Name: Shirayuki Aisawa Spitzname: Shira, Yuki, Ai, Akagami, Snow White with the red hair Geburtstag: 26. September Alter: 21 Jahre Gilde: Fairy Tail Magierrang: B-Rang Position: Gildenheilerin Geburtsort: Shirayuki wurde in der Stadt Sakura Town, der Stadt der Schönen, in Ost Fiore geboren. Wohnort: Die Heilerin wohnt in einer eigenen Wohnung über der Arztpraxis in Magnolia Town. Volk: Waldläufer Gildenzeichen: Das Gildenzeichen befindet sich in einem dunklen lila am rechten Handgelenk. Größe: 1,70m Gewicht: 55kg Haarfarbe: Das Rot, welches das seidige Haar der Heilerin ausmacht, erinnert an die Farbe eines reifen, saftigen Apfels. Augenfarbe: Ihre vor Lebensfreude strahlenden Augen, erinnern durch den Grünton an die einer jungen Katze.
Erscheinungsbild
Aussehen: Die Statur von Shirayuki kann man als schlank bis sportlich bezeichnen. Doch fangen wir erst einmal Oben an. Der Kopf der Erbprinzessin ist Herzförmig und die Ohren liegen dicht an, so dass das apfelrote Haar diese verdeckt. Die Länge der Haare reicht bis zum Kinn und der Pony bedeckt in Fransen die Stirn und endet etwas über den katzengrünen Augen. Eine zierliche Stupsnase befindet sich mittig im Gesicht, kurz darunter liegt ein voller Mund, welcher stets von einem gütigen Lächeln geziert wird. Den schmalen Hals kann man nur von Vorne sehen, da bis auf ein kleines Stück, alles vom Kragen des weißen Umhangs verdeckt wird. Dieser ist mit einer Kapuze ausgestattet, damit das auffällige Haar stets verdeckt werden kann. Die schlanke Figur wird in ein schwarzes Kleid gehüllt, welches kurz unter ihrem Hintern endet. Darüber trägt die Erbprinzessin eine zartrosa Bluse mit 3/4 Ärmeln und darüber wird ein pinkes, ärmelloses Kleid kombiniert. Die Länge der Beine wird durch eine weiße Strumpfhose verstärkt. Abgerundet wird das Outfit durch braune Stiefel, welche ebenso für ein wenig Eleganz sorgen. Lediglich das Wappen der Familie Aisawa auf jedem Knopf zeigt einem Außenstehenden den Stand der Rothaarigen an. Ihr märchenhaftes Aussehen, sowie die gütige Ausstrahlung erinnerten die Menschen an Schneewittchen, weshalb man ihr den Spitznamen Schneewittchen mit den roten Haaren gab. Ihre blasse Haut ist eben und zart, wird von keinerlei Narben verunstaltet. Durch den Kontrast von Haaren und Haut wird der Schneewittchen-Effekt noch verstärkt. Dies bringt jedoch nicht nur Positives mit sich. Vor allem unter den älteren Frauen kommt ab und an Neid auf. Für eine Frau ist Shirayuki doch eher groß. Sie selber sieht dies als Vorteil an. Accessoires trägt die Adlige nicht sehr viele. Dauerhaft werden ihre Ohren von kugelförmigen Ohrringen geziert. Ansonsten werden Dinge wie Ketten, Armbänder und Kopfschmuck nur bei besonderen Anlässen angelegt.
Kleidungsstil: Es kommt darauf an, wo man die junge Frau antrifft. Sollte man sie auf einem der Bälle, die sie eher weniger mag antreffen, so sieht man ihr ihren Stand als Erbprinzessin an. Denn pompöse Kleider schmücken ihren zierlichen Körper und alles was so dazu gehört. Wenn man die junge Frau in ihrer Arztpraxis antrifft, sieht man außer einem weißen Kittel kaum, was sich darunter verbirgt. Im Alltag bevorzugt die Aisawa eher legere und gemütliche Kleidung. Neben Kleidern wird eine Strumpfhose getragen und dazu passendes Schuhwerk. Bis auf ein Paar Ohrringe, ein Erbstück ihrer Großmutter verzichtet Shirayuki komplett auf Accessoires.
Besondere Merkmale: Ihr puppenhaftes Aussehen. Jedes Mädchen, welches die junge Frau zum ersten Mal sieht, hält die Rothaarige für eine lebende Puppe. Shirayuki selber ist dies so gar nicht bewusst. Doch aufgrund ihres Aussehens hat sie den Schneewittchen-Effekt. Auch wenn anders als im Märchen ihre Haare in einem strahlenden Apfelrot sind und ihre Augen Katzengrün. Ihre Haut erinnert beinahe an eine Porzellanpuppe, weshalb der Effekt noch zusätzlich verstärkt wird
Charakter
Benehmen: Shirayuki trägt stets ein freundliches Lächeln auf den Lippen. Denn sie erfreut sich daran, was der Tag ihr bringen könnte. Für die Rothaarige ist nur dann ein Tag wirklich gelungen, wenn sie etwas Neues dazu gelernt hat. Es muss nichts Großes sein. Ihr reicht schon die Bedeutung von etwas Kleinem, was ihr bisher unbekannt war. Stets bleibt sie höflich und es kommt selten vor, dass die Rothaarige ausfallend wird oder schlechte Laune bekommt. Das liegt unter anderem an der strengen Erziehung ihres Vaters. Denn durch den Benimmunterricht von eben diesem, hat die Erbprinzessin gelernt ihre wahren Gefühle für sich zu behalten. Auch wenn sie eine Erbprinzessin ist, merkt man ihr dies nicht immer an. Sie verhält sich so, wie sie es in den jeweiligen Situationen für richtig erachtet. So kann es auch mal vorkommen, dass sie einem Vorgesetzten ihre Meinung sagt, auch wenn sie dies so manches Mal lieber nicht tun sollte. Mit ihren Freunden lacht die junge Frau viel und gerne und hat stets ein offenes Ohr für diese. Sie hilft wo sie nur kann. Ähnlich verhält es sich mit den Gildenmitgliedern, da sie diese als ihre zweite Familie ansieht. Fremden gegenüber trägt die Rothaarige zwar ein Lächeln auf den Lippen und wird ihnen auch helfen, doch das Vertrauen, welches ihre Freunde und Familie genießen fehlt bei für sie unbekannten.
Persönlichkeit: Shirayuki war von früh an wie jedes andere Kind auch, also meistens lieb und hatte stets Unfug im Kopf. Dazu kommt noch, dass sie sich selten ihre Laune verderben ließ und meistens gut drauf war, weshalb man sie ständig mit einem strahlenden Lächeln auf dem Gesicht sah. Insbesondere freute sie sich immer, etwas Zeit mit ihrer Mutter zu verbringen, da ihr diese sehr am Herzen lag. Je älter sie wurde, desto öfter kam es vor, dass die Laune der Erbprinzessin auch mal in den Keller ging. Das kam wohl vor allem daher, dass ihr Vater immer strenger wurde, je älter die Erstgeborene wurde. Eines begleitete die junge Frau aber von je her. Und das war die Freude und Liebe zur Pflanzen und Tierwelt. Vor allem die Wirkung der Pflanzen faszinierte Shirayuki am meisten. Je älter die Erbprinzessin wurde, desto mehr veränderte sich die Persönlichkeit. Auch wenn bei der Veränderung eines immer gleich blieb. Der Natur konnte sie keinen Schaden zufügen und auch ihre Mutter und Bruder bedeuteten ihr nach wie vor sehr viel. Dennoch verspürte Shira nichts dabei, wenn sie einen Kampf bestritt, welchem sie sonst immer aus dem Weg ging. Auch wenn sie ein Leben generell wertschätzte und den Menschen gerne half, so war sie auch der Meinung, dass jemand, der anderen das Leben nahm seine gerechte Strafe verdiente. Durch die strenge Erziehung ihres Vaters fiel es der Erbprinzessin leichter, ihre Aufgaben als Magierin leichter auszuführen. Eine Eigenschaft entwickelte sich auch erst im Nachhinein. Das war das Misstrauen fremden Gegenüber. Und so leicht konnte man sich das Vertrauen der Erbprinzessin auch nicht verdienen. Sobald man dies jedoch einmal hat, dann kann man sich auch immer auf Shirayuki verlassen. Sie ist immer für einen da und hilft wo sie nur kann. Sie mag es den Menschen die Schmerzen zu nehmen, seien sie nun psychischer oder physischer Natur. Und wenn sich die junge Frau etwas in den Kopf gesetzt hat, dann lässt sie sich nur schwer davon abbringen und kämpft hart um ihre Ziele zu erreichen.
Vorlieben: - die Natur - etwas neues Lernen, vor allem über die Natur - ihre Arbeit als Heilerin - ihre Familie, Mutter und Bruder - ihre Haare und Augen - ruhige Musik - Menschen den Schmerz nehmen, egal ob psychischer oder physischer Natur - entspannen
Abneigungen: - ihr Vater - aufgesetztes Getue der High Society - Unehrlichkeit - Piraten - Einschleimerei - Tierquälerei - wenn Kindern leid zugefügt wird - Ungerechtigkeit
Ziel: Die beste Heilerin werden und so vielen Menschen wie möglich helfen. Dafür würde Shirayuki wirklich alles tun. Auch wenn es so scheint, als wenn dies zwei Ziele sind, so ist es im Grunde genommen doch nur ein Ziel. Denn wenn sie die beste Heilerin ist, dann kann sie auch wesentlich mehr Menschen Helfen als ohnehin schon. Außerdem möchte die Rothaarige so viel wissen wie möglich mitnehmen. Dazu wird sie das Reisen nutzen, auf denen sie den Menschen behilflich sein kann, indem sie Aufträge für ihre Gilde erfüllen wird. Auch den Mitgliedern möchte Shira helfen und immer für sie da sein.
Fertigkeiten
Stärken: Ihre wohl größte Stärke ist ihr Fotografisches Gedächtnis. Ein Blick auf etwas genügt, damit sich Shira wirklich jedes noch so kleine Detail eingeprägt hat. Dies kommt meist dann zur Geltung, Wenn die Aisawa ein Buch liest. Das ist sowohl im Alltag als auch im Kampf eine große Hilfe. Sollte Shiras jedoch eine Zeitlang nicht auf dieses Wissen zugreifen, verschwimmen nach und nach die Details. Dann wäre da noch ihre Willenskraft. Wenn sich Shirayuki etwas in den Kopf gesetzt hat, ist sie schwer bis gar nicht davon abzubringen. Zudem lässt sie sich schwer beeinflussen, vor allem von Fremden. Auch wenn sich die Heilerin dadurch in Gefahr begibt. Sie bittet eher um Vergebung als um Erlaubnis. Denn nur so kann sie Leben retten. Eine weitere Stärke wäre ihr großes Wissen über die Pflanzenwelt Fiores. Sicher gibt es noch so einiges, was sie noch nicht weiß, dennoch ist sie als Heilerin sehr begabt. Das wissen eignet sich Shira mit jedem Tag der vergeht an. Nicht nur durch das Lesen von Büchern, sondern auch durch Gesprächen mit anderen Heilern auf ihren Reisen, oder mit reisenden Heilern. Zudem gilt ihr Interesse dem Training mit Waffen, welches sie mit ihrer Mutter begonnen hatte. Bevorzugt kommen da die Peitsche und der Fächer zum Einsatz.
Schwächen: Eine ihrer Schwächen sind Freunde und Familie. Für diese würde Shira wirklich alles tun. Diese Menschen sind der jungen Frau sehr wichtig, weshalb sie sehr viele Risiken für eben diese Menschen eingehen würde. Aufgrund ihres großen Herzen, zählen Kinder und Tiere ebenso als Schwäche. Kann es Shirayuki doch nicht leiden, wenn man diese für seine Zwecke missbraucht und sie zwischen die Fronten geraten. So würde die Heilerin alles dafür tun, damit sie diese wieder in Sicherheit weiß. Zu enge Räume kann die Erbprinzessin nicht leiden, da sie wie der Wind frei sein möchte. Sollte die Rothaarige doch mal in einem solchen Raum landen, dann bekommt sie nach ungefähr 10 Minuten eine Panikattacke weil sie sich selber nicht länger zur Ruhe rufen kann. Auch die Atmung wird dann immer flacher. Sollte sie dann den Raum nicht verlassen können, fällt die Magierin in eine Ohnmacht. Auch wenn sie jedes Leben schätzt, so kann sie Spinnen doch nicht leiden. Der Ekel vor diesen Tieren ist einfach überdimensional, so dass Shira es nicht einmal beschreiben kann. Sobald ein solches Tier ihr zu nahe kommt, weicht Shirayuki augenblicklich zurück. Will so viel Abstand wie möglich zwischen sich und dem Tier schaffen. Dadurch lässt sich die Rothaarige so manches Mal ablenken.
Inventar: Einen einfachen Fächer, eine Peitsche, einen beutel mit Heilkräutern, sowie diverse Verbände und anderes Material was man als Heiler so braucht.
Umfeld
Familie
Vater Akira Mikani 45 Jahre Arzt vrestorben Nachdem er die Verlobung zu Leiko aufgelöst hatte, suchte er vergeblich nach seiner Tochter. Bei der Suche wurde er von Strauchdieben überfallen. Als er sich zur Wehr setzte, wurde er kaltblütig erschossen. Zu diesem Mann, der Shirayukis biologischer Vater ist, besteht aufgrund der Unwissenheit ebenfalls keine Bindung.
Mutter Leiko Mizuki 43 Jahre Hebamme lebt noch Der Name dieser Frau bedeutet im japanischen arrogant, und dies lebt Leiko voll aus. Ihr war die Karriere wichtiger als die Familie, weshalb sie sich entschied ihr eigenes Baby gegen ein totes zu tauschen. Als ihr Verlobter davon erfuhr, löste er sofort die Beziehung auf. Aufgrund dessen, das Shirayuki nicht von der Existenz von Leiko weiß, fehlt ihr das Wissen, das es sich bei dieser Frau um ihre biologische Mutter handelt. Daher hat sie auch keinerlei Beziehung zu ihr.
Adoptivvater Suda Aisawa 43 Jahre Fürst und Präsident der Firma Aisawa Industries lebt noch Suda ist ein sehr strenger Vater und legt viel Wert auf Manieren und Etikette. Vor allem in der Öffentlichkeit. Es kommt selten vor, dass er Emotionen zeigt. Aufgrund seiner Stellung in der Gesellschaft, will er keinerlei Schwächen offenbaren, um seine Familie zu schützen. So wurde es von Generation zu Generation weiter gegeben. Er verbringt mehr Zeit mit Souma als mit Shirayuki. Das Verhältnis zwischen Vater und Tochter wird wohl nie wieder positiv werden.
Adoptivmutter Sakino Aisawa 41 Jahre Magierin und Fürstin lebt noch Auch wenn es nach außen hin so scheint, als ob die Frauen in der Familie gar nichts zu sagen hätten, so stimmt das nicht. Während die Männer nicht magischen Tätigkeiten nachgehen, so übernehmen die Frauen den magischen Teil. Ihre gütige Art hat Shirayuki von ihrer Mutter, mit der sie viel Zeit verbracht hat. Das Verhältnis kann man beinahe schon als freundschaftlich bezeichnen. Wann immer Shira einen Rat braucht, wendet sie sich an die Ältere. Von Generation zu Generation wird die Magie der Mutter an die Tochter weiter gegeben. Da die Fürstin wusste, das Shirayuki eines Tages der Tätigkeit einer Magierin nachgehen würde, war sie darauf erpicht , dieser den Umgang mit Waffen zu lehren, um sich im Notfall auch im Nahkampf verteidigen zu können.
Adoptivbruder Souma Aisawa 21 Jahre Erbprinz lebt noch Souma ist auf dem Papier Shiras Zwillingsbruder, da niemand weiß, das Shirayuki gar nicht Blutsverwandt ist. Er ist zwar der Jüngere von beiden, dennoch wird er eines Tages die Nachfolge in der Firma antreten. Zwischen den Geschwistern herrscht eine gesunde Rivalität. So spornen sich die Beiden immer wieder gegenseitig an. Seit dem Shirayuki einer Magier Gilde beigetreten ist, kommt es immer seltener vor, dass die Geschwister aufeinander treffen.
Adoptivsohn Temujn Atkiray alter ist ihr unbekannt Magier lebt noch Die beiden lernten sich kennen, als Temu ihre Hilfe benötigte und ihre Praxis aufsuchte. Bis heute kann sich die Aisawa nicht erklären, wie es dazu kam, aber sofort hatte die Erbprinzessin den jungen Mann in ihr Herz geschlossen. Bis heute bereut sie es nicht, ihn als ihren Sohn angenommen zu haben. Umso nervöser ist die junge Frau auf seine Reaktion, wenn sie nach der langen Reise wieder auf ihn trifft.
Freunde
Hausarzt Toya Kiritani 43 Jahre Arzt lebt noch Toya ist der Arzt des Vertrauens der Familie Aisawa. Er kennt Shirayuki von klein auf, es macht ihm Spaß sein Wissen an das Mädchen weiter zu geben. Durch ihn entdeckt die Rothaarige, das sie magisch begabt ist. Von ihm hat Shirayuki alles gelernt, was sie als nichtmagische Heilerin wissen muss. Zudem hat er ihr geholfen die eigene Arztpraxis aufzubauen.
Vogel Kameyo alter Unbekannt tierischer Begleiter lebt noch So hat Shirayuki den Vogel genannt, den sie sich mit 13 Jahren aussuchen durfte und mit 14 Jahren erhalten hat. Dieses Tier gehört für Shirayuki zur Familie und lässt diese sehr selten alleine. Sollte Kameyo doch mal von der Rothaarigen getrennt werden, so erkennt er am Klang der Glocke, die Shirayuki mit dem Vogel zusammen erhalten hat, wo sich die Heilerin befindet. Dies funktioniert aber höchstens auf einer Distanz von 100 Metern.
Yuuki alter ist ihr unbekannt Magier lebt noch Als Shira von Piraten entführt worden war, kamen zwei Magier zu ihrer Rettung. Bei den beiden Rothaarigen handelte es sich um Geschwister und der Jüngere von ihnen war in Shiras Alter. Ihnen hat sie es zu verdanken, das sie vor 7 Jahren gerettet und davor bewahrt wurde, verkauft zu werden. Sie hat den Jungen seitdem nicht mehr gesehen, sieht ihn doch als Bekannten an und wird ihm und seinem Bruder auf ewig dankbar sein.
Charon 23 Jahre Magier lebt noch Die beiden teilen die Liebe zur Natur und haben sich dadurch kennengelernt. Die Stundenlangen Gespräche haben zu einer Freundschaft geführt. Zudem hat er in ihr das Interesse für die Sterne geweckt. Auch wenn sich die beiden nun schon länger nicht gesehen haben, so freut sich Shira schon auf das nächste Gespräch mit ihm. Wann immer das auch sein mag.
Mitarbeiter
dritte Ärztin: Yeysli Bechi 28 Jahre Ärztin und Magierin lebt noch Auf ihrer Reise um eine bessere Heilerin zu werden, ist Shirayuki der Grünhaarigen über den Weg gelaufen. Es war der zweiter zwischen stopp den die Aisawa eingelegt hatte, um von einer guten Ärztin zu lernen und dadurch kamen die beiden Frauen dann auf Shiras Praxis zu sprechen. Ziemlich schnell fand Yeysli gefallen daran, sich an einem Ort niederzulassen, weshalb sie ihrer Kollegin mitteilte, dass diese sich nur noch nach einem weiteren Arzt umschauen musste. So kam es dann, dass sich die Größere der Jüngeren anschloss und diese nach Magnolia begleitete, nachdem es dem Ende der Reise entgegen ging.
vierter Arzt: Dixi Judge 45 Jahre Arzt lebt noch Was den Blauhaarigen ausmacht, das weiß die Erbprinzessin nur zu genau. Auch wenn sie für seinen Charme nicht empfänglich ist, so ist dieser doch auch von großem nutzen. Nicht nur, dass der Arzt scharenweise die jungen Frauen anzog, nein, er war auch sehr Kompetent im Umgang. Auch wenn er keinerlei magische Begabung hatte, so war doch stets auf ihn Verlass, was einer der Gründe war, warum Shirayuki bei ihm mehr lernen wollte. Auch wenn er es bisher vorgezogen hatte, als reisender Heiler sein Geld zu verdienen, so konnte er doch nicht widerstehen, als Shirayuki ihm erzählte, dass sie noch einen Arzt für ihre Praxis suchte. Nicht nur die Rothaarige hatte es dem Mann angetan. Nein, auch seine grünhaarige Kollegin wollte er gerne in seiner Nähe wissen.
Arzthelferin: Izaru Phase 24 Jahre Arzthelferin lebt noch Mit dieser jungen Frau verbindet Shirayuki etwas besonderes. Die Heilerin war auf der Suche nach Kräutern gewesen, als sie einen Hilfeschrei vernahm. Am Ort des geschehen, konnte die Aisawa gerade so noch verhindern, dass die junge Frau von einem Bären getötet wurde. Seither ist die Braunhaarige der Jüngeren sehr dankbar und begleitet sie stets, wohin Shirayuki auch gehen mag. Zumindest sofern Shirayuki dies zulässt.
Arzthelferin: Shawasi Ivaass 24 Jahre Arzthelferin lebt noch Zu Shawasi hat Shirayuki ebenfalls eine besondere Verbindung. Denn die beiden Frauen sollten ein ähnliches Schicksal teilen. Als die Aisawa zu einer Auktion gerufen wurde, um dort einen Patienten zu heilen, wurde ihr erst bewusst, was das eigentlich für eine Versteigerung war. Niemand hatte damit gerechnet, dass die gerufene Heilerin ebenso eine Gildenmagierin war, weshalb sie schnell Unterstützung bekam und der Händlerring zerschlagen werde konnte. Nachdem die ebenfalls Rothaarige Frau nun wieder Frei war, bot sie Shirayuki an, für sie zu arbeiten, als Dank.
Rezeptionistin: Vindy Eebirs 22 Jahre Rezeptionistin&Magierin lebt noch Bei der jungen Frau, war es etwas anders. Diese war einst eine Bettlerin in den Straßen von Hargeon Town gewesen. Wie es nun einmal die Art der Erbprinzessin ist, so konnte sie sich das leid der braunhaarigen Frau nicht mit ansehen. So wurde ihr ein Job in der Praxis der Aisawa angeboten. Freudig über diese Chance, überlegte die Vindy nicht lange und ließ ihre Heimat hinter sich, in der sie eh nichts hielt.
Laborant Ari Lockuel 26 Jahre Laborant&Botaniker lebt noch Mit Ari verbindet Shirayuki die Liebe zu Pflanzen. Dadurch kamen die Beiden ins Gespräch und schnell stellte die Aisawa fest, dass ihr jemand wie der Schwarzhaarige in ihrer Praxis fehlte. Es gab zwar das Labor, wo etliche Untersuchungen Stattfinden konnten, doch die Ergebnisse zu bekommen war gar nicht so einfach, wenn man niemanden hatte, der wusste war man wie mit den Proben machen musste. Und da kam der junge Mann ins Spiel. Er überzeugte die Rothaarige mit seinem Wissen, dass sie in dazu überredete sie zu begleiten, was er letztendlich auch tat.
Feinde
Keine
Gilde
In ihrer Gilde fühlt sich Shirayuki wohl und Familiär aufgehoben. Dies liegt daran, wie die Gildenmitglieder untereinander umgehen. Auch wenn sich mal gezankt wird, so halten sie doch in schwierigen Situationen zusammen.
Geschichte
00 Jahre Geburt
01 Jahre lernt laufen und reden
02 Jahre lernt Toya den Hausarzt kennen und spielt viel mit diesem
03 Jahre Toya merkt die ersten Anzeichen von Magie
04 Jahre Interesse an Kräutern beginnt
05 Jahre Rivalität der Geschwister beginnt
06 Jahre Privatunterricht beginnt
07 Jahre Waffentraining mit der Mutter beginnt
08 Jahre erbt ihren ersten Schlüssel für die Stellarmagie von ihrer Mutter, die Lyra
09 Jahre Shira geht unbemerkt bei Toya in die Lehre
10 Jahre erfährt von der Verlobung mit einem Prinzen, wird im Waffenkampf besser
11 Jahre wird von Piraten entführt und von Yuuki und dessen Bruder gerettet
12 Jahre macht Fortschritte in der Magie und findet den zweiten Schlüssel, Nikora
13 Jahre darf sich ihren Begleiter aussuchen, Band mit ihm wird geknüpft
14 Jahre bekommt ihren Vogel samt Pfeife und Glocke
15 Jahre arbeitet mit Toya zusammen, macht alle Besorgungen für ihn, Ausbildung als Heilerin beendet
16 Jahre hat keine Probleme mehr die Magie zu beherrschen, lernt Charon kennen
17 Jahre Shirayuki flüchtet von zu Hause und tritt der Gilde Fairy Tail bei
18 Jahre macht mit Toya die Arztpraxis Kiritani&Aisawa auf, erste Einstieg ins RPG
19 Jahre erledigt Quests und lernt viele andere Magier kennen
20 Jahre lernt Temujin kennen und adoptiert ihn, lernt Barbatos kennen und genießt die Gespräche über die Heilkunde
21 Jahre Geht auf eine Heilkundenfortbildungsreise, wieder einstieg ins RPG
Organisation
Avatarperson: Shirayuki aus Akagami no Shirayuki-Hime/die Rothaarige Schneeprinzessin Chise Hatori aus Ancient Magus Bride
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Accounts: Ursprünglich war das mal der Zweitaccount, nun ist es der Erstaccount
Boni: Zauber mit Holz- oder Erdelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. Mali: Zauber mit Feuer- oder Ascheelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Stärke360 Punkte - Level 4 Schnelligkeit270 Punkte - Level 4 Geschicklichkeit600 Punkte - Level 6 Widerstand360 Punkte - Level 4 Manaregeneration400 Punkte - Level 6 Willenskraft660 Punkte - Level 7 Manavorrat500 Punkte
Magien und Kampfgrade
Stellarmagie 100 Punkte - Klasse III Heilmagie 200 Punkte - Klasse IV The Masked 100 Punkte - Klasse III
Spezielle/Ungewöhnliche Waffen - Fächer 100 Punkte - Grad III Kettenwaffen - Peitschen 50 Punkte - Grad II
Stellarmagie
Stellarmagie:TYP: Lost Magic ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: Bei der Stellarmagie muss der Magier zunächst Verträge mit so genannten "Stellargeistern" abschließen, welche er anschließend beschwören kann. Die Stellargeister sind unterschiedlicher Natur und jeder hat seine Stärken, Schwächen und ganz eigene Persönlichkeit. Je nachdem wie der Magier sie behandelt, können sie entweder gut oder schlecht auf ihn zu sprechen sein. Man kann einzelne Geister nicht mehr als einmal gleichzeitig beschwören. Nutzen zwei verschiedene Magier in der selben Szene den selben Beschwörungszauber, dann dient der beschworene Geist dem Magier, der ihn zuletzt beschworen hat.
Zauber
Klasse I Silver Key: Lyra TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Die Lyre tritt in Form einer hübschen jungen Frau auf, die lange Gewänder an hat und Engelflügel besitzt, mit welchen sie in der Lage ist zu fliegen. Weiterhin kann sie auf einer Harfe viele Melodien spielen, welche durchaus beruhigend auf die Leute wirken.
Attribute des Geistes:
Stärke: 5 Punkte - Level 1
Schnelligkeit: 60 Punkte - Level 2
Geschicklichkeit: 60 Punkte - Level 2
Widerstand: 5 Punkte - Level 1
Manaregeneration: 5 Punkte - Level 1
Willenskraft: 5 Punkte - Level 1
Manavorrat: 5 Punkte
Silver Key: Nikora TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Nikora, dessen Sternbild der kleine Hund ist, ist eine kleine weiße Kreatur, welches ein goldenes Horn als Nase besitzt. Er kann sich nicht verbal unterhalten, weshalb er sich häufig auf Zeichensprache und Geräusche verlässt. Gilt im Allgemeinen als süße Kreatur.
Attribute des Geistes:
Stärke: 5 Punkte - Level 1
Schnelligkeit: 5 Punkte - Level 1
Geschicklichkeit: 5 Punkte - Level 1
Widerstand: 5 Punkte - Level 1
Manaregeneration: 5 Punkte - Level 1
Willenskraft: 5 Punkte - Level 1
Manavorrat: 5 Punkte
Silver Key: Crater TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Stellargeist Crater ähnelt einem anthropomorphen Topf, mit langen, schlaksigen Armen und Beinen. Ein Gesicht scheint nicht zu existieren, dennoch kann der Geist sehen und sprechen. Crater ist ein etwas neurotischer Zeitgenosse, der solange er selbst nicht mit etwas gefüllt ist, sei es Wasser, Dreck oder etwas anderes, panisch umherrennt und Angst hat, dass er zerbricht. Dieser Wunsch gefüllt zu werden, macht ihn aber zum ultimativen Tragegefäß für den Stellarmagier.
“Attribute des Geistes“:
Stärke: Level 4
Schnelligkeit: Level 1
Geschicklichkeit: Level 1
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 1
Manavorrat: 40
Silver Key: Cygnus TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 20 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Cygnus, der Schwan. Cygnus, dazu verdammt niemals seine Trauer loswerden zu können, ist beeindruckend gut darin andere aufzumuntern und ihnen ihre Trauer zu nehmen. Er findet fast immer die richtigen Worte, Sätze oder Handlungen und bringt jemanden so schnell wieder dazu sich zu freuen und nicht mehr von seiner Trauer erdrückt zu werden. Andersrum ist Cygnus aber auch gut darin Trauer zu säen und zu stärken. Dies spiegelt sich in seiner Magie wieder, mit welcher er diese Gefühlsausbrüche gezielt auslösen kann.
Attribute des Geistes:
Stärke: 10 Punkte - Level 1
Schnelligkeit: 10 Punkte - Level 1
Geschicklichkeit: 10 Punkte - Level 1
Widerstand: 10 Punkte - Level 1
Manaregeneration: 60 Punkte - Level 1
Willenskraft: 150 Punkte - Level 3
Manavorrat: 60 Punkte
Zauber des Geistes:
Joy TYP: Elementlose Magie KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 MAX. REICHWEITE: 10 Meter VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 2 BESCHREIBUNG: Cygnus sammelte seine Kräfte, um damit in seinem Gegenüber Emotionen der Freude zu verstärken oder auszulösen. Dieses plötzliche Gefühl kann dazu führen, dass das Ziel abgelenkt und irritiert wird. Der Effekt hält 10 Sekunden an.
Sorrow TYP: Elementlose Magie KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: 10 Meter VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 2 BESCHREIBUNG: Cygnus sammelte seine Kräfte, um damit in seinem Gegenüber Emotionen der Trauer zu verstärken oder auszulösen. Dieses plötzliche Gefühl kann dazu führen, dass das Ziel abgelenkt und irritiert wird. Der Effekt hält 10 Sekunden an.
Silver Key: Pyxis TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der Schiffskompass ist ein kleiner roter Vogel mit einem Kompass auf dem Kopf. Pyxis ist in der Lage in die gewünschte Richtung zu zeigen, ohne einen Fehler zu machen, selbst an Orten, wo normale Kompasse oder andere magische Hilfen ausfallen, sind seine Angaben immer korrekt.
Attribute des Geistes:
Stärke: 5 Punkte - Level 1
Schnelligkeit: 5 Punkte - Level 1
Geschicklichkeit: 5 Punkte - Level 1
Widerstand: 5 Punkte - Level 1
Manaregeneration: 5 Punkte - Level 1
Willenskraft: 150 Punkte - Level 3
Manavorrat: 60 Punkte
Silver Key: Southern Cross TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Das Kreuz des Südens ist ein zwei Meter großes Metallkreuz, dessen Barthaare ebenfalls kreuzförmig sind. Er ist der Spezialist schlechthin, was alle Beziehungen zwischen Magiern und Stellarspirits angeht, doch neigt er ab und zu, während der Arbeit einfach einzuschlafen.
Attribute des Geistes:
Stärke: 5 Punkte - Level 1
Schnelligkeit: 5 Punkte - Level 1
Geschicklichkeit: 5 Punkte - Level 1
Widerstand: 5 Punkte - Level 1
Manaregeneration: 60 Punkte - Level 2
Willenskraft: 60 Punkte - Level 2
Manavorrat: 60 Punkte
Klasse II Silver Key: Monocerus TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Monocerus erscheint in Form eines anmutigen, weißen Einhorns mit leuchtenden Augen, die an die Farbe von Gold erinnern. Das Horn ist sehr spitz und scharf, wodurch ein Treffer damit sehr schmerzlich ist und mit einer Schnittwunde enden kann. Wie fast jeder Geist ist auch dieser in der Lage zu sprechen.
Attribute des Geistes:
Stärke: Level 4
Schnelligkeit: Level 4
Geschicklichkeit: Level 2
Widerstand: Level 3
Manaregeneration: Level 2
Willenskraft: Level 3
Manavorrat: 150 Punkte
Klasse III keine Zauber
Klasse IV keine Zauber
Klasse V keine Zauber
Heilmagie
Heilmagie:TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Geschicklichkeit, Manaregeneration SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Bei dieser Magie macht sich der Magier Heilkünste zu nutze, um Schmerzen Linderung zu verschaffen und Wunden zu heilen.
Zauber
Klasse I Healing Aid TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Geschicklichkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser grundlegende Zauber heilt kleine Wunden, Schrammen und Schnitte. Die Hand des Anwenders wird mit Mana umhüllt und liegt unmittelbar über der Verletzung. Dadurch beschleunigt sich der Selbstheilungsprozess der oberen Hautschichten und leichte Blutungen werden gestoppt und Wunden geschlossen. Bis der Prozess abgeschlossen ist, vergeht eine Minute.
Beherrschung:
Willenskraft Level 4: Die Geschwindigkeit des Heilvorgangs hat sich erhöht, sodass der Magier die beschriebenen Verletzungen innerhalb einer halben Minute heilen kann. Willenskraft Level 6: Die höchste Beherrschung dieses Zaubers erlaubt es dem Anwender, kleine Verletzungen in 15 Sekunden vollständig zu heilen.
Mastery-Stufe I:
Nachklingen der Fähigkeit(einmal möglich)
Easing Pain TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Geschicklichkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet durch Berührung sein Mana in das verletzte Körperteil. Die durch die Verletzung verursachten Schmerzen lassen deutlich nach und werden erträglich, verschwinden allerdings nicht gänzlich. Es ist zu beachten, dass dieser Zauber außer der Schmerzlinderung keinen Effekt aufweist. Bestehende Verletzungen können also bei weiterhin andauernder Belastung gefährlich verschlimmert werden. Dieser Zauber eignet sich zur zeitlichen Überbrückung, ehe die medizinische Versorgung vorgenommen wird.
Mastery-Stufe I:
Änderung der Reichweite (Von Berührung zu Distanz 5m) (einmal möglich)
Rest TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Indem der Anwender seine in Mana gehüllten Hände auf die Schläfen des Patienten legt, kann er diesen sehr müde und schläfrig machen, jedoch nicht vollständig einschläfern. Der Zauber setzt etwa zehn Sekunden Konzentration und Kontakt mit dem Patienten voraus, daher ist er kaum für eine Kampfsituation geeignet. Jemand der durch diesen Zauber eingeschlafen ist, kann mit einem äußeren Reiz wie „wachrütteln“ oder laute Geräusche schnell wieder aufgeweckt werden.
Cleanse TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber stellt die Grundlage jeder medizinischen Versorgung dar. Der Anwender konzentriert sein Mana in der Hand und hält diese unmittelbar über der Wunde des Verletzten. Daraufhin entfernt er sämtliche Verunreinigungen wie Schmutz, Bakterien oder Keime und die Gefahr einer Wundinfektion wird drastisch verringert.
Cooling TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber wurde speziell dafür entwickelt, leichte Verbrennungen zu behandeln. Der Effekt gleicht der Linderung durch kaltes Wasser und kann zusätzlich Verbrennungen ersten Grades zuverlässig kurieren. Verbrennungen bis Grad 2 können nur noch minimal Schmerz gelindert werden, auf alles darüber hinaus hat der Zauber keinen Effekt mehr.
Mild Relaxation TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Diese Technik dient dazu, schmerzhafte Verkrampfungen im Bauch zu lösen und akute Verdauungsprobleme zu lindern. Der Anwender konzentriert sein Mana in der Hand und arbeitet in kreisenden Bewegungen im Bereich des Bauches. Innerhalb einer Minute werden die Verkrampfungen gelöst, sodass die Beschwerden nachlassen.
Klasse II Healer’s Relief TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann Krankheiten wie Erkältungen, Schnupfen oder grippale Infekte lindern und die Symptome behandeln. Der Anwender fokussiert sein Mana in seinen Händen und berührt den Patient mit beiden Händen an dessen Körper. Nach einer Minute ist der lindernde Effekt deutlich spürbar, eine Heilung findet jedoch nicht statt. Symptome wie Abgeschlagenheit, Kopfschmerzen, Fieber oder verstopfe Nase lassen für rund vier Stunden nach.
Small Renewal TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Sobald der Anwender die Hände auf die betroffene Stelle legt, ist er in der Lage entstellte oder vernarbte Haut wieder herzustellen. Je nach Tiermensch können das, Schuppen, Federn, Hörner oder was die Patienten sonst noch so ausmachen, sein. Ein Kribbeln erfüllt den Patienten in dem Bereich und die Hände des Heilers leuchten in einem hellen blau. Das geht allerdings nur für einen Bereich von 30cm Durchmesser. Mit diesem Zauber können keine offenen Wunden geheilt werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6: Der Radius der erneuert wird beträgt nun 60cm. Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7: Der Radius der erneuert wird beträgt nun 90cm.
Klasse III
Caring Bond TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft zwischen einem Ziel und sich selbst eine Verbindung, die sich als helles, gelbes Leuchten zwischen den beiden Zielen offenbart. Solange diese Verbindung bestehen bleibt, kann der Anwender Heilmagiezauber über diese Verbindung wirken. Dies ist maximal bis Klasse II Heilzauber möglich und dient vor allem dazu jemandem, den man nicht direkt erreichen kann, doch noch erste Hilfe zukommen zu lassen.
Freeing TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann über Berührung der betroffenen Stellen Fesselzaubern entgegenwirken. Allerdings beschränkt er sich auf nicht-materielle Fesseln wie Lähmungszauber, Paralyse, einen Bann oder Ähnliches. Als Zauber der Heilmagie ist einzig die Willenskraft ausschlaggebend für das Lösen der Fessel. Über Berührung des Opfers können Fesseln bis Klasse III innerhalb weniger Sekunden gelöst werden.
Klasse IV keine Zauber
Klasse V keine Zauber
The Masked
The Masked:TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit der Beschwörung und dem Einsatz von magischen Masken, die ihrem Träger viele nützliche und verschiedene Effekte gewähren. Mithilfe einer Taschendimension ist der Anwender in der Lage, eine große Anzahl an magischen Masken zu transportieren und sie daraus zu beschwören.
Zauber
Klasse I Requip: Basic TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.
Mask of Odor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro 10 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender/Pro Level der Willenskraft 5 Meter Geruchsreichweite SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Hierbei beschwört der Anwender eine schweineähnliche Maske, die ihm einen kuriosen Effekt verleiht, sobald er sie aufsetzt. Der Magier ist nämlich in der Lage, verschiedene Gerüche in der Luft wahrzunehmen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 4: Nun ist der Magier in der Lage, Menschen anhand ihrer Gerüche zu unterscheiden. Willenskraft Level 6: Auf diesem Level kann der Anwender die verschiedenen Gerüche in der Luft farblich erkennen und auf diese Art und Weise besser identifizieren und verfolgen.
Mask of Animals TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro 10 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Diese Fuchsmaske erlaubt es dem Anwender, mit Tieren jeglicher Art zu kommunizieren. Ob diese ihm freundlich gesinnt sind oder überhaupt mit ihm reden wollen, kommt ganz auf die Erscheinung des Magiers und des Gemütszustandes der Tiere an.
All-Night-Mask TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Nach Aufsetzen dieser pechschwarzen Maske, ist der Magier in der Lage, im Dunkeln so gut wie am Tag zu sehen.
Hunter's Mask TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Nach dem Aufsetzen dieser Wolfsmaske ist es dem Anwender möglich, selbst Tage vergangene Spuren auf dem Boden zu erkennen. Auch verwischte Spuren sind auf diese Art und Weise erkennbar.
Mask of Mud TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 pro 10 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Hierbei beschwört der Anwender eine Maske aus Schlamm, samt Gurkenscheibchen für die Augen. Der Schlamm ist angenehm warm, rutscht jedoch leicht vom Gesicht. Deshalb wird geraten, den Zauber am besten liegend einzusetzen. Die Schlamm-Maske regt revitalisierend die Gesichtsdurchblutung an, sorgt für einen angenehmen Teint, wirkt gegen fettige und unreine Haut, fördert die Zellregeneration und versorgt die Haut mit wichtigen Mineralien. Der Entspannungsfaktor kommt natürlich noch hinzu.
Shades Mask TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro 10 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Diese schwarze, aber durchsichtige Maske erinnert an eine Sonnenbrille und erfüllt auch einen ähnlichen Zweck. Im grellen Sonnenlicht verhindert die Maske Blendungen, aber sie geht noch einen Schritt weiter, solange man sie trägt, haben Lichtzauber der Klasse I ebenfalls keine Blendeffekte auf den Träger dieser Maske.
Mask of Plants TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 pro 10 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Shirayuki VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Requip: The Masked BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört eine bunte Maske in Form eines Schmetterlings. Diese ermöglicht es ihm Pflanzen zu identifizieren, wenn diese vor das Gesicht des Anwenders gehalten werden. So ist der Anwender in Lage zu bestimmen ob eine Pflanze zum Herstellen von Medikamenten brauchbar ist oder nicht.
Klasse II keine Zauber
Klasse III keine Zauber
Klasse IV keine Zauber
Klasse V keine Zauber
Allgemeine Zauber
Allgemeines
Klasse I
Klasse II Pocket Dimension TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt entspricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen. Die Lagerung und die Entnahme dauern pro Gegenstand jeweils 30 Sekunden, sodass man im Kampf kaum damit rechnen kann, sich rechtzeitig eine Waffe zu greifen. Die Restriktion gegenüber magischen Gegenständen und Dauer legt nahe einen passenden Requip Zauber zu erlernen, wenn man wirklich im Kampf Ausrüstung austauschen möchte.
Fairy Bond TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter Radius SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration 3 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber repräsentiert das familiäre Band zwischen den Magier*innen der Gilde Fairy Tail und sorgt dafür, dass diese sich untereinander nicht verlieren. Der Zauber wird durch einen Händedruck zweier Mitglieder eingeleitet und muss von einem der Beteiligten gewirkt werden. Solange der Zauber aktiv ist, sind die Gildenzeichen der Wirkenden über einen glitzernden Lichtschleier verbunden, der nur für Gildenmitglieder sichtbar ist. Der Schleier ist durch Wände sichtbar und wird schwächer je weiter die beiden Personen sich voneinander entfernen.
Fairy Share TYP: Gildenmagie ELEMENT: Licht KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 + 150 für Spende MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Fairy Tail Magiern zur Verfügung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Fairy Share ist einer der Gildenzauber von Fairy Tail, die den Zusammenhalt der Gilde verinnerlicht hat. Der Anwender platziert seine flache Hand auf dem Körper eines Gildenmitgliedes und konzentriert dort sein Mana, wodurch die Gildenabzeichen von Anwender und Gildenmitglied hell zu leuchten beginnen und sich durch einen schimmernden Lichtstrahl temporär verbinden. Mithilfe dieser geschaffenen Verbindung ist der Anwender nun in der Lage, einmalig 100 Mana an das Gildenmitglied zu übertragen und dessen Manavorrat wieder aufzufrischen. Der Transfer dauert ungefähr eine halbe Minute.
Klasse III keine Zauber
Klasse IV keine Zauber
Klasse V keine Zauber
Gifte
Klasse I keine Zauber
Klasse II keine Zauber
Klasse III keine Zauber
Klasse IV keine Zauber
Klasse V keine Zauber
Kampftechniken
Klasse I keine Zauber
Klasse II keine Zauber
Klasse III keine Zauber
Klasse IV keine Zauber
Klasse V keine Zauber
Gegenstände
Waffen
Nicht-magische Waffen
Schwarzer Donner GATTUNG: Kettenwaffe - Peitschen TYP: Peitsche BESITZER: Shirayuki BESCHREIBUNG:Bei dieser pechschwarzen Peitsche handelt es sich um eine nicht magische Waffe. Die einzelnen Lederplättchen sind so aneinander gereiht, dass es so aussieht, als hätte man den Schuppen besetzten Schwanz eines Drachen in der Hand. Auch der Griff weist diese Struktur auf und liegt dennoch gut in der Hand. Zum Ende hin befinden sich viele kleine Perlen und das Band teilt sich ganz am Ende noch einmal in vier Teile. Am Griff befindet sich ein Drachenkopf, welcher so aussieht, als würde es den 1,6m langen Lederriemen fressen. Zwei Klingen seitlich am Kopf sehen so aus, als Hätte der Drache Flügel. Der Name der Waffe kommt zum einen von der Farbe und zum anderen von dem Geräusch was entsteht, wenn man die Peitsche auf den Boden schnellen lässt.
Schwarzer Donner:
Klasse I Gegenstand
Klasse II Gegenstand
Klasse III Kōri no hana GATTUNG: Ungewöhnliche Waffen - Fächer TYP: Fächer BESITZER: Shirayuki ELEMENT: Eis KLASSE: III MANAVERBRAUCH: 125 SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Bei diesem Fächer handelt es sich um eine magische Waffe, welche eine Länge von 23 Zentimetern und im aufgefächerten Zustand eine Breite von 42 Zentimetern erreicht. Das Material wurde mit Mana unzerstörbar gemacht und anhand der Farbe kann man das Element erahnen. Doch nicht nur das Eiselement macht den komplett blauen Fächer zu etwas Besonderem, sondern auch die beiden weißen Lacrima, die auf beiden Seiten das Zentrum einer Blume bilden, machen den Fächer mit aus. 6 Diamanten ähnliche Glassteine auf jeder Seite komplettieren die Blumen. Über eben diesen Blumen befinden sich pro Seite 5 Minidolche. Sie sind so in den Fächer eingearbeitet, dass sie da nicht groß auffallen, erst wenn es zu spät ist und man sich geschnitten hat, bemerkt man das etwas anders ist. 13 weitere Klingen bilden das Gerüst des Fächers und ein einzelner weiterer Diamant ähnlicher Glasstein hält unten alles zusammen. Ein Band mit einem tropfenförmigen Glasstein rundet das Gesamtbild ab. Damit Shirayuki sich nicht selber verletzt, sind die Spitzen stets mit einer farblich passenden Kappe abgedeckt. Insgesamt kann Shirayuki in den beiden Lacrima 150 Mana für ihre Heilmagie speichern, also pro Lacrima 75 Mana. Sobald Shirayuki einen Schnitt verursacht hat, beginnt die Wunde sich mit Eiskristallen zu füllen, was für Gefrierbrand sorgen kann. Dies muss jedes Mal willentlich aktiviert werden. Sollte Shirayuki ein Effekt nutzen, strahlt von der Wunde ein Schmerz aus, der die Konzentration des Kontrahenten stört, zudem lässt sich die Wunde dadurch schlechter heilen. Dies bedeutet wiederum, dass der Getroffene nach einem Kampf noch Schmerzen verspürt, die bis zu zwei Tage andauern können und die Stärke dessen hängt von dem Empfinden der geschädigten Person ab.
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