Claíomh Solais – Sword of Twilight GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter TYP: Einhand Langschwert BESITZER: Nefeli ELEMENT: Licht KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute SPEZIELLES: Kann nur von Kreaturen mit einer reinen Seele verwendet werden und muss mit dem elbischen Wort für Schutz (Aegis) aktiviert werden VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG:
Claíomh Solais ist in seiner Form einzigartig. Es wurde vor langer Zeit von einem elbischen Schmied aus dem Herz eines sterbenden Manabaums auf den Wunsch der verbliebenden Naturgeister geschaffen. Während normale Träger nur einen hübsch verzierten Schwertgriff mit angedeuteten Blättern aus einem ungewöhnlichen Holz vorfinden, bildet sich bei einem zugelassenen Besitzer in Verbindung mit dem richtigen Wort eine geisterhaft durchscheinende, schwach bläulich leuchtende Klinge von 90 Zentimetern Länge. Die Gesamtlänge beträgt dabei 105 Zentimeter. Die Klinge verhält sich wie ein Energieschwert, ist bei Berührung sehr heiß und kann Wunden umgehend kauterisieren, was starke Schmerzen bereitet.
Characteristic Enchantment: Jumping TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 25 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit 2 BESCHREIBUNG: Diese Verzauberung wird auf einen passenden Gegenstand gelegt und ermöglicht es dem Anwender, größere Sprünge einzusetzen. Auf diese Weise kann man etwa Stiefel oder Stäbe zur Sprunghilfe einsetzen oder einen Ball in eine bestimmte Richtung hochspringen lassen. Die Sprunghöhe und -weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie nie einen höheren Wert als 4 Meter erreichen kann. Da der Zauber keine Polsterung beinhaltet, sollte man bei einem Hochsprung nach einer Kante greifen oder ähnliche Maßnahmen im Blick haben, um Verletzungen zu vermeiden.
Armor Enchantment: Glamour TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 25 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit 2 BESCHREIBUNG: Diese Verzauberung kann auf ein Kleidungsset oder eine Rüstung gelegt werden und bewirkt, dass man sauber und ordentlich aussieht. Schuhe werden poliert, Rüstungen glänzen, das Hemd ist frisch gebügelt, Kaffeeflecken auf der Hose verschwinden. Während der Zauber anhält, werden solange weitere Malheurs auf magische Weise umgehend behoben.
Fragrance Enchantment: Perfume TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 25 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Dieser Zauber kann auch auf Lebewesen gewirkt werden. VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ist in erster Linie für den Anwender selbst gedacht, lässt sich aber auch auf Gegenstände legen, um etwa eine Duftkerze oder ein parfümiertes Taschentuch zu erzeugen. Hierbei denkt man an einen angenehmen Duft und trägt anschließend die Verzauberung auf. Gleichzeitig werden unangenehme Gerüche wie durch Schweiß oder Abfälle entfernt. Auf diese Weise ist man für die nächste Party oder das bevorstehende Date gerüstet.
Armor Enchantment: Elven Garments TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 25 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit 2 BESCHREIBUNG: Diese Verzauberung wird vor allem auf die Kleidung angewendet und ermöglicht es dem Anwender, auch durch dichtes Gebüsch oder über unebenen Waldboden zu rennen, ohne sich dabei durch oberflächliche Kratzer wie durch Äste zu verletzen oder durch Wurzeln und Steinchen langsamer zu werden. Das macht etwa eine Jagd oder eine Flucht um einiges einfacher, da man nicht mehr auf seine Schritte aufpassen muss. Auf Kutschenräder angewandt macht es die Fahrt weniger holprig und ein Schrank würde nicht zerkratzt werden, wenn man ihn über den Boden zieht oder eine Katze im Haus hat.
Zuletzt von Nefeli am Mi 17 Apr 2024 - 22:28 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
Medusa Herrin der Statuen
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Claiomh Solais – Sword of Twilight Wenn die Klinge leuchtet und sogar ein Licht erzeugt, wie im folgende Satz erwähnt, passt das Finsterniselement nicht wirklich, Leuchten ist so ziemlich das letzte, was Dunkelheit möchte.
Den ganzen Part zur Reparatur der Waffe kannst du hier rausnehmen, wie ein Charakter seine Waffe wiederherstellt zwischen Szenen ist weniger relevant für uns und wenn es im Kampf passieren kann, wäre das ein kampfrelevanter Effekt.
Auf Wunsch mal ja und mal nein ist schwierig für einen Klasse I Zauber, sag doch einfach, dass der nichttödliche Effekt gilt, sobald man die Waffe aktiviert und die Finsternis nutzt, dann muss man da nicht nochmal extra drauf eingehen. Das Ausmaß der Erschöpfung müsste aber nochmal drastisch reduziert werden, Klasse I Finsternis sorgt bei einem Treffer auch nicht für Ohnmacht oder dergleichen und eine Waffe auf der selben Klasse sollte etwas weniger potent sein.
Wieso ist der Schnitt mit der Finsternis funkelnd und weiß?
Was genau meinst du mit höherem Grad und der entsprechenden Erschöpfungseffekte? Wenn du den Waffengrad meinst, das kann man nicht daran festmachen, der Waffengrad gibt nur an, wie gut der Charakter mit der Waffe an sich, ohne Effekt umgehen kann und hat keinerlei Einfluss auf die Effektivität der magischen Komponente.
Armor Enchantement: Boots of Jumping Den Zauber müssten wir vermutlich nochmal anfassen, nicht, weil ein Sprungzauber nicht funktionieren würde, sondern, weil er ein wenig an der Essenz dieser Magie vorbei geht. Zauber von Enchanting zeichnen sich oft dadurch aus eine Menge Gegenstände mit dem selben Effekt belegen zu können oder wenigstens einer etwas größeren Gruppe. Mit der Einschränkung, dass nur festes Schuhwerk betroffen werden kann, ist dieser Zauber für eine Magie, die eine enorme Menge ihres Werts daraus zieht möglichst verschiedene Dinge zu verzaubern und auf kreative Weise einzusetzen, deutlich zu restriktiv. Guck lieber, dass du einen Effekt suchst, der dir den Sprung ermöglicht, aber auch in anderen Situationen Möglichkeiten lässt, immerhin ist das der Kern der Magie.
Armor Enchantement: Glamour Passt
Fragrance Enchantement: Essence of Victory Hier würde ich dich bitten dir eine anderen Namen auszusuchen, die Namen von Zaubern sollten wenigstens grundlegend einen Eindruck erwecken, was der Zauber macht. Aber bei der Frage, wie Sieg riecht kommt man nicht wirklich auf ein besseres Deo.
Armor Enchantement: Elven Boots Wie ist die Plant Magic in die Elemente gekommen?
Hier ist die Begrenzung auf die Schuhe zum Beispiel gar nicht hilfreich. Verzauberte Gegenstände sind erstmal nur das, Gegenstände mit einem Effekt, der sie selbst betrifft, wenn du den Schuhen einen Schutz vor Dornen und ähnlichem gibst, wäre das nur ein Schutz für die Füße in den Stiefeln. Was kümmert es den Gegenstand, wenn du dir am Arm einen Schnitt zuziehst?
Element Enchantement: Flare Der Effekt so wäre leider in der Magie nicht machbar. Der Punkt der Magie ist es dauerhaft wirkende Effekte auf einen Gegenstand zu geben und diese dann zu verwenden oder weiter zu geben. Ein aktives Nutzen eines Effektes indem man manuell Blendungen auslöst ist nicht Kern dieser Magie.
Property Enchantement: Super Heavy Weight Ich muss sagen, die Abgrenzung zum Klasse II Enchantement, das fast dasselbe tut und ja auch als Voraussetzung gelistet ist, ist deutlich zu gering, das ist fast nochmal der selbe Zauber aber eine Klasse höher, was in dieser Magie sogar bedeutet, dass der Zauber in allem schlechter ist, er kostet mehr Mana und hält nicht so lange, weil die Klasse die Dauer eines Enchantements ja beeinflusst. Und dafür bekommt man bei schweren Gegenständen keinen Unterschied und bei leichten ist es nur marginalschwerer sich zu bewegen. Ich wäre eher dafür den Zauber zu streichen, weil kein wirklicher Mehrwert für Nutzer der Magie generiert wird.
Armor Enchantement: Gloves of Dissolution Einen Zersetzungseffekt auf einen Gegenstand zu legen kann lustig sein, aber in der aktuellen Form macht er nicht wirklich Sinn. Zum Einen schränkst du dich wieder sehr stark ein, indem du Handschuhe als einzige Option ermöglichst und zum Anderen ist Magie an sich nicht intelligent, hieße, wenn du nach außen hin Dinge zersetzt, die der Handschuh berührt, würde das auch nach innen passieren, ergo, du hättest die einen Handschuh aus Säure auf die eigenen Hände gemacht.
Schwert: Habs jetzt umgeschrieben, sodass es Licht statt Finsternis und Kauterisierung statt Erschöpfung benutzt. Es ist jetzt praktisch ein Lichtschwert, wie man es aus Star Wars kennt - nur in gloomy.
Jumping: Ist jetzt allgemeiner, sodass man nicht nur Schuhe hüpfen lassen kann.
Essence: Habs jetzt Perfume genannt
Elven Boots: Hm...fand ich etwas tricky, ist jetzt ein allgemeiner Anti-Kratzschutz, der sich auf Klamotten, aber auch Möbel legen kann und so.
Flare und Super hab ich erst mal rausgenommen, vielleicht findet sich später noch was Gutes dafür.
Gloves: Habs mal als normale Berührung gemacht, dürfte simpler sein...theoretisch. Jetzt weiß ich nur nicht genau, wie man den Effekt kosteneffizient machen könnte. Wollte die Handschuhe als Medium nehmen, damit man den Zauber an verschiedenen Stellen auftragen kann, während die Zeit läuft. Jetzt mit einer direkten Berührungt wirkt man den ja nur einmal und würde etwa bei einem zweiten Schwertgegner fürs Zerdeppern wieder 300 bezahlen? Das geht bestimmt deutlich besser, aber da weiß ich noch nichts Elegantes.
Medusa Herrin der Statuen
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Claiomh Solais – Sword of Twilight Könntest du die Hitze hier bitte etwas relativieren? Ja, konzentriertes Licht ist für den kauterisierenden Effekt heiß, aber es sollte klar werden, dass die Waffe nicht hauptsächlich für Verbrennungen genutzt werden soll.
Armor Enchantement: Boots of Jumping Der erste Satz müsste nochmal angepasst werden. Der Anwender des Zaubers kann ja nicht einfach höher springen, die Zauber der Magie beeinflussen ja immer einen Gegenstand und dieser Gegenstand hat dann die Eigenschaft. Wenn du Jumping auf einen Armreif wirken würdest, wärst du als Träger des Armreifs nicht in der Lage besser zu springen, zum Beispiel. Die Beispiele, Schuhe, Stab und Ball könnte man aber alle verwenden.
Fragrance Enchantement: Perfume Wenn du auch den Anwender selbst oder andere Menschen beeinflussen möchtest, setzte bitte noch den Zusatz: „Dieser Zauber kann auch auf Lebewesen gewirkt werden.“ Im Speziellen ein. Da nur speziell markierte Zauber der Magie Einfluss auf Lebewesen haben dürfen.
Armor Enchantement: Dissolution Die Beschreibung passt noch nicht wirklich zur Magie. Du verzauberst ja einen Gegenstand, dass dieser auflösende Eigenschaften hat und hast nicht plötzlich selbst Säurefinger.
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