Jewels vor der Steigerung: 1060
1. Steigerung: Manavorrat von 350 auf Level 1000
-> 350 Jewels +
650 Jewels = 1000 Jewels -> Manavorrat von 1.000
2. Erlernen: Slipstream - Klasse II Zauber der Windmagie
-> AP2 + Klasse II =
20 Jewels
3. Erlernen: Cutting Winds - Klasse III Zauber der Windmagie
-> AP2 + Klasse III =
40 Jewels
4. Erlernen: Air Jump - Klasse III Zauber der Windmagie
-> AP2 + Klasse III =
40 Jewels
5. Erlernen: Klingenwaffen - Schwerter Grad III
-> 25 Jewels +
75 Jewels =
100 Jewels -> Klingenwaffen - Schwerter Grad III
6. Erlernen: Kettenwaffen - Ketten Grad III
-> 25 Jewels +
75 Jewels = 100 Jewels -> Kettenwaffen - Ketten Grad III
Abrechnung: 650 + 20 + 40 + 40 + 75 +75 =
900 Jewels
Nach Steigerung übrig:
160 Jewels
- Zaubercodes:
- Code:
-
[color=#696868][u][b]Slipstream[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Wind
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, [b]Tailwind[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber umgibt sich der Windmagier mit einem anhaltenden Rückenwind. Der Wind beschleunigt die Schritte des Magiers und erlaubt es daher sich mit einer Schnelligkeit in Höhe der Willenskraft (oder der eigenen Schnelligkeit, sollte sie höher sein), bis zu einem Maximum von 6 fortzubewegen, bis maximal 25 Meter zurückgelegt wurden. Der Magier kann sich entscheiden in dieser Bewegung einen Faden aus Wind hinter sich herzuziehen, den er an bis zu drei Zielen befestigen kann, an denen er auf Nahkampfreichweite vorbei kommt. Sowie die Maximalanzahl an Zielen markiert wurde, bricht dieser Zauber ab. Diese Bewegung richtet von sich aus keinen Schaden an. Der Faden verbindet sichtbar der Reihe nach alle Ziele und den Magier, behindert niemanden davon in irgendeiner Weise und richtet von sich aus keinen Schaden an. Fünf Sekunden nach Ende dieses Zaubers oder sowie sich ein Ziel 50 Meter oder mehr vom Magier entfernt, löst sich der Faden auf. Solange der Faden vorhanden ist, erlaubt er den Einsatz des Zaubers [b]Cutting Winds[/b].
[spoiler="Beherrschung"]Willenskraft Level 6: Es können jetzt bis zu sechs Ziele mit einem Faden markiert werden.
Willenskraft Level 8: Es können jetzt bis zu zehn Ziele mit einem Faden markiert werden.[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Air Jump[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Wind
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Sprung
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] [b]High Jump[/b], Willenskraft Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Zunächst katapultiert sich der Anwender mittels High Jump in die Lüfte. Nun kann er, wenn er erneut Magie in den Füßen sammelt, weitere Sprünge mitten in der Luft vollführen, als ob er auf dem Boden stände. Die Sprunghöhe/weite beträgt auch hier der Willenskraft des Anwenders in Metern, kann aber niemals höher/weiter als 7m werden.
[color=#696868][u][b]Cutting Winds[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Wind
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber zeigt nur Wirkung, wenn durch [b]Slipstream[/b] an Feinden befestigte Windfäden im Zielbereich sind
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, [b]Slipstream[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit einem Reißen an dem durch ein vorheriges Wirken von [b]Slipstream[/b] erzeugten Windfaden bringt der Windmagier diesen dazu sich schmerzhaft um alle Wesen enger zu ziehen, die von einem Faden betroffen sind. Durch den rasiermesserscharfen Wind entstehen dabei Schnittverletzungen, deren Stärke der Willenskraft des Windmagiers mit einem Maximum von 8 entspricht. Zusätzlich werden alle Ziele zu dem ihnen nächsten von einem Faden markierten Ziel gezogen. Sollte kein anderes Ziel zur Verfügung stehen, werden sie stattdessen einen Meter weit in Richtung des Windmagiers gezogen. In beiden Fällen entspricht die Stärke des Zugs der Willenskraft des Windmagiers mit einem Maximum von 8. Die Stärke beider Effekte wird auf alle von einem Faden markierten Ziele aufgeteilt, sodass nur ein einzelnes Ziel betroffen sein darf, damit dieses den vollen Effekt erleidet. Jeder durch [b]Slipstream[/b] erzeugte Faden löst sich nach einem Angriff durch Cutting Winds sofort auf und stellt damit keine Behinderung der Ziele in irgendeiner Form dar.
Jede Menge Masteries: Nachweise finden sich in der Magierakte.
Gentle WindsTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 45 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt einen durchgehenden Wind um sich herum, der die Stärke von Angriffen, die ihn treffen, um 2 Level zu reduziert. Zudem verhindert dieser Zauber Effekte von nichtschadenden Zaubern (Fesseln, Support, etc.) bis Klasse II. Der Schild wird dadurch nicht zerstört.
- Masteries:
Mastery-Stufe I: Senken der Kosten um 5.
Holding BreathTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro
eineinhalb Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Zauberer seine Atmung so, dass er möglichst viel Luft einatmen kann, und hält diese dann in seinen Lungen zurück. So kann er gut zehn Minuten lang die Luft anhalten, wobei sich die Dauer verkürzt, wenn man sich körperlich betätigt.
- Masteries:
Mastery-Stufe I: Verlängern der Dauer um 50%.
Just a little pushTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber kann der Magier sich selbst oder einer Person oder einem Gegenstand in der Reichweite einen kleinen Schubser in Form eines kurzen Windstoßes verpassen. Das kann beim Balance halten helfen, leichte Gegenstände umwerfen oder dergleichen, Schaden richtet der vergleichsweise sanfte Luftzug jedoch keinen an. Die Stärke dieses Anstoßes entspricht der Willenskraft des Anwenders minus 1 mit einem Maximum von 4.
Nach Ablauf des Zaubers hält der Wind noch ein paar Sekunden an, sodass ein bewegter Gegenstand noch einen Moment in der Luft gehalten wird.- Masteries:
Mastery-Stufe I: Nachklingen der Fähigkeit. (Einmal möglich)
Mastery-Stufe II: Erhöhung der Reichweite um 5 Meter.
Veiling WindsTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Benötigt einen passenden Untergrund oder Objekte in der Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Magier einen kleinen Windstoß erschaffen, der zum Beispiel Sand oder herumliegendes Zeitungspaper aufwirbelt und so einen maximal 2x2m großen Sichtschutz erschaffen, der jedoch nur für wenige Sekunden wirkt. Befindet sich kein Material in der Nähe, die der Magier aufwirbeln kann, dann lässt sich auch der Zauber nicht anwenden.
Statt nach Ablauf der Wirkdauer sofort zu fallen, senkt sich der Sichtschutz im Verlauf mehrerer Sekunden von oben nach unten herab.- Masteries:
Mastery-Stufe I: Nachklingen der Fähigkeit. (Einmal möglich)
High JumpTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Zunächst muss der Zauberer seine Windmagie in seinen Füßen konzentrieren. Als nächstes führt er einen normalen Sprung aus, während er die Windmagie daraus entlässt, sodass sie ihn wie ein Trampolin in die Luft katapultiert. Die Sprunghöhe/weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie aber nie einen höheren Wert als
5 m erreichen kann. Desweiteren sollte man auch bedenken, dass man nach einem so hohen Sprung auch wieder landen muss.
Ist die maximale Höhe erreicht, verbleibt der Anwender durch ein Nachwirken der Fähigkeit für etwa eine Sekunde in der Luft, ehe das Herabfallen einsetzt.- Beherrschung:
Gentle Steps: Mit Hilfe des Zaubers Gentle Steps kann der Magier einen zu hohen Sprung bei der Landung abfedern.
Geschicklichkeit Level 4: Nun ist man in der Lage sich einigermaßen geschickt abzurollen, um den Sprung auch bei maximaler Höhe sicher zu überstehen.
- Masteries:
Mastery-Stufe I: Nachklingen der Fähigkeit (Anwender bleibt eine Sekunde in der Luft) (Einmal möglich)
Mastery-Stufe II: Erhöhung der Bewegungsreichweite um 1 Meter.
SoarTYP: Elementarmagie
ELEMENT:Wind
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro
eineinhalb Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender die Luft um sich herum beeinflussen und so sich selbst zum schweben bringen. Die Tragkraft und Schnelligkeit des Anwenders entsprechen seiner Willenskraft mit einem Maximum von 8, jedoch darf die eigene Schnelligkeit maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit.
Während des Flugs können maximal Zauber der Klasse II verwendet werden
- Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Nun können auch Zauber der Klasse III während des Fluges gewirkt werden.
Willenskraft Level 10: Nun können auch Zauber der Klasse IV während des Fluges gewirkt werden.
Willenskraft Legendär: Nun können sämtliche Zauber die man beherrscht während des Fluges gewirkt werden.
- Masteries:
Mastery-Stufe I: Erhöhung der Dauer um 50%.
Element Enchantment: LightningTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Blitz
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung 5 MeterSPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, Teile eines Gegenstandes mit zuckenden Blitzen zu überziehen, die sich nicht einfach entladen, sondern bleiben, wo sie bleiben sollen. Der Zauber eignet sich primär für die Anwendung auf Waffen: Wird im Kampf ein Gegner von diesen Blitzen getroffen, spürt er an der entsprechenden Stelle ziehende Schmerzen, ehe sie für ein paar Sekunden taub wird. Es kann in der Zeit auch zu Muskelkrämpfen kommen. Die Blitze nehmen Kontakt mit dem Gegner auf, wenn die Waffe ihn trifft, können aber auch überspringen, wenn er sehr knapp ausweicht.
- Masteries:
Mastery-Stufe I: Erhöhung der Reichweite von Berührung auf 5 Meter. (Einmal möglich.)