine parallele Dimension verschieben, oder aus ihr zurückholen. Das eingravierte Spacial Mark stellt für einen Arc of Dimension Magier eine Art dimensionales Leuchtfeuer dar. Er kann es spüren, muss es dadurch nicht sehen, um es mit Arc of Dimension beeinflussen zu können.

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Klasse V





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Karmajeevan



Ohne Klasse



Klasse I



Mrtyu
GATTUNG: Schlagwaffen - Äxte
TYP: Axt
BESITZER: Karmajeevan Tsumiho
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 3, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mrtyu, ein anderes Wort für Untergang, symbolisiert für die Oni das Ende des Kreislaufes im Leben. Die Waffe gehört zu einem Set aus zwei Äxten von nahezu identischem Aussehen. Verglichen mit Karma selbst ist die Waffe dabei relativ klein, gerade mal einen Meter macht der Griff aus, der aus Holz geschnitzt und mit einem Band umwickelt ist, um den Halt zu verbessern. An der Vorderseite findet man auf der einen Seite die Rückseite der Axt, metallisch verstärkt und auf der anderen die ebenfalls metallische Klinge. Der Kopf der Waffe ist kunstvoll gebaut und verziert mit zwei mittigen, eingebogenen Hörnern.
Lässt Karma Mana in die Waffe fließen, leuchten diese. Die Klinge, die Rückseite, die Hörner und ein eingebautes Lacrima erscheinen in einem hellen rot. Wirft sie die Axt so, wird sie von einem magischen Impuls verstärkt, wodurch sie weiter fliegt. Das erhöht nicht die Stärke des Aufpralls, nur die Reichweite um 5 Meter.

Bild:

Uthana
GATTUNG: Schlagwaffen - Äxte
TYP: Axt
BESITZER: Karmajeevan Tsumiho
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Uthana, ein anderes Wort für Aufstieg, symbolisiert für die Oni den Beginn des Kreislaufes im Leben. Die Waffe gehört zu einem Set aus zwei Äxten von nahezu identischem Aussehen. Verglichen mit Karma selbst ist die Waffe dabei relativ klein, gerade mal einen Meter macht der Griff aus, der aus Holz geschnitzt und mit einem Band umwickelt ist, um den Halt zu verbessern. An der Vorderseite findet man auf der einen Seite die Rückseite der Axt, metallisch verstärkt und auf der anderen die ebenfalls metallische Klinge. Der Kopf der Waffe ist kunstvoll gebaut und verziert mit zwei mittigen, eingebogenen Hörnern.
Lässt Karma Mana in die Waffe fließen, leuchten diese. Die Klinge, die Rückseite, die Hörner und ein eingebautes Lacrima erscheinen in einem türkisgrün. Karma kann den Flug der Waffe, wenn sie diese wirft, einmal durch einen Zielimpuls ändern. Die Waffe fliegt dadurch nicht besser, steuert nur auf ein neues Ziel zu.

Bild:

Code:
[color=#696868][b][u]Mrtyu[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Schlagwaffen - Äxte
[b]TYP:[/b] Axt
[b]BESITZER:[/b] Karmajeevan Tsumiho
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Stärke Level 3, Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mrtyu, ein anderes Wort für Untergang, symbolisiert für die Oni das Ende des Kreislaufes im Leben. Die Waffe gehört zu einem Set aus zwei Äxten von nahezu identischem Aussehen. Verglichen mit Karma selbst ist die Waffe dabei relativ klein, gerade mal einen Meter macht der Griff aus, der aus Holz geschnitzt und mit einem Band umwickelt ist, um den Halt zu verbessern. An der Vorderseite findet man auf der einen Seite die Rückseite der Axt, metallisch verstärkt und auf der anderen die ebenfalls metallische Klinge. Der Kopf der Waffe ist kunstvoll gebaut und verziert mit zwei mittigen, eingebogenen Hörnern.
Lässt Karma Mana in die Waffe fließen, leuchten diese. Die Klinge, die Rückseite, die Hörner und ein eingebautes Lacrima erscheinen in einem hellen rot. Wirft sie die Axt so, wird sie von einem magischen Impuls verstärkt, wodurch sie weiter fliegt. Das erhöht nicht die Stärke des Aufpralls, nur die Reichweite um 5 Meter.

[spoiler="Bild"]Links
[img]https://media.discordapp.net/attachments/1048691582167167106/1147948322955481148/Karmas_Axte.png?width=704&height=960[/img][/spoiler]

[color=#696868][b][u]Uthana[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Schlagwaffen - Äxte
[b]TYP:[/b] Axt
[b]BESITZER:[/b] Karmajeevan Tsumiho
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Uthana, ein anderes Wort für Aufstieg, symbolisiert für die Oni den Beginn des Kreislaufes im Leben. Die Waffe gehört zu einem Set aus zwei Äxten von nahezu identischem Aussehen. Verglichen mit Karma selbst ist die Waffe dabei relativ klein, gerade mal einen Meter macht der Griff aus, der aus Holz geschnitzt und mit einem Band umwickelt ist, um den Halt zu verbessern. An der Vorderseite findet man auf der einen Seite die Rückseite der Axt, metallisch verstärkt und auf der anderen die ebenfalls metallische Klinge. Der Kopf der Waffe ist kunstvoll gebaut und verziert mit zwei mittigen, eingebogenen Hörnern.
Lässt Karma Mana in die Waffe fließen, leuchten diese. Die Klinge, die Rückseite, die Hörner und ein eingebautes Lacrima erscheinen in einem türkisgrün. Karma kann den Flug der Waffe, wenn sie diese wirft, einmal durch einen Zielimpuls ändern. Die Waffe fliegt dadurch nicht besser, steuert nur auf ein neues Ziel zu.

[spoiler="Bild"]Rechts
[img]https://media.discordapp.net/attachments/1048691582167167106/1147948322955481148/Karmas_Axte.png?width=704&height=960[/img][/spoiler]

Klasse II



Klasse III



Klasse IV



Klasse V





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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
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Lian



Ohne Klasse



Klasse I



Klasse II



Klasse III


Lacrima Bow
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Bogen
TYP: Bogen
BESITZER: Lian Falls
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 15 pro Aktivierung des Armbands, 10 für die Erschaffung eines Pfeils
SPEZIELLES: Da die Waffe bei der Herstellung auf das Mana von Lian abgestimmt wurde, lassen sich die Lacrima-Kristalle in der Waffe nur mit seinem eigenen Mana aktivieren
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Lacrima Bogen ist eine magische Waffe, die Lian von einem exzentrischen Magierschmied in Aloe Town hat anfertigen lassen. Die Waffe ist ein Einzelstück, das nur mit viel Erfahrung, Talent und noch deutlich mehr Geduld hergestellt werden kann und entsprechend wertvoll ist. Normalerweise bestehen Schmiede, die so viel Herzblut in die Herstellung eines Lacrimas Bogens gesteckt haben, dass der Besitzer der Waffe auch einen entsprechend einzigartigen Namen gibt. Lian hat dafür allerdings bisher keine Inspiration empfunden und nennt die Waffe daher bisher einfach nach dem, was es ist: Ein Lacrima Bogen.
Im inaktiven Zustand hat die Waffe die Gestalt eines schlichten Lederarmbands, an dessen Unter- und Oberseite zwei durchsichtige Lacrima-Kristalle sichtbar sind. Durch einen Manaimpuls kann der Magier die Kristalle aktivieren, wodurch sich in seinen Händen ein Bogen manifestiert, der je nach Mana des Eigentümers unterschiedliche Gestalten annehmen kann. Bei Lian zeigt sich ein durchweg schwarzer Bogen mit einer Bogenlänge von 177,8 Zentimeter, an dessen oberen und unteren Ende jeweils ein Lacrima-Kristall - nun in dunkelroter Farbe - aufblitzt. Wird der Bogen gespannt, kann der Magier weiteres Mana einsetzen, um einen Pfeil zu erzeugen. Darauf aufbauend gibt es zwei verschiedene Effekte, die der Magier einsetzen kann.
  • Effekt 1, 50 Mana: Eine magische Aura legt sich um den Pfeil, sodass er eine deutlich höhere Durchschlagkraft besitzt. Diese entspricht der Willenskraft des Anwenders und kann maximal Stufe 5 erreichen.
  • Effekt 2, 50 Mana: Der Pfeil teilt sich nach dem Abschuss zu bis zu fünf Pfeilen auf, sodass ein Ausweichen deutlich erschwert wird.

Lacrima Bogen Lian:

Code:
[color=#696868][b][u]Lacrima Bow[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen - Bogen
[b]TYP:[/b] Bogen
[b]BESITZER:[/b] Lian Falls
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Aktivierung des Armbands, 10 für die Erschaffung eines Pfeils
[b]SPEZIELLES:[/b] Da die Waffe bei der Herstellung auf das Mana von Lian abgestimmt wurde, lassen sich die Lacrima-Kristalle in der Waffe nur mit seinem eigenen Mana aktivieren
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Lacrima Bogen ist eine magische Waffe, die Lian von einem exzentrischen Magierschmied in Aloe Town hat anfertigen lassen. Die Waffe ist ein Einzelstück, das nur mit viel Erfahrung, Talent und noch deutlich mehr Geduld hergestellt werden kann und entsprechend wertvoll ist. Normalerweise bestehen Schmiede, die so viel Herzblut in die Herstellung eines Lacrimas Bogens gesteckt haben, dass der Besitzer der Waffe auch einen entsprechend einzigartigen Namen gibt. Lian hat dafür allerdings bisher keine Inspiration empfunden und nennt die Waffe daher bisher einfach nach dem, was es ist: Ein Lacrima Bogen.
Im inaktiven Zustand hat die Waffe die Gestalt eines schlichten Lederarmbands, an dessen Unter- und Oberseite zwei durchsichtige Lacrima-Kristalle sichtbar sind. Durch einen Manaimpuls kann der Magier die Kristalle aktivieren, wodurch sich in seinen Händen ein Bogen manifestiert, der je nach Mana des Eigentümers unterschiedliche Gestalten annehmen kann. Bei Lian zeigt sich ein durchweg schwarzer Bogen mit einer Bogenlänge von 177,8 Zentimeter, an dessen oberen und unteren Ende jeweils ein Lacrima-Kristall - nun in dunkelroter Farbe - aufblitzt. Wird der Bogen gespannt, kann der Magier weiteres Mana einsetzen, um einen Pfeil zu erzeugen. Darauf aufbauend gibt es zwei verschiedene Effekte, die der Magier einsetzen kann.
[list][*][b]Effekt 1, 50 Mana:[/b] Eine magische Aura legt sich um den Pfeil, sodass er eine deutlich höhere Durchschlagkraft besitzt. Diese entspricht der Willenskraft des Anwenders und kann maximal Stufe 5 erreichen.
[*][b]Effekt 2, 50 Mana:[/b] Der Pfeil teilt sich nach dem Abschuss zu bis zu fünf Pfeilen auf, sodass ein Ausweichen deutlich erschwert wird.
[/list]
[spoiler=Lacrima Bogen Lian][img]https://i.servimg.com/u/f34/18/20/40/84/bow10.png[/img]
[/spoiler]

Klasse IV



Klasse V


Power of Friendship
GATTUNG: Artefakt
TYP: Ring
BESITZER: Lian Falls
ELEMENT: ---
KLASSE: V
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
SPEZIELLES: Den Ring trägt Lian meist als Anhänger an einer Kette um seinen Hals
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 8, Take Over: Demon Soul

BESCHREIBUNG: Bei dem Ring, den Lian bei sich trägt, handelt es sich um ein magisches Artefakt, das er zusammen mit Charon und Rin im Knochental gefunden hat und dem die Kraft des Wolfsdämons Derkometh innewohnt. Rin hat dem Falls den Ring als Symbol ihrer Freundschaft geschenkt und es scheint so, als hätte sich der Wille der Inuyama, ihre Freunde zu schützen, unterstützt durch den Wolfsdämon, in dem Ring manifestiert. Auf dem Ring ist ein grüner Edelstein zu finden, der erst auf den zweiten Blick als Lacrima-Kristall erkennbar wird. Wird der Kristall mithilfe von Mana aktiviert, bildet sich ein Schild, der so eng wie eine zweite Haut rund um den Anwender anliegt. Der Widerstand orientiert sich an der Willenskraft des Anwenders und kann maximal Stufe 9 erreichen. Zauber die keine Stärke besitzen, werden von diesem Schild nicht abgeblockt. In dem Moment, in dem der Schild erscheint, blitzt für einen kleinen Augenblick der geisterhafte Umriss der Inuyama über der Sphäre auf.

Zusatzeffekt:

Code:
[color=#696868][b][u]Power of Friendship[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakt
[b]TYP:[/b] Ring
[b]BESITZER:[/b] Lian Falls
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] V
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]SPEZIELLES:[/b] Den Ring trägt Lian meist als Anhänger an einer Kette um seinen Hals
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 8, [b]Take Over: Demon Soul[/b]

[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dem Ring, den Lian bei sich trägt, handelt es sich um ein magisches Artefakt, das er zusammen mit Charon und Rin im Knochental gefunden hat und dem die Kraft des Wolfsdämons [i]Derkometh[/i] innewohnt. Rin hat dem Falls den Ring als Symbol ihrer Freundschaft geschenkt und es scheint so, als hätte sich der Wille der Inuyama, ihre Freunde zu schützen, unterstützt durch den Wolfsdämon, in dem Ring manifestiert. Auf dem Ring ist ein grüner Edelstein zu finden, der erst auf den zweiten Blick als Lacrima-Kristall erkennbar wird. Wird der Kristall mithilfe von Mana aktiviert, bildet sich ein Schild, der so eng wie eine zweite Haut rund um den Anwender anliegt. Der Widerstand orientiert sich an der Willenskraft des Anwenders und kann maximal Stufe 9 erreichen. Zauber die keine Stärke besitzen, werden von diesem Schild nicht abgeblockt. In dem Moment, in dem der Schild erscheint, blitzt für einen kleinen Augenblick der geisterhafte Umriss der Inuyama über der Sphäre auf.

[spoiler=Zusatzeffekt][b]275 Mana:[/b] Mithilfe eines erneuten Manaimpulses löst sich der Schild um den Anwender herum in Form einer Druckwelle auf und Personen im Umkreis von fünf Metern umstoßen oder zurückwerfen kann. Die Stärke und Schnelligkeit des Angriffs gleicht der Willenskraft des Zauberers mit einem Maximum von 9. Wird der Schild auf diese Weise aufgelöst, blitzt erneut ein geisterhafter Umriss von Rin auf, die nun allerdings angriffslustig die Zähne fletscht.[/spoiler]



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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
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Rin



Ohne Klasse



Klasse I



Klasse II


Twins Justice
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Doppelschwerter
BESITZER: @Rin
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
SPEZIELLES: Hergestellt speziell für Blutmagier
VORAUSSETZUNGEN: Blutmagie, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: In der Herstellung dieser Schwerter wurde nicht nur außerordentlich großer Wert auf die Kampftauglichkeit gelegt, sondern auch auf ein elegantes, auffälliges Design. Die ungleichmäßigen, geschwungenen Klingen sind aus einem seltenen Edelstein namens Larimar geschaffen und bleiben selbst bei häufigem Einsatz scharf und müssen nur selten geschliffen werden. Der Kristall besitzt eine hellblaue, leicht durchsichtige Färbung und ist durchaus hart, kann aber bei grobem, rücksichtslosen Umgang brechen. Die goldgelbenen Griffe sind mit detailreichen, geschwungenen Linien verziert und besitzen an den Seiten jeweils drei dreieckige Fortsätze, an welchen ebenfalls hauchdünne Kristalle befestigt sind (diese dienen keinem Zweck, außer schön auszusehen.). Aufgrund der Musterung des Griffes liegt dieser angenehm in der Hand und entgleitet selbst bei schwitzigen Händen kaum. Am Übergang zwischen Schneide und Griff ist jeweils ein kleiner, hellblauer Lacrima verarbeitet. Beide Schwerter besitzen eine Länge von ca. 50cm.
Lässt man etwas Mana in die Schwerter hineinfließen, werden sie weich und lassen sich mit etwas Vorsicht zusammenfalten und somit ganz einfach verstauen und transportieren. Lässt man ein weiteres mal Mana hineinfließen, kehrt es wie von Zauberhand in seine ursprüngliche Form zurück.
Die Klingen entfalten nur in den Händen von Blutmagiern ihr wahres Potential. Werden sie von anderen Magiern oder normalen Menschen geführt, sind sie nichts weiter als ein gewöhnliches Doppelschwert. Die verarbeiteten Lacrima reagieren auf diese seltene Lost Magic und erlauben es, durch die Griffe aus den Handflächen eine kleine Menge Blut zu ziehen, welche sich daraufhin um die gesamte Schneide legt. Dafür wird jedoch zumindest eine kleine Schnittwunde benötigt. Diese Schicht ist extrem dünn und höchstens an einer leichten violett-Verfärbung der Klinge erkennbar.
Wird durch die Waffe eine Wunde zugefügt, so bleibt ein Rest des Anwenderblutes in jener Wunde zurück. Dieses fremde Blut sorgt dafür, dass das Immunsystem reagiert und die unbekannten Blutkörperchen angreift. Für den Verletzten hat dies eine Ausfransung der Wunde zur Folge, welche nicht nur schmerzhaft ist, sondern auch den Heilungsprozess um etwa 1/3 verlangsamt, da das Immunsystem vorerst damit beschäftigt ist, die Fremdkörper zu beseitigen.
Bild:

Code:
[color=#696868][b][u]Twins Justice[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen - Schwerter
[b]TYP:[/b] Doppelschwerter
[b]BESITZER:[/b] @Rin
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Minute
[b]SPEZIELLES:[/b] Hergestellt speziell für Blutmagier
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] [b]Blutmagie[/b], Willenskraft Level 4,  Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] In der Herstellung dieser Schwerter wurde nicht nur außerordentlich großer Wert auf die Kampftauglichkeit gelegt, sondern auch auf ein elegantes, auffälliges Design. Die ungleichmäßigen, geschwungenen Klingen sind aus einem seltenen Edelstein namens Larimar geschaffen und bleiben selbst bei häufigem Einsatz scharf und müssen nur selten geschliffen werden. Der Kristall besitzt eine hellblaue, leicht durchsichtige Färbung und ist durchaus hart, kann aber bei grobem, rücksichtslosen Umgang brechen. Die goldgelbenen Griffe sind mit detailreichen, geschwungenen Linien verziert und besitzen an den Seiten jeweils drei dreieckige Fortsätze, an welchen ebenfalls hauchdünne Kristalle befestigt sind (diese dienen keinem Zweck, außer schön auszusehen.). Aufgrund der Musterung des Griffes liegt dieser angenehm in der Hand und entgleitet selbst bei schwitzigen Händen kaum. Am Übergang zwischen Schneide und Griff ist jeweils ein kleiner, hellblauer Lacrima verarbeitet. Beide Schwerter besitzen eine Länge von ca. 50cm.
Lässt man etwas Mana in die Schwerter hineinfließen, werden sie weich und lassen sich mit etwas Vorsicht zusammenfalten und somit ganz einfach verstauen und transportieren. Lässt man ein weiteres mal Mana hineinfließen, kehrt es wie von Zauberhand in seine ursprüngliche Form zurück.
Die Klingen entfalten nur in den Händen von Blutmagiern ihr wahres Potential. Werden sie von anderen Magiern oder normalen Menschen geführt, sind sie nichts weiter als ein gewöhnliches Doppelschwert. Die verarbeiteten Lacrima reagieren auf diese seltene Lost Magic und erlauben es, durch die Griffe aus den Handflächen eine kleine Menge Blut zu ziehen, welche sich daraufhin um die gesamte Schneide legt. Dafür wird jedoch zumindest eine kleine Schnittwunde benötigt. Diese Schicht ist extrem dünn und höchstens an einer leichten violett-Verfärbung der Klinge erkennbar.
Wird durch die Waffe eine Wunde zugefügt, so bleibt ein Rest des Anwenderblutes in jener Wunde zurück. Dieses fremde Blut sorgt dafür, dass das Immunsystem reagiert und die unbekannten Blutkörperchen angreift. Für den Verletzten hat dies eine Ausfransung der Wunde zur Folge, welche nicht nur schmerzhaft ist, sondern auch den Heilungsprozess um etwa 1/3 verlangsamt, da das Immunsystem vorerst damit beschäftigt ist, die Fremdkörper zu beseitigen.
[spoiler="Bild"]
[img(250px,0px)]https://i.pinimg.com/236x/de/c1/96/dec19618651897da805342ebb05dd5f1--fantasy-weapons-weapons-art.jpg[/img]
[/spoiler]

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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
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Ronya



Ohne Klasse



Klasse I



Klasse II


Orion
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Bögen
TYP: Bogen
BESITZER: Ronya Artemis Alysida
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40 pro Pfeil, 10 pro Formwechsel
SPEZIELLES: Man kann keine handelsüblichen Pfeile mit diesem Bogen benutzen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Ein Bogen, der den gleichen Namen wie das berühmte Sternbild oder den ebenfalls so berühmten Jäger Orion trägt. Legenden besagen, dass die Ebenholzfassade und die eingearbeiteten Metallelemente nicht das wahre Aussehen dieses Schmuckstücks seien, er dieses jedoch nur einem würdigen Besitzer offenbart. Bestätigen konnte das aber bisher niemand und über die Zeit ist dieses Hörensagen bei vielen in Vergessenheit geraten. Heutzutage wird er unter den meisten Händlern als ein gewöhnlicher, magischer Bogen gehandhabt. Orion hat die Fähigkeit, das Mana seines Besitzers in Munition umzuwandeln. Dabei legt er sich beim Erhalt fest, welchen Magieausleger er für die Pfeilerschaffung nutzt und erschafft fortan nur noch Munition mithilfe dieser Magie, selbst wenn der Anwender mehrere beherrschen sollte. In Ronyas Fall erschafft er dementsprechend nur Pfeile mithilfe ihrer Eis-Devilslayer-Magie. Die Stärke und Schnelligkeit der Pfeile sind gleich der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 5 und sie besitzen eine Maximalreichweite von 25 Metern, bevor das magische Projektil sich wieder auflöst. Es scheint außerdem so, als hätte Orion ein kleines Eigenleben, denn handelsübliche Munition lehnt dieser Bogen grundsätzlich ab. Legt man einen normalen Pfeil ein, lässt sich die Sehne nicht spannen. Sollte man Orion nicht selbstständig herumtragen wollen, kann Ronya ihn mithilfe eines einfachen Manaimpulses in dem Ring an ihrem linken Ringfinger verschwinden lassen.

Aussehen:

Code:
[color=#696868][b][u]Orion[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen - Bögen
[b]TYP:[/b] Bogen
[b]BESITZER:[/b] Ronya Artemis Alysida
[b]ELEMENT:[/b] Eis
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Pfeil, 10 pro Formwechsel
[b]SPEZIELLES:[/b] Man kann keine handelsüblichen Pfeile mit diesem Bogen benutzen.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein Bogen, der den gleichen Namen wie das berühmte Sternbild oder den ebenfalls so berühmten Jäger Orion trägt. Legenden besagen, dass die Ebenholzfassade und die eingearbeiteten Metallelemente nicht das wahre Aussehen dieses Schmuckstücks seien, er dieses jedoch nur einem würdigen Besitzer offenbart. Bestätigen konnte das aber bisher niemand und über die Zeit ist dieses Hörensagen bei vielen in Vergessenheit geraten. Heutzutage wird er unter den meisten Händlern als ein gewöhnlicher, magischer Bogen gehandhabt. Orion hat die Fähigkeit, das Mana seines Besitzers in Munition umzuwandeln. Dabei legt er sich beim Erhalt fest, welchen Magieausleger er für die Pfeilerschaffung nutzt und erschafft fortan nur noch Munition mithilfe dieser Magie, selbst wenn der Anwender mehrere beherrschen sollte. In Ronyas Fall erschafft er dementsprechend nur Pfeile mithilfe ihrer Eis-Devilslayer-Magie. Die Stärke und Schnelligkeit der Pfeile sind gleich der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 5 und sie besitzen eine Maximalreichweite von 25 Metern, bevor das magische Projektil sich wieder auflöst. Es scheint außerdem so, als hätte Orion ein kleines Eigenleben, denn handelsübliche Munition lehnt dieser Bogen grundsätzlich ab. Legt man einen normalen Pfeil ein, lässt sich die Sehne nicht spannen. Sollte man Orion nicht selbstständig herumtragen wollen, kann Ronya ihn mithilfe eines einfachen Manaimpulses in dem Ring an ihrem linken Ringfinger verschwinden lassen.

[spoiler="Aussehen"]
[img]https://i.imgur.com/DQz7Glg.jpeg[/img]
[/spoiler]

Klasse III



Klasse IV


Devil’s Advocate
GATTUNG: Artefakte
TYP: Handschuhe
BESITZER: Ronya Artemis Alysida
ELEMENT: Eis
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: -
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Eis Devilslayer Magie
BESCHREIBUNG: Dieser Manaspeicher kommt im Doppelpack, doch nur der linke Handschuh ist der effektive Speicherort für Ronyas Mana. Den Anderen hat ihr der Mann, der dieses Artefakt anfertigte, als Bonus mitgegeben. Beide sind fingerlos, bestehen aus dünnem Stoff und sind in einem schlichten schwarz gehalten, an dessen Seite ein grüner Streifen entlangführt, der sich in mehrere kleine Zweige aufteilt. Je mehr Mana in dem einen Handschuh ist, desto heller leuchtet der Streifen. Mit dem Mana im Handschuh kann ausschließlich Eis Devilslayer Magie angewendet werden und er hat eine maximale Kapazität von 300 Mana.

Code:
[color=#696868][b][u]Devil’s Advocate[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakte
[b]TYP:[/b] Handschuhe
[b]BESITZER:[/b] Ronya Artemis Alysida
[b]ELEMENT:[/b] Eis
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] -
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, [b]Eis Devilslayer Magie[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Manaspeicher kommt im Doppelpack, doch nur der linke Handschuh ist der effektive Speicherort für Ronyas Mana. Den Anderen hat ihr der Mann, der dieses Artefakt anfertigte, als Bonus mitgegeben. Beide sind fingerlos, bestehen aus dünnem Stoff und sind in einem schlichten schwarz gehalten, an dessen Seite ein grüner Streifen entlangführt, der sich in mehrere kleine Zweige aufteilt. Je mehr Mana in dem einen Handschuh ist, desto heller leuchtet der Streifen. Mit dem Mana im Handschuh kann ausschließlich [i]Eis Devilslayer Magie[/i] angewendet werden und er hat eine maximale Kapazität von 300 Mana.

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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
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Vashti



Ohne Klasse



Sea Serpents Fang
GATTUNG: Stangenwaffen - Speere
TYP: Lanze
BESITZER: Vashti
BESCHREIBUNG: Für die junge Echsendame aus dem Stamm Nebuchadnezzar ist diese Lanze ein wichtiges Erinnerungsstück an ihren Vergangenheit, denn Sea Serpents Fang war das letzte Geschenk welches sie von ihren Eltern bekommen hat, bevor diese entschieden sie ihrem Stammesvater opfern zu wollen. Auch wenn Vashti ziemlich wütend auf ihre Eltern ist, so vermisst sie ihren Stamm doch ziemlich und hängt demnach an dieser Waffe. Die Lanze selber besteht aus vergoldeten Stahl und ist insgesamt 175cm lang und etwa 7kg schwer. Die Besonderheit der Lanze ist, das sie über zwei Spitzen verfügt, der Griff der Lanze ist 15cm, die vordere spitze 50cm und die hintere 110cm lang. Beide Spitzen sind mit gabelartigen Spitzen verziert. Der Name der Waffe hat an sich nichts mit der Waffe zu tun, Vashti taufte sie einfach nur so.

Sea Serpents Fang:

Code:
[color=#696868][b][u]Sea Serpents Fang[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Stangenwaffen - Speere
[b]TYP:[/b] Lanze
[b]BESITZER:[/b] Vashti
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Für die junge Echsendame aus dem Stamm Nebuchadnezzar ist diese Lanze ein wichtiges Erinnerungsstück an ihren Vergangenheit, denn Sea Serpents Fang war das letzte Geschenk welches sie von ihren Eltern bekommen hat, bevor diese entschieden sie ihrem Stammesvater opfern zu wollen. Auch wenn Vashti ziemlich wütend auf ihre Eltern ist, so vermisst sie ihren Stamm doch ziemlich und hängt demnach an dieser Waffe. Die Lanze selber besteht aus vergoldeten Stahl und ist insgesamt 175cm lang und etwa 7kg schwer. Die Besonderheit der Lanze ist, das sie über zwei Spitzen verfügt, der Griff der Lanze ist 15cm, die vordere spitze 50cm und die hintere 110cm lang. Beide Spitzen sind mit gabelartigen Spitzen verziert. Der Name der Waffe hat an sich nichts mit der Waffe zu tun, Vashti taufte sie einfach nur so.

[spoiler="Sea Serpents Fang"][img]https://abload.de/img/sxj6r.png[/img][/spoiler]

Klasse I


Wärmespender
GATTUNG: Artefakt
TYP: Edelstein
BESITZER: Vashti Nebuchadnezzar Shadrach
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen tiefblauen Edelstein, der etwa so groß ist wie die Handfläche der Nebuchadnezzar. Der Edelstein ist flach und verfügt über eine kleine Vertiefung in der Mitte, in der ein kleiner Lacrima des Feuerelementes eingelassen ist. Der Lacrima ist dabei so klein, das er nichts anzünden, sondern maximal wärmen kann.

Lädt Vashti nun Mana in diesen Lacrima, so setzt er etwas Wärme frei, die den umliegenden Edelstein angenehm erwärmt, dabei wird nur der Edelstein warm. Dabei übersteigt die Temperatur nicht die normale Körpertemperatur eines Menschen. Der Stein hat den nutzten, dass wenn man ihn in seine Kleider steckt, er die Lizardlady warmhalten soll, so das sie nicht sofort beim kleinsten Temperatursturz erfriert. Eine Ladung des Steines ergibt etwa 20 Minuten Wärme ehe er wieder Abkühlt, dann muss das Lacrima erneut geladen werden.

Wärmespender:

Code:
[color=#696868][b][u]Wärmespender[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakt
[b]TYP:[/b] Edelstein
[b]BESITZER:[/b] Vashti Nebuchadnezzar Shadrach
[b]ELEMENT:[/b] Feuer
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen tiefblauen Edelstein, der etwa so groß ist wie die Handfläche der Nebuchadnezzar. Der Edelstein ist flach und verfügt über eine kleine Vertiefung in der Mitte, in der ein kleiner Lacrima des Feuerelementes eingelassen ist. Der Lacrima ist dabei so klein, das er nichts anzünden, sondern maximal wärmen kann.

Lädt Vashti nun Mana in diesen Lacrima, so setzt er etwas Wärme frei, die den umliegenden Edelstein angenehm erwärmt, dabei wird nur der Edelstein warm. Dabei übersteigt die Temperatur nicht die normale Körpertemperatur eines Menschen. Der Stein hat den nutzten, dass wenn man ihn in seine Kleider steckt, er die Lizardlady warmhalten soll, so das sie nicht sofort beim kleinsten Temperatursturz erfriert. Eine Ladung des Steines ergibt etwa 20 Minuten Wärme ehe er wieder Abkühlt, dann muss das Lacrima erneut geladen werden.

[spoiler=Wärmespender][img]https://abload.de/img/lapislazuli-scheibe-b2xcy7.jpg[/img][/spoiler]

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Medusa
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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
Crimson Sphynx EmptyDi 9 Jan 2024 - 15:40

Iris



Ohne Klasse



Klasse I


Nightwalkers Boots
TYP: Stiefel
BESITZER: Iris
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 Mana pro Minute
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Weitere, magische Gegenstände eines berüchtigten Diebes. Lederstiefel mit einem kleinen Absatz, an der Hacke mit Metall beschichtet und an der Außenseite am Knöchel gülden mit dem Emblem des Nightwalkers bestickt. Schaut man sich dieses Schuhwerk an, so möchte man nicht glauben, dass Schleichen damit überhaupt möglich sei. Wäre es sicher auch nicht, wenn es nicht mit einem Zauber belegt wäre. Aktiviert man den Effekt des Zaubers durch einen Manaimpuls, gibt der Träger dieser Stiefel durch seine Schritte keinen Ton mehr von sich. Knarzende Dielen schweigen und das Laufen durch Kies, über Geäst oder Scherben geschieht geräuschlos.

Code:
[color=#696868][b][u]Nightwalkers Boots[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Stiefel
[b]BESITZER:[/b] Iris
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 Mana pro Minute
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Weitere, magische Gegenstände eines berüchtigten Diebes. Lederstiefel mit einem kleinen Absatz, an der Hacke mit Metall beschichtet und an der Außenseite am Knöchel gülden mit dem Emblem des Nightwalkers bestickt. Schaut man sich dieses Schuhwerk an, so möchte man nicht glauben, dass Schleichen damit überhaupt möglich sei. Wäre es sicher auch nicht, wenn es nicht mit einem Zauber belegt wäre. Aktiviert man den Effekt des Zaubers durch einen Manaimpuls, gibt der Träger dieser Stiefel durch seine Schritte keinen Ton mehr von sich. Knarzende Dielen schweigen und das Laufen durch Kies, über Geäst oder Scherben geschieht geräuschlos.

Klasse II


Nightwalkers Gloves
TYP: Handschuhe
BESITZER: Iris
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 25 Mana pro Minute
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Gerüchten nach gab es vor etwa hundert Jahren einen meisterhaften Dieb, der so überzeugt von sich war, dass er seinen Opfern vorher sogar Ankündigungen schrieb, bevor er sie bestahl. Er soll sich auf diese Art Herausforderungen geschaffen haben, die er jedoch allesamt bewältigte. Als die Diebeszüge nach Jahren aufhörten, so glaubte niemand, dass der Dieb, den sie Nightwalker nannten, erwischt worden war. Man ging davon aus, er habe sich zur Ruhe gesetzt. Seinen Namen bekam er durch sein unauffälliges Vorgehen. Er ward nie gesehen, auch nicht gehört. Letzteres lag allerdings unter anderem an seinen magischen Handschuhen. Sie bestehen aus dünnem, leicht elastischem Stoff, welcher sich eng an die Haut anschmiegt. Die Handflächen sind mit griffigem Leder beschichtet, damit einem auch ja nichts aus der Hand fällt. An den Handrücken ist mit goldenem Zwirn das Emblem des Nightwalkers bestickt. Sind sie durch einen Manaimpuls aktiviert und berühren sie so ein Objekt, gibt dieses für wenige Sekunden keinen Ton von sich. Ein praller Beutel Münzen klimpert nicht, eine Türe vergisst kurz das Knarzen. Bei Lebewesen wirkt dieser Effekt jedoch nicht.

White Widow Suit
GATTUNG: Artefakt
TYP: Bodysuit
BESITZER: Iris
ELEMENT: -
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Anzug, mit integrierter Kapuze und Handschuhen verleiht dem Träger gewissermaßen die Kletterfähigkeiten einer Spinne, indem er sich mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 4 an andere Objekte haftet. Der Anwender ist mit aktivieren des magischen Effekts dazu in der Lage auch Wänden und Decken zu erklimmen, ohne dass die Schwerkraft ihn herunterzuziehen vermag. Mit Unterbrechung des magischen Effektes oder sobald der Anwender nicht mehr über das nötige Mana verfügt, bricht der Effekt abrupt ab. Außerdem verlangt einem der Nutzen des magischen Effekts so viel Konzentration ab, dass es jemandem nicht möglich ist, ihn in einer Kampfsituation zu nutzen. Iris hat den weißschwarzen Anzug eingefärbt und ihn mit einem Spinnennetzmuster versehen. Auf diese Art und Weise kreiert sie ihr ganz eigenes Alter Ego als namenhafte Diebin. Ganz im Stile des Nightwalkers, dessen magische Artefakte die Magierin ergattern konnte. Neben der Kletterfähigkeit verleiht der Anzug und die dazugehörige Maske auch Anonymität.

Code:
[color=#696868][b][u]Nightwalkers Gloves[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Handschuhe
[b]BESITZER:[/b] Iris
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 25 Mana pro Minute
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Gerüchten nach gab es vor etwa hundert Jahren einen meisterhaften Dieb, der so überzeugt von sich war, dass er seinen Opfern vorher sogar Ankündigungen schrieb, bevor er sie bestahl. Er soll sich auf diese Art Herausforderungen geschaffen haben, die er jedoch allesamt bewältigte. Als die Diebeszüge nach Jahren aufhörten, so glaubte niemand, dass der Dieb, den sie Nightwalker nannten, erwischt worden war. Man ging davon aus, er habe sich zur Ruhe gesetzt. Seinen Namen bekam er durch sein unauffälliges Vorgehen. Er ward nie gesehen, auch nicht gehört. Letzteres lag allerdings unter anderem an seinen magischen Handschuhen. Sie bestehen aus dünnem, leicht elastischem Stoff, welcher sich eng an die Haut anschmiegt. Die Handflächen sind mit griffigem Leder beschichtet, damit einem auch ja nichts aus der Hand fällt. An den Handrücken ist mit goldenem Zwirn das Emblem des Nightwalkers bestickt. Sind sie durch einen Manaimpuls aktiviert und berühren sie so ein Objekt, gibt dieses für wenige Sekunden keinen Ton von sich. Ein praller Beutel Münzen klimpert nicht, eine Türe vergisst kurz das Knarzen. Bei Lebewesen wirkt dieser Effekt jedoch nicht.

[color=#696868][b][u]White Widow Suit[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakt
[b]TYP:[/b] Bodysuit
[b]BESITZER:[/b] Iris
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Minute
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Anzug, mit integrierter Kapuze und Handschuhen verleiht dem Träger gewissermaßen die Kletterfähigkeiten einer Spinne, indem er sich mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 4 an andere Objekte haftet. Der Anwender ist mit aktivieren des magischen Effekts dazu in der Lage auch Wänden und Decken zu erklimmen, ohne dass die Schwerkraft ihn herunterzuziehen vermag. Mit Unterbrechung des magischen Effektes oder sobald der Anwender nicht mehr über das nötige Mana verfügt, bricht der Effekt abrupt ab. Außerdem verlangt einem der Nutzen des magischen Effekts so viel Konzentration ab, dass es jemandem nicht möglich ist, ihn in einer Kampfsituation zu nutzen. Iris hat den weißschwarzen Anzug eingefärbt und ihn mit einem Spinnennetzmuster versehen. Auf diese Art und Weise kreiert sie ihr ganz eigenes Alter Ego als namenhafte Diebin. Ganz im Stile des Nightwalkers, dessen magische Artefakte die Magierin ergattern konnte. Neben der Kletterfähigkeit verleiht der Anzug und die dazugehörige Maske auch Anonymität.

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Number of Statues: 312
No statue would defy me
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Untiefe
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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
Crimson Sphynx EmptyFr 2 Feb 2024 - 20:31

Aeryn



Ohne Klasse



Klasse I



Wrath of Azazel
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Chepesch
BESITZER: Aeryn Mahaf
ELEMENT: Sand
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Wrath of Azazel ist ein vom Wüstendämon Azazel geschaffenes Chepesch mit einer Gesamtlänge von 70 Zentimetern, wobei der Griff eine Länge von 15 Zentimetern einnimmt und somit 55 Zentimeter für die Klinge übrig lässt. Der Griff ist mit rotem Stoff und goldenem Knauf verziert und besitzt eine vorstehende Abschnittskante zur Klinge, um den Träger vor Angriffen anderer Personen zu schützen. Die Klinge selbst ist von sandgoldener Färbung und aus einem speziellen Stahl geschmiedet, den bisher keiner zu identifizieren Imstande gewesen ist. Die Klinge fängt an leicht golden zu leuchten, sobald der magische Effekt aktiviert wird, der ihr innewohnt. Wird besagter Effekt aktiviert, zieht sich eine dünne Schicht Sand über die Klinge und macht insbesondere die scharfe Seite der Klinge etwas vielfältiger. Bei einem Treffer wird dadurch nicht nur ein feinsäuberlicher Schnitt erzeugt, sondern dieser wird durch den groben Abrieb der Sandkörner auch noch unangenehm aufgerissen. Die in der Wunde verbleibenden Sandkörner können ebenfalls zu weiteren Unannehmlichkeiten führen.

Bild:

Code:
[color=#696868][b][u]Wrath of Azazel[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen - Schwerter
[b]TYP:[/b] Chepesch
[b]BESITZER:[/b] Aeryn Mahaf
[b]ELEMENT:[/b] Sand
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wrath of Azazel ist ein vom Wüstendämon Azazel geschaffenes Chepesch mit einer Gesamtlänge von 70 Zentimetern, wobei der Griff eine Länge von 15 Zentimetern einnimmt und somit 55 Zentimeter für die Klinge übrig lässt. Der Griff ist mit rotem Stoff und goldenem Knauf verziert und besitzt eine vorstehende Abschnittskante zur Klinge, um den Träger vor Angriffen anderer Personen zu schützen. Die Klinge selbst ist von sandgoldener Färbung und aus einem speziellen Stahl geschmiedet, den bisher keiner zu identifizieren Imstande gewesen ist. Die Klinge fängt an leicht golden zu leuchten, sobald der magische Effekt aktiviert wird, der ihr innewohnt. Wird besagter Effekt aktiviert, zieht sich eine dünne Schicht Sand über die Klinge und macht insbesondere die scharfe Seite der Klinge etwas vielfältiger. Bei einem Treffer wird dadurch nicht nur ein feinsäuberlicher Schnitt erzeugt, sondern dieser wird durch den groben Abrieb der Sandkörner auch noch unangenehm aufgerissen. Die in der Wunde verbleibenden Sandkörner können ebenfalls zu weiteren Unannehmlichkeiten führen.

[spoiler=Bild]
[center][img]https://s20.directupload.net/images/240128/pprjbkj9.png[/img][/center]
[/spoiler]

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BeitragThema: Re: Crimson Sphynx
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Dastan



Ohne Klasse



Klasse I



Duneaxe
GATTUNG: Schlagwaffen - Äxte
TYP: Doppelstreitaxt
BESITZER: Dastan Karimi
ELEMENT: Sand
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Nachhall
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2, Sandmagie
BESCHREIBUNG: Bei der Duneaxe handelt es sich um eine große Doppelstreitaxt. Ihr Stab ist mit 120 cm vergleichsweise lang. Das doppelte Klingenblatt erweitert die Länge der Waffe bis zur Spitze um weitere 50 cm. Von der Mitte aus gemessen erstrecken sich die Klingenblätter je links und rechts über 30 cm. Die schneidenden Klingen der Axt sind scharf, massiv und stabil. Schlichte Ornamente zieren ihre Blätter. Die Sandlacrima wurde in das Metall der Spitze eingearbeitet. Der Stab wurde für einen sicheren Griff mit Lederstreifen verschnürt. Zur Stabilisierung und zur Griffigkeit umrandet Metall das Ende des Stabes, welches ebenfalls simpel verziert wurde.
Aktiviert der Nutzer der Waffe den besonderen Effekt des Lacrimas, so lädt sich die Doppelstreitaxt mit Sandmagie auf und erzeugt nach dem Treffen des Gegners einen Nachhall aus rauem Sand, der in Form einer kleinen Welle in Größe der Axtklinge auf das Ziel trifft. Die Stärke und Schnelligkeit des Nachhalls entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von Level 3 und reißt die von der Doppelstreitaxt erzeugte Verletzung unter sehr unangenehmen Schmerzen noch weiter auf. Die Axt selbst verursacht gewöhnlichen Waffenschaden.

Bild:

Code:
[color=#696868][b][u]Duneaxe[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Schlagwaffen - Äxte
[b]TYP:[/b] Doppelstreitaxt
[b]BESITZER:[/b] Dastan Karimi
[b]ELEMENT:[/b] Sand
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 pro Nachhall
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2, [b]Sandmagie[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei der Duneaxe handelt es sich um eine große Doppelstreitaxt. Ihr Stab ist mit 120 cm vergleichsweise lang. Das doppelte Klingenblatt erweitert die Länge der Waffe bis zur Spitze um weitere 50 cm. Von der Mitte aus gemessen erstrecken sich die Klingenblätter je links und rechts über 30 cm. Die schneidenden Klingen der Axt sind scharf, massiv und stabil. Schlichte Ornamente zieren ihre Blätter. Die Sandlacrima wurde in das Metall der Spitze eingearbeitet. Der Stab wurde für einen sicheren Griff mit Lederstreifen verschnürt. Zur Stabilisierung und zur Griffigkeit umrandet Metall das Ende des Stabes, welches ebenfalls simpel verziert wurde.
Aktiviert der Nutzer der Waffe den besonderen Effekt des Lacrimas, so lädt sich die Doppelstreitaxt mit Sandmagie auf und erzeugt nach dem Treffen des Gegners einen Nachhall aus rauem Sand, der in Form einer kleinen Welle in Größe der Axtklinge auf das Ziel trifft. Die Stärke und Schnelligkeit des Nachhalls entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von Level 3 und reißt die von der Doppelstreitaxt erzeugte Verletzung unter sehr unangenehmen Schmerzen noch weiter auf. Die Axt selbst verursacht gewöhnlichen Waffenschaden.

[spoiler="Bild"]
[center][img]https://i.servimg.com/u/f27/20/54/30/86/duneax11.png[/img][/center]
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