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 Cassandra Alshaytan

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Cassandra

Cassandra
Anmeldedatum : 18.04.23
Anzahl der Beiträge : 478

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BeitragThema: Cassandra Alshaytan
Cassandra Alshaytan EmptyMo 1 Mai 2023 - 20:11

Datenblatt
Cassandra Alshaytan



Name: Cassandra Alshaytan
Spitzname: Cassie, Cass, Cassy, Cassi, Sandra
Geburtstag: 05.11. (ihr unbekannt)
Alter: 22 Jahre (im Spiel geschätzt)
Gilde: Crimson Sphynx
Magierrang: A-Rang
Position: Keine
Geburtsort: Ein Minendörfchen in Nord-Fiore (ihr unbekannt)
Wohnort: Kleine Wohnung im Gildenpalast von Crimson Sphynx
Volk: Mensch

Gildenzeichen: Zwischen den Schulterblättern in Türkis
Größe: Die junge Frau kommt mit circa 180 cm relativ hochgewachsen daher, kann aber natürlich trotzdem nicht mit der Körpergröße anderer Völker mithalten.
Gewicht: Eher sehnig, denn muskulös gebaut, beläuft sich ihr Körpergewicht auf grade einmal 60 Kilo.
Haarfarbe: Die Haare sind offensichtlich gefärbt und werden penibel in diesem Zustand gehalten. So ist der Haaransatz Cassandras von einem satten Schwarz. Bis zu den Haarspitzen werden sie jedoch immer bläulicher, sodass diese ein kräftiges Hellblau zeigen.
Augenfarbe: Die Augen der jungen Frau sind von einem Türkis-Grün, wie man es vor manchen Stränden finden könnte. Je nachdem wie das Licht fällt, wirken die Augen manchmal auch satt blau oder kräftig grün.

Erscheinungsbild


Aussehen: Schlank und mit nur wenigen Muskeln ausgestattet mag Cassandra den Eindruck eines Abziehbildes aus einem Modemagazin erwecken. Ihre nach menschlichen Maßstäben leicht über dem Durchschnitt liegende Größe tut da ein Übriges. Die Arme hängen die meiste Zeit über locker neben dem Körper und auch wenn sie den Kopf erhoben trägt, sind die Augen gerne einmal gesenkt. Das ganze mag den Eindruck erwecken, dass sie sich Mühe gibt möglichst wenig bedrohlich zu wirken. Im Frontbereich mit zwei schlagkräftigen Argumenten ausgestattet sind die Arme oder die Körperhaltung vielleicht jedoch nicht einmal das Erste oder Zweite, was auffallen würde.

Für ihre Wahlheimat in der Wüste des westlichen Fiore ist ihre Haut auffällig blass. Dieser Umstand wird sich vermutlich nie ändern, da sie eher dazu neigt zur roten Pellwurst zu werden als jemals so etwas wie sonnengebräunte Haut zu entwickeln. Eventuell kommt ihre Vorliebe für breitkrempige Sonnenhüte daher.

Bei den Haaren Cassandras wird wohl penibel darauf geachtet, dass diese immer die gleiche Länge aufweisen. Der Pony wird zur rechten Seite des Gesichts immer länger, ragt dort fast über das Auge. Die Haare trägt sie in einem Bubble Bob, bei dem die Strähnen in Richtung Gesicht immer länger gelassen werden, sodass sie es einrahmen können. Hinter dem linken Ohr hat irgendjemand kunstvoll ein kurzes Zöpfchen eingeflochten, das jedoch nicht über den Rest der Haare hinaus ragt. Zwischen den Haaren lugen zumeist ein paar Ohrringe hervor, die sich farblich an den Rest der Kleidung anpassen und deswegen gerne mal Hellblau sind.

Die Züge der jungen Frau schwanken je nach Ort zwischen freundlich weich bis hin zu freundlich professionell. Lippenstift, Lidschatten und Wimperntusche nach zu urteilen legt sie einigen Wert auf ihr Äußeres, was sie jedoch nie daran hindert das Gegenüber aus interessiert geweiteten Augen anzusehen. Ihr Mund zeigt so gut wie immer ein freundliches Lächeln, das im Dienst jedoch mehr als nur einen Hauch mühsam aufrecht erhaltener Einstudiertheit gewinnt. Weniger freundlich schaut sie jedoch auch dann nicht.

Kleidungsstil: Die Kleidung Cassandras wirkt vor allem wie eins: Teuer. Die wenigsten Sachen in ihrem Kleiderschrank wird man irgendwo sonst finden, sind sie doch gerne mal maßgeschneiderte Unikate. Rein farblich ist die Garderobe Cassandras dagegen ziemlich einfach gestrickt. Jedes Outfit wird von Blau, Weiß oder Schwarz dominiert, egal, was der Anlass sein mag. Kleider oder Röcke kommen jedoch deutlich seltener vor. Stattdessen scheint die junge Frau Hosen und Hosenanzüge zu bevorzugen. Was scheinbar niemals fehlen darf ist ein Mantel oder ein warmes Jäckchen, entweder über die Schultern gelegt oder um die Hüfte gebunden. Dazu kommt fast immer eine kleine Handtasche mit Metallkette. Sonderlich bequem zu tragen wirkt diese nicht. Die Dienstkleidung besteht aus einem Kasinokleid(chen), das diese Bezeichnung nur deshalb tragen darf, weil es für einen Badeanzug dann doch wieder ein bisschen zu viel Stoff hat.

Besondere Merkmale:
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Etwas, was Cassandra nie aus den Augen lässt, ist ein kleiner Würfel aus weißlichem Material. Das Ding wurde an einem Bändchen aus schwarzem Stoff befestigt und wird von ihr entweder am Gürtel oder im Dienst an dem Bändchen um den Hals getragen. Auf den ersten Blick wirkt er wie ein ganz gewöhnlicher sechsseitiger Spielwürfel, jedoch glimmt er ab und an einmal in sanftem Türkis. Dass er magisch ist äußert sich jedoch nicht nur in seiner Funktion als unzuverlässigstes Leselicht der Welt, denn der Würfel landet bei einem Wurf immer mit der Drei auf der Oberseite, selbst wenn man gezielt versucht eine andere Zahl zu erwürfeln.

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Auf den Haaren der jungen Frau sitzt oft ein Barett, das in Farbe und Stil der Mode der Hauptstadt nachempfunden wurde. Die Mütze ist aus dunklem Stoff, weist einen kleinen Bommel oben auf. Kenner würden es vermutlich zuerst mit der Kopfbedeckung einer Einheit Runensoldaten verwechseln, dann aber recht rasch bemerken, dass an diesem Hut das Abzeichen entfernt wurde. Die entsprechenden Fäden, die das Abzeichen gehalten haben, gucken noch aus der Mütze hervor.

Auf Aufträgen findet sich stets eine zweiblättrige Zweihandaxt auf dem Rücken der jungen Frau. Das schmucklose Stück brachialen Metalls mit Tötungsabsicht ist nicht grade beste Qualität, auch wenn die beiden Klingen scharf wirken. Der Schaft hat wohl schon einiges mitgemacht, weist eine Vielzahl an Kerben und Macken auf. Daneben hängt ein Köcher, gefertigt aus weichem Leder und verziert mit Silber, der die Pfeile für einen noch einmal daneben hängenden Bogen enthält. Diese Waffe wirkt gepflegter, die Arme sind am Griff mit silberner Blattmotivik verziert. Eine Sehne wurde nicht daran befestigt, auch wenn sich stets mehrere in einer Seitentasche des Köchers finden lassen.

Charakter


Benehmen: Ruhig und still, scheinbar bewusst darauf achtend stets leicht im Hintergrund zu verbleiben, wird es wohl nie Cassandra sein, die die Initiative ergreift. Mit Worten ist sie ebenso sparsam wie mit Bewegungen, schafft es ohne Mühe auch einmal ein paar Stunden wie eine Statue in der Ecke zu stehen und dabei nicht mehr als ein paar Sätze mit eventuellen Gesprächspartner zu wechseln. So kommt auch eine Antwort, sollte man denn einmal den Fehler machen sie in der Hoffnung auf ein flüssiges Gespräch ansprechen, nur verzögert und einsilbig. Selbst wenn sich also einmal ein Gespräch entfalten sollte, scheint sie alles daran zu legen die zarte Blüte der Konversation sofort wieder versterben zu lassen. Diese Kurzangebundenheit Cassandras mag bei dem einen oder anderen als Unhöflichkeit aufgefasst werden, so freundlich und warm die Worte auch gesprochen sein mögen.

Sollte man die junge Frau um etwas bitten, wird sie, scheinbar völlig automatisch, zuerst versuchen die Bitte möglichst rasch und effizient zu erfüllen. Die Hände scheinen dabei in Aktion zu treten weit bevor das Hirn auch nur die Möglichkeit hatte sich einzuschalten. Gänzlich anders verhält es sich bei Befehlen. Sollte jemand den Fehler machen einen solchen an sie zu richten, friert Cassandra nahezu vollständig ein, während sie einen starrten Blick auf den Erteiler des Befehls richtet. Selbst wenn sie einem solchen nachkommt, geschieht das nur sehr langsam und ganz offensichtlich unter stillem Protest, der sich vor allem darin äußert, dass sie den Erteiler des Befehls weiter unterkühlt anstarrt.

Ausgestattet mit einem permanenten Anfall von Resting Nice Face und einem dazu passenden Charakter ist Höflichkeit eines von Cassandras obersten Geboten. Nicht einmal dem ärgsten Feind gegenüber wird sie sich zu Unflätigkeiten hinreißen lassen, sondern vielleicht sogar noch ein lobendes Wort für das Gegenüber finden. Gerüchten zufolge ist das schlimmste ihr bekannte Schimpfwort ein herzlich und herzlich leise vorgebrachtes „Verflucht“. Selbst „Mist“ scheint schon zu viel zu sein. Dementsprechend reagiert sie auch auf Unhöflichkeiten ihr gegenüber meistens nur mit einer Entschuldigung und/oder einer Verbeugung. Streitereien erhalten die gleiche Behandlung. Von Cassandras Seite wird man nur leise Versuche der Deeskalation zu hören bekommen, die eindringlicher werden je mehr ihr die Streitparteien bedeuten.

Marotten hat jedoch jeder, so auch Cassandra. So berührt sie regelmäßig ihre Handgelenke, reibt mit den Fingern darüber. Das Schauspiel wiederholt sich immer mal wieder, wird häufiger je nervöser sie ist. Gerne gesellt sich dem auch Zittern und wärmendes Reiben über die Arme hinzu, als würde sie frieren. Und selbst bei allem Mangel an Bewegung, dem sie sich scheinbar verschrieben hat, fahren ihre Finger doch regelmäßig über den Würfel und ihre Waffen, als wolle sie sich stets sicher sein können, dass alles drei an seinem Platz ist.

Persönlichkeit:
Zurückhaltend. Etwa so aktionsfreudig wie das vorsichtigste Mitglied des magischen Rats ist auch Cassandra. Allgemein scheint es der jungen Frau deutlich einfacher zu fallen auf andere Leute oder Dinge zu reagieren als selbst tätig zu werden. Bei Aufträgen äußert sich das unter anderem darin, dass sie dem Questpartner die Führung mehr als bereitwillig überlässt und selbst nur dann etwas zum Vorgehen oder der Planung beisteuert, sollte sie gefragt werden. Wobei sie jedoch an sich ausgesprochen gerne Planungen anstellt, sehr viel mehr als jemals in die Tat umgesetzt werden könnten. Diesem Charakterzug ist es, neben dem Umstand, dass sie recht still ist, vermutlich auch zu verdanken, dass sie wenig Freunde hat. Wer nie eine Einladung zum Kaffee ausspricht, ist darauf angewiesen, dass jemand anders das tut und hat dann eben ein Problem, wenn das Gegenüber das ähnlich hält. Auch in Sachen Essen, Trinken und Glücksspiel findet sich diese Zurückhaltung wider. Kaum einmal schlägt Cassandra über die Stränge, verzichtet lieber auf das eigene Vergnügen als sich übermäßigem Genuss hinzugeben.

Still. Nicht nur, dass Cassandra so redefreudig wie eine jener Statuen ist, deren Reichtum an Handlung sie nachzuahmen versucht, gibt sie sich scheinbar auch davon ab redliche Mühe so leise wie irgend möglich zu sein. Vor jeder Hand- oder Fußbewegung prüft sie wohl erst ob die Bewegung etwas umwerfen, zum Klackern bringen oder der Absatz des Schuhs ein zu lautes Geräusch verursachen würde. Selbst ihre Kleidung ist diesem Ziel angepasst, ihre getragenen Schuhe weich, die Hosen aus Stoffen, die nicht zu stark aneinander reiben. Selbst wenn ein Gildenauftrag beinhaltet laut zu sein oder eine Warnung zu brüllen zwingend notwendig ist, wird das Cassandra schwer fallen.

Gefestigt. Noch nicht grade ein alter Hase im Gildengeschäft, steht die junge Frau trotzdem mit beiden Beinen fest im Leben. Sie weiß etwa, was sie haben möchte (Ruhm und ein Geheimnis aufdecken), weiß in etwa wie sie dorthin kommt (Aufträge der Gilde durchführen, irgendwann stolpert man da doch zwangsweise über eine Spur) und ist allgemein ziemlich zufrieden damit wie ihr Leben derzeit läuft. Sicher gibt es noch Baustellen, an denen herumgewerkelt werden muss (Soziale Kompetenz und Kampffertigkeiten), aber das ist schließlich nur ein Trittstein auf einem Weg, der bislang doch deutlich steiniger gewesen ist. Alles kein Grund sich aus der Ruhe bringen zu lassen. Auch ist es gewaltig schwierig so richtig zu ihr durchzudringen. Cassandra ist eine Person, die sich nicht rasch verändert und eine ganze Weile braucht, bevor sie sich in Sachen sozialer Interaktion von irgendwas überzeugen lässt.

Manisch dienstbeflissen. Eine Aufgabe, die man Cassandra anvertraut hat, wird auf die gewünschte Art und Weise erledigt werden, koste es, was es wolle. Ein Charakterzug, der ihr zwar noch nie Ärger eingebracht hat, aber mehr als genug Stress. Es ist völlig irrelevant, worum es sich bei der Aufgabe handelt und welche Gefahren damit verbunden sind (Auch wenn Cassandra Aufgaben, denen sie sich als nicht gewachsen sieht von vorneherein ablehnt), wird die Aufgabe erfüllt oder immer mindestens das Beste bis zur Selbstaufgabe hin gegeben. Grade im Beruf eines Gildenmagiers, deren Aufträge gerne einmal unvorhergesehene Wendungen enthalten, kann das natürlich eine Gefahr für Leib und Leben darstellen.

Freundlich. So gut wie nie wird die junge Frau ein böses Wort über irgendjemanden verlieren. Lob ist natürlich ebenso spärlich, aber an Höflichkeitsfloskeln, inklusive dem dazu gehörigen Gebaren, mangelt es ihr keineswegs. Sollte man bei ihr nachbohren und versuchen herauszufinden, was sie schlechtes über jemand anderen zu sagen hat, wird sie entweder betont freundlich bis neutral antworten oder aber sich in ihrem Lieblingszustand, der Stille, sonnen. Ebenso schwierig ist es herauszufinden, wen sie nicht leiden kann. Auf eine direkte Nachfrage wird sie wie bei vielen anderen Fragen höflich abwiegeln oder eben gar nichts sagen und das Gegenüber nur freundlich anlächeln, bis es aufgibt.

Kontaktscheu. Cassandra hat in vielerlei Hinsicht gerne ihre Ruhe. Während sie zwar niemals ärgerlich reagieren wird sollte man sie stören, bevorzugt sie es ihre Arbeit in stiller Effizienz zu erledigen und dabei nicht unterbrochen zu werden. Dementsprechend steht die Türe ihrer Wohnung zwar metaphorisch allen jederzeit offen, aber eine Anmeldung wäre ihr trotzdem willkommen. Des weiteren hasst sie es angefasst zu werden. Berührungen lösen bei ihr puren Widerwillen aus und sie wird nahezu immer sofort versuchen sich aus selbst der freundlichsten Umarmung zu befreien, nötigenfalls mit Gewalt.

Vorlieben:
⚄ Wärme
⚄ Ruhe
⚄ Archäologie
⚄ Scharfes Essen
⚄ Gute Spirituosen
⚄ Mode & Schmuck
⚄ Sonne & Licht
⚄ Strandurlaub
⚄ Kasino & Theater
⚄ Bücher in jeglicher Form
⚄ Tanz
⚄ Runenritter und Runensoldaten

Abneigungen:
⚄ Kälte
⚄ Dunkelheit
⚄ Enge
⚄ Zwänge und jene, die solche ausüben
⚄ Schnee & Eis
⚄ Fesseln & Ketten
⚄ Dunkle Gilden & Dunkelmagier
⚄ Unerlaubt angefasst werden

Ziel: Neben dem Ziel eines zu Crimson Sphinx gehörigen Magier, Ruhm für die Gilde und damit auch für sich selbst zu sammeln, hat Cassandra noch ein ganz eigenes. Vor vielen Jahren fand sie einen scheinbar magischen Würfel. Die Ruine, aus der er stammt, ist zwar inzwischen verloren, aber das muss schließlich kein Hindernis sein. In einer Welt wie dieser gibt es mehr als eine Möglichkeit ein zusammengebrochenes Gebäude wieder nutzbar zu machen und bis diese Möglichkeit gefunden wurde, möchte sie herausfinden, was die dunkle Gilde damals versucht hat zu finden. Der Grund dafür ist ebenso einfach: Was auch immer eine dunkle Gilde möchte, möchte Cassandra ihnen verwehren. Wo auch immer eine dunkle Gilde ihre hässliche Fratze hervorstreckt, muss es jemanden geben, der ihnen das Gesicht zerfetzt, sie in den Staub tritt und verhindert, dass sie durchsetzen können, was auch immer es ist, das sie wollen. Cassandra wird immer unter diesen Jemanden sein.

Dazu gehören auch ihre anderweitigen Ziele: Stärker zu werden, in magischer und physischer Hinsicht ist eines davon. Die junge Frau trainiert viel, sucht sich immer wieder andere Übungspartner und probiert sich an jeder angebotenen Disziplin und Waffengattung wenigstens einmal aus. Schließlich sind auch die dunklen Magier und Gilden vielfältig und damit ist es besser sich mit allem zumindest ein wenig auszukennen.
Was dabei ebenfalls hilfreich sein kann, sind magische Artefakte. Crimson Sphinx bietet mit den Aufträgen und seiner Verbundenheit mit der Wüste von Westfiore viele Anhaltspunkte solche zu finden und wenn man sie gefunden hat, darf man sie ja vielleicht einmal ausleihen um beispielsweise eine Ruine freizulegen, oder nicht?

Sowie ihr großes Ziel erreicht ist, wird sie sich nach einem anderen umsehen müssen. Was genau das dann wird, steht noch in den Sternen.

Fertigkeiten


Stärken: Planen ist Cassandras Leben. Ebenso wie sie sich ihre Worte zurecht legt, bevor sie spricht, bastelt sie in ihrem Verstand zahlreiche Pläne zusammen, bevor sie handelt. Völlig egal ob es darum geht ein Fest zu veranstalten oder eine Überzahl an Feinden auszuschalten, man kann auf ihre Hilfe bei Planung und Durchführung zählen. Dabei hat sie kein Problem damit zu hören zu geben, wenn sie sich mit etwas nicht auskennt und zur Ausbesserung dieser Schwäche Leute zu Hilfe zu holen. Die gemachten Pläne sind damit natürlich auch von ihrem Wissensstand abhängig und versprechen damit auch unterschiedliche Erfolgschancen.

In spezifischen Regionen kann Cassandra mit einigem Wissen aufwarten. Bezüglich dunkler Gilden sammelt sie alles an Gerüchten, Fakten und Vermutungen, die sie in die Finger bekommen kann. Das zweite Spezialgebiet sind alte Ruinen und Spuren alter Magien. Ihr Arbeitszimmer gleicht einer Bibliothek, die sich auf genau diese beiden Bereiche spezialisiert hat, wobei sie selbst die Nachschlagewerke kaum mehr braucht. Die Bücher und Artikel sind zerlesen und allesamt in Cassandras Verstand abgespeichert.

Aufgrund ihrer vorherigen Arbeit hat sie ein gutes Auge für Betrügereien. Wer lange Zeit an den Tischen eines Kasinos tätig ist, dem fallen über kurz oder lang die ganzen Kniffe auf, mit denen Leute versuchen ihre Chancen zu verbessern. Ob das nun das nicht mehr nur sprichwörtliche Ass im Ärmel ist, gezinkte Würfel, schwammige Formulierungen oder flinke Finger. Auch das Verhalten des Gegenübers, wie nervös die Person ist oder aber kleine Zwangshandlungen fallen der jungen Frau relativ rasch auf.

Hoffentlich hilfreich ist auch die der jungen Frau innewohnende Freundlichkeit. Zwar ist sie ganz und gar unfähig diese gezielt einzusetzen, aber manche Person fühlt sich vielleicht dazu berufen ihr ganz freiwillig und ohne darum gebeten zu werden zu helfen. Damit in Verbindung steht ihre Beliebtheit im Resort, wo sie als Dealerin und Tochter der Besitzer einen reichlich guten Ruf genießt, der vielleicht auch einmal nützlich werden könnte. Die Besucher des Resorts kommen zudem aus ganz Fiore. Mit ein wenig Glück kann das also auch bei einem Auftrag hilfreich sein.

In Sachen Magie und körperlichen Fertigkeiten ist Cassandra breit aufgestellt. Von allem so ein bisschen zu machen führt natürlich auch dazu, dass man von allem ein bisschen kann und weiß. Sonderlich stark, geschickt oder klug ist die junge Frau zwar nicht, aber aller Anfang ist schließlich schwer. Und was nicht ist, kann ja auch noch werden. Der Wille ist in jedem Fall da.

Schwächen: Leider ist Cassandra eine elendige Frostbeule. Nicht nur friert sie rasch, die Effekte von Kälte scheinen bei ihr auch stärker zu sein. Egal wie warm sie angezogen ist, bei Graden unter Null beginnen ihre Finger zu zittern, ihre Zähne zu klappern und ihr ganzer Körper zu schütteln. Das führt dazu, dass Hiebe vielleicht daneben gehen, Zauber misslingen oder ihr anderweitige Missgeschicke unterlaufen. Kein Wunder also, dass sie sich von Schneegebieten versucht fernzuhalten so gut es denn eben geht.

Die Hingabe, mit der Cassandra eine ihr anvertraute Aufgabe verfolgt, mag manch einer zwar für bewundernswert halten, aber sie führt auch dazu, dass die junge Frau sich durch puren Unwillen klein beizugeben in Situationen bringt, die ihrer Gesundheit abträglich sein könnten. Sehenden Auges in den Untergang zu gehen, sich der eigenen Unterlegenheit bewusst, ist nun einmal keine gute Idee. Manchmal wäre ein taktischer Rückzug schlicht angebrachter und gesünder. Dazu muss man sie jedoch zwingen und vermutlich hinterher ihre Gewissensbisse beruhigen.

Abgesehen von ihrem Auge für versuchte Betrügereien und ihrer allgemeinen Freundlichkeit, hat Cassandra in Sachen Sozialkompetenz nur wenig zu bieten. Weder ist sie eine geschickte Verhandlungsführerin, noch kann sie logische Runden um einen Kontrahenten bei einer Debatte rennen. Ein Rückfall auf freundliches Bitten funktioniert schließlich auch nicht immer und manchmal ist die Zeit sich die Worte vorher zurecht zu legen und einen Plan zu schmieden nicht einfach nicht gegeben. Stille wirkt halt auch nicht grade überzeugend.

So viele Interessen Cassandra hat, sorgen diese jedoch auch dafür, dass sie gerne mal Dinge vergisst, die nicht ihre beiden Hauptinteressen betreffen. Ihr Verstand mag zwar ein wahrer Quell an Wissen über dunkle Gilden und alte Magien sein, aber leider bleibt dann nur noch wenig Platz für viele andere Dinge. Die Einzelheiten eines Auftrags hat sie zwar noch nie vergessen, aber schon einmal Richtungsanweisungen und was sie zum Frühstück gegessen hat.

Inventar:
⚄ Würfelförmige Handtasche mit Werbespruch des Haza-Resorts darauf "Dein Glück ist zum Greifen nah"
⚄ Standardausstattung Handtasche (Feuchte Tücher, Wasserflasche, kleines Schminkset, Müsliriegel, Schlüssel, Geldbörse, Notizzettel, Feuerzeug, Stifte, Spielkarten etc.)
⚄ Axt, Bogen, Köcher
⚄ Jäckchen oder Mantel, Schal, Mütze
⚄ Reisekoffer mit Ersatzkleidung

Umfeld

Familie


Lucien Aramas – leiblicher Vater – verstorben - A dream half remembered…
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Vor der Entscheidung das heimatliche Dorf im Norden Fiores zu verlassen war Lucien ein Minenarbeiter. Zusammen mit seiner Frau zog er dorthin, wo es Arbeit gab. Wenn die Adern einer Mine erschöpft waren, ging es eben weiter zur nächsten Arbeitsstelle. Die Umzüge des jungen Paares hielten sich trotz dieses etwas nomadischen Lebensstils in Grenzen, da eine Mine sich nicht übermäßig rasch erschöpft. Das einzige Kind der Familie war immer sein Augenstern gewesen, sodass seine Kollegen ihm sogar sagten, dass er sie verderben würde. Zusammen mit diesen begannen seine Frau und er den Trek zur nächsten Arbeitsstelle, auf dem der Konvoi von Snake Eyes überfallen wurde. Wie nahezu alle seiner Kollegen verstarb auch er in den Ruinen von Mujamada-Jann.

Camille Aramas – leibliche Mutter – verstorben - …yet wholly forgotten.
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Schon seit mehreren Jahren mit Lucien verheiratet, bevor Cassandra das Licht der Welt erblicken durfte. Die beiden hatten sich bereits in jungen Jahren kennen gelernt, waren Kollegen in einer Mine bevor sie ein Paar wurden. Zunächst sträubte sich Camille gegen den Gedanken eines Kindes, immerhin war die Arbeit der beiden hart und nicht ohne Risiko. Die Umgebung war auch nicht die beste und sie würde für einige Zeit ausfallen. Es war eine lukrative Anstellung in einem unbedeutenden Dorf mit kleiner, vom Arbeitgeber bezahlter Schule, was sie am Ende überzeugte. Cassandra kam also in diesem kleinen Dörfchen mit Mine im nördlichen Fiore zur Welt. Mit dem Rest der Crew schloss auch sie sie sich dem Konvoi zur neuen Arbeitsstelle an als Cassandra circa vier Jahre alt war.  Wie auch ihr Mann verstarb sie in den Ruinen von Mujamada-Jann.

Sabiya Alshaytan – Ziehmutter – 55 Jahre – „Mirror, Mirror.“
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Ehemalige Mitglieder einer kleineren Magiergilde ließen sich Sabiya und Amar Alshaytan an der Küste von West-Fiore nieder. Günstig erwarben sie ein großes Stück Land am Arsch der Welt und errichteten dort mit ihrem nicht unerheblichen Vermögen das Haza-Resort. Sabiya ist eine dunkelhäutige Frau, die im Verlaufe der Jahre mehr als nur ein graues Haar (Vermutlich dank Cassandra, Rowena und Hisan) entwickelt hat. Seltsamerweise sieht sie im Umgang mit der Kundschaft gute zwanzig Jahre jünger aus. Auch wenn Cassandra nicht ihre leibliche Tochter sein mag, verbindet die beiden trotzdem das Band familiärer Liebe. Es ist vor allem Sabiya zu verdanken, dass Cassandra zu einer höflichen Frau geworden ist, denn diese Eigenschaft hat sie sich ganz klar von der stets zuvorkommenden, immer warm lächelnden Sabiya abgeschaut. Als ehemalige Gildenmagierin weiß Sabiya natürlich wie gefährlich dieser Beruf sein kann und hat alle ihr verfügbaren Mittel und Wege herangezogen um Cassandra auf dieses Leben vorzubereiten, damit ihre Tochter immer sicher wieder nach Hause kommt. Sowohl sie als auch ihr Mann besuchen Cassandra häufig, wobei die freundlich-nervige Nörgelei der beiden immer größer wird, je länger die Tochter dem Resort fern bleibt. Und überhaupt, wann gibt es endlich Enkel.

Amar Alshaytan – Ziehvater – 53 Jahre – „Go ahead, pick a card.“
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Magier Nummer Zwei des Haza-Resorts und ebenfalls ehemaliger Gildenmagier. Auch er sieht deutlich jünger aus als er eigentlich sein sollte. Amar ist die Kehrseite seiner immer freundlichen Frau. Sehr viel eher dazu neigend jemanden gehörig die Meinung zu geigen, war eigentlich stets Amar, der in die Bresche gesprungen ist, wenn eines der drei Kinder mal wieder irgendwelchen Unfug angestellt hat. Auf seine ganz eigene Art und Weise liebt er die drei „kleinen Scheißer“ und versucht sie so gut es geht durch das Leben zu begleiten. Bei Rowena und Hisan äußert sich das darin, dass er den beiden eine Anstellung im Resort organisiert hat, die ihren jeweiligen Talenten entsprechen. Und auch wenn er ständig versucht Cassandra das Dasein als Gildenmagier halbherzig auszureden, war es doch er, der seit Jahren regelmäßig mit ihr trainiert und stets so aufbauende Worte wie „Hoch mit dir, du Lappen, noch eine Runde um das Resort ist ja wohl drin“ findet. Unter der harten Schale verbirgt sich jedoch ein reichlich weicher Kern. Am Tag des Abschieds waren es Amar und Cassandra, die sich als erstes heulend in den Armen lagen. Wie auch seine Frau nörgelt Amar immer stärker, wenn die erwarteten Besuche zu Hause ausbleiben. Und überhaupt, wenn du einen Kerl anschleppst, kriegt der Ärger.

Warren McLeod – „Onkel“ und Runensoldat – 42 Jahre – „Bringing the big guns.“
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Durch und durch Runensoldat ist Warren von seinen zahlreichen Einsätzen gekennzeichnet. Der Vollbart des Mannes ist an mehr als einer Stelle durch eine Narbe gespalten. Aus einer Familie an Runensoldaten stammend, trat Warren sehr früh in den Dienst ein und hat mehr oder minder sein gesamtes Leben entweder in der Ausbildung oder im Einsatz verbracht. Eine Ausnahme bildete dabei eine mehrwöchige Pause, in der er sich um ein kleines Mädchen kümmerte, das er und seine Kollegin Amaya aus einer Ruine im hohen Norden gezogen hatten. Die beiden verbindet seit diesen Wochen mehr als nur tiefe Freundschaft. Warren sieht die „kleine“ Cassandra als Teil seiner Familie, auch wenn es ihm damals nicht möglich gewesen ist sie selbst aufzunehmen. Schließlich musste er vorher sein eigenes Leben auf die rechte Bahn bringen. Die beiden schreiben sich regelmäßig und die Familie McLeod verbringt sämtlichen Urlaub im Resort, wo Warren unter den Argusaugen seiner Frau sogar ab und an an die Spieltische darf.

Amaya McLeod – „Tante“ und Runensoldatin – 41 Jahre – „Blot out the sun.“
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Etwas turbulenter als bei ihrem Mann war Amayas Leben. Die geborene McLeod war in ihrer Kindheit ein waschechter Wildfang, zettelte Prügeleien und Überfälle an. Was sich manchmal erhofft wird, wenn man das eigene Kind zur Armee gibt, erfüllte sich in ihrem Fall. Nach vielen Jahren Ausbildung ist Amaya mit Herz und Seele Runensoldat. Diese ganze Sache mit Familie hatte sie eigentlich bereits abgeschrieben, aber dann rutschten drei kleine Kinder und ein großes in ihr Leben. Für einige Wochen ließ sie Rowena und Hisan bei sich leben, ließ sich dafür sogar beurlauben. Als Warren mit seiner Idee die drei im Haza-Resort unterzubringen ankam, hätte sie beinahe eine gepfeffert. Ein Kasino war schließlich kein Ort für Kinder. Und überhaupt musste sie sich das persönlich ansehen. Das Ergebnis des kleinen Urlaubs der Fünf waren neue Familien für die drei Kinder und eine Verabredung von Warren, dem verfluchten Holzkopf, und ihr. Die Verbindung Cassandras und Amayas ist weniger innig als die zwischen ihrem Mann und ihr, aber seit erstere in ihrer Funktion als Patin von Kay ihr Bestes tut, wird auch das besser.

Kaydan „Kay“ McLeod – „Cousin“ und angehender Runensoldat- 15 Jahre – Greenhorn
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Kay entstand circa ein Jahr nach der Rettung der drei Wirbelwinde vom Haza-Resort, die an dieser Tatsache vermutlich nicht ganz unschuldig sind. Skandalöserweise noch vor der Hochzeit von Warren und Amaya geboren, war und ist Kay der Augenstern nicht nur seiner Eltern sondern auch seiner drei „Cousins und Cousinen“, wobei sich Cassandra dabei besonders hervor tut. Bei jedem gegenseitigen Besuch klebten die beiden aneinander. Sie brachte ihm das Schwimmen im Meer vor dem Resort bei, übt seit kurzem regelmäßig bewaffneten Kampf mit ihm. Und auch wenn sie das offiziell gar nicht ist, sieht sie sich als Patin vom „Kurzen“. Ganz so harmonisch hat die Beziehung der beiden zwar nicht begonnen, hat Cassandra doch bei dem ersten Besuch nach seiner Geburt eine ganze Weile herumgepatzt, bis das damals bereits vorhandene Sonnenscheingemüt Kays auch sie erweichen konnte. Heute würde sie ohne zu zögern mittelschwere Körperverletzung für den „Kurzen“ begehen. Etwas, was durch dessen Gemüt, das er sich auch durch den Beginn der Ausbildung durch seine Eltern erhalten hat, aber wohl nie notwendig werden wird.

Freunde und Bekannte


Rowena Letourneau – Dealer im Resort – 22 Jahre – „Today might be your lucky day.“
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Die zweite im Bunde der Wirbelstürme vom Haza-Resort. Aufgenommen von Jacques und Henry Letourneau lebt sie heute dort. Kennen gelernt haben Cassandra und sie sich während der Gefangenschaft im Norden Fiores, wo sie sich zusammen das Versprechen gaben Snake Eyes nicht zu geben, was diese wollten und die Tortur zu überstehen. Seit dem die beste Freundin von Cassandra, verbindet die beiden auch heute noch tiefe Freundschaft. Während die beiden, unter kräftiger Hilfe von Hisan, das Resort immer zusammen unsicher gemacht haben, hat die Freundschaft doch in letzter Zeit ein paar Knackser abbekommen. Rowena möchte die Vergangenheit hinter sich lassen. Immerhin gibt es ein neues Leben zu leben, wenn auch an der Seite alter Freunde. Ihr wäre es sehr viel lieber, wenn sich Cassandra einfach mit dem zufrieden geben könnte, was sie hat.

Hisan Faridia – Barkeeper im Resort – 23 Jahre – „One whiskey on the rocks, hold the whiskey.“
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Der dritte im Bund der Wirbelstürme von Haza-Resort. Aufgenommen von Hakim und Farah Faridia lebt auch er heute dort. Mit Verspätung in der Ruine im Norden Fiores eingetroffen, stellte er sich ziemlich rasch als eine durch und durch gute und mutige Person heraus, die mehr als einmal die Strafen für die anderen beiden übernahm. Seit dem Ortswechsel in das Resort war er stets eher die Stimme der Vernunft, geriet mehr als einmal mit der sehr viel wagemutigeren Rowena aneinander. Cassandra sieht in ihm eher eine Art Bruder als einen Freund. Im Gegensatz zu Rowena hat er kein Problem mit Cassandras Entscheidung das Resort zu verlassen und weiter in der Vergangenheit herum zu bohren. Immerhin gibt es ein neues Leben zu leben, an der Seite alter Freunde.

Vahid Draconia - Der Welt schuppenärmster Drache - 20 Jahre
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Die erste Begegnung von Cassandra und Vahid stand unter keinem guten Stern. Das forsche Auftreten des Drachensohns, sein ungestümes Verhalten sind der jungen Magierin ein winziger Dorn im Auge. Dass sie ihm bei der ersten Quest dann auch gleich mal unbeabsichtigt den Fuß in die Kronjuwelen gezimmert hat, macht das Ganze wohl auch nicht besser. Vahid stellt so eine Art Proto-Slayer dar, den slayerigsten aller Slayer. Sozial unangepasst und im Verhalten eher dem Ziehelternteil als den Menschen zuzuordnen. Man wird sehen, wohin das noch führt.

Nero Necrologia - Großspur-Charmeur - 24 Jahre
Cassandra Alshaytan Neroavaneuohdbb
Der erste Slayer, den Cassandra das Vergnügen hatte kennen zu lernen, ist Nero. Nachdem er ihr dabei half ihr Zimmer zumindest ansatzweise zu beziehen, war der Start weniger holprig als bei anderen seiner Art. Nero macht sein Interesse an Cassandra immer mal wieder mehr als nur deutlich. Als Person, die sich nicht zu übereilten Handlungen hinreißen lässt, verweigert Cassandra ihm bislang jegliche Avancen in dieser Hinsicht. Auch wenn sie den jungen Necrologia mag, mag sie ihn vermutlich weniger als dieser sich vielleicht erhofft. Man wird sehen, wie lange das so bleibt.

Barbatos Necrologia - Sagengestalt - 22 Jahre
Cassandra Alshaytan Barbaavapvd6z
Tatsächlich hat Cassandra Barbatos noch nie getroffen. Bislang kennt sie den Godslayer nur aus den Erzählungen seines Bruders. Vor ihrem inneren Auge sieht er daher auch mehr oder weniger wie eine ausgezeichnet geschminkte und gut frisierte Version seines älteren Bruders aus. Man wird sehen, ob die beiden sich noch kennen lernen und ob dieses Bild der Realität weichen muss.





Elena Navarro Diaz - Die Kleine - 17 Jahre
Cassandra Alshaytan 99-51
Bislang weiß Cassandra fast gar nichts über ihre Gildenkollegin. Aber da sie scheinbar die einzige andere Person in der gesamten Gilde ist, die nicht von einem übernatürlichen Wesen aufgezogen wurde, startet Elena schon mal mit mehreren Pluspunkten. Aufgrund ihres verhuschten Wesens erntet das Mädchen gleich noch einmal ein paar mehr. Sollte jemand Elena etwas antun, wird Cassandra noch mehr als bei anderen Mitgliedern nicht zögern, dieser Person Gleiches mit Gleichem zu vergelten. Manche Dinge hören schließlich ziemlich rasch auf Spaß zu sein.

Maenor Fice - El Capitaine - 20 Jahre
Cassandra Alshaytan Maenor1nwek0-Kopie
Nummer Vier im Bunde der Cassandra bekannten Slayer. Maenor übernahm die Führung auf Cassandras erster B-Rang-Quest, auf der sie dann auch gleich mal einen Dolch per Unterschenkel gebremst hat. Während Cassandra sich noch nicht sicher ist, ob es sich bei dem Fice um einen God- oder einen Dragonslayer handelt, ist sie sich zumindest bezüglich des Elements reichlich sicher. Außerdem hat der junge Mann eventuell prophetische Träume, die sich um den dunklen Gott Apep drehen. Und wo dunkle Magie am Werke ist, ist eine Alshaytan nicht weit. Mit der Waffe in der Hand, versteht sich.

Feinde


One Face Among Many – Gildenleiter von Snake Eyes – Alter unbekannt – „Get this door open!“
Cassandra Alshaytan 410
Diese Feindschaft ist reichlich einseitig. Der Gildenleiter von Snake Eyes wird sich kaum an all jene erinnern, die unter seiner eisernen Faust in den eisigen Gängen litten und starben. Selbst sein Gesicht ist für Cassandra kaum mehr als eine verschwommene, furchteinflößende Fratze. Aber wenn es eine Person in ganz Earthland gibt, die sie wirklich hasst, der sie bei der ersten sich bietenden Gelegenheit unsagbare Gewalt antun würde, wäre es diese. Zu beider Glück sitzt One Face Among Many in Crocus Town hinter Gittern, seit seine Gilde zer- und er durch den Einsatz der Runenritter und Runensoldaten geschlagen wurde.

Gilde


Der Preis für „Zweitbeste Gilde Fiores, hat leider nicht ganz für den ersten Platz gereicht, sorry“ geht wenigstens nach Meinung der jungen Alshaytan an Crimson Sphynx. Eigentlich wäre sie viel lieber zu den Rune Knights gegangen, die sie vergöttert. Vermutlich ist das Warrens Schuld, der ihr mehr als nur eine Geschichte über die ruhmreichen Taten der Runenritter mit auf den Weg gegeben hat. Tatsächlich stand sie sogar schon auf dem Vorplatz des Gildengebäudes der Rune Knights, als ein Trupp Runensoldaten in der Ausbildung an ihr vorbei trottete. Die laut gebrüllten Befehle lösten jene Reaktion bei ihr aus, die alle Befehle bei ihr auslösen: Sofortige Starre und der Versuch den Erteiler des Befehls alleine per Blick zu einem feuchten, roten Fleck auf dem Pflaster zu zerquetschen. Das ließ sich natürlich nicht wirklich mit einer Karriere bei den Rune Knights vereinbaren. Von Crimson Sphynx hatte die junge Frau indes ebenfalls eine gewaltige Menge mitbekommen, kam doch ab und an ein Mitglied ins Resort, verbrachte dort ein paar ruhige Tage oder amüsierte sich im Kasino. Besonders die Geschichten von der Wende der Gilde taten es ihr an. Es war eine Gilde, die ihre Vergangenheit nicht vergaß und sich gegen dieses dunkle Kapitel ihrer Geschichte stellte. Und das war bewunderns- und unterstützenswert. Außerdem würden Amar und Sabiya ihr dann hoffentlich weniger in den Ohren liegen.

Geschichte


He who sows wind...
Die Geschichte Cassandras beginnt denkbar unspektakulär. Geboren als Cassandra Amaras in einem unbedeutenden Minendorf im nördlichen Fiore waren die ersten vier Jahre ihres Lebens reichlich ruhige. Ihr leiblicher Vater, Lucien, und ihre Mutter, Camille, hatten eine Anstellung auf vier Jahre bei der dortigen Mine akzeptiert. Für Camille gab es sogar die Gelegenheit in der Verwaltung dort tätig zu werden, sodass den beiden durch die Geburt ihrer Tochter nur wenig finanzieller Nachteil entstand. Beide waren der Meinung, dass die zeitbegrenzte Anstellung, bedingt durch den projezierten Ertrag der Mine, kein Problem darstellen sollte. Immerhin bot das genug Zeit, dass Cassandra groß genug werden würde selbst durch die Gegend wackeln zu können und die nächste Mine würde hoffentlich ebenso viele Jahre brauchen, bis sie ausgeschöpft war. Dann konnte man sich dort um die Erziehung der Tochter kümmern. Die damals noch krakelige Cassandra fand Kleinkindfreunde in Rowena und Hisan, deren Eltern ebenfalls in dem Minendorf lebten und arbeiteten. Als die Erzadern der Mine vollständig erschöpft waren, machten sich die Arbeiter daran das Dorf zu verlassen. Es war ein ganzer Tross an Menschen, die sich durch Schnee und Eis in Richtung neuer Heimat aufmachten.

Dunkle Gilden gibt und gab es einige in Fiore. Wie bei den offiziellen Gilden gibt es auch unter diesen unterschiedliche Arten und Vorgehensweise. Das geht von der geheimnisumwitterten Royal Crusade, die den Mantel des Schweigens über ihre Aktionen breiten und bei denen sogar die pure Existenz nicht mehr als ein nur leise gewispertes Gerücht ist, bis hin zu jenen, die kaum mehr sind als bessere Räuber und Schläger. Snake Eyes war eine dunkle Gilde, auch wenn diese sich eher der Forschung verschrieben hatte. Eine Abkürzung zu großer Macht ist es schließlich längst vergessene oder versiegelte Zauber an sich zu bringen, die irgendein viel schlauerer und mächtigerer – und wichtiger: längst toter – Dunkelmagier erschaffen hat. Der Name der Ruine, die die einstige Basis von Snake Eyes beherbergte, ist längst vergessen. Den Ort könnte man vermutlich in Erfahrung bringen, wenn man in die Archive der Runenritter Einsicht erhält und gezielt danach sucht. Gelegen im verschneiten Teil Nord-Fiores war die Gegend unwirtlich, die Reisenden selten und der Umgang dementsprechend rau. Als die Magier der Gilde auf einen Konvoi magisch völlig unbegabter Menschen stießen, kam ihnen jedoch eine exzellente Idee: Warum nicht diese Minenarbeiter nehmen und sie zwingen die Ruine für die Gilde freizulegen? Sogar die Kinder waren nützlich, immerhin konnte man sie vorschicken, wenn die Gänge mal wieder zu zugefroren für ausgewachsene Menschen waren. Natürlich blieb das Verschwinden von knapp vierzig Menschen nicht unbemerkt. Als der Konvoi nicht wie eigentlich erwartet bei der neuen Mine eintraf, wurden erst Späher ausgeschickt, dann die Chefetage verständigt. Nach einigen Wochen erfolgloser Suche bat diese dann die Runensoldaten um Hilfe. Dank der vergangenen Zeit und der Weitläufigkeit des zu durchsuchenden Gebietes, sowie Tarnzauber vonseiten Snake Eyes, dauerte es trotzdem mehr als ein Jahr, bis die Ruine gefunden und Snake Eyes attackiert werden konnte.

...shall reap the storm.

Unter der Aufsicht des Gildenmeisters von Snake Eyes wurden die Gänge und Schächte der Ruine immer weiter ausgehoben, direkt um eine gewaltige Steintüre herum, die sich allen Anstrengungen des Zerstörens oder Bewegens störrisch erwehrte. Die Kinder des Konvois dienten dabei vor allem dazu voraus zu gehen und neue Gänge auszukundschaften. Der Rest der Zeit war erfüllt von Graben, Schlafen und Frieren. Über jene, die in den gefrorenen Gängen zurückblieben, spricht heute niemand mehr. Es war hier, dass die eingeschworene Gemeinschaft aus Rowena, Hisan und Cassandra entstand, zusammengekauert um ein kleines Feuerchen. Der Tag der Wende kam, als Cassandra in einem der Schächte einen kleinen, leuchtenden Würfel fand. Eigentlich sollten alle gefundenen Artefakte dem Gildenmeister übergeben werden. Mit dem Fund dicht an sich gepresst, wurde das Mädchen von ihren Freunden grade noch in den soeben ausgekundeten Schacht zurückgezogen. In der Ruine war eine Schlacht zwischen fremden Menschen und der dunklen Gilde entbrannt. Warren Fenway und Amaya McLeod entdeckten die Kinder nach Zerschlagung von Snake Eyes in eben diesem Schacht. Die Runensoldaten brachten die Drei mit nach Crocus Town, kümmerten sich teilweise selbst eine Weile um sie, während nach geeigneten Familien gesucht wurde. Die überlebenden Mitglieder von Snake Eyes und vor allem der Gildenleiter sitzen seit diesem Tag in Crocus Town hinter Gittern.

The calm...
Mit einiger Unterstützung von Warren Fenway, der sich die wenigen Wochen, die Cassandra in Crocus Town verblieb, liebevoll um das junge Mädchen kümmerte, erhielt sie schließlich ein neues Zuhause. Unwillig die drei Kinder zu trennen hatte es eine Weile gedauert, bis gleich drei Ziehfamilien gefunden wurden, die örtlich nah beieinander waren. In dieser Hinsicht war es ausgesprochen hilfreich, dass Warren damals ein Problem mit dem Glücksspiel hatte und daher gut mit Herrn und Frau Alshaytan bekannt war, auch wenn diese Bekanntschaft vor allem darin bestand, dass Warren seinen hart verdienten Sold im Haza-Resort verzockte. Als er eines Abends Amar Alshaytan am Kartentisch sein Leid klagte – vielleicht im Versuch noch ein wenig mehr Kredit zu bekommen – sprach dieser mit seiner Frau. Es brauchte wiederum einiges an Überzeugungsarbeit Cassandra von „Onkel“ Warren zu trennen, aber dass sowohl Rowena als auch Hisan ebenfalls im Resort, wenn auch bei anderen Paaren unterkommen würden, war ein sehr gutes Argument. Am Ende war trotzdem noch das Versprechen nötig, dass man sich jederzeit besuchen kommen könnte sowie das Barret der Einheit Runensoldaten als Geschenk, bevor Cassandra, jetzt Cassandra Alshaytan, den ersten Schritt in Richtung neues Leben machte.

Das Versprechen wurde gehalten. Auch wenn jemand Warren das Glücksspiel austrieb, besuchte er zusammen mit seiner Verlobten das Resort regelmäßig. Zur Hochzeit Amayas und Warrens ging es zurück nach Crocus Town, ebenso zur Geburt ihres kleinen „Cousins“. Alle drei der Kinder machten sich auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen im Resort nützlich. Zuerst mit Botengängen, kleineren Putzarbeiten oder beim ganz und gar schrecklichen Austesten neuer Attraktionen, wie zum Beispiel einer Achterbahn. Nur mit gletscherartiger Geschwindigkeit ließen die Drei langsam die Schrecknisse ihrer frühesten Kindheit hinter sich zurück, nicht zuletzt durch die tatkräftige Unterstützung ihrer Familien. Das Angebot Magie zu erlernen erging an alle drei, auch wenn Cassandra es als einziges ergriffen hat. Sowohl Rowena als auch Hisan ziehen es vor mit diesem Teil ihres Lebens abgeschlossen zu haben und ihn so weit in den Hintergrund zu schieben, wie es denn möglich ist. Amar und Sabiya hingegen mussten rasch feststellen, dass sie sich zwar die ruhigste, aber auch neugierigste der drei ausgesucht hatten. Selbst beides Magier vermochten sie es Cassandra zumindest die Grundlagen der Magie bereits beizubringen, mussten aber feststellen, dass es ihre Tochter nach mehr und anderem verlangte, als sie beide ihr bieten konnten.

… before the mild breeze.
Sowohl Sabiya als auch Amar hatten sich bereits darauf eingestellt, dass Cassandra sie beide verlassen würde um nach Crocus Town zu gehen. Es war schließlich nur logisch. Seit der Rettung verknüpfte sie ein unzerreißbares Band mit den Runensoldaten und damit auch mit den Runenrittern, die in der Hauptstadt beheimatet waren. In den fünfzehn Jahren seit der Rettung war aus dem verschüchterten und schreckhaften Kind durch jede Menge Training und Übung eine...verschüchtert wirkende junge Frau geworden, die es sich in den Kopf gesetzt hatte die Wunden, die die Zeit geheilt hatte, wieder aufzureißen. Umso größer war die Freude und Überraschung, als sie sich statt bei den Rune Knights bei Crimson Sphinx bewarb. Deren Hauptquartier lag schließlich „quasi direkt um die Ecke“ (mehrere hundert Kilometer entfernt) und erlaubte daher viele Besuche besorgter Mütter und natürlich überhaupt nicht besorgter Väter, die sich übrigens nur so ganz nebenbei sehr freuen würden, wenn Töchterchen am Wochenende trotzdem weiter am Roulettetisch aushilft.


Offtopic


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Cassandra

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Cassandra Alshaytan Empty
BeitragThema: Re: Cassandra Alshaytan
Cassandra Alshaytan EmptyMo 1 Mai 2023 - 20:12

Technikblatt
Cassandra Alshaytan



Volkseigenschaften


Als Mensch hat Cassandra weder Boni noch Mali.

Boni: Keine.
Mali: Keine.

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 2
Stärke150 Punkte - Level 3
Schnelligkeit420 Punkte - Level 5
Geschicklichkeit420 Punkte - Level 5
Widerstand150 Punkte - Level 3
Manaregeneration810 Punkte - Level 7
Willenskraft810 Punkte - Level 7
Manavorrat1000 Punkte

Magien und Kampfgrade



Windmagie 100 Punkte - Klasse III
Enchanting 5 Punkte - Klasse I

Schlagwaffen - Zweihandäxte25 Punkte - Grad I
Fernkampfwaffen - Bögen25 Punkte - Grad I
Fernkampfwaffen - Armbrüste50 Punkte - Grad II
Klingenwaffen - Schwerter100 Punkte - Grad III
Kettenwaffen - Ketten100 Punkte - Grad III

Magieausleger

Windmagie



Windmagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation des formlosen Elementes Wind. Der Anwender ist in der Lage, Luft und Winde in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Außerdem erzeugen viele Zauber einen starken Rückstoß beim Auftreffen.

Gentle Steps
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro zwei Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Durch eine Konzentration des Windmanas an den Füßen ist der Anwender in der Lage, ein Luftkissen zu erzeugen, welches viele Funktionen besitzt. Unter anderem kann man sich zum Beispiel geräuschlos fortbewegen, da man eben nicht auf kleine Äste oder knirschende Erde tritt. Weiterhin hinterlässt man auf diese Art und Weise keine Spuren, oder man kann es einfach dazu nutzen, um sich auf unebenem Boden gemütlich fortzubewegen.

Mastery (Support):

High Jump
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Zunächst muss der Zauberer seine Windmagie in seinen Füßen konzentrieren. Als nächstes führt er einen normalen Sprung aus, während er die Windmagie daraus entlässt, sodass sie ihn wie ein Trampolin in die Luft katapultiert. Die Sprunghöhe/weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie aber nie einen höheren Wert als 5 m erreichen kann. Desweiteren sollte man auch bedenken, dass man nach einem so hohen Sprung auch wieder landen muss. Ist die maximale Höhe erreicht, verbleibt der Anwender durch ein Nachwirken der Fähigkeit für etwa eine Sekunde in der Luft, ehe das Herabfallen einsetzt.
Beherrschung:

Masteries:
Mastery:

Windy Presence
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber schafft lediglich etwas Atmosphäre. Ein unsteter, leichter Wind kreist um den Anwender herum. Er ist grade kräftig genug Papier zu verschieben, Laub zu verwehen oder Fenster und Türen langsam zu-, beziehungsweise aufzudrücken. Für den Kampf ist dieser Effekt allerdings vollkommen irrelevant.

Accell-air-ation
TYP: Elementarmagie
ELEMENT:Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender sich kann mit diesem Zauber schnell in Bewegung versetzen, indem er einen kräftigen Luftstoß auf sich selbst wirken lässt. So kann er zum Beispiel aus dem Stand direkt eine hohe Geschwindigkeit erreichen oder mitten in der Bewegung schnell die Richtung wechseln.
Die Schnelligkeit, auf die man beschleunigt wird, entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 5, man kann jedoch seine natürliche Schnelligkeit nicht übertreffen.

Mastery (Support):

Air Disc
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 1 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregenration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine Scheibe aus rotierenden Winden, die etwa einen Durchmesser von einem Meter hat. Mit dieser Scheibe kann man Staub oder Rauch zur Seite drücken oder sich vor einem Regenschauer schützen. Gegen magische Angriffe ist die Scheibe jedoch nutzlos.

Whisper on the Breeze
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES:-
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit einem Flüstern gibt der Anwender dem Wind eine Nachricht mit, die nicht länger als zehn Wörter sein darf. Jemand mit gutem Gehör kann die Nachricht mitbekommen, sofern er das Flüstern verstehen kann. Der Wind trägt die gesprochenen Worte in die vom Anwender gewünschte Richtung, flüstert sie jedoch dem ersten verfügbaren Ziel ins Ohr. Sollte der Wind auf ein Hindernis treffen, werden die Worte dort wiedergegeben. Die Schnelligkeit des Windes entspricht der Willenskraft des Anwenders -1.

Beherrschung:

Just a little push
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber kann der Magier sich selbst oder einer Person oder einem Gegenstand in der Reichweite einen kleinen Schubser in Form eines kurzen Windstoßes verpassen. Das kann beim Balance halten helfen, leichte Gegenstände umwerfen oder dergleichen, Schaden richtet der vergleichsweise sanfte Luftzug jedoch keinen an. Die Stärke dieses Anstoßes entspricht der Willenskraft des Anwenders minus 1 mit einem Maximum von 4. Nach Ablauf des Zaubers hält der Wind noch ein paar Sekunden an, sodass ein bewegter Gegenstand noch einen Moment in der Luft gehalten wird.

Masteries:

Holding Breath
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro eineinhalb Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Zauberer seine Atmung so, dass er möglichst viel Luft einatmen kann, und hält diese dann in seinen Lungen zurück. So kann er gut zehn Minuten lang die Luft anhalten, wobei sich die Dauer verkürzt, wenn man sich körperlich betätigt.

Masteries:

Tailwind
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute eineinhalb Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Beim Nutzen dieser Technik bewegt man sich schneller durch die Umgebung als Charaktere mit gleicher Schnelligkeit, aber langsamer als Charaktere mit höherer Schnelligkeit.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört die Kraft des Windes. Dabei erzeugt er einen Luftstrom, der ihm für die Dauer des Zaubers konstant in den Rücken bläst und dadurch seine Bewegungen agiler macht.

Veiling Winds
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Benötigt einen passenden Untergrund oder Objekte in der Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Magier einen kleinen Windstoß erschaffen, der zum Beispiel Sand oder herumliegendes Zeitungspaper aufwirbelt und so einen maximal 2x2m großen Sichtschutz erschaffen, der jedoch nur für wenige Sekunden wirkt. Befindet sich kein Material in der Nähe, die der Magier aufwirbeln kann, dann lässt sich auch der Zauber nicht anwenden. Statt nach Ablauf der Wirkdauer sofort zu fallen, senkt sich der Sichtschutz im Verlauf mehrerer Sekunden von oben nach unten herab.

Masteries:

Violent Storm
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Fernkampfangriff sammelt der Anwender Windmana um sein Bein und feuert dann einen schnellen Tritt in die Luft ab. Dadurch wird eine Druckwelle aus Wind freigesetzt, welche die Luft zum Schneiden bringt. Die Druckwelle fliegt sichtbar auf ihr Ziel zu und kann je nach Stärke durch ihre schneidenden Eigenschaften mehr oder weniger Zerstörung anrichten. Die Stärke und Geschwindigkeit der Druckwelle entsprechen dem jeweiligen Attribut mit einem Maximum von 6.

Gentle Winds
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 45 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt einen durchgehenden Wind um sich herum, der die Stärke von Angriffen, die ihn treffen, um 2 Level zu reduziert. Zudem verhindert dieser Zauber Effekte von nichtschadenden Zaubern (Fesseln, Support, etc.) bis Klasse II. Der Schild wird dadurch nicht zerstört.

Masteries:

Vacuum Blow
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Anwender Windmana in einer seiner Handflächen, was einige Sekunden andauert, ehe er diese anschließend in einer Druckexplosion entfesseln kann. Dadurch entsteht eine transparente Druckwelle, welche die ungefähre Größe der Hand besitzt, und den Gegner auf diese Weise schmerzvoll mit einer Stärke, die er Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 6 entspricht, zurückwerfen kann. Die Schnelligkeit dieses Geschosses ist ebenfalls gleich der Willenskraft des Anwenders, und kann niemals Level 6 übersteigen kann.

Slipstream
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Tailwind
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber umgibt sich der Windmagier mit einem anhaltenden Rückenwind. Der Wind beschleunigt die Schritte des Magiers und erlaubt es daher sich mit einer Schnelligkeit in Höhe der Willenskraft (oder der eigenen Schnelligkeit, sollte sie höher sein), bis zu einem Maximum von 6 fortzubewegen, bis maximal 25 Meter zurückgelegt wurden. Der Magier kann sich entscheiden in dieser Bewegung einen Faden aus Wind hinter sich herzuziehen, den er an bis zu drei Zielen befestigen kann, an denen er auf Nahkampfreichweite vorbei kommt. Sowie die Maximalanzahl an Zielen markiert wurde, bricht dieser Zauber ab. Diese Bewegung richtet von sich aus keinen Schaden an. Der Faden verbindet sichtbar der Reihe nach alle Ziele und den Magier, behindert niemanden davon in irgendeiner Weise und richtet von sich aus keinen Schaden an. Fünf Sekunden nach Ende dieses Zaubers oder sowie sich ein Ziel 50 Meter oder mehr vom Magier entfernt, löst sich der Faden auf. Solange der Faden vorhanden ist, erlaubt er den Einsatz des Zaubers Cutting Winds.

Beherrschung:

Soar
TYP: Elementarmagie
ELEMENT:Wind
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro eineinhalb Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender die Luft um sich herum beeinflussen und so sich selbst zum schweben bringen. Die Tragkraft und Schnelligkeit des Anwenders entsprechen seiner Willenskraft mit einem Maximum von 8, jedoch darf die eigene Schnelligkeit maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit.
Während des Flugs können maximal Zauber der Klasse II verwendet werden
Beherrschung:

Masteries:

Air Jump
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Sprung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: High Jump, Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Zunächst katapultiert sich der Anwender mittels High Jump in die Lüfte. Nun kann er, wenn er erneut Magie in den Füßen sammelt, weitere Sprünge mitten in der Luft vollführen, als ob er auf dem Boden stände. Die Sprunghöhe/weite beträgt auch hier der Willenskraft des Anwenders in Metern, kann aber niemals höher/weiter als 7m werden.

Cutting Winds
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: Dieser Zauber zeigt nur Wirkung, wenn durch Slipstream an Feinden befestigte Windfäden im Zielbereich sind
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Slipstream
BESCHREIBUNG: Mit einem Reißen an dem durch ein vorheriges Wirken von Slipstream erzeugten Windfaden bringt der Windmagier diesen dazu sich schmerzhaft um alle Wesen enger zu ziehen, die von einem Faden betroffen sind. Durch den rasiermesserscharfen Wind entstehen dabei Schnittverletzungen, deren Stärke der Willenskraft des Windmagiers mit einem Maximum von 8 entspricht. Zusätzlich werden alle Ziele zu dem ihnen nächsten von einem Faden markierten Ziel gezogen. Sollte kein anderes Ziel zur Verfügung stehen, werden sie stattdessen einen Meter weit in Richtung des Windmagiers gezogen. In beiden Fällen entspricht die Stärke des Zugs der Willenskraft des Windmagiers mit einem Maximum von 8. Die Stärke beider Effekte wird auf alle von einem Faden markierten Ziele aufgeteilt, sodass nur ein einzelnes Ziel betroffen sein darf, damit dieses den vollen Effekt erleidet. Jeder durch Slipstream erzeugte Faden löst sich nach einem Angriff durch Cutting Winds sofort auf und stellt damit keine Behinderung der Ziele in irgendeiner Form dar.

Enchanting



Enchanting
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Manaregeneration
NEBENATTRIBUT: Willenskraft
SPEZIELLES: Nutzer dieser Magie können Hersteller magischer Waffen und Artefakte sein und ingame eine Rolle in deren Erschaffung spielen.
BESCHREIBUNG: Verzauberungen bzw. Enchantments sind magische Effekte, die auf Gegenstände gelegt werden. Nutzer dieser Magie sind in der Lage, die Form und Beschaffenheit von Gegenständen zu beeinflussen, diese zu verstärken, ihnen Effekte zu geben oder sie mit Elementen zu besetzen. Bei Anwendung dieser Zauber wird ein Effekt einmalig gewirkt, der für eine gewisse Zeit auf einen Gegenstand wirkt. Da Verzauberungen dazu da sind, möglichst langfristig zu wirken, haben sie einen hohen einmaligen Manaverbrauch, dafür aber eine lange Wirkungszeit. Die meisten Zauber können nur auf Gegenstände gewirkt werden, die nicht merklich größer als ein Mensch und nicht lebendig sind. Zauber, die von dieser Regel abweichen, sind entsprechend markiert. Um eine Verzauberung zu wirken muss man den betroffenen Gegenstand berühren, sobald sie wirkt ist die Distanz zum Anwender aber irrelevant. Der Anwender kann eine Verzauberung jederzeit wieder aufheben, muss aber auch dafür den Gegenstand berühren.

Dauer einer Verzauberung:

Weaponry Enchantment: Cloth Claw
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann nur auf lange, flexible Objekte wie Schals, Bandagen oder Kettenwaffen gewirkt werden. Hierbei wickelt sich das Objekt um einen der Arme des Trägers und formt sich zu einer scharfen Klaue, mit der man Gegner verletzen kann. Will man beide Arme ausstatten, muss man den Zauber ein zweites Mal auf einen zweiten Gegenstand wirken.

Element Enchantment: Fire
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, Teile eines Gegenstandes mit einer Flamme zu überziehen, die nicht durch einfaches Schwingen erlöschen wird. Diese ist hell, heiß und tut bei Berührung weh. Der Zauber kann auf eine Waffe gewirkt werden, damit diese Gegner bei Kontakt verbrennen kann, eignet sich aber auch als Lichtquelle im Dunkeln.

Element Enchantment: Lightning
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Blitz
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, Teile eines Gegenstandes mit zuckenden Blitzen zu überziehen, die sich nicht einfach entladen, sondern bleiben, wo sie bleiben sollen. Der Zauber eignet sich primär für die Anwendung auf Waffen: Wird im Kampf ein Gegner von diesen Blitzen getroffen, spürt er an der entsprechenden Stelle ziehende Schmerzen, ehe sie für ein paar Sekunden taub wird. Es kann in der Zeit auch zu Muskelkrämpfen kommen. Die Blitze nehmen Kontakt mit dem Gegner auf, wenn die Waffe ihn trifft, können aber auch überspringen, wenn er sehr knapp ausweicht.

Masteries:

Allgemeine Zauber

Allgemeines


-

Kampftechniken


-

Gegenstände

Waffen



Unbenannte Zweihandaxt
GATTUNG: Schlagwaffen - Äxte
TYP: Zweihandaxt
BESITZER: Cassandra Alshaytan
BESCHREIBUNG: Diese Zweihandaxt, die von Knauf bis Kopf circa eineinhalb Meter misst, hat wahrlich schon bessere Tage gesehen. Der schmucklose Meinungsverstärker besteht aus nicht mehr als einem blanken Schaft aus dunklem Holz und einem zweiblättrigen Kopf mit schartigen Klingen. Verzockt von einem Soldaten im Haza-Resort wurde sie Cassandra von ihrem Vater Amar mit den ermunternden Worten "Bei der ist's wenigstens egal, wenn du sie kaputt machst" überlassen. Die größte Gefahr geht bei dieser Waffe wohl für Schmiede aus, die bei dem Anblick vermutlich starke Lust verspüren werden in einen spontanen Weinkrampf auszubrechen.

Unbenannter Bogen
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Bögen
TYP: Langbogen
BESITZER: Cassandra Alshaytan
BESCHREIBUNG: Dieser Langbogen aus dunklem Holz wurde mit silbernen Intarsien verziert. Vom Griff aus weichem Leder ausgehend ranken sich metallene Blätter und Ästchen die Arme hinauf. Wie bei vielen seiner Art sind die Arme dieses Bogens lang und leicht gebogen, weswegen er seine Trägerin um fast zehn Zentimeter überragt. Definitiv kein Gerät für Innenräume. Die Waffe hat den kleineren Kerben im Holz und der Abgegriffenheit des Leders nach zu urteilen bereits bessere Tage gesehen, was dem Umstand geschuldet ist, dass es sich dabei um den alten Bogen von Sabiya, Cassandras Mutter, handelt.

Zayn Aljald / Adorn the Firmament
GATTUNG: Kettenwaffen - Ketten, Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Zwei Klingen, verbunden durch eine Stoffbahn
BESITZER: Cassandra Alshaytan
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Richtungswechsel / 5 pro Formwechsel
SPEZIELLES: Die Fertigkeit der Waffe kann nur von Magiern mit Windmagie aktiviert werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Just a little push
BESCHREIBUNG: Die Waffe stellt eine seltsame Mischung aus einer Kettenwaffe und einem Schwert dar. Das Schwert selbst ist eine kunstfertig geschmiedete Waffe mit einer kurzen Parierstange aus Bronze. Direkt darüber wurde eine blaue, tränenförmige Lacrima eingelassen. Die Klinge selbst hat eine Länge von circa 50 Centimetern, was den Schwertteil zu einer Gesamtlänge von 65 Centimetern bringt. Der Griff des Schwerters wurde mit dunklem Leder umwickelt. Statt einem Knauf verfügt die Waffe über einen Ring, an dem eine lange Bahn aus dunkelblauem Stoff befestigt wurde.

Eine Pendelklinge stellt die andere Hälfte der Mischwaffe dar. Deren Griffstück und der größere Teil des Kopfes der Waffe wurden ebenfalls aus Bronze gefertigt. Die Klinge selbst gleißt silbrig im Licht. Knapp unterhalb des Kopfes der Waffe wurde eine blaue, kreuzförmige Lacrima ins Metall eingelassen. Während das Griffstück nicht grade ergonomisch geformt ist, kann es dennoch angefasst werden.  Auch dieses Griffstück hat statt einem Knauf einen metallenen Ring, an dem das andere Ende der Stoffbahn befestigt wurde.

Glühende Runenzeichen in türkisgrün auf der circa drei Meter langen Stoffbahn verraten Kennern der alten Sprachen den Namen dieser Waffe "Adorn the firmament". Funkelnde Steinchen darin verleihen ihr ein Aussehen als hätte man einen Teil klaren Nachthimmels ausgeschnitten.
Wird die Pendelklinge in Richtung eines Gegners geschwungen, kann die Trägerin der Waffe Mana in diese leiten, um die Richtung der Pendelklinge zu verändern. Die Klinge richtet sich dabei immer in die neue Flugrichtung aus. Die Schnelligkeit und Stärke entspricht nach einer solchen Richtungsänderung der Willenskraft der Trägerin -1, bis zu einem Maximum von 3.

Zu Transportzwecken kann die Waffe in einem Armreif an Cassandras Handgelenk gespeichert werden. Solange sich Zayn Aljald im Armreif befindet, glüht eine Hälfte davon in sanftem Grün.

Aussehen:

Ibead Alguyum / Banish the clouds
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Armbrüste
TYP: Armbrust
BESITZER: Cassandra Alshaytan
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 pro Bolzen / 5 pro Formwechsel
SPEZIELLES: Die Bolzen können nur von Magiern mit Windmagie erschaffen werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die circa 60 Centimeter lange Armbrust aus dunklem Holz und silbrigem Metall verfügt über Wurfarme mit 40 Centimeter Breite. Während der Schaft der Waffe zum größten Teil aus Ebenholz gefertigt wurde, sind dessen Ende und die Wurfarme aus Sternensilber. Türkisgrün glimmende Runenzeichen auf den Armen der Waffe verraten jenen, die in den alten Sprachen bewandert sind, dass die Waffe "Banish the clouds" heißt. Das Runenzeichen im Metall direkt über dem Knauf erlaubt magischen Zugriff auf die im Schaft versteckte und geschützte Lacrima.

In inaktivem Zustand weist die Armbrust weder Sehne noch Bolzen auf. Wird jedoch Mana in die Lacrima geleitet, beginnen die Runenzeichen stärker zu leuchten und erschaffen beides. Im Verlaufe von ein paar Sekunden bildet die Waffe einen türkisgrünen Bolzen aus Wind, der dann wie ein normaler abgefeuert werden kann. Aufgrund der Tatsache, dass die Waffe nach jedem Abfeuern einen Moment benötigt um einen neuen Bolzen zu erzeugen, ergibt sich dadurch keine höhere Feuerrate als bei einer normalen Armbrust. Normale Bolzen können mit dieser Waffe erst abgefeuert werden, wenn auch eine normale Sehne eingesetzt wurde.

Zu Transportzwecken kann die Waffe in einem Armreif an Cassandras Handgelenk gespeichert werden. Solange sich Ibead Alguyum im Armreif befindet, glüht eine Hälfte davon in sanftem Blau.

Aussehen:

Artefakte


Pazuzu, King of Desert Winds
GATTUNG: Transportmittel
TYP: M-Mobil
BESITZER: Cassandra Alshaytan
BESCHREIBUNG: Entgegen seines schnellbootähnlichen Äußeren ist dieses M-Mobil nicht wassertauglich. Die Karosserie des Cabriolets besteht nahezu gänzlich aus lackierten, hölzernen Planken, wobei die Oberseite in einem kräftigen Blau bepinselt wurde. Zusammengehalten wird diese augenscheinlich flimmsige Konstruktion durch einen Rahmen aus gedunkeltem Stahl. Die Räder ragen, scheinbar völlig schutzlos, an ihren Achsen vom Körper des Fahrzeugs fort. An der Front wurden gleich vier Lichtlacrima in metallene Hüllen eingelassen, sodass die Fahrtrichtung gut erhellt werden kann. Die Fahr"kabine" bietet grade eben so genug Platz für zwei Personen und auch der im Heck befindliche Kofferraum ist ziemlich winzig. Der gesamte Bereich vor der Fahrerkabine wird durch diverse Lacrima, magische Leitungen und den Motor des Wagens eingenommen. Alles davon wird durch einen SE-Plug vom (Bei)Fahrer mit Mana versorgt.
Cassandra hat die alte Karosse in vielerlei Hinsicht modifiziert, sodass sie nur gestartet werden kann, wenn sie selbst sich im Wagen befindet. Desweiteren können die Windmagie Zauber Gentle Steps, High Jump, Air Jump, Acell-Air-Ation und Soar für maximal eine Minute am Stück auch auf das Fahrzeug gewirkt werden, sodass es für diese Zeit in der Lage ist entweder knapp über dem Boden zu schweben, diesen gänzlich zu verlassen oder atemberaubende (wörtlich zu nehmen) Manöver durchzuführen. Der Zauber Air Disc kann bei Bedarf benutzt werden, um ein Verdeck zu ersetzen, da der Wagen über keines verfügt. Wegen der benötigten Konzentration, die erfordlich ist, um diese Zauber auf die eingebauten Lacrima zu übertragen, ist keine dieser Fähigkeiten während eines Kampfes einsetzbar. Aber wenigstens wurden Sicherheitsgurte verbaut.

Pazuzu:

Anzur Alqalb / See the heart
GATTUNG: Artefakt
TYP: Brille
BESITZER: Cassandra Alshaytan
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 pro Einfärbung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Brille mit silbernem Gestell und großen Rundgläsern erfüllt die gleichen Funktionen wie die Galeforce Reading Glasses. Sie erlaubt also Bücher oder andere Dokumente rasend schnell zu lesen, ermöglicht die Informationsverarbeitung in erhöhter Geschwindigkeit und führt bei vermehrten Einsatz dieser Funktion zu Kopfschmerzen. Cassandra hat jedoch eine kleine Veränderung an der Brille vorgenommen. Diese erlaubt es die Brille mit einem kleinen Manaschub heller oder dunkler einzufärben, wodurch sie bei Bedarf wie eine Sonnenbrille funktioniert.

Waqf Almadi / Stem the tide
GATTUNG: Artefakt
TYP: Jacke
BESITZER: Cassandra Alshaytan
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute, 25 für die Formänderung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese hellweiße Jacke aus ihrer Garderobe hat Cassandra modifiziert, indem sie Wärmelacrima an unterschiedlichen Stellen in den Stoff eingesetzt hat. Sollte der Pelzkragen und der Pelzbesatz an den Ärmeln nicht ausreichen, um die Trägerin zu wärmen, können die Lacrima mit einem kleinen Manaschub aktiviert werden um eben das zu bewerkstelligen. Die Wärme ist nicht ausreichend um als Defensive gegen Zauber irgendwelcher Art zu wirken, macht die Trägerin jedoch mucklig warm. Indem eine größere Menge Mana in eine Lacrima am Rücken geleitet wird, kann die Jacke zu einem längeren Mantel werden (oder wieder verkürzt), der noch ein wenig besser vor kaltem Wetter schützt. Die Funkionsweise der Lacrima ändert sich durch die Formänderung nicht.



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Cassandra Alshaytan Cassan10
Her heart, in spite, is warm and bright.
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