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 Amaya Isra Metzli

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Amaya
Mondnacht Wirtin
Amaya
Anmeldedatum : 23.09.14
Anzahl der Beiträge : 529

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BeitragThema: Amaya Isra Metzli
Amaya Isra Metzli EmptyMo 4 Okt 2021 - 16:41

Datenblatt
Amaya Isra Metzli


"~You could be so much more~"
"I am Enough."

Name: Amaya Isra Metzli
Spitzname: Maya
Geburtstag: 05.05
Alter: 26
Gilde:Crimson Sphynx
Magierrang: B-Rang
Position: -
Geburtsort: Nechok
Wohnort: Aloe Town
Volk: Mensch

Gildenzeichen: Knapp oberhalb des Fußes, an der Außenseite über dem Gelenk.
Größe: 1.90 Meter
Gewicht: 93 Kg
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Grau

Erscheinungsbild


I could be your favorite Mistake~

Aussehen:

Feminin in vielen Situationen ist wohl etwas, womit man eigentlich nicht sehr falsch landen kann bei der lieben Köchin. Es gibt Gelegenheiten, bei denen die Mondnacht vielleicht nicht so feminin rüberkommt und gerade ihre Kleidung könnte da nicht immer unbedingt „hilfreich“ sein, da die Frau gerne neutrale Mäntel, Roben und Jacken trägt.  
Amaya besitzt langes Haar, welches meist ein gutes Stück über die Schultern hinaus reicht und in einem wundervollen, ruhigen Weiß zu sehen ist, wenn es nicht gerade zu einem kräftigen Rot umgefärbt ist. Oder irgendeiner anderen Farbe. Vielleicht auch nur eine gefärbte Strähne? Die Meztli probiert gerne rum und sie hat sich sogar so einen magischen Gegenstand geholt, mit dem sie ihre Haarlänge deutlich einfacher ändern kann. Im Allgemeinen mag sie ihre langen Haare lieber, doch die Abwechslung macht ihr Spaß und gefällt ihr.
Als Teil der täglichen Morgenroutine wird es ein wenig gekämmt und dann wieder leicht verwuschelt, manchmal werden sogar ein paar Strähnen geflochten. Ein spezielles Ziel oder eine genaue Vorstellung hat sie oft nicht, aber aus Gewohnheit und zur Sorgfalt behält Amaya ihre tägliche Haarpflege und weitere Pflege- und Hygieneroutinen bei.
Ihr Gesicht besitzt durchaus einige feminine Züge, ein kleines, spitzes Näschen und gelegentlich sogar etwas Make-Up, jedoch nur in Grenzen, weil Amaya sich damit nur wenig auseinandersetzt. Der Mund ist relativ unspektakulär und ungeschmückt, dafür sind die natürlich grauen Augen eine kleine Besonderheit.
Die grauen Augen sind aber nicht immer zu sehen, da Amaya gerne verschiedene, farbige Kontaktlinsen benutzt und mit anderen Augenfarben spielt, zum Beispiel Rot oder ein Rotbraun, gelegentlich Blau.
Die Ohren wurden mal zuverlässig halb von ihren langen Haaren verdeckt, mittlerweile sind sie, trotz gelegentlich mal kürzerer Haare, immer noch hinter den Haaren versteckt oder unter einem Kopfhörer. Sie sind rundlich und durchschnittlich groß.

Der Körperbau von Amaya ist weiblich, nicht übermäßig üppig, aber durchaus betont, falls man es darauf anlegt. Mit Kleidung lässt sich da einiges an der Wahrnehmung ändern und die junge Frau ist in einem Bereich, wo man zu ihrem Glück noch einiges verbergen oder aber betonen kann. Ihr Vorbau, ihre Brüste, sind definitiv vorhanden und sichtbar. Je nach Haltung, Kleidung und anderer Faktoren sind sie natürlich mehr oder weniger gut ausgeprägt und erkennbar und erscheinen vielleicht größer oder kleiner. Ihre lockere Kleidung ist meist nicht unbedingt darauf ausgelegt hier etwas zu betonen und gerade ihre Roben, aber auch die Hemden und Pullover in ihrer "Freizeit", sorgen gerne dafür, dass man den Körper von Amaya in diesem Bereich etwas zurückhaltender einschätzt.
Etwas weiter unten ist dann ein weiterer interessanter Bereich. Einer der durchaus bei Männern und Frauen von Interesse sein kann, jedoch nicht immer. Ein kontroverser Körperbereich, attraktiv für Spot oder Lob, das Bäuchlein. Unfairerweise sorgt Amaya zwar gerne dafür, dass die Bäuchlein der anderen größer werden, besitzt selbst dagegen einen normalen Bauch ohne größere Extraschichten und lediglich gelegentlich etwas Ansatz.
Ihre Füßlein sind weder zierlich noch überdimensional, sie sind normal, aber keinesfalls zu verachten und ein dennoch schöner Anblick zum Wertschätzen. Von den meisten Personen würde Amaya sicherlich eine Fußmassage nicht ablehnen, falls die mal ihre weichen, edlen Füße anfassen wollen oder man andere Körperbereiche schon hinter sich hat, beziehungsweise einfach mal etwas Abwechslung will. Hier im Bereich findet sich im Übrigen das Gildenzeichen.

Kleidungsstil:

Der Kleiderschrank der Köchin ist genüsslich gut gefüllt und dies erschwert eine genaue Vorhersage, was sie wohl tragen wird, im Allgemeinen mag sie jedoch eine Mischung aus Jacke/Mantel, Hemd und Hose oder lange Roben. Sie benutzt weiterhin gerne schlichte Hemden unter den Jacken. Farblich greift sie hier weiterhin auf Schwarz und Weiß zurück, während sie bei den Mänteln auf sehr viel Weiß mit schwarzen und roten Elementen gewechselt hat.

Besondere Merkmale:

Welche äußerlichen Merkmale Amaya besonders auszeichnen, ist ziemlich vom Umfeld abhängig, da sie keine besonders markanten Merkmale besitzt.
So ziert zum Beispiel keine große, auffällige Narbe ihren Körper, sie hat keine alten Verbrennungen, die ihre Haut schänden, und auch Hörner, Katzenohren oder Augen mit fünf Pupillen oder Mustern gleich ganzen Mandalas fehlen ihr.
Will man trotzdem noch ein paar Erkennungsmerkmale, so wäre vielleicht das etwas zu auffällig gefärbte Haar zu nennen, weil Amaya nicht zwingend darauf achtet, dass dieses super natürlich wirkt. Dies ist jedoch nicht immer vorzufinden, da die natürliche Haarfarbe des Mädchens ein sanftes Weiß ist und jenes ebenfalls oft genug in Erscheinung tritt.
Dazu kommen in der Theorie noch die grauen Augen, durch Kontaktlinsen und die damit wechselnde Farbe ist dies jedoch nicht immer zur Wiedererkennung brauchbar. Das Gildenzeichen ist da verlässlicher.
Ein potenziell nicht direkt auffälliges, aber dennoch besonderes Merkmal ist, dass die Mischung aus Interesse an Medizin und Ernährung, zusammen mit einer guten Menge Geld und häufig verfügbaren Angestellten für einen sehr gut gepflegten Körper sorgen. Nicht unbedingt im sportlichen Sinne, aber heilbare Schönheitsfehler sucht man meist vergeblich, solange die Frau sie nicht absichtlich bestehen lässt und sowohl Haut als auch Haare sind überaus gesund.
Hier ist also das Fehlen von Auffälligkeiten förmlich schon die Auffälligkeit und der regelmäßige Wechsel.  

Charakter


You´re always one decision away from a totally different life.

Benehmen:

Amaya hat ein ganz feines Benehmen gelernt und ist als liebes Engelchen erzogen worden. Sie kann über Witze lachen, besitzt also Humor, ist gesittet, weiß was sich gehört und sogar ein paar süße Worte und Ironie kann sie benutzen um Situationen aufzulockern oder Leute zu verwirren.
Also, das Mädchen ist halbwegs bis ziemlich gut erzogen. Ihre Familie und Vorbilder haben da eine respektvolle, lockere Ansicht und dies hat das Mädchen übernommen, nachdem sie etwas mehr nach ihrer eigenen Nase gucken konnte. Gelegentlich ist sie zum Trotz etwas Frech, aber eigentlich mag sie ein gewissen Level an Freundlichkeit und mischt automatisch unterbewusst ein paar Manieren mit ein, die sich einfach gehalten haben. Sie beherrscht also grundlegende Manieren und hat sich durchaus mit den Gepflogenheiten ihrer neuen Heimat beschäftigt, ob sie diese jedoch anwendet, hängt auch immer etwas vom Gegenüber ab.
Amaya pflegt da eine sehr charmante Ansicht: „Erst mal freundlich sein, Kotzen kann man später noch. Freundliche Worte und Gesten sind geschmacklos bis bitter, die kann man noch relativ leicht wieder zurücknehmen, andersrum ist das schon deutlich unappetitlicher. Kotze ist, ursprünglich, nur für einen Weg gedacht.“ Ist Amaya nachtragend? Gelegentlich. Notfalls muss man das Erbrochene ja nicht direkt zurücknehmen, sondern bietet erst mal einen Eimer Wasser zum waschen an.
Das Mädchen grüßt freundlich und scheint eine große Freude daran zu haben ihr bekannte Leute zu begrüßen.
Amaya legt eine sehr freundliche Grundeinstellung an den Tag. Manche mögen das als hinterrücks bezeichnen, aber das Mädchen ist wie eine große Leinwand aus Freundlichkeit mit einzelnen kunstvollen Sprenkeln aus Hass, Respektlosigkeit, Ironie, Sarkasmus und anderen „bösen“ Dingen. Schließlich wäre ein purer Sonnenschein sehr fragwürdig, jeder hat mal einen schlechten Tag und Gesetze sind Wegweiser, keine Wege oder sogar Ziele. Es ist wie eine köstliche Suppe: Freundlichkeit ist die Basis, ohne die es keine Suppe wäre, aber die restlichen Zutaten geben der Suppe ihren Charakter und eigenen Geschmack. Als selbsterklärte Köchin muss man da natürlich alle möglichen Geschmacksrichtungen ausprobieren! Amaya mimmt dabei keine Suppe des Tages und tritt jeden Tag in Neu auf, doch bietet sie trotzdem eine ordentliche Palette an Auswahlmöglichkeiten an, nur eben nach eigener bewusster oder unterbewusster Auswahl der jungen Frau und oftmals ihrem Wunsch nach Gemütlichkeit untergeordnet.  
Wem es noch nicht in die Gedanken gekommen ist, dem sei hier erwähnt, dass die Magierin in passenden oder unpassenden Situationen gerne Essen als Metapher benutzt oder das Thema geschickt unauffällig in diese Richtung lenkt. Abneigung gegenüber diesem Thema sieht Amaya als sehr suspekt und fragwürdig an und sie gibt anderen Menschen gerne Essen, füttert diese, probiert neues Essen aus, probiert neues Essen selber und lässt sich auch gerne selber bekochen und/oder füttern.
Nicht so fragwürdig würde Amaya es jedoch beurteilen, stellte man ihren Humor infrage. Dieser ist schließlich bei jedem unterschiedlich und es ist selbstverständlich, dass es dort Sachen gibt die andere weniger lustig empfinden. Das Mädchen hat die bittere Erfahrung gemacht, einen schwierigen Humor zu haben, der nicht viele erreichen kann oder anders ausgedrückt: Die Witze von ihr sind schlecht. Als Ausgleich dafür kann Amaya jedoch selber sehr gut über anderen Humor lachen und es ist nicht so schwer ihr ein Schmunzeln ins Gesicht zu zaubern.
Allgemein zeigt sie ihre Sorgen eher weniger und scheint oft sehr amüsiert oder zumindest unbekümmert.
Doch sie amüsiert sich meist nicht nur selbst gerne, sie teilt die Freude für gewöhnlich mit Freuden auch mit anderen. Als Köchin und bei ihrer Magie könnte man hier schnell vermuten es wäre Teil ihrer Arbeit, doch genauso im privaten Bereich wird man schnell feststellen, das Mädchen ist fürsorglich. Zwar nicht mehr so zuvorkommend wie früher, aber das passt schon. Sie hilft aus, solange sie die Möglichkeit und Zeit hat, und verwöhnt Leute die ihr Interesse geweckt haben mit köstlichen Snacks, seelischer Wärme und freundlicher Aufmerksamkeit.
Amaya hat gefallen daran gefunden ihre Haarfarbe, Haarlänge, Augenfarbe, Kleidung und allgemein einfach ihr Aussehen ein wenig zu ändern. Anfangs war sie noch etwas übermässig begeistert davon, doch dann hat es sich etwas gelegt und wurde lediglich eine Regelmäßigkeit.

Persönlichkeit:

Wie sieht es unter der Haut aus? Blutig. Was gut ist, soll man brauchen das Zeug. Dazu kommen weitere Bestandteile wie Fleisch und Organe. Mindestens genau so wichtig aber: Essen. Ganz viel und verschiedenes Essen. Es ist ein wahres Wunderwerk wie der Körper so eine reiche Fülle an unterschiedlichen Lebensmitteln umwandeln oder filtern kann um nötige Baustoffe für den Körper zu bekommen. In ihrer grenzenlosen Neugierde hat sich das junge Mädchen schon viel mit dem Thema beschäftigt und damit sogar schon einen Blick in die Tiefen der Medizin geworfen. Meistens geht es aber nicht so weit und sie bleibt bei Essen. Essen treibt ihre Neugierde nämlich am meisten an, es gibt so viele wunderliche Dinge zu lernen und zu entdecken. Eine der wenigen Dinge, die ihre Neugierde einschränken, ist … Essen, immerhin darf man das schon Bekannte nicht einfach vernachlässigen, nur weil es noch Neues gibt.
Essen ist Leben und Leben ist Essen, doch wie sieht es sonst so aus? Amaya ist ein Mensch der Freude und des Wohlgefühls, für sich und für andere. Manchmal braucht es etwas Schmerz oder Verzicht, um die guten Dinge besser schätzen zu lernen, für gewöhnlich bevorzugt es die junge Frau jedoch einen sehr angenehmen Weg einzuschlagen oder zumindest den Schmerz zum Teil der Freude zu machen. Amaya ist eine unglaublich fürsorgliche Person und kümmert sich unglaublich gerne und liebevoll um Personen, die ihr etwas bedeuten. Beizeiten war sie dabei etwas übermütig oder zwang sich auf, mittlerweile hält sie sich da mehr zurück und bietet das Ganze deutlich subtiler an.
Die junge Frau hat sich (mitunter) durch ihre Vergangenheit zu einer Person entwickelt, die zwar Gemütlichkeit, Entspannung und Wohlgefühl sehr schätzt, doch dabei ein gewisses Problem mit Freizeit und anderen Personen hat. Amaya weiß nicht recht, was sie mit der Zeit mit anderen Leuten anfangen soll und hat große Entscheidungsprobleme. Sie ist es gewohnt entweder wissen zu müssen, was andere wollen und dies durch ihre Erfahrung zu wissen oder einfach gesagt zu bekommen, was andere wollen. Steht sie dann zum Beispiel während einer Quest mit jemandem da und hat "Freizeit", dann kann sie recht schnell etwas hilfslos und überfordert werden.
Amaya kann auch „böse“ sein, jedoch steht dies regelmäßig im Konflikt mit Freude und Wohlgefühlen oder erschwert zumindest den Weg zu diesen. Wie man also vermuten kann, meidet das Mädchen es in den Augen der Menschen als böse angesehen zu werden, da die meisten Leute den heroischen Drang haben Böses zu meiden, abzulehnen oder gar zu bekämpfen. Gut sein ist oft genug ein ausreichender Weg zum Ziel. Die junge Frau steht auf konstruktive Bösartigkeit, wie Manipulation, Notlügen und Verschleierung, mit denen man das Geschehen kontrollieren und den Weg für Freude und Wohlgefühl ebnen kann, destruktive Aktionen die nur dazu dienen anderen zu schaden und keinen Nutzen für Freunde oder sich selbst haben verabscheut sie für gewöhnlich.
An andere Menschen hat das Mädchen nicht sonderlich viele Erwartungen. Sie glaubt zwar das fast alle irgendwo zu „Gutem“ im Stande sind, jedoch erwartet sie dies nicht und rechnet lieber mit einer Menge Eigeninteresse hinter jeglichen Worten und Aktionen. So erwartet die junge Frau auch nichts zurück, wenn sie etwas verschenkt oder hilft, und man hat Selbiges auch nicht von ihr zu erwarten. Geht es um das Interesse an diesen anderen Menschen oder allgemein Lebewesen, so differenziert Amaya hier überwiegend nach Interesse, (eigener) Neugierde und Gefahr beziehungsweise potenzieller Zuneigung (ihr gegenüber). Irgendwelche Ränge oder Titel sind ihr üblicherweise ziemlich egal, das Mädchen beachtet meistens jedoch trotzdem die übliche Etikette aufgrund ihrer Erziehung und um anderen und sich Ärger zu ersparen.
Im Allgemeinen kontrolliert die Mondnacht am allerliebsten selbst, wie viel Aufmerksamkeit sie bekommt und welche Form von Beachtung man ihr schenkt. Es gibt viel positive Aufmerksamkeit, doch auch genug Möglichkeiten daraus Probleme zu bekommen. In ihrer Vergangenheit hat Amaya einiges an Erfahrung mit den negativen Aspekten von Beachtung gemacht, weshalb sie kein so großes Verlangen mehr danach hat, wie es anscheinend viele ihrer Mitmenschen haben. Es ist zwar schade, wenn sympathische Leute oder Menschen, die nützlich oder interessant sind, dadurch nicht in Kontakt mit ihr kommen, aber das nimmt die Frau im Austausch für die Kontrolle und die Ruhe in Kauf. Außerdem lässt sich in vielen Fällen gut aktiv Aufmerksamkeit aufbauen, falls dies mal nötig sein sollte. Manchmal ist es so sogar effektiver und man kann mehr Nutzen aus der Situation ziehen oder besser mit einer Person in Kontakt kommen.
Eine Bindung gegenüber anderen baut die Frau nur zögerlich auf. Ihre Familie ist davon etwas ausgenommen, in diese steckt sie Unmengen an vertrauen, allen anderen gegenüber ist sie dagegen sehr misstrauisch. Amaya ist nicht lediglich misstrauisch, sie ist relativ „alleine“ aufgewachsen und kommt damit ziemlich gut klar. Aus diesen Gründen fehlt es dem Mädchen etwas an Perspektive dafür, was ihr fehlen könnte und warum andere so darauf schwören oder denken es seie eine Notwendigkeit.
Eine kleine Neuigkeit in der internen Welt von Amaya ist kurze Zeit nach ihrer Ankunft in Fiore aufgetaucht und dreht sich um Experimente mit anderen Frisuren, neuer Kleidung und anderen Aspekten von ihrem Aussehen. Die junge Frau hat großen Spaß daran und findet es schön. Sie hatte schon ein paar Sachen ausprobiert, doch ein gewisser roter Style hat sich zu ihrem Favoriten entwickelt. Oft gibt es Tage, an denen es der Meztli schwer fällt, sich für einen Style zu entscheiden. Fast jede „Version“ von ihr hat etwas cooles und interessantes. Mit ihren roten Haaren wirkt sie quirliger und hat mehr Energie, während Blau sicherlich auch irgendeine Wirkung hat. Beide Farben helfen jedoch ein wenig gegen die Ernsthaftigkeit der Welt und halten Verantwortung und Anforderungen fern. Was hat man schon von so einer Person zu erwarten?  
Am Anfang hat sie die neue Freiheit etwas zu sehr genossen und sich ein wenig darin verloren, was ihr im Nachhinein etwas negativ aufgefallen war. Sie hatte an dieser Stelle gemerkt, dass es doch noch regelmäßig ein neues Leben in Fiore ist und sie sich in einigen Bereichen noch umstellt und einfinden muss. Spuren ihrer Vergangenheit und an dieser Stelle vielleicht sogar etwas kindlich? Aufjedenfall hat sich Amaya ein wenig "beruhigt", macht aber in einem runtergeregelten Maß trotzdem weiter, weil es ihr einfach gefällt und ein gutes Gefühl gibt.
Die ein oder andere Person wollte schon negative Dinge darein dichten, von Verdrängung über Flucht bis hin zu bösartigen Täuschungsabsichten. Die Mondnacht ignoriert das, hat Freude und fragt sich, was für merkwürdige Wesen Menschen eigentlich sind. Die wichtigen Leute finden es gut oder lassen sie einfach machen, was halt gefällt. Ein bisschen merkwürdig fühlte sie sich gelegentlich, doch das lag wohl eher daran, dass in ihrem Umfeld alle immer relativ... ähnlich blieben? Amaya versucht darauf zu achten, sie selbst zu bleiben und sich nicht künstlich zu verstellen, sondern lediglich ein bisschen mehr ihre Launen zu leben. Hier half es ein eher zaghafter Mensch mit Bindungen zu sein, weil so weniger Menschen mit einem weiten Ausmaß ihrer Spielereien konfrontiert wurden. Der Rest musste halt einfach damit klarkommen. Notfalls konnte man ja mit dem Mädchen reden, zumindest zuhören tat sie meistens.
Die liebe Mondnacht gesteht es sich oft nicht gerne selbst ein und leugnet es gegenüber sich selber, aber sie tut sich schwer damit sich das Wohlgefühl und die Fürsorge von anderen zu wünschen, die sie sich so sehr ersehnt und erhofft. Die ein oder andere Person bietet Amaya zwar einiges, doch hier und da verpasst die Frau gute Chancen die gewünschte Zuneigung zu bekommen. Selbst bei Leuten die sie besser kennt... gelegentlich sogar gerade bei diesen Personen, hält sich Amaya zurück und findet sich schnell darin wieder selbst Zuneigung zu geben und sich selbst unglücklich als schon irgendwie zufrieden hinzustellen.

Vorlieben:


-Kochen
-Essen und Getränke
-Kräuter
-Schildkröten
-Ihr Restaurant-Bar-Cafe-Wasauchimmer
-Ihre Mitarbeiter, besonders die ursprünglichen, die mit ihr nach Aloe gekommen sind.
-Kunst in vielerlei Formen
-Geschichten erzählen
-Geschichten hören
-Zuneigung
-Familie
-Magie
-Geheimnisse, die sie selbst hat oder kennt.
-Kreativität
-Lampen
-Entspannen
-Ruhe
-Gemütliche Betten, Decken, Kissen etc.
-Haare färben
-In Gedanken über „Blödsinn“ versinken.
-Erotik
-Ihre Pläne ein ländliches Anwesen zu bauen.
-Die Farben Rot und Violett, sowie Weiß und Schwarz als Rahmen, Akzente, Trennung oder Lückenfüller.
-Golems
-Berge

Abneigungen:


-(Körpergröße, war mal ein wunder Punkt, ist mittlerweile aber ein Thema das an Gewicht verloren hat.)
-Ineffektive oder „sinnlose“ Gewalt und Bösartigkeit.
-Verzweiflung
-Verräter
-Übermäßig brutale Menschen
-Übermäßig empfindliche Leute
-Blinder Gehorsam
-Meere und Ozeane
-Fisch
-Zuviel Nähe zu anderen Menschen.
-Hohe Erwartungen

Ziel:

Freude, Wohlgefühl... UND ESSEN!
Hier könnte ihr ausführlicher Werbetext für tugendhafte Ziele, Träume und glorreiche Dinge die angestrebt werden stehen und mit goldenen Worten in den Himmel gelobt werden... Doch hier steht nur eine Amaya die fröhlich etwas isst und auf eine Vorführung voller Freude und mehr Essen hofft.

Ein kleineres, größeres Ziel, welches sich mit der Zeit entwickelt hat und noch eine Erwähnung verdient, ist die Absicht ein ländliches Anwesen Abseits der Städte zu bauen.

Fertigkeiten

Stärken:

Amaya kann ich einigen Bereichen ein wenig wechselhaft sein und öfter mal ihre Einstellung gegenüber Sachen ändern. Das Mädchen entwickelt natürlich gewisse Neigungen, doch diese können ungewöhnlicherweise regelmäßig kippen und sich sogar ins Gegenteil und darüber hinaus verändern. So meidet sie den einen Tag Schmerzen wie etwas wirklich nicht Wünschenswertes, an anderen Tagen entwickelt sie masochistische Züge. Im metaphorischen Sinne, sie hat bisher keine mechanischen oder magischen Züge, die es mögen ausgepeitscht zu werden, entwickelt.
Amaya wäre aber potentiell (nicht nur), wenn Sonne, Mond, Sterne und der Frühstückskuchen gut stehen, eine nicht zu verachten raffinierte und clevere junge Frau, doch liegt das Hauptaugenmerk von ihr im Bereich der Lebensmittel. Sie ist definitiv nicht zu unterschätzen, wenn es darum geht Sachverhalte zu verstehen, Dinge zu analysieren und Umstände zu durchdenken.
Die Denkfähigkeiten des Mädchens sind eine der größten Stärken in ihrer Sammlung und vermögen es durchaus zu beeindrucken. Die junge Frau hat dabei wenig Probleme sich in die verschiedensten Bereiche einzufinden, so hat sie zum Beispiel beim Essen und in ihrer Vergangenheit Abstecher in die Medizin und Kräuterkunde gemacht und kennt sich gut mit der Technik in ihrem Cafe aus. Auch in Kämpfen spielt dies eine Rolle, erlaubt es Amaya doch Situationen besser zu erkennen und zu beurteilen.
Eine Stärke von Amaya bildete sich schon in ihrer Kindheit, wäre wohl jedoch ohne die mitunter besonderen Umstände in ihrer Vergangenheit niemals so stark herangewachsen: Sie ist abgestumpft. Sowohl ihr Gewissen als auch ihr Überlebenstrieb funktionieren nicht „normal“. Bei ihrem Überlebenstrieb wurde etwas manipuliert und man versuchte sie dazu zu bringen das Leben ihres Meisters über ihr eigenes zu stellen, was nicht sonderlich gut klappte, jedoch dafür sorgte, das die Frau trotzdem relativ locker mit ihrem Leben umgeht und sich nur in ihrem Glauben gestärkt sieht. Ihr Glaube oder ihre Überzeugung sagen ihr nämlich entweder eine große Leere oder eine Art „Wiedergeburt“ voraus. Meistens versucht Amaya natürlich trotzdem Gefahr zu meiden, schließlich würde verletzt werden oder sterben ihren Zielen ziemlich deutlich im Weg stehen.
Beim Gewissen müsste man erwähnen, dass Amaya durchaus Mitgefühl und Mitleid besitzt, jedoch gleichzeitig keine Probleme damit hat „böse“ Dinge zu tun, wenn die Situation es erfordert. Vielleicht wäre ein besseres Wort skrupellos, da man nicht einfach kein Gewissen hat, sondern es lediglich anderen Standards folgt.
Amaya besitzt einiges an Charme und musste früher viel damit arbeiten Leute zu manipulieren. Mittlerweile lebt die junge Frau aber in einem neuen und anderen Umfeld, wo sie diese Fähigkeit nicht mehr so dringend braucht. Sie ist nicht sonderlich begeistert davon, diese alten Fähigkeiten zu nutzen und hat weder die Lust noch die Energie dazu unbedingt mit Leuten zu interagieren die offensichtlich nicht wollen oder ihrer Meinung nach nichts konstruktiv zur Beziehung dazu bringen. Mittlerweile ist quasi nur die Fähigkeit misstrauisch zu sein und ein gutes Gefühl für Lügen oder Geheimnisse zu haben geblieben.
Ihre Verbindungen mit Händlern, ihrer Familie und ihren „Bediensteten“ ist definitiv ebenfalls ein Punkt, welcher sehr hilfreich für das junge Mädchen ist. Durch ihre Bediensteten kann sie auf Wunsch sehr viel stressige Aufgaben abgeben und sich so mehr ihrer Magie oder anderen Dingen widmen. Durch ihre Familie und die aktive Verbindung zu verschiedenen Händlern über ihr Cafe kann sie gut an Informationen oder Gegenstände kommen. So hat sie zum Beispiel einige Händler, die sie mit Zutaten aus fernen Ländern versorgen und ihren Cafe ein höheres Ansehen bescheren.

Schwächen:

Eine der wohl am einfachsten erkennbaren, wenn nicht sogar die offensichtlichste, Schwächen von Amaya ist wohl ihr körperlicher Zustand. Es ist nicht einfach so, dass die junge Frau ihren Körper komplett vernachlässigt, aber es ist eine deutliche Tendenz zu geistigen Tätigkeiten zu erkennen. Als Köchin hat Amaya Bewegung, die meisten Magier würden hier jedoch nicht so weit gehen es als körperliches Training zu bezeichnen. Manchmal sammelt sie sogar etwas mehr Masse an, wenn sie nicht darauf achtet, weil sie viel Essen hat und nur vergleichsweise wenig Bewegungsausgleich. Im Kampf versucht sie garnicht erst körperlich zu agieren und nutzt gerne mehr als nötig, um es überhaupt erst nicht dazu kommen zu lassen und auch ihrem Gegner keine Möglichkeiten dazu zu geben. Durch die fehlende eigene Praxis und Motivation ist ihr Wissen hier nicht ausgeprägt und sie tut sich schwerer als sonst damit Situationen einzuschätzen.
Doch auch geistig gibt es da eine Schwäche, die sehr mit ihrer eigentlich großen Stärke der Denkfähigkeit zusammenhängt. Vielleicht nicht sehr verwunderlich, aber das Mädchen überdenkt Situationen gerne und gelegentlich macht sich Amaya zuviele Gedanken oder hat einfach nicht die nötige Spontanität um eine Situation gut zu lösen. Hin und wieder sorgt ihr Misstrauen auch einfach dafür, dass sie die offensichtlichsten Lösungen direkt vor ihren Augen nicht sieht.
Amaya ist ziemlich verschlossen gegenüber anderen und hatte große Probleme damit sich anderen anzuvertrauen oder ihnen allgemein zu vertrauen. Sie lebt zwar sehr positiv, erwartet aber immer und von jedem ein Messer in den Rücken. Das Mädchen baut trotzdem Verbindungen auf, aber eben etwas holpriger und seltener.
Doch nicht nur das Vertrauen ist ein Problem im Bezug auf andere Personen, hat Amaya doch einige Vorstellungen, Ideen und eine Vergangenheit die auf andere durchaus verstörend, abschreckend oder einfach nur befremdlich wirken. Dies sorgt dafür, dass die Frau sich gerne nur in einer „Spar“version anderen zeigt oder sich zurückhalten muss. Amaya hat sich für gewöhnlich gut unter Kontrolle und kann sich Sachen zusammenreimen, trotzdem muss sie regelmäßig über die richtige Verhaltensweise nachdenken, wenn es um Moral und Gesetze geht. Die junge Frau hat einen ziemlich krassen und einschneidenden Wandel in Moralvorstellungen und Gesetzen in ihrem Umfeld durchgemacht und merkt das immer mal wieder, wenn sie Reaktionen und Aktionen anderer Leute in Fiore beobachtet.
Amaya trägt dank Familie, Freunden und Mitreisenden viel Verantwortung für ihre Ziele. Während ihr niemand reinreden wird, wenn sie zwischendurch anderen Dingen nachgeht oder sich nebenbei mit anderen Zielen beschäftigt, so liegt, auch von ihr selbst, trotzdem eine sehr große Erwartungshaltung vor und es ist eine gewisse Menge Druck dahinter die Ziele ordentlich und so gut wie möglich zu erreichen. Das kann hin und wieder doch eine Belastung werden und sorgt dafür das Amaya bei anderen Aktivitäten gelegentlich überdenkt wie sie damit in die Quere kommen könnten oder denkt dadurch an andere Dinge. Außerdem meidet Amaya größere Gruppierungen oder Organisationen, mit denen sie sich anlegen könnte und die größere, eventuell öffentliche Probleme bringen können.
Verantwortung. Wo wir gerade dabei sind, die Magierin mag es nicht wenn andere Leute ihr einfach so Verantwortung und Erwartungen aufladen. Natürlich ist sowas zu einem Stück weit oft ein Zeichen von Anerkennung und Vertrauen, doch kann es auch einfach jemand sein, der ihr extra Aufgaben aufhalsen will. Außerdem bedeutet es mehr zu tun und oftmals ist es Anerkennung und Vertrauen, welches man am Ende nicht unbedingt braucht. Allgemein ist die junge Frau sehr skeptisch was Erwartungen angeht und geht mit dem Thema ziemlich negativ und misstrauisch um. Zudem lässt sie sich nicht gerne einfach irgendwas aufhalsen, was natürlich nicht immer gut ankommt, selbst wenn es gerechtfertigt ist.
Eine gleichzeitige Schwäche und Stärke ist ihre Wechselhaftigkeit, da es natürlich auch passieren kann, dass Amaya im unpassenden Moment nicht auf Schmerzen steht oder einfach keine Lust auf das bevorstehende Abenteuer hat.
Amaya besitzt eine weitere Schwäche, welche sich stark um den geistigen Aspekt dreht. Um Amaya selbst, wenn man es genau nehmen möchte. SEHR direkt um die junge Frau. Eine Schwäche die auf ihr Ego zentriert ist und sich somit Egoismus oder Egozentrisch schimpfen könnte. Amaya legt sehr sehr unglaublich viel Wert auf sich selbst. Sie ist zwar eine liebe, fürsorgliche Person... was sich aber ebenfalls um Personen dreht, die für Amaya interessant sind, womit man wieder bei ihr wäre. Sie mag es überhaupt nicht, wenn man ihr etwas oder jemanden wegnimmt und kann, wenn auch nicht so offensichtlich nach außen, sehr besitzergreifend sein. Sie versteht, dass andere existieren und ihre eigenen Leben und Umfelder haben, aber das sind eben deren Leben und Umfelder und nicht ihre.
Wie man aus der „Ziellosigkeit“ und dem etwas veränderten Überlebenstrieb schließen kann, hat es natürlich auch Nachteile abgestumpft zu sein in diesen Bereichen. Gelegentlich interessiert die junge Frau einfach fast nichts und sie lebt in einer kleinen Blase. Die ist echt schön.
Ironie komm heraus aus deinem Versteck, aber Amaya ist eine echt miserable Lügnerin, wenn sie sich nicht reinhängt in die Sache. Lügen sind bei ihr quasi ein ganz oder gar nicht, es gibt selten etwas dazwischen.

Inventar:


Beutel & Taschen:
Spoiler:

Taschendimension:
Spoiler:

Bibliothek:
Spoiler:


Umfeld

Familie


Die Mondnacht Familie ist eine ziemlich große, teilweise stark verteilt lebende, Familie die weit gefächert ist und verschiedenste Angehörige hat, jedoch Zusammenhalt und Familientradition aufrecht erhält. Sie binden sich nicht wie viele andere Familien an Reichtum, Adelsstatus oder Erbschaften und verschreiben sich keinen Religionen, Gesetzen oder Heimatländern, stattdessen ist das oberste Gebot Zusammenhalt und Erhalt der Familie. Den einzelnen Mitgliedern werden wenig direkte Vorschriften gemacht und sie dürfen sich gerne an Reichtum, den einzelnen Adelszweigen der Familie oder Erbschaften ergötzen, solange sie diesem obersten Gebot zumindest nicht im Wege stehen. Die Führung der Familie wird einzeln in den kleineren Zweigen geregelt, allgemein oder bei Meinungsverschiedenheiten haben die Familienmitglieder die am meisten für den Erhalt und Fortbestand der Familie sorgen die größeren Stimmrechte und kriegen mehr Unterstützung von den anderen.

Leider hat sich Amaya etwas Ärger mit ihrer Familie eingefangen, als sie in Fiore ankam. Man ist nicht so glücklich darüber, wenn sie sich potenziell mit größeren Organisationen anlegt und direkt in große Verzwickungen und Verwicklungen von Fiore verwickeln lässt. Doch seitdem hat sie einfach nur ihr Restaurant aufgebaut und sich eingelebt.
Bis auf ein oder zwei einzelne Verwandte hat Amaya keinen direkten Kontakt zur Familie in Fiore. Dies versucht Amaya mittlerweile etwas zu ändern und möchte es aufgrund der Distanz und Kosten gerne mit Handel verbinden. Durch die bisher wenig vertretenen Handelsrouten in die fernen Länder könnte dies sogar ziemlich vielversprechend sein.

Mutter: Iris Meztli
Die Mutter von Amaya ist eine ziemlich bodenständige, halbwegs normale Frau die ihr kompletten Leben ihr Heimatdorf nicht verlassen hat und dort nicht nur zwei Kinder aufgezogen hat, sondern auch glücklich mit ihrem Mann lebt. Die Frau ist Holzfällerin und besitzt dank ihres Charakters und ihrem Eifer ein großes Ansehen im Dorf. Sie liebt ihre Kinder und lebt glücklich ihr Leben, auch wenn sie natürlich ihre Lieblinge vermisst. Die Frau kümmerte sich gut um ihre Kinder und bemühte sich ihnen alles in ihren Augen wichtige beizubringen. Mittlerweile hat sie sogar wieder Kontakt zu ihren Töchtern und freut sich über alle Geschichten aus den Leben ihrer Kinder. Zum Rest der Familie hat sie ebenfalls gute Verbindungen und es gibt einige die öfter mit ihr wegen Holz verhandeln.

Vater: James Meztli
Ein Reisender, welcher rein zufällig sogar aus Nord-Fiore kommt, der sich sofort in Iris verguckt hat und sie seitdem vergöttert. Er brach seine Reise ab, verliebte sich mit Iris zusammen und heiratete sie. Seine Reise beendete er erst danach, um sich dann in seiner alten Heimat zu verabschieden und zu seiner Frau zu ziehen. Die Beiden hatten zwei Kinder, die auch James liebte und nach besten Können seiner Göttergattin half. Der Mann war vom Beruf her und ebenfalls mit großer persönlicher Leidenschaft Koch und brachte Amaya viel von seinem Wissen bei. Eine entsprechende Magie beherrschte er nicht, was ihn anfangs natürlich etwas neidisch werden lies, dann jedoch nur dafür sorgte, dass er umso stolzer auf seine Kinder war. Der Grund für seine Reise in die fernen Länder war ein Freund, der als Händler Gegenstände von weit weg mitbringen und zu einem hohen Preis verkaufen wollte, welcher noch jemanden brauchte der sich um den Proviant und das Essen kümmerte.

Schwester: Kyra Meztli
Die Schwester von Amaya ist etwas jünger als sie und damit die kleine Schwester. Als Kinder verstanden die beiden sich gut und gehörten nicht zu den Geschwistern die sich dauernd in den Haaren hängen. Kyra brach kurz nach Amaya auf Reisen auf, denn auch sie war vom Reisefieber und der Neugierde gepackt worden, ist mittlerweile aber wieder ins Heimatdorf zurückgekehrt und verbringt dort ihre Zeit, bis sie zu einer neuen Reise aufbricht. Kontakt hatte Amaya keinen seit sie aufgebrochen war und hatte seitdem auch keinen mit ihr, weil Kyra erst kurz nach Amayas Beitritt zu einer der magischen Gilden Fiores wieder im Heimatdorf angekommen war.

Verwandte: Sinikka Schmied
Die Verwandte war früher ebenfalls in einer der Magiergilden Fiores und hatte dort ein paar Abenteuer erlebt. Viel hat Amaya von ihr nicht mitbekommen, doch kannte Amayas stille Beschützerin sie anscheinend recht gut und erzählte ihr einiges über die Schmiedin mit dem passenden Namen. Durch die Geschichten ist Amaya darauf gekommen nach Fiore zu gehen und sich die Magiergilden anzugucken, weil es dort dem Anschein nach viele verschiedene Sachen zu entdecken gibt. Leider schien das Leben in Fiore nicht sonderlich gut für Sinikka geendet zu haben, ihrer Beschützerin nach wurde die Frau nämlich in einem Kampf verletzt und gelähmt, wodurch sie einen großen Teil ihrer Stärke einbüßen musste. Mittlerweile scheint sie nicht mehr in Fiore zu leben und reist durch ferne Länder.

Stille Beschützerin: ??? Mondnacht
Amaya weiß nicht wie ihre stille Beschützerin heißt und nennt sie deshalb genau so: Stille Beschützerin. Die junge Frau ist ein Mitglied ihrer Familie und hatte es sich während der Gefangenschaft von Amaya zur Aufgabe gemacht auf das, damals noch, Kind aufzupassen. Ihre Beschützerin war und ist sehr geheimnisvoll, redet wenig und scheint Dunkelheit zu mögen. … Und Essen. Die Frau isst Mengen, die Amaya selbst mit viel körperlicher Bewegung nicht in einen sinnvollen Zusammenhang mit der fast schon dürren Gestalt bringen kann. Mittlerweile folgt die Frau ihr nicht mehr auf Schritt und Tritt, Amaya erspäht ihre Beschützerin trotzdem noch oft genug im Augenwinkel oder begegnet ihr irgendwo mehr oder weniger zufällig. Sie scheint mehr über die Dinge die in Fiore geschehen zu wissen und hat große Freude diese mit anhand von Amaya zu beobachten.

Freunde


Mitreisende
Ihre „Angestellten“ im Cafe bezeichnet Amaya irgendwie schon als Freunde. Sie kommen etwas, was sie als Freunde bezeichnen könnte, zumindest sehr nahe und das trotz oder gerade wegen der ungewöhnlichen Umstände und Vergangenheit. Zum Glück ist dies mittlerweile beidseitig der Fall und Amaya hat sich einiges an Respekt und Vertrauen erarbeitet. Doch auch die meisten neuen Angestellten fügen sich nach einiger Zeit meist in das vertraute und gemeinschaftliche Bild ein.

Jakob Berlian
Ein Händler aus Fiore, welchen Amaya durch Zufall bei Geschäften kennengelernt hat. Der Mann lebt in West-Fiore und betreibt dort seinen liegen langen Tag lang Handel vieler Art. Besonders schlägt sein Herz jedoch für den Handel mit Steinen, Erzen, Edelsteinen und Sand. Gerne erlaubt er sich dabei einen Spaß mit den Leuten, dass er nur "irgendwie mit Steinchen und Sand" in einer Wüste handeln würde.
Jakob und Amaya stellten bei einer längeren Verhandlung ein paar Überschneidungen beim Geschmack fest, wodurch die beiden sich ab da öfter traffen um über Kunst und Tee und die Welt zu sprechen.
Der Mann hat noch eine Tochter namens Malakita, die hat Amaya aber bisher noch nichts getroffen.

Feinde


Amaya hatte schon Feinde, diese kennen die Frau jedoch mittlerweile nicht mehr oder sind tot. Neue Feinde hat sie sich in Fiore bisher nicht gemacht.

Gilde


Aufmerksam wurde Amaya auf die Gilde durch ein Missverständnis: Sie dachte der Name der Gilde wäre Crimson Desert, was sehr ähnlich zu Crimson Dessert ist und musste an Essen denken. … Natürlich schaute sich das junge Mädchen die Gilden selbstverständlich noch genauer an und war zufrieden mit der eventuell etwas zufällig Anfangsauswahl. Ihr gefiel die Wüste, der schöne Palast und der Ort war perfekt für Leute die Essen und Getränke suchten! Das Motto der Gilde, also Perfektion und wenig Schaden, sagen ihr zwar nur bedingt zu, doch war die restliche Auswahl da nicht viel besser und was gegen einzusetzen hatte sie nicht direkt. Amaya würde schon möglichst ordentlich sein und S-Rang ist bei ihren Zielen eh nicht zu finden.
Leider hatte Amaya sich nicht so gut dabei angestellt neue Leute in der Gilde kennenzulernen oder sich in das Gildenleben einzufinden. Bisher hatte man sie zwar nicht rausgeworfen, aber Amaya selbst hatte ein paar Zweifel daran entwickelt, ob sie wirklich in einer Gilde sein wollte. Eigentlich sollten sich durch die Gilde aber leichter Möglichkeiten finden lassen andere, Gleichgesinnte kennen zu lernen und mit Gesellschaft auf Reisen zu gehen. Aber würde sie das und wollte sie das auf diese Weise?

Anderes:


-Hulda
Die Hulda ist ein Schiff welches sich zurzeit im Bau befindet und Amaya helfen soll besser mit ihrer Familie in Kontakt zu treten. Gleichzeitig wäre es ein Schritt zu besseren Handel zum Ausland mit weniger Zwischenhändlern oder "fremden" Personen.

Geschichte


-Wird in einem friedlichen Taldorf geboren.
-Wächst dort eine Zeit lang auf und geht dann mit einer Gruppe anderer Bewohner aus dem Dorf auf eine kleine Reise.
-Reisegruppe wird überfallen.
-Leute werden in ein anderes Land gebracht und dort verkauft.
-Wird als Sklavin weiterverkauft.
-Lernt sich zu verstellen, um Leute zu täuschen und sich ihrer Situation anzupassen.
-Freundet sich mit einem älteren Herrn an, der dort gefangen ist und ihr zur Ablenkung und zum Trost hilft ihre Magie zu lernen und zu verbessern.
-Trifft ihre stille Beschützerin, die von dem Überfall mitbekommen hatte und ihrer Spur seitdem gefolgt war.
-Stille Beschützerin schleicht sich ein und hat ein Auge auf die Situation.
-Macht sich gut als Sklavin und bekommt die Aufgabe ein Anwesen zu verwalten. Neben ihrer sonstigen Tätigkeiten.
-Gewinnt einiges an Ansehen bei den Angestellten und anderen Sklaven.
-Land wird von einem benachbarten Land angegriffen.
-Chaos bricht aus und wird zusammen mit einigen anderen zur Flucht genutzt.
-Längere Reise weg in ein anderes, friedlicheres Land.
-Erreichen Fiore und gehen dort nach Aloe Town.
-Verkaufen mitgebrachte Waren für Startkapital und Amaya kriegt etwas Hilfe von der Familie, womit die Gruppe ein wundervolles Cafe eröffnet.
-Amaya schließt sich Crimson Sphinx an.
-Handelt sich Stress mit irgendeinem Drachentempel und der Familie ein.
-Kleinere Abenteuer in Fiore.


Offtopic


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Amaya Isra Metzli Empty
BeitragThema: Re: Amaya Isra Metzli
Amaya Isra Metzli EmptyMo 4 Okt 2021 - 16:42

Technikblatt
Amaya Isra Metzli


"~Nächtliches Buffet~"
"Seelenschmauß"

Volkseigenschaften



Boni: -
Mali: -

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 1
Schnelligkeit Potenzial 1
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 3
Willenskraft Potenzial 3
Stärke80 Punkte - Level 2
Schnelligkeit80 Punkte - Level 2
Geschicklichkeit420 Punkte - Level 5
Widerstand60 Punkte - Level 2
Manaregeneration400 Punkte - Level 6
Willenskraft540 Punkte - Level 7
Manavorrat800 Punkte

Magien und Kampfgrade



Magieausleger 1: Füllhorn 100 Punkte - Klasse III
Magieausleger 2: Dollsmagic 100 Punkte - Klasse III
Magieausleger 3: Finsternismagie 100 Punkte - Klasse III
Magieausleger 4: Neverending Story 50 Punkte - Klasse II
Magieausleger 5: Enchanting 50 Punkte - Klasse II
Magieausleger 6: Elementartanz 5 Punkte - Klasse I
Magieausleger 7: Gestaltwandelmagie 50 Punkte - Klasse II

Waffengrad 1 -
Klingenwaffen - Dolche & Messer 50 Punkte - Klasse II
Fernkampfwaffen - Wurfwaffen 50 Punkte - Klasse II
Kettenwaffen - Ketten 50 Punkte - Klasse II

Magieausleger

MAGIEAUSLEGER 1: Füllhorn
Füllhorn
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Essbar (meistens)
BESCHREIBUNG: Diese Magie erlaubt die Erschaffung und Manipulation von Speis und Trank. Das Essen wird dabei entweder direkt erschaffen, Vorhandenes verändert oder aus einer neutralen Maße geformt, die dabei Geschmack und andere Eigenschaften zugemischt bekommt.

Zauber:
Enjoy your Meal!
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5-30 Mana, je nach Komplexität
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender 5 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine normale Mahlzeit bestehend aus Essen und Trinken, diese „reicht für eine Person“ und die mögliche Komplexität und Vielfalt ist direkt proportional zur Willenskraft und kulinarischen Finesse des Anwenders. Sowohl Essen als auch Getränke verderben jedoch deutlich schneller als gewöhnlich und ist somit nicht für eine Lagerung oder als Reiseverpflegung zu gebrauchen.
Mastery:

Old Cookie
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 1 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen sehr „alten“, harten Keks mit 1,5 Metern Durchmesser vor sich, welcher einen Klasse I Zauber abwehren kann.

Cookie of almost death
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender verschießt einen alten, harten Keks, welcher ungefähr groß genug ist, um einzeln in eine Hand zu passen. Die Kraft und Geschwindigkeit des Geschosses ist gleich der Willenskraft des Anwenders minus 1, wobei diese Werte niemals 4 überschreiten können.

Marshmallow
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft in bis zu 5 Metern Entfernung einen super weichen Marshmallow, welcher einen Sturz von bis zu 8 Metern ohne Probleme abfedern kann. Der Marshmallow ist groß genug das eine Person darauf landen kann und besitzt einen Widerstand entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1, bis zu einem Maximum von 4, welchen man überwinden muss, um ihn komplett zu durchdringen.

Sweet Taste
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt aus seinem Mana etwas magisches Gewürz um dieses über eine Fläche oder Flüssigkeit zu streuen. Das Gewürz verbindet sich mit der Fläche und lässt diese die nächsten 5 Minuten süß schmecken, als würde man eine feine Süßigkeit essen. Der Effekt betrifft circa einen halben Liter oder eine ungefähr 15 cm Durchmesser große Fläche, wobei dies bei „festen“ Objekten die entsprechende Fläche bis zum Ende der Dauer betrifft, bei Flüssigkeiten verteilt sich der Effekt langsam auf den Rest, endet dafür aber entsprechend der Menge immer schneller.  
Beherrschung:

Flaky Pastry Curtain
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen Block Blätterteig. Diesen kann er sich zu mehreren kleinen Scheiben ausbreiten lassen, die einen bis zu 5 Meter langen und 1 Meter hohen Wandschirm bilden, der die Sicht blockiert.

Strong Magic Coffee Brew
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen extra starken, magischen Kaffee. Das Getränk hat die gleiche, wachhaltende Wirkung wie Kaffee, nur deutlich stärker und über 24 Stunden verteilt. Wie bei normalem Kaffee ist dies jedoch kein Ersatz für Schlaf und am Ende des Effektes kommt die komplette Müdigkeit, die man sonst gehabt hätte, wieder.

Sugar Art
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine Rose aus Zuckermasse. Es ist nicht schwer zu erkennen, dass es keine richtige Blume ist, hübsch ist sie trotzdem. Und Lecker.
Beherrschung:

Sugar Spinning
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender verteilt Zucker in der Luft und kann damit innerhalb von 10 Metern Zuckerfäden bilden. Mit diesen kann der Magier beliebig Objekte verbinden. Dabei entstehen erst kleine, einzelne Fäden, die nach einigen Sekunden zu richtigen Strängen werden, die wie Seile funktionieren, nur klebriger sind. Die Zuckerfäden sind nicht als Fessel geeignet und fangen an sich innerhalb von 10 Sekunden aufzulösen, sobald sie nicht mehr in Reichweite des Anwenders sind. Die Tragekraft der Seile richtet sich nach der Willenskraft des Anwenders -1, bis zu einem Maximum von 4.

Tasteless Taste
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft von sich ausgehend oder um sich herum einen schwer sichtbaren Nebel, welcher bei Opfern den Geschmackssinn stört, sollten diese ihn einatmen. Die Opfer schmecken dann für eine Minute lediglich sehr intensiven Geschmack. Der Nebel bleibt nur kurz in der Luft und verflüchtigt sich bereits 10 Sekunden, nachdem er sich voll ausgebreitet hat.
Beherrschung:

Tasty Smell
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Geruch wenn irgendwo wieder Essen fertig ist? Ein süßes Aroma nach Früchten oder Vanille nach dem Duschen? Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender eine Substanz zu erschaffen, die einen intensiven Geruch nach Essen verbreitet und damit die meisten anderen nicht zu intensiven Gerüche relativ angenehm zu überdecken schafft. Die Substanz funktioniert wie ein Duftspray oder Parfüm und hält eine Stunde.

Pepper Pot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Handvoll
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen Haufen Pfeffer auf seiner Handfläche, die er zum Würzen nutzen oder einem Gegner in die Augen pusten kann.  

Irregular Food
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5-30 Mana, je nach Komplexität
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Enjoy your Meal!
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber nutzt der Anwender sein vorhandenes Wissen über Ernährung oder hat sich bestimmte Eigenschaften eingeprägt, um ein Imitat von Dingen zu erschaffen, von denen sich Menschen sonst nicht ernähren. Die Lebensmittel kopieren dabei den Geschmack und das Gefühl der eigentlichen Ernährung anderer Wesen, jedoch nicht die Eigenschaften des „Materials“. Ein Unterschied zum Original ist so beim Verzehr nur wenig bis nicht vorhanden und man könnte höchstens anhand der schwachen Manamenge merken, dass es nur eine Nachahmung ist. Man erhält keine Stärkungen, die ansonsten eventuell mit dem Verzehr verbunden sind, aber man kann davon wie bei normaler Nahrung satt werden.

Wonderous Berry
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier eine Substanz, die die Geschmäcker für süß, scharf, sauer, salzig und bitter zufällig für 5 Minuten vertauscht. Ein gewisser Originalgeschmack ist trotzdem immer wahrnehmbar. Das Opfer muss mit dem Mund oder Nase in Kontakt mit der Substanz kommen, damit die Wirkung anfängt.
Beherrschung:

Delicious Nectar
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Sweet Taste
BESCHREIBUNG: Eine abgewandelte Form von Sweet Taste, welche eine wunderbar köstliche Substanz erschafft. Der Geschmack ist dabei für jeden anders und richtet sich nach dem Opfer, gleichbleibend ist jedoch das die Substanz eine stark süchtig und abhängig machende Wirkung besitzt, was jedoch, da magischer Natur, innerhalb von 5 Minuten wieder langsam verschwindet. Die Substanz kann der Anwender überall an seinem Körper erschaffen, so kann er sie zum Beispiel mit seiner Spucke vermischen falls ihm die Hände zu langweilig sind.

Really Old Cookies
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 1 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Old Cookie
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt sein Mana um eine Barriere aus mehreren wirklich alten Keksen zu erschaffen. Die Barriere ist 5 Meter breit und 2 Meter hoch, ihre Stärke reicht um einen Zauber der Klasse II oder drei Zauber der Klasse I abzuwehren.

Cozy Drink
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Portion
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender kanalisiert sein Mana, um ein besonderes Getränk zu erschaffen, welches sehr schnell vom Körper aufgenommen wird und gegen hohe oder tiefe Temperaturen schützt. Das Getränk wirkt eine Minute lang und wärmt oder kühlt den Körper, so könnte der Betroffene nackt in den Schnee gehen, nahe einem Feuer stehen oder von einem entsprechenden Zauber (bis Klasse II) getroffen werden und davon nur wenig mitbekommen. Eine übertriebene Nutzung ist jedoch nicht zu empfehlen, da das Getränk sich zwar den Körper schützt, jedoch an seine Grenzen stößt, wenn man zum Beispiel übertreibt und seine Hand direkt in Feuer hält, und andere Effekte als niedrige Temperaturen von eventuellen Zaubern werden ebenfalls nicht geblockt.

Free Drinks!
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen sehr feinen, unauffälligen Nebel um sich herum. Bei Leuten die diesen Nebel einatmen bildet sich Wasser im Mund. Je nach Intensität die der Anwender nutzt kann dies sehr unauffällig sein und einfach nur dafür sorgen, dass Leute deutlich weniger Durst verspüren und schneller das Klo besuchen müssen, aber es kann auch dafür sorgen, dass sich genug Wasser bildet, dass man regelmäßig schlucken oder das Wasser ausspucken muss. Der Nebel breitet sich mit einer Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft, mit einem Maximum von 6, aus.
Beherrschung:

Lasagne Floor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Stück
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine halbfertige Lasagne mit festen Platten oben und unten, die durch eine Füllung zusammengehalten und weitere Platten im inneren verstärkt wird. Die Lasagne kann als behelfsmäßiger Boden oder Decke benutzt werden, um zum Beispiel ein Loch zu stopfen, oder um eine Brücke zu bauen. Ein Stück kann bis zu 1x2 Meter groß sein, mit anderen Stücken verbunden werden und trägt ungefähr bis zu 2 Personen. Die Höhe der Lasagne beträgt 20 Zentimeter, kann für doppelte Manakosten aber auf bis zu einen Meter erhöht werden und zum Beispiel als Leiter oder Treppe benutzt werden.
Beherrschung:

Sweet Art Garden
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Sugar Art
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft um sich eine Menge bunter Blumen mit Sugar Art oder deckt eine kleine Fläche vor sich damit ein. Sogar eine einzelne maximal 1 Meter große Statue ist möglich. Die Masse ist nur zum Essen und Bewundern.
Beherrschung:

Ieeeh!
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Portion
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft mit seinem Mana ein echt widerliches Getränk, welches den Kreislauf schnell durchströmt und aufräumt, um dem Ziel gegen Lebensmittelvergiftungen, schlechtes Essen, schwache und mittelstarke Gifte (die nicht von Zaubern stammen) und Zauber bis Klasse II die den Kreislauf des Opfers angreifen zu helfen. Sollte das Getränkt etwas reinigen (oder einfach wegen den widerlichen Geschmackes) wird das Ziel sich übergeben und die entsprechenden Stoffe so aus seinem Körper rauswerfen. Das Getränkt greift eigentlich keine natürlichen Bestandteile des Kreislaufes an, es gibt jedoch Ausnahmen für Sachen die nicht üblich sind, Dragonslayer, Godslayer, Devilslayer und Giftmagier vertragen das Getränk zum Beispiel nicht.

Peppermint Tea
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Portion
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt Mana um frischen Pfefferminztee, getränkt mit seiner Magie, zu erschaffen. Der Tee regt den für den Kopf zuständigen Teil des Kreislaufes an und hat eine beruhigende Wirkung, genauer der Tee hilft gegen starke Emotionen und leichte Konzentrationsprobleme, außerdem hilft er Illusionen und Täuschungen bis zu Klasse II zu durchschauen und abzuschwächen, da diese im Vergleich zum durch den Tee beruhigten Geist stärker hervorstechen.

Drink up!
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40, 10 pro Minute für die Schüssel.
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft in seiner Reichweite eine große magische Schüssel, in welcher mehrere Liter stark alkoholischer Punsch sind und Eiswürfel schwimmen. Die Schüssel besteht dabei aus zwei Teilen, einem nicht materiellen, magischen Teil um den Punsch in Form zu halten und einer Eisschicht. Beides zerbricht oder löst sich gemeinsam auf (durch Gewalteinwirkung, Zeit für das Eis zum schmelzen oder Aktivierung durch den Anwender) und der Punsch verteilt sich direkt als Nebel und Gas auf die Umgebung, welches beim einatmen schon kleiner Mengen vergleichbar mit einer langen Nacht mit vielen, vielen Litern starkem Alkohol ist, bevor er sich innerhalb von Sekunden verflüchtigt und keinen Effekt mehr hat. Die durch den Alkohol entstandene Trunkenheit hält circa eine Minute an und kann auch durch den flüssigen Punsch erzeugt werden, dieser müsste dafür nur vom Ziel getrunken werden. Das erschaffen der gefüllten Schüssel und das Verteilen des Punsches passiert mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders, bis zu einem Maximum von 6.

Tipsy
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Der Anwender kanalisiert Mana um in seinem Mund Alkohol zu erschaffen und als feinen Nebel auszuatmen, welcher sich schnell verbreitet (Willenskraft des Anwenders, bis zu einem Maximum von 6), sich wie normaler Nebel eine Zeit lang in der Luft hält und beim einatmen für die üblichen Effekte erhöhten Alkoholkonsums sorgt, also Opfer werden beschwipst und angeheitert, bei längerer oder häufigerer Aussetzung gegenüber dem Alkohol sogar betrunken. Der Nebel riecht und schmeckt nach Rum.
Beherrschung:

Old Food
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Der Anwender wirft altes, richtig ranziges Essen auf den Gegner.
Dieses stinkt abartig, sieht absolut unappetitlich aus und macht es eine wahre Herausforderung nicht sofort seinen kompletten Mageninhalt herauszubefördern. Durchschlagskraft im klassischen Sinne besitzt es dabei keine, nur den Sinnen und dem Magen aller umstehenden wird einiges geboten, während oder nachdem das Essen mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders, bis zu einem Maximum von 6, verteilt wird.

Tin Loaf
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender ein großes Kastenbrot, mit dem er sich selbst oder einen Verbündeten schützen kann. Das Kastenbrot kann wie eine Rüstung getragen werden und besitzt einen Widerstand entsprechend der Willenskraft (-1 für die Bereiche der Gliedmaßen), bis zu einem Maximum von 6. Trotz seiner Härte ist das Brot relativ flexibel und schränkt die Bewegung nicht zu sehr ein, besitzt dafür aber einen leicht verringerten Schutz für die Gliedmaßen, da diese nur von einer schwächeren Schicht Brot überzogen sind. Der Anwender kann sich zudem, ähnlich einer Schildkröte, im Inneren verstecken und das Brot komplett verschließen.

Sweet Barrier
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender vor sich eine etwa 3 Meter hohe und 4 Meter breite Barriere aus Honig, die magische aber auch physische Angriffe abwehrt. Der Zauber schwächt die Stärke von Angriffen um 2 ab und blockt Zauber ohne Stärke bis Klasse II.

Milks Tide
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesen Zauber erschafft der Anwender eine 5 Meter hohe Welle aus Milch, welche nach erreichen dieser Höhe bricht und die Umgebung und Gegner überschwemmt. Stärke und Schnelligkeit des Zaubers entsprechen der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6.
Beherrschung:

Gingerbreadhouse
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 100
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender kanalisiert sein Mana und erzeugt in seinen Gedanken ein möglichst detailreiches Bild von einem gemütlichen Lebkuchenhaus mit Möbeln um dieses danach zu erschaffen. Das entstehende Haus kann als kleine Unterkunft für eine Person genutzt werden und wird nach einem Tag schlecht.

Celestial Alignment Dark Shield
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Amaya
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Füllhorn, Finsternismagie
BESCHREIBUNG: Der Anwender umgibt sich mit einem durchsichtigen, dunklen Nebel aus Finsternis. Der Nebel kann bis zu 5 Meter vom Anwender aus ausgebreitet werden. Dieser dient dazu Zauber zu blocken und wird er getroffen, so erscheinen ein paar Süßigkeiten, wie Zimtsterne, Vanillekipferl, und Streifen aus Zucker und Puderzucker, welche verschiedene Sternbilder nachbilden. Es können ein Zauber der Klasse III, drei Zauber der Klasse II oder 10 Zauber der Klasse I abgewehrt werden.

Big Marshmallow
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Marshmallow
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft mit seinem Mana einen kleinen Marshmallowball, welcher sich zu einem großen 5x5x5 Meter Würfel ausbreitet. Dieser kann genutzt werden um selbst große Stürze aus einer Höhe von 20 Metern abzufangen und besitzt einen Widerstand entsprechend der Willenskraft des Anwenders, bis zu einem Maximum von 8, welchen man überwinden muss, um ihn komplett zu durchdringen, zudem werden Zauber ohne Stärke der Klasse III geblockt.

MAGIEAUSLEGER 2: Dollsmagic
Dollsmagic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger erlaubt es dem Anwender, Puppen aus ihm vorliegenden Materialien zu erschaffen und zu kontrollieren. Jeder Puppe muss ein Seelenkern des Magiers eingesetzt werden. Wenn nicht anders vermerkt, agiert eine solche Puppe nicht eigenständig, sondern ist nur in der Lage, sich auf Wunsch des Anwenders zu bewegen und ihren Zieleffekt zu nutzen.

Zauber:
Soul Core
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Seelenkern
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Anwender die Voraussetzungen erfüllt. Er ist notwendig, um weitere Zauber dieses Magieauslegers zu erlernen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen Seelenkern, der aus seinem eigenen Ich geschaffen wurde. Um einen Puppenzauber zu wirken, benötigt man vorab einen Seelenkern, den man in den Körper der Puppe einsetzt. Optisch erinnert der Seelenkern an eine Murmel, wobei die Farbgebung ganz vom erschaffenden Individuum abhängt. Ein Seelenkern hält maximal 24 Stunden.

Soul of Food
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Seelenkern
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Amaya
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Soul Core
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es Amaya ihren Seelenkernen die Form von Essen zu geben. Größe und andere Eigenschaften, außer der Form, bleiben unverändert. Wird ein solcher Kern für einen Golem benutzt, so zeigen sich leichte Verzierungen aus Essen auf der Puppe. Dies kann zum Beispiel etwas Puderzucker sein, ein kleines Haarbüschel aus Kräutern, ein Bonbon-Knopf oder ähnliche Spielereien, die jedoch keinen Einfluss auf die Fähigkeiten und Stärke der Puppe haben und nicht als Tarnung dienen können.

Wood Doll: Entling
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Holz
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro drei Minuten + 10 pro Meter Ranke
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Durch Einbringen eines Seelenkerns in ein Stück Holz kann der Anwender einen kleinen Ent erschaffen, der maximal 30 Zentimeter groß ist und auf den Anwender hört. Mit einer Stärke, Widerstand und Geschwindigkeit von Level 3 ist der Ent sicherlich nicht der stärkste Zeitgenosse, aber nützlich allemal, besonders, weil er aus seinen Armen Ranken wachsen lassen kann. Die Ranken sind relativ flexibel und lassen sich als Stricke verwenden.

Rock Doll: Gnome
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Erde
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro drei Minuten
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Legt man einen Seelenkern auf den Boden entsteht in den meisten Fällen eine Rock Doll. Die kleinste Variante ist Gnome, ein etwa zwanzig bis dreißig Zentimeter hoher Fels, der durch kleinere Steine unregelmäßige Gliedmaßen verliehen bekommt. Gnome ist recht behäbig, kommt er doch maximal auf eine Schnelligkeit von Level 2, seine Stärke und Widerstand jedoch entsprechen Level 5. Zudem kann er Teile seiner Gliedmaße einfach wie Geschosse werfen, wobei die Steine aufgrund der geringen Größe maximal mit einer Stärke von Level 3 treffen können.

Backpack Doll: Helper
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro 10 Minuten
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt einen Seelenkern um einer Tasche, einem Rucksack oder einem Koffer Leben einzuhauchen und diesen selbstständig Sachen für sich tragen zu lassen. Der Anwender kann die Puppe dabei entweder selbst lenken oder ihr einfache Befehle wie „Folge diesem Weg/Folge mir/Laufe in diese Richtung“ geben, solange sie in der Reichweite ist, außerhalb der Reichweite führt sie den letzten Befehl aus, bis das restliche Mana verbraucht ist. Die Tragekraft und Geschwindigkeit der Tasche entsprechen höchstens der Willenskraft des Anwenders minus 1, bis zu einem Maximum von 4.

String Doll: Unseen Trickster
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten, 15 zum Erstarren
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender versieht einen Faden oder Draht mit einem Seelenkern, wodurch dieser zu einem String Doll wird. Die Puppe wird dünner und es wird mit bloßem Auge fast unmöglich die Puppe zu erkennen, während die Länge, je nach Wunsch, zwischen 10 Zentimeter und 1 Meter beträgt. Unseen Trickster kann sich in beide Richtungen aufspalten/auffächern, bis zu insgesamt 7 Enden sind dabei möglich. Die String Doll kann sich beliebig verbiegen und dabei mit ihren Enden Dinge festhalten und bewegen. Die Tragekraft und Geschwindigkeit entsprechen der Willenskraft des Anwenders minus 1, bis zu einem Maximum von 4. Ein Manaschub durch den Anwender kann die Puppe erstarren lassen und den Seelenkern auflösen, wodurch sie sich nicht mehr bewegen kann und in Form bleibt, wobei sie noch ungefähr ein halbes Kilo halten kann.

Cloth Doll: Puppet
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 für 10 Minuten
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Durch Einbringen eines Seelenkerns in eine Puppe oder ein Kuscheltier kann der Anwender diese zum Leben erwecken. Die so entstehende Kreatur ist nicht zum Kampf geeignet, beherrscht aber fehlerfrei die menschliche Sprache und zeigt sich geschickt, wenn es darum geht, Gegenstände zu tragen oder Haushaltsaufgaben wie das Kochen und Servieren von Tee zu übernehmen. Puppen ohne Finger eignen sich dabei für viele Aufgaben nicht. Schnelligkeit und Tragkraft der Puppe entsprechen der Willenskraft des Anwenders minus 1, bis zu einem Maximum von 4. Die Größe der Puppe ändert sich durch diesen Zauber nicht.

Cloth Doll: Fashion
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender berührt ein Kleidungsstück mit einem Seelenkern und erschafft damit die Kleidungspuppe Fashion. Die Puppe kann sich selbst und andere Kleidungsstücke, mit denen es irgendwie direkt oder über weitere Kleidungsstücke verbunden ist in ihrer Form und Farbe ändern. Die Größe bleibt gleich und es kann auch keinen zusätzlichen Schutz im Kampf oder sonstigen bieten. So kann der Magier schnell sein Outfit ändern und immer gut gekleidet sein! Jegliche Änderungen werden jedoch rückgängig, sobald der Zauber endet, was in bösen Überraschungen enden kann, sollte man dies nicht wissen oder außer acht lassen. Außerdem verwandelt der Zauber die Kleidung nicht einfach in eine andere Kleidung, sondern ist selbst eine aktive Kleidungspuppe, die sich den Wünschen des Trägers anpasst, heißt Fashion bevorzugt die bewussten Gedanken des Trägers, sollte dieser jedoch die Konzentration verlieren oder abgelenkt werden, so bedient sich die Puppe nur zu gerne an anderen Gedanken und Ideen.

Cloth Doll: Tea Party Puppets
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: Mit einer Anwendung dieses Zaubers können bis zu 10 Puppen zum Leben erweckt werden, sofern genügend Seelenkerne vorhanden sind.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Cloth Doll: Puppet
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird eine ganze Gruppe von Puppen oder Plüschtieren gleichzeitig zum Leben erweckt, die ein Gefühl der Gruppenzugehörigkeit zueinander besitzen. Sie beherrschen die menschliche Sprache fehlerfrei und würden am Liebsten die ganze Zeit zusammen sitzen und eine Teeparty feiern, erfüllen aber auch gerne die Wünsche der Leute um sie herum. Auf eine freundliche Bitte hin werden sie eigenständig im Haushalt helfen, indem sie beispielsweise sauber machen oder Tee kochen, wobei sie sich voneinander trennen können und mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von Level 6 unterwegs sind. An einem Kampf werden sie allerdings nicht teilnehmen. Die Größe der Puppen ändert sich durch diesen Zauber nicht.

Solid Doll: Household Golem
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 10 Minuten
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber fügt man einen Seelenkern in ein festes Element wie Gestein, Eis oder Metall ein. Dadurch erschafft man einen bis zu drei Meter hohen Golem mit einem sanften Kern, der sich dem Kampf verweigert. Stattdessen verwendet er seine beachtliche Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von Level 7, um beim Bauen von Gebäuden, beim Schleppen oder Ähnlichen Tätigkeiten zu unterstützen. Dafür ist er mit Schnelligkeit Level 4 vergleichsweise träge.

Glider Doll: Soaring Dragon
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Wind
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird ein Drache, Gleitschirm oder ähnliches mit einem Seelenkern berührt. Die Glider Doll nimmt eine lange, dünne Gestalt an, die ungefähr den Maßen des Anwenders entspricht. An den Seiten bilden sich, falls noch nicht ausreichend vorhanden, zwei große Flügel, hinten am unteren Ende des Golems zwei kleinere. Der Anwender kann sich selbst vom Mittelteil der Doll umschlingen lassen, damit sie ihn sicher trägt. Der Golem kann fliegen und seine Tragkraft und Schnelligkeit entsprechen der Willenskraft des Anwenders, bis zu einem Maximum von 8. Um die Kontrolle nicht zu verlieren, wenn man selbst fliegt, darf die Schnelligkeit jedoch die Geschicklichkeit des Anwenders nicht um mehr als 2 überschreiten.

Rope Doll: Bunny Binding
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender benutzt seinen Seelenkern für diesen Zauber auf ein Seil, um damit ein Rope Doll zu erschaffen. Dieses ist dafür gedacht einen Gegner zu umschlingen und zu fesseln. Dafür gibt es jedoch ein paar Dinge zu beachten: Die Länge des Seils kann sich der Fesselung anpassen, es kann jedoch immer höchstens eine Person vom Seil betroffen sein. Die Doll darf sich nicht mehr als 5 Meter vom Anwender entfernen. Es dauert 5 Sekunden, bis das Rope Doll ein Ziel fesselt. Die Doll kann niemanden aktiv verletzten. Um zu entkommen braucht es Stärke Level 7 oder einen Zauber mit entsprechender Stärke.

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Mondnacht Wirtin
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BeitragThema: Re: Amaya Isra Metzli
Amaya Isra Metzli EmptyDo 6 Apr 2023 - 19:03

Technikblatt
Teil 2



Magieausleger


MAGIEAUSLEGER 3: Finsternismagie
Finsternismagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger ermöglicht es dem Anwender, sich das Element der Finsternis zu nutze zu machen. So kann man sie bewegen, ihr eine feste Form geben oder das Kampffeld in Dunkelheit hüllen. Des Weiteren verursacht elementare Finsternis bei Kontakt Unwohlsein, dass sich je nach betroffener Stelle als Übelkeit, Kopfschmerz oder in Form anderer unangenehmer Gefühle manifestieren kann.

Zauber:
Tainted Touch
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber leitet der Magier finsteres Mana in eine seiner Fingerspitzen, bis diese dunkel glüht. Berührt er nun etwas, färbt sich die angefasste Stelle schwarz. Bewegt man den Finger nun auf der Oberfläche, kann man so Linien oder Symbole zeichnen, um etwas aufzuschreiben oder eine Markierung zu machen. Auf organischen Materialien wie Pflanzen oder Haut hält die schwarze Farbe maximal einen Tag, während sie auf anorganischen oder leblosen Oberflächen, einschließlich Papier, mehrere Wochen bestehen bleiben kann.

Dark Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 20
MAX.REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauberer seine Finsternismagie in eine seiner Hände konzentriert hat, zieht er sie schnell durch die Luft und lässt so eine Klinge aus Finsternis vor sich entstehen. Diese fährt in gerader Linie durch die Luft, wobei die Schnelligkeit der Willenskraft minus 1 entspricht, dieser Wert kann allerdings niemals größer als 4 sein. Ein Treffer verursacht starke Schmerzen, wenn auch keinen direkten Schaden.

Beherrschung:

Dusks Eye
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Jene Magier, die sich der Finsternis verschrieben haben, neigen dazu, in ihr deutlich besser zu sehen als ihre Zeitgenossen. Fällt auch nur der geringste Lichtstrahl in einen komplett dunkles Zimmer, kann man sich gut darin orientieren und das Meiste erkennen, was nicht zu sehr mit den Schatten verschmilzt. Selbst in kompletter Finsternis ohne einen Funken Licht ist der Anwender noch in der Lage, Silhouetten und größere Bewegungen wahrzunehmen.

Mini Blades
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX.REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Dark Blade
BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauberer seine Finsternismagie in beiden Hände konzentriert hat, macht er mit ihnen mehrere schnelle, kurze Züge durch die Luft. Dadurch entstehen maximal 5 kleine Finsternisklingen. Mit einer einfachen Wischbewegung nach vorne kann er diese in die Richtung losschicken, in die sie zeigen. Dabei entspricht die Schnelligkeit der Willenskraft mit einem Maximum von 6. Bei einem Treffer erzeugen sie Schmerzen, können aber nicht direkt schaden.
Beherrschung:

Dark Rondo
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX.REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender einen Finsternisstrahl, der einen Durchmesser von einem halben Meter hat. Dieser Strahl kann vom Anwender kontrolliert werden, die Schnelligkeit sinkt dabei allerdings um 1. Stärke und Schnelligkeit des Strahles entsprechen der Willenskraft des Anwender, wobei dieser Wert unter keinen Umständen größer als 6 sein kann.

Black Vortex
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 60 pro Minute
MAX.REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber entfesselt der Anwender dunkle Energie, welche in einer Kugelform um ihn als Zentrum rotiert und dabei leichte Gegenstände, die sie berührt, mit einer Stärke wegstößt, die der Willenskraft bis Maximal Level 6 entspricht. Berühren Menschen diese Sphäre, werden sie etwa einen halben Meter zurückgeworfen und können Schaden davontragen. Entspricht die eigene Stärke der Stärke der Rotation -1 oder ist höher, kann man in den Wirkungsbereich eindringen, ohne abgestoßen zu werden.
Beherrschung:

Instant Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX.REICHWEITE: 5 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Die ideale Technik für Magier, die gerne ungesehen einen schnellen Abgang machen möchten. Nachdem genug magische Energie gesammelt wurde, wird diese mit einem Mal losgelassen, sodass eine schwarze, nebelähnliche Wolke entsteht. Da die Wolke lichtundurchlässig ist, kann der Zauberer einen schnellen Abgang machen, ohne gesehen zu werden.
Beherrschung:

Big Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX.REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Dark Blade
BESCHREIBUNG: Nach dem Konzentrieren der Finstermagie in einer Hand macht der Zauberer mit dieser einen langsamen Schnitt durch die Luft, während dem eine lange, dicke Klinge entsteht. Diese ist nicht scharf, dafür aber ziemlich kraftvoll, so kann man mit ihr Menschen zu Fall bringen, ohne sie sonderlich schwer zu verletzen. Die Schnelligkeit der Klinge entspricht der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert niemals größer als 5 sein kann, die Stärke der Klinge kann so sogar Level 7 erreichen.

Eyes of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 35 pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregenration Level 3
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage selbst in tiefster Nacht zu sehen, als wäre es helllichter Tag. Dies geschieht, indem der Anwender Mana in seine Augen leitet, was zur Folge hat, dass sich die Augäpfel völlig schwarz verfärben.

Eyes of the God of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 35 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dass dieser Zauber aktiviert wurde zeigt sich in dem Moment, in dem sich die Pupillen des Nutzers vollständig schwarz färben. Sieht er nun einer Person in weniger als 15 Metern Entfernung direkt in die Augen, schickt er diese Person für fünf Sekunden in völlige Finsternis, macht sie also vorübergehend blind.

Floor of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Vom Anwender aus breitet sich mit einer Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 6 entspricht, innerhalb der Reichweite eine wabernde Finsternis aus, die den Boden bis zu zwanzig Zentimeter hoch bedeckt und alles umfließt, was sich hier befindet. Die Finsternis schadet nicht direkt, kann aber als Vorbereitung für weitere Techniken verwendet werden und ist natürlich in der Lage den Nebeneffekt der Finsternis, Übelkeit und Kopfschmerzen, zu verbreiten.

Night Sky
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter/10 Meter Radius
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber möchte sich der Anwender auch am helllichten Tag ein Stück Nacht zu sich holen. Der Magier erschafft eine kleine Kugel aus Finsternis, die langsam bis zu 25 Meter in die Höhe steigt. Dort angekommen breitet sich die Kugel nach unten zu einer Kuppel aus, die einen Radius von bis zu 10 Metern erreicht. Die Nebelkuppel reduziert das durchkommende Licht und schwächt seine Farben. Von unten sieht dies wie der Nachthimmel aus. Durch viele kleine, punktuelle Löcher, die mehr Licht durchlassen, werden künstliche Sterne erzeugt. Die Sonne scheint als großer, weißer Vollmond durch die Nebelkuppel. Beeinträchtigen tut das ganze Schauspiel jedoch nur in sehr geringem Ausmaße, da es durch das Umgebungslicht und den „Vollmond“ trotzdem noch sehr hell ist, vergleichbar mit einer besonders hellen Vollmondnacht.
Beherrschung:

Heavy Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4, Big Blade
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber streicht der Magier mit einer Hand durch die Luft vor sich, um eine große, breite Klinge aus purer Finsternis mit einer Länge von etwa zwei Metern zu schaffen, die in gerader Linie nach vorne schießt. Dabei kann er entscheiden, wie scharf er die Klinge machen will, bis hin zu einem komplett stumpfen Projektil, das Gegner nur zurückwirft, anstatt sie zu schneiden. Stärke und Schnelligkeit der Klinge entsprechen der Willenskraft des Anwenders, wobei die Stärke ein Maximum von Level 9 erreichen kann und die Schnelligkeit ein Maximum von Level 7.


MAGIEAUSLEGER 4: Neverending Story
Neverending Story
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Zauberer dieser Magie besitzen eine Taschendimension in Form einer Bibliothek, in der Bücher abgelegt werden können. Die Größe der Bibliothek steigt mit der Anzahl gelagerter Bücher.
BESCHREIBUNG: Diese Magie dreht sich voll und ganz um Bücher. Bücher können sowohl gelesen als auch geschrieben werden und bestimmte Passagen darin können vorgetragen werden, um mit der Umwelt zu interagieren, zum Beispiel um Objekte zu verstauen oder zu manipulieren. Solange man die Passagen kennt und weiß, in welchem Buch sie sich befinden, muss man das Buch nur besitzen, entweder am Körper oder in der Bibliothek, aber nicht lesen, um den Zauber zu wirken. Ein Buch ohne entsprechenden Zauber in die Bibliothek zu übertragen oder herauszuholen ist ein komplexer Prozess, der in Ruhe durchgeführt werden muss.

Zauber:
Read Entry
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, Bücher zu lesen, die er berührt oder die sich in seiner Taschenbibliothek befinden. So kann man den Inhalt eines Buches deutlich schneller und detaillierter verstehen als durch reguläres Lesen. Außerdem kann man im Nachgang sehr genau sagen, welche Informationen sich auf welcher Seite befinden.

Write Entry
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Seite
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, in Bücher zu schreiben, die er berührt oder die sich in seiner Taschenbibliothek befinden. So kann man den Inhalt eines Buches verändern oder leere Seiten füllen. Außerdem ist es damit möglich, magische Bücher zu erschaffen, die deutlich mehr Seiten besitzen, als ihre Größe implizieren würde.

Share Entry
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber wird auf ein Buch gewirkt, das aufgeschlagen vor dem Anwender liegen muss. Die ersten Worte eines Eintrages müssen laut vorgelesen werden, danach wird der Rest auf den Seiten des Buches bildlich abgespielt wie ein Film. Das funktioniert vor Allem bei Geschichten und klaren Beschreibungen von Abläufen. Die Animation ist für jede Person sichtbar, die einen klaren Blick auf die Seiten des Buches hat, und kann auch von Geräuschen begleitet werden.

Share Book
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Write Entry
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender in seiner Hand eine Kopie eines Buches, das er berührt oder das sich in seiner Bibliothek befindet. Dieses Buch enthält nicht nur alle Informationen, die bereits im Buch stehen, sondern passt sich auch allen Änderungen an, die vorgenommen werden. Wird etwas in der Kopie geschrieben, taucht es auch im Original auf, und andersrum. Diese Bücher können unter Anderem zur Kommunikation genutzt werden. Nach ein paar Tagen löst sich die Kopie allerdings auf.

Enter Library
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Zauberer, in seine Taschenbibliothek einzutreten. Dort kann er sich auf bequemen Möbeln niederlassen und seine Bücher lesen. Solange sich der Anwender in der Bibliothek befindet, ist ihr Eingangspunkt als Licht an dem Ort zu sehen, an dem er sie betreten hat. Wird dieser Eingang in irgendeiner Form attackiert, wird der Weg zwischen den Dimensionen beschädigt, sodass sämtliche in der Bibliothek befindlichen Personen und Bücher in die echte Welt zurückversetzt werden. Daher eignet sich dieser Zauber nicht als Zuflucht vor Gegnern und sollte nur an sicheren Orten verwendet werden.
Will der Anwender nicht selbst in die Bibliothek eintreten, kann er den Zauber auch nutzen, um Bücher durch einfaches Ausstrecken seines Armes in die Bücherei zu stellen oder aus ihr herauszuholen, als würde er in ein Bücherregal greifen.

Share Library
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25 pro Person
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Enter Library
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender eine Person berührt, kann er diese in seine Taschenbibliothek transportieren, sodass sie Zugriff auf seine Bücher hat. Die Dimension kann jederzeit aus freien Stücken verlassen werden und eignet sich daher nicht, um Gegner gefangen zu halten. Außerdem sollte man vorsichtig sein, wen man in die Bücherei lässt, da man die verstauten Bücher beschädigen oder zerstören kann.

Storytime
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Taschenbibliothek
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Share Library
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber verwandelt die Taschenbibliothek des Anwenders in ein Theaterstück. Dabei wählt der Anwender ein Buch aus, das sich in seiner Bibliothek befindet, und die Dimension verwandelt sich in das Setting des Buches und spielt sämtliche darin stehenden Szenen von vorne bis hinten nach. Die Geschichte zieht sich zwar dreidimensional durch die gesamte Bibliothek und kann von jeder darin befindlichen Person verfolgt werden, ist aber nur projiziert und kann weder berührt, noch beeinflusst werden, solange sich der Inhalt des Buches nicht ändert. Eine Anwendung genügt, um ein Buch komplett abzuspielen, wobei dieser Zauber am besten bei Geschichten oder klar beschriebenen Abläufen funktioniert.

Share Spell
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 + Kosten des Zaubers
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Write Entry
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender ein Buch so präparieren, dass es, sobald man es öffnet, einen Zauber wirkt, den er beherrscht. So kann er selbst oder eine andere Person einen vorbereiteten Zauber bei sich tragen und zum richtigen Zeitpunkt aktivieren, wobei dieser Effekt verfliegt, wenn der Zauber nicht nach ein paar Stunden entfesselt wurde. Nachdem der Zauber gewirkt wurde oder verflogen ist, enthält das betroffene Buch keinen Text mehr. Außerdem kann nur ein Buch gleichzeitig mit „Share Spell“ präpariert werden.

Write Down Object
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Write Entry
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender ein Objekt, das er und kein anderes Lebewesen berührt, in Text verwandeln und in ein Buch übertragen. Durch erneutes Wirken des Zaubers kann dieses Objekt aus dem Buch entfernt und wieder in die echte Welt übertragen werden. Auch magische Objekte können so verstaut werden, die Größe des Objektes hängt von der Beherrschung ab.
Beherrschung:

Copy Object
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Write Down: Object
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, eine exakte Kopie eines Objektes, das er niedergeschrieben hat, zu erschaffen, ohne dass der Text des Objektes aus dem Buch entfernt wird. Bei magischen Objekten wird nur die Form, nicht aber der Effekt kopiert. Diese Kopie hält maximal einen Tag, ehe sie sich auflöst, und kann deutlich leichter zerstört werden als das Original.

Share Knowledge
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 für zehn Minuten
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber kann der Anwender den Inhalt eines Buches, das er berührt, in ein menschlich aussehendes Wesen verwandeln. Dieses ist eine Projektion und kann nicht berührt werden, ist aber mit der Absicht versehen, wie ein Lehrer den gesamten Inhalt verständlich beizubringen. Je nach Anwender ist dieser Lehrer entweder sehr geduldig oder sehr streng. Nach dem Wirken des Zaubers kann sich der Anwender entfernen, ohne dass die Lehrstunde abbricht, zahlt er aber kein Mana mehr, verschwindet die Projektion. Nach Wirken dieses Zaubers enthält das Buch keinen Text mehr.

Spell Check
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, Write Entry
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber muss der Anwender mit einer Hand eine Person und mit der anderen ein Buch berühren. Spricht nun die berührte Person, werden ihre Worte direkt auf das Papier des Buches übertragen. Befindet sich darunter eine Lüge, wird diese mit rotem Text angezeigt. Dieser Zauber eignet sich für Verhöre.

Write Down Map
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 250 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Write Entry
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender in einem Buch, das er in der Hand hält, eine Karte von seiner Umgebung in bis zu 250 Metern erschaffen, auch von Teilen, die er selbst nicht sieht. Dabei werden Wege, Wände und spezielles Terrain wie Wasser, Bäume oder Berge verzeichnet, sodass man sich ungefähr orientieren kann. Je geringer die genutzte Reichweite ist, desto genauer ist die Karte.

MAGIEAUSLEGER 5: Enchanting
Enchanting
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Manaregeneration
NEBENATTRIBUT: Willenskraft
SPEZIELLES: Nutzer dieser Magie können Hersteller magischer Waffen und Artefakte sein und ingame eine Rolle in deren Erschaffung spielen.
BESCHREIBUNG: Verzauberungen bzw. Enchantments sind magische Effekte, die auf Gegenstände gelegt werden. Nutzer dieser Magie sind in der Lage, die Form und Beschaffenheit von Gegenständen zu beeinflussen, diese zu verstärken, ihnen Effekte zu geben oder sie mit Elementen zu besetzen. Bei Anwendung dieser Zauber wird ein Effekt einmalig gewirkt, der für eine gewisse Zeit auf einen Gegenstand wirkt. Da Verzauberungen dazu da sind, möglichst langfristig zu wirken, haben sie einen hohen einmaligen Manaverbrauch, dafür aber eine lange Wirkungszeit. Die meisten Zauber können nur auf Gegenstände gewirkt werden, die nicht merklich größer als ein Mensch und nicht lebendig sind. Zauber, die von dieser Regel abweichen, sind entsprechend markiert. Um eine Verzauberung zu wirken muss man den betroffenen Gegenstand berühren, sobald sie wirkt ist die Distanz zum Anwender aber irrelevant. Der Anwender kann eine Verzauberung jederzeit wieder aufheben, muss aber auch dafür den Gegenstand berühren.

Dauer einer Verzauberung:

Zauber:

Characteristic Enchantment: Glowy
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der mit diesem Zauber belegte Gegenstand leuchtet in einer Farbe, die zum Zeitpunkt des Wirkens festgelegt wird. Das Leuchten beginnt nur langsam und wird bis zur gewünschten Helligkeit stärker. Die Helligkeit ist nie stark genug, um jemanden zu blenden, aber so verzauberte Gegenstände eignen sich als Lampen oder Fackelersatz. Der Gegenstand wird dabei nicht heiß, eignet sich also auch nicht um Dinge anzuzünden.

Characteristic Enchantment: Slippery
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender einen Gegenstand glitschig werden zu lassen, um es möglichst schwierig zu machen diesen in der Hand zu behalten. Egal, ob das stehlen eines Gegenstandes erschwert oder die Nutzung einer Waffe verhindert werden soll.

Durability Enchantment: Pot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Ein Objekt, auf dem diese Verzauberung liegt, wird verhärtet, sodass es nicht so leicht kaputt geht. Um es zu beschädigen benötigt man eine Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1, höchstens aber Level 4. Diese Verzauberung wird gern genutzt, um Gläser, Vasen und Ähnliches sturzsicher zu machen.

Property Enchantment: Magnet
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber belegt Teile eines Objektes mit einem Magnetfeld und lässt sie somit mit Metall interagieren. Hält man den Gegenstand an eine größere Masse Metall, bleibt er daran hängen; berührt der Gegenstand stattdessen eine kleinere Metallmasse, heftet sich diese an den Gegenstand selbst. Leichte Gegenstände, die nur auf einer Seite magnetisiert sind, richten sich wie ein Kompass nach Norden aus. Die Magnetwirkung ist nicht sehr stark, sodass man so aneinander hängende Gegenstände leicht von Hand trennen kann und alle Objekte, die sich selbst bewegen, sich vom Gegenstand lösen können.

Durability Enchantment: Lock
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 100
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Willenskraft Level 3, Durability Enchantment: Pot
BESCHREIBUNG: Diese Verzauberung dient primär dazu, Lagergegenstände wie Schränke und Truhen zu versiegeln. Solange sie wirkt, können diese nicht geöffnet werden. Auch alle anderen Gegenstände, die auf diese Weise verzaubert werden, profitieren aber vom Haupteffekt der Verzauberung: So geschützte Gegenstände sind deutlich widerstandsfähiger und können höchstens durch Krafteinwirkung entsprechend der Willenskraft des Anwenders zerstört werden – mehr als Stärke Level 6 kann der Zauber aber nicht zurückhalten.

MAGIEAUSLEGER 6: Elementartanz
Elementartanz
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Willenskraft, Manaregeneration
SPEZIELLES: Die Zauber dieser Magie haben einen zusätzlichen Effekt, wenn sie als dritte in einer Kette eingesetzt werden. Dieser Effekt wird unter Dreischritt bei jedem Zauber angegeben.
BESCHREIBUNG: Ob mit fließenden Bewegungen, grazilen Drehungen, raschen Gesten oder plötzlichem Aufstampfen, ein Elementartänzer ruft durch seine Tanzschritte die Macht der vier Elemente Wasser, Wind, Feuer und Erde herauf. Indem ein Tänzer seine Zauber aneinander webt, verstärkt sich manchmal der Effekt eines Zaubers. Die mit dieser Magie einhergehende Vielseitigkeit kommt jedoch nicht ohne Schwächen. So verfügt keines der Elemente über seinen Elementareffekt. Zudem sind die Zauber dieser Magie immer kurzlebig, wie auch die Schönheit eines einzelnen Tanzschritts rasch vergeht. Deswegen kann kein Effekt dieser Magie länger als 15 Sekunden anhalten und sie erhält keine Zauber mit Kosten auf Zeit.

Zauber:

Basic Step
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Für diesen Zauber wird ein vorhergehender Tanzschritt wiederholt oder ein nachfolgender eingeleitet. Einen Effekt hat dieser Zauber nicht, auch wenn er vielleicht aussehen mag wie einer jener Schritte, die normalerweise ein Element hervorrufen. Der einzige Zweck dieses Zaubers ist hübsch auszusehen und als erster oder zweiter Schritt in einer Kette zu dienen.

Coiled, as the Snake
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit abgehackten, ruckartigen Bewegungen mimt der Elementartänzer mit dem ganzen Körper den einer Schlange nach. Als Antwort darauf löst sich von den Füßen des Anwenders eine feurige Schlange, die sich auf ein Ziel in Reichweite zuwindet und dieses von unten attackiert. Schnelligkeit und Stärke der Schlange entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1, mit einem Maximum von 4. Direkt nach dem Angriff verpufft die Schlange in harmlosem Rauch.

Dreischritt:

Flexible, as Midnight Ivy
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit grazilen Sprüngen und wirbelnden Drehungen entlang einer Mauer wird dieser Zauber gewoben. Unter den Füßen des Anwenders kommen Winde zusammen, tragen diesen für einen flüchtigen Moment, bevor sie auch schon wieder verschwinden. Für die Reichweite des Zaubers ist es dem Anwender möglich eine Wand hinaufzuklettern, indem er von einem Luftpolster zum nächsten springt. Die Luftpolster, die an feinen Verwirbelungen in ihrer Plattenform erkennbar sind, müssen immer direkt an einer Wand sein und verschwinden direkt nach der Benutzung wieder.

Dreischritt:

Graceful, as floating Petals
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit fließenden Bewegungen und kleinen Hüpfern, die einen Zuschauer vielleicht an springende Fische erinnern mögen, wird dieser Zauber gewirkt. Für die Reichweite dieses Zaubers ist es dem Anwender möglich über Wasser zu laufen. Allerdings geht der Zaubernde am Ende der Reichweite sofort unter, sollte der Zauber nicht erneut gewirkt werden. Maximal hält dieser Zauber fünfzehn Sekunden lang an.

Dreischritt:

Resilient, as Granite
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Erde
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit einem gewaltigen Aufstampfen auf dem Boden wird dieser Zauber gewirkt. Als Antwort darauf schiebt sich eine Steinsäule in Größe und Breite des Anwenders vor diesem aus dem Boden. Diese hat einen Widerstand in Höhe der Willenskraft des Anwenders -1, bis zu einem Maximum von 4. Zauber ohne Stärke, wie beispielsweise alle Arten von Fesseln, können von der Säule nicht abgewehrt werden. Mehr als einen Treffer hält die Steinsäule nicht aus und zerbröselt im Anschluss an einen solchen, oder nach Ablauf von fünf Sekunden sofort.

Dreischritt:


Gestaltwandelmagie
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger ermöglicht es dem Magier, sein Aussehen verändern und sich in Tiere, mystische Wesen, Objekte oder gar Elemente selbst zu verwandeln. Dabei nimmt er lediglich deren Aussehen und Form an, behält seine Beschaffenheit aber bei. Somit besteht er Grunde weiterhin aus Fleisch und Knochen. Er übernimmt keine besonderen Fähigkeiten von Tieren oder Ähnlichem. Jeder Zauber hält eine Stunde lang und löst sich dann von selbst auf, kann aber auch früher rückgängig gemacht werden.

Zauber:

Anorganic Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem simplen Zauber der Verwandlungskünste ist der Magier in der Lage, sich in jeden anorganischen Gegenstand zu verwandeln, den es ihm beliebt. Zu beachten ist hierbei, dass er sich von der Größe und Masse nicht sonderlich von dem Körper des Magiers unterscheiden sollte.

Basic Level
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Auf dem Basislevel der Magie kann der Anwender sich in ein anderes Lebewesen verwandeln, dessen Körperbau und Größe seiner möglichst ähnlich ist. Für Menschen bedeutet das, dass sie sich in Wesen verwandeln können, die zwei Arme haben, auf zwei Beinen laufen und nicht viel größer oder kleiner sind als der Anwender. Ähnliche Völker wie Tiermenschen sind zwar möglich, bei großen Unterschieden (z.B. Fell oder Schuppen am ganzen Körper) kommt es oft zu Fehlern in der Verwandlung, die anderen auffallen können. Mit diesem Zauber kann man sich in eine Person verwandeln, die man bereits gesehen hat, oder sich selbst ein Aussehen überlegen. Stimme, Geruch und Kleidung des Magiers lassen sich nicht ändern, außerdem kann der Anwender keine Details übernehmen, die ihm nicht bewusst sind (z.B. ein Muttermal unter der Kleidung).

Colorful Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Verwandlung + 20 pro Minute bei ständigem Farbwechsel.
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber kann keine Camouflagewirkung erzeugen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser simple Zauber erlaubt es dem Anwender, seine Haar- und Hautfarbe beliebig zu ändern. So kann man seiner Haarfarbe beispielsweise einen neuen Farbton verpassen, sei es grün, blau oder gar pink. Für einen konstanten Manaverbrauch kann man auch die Farbe durchgehend wechseln lassen und so ein Haar haben, welches zum Beispiel immer zwischen Rot und Blau wechselt.
Beherrschung:

Singular Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Intermediate Level
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender einen einzelnen Teil seines Körpers unauffällig verwandeln, sei es ein kleines Stück Haut, den getragenen Hut oder ein Arm. Dabei sind auch Anpassungen möglich, die mit Basic Level nicht möglich wären, zum Beispiel kann man so für wenig Mana die Stimme wechseln oder überzeugend den Schweif eines Tiermenschen zu seinem Körper hinzufügen. So hinzugefügte Merkmale sind allerdings nicht kampftauglich.

Smell Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Statt dem ganzen Aussehen ändert der Anwender hier den eigenen Geruch. Er kann entweder eine bestimmte Duftrichtung wählen oder sich dem Geruch einer anderen Person anpassen. Der eigene Geruch geht dabei komplett verloren, sodass selbst feinste Nasen ihn nicht mehr aufnehmen können. Will man besonders gute Nasen wie die von Hunden dazu bringen, den Anwender für eine bestimmte Person zu halten, muss man den Duft allerdings wirklich gut kennen.

Beherrschung:

Animal Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Anorganic Transformation
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender sich optisch in ein beliebiges Tier zu verwandeln. Seine Körpergröße bleibt ungefähr gleich, sein Körperbau kann sich dadurch aber erheblich verändern. Besondere Fähigkeiten des Tieres wie Fliegen oder gute Ohren werden dabei nicht erlangt.

Flattening Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber kann der Anwender ein Körperteil so dünn wie Papier werden lassen, damit es durch Spalten und Ritzen passt.
Beherrschung:

Hair Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender seine Haarlänge, Dichte und Struktur am gesamten Körper zu verändern. Neben einer kosmetischen Veränderung, lassen sich so auch mehrere Schichten Haare aufbauen, die vor Kälte schützen. Andersherum kann man Haare auch verschwinden lassen, um Wärme schlechter zu speichern. Die maximale Haarlänge beträgt zwei Meter.

Spoiler:

Intermediate Level
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Basic Level
BESCHREIBUNG: Die fortgeschrittene Transformation erlaubt einem Anwender, sich in ein anderes Wesen zu verwandeln, das von Größe und Körperbau her ähnlich aussieht. Dabei können auch deren Stimme und Kleidung übernommen werden und auch größere Unterschiede zwischen Völkern (wie Fell und Schuppen von Tiermenschen) stellen kein Hindernis dar. So kann man sich selbst ein Aussehen erschaffen, aber auch eine Person kopieren, die man kennt. Die einzigen Unterschiede sind an diesem Punkt Details, die der Anwender nicht wissen kann, wie z.B. Muttermale unter den Klamotten. Im Zuge der Verwandlung nimmt der Magier den Geruch an, den er am Ehesten mit dem Wesen verbindet, in das er sich verwandelt, die feine Nase eines Hundes würde ihn aber vom Original unterscheiden können.

Plant Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Verwandlung
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Anorganic Transformation
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender sich in eine Pflanze seiner Wahl zu verwandeln, welche ungefähr seine eigene Größe besitzt. Man ist aber nicht in der Lage pflanzliche Gifte zu erzeugen oder ähnliches.

Slime Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Intermediate Level
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt der Anwender seinen gesamten Körper in eine dickflüssige, durchsichtige, einfarbige Masse, vergleichbar mit einem Schleim oder Götterspeise. In diesem Zustand ist der zähe Körper des Anwenders formbar genug, dass er sich bei langsamer Bewegung bis zu Schnelligkeit Level 1 durch enge Spalte bewegen oder Gegenstände durch den eigenen Körper pressen kann. Gegenüber schnellen Bewegungen wie Schlägen oder Schnitten ist der Körper allerdings weiterhin anfällig.

Small Animal
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Selbst
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Animal Transformation
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber kann sich der Anwender in ein Tier verwandeln, dessen natürliche Größe nicht größer ist als seine eigene. Dabei erreicht man immer die natürliche Größe des Tieres, eine Maus ist also mausgroß, während ein Hund nicht so klein werden kann. Abgesehen von der veränderten Form erhält der Anwender keine Fähigkeiten des Tieres.
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BeitragThema: Re: Amaya Isra Metzli
Amaya Isra Metzli EmptySo 23 Jun 2024 - 13:59

Technikblatt
Teil 2



Allgemeine Zauber

Allgemeines


Pocket Dimension
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen.

Gifte


-

Kampftechniken


-

Gegenstände

Waffen


Mondnachtklinge
GATTUNG: Klingenwaffen – Dolche und Messer
TYP: Dolch
BESITZER: Amaya
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute für die Durchlässigkeit, 10 zum Verstauen
SPEZIELLES: Kann von jedem benutzt werden, hat aber einen durch ein Tattoo auf dem Arm gekennzeichneten Besitzer.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Die Mondnachtklinge ist einer von zwei schmucklosen Dolchen aus glattem Metall, mit einer Gesamtlänge von 60 Zentimetern, wobei die Klinge 40 Zentimeter davon ausmacht. Eine klare Besonderheit, welche jedem Betrachter direkt ins Auge fallen dürfte, ist das Klinge und Griff aus einem einzelnen Stück Metall gefertigt sind. Trotz dieses Umstandes kann man sie gut greifen und die Form sorgt dafür, dass man fühlen kann, bevor der scharfe Teil der Klingen beginnt.
Die magische Fähigkeit der Dolche ist, dass sie über die Magie mit dem Anwender verbunden werden. Solange der Anwender sein Mana benutzt, ist die komplette Waffe für ihn durchlässig und erst mit der Absicht irgendeinen Teil berühren zu wollen, wird der gewünschte Teil oder die gesamte Waffe wieder berührbar für den Anwender.
Zum Verstauen kann der Träger die Waffen in Tattoos an seinen Armen verwandeln. Das Tattoo besteht dabei aus zwei Teilen, einer davon markiert den Besitzer der Waffe, der andere stellt die Waffe selbst dar und verschwindet, sobald man die Waffen hervorholt. Setzt sich der Anwender Nachts mit dem Tattoo mindestens eine Stunde lang unter den Nachthimmel, so kann er es auch ohne den Dolch wieder vervollständigen, wobei der Dolch verschwindet. So kann der Anwender die Waffe reparieren oder zurückerlangen, falls er sie verlegt hat.

Mondnachtklinge
GATTUNG: Klingenwaffen – Dolche und Messer
TYP: Dolch
BESITZER: Amaya
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute für die Durchlässigkeit, 10 zum Verstauen
SPEZIELLES: Kann von jedem benutzt werden, hat aber einen durch ein Tattoo auf dem Arm gekennzeichneten Besitzer.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Die Mondnachtklinge ist einer von zwei schmucklosen Dolchen aus glattem Metall, mit einer Gesamtlänge von 60 Zentimetern, wobei die Klinge 40 Zentimeter davon ausmacht. Eine klare Besonderheit, welche jedem Betrachter direkt ins Auge fallen dürfte, ist das Klinge und Griff aus einem einzelnen Stück Metall gefertigt sind. Trotz dieses Umstandes kann man sie gut greifen und die Form sorgt dafür, dass man fühlen kann, bevor der scharfe Teil der Klingen beginnt.
Die magische Fähigkeit der Dolche ist, dass sie über die Magie mit dem Anwender verbunden werden. Solange der Anwender sein Mana benutzt, ist die komplette Waffe für ihn durchlässig und erst mit der Absicht irgendeinen Teil berühren zu wollen, wird der gewünschte Teil oder die gesamte Waffe wieder berührbar für den Anwender.
Zum Verstauen kann der Träger die Waffen in Tattoos an seinen Armen verwandeln. Das Tattoo besteht dabei aus zwei Teilen, einer davon markiert den Besitzer der Waffe, der andere stellt die Waffe selbst dar und verschwindet, sobald man die Waffen hervorholt. Setzt sich der Anwender Nachts mit dem Tattoo mindestens eine Stunde lang unter den Nachthimmel, so kann er es auch ohne den Dolch wieder vervollständigen, wobei der Dolch verschwindet. So kann der Anwender die Waffe reparieren oder zurückerlangen, falls er sie verlegt hat.

Artefakte


Horn der goldenen Ähre
TYP: Füllhorn
BESITZER: Amaya
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 zum Einsammeln, 20 zum Ausgießen einer durchschnittlichen „Mahlzeit“
SPEZIELLES: Sollte dieser Gegenstand länger als 24 Stunden nicht in nächster Nähe zu seinem Besitzer sein oder zerstört werden, so wird er verloren gehen und auf eine zufällige Art und Weise seinen Weg zurück zu ihm finden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Das Horn der goldenen Ähren ist ein mit goldenen Ähren verziertes Füllhorn. Wie genau das Horn seinen Besitzer bestimmt ist nicht bekannt, doch merkt es der Besitzer spätestens, wenn das Horn ihm bis ans Ende der Welt und mitunter sogar darüber hinaus verfolgt. Die erste Fähigkeit dieses Gegenstandes besteht darin Nahrung aufnehmen zu können, dabei richtet sich die mögliche Auswahl nach jeglichen Lebensmitteln, die der Anwender erschaffen oder manipulieren kann mit seiner Magie. Süßgräser sind die Ausnahme von dieser Regel und lassen sich immer einsammeln. Für magisch erschaffenes Essen gilt, dass dieses entweder seine Magie verloren haben muss oder vom Anwender stammt. Die zweite Fähigkeit sorgt dafür, dass sich aus dem Horn Süßgräser gießen lassen, die als Übergangsmahlzeit dienen und die Bedürfnisse des Körpers stillen können. Durch die unnatürlichen Nährstoffe kann die behelfsmäßige Mahlzeit nicht als dauerhafte oder langfristige Lösung genutzt werden. Die zweite Fähigkeit kann außerdem auch von Personen benutzt werden, die das Horn gerade nicht als Besitzer sieht, solange sie die entsprechende Willenskraft und das Mana dafür haben.

Kochtopf & Henkel
TYP: Kessel mit Henkel
BESITZER: Amaya
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute, 10 pro Verwandlung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ein magischer Kessel mit Henkel zum Kochen. Der Kessel und die eingebauten Lacrima lassen sich mit genug Willenskraft so kontrollieren, dass Temperatur, Druck und Luftzirkulation (man braucht also nicht zwingend einen Deckel oder zusätzliche Öffnungen) im Inneren relativ beliebig beeinflusst werden können und sogar ein Feuer im Inneren erzeugt werden kann. Dadurch lässt sich der Kessel zum Kochen, Backen, Einfrieren, Auftauchen, Kühlen, Frittieren und anderen Formen der kulinarischen Verarbeitung von Rohzutaten nutzen. Leitet man etwas Mana in den Henkel, so kann man die Größe von Kessel und Henkel ändern und sie zu den passenden Maßen zwischen einer kleinen Schale oder einem massiven Kessel für 100 Liter Inhalt anpassen. Außerdem kann die Position und Form des Henkels geändert werden und dieser entweder als Tragehenkel, Griffe an der Seite des Kessels, Fuß unter dem Kessel oder Stange unter dem Kessel benutzt werden. Kessel und Henkel sind aus leichtem Material gebaut, da es eher dem Tragekomfort als dem Schutz im Kampf dienen soll.
Beherrschung:

Nachttänzer
GATTUNG: Artefakte
TYP: Halskette/Drache
BESITZER: Amaya
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 zum Umformen / 15 pro Minute zum Fliegen
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ein hübscher, rautenförmiger (30 Zentimeter breit, 50 Zentimeter lang) Drachen der mit kleinen Sternen und einem Sichelmond verziert ist. Der Drache kann normal von Wind getragen werden oder durch das Mana vom Anwender frei durch die Luft bewegt werden. Nutzt der Anwender sein Mana, so entsprechen Geschwindigkeit und Tragekraft der Willenskraft – 1, bis zu einem Maximum von 3. Zum Transportieren kann der Drache mit einem Manaschub in eine hübsche Halskette, in Form eines Sichelmondes an einer schwarzen Kette, verwandelt werden.

Zelt des Bücherwurms
GATTUNG: Artefakt
TYP: Zelt
BESITZER: Amaya
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 125 für das Auspacken oder Verstauen der gespeicherten Ausstattung, 20 für die Änderung der Größe, 5 fürs Verwandeln des Zeltes von oder in das Armband
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Neverending Story, Write Down Object
BESCHREIBUNG: Dieses Zelt ist auf äußersten Komfort ausgelegt und mit dem ein oder anderen magischen Trick verzaubert, um dieser Aufgabe noch besser gerecht werden zu können. Das Zelt selbst ist in einem schlichten Schwarz gehalten und bietet einige weiße und grüne Verzierungen. Das Grün befindet sich am unteren Rand des Zeltes und stellt schemenhaft ein paar Gräser dar. Die Menge der Gräser ist dabei mit Absicht gering gehalten, damit es nur eine subtile Nuance ist und gleichzeitig in kargen Gegenden ebenso passend wie im tiefen Grün eines Waldes ist. Die weißen Verzierungen sind am oberen Teil des Zeltes zu finden und stellen kleine Sterne dar, die ebenfalls sehr subtil gehalten sind. Damit sind sie für den flüchtigen Blick unauffällig, bieten bei genauerer Betrachtung jedoch trotzdem noch einiges zum Bewundern. Im Inneren ist es ähnlich dunkel gehalten und sehr geräumig. Das Zelt hat einen weichen Boden, der gleichzeitig als Zeltboden dient und wasserundurchlässig ist. Falls gewünscht, lässt sich dieser einfach wegnehmen.
Eine magische Besonderheit des Zeltes ist die Inneneinrichtung. Das Zelt ist mit einem Buch verbunden, in dem der Magier mit dem Zauber Write Down Object Ausstattung niederschreiben kann. Änderungen werden dabei alle über den Zauber geregelt, die Verzauberung des Zeltes ist nur dafür da, alle gewünschte, gespeicherte Ausstattung in relativ gleichbleibender Position aus- und einzupacken. Möbel, für die kein Platz ist, bleiben automatisch im Buch.
Außerdem besitzt das Zelt eine zweite, magische Fähigkeit, mit welcher die Größe geändert werden kann. Die mögliche Varianz reicht dabei von einem kleinen Zelt, in welches gerade mal eine Person passt, bis zu einem großen Zelt von bis zu 10 Metern Durchmesser.
Die Transportfähigkeit des Zeltes sorgt dafür, dass es sich in ein kleines Schmuckstück, ein dunkles Armband mit silbernen Schnörkeln, verwandeln lässt.
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Mondnacht Wirtin
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BeitragThema: Re: Amaya Isra Metzli
Amaya Isra Metzli EmptyMo 24 Jun 2024 - 2:30

Technikblatt
Teil 2



Allgemeine Zauber

Allgemeines


Pocket Dimension
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen.

Gifte


-

Kampftechniken


-

Gegenstände

Waffen


Mondnachtklinge
GATTUNG: Klingenwaffen – Dolche und Messer
TYP: Dolch
BESITZER: Amaya
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute für die Durchlässigkeit, 10 zum Verstauen
SPEZIELLES: Kann von jedem benutzt werden, hat aber einen durch ein Tattoo auf dem Arm gekennzeichneten Besitzer.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Die Mondnachtklinge ist einer von zwei schmucklosen Dolchen aus glattem Metall, mit einer Gesamtlänge von 60 Zentimetern, wobei die Klinge 40 Zentimeter davon ausmacht. Eine klare Besonderheit, welche jedem Betrachter direkt ins Auge fallen dürfte, ist das Klinge und Griff aus einem einzelnen Stück Metall gefertigt sind. Trotz dieses Umstandes kann man sie gut greifen und die Form sorgt dafür, dass man fühlen kann, bevor der scharfe Teil der Klingen beginnt.
Die magische Fähigkeit der Dolche ist, dass sie über die Magie mit dem Anwender verbunden werden. Solange der Anwender sein Mana benutzt, ist die komplette Waffe für ihn durchlässig und erst mit der Absicht irgendeinen Teil berühren zu wollen, wird der gewünschte Teil oder die gesamte Waffe wieder berührbar für den Anwender.
Zum Verstauen kann der Träger die Waffen in Tattoos an seinen Armen verwandeln. Das Tattoo besteht dabei aus zwei Teilen, einer davon markiert den Besitzer der Waffe, der andere stellt die Waffe selbst dar und verschwindet, sobald man die Waffen hervorholt. Setzt sich der Anwender Nachts mit dem Tattoo mindestens eine Stunde lang unter den Nachthimmel, so kann er es auch ohne den Dolch wieder vervollständigen, wobei der Dolch verschwindet. So kann der Anwender die Waffe reparieren oder zurückerlangen, falls er sie verlegt hat.

Mondnachtklinge
GATTUNG: Klingenwaffen – Dolche und Messer
TYP: Dolch
BESITZER: Amaya
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute für die Durchlässigkeit, 10 zum Verstauen
SPEZIELLES: Kann von jedem benutzt werden, hat aber einen durch ein Tattoo auf dem Arm gekennzeichneten Besitzer.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Die Mondnachtklinge ist einer von zwei schmucklosen Dolchen aus glattem Metall, mit einer Gesamtlänge von 60 Zentimetern, wobei die Klinge 40 Zentimeter davon ausmacht. Eine klare Besonderheit, welche jedem Betrachter direkt ins Auge fallen dürfte, ist das Klinge und Griff aus einem einzelnen Stück Metall gefertigt sind. Trotz dieses Umstandes kann man sie gut greifen und die Form sorgt dafür, dass man fühlen kann, bevor der scharfe Teil der Klingen beginnt.
Die magische Fähigkeit der Dolche ist, dass sie über die Magie mit dem Anwender verbunden werden. Solange der Anwender sein Mana benutzt, ist die komplette Waffe für ihn durchlässig und erst mit der Absicht irgendeinen Teil berühren zu wollen, wird der gewünschte Teil oder die gesamte Waffe wieder berührbar für den Anwender.
Zum Verstauen kann der Träger die Waffen in Tattoos an seinen Armen verwandeln. Das Tattoo besteht dabei aus zwei Teilen, einer davon markiert den Besitzer der Waffe, der andere stellt die Waffe selbst dar und verschwindet, sobald man die Waffen hervorholt. Setzt sich der Anwender Nachts mit dem Tattoo mindestens eine Stunde lang unter den Nachthimmel, so kann er es auch ohne den Dolch wieder vervollständigen, wobei der Dolch verschwindet. So kann der Anwender die Waffe reparieren oder zurückerlangen, falls er sie verlegt hat.

Artefakte


Horn der goldenen Ähre
TYP: Füllhorn
BESITZER: Amaya
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 zum Einsammeln, 20 zum Ausgießen einer durchschnittlichen „Mahlzeit“
SPEZIELLES: Sollte dieser Gegenstand länger als 24 Stunden nicht in nächster Nähe zu seinem Besitzer sein oder zerstört werden, so wird er verloren gehen und auf eine zufällige Art und Weise seinen Weg zurück zu ihm finden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Das Horn der goldenen Ähren ist ein mit goldenen Ähren verziertes Füllhorn. Wie genau das Horn seinen Besitzer bestimmt ist nicht bekannt, doch merkt es der Besitzer spätestens, wenn das Horn ihm bis ans Ende der Welt und mitunter sogar darüber hinaus verfolgt. Die erste Fähigkeit dieses Gegenstandes besteht darin Nahrung aufnehmen zu können, dabei richtet sich die mögliche Auswahl nach jeglichen Lebensmitteln, die der Anwender erschaffen oder manipulieren kann mit seiner Magie. Süßgräser sind die Ausnahme von dieser Regel und lassen sich immer einsammeln. Für magisch erschaffenes Essen gilt, dass dieses entweder seine Magie verloren haben muss oder vom Anwender stammt. Die zweite Fähigkeit sorgt dafür, dass sich aus dem Horn Süßgräser gießen lassen, die als Übergangsmahlzeit dienen und die Bedürfnisse des Körpers stillen können. Durch die unnatürlichen Nährstoffe kann die behelfsmäßige Mahlzeit nicht als dauerhafte oder langfristige Lösung genutzt werden. Die zweite Fähigkeit kann außerdem auch von Personen benutzt werden, die das Horn gerade nicht als Besitzer sieht, solange sie die entsprechende Willenskraft und das Mana dafür haben.

Kochtopf & Henkel
TYP: Kessel mit Henkel
BESITZER: Amaya
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute, 10 pro Verwandlung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ein magischer Kessel mit Henkel zum Kochen. Der Kessel und die eingebauten Lacrima lassen sich mit genug Willenskraft so kontrollieren, dass Temperatur, Druck und Luftzirkulation (man braucht also nicht zwingend einen Deckel oder zusätzliche Öffnungen) im Inneren relativ beliebig beeinflusst werden können und sogar ein Feuer im Inneren erzeugt werden kann. Dadurch lässt sich der Kessel zum Kochen, Backen, Einfrieren, Auftauchen, Kühlen, Frittieren und anderen Formen der kulinarischen Verarbeitung von Rohzutaten nutzen. Leitet man etwas Mana in den Henkel, so kann man die Größe von Kessel und Henkel ändern und sie zu den passenden Maßen zwischen einer kleinen Schale oder einem massiven Kessel für 100 Liter Inhalt anpassen. Außerdem kann die Position und Form des Henkels geändert werden und dieser entweder als Tragehenkel, Griffe an der Seite des Kessels, Fuß unter dem Kessel oder Stange unter dem Kessel benutzt werden. Kessel und Henkel sind aus leichtem Material gebaut, da es eher dem Tragekomfort als dem Schutz im Kampf dienen soll.
Beherrschung:

Nachttänzer
GATTUNG: Artefakte
TYP: Halskette/Drache
BESITZER: Amaya
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 zum Umformen / 15 pro Minute zum Fliegen
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ein hübscher, rautenförmiger (30 Zentimeter breit, 50 Zentimeter lang) Drachen der mit kleinen Sternen und einem Sichelmond verziert ist. Der Drache kann normal von Wind getragen werden oder durch das Mana vom Anwender frei durch die Luft bewegt werden. Nutzt der Anwender sein Mana, so entsprechen Geschwindigkeit und Tragekraft der Willenskraft – 1, bis zu einem Maximum von 3. Zum Transportieren kann der Drache mit einem Manaschub in eine hübsche Halskette, in Form eines Sichelmondes an einer schwarzen Kette, verwandelt werden.

Zelt des Bücherwurms
GATTUNG: Artefakt
TYP: Zelt
BESITZER: Amaya
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 125 für das Auspacken oder Verstauen der gespeicherten Ausstattung, 20 für die Änderung der Größe, 5 fürs Verwandeln des Zeltes von oder in das Armband
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Neverending Story, Write Down Object
BESCHREIBUNG: Dieses Zelt ist auf äußersten Komfort ausgelegt und mit dem ein oder anderen magischen Trick verzaubert, um dieser Aufgabe noch besser gerecht werden zu können. Das Zelt selbst ist in einem schlichten Schwarz gehalten und bietet einige weiße und grüne Verzierungen. Das Grün befindet sich am unteren Rand des Zeltes und stellt schemenhaft ein paar Gräser dar. Die Menge der Gräser ist dabei mit Absicht gering gehalten, damit es nur eine subtile Nuance ist und gleichzeitig in kargen Gegenden ebenso passend wie im tiefen Grün eines Waldes ist. Die weißen Verzierungen sind am oberen Teil des Zeltes zu finden und stellen kleine Sterne dar, die ebenfalls sehr subtil gehalten sind. Damit sind sie für den flüchtigen Blick unauffällig, bieten bei genauerer Betrachtung jedoch trotzdem noch einiges zum Bewundern. Im Inneren ist es ähnlich dunkel gehalten und sehr geräumig. Das Zelt hat einen weichen Boden, der gleichzeitig als Zeltboden dient und wasserundurchlässig ist. Falls gewünscht, lässt sich dieser einfach wegnehmen.
Eine magische Besonderheit des Zeltes ist die Inneneinrichtung. Das Zelt ist mit einem Buch verbunden, in dem der Magier mit dem Zauber Write Down Object Ausstattung niederschreiben kann. Änderungen werden dabei alle über den Zauber geregelt, die Verzauberung des Zeltes ist nur dafür da, alle gewünschte, gespeicherte Ausstattung in relativ gleichbleibender Position aus- und einzupacken. Möbel, für die kein Platz ist, bleiben automatisch im Buch.
Außerdem besitzt das Zelt eine zweite, magische Fähigkeit, mit welcher die Größe geändert werden kann. Die mögliche Varianz reicht dabei von einem kleinen Zelt, in welches gerade mal eine Person passt, bis zu einem großen Zelt von bis zu 10 Metern Durchmesser.
Die Transportfähigkeit des Zeltes sorgt dafür, dass es sich in ein kleines Schmuckstück, ein dunkles Armband mit silbernen Schnörkeln, verwandeln lässt.


Steckbrief
~ Sit awhile and listen ~
Amaya Isra Metzli Asibla10
Damn
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Amaya Isra Metzli
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