Juhuu es weiter! Ich hoffe, dass die Überarbeitung einigermaßen passt, anonsten her mit der Kritik:
Strong Relaxation - Alt:
Strong Relaxation TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5, Mild Relaxation BESCHREIBUNG: Dies ist eine verstärkte Form des Mild Relaxing und greift dann, wenn der Patient unter akuter Taubheit oder Lähmungen leidet, wie sie zum Beispiel nach einem starkem Blitzzauber auftreten. Indem der Anwender einige Sekunden lang die betreffende Stelle massiert und eine große Menge Mana hinzuführt, kann sich der Niedergestreckte bereits nach kurzer Zeit wieder aufrichten und unkomplizierte Bewegungen ausführen, wie etwa eine staksende Flucht, während er vom Einfädeln einer Nadel oder dem Wirken von Zaubern erst einmal noch die Finger lassen sollte.
Dieser Zauber macht den Eindruck, als würde er Fesseln lösen können.. zumindest hab ich ihn so verstanden xD Das fände ich eigentlich super cool und passend zur Heilmagie, die nur via Willenskraft Fesseln lösen kann, statt mit Stärke! Allerdings passt er meiner Meinung nach dann nicht mehr zu „Mild Relaxation“, der ja nur Verdauungsprobleme löst xD Hab mal versucht, ihn etwas schicker zu machen:
Neu:
Freeing TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann über Berührung der betroffenen Stellen Fesselzaubern entgegenwirken. Allerdings beschränkt er sich auf nicht-materielle Fesseln wie Lähmungszauber, Paralyse, einen Bann oder Ähnliches. Als Zauber der Heilmagie ist einzig die Willenskraft ausschlaggebend für das Lösen der Fessel. Über Berührung des Opfers können Fesseln bis Klasse III innerhalb weniger Sekunden gelöst werden
- Name geändert - Voraussetzung „Mild Relaxation“ rausgenommen, da dieser Zauber einfach anders wirkt - Voraussetzungen angepasst - Text und Wirkung angepasst in Hinblick auf Lösen von Fesseln
Hier eine Frage vorweg: Ich möchte noch einen Zauber erstellen, der materielle Fesseln ohne Berührung sondern mit Reichweite und Mana lösen kann. Das wäre dann eher bei den selbsterfundenen Zaubern gefragt, oder?
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Strong Antidote - Alt:
Strong Antidote TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Vergiftungen bis Klasse IV können behandelt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Antidote BESCHREIBUNG: Dieser fortgeschrittene Zauber dient zur Giftbekämpfung einer betroffenen Stelle des Körpers. Indem der Magier seine Hand auf die offene Wunde legt und seine Magie mit dem Kreislauf des Patienten harmonieren lässt, ist er in der Lage, selbst tödliche Gifte zu neutralisieren. Dieser Vorgang kann, je nach Zustand des Patienten, einige Sekunden oder Minuten betragen. Ob der Patient jedoch überlebt ist eine andere Sache, das kommt darauf an, wie viel Schaden dieses Gift bereits verursacht hat.
Neu:
Strong Antitoxin TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklickeit Level 4, Manaregeneration Level 5, Antitoxin BESCHREIBUNG: Dieser fortgeschrittene Zauber dient dazu, Gifte aus dem Körper des Patienten zu entfernen oder die Effekte zu lindern. Der Anwender konzentriert sein Mana in seinen Händen und legt diese über die Eintrittspforte des Giftes (z. B. Wunden). Wurde das Gift geschluckt oder inhaliert, legte er die Hände über einen zentralen Punkt des Körpers wie Brust- oder Bauchbereich. Mit Hilfe des Manas werden Gifte der Klasse I innerhalb von 15 Sekunden, Gifte der Klasse II innerhalb von dreißig Sekunden und Gifte der Klasse III innerhalb von einer Minute im Körper neutralisiert. Ein Gift der Klasse IV kann etwas gelindert werden, stärkere Gifte bleiben von dem Zauber unbeeinflusst.
- Name geändert - Voraussetzungen angepasst - Text angepasst - Wirkung angepasst
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Mana Transfusion - Alt:
Mana Transfusion TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber legt der Magier seinem Patienten beide Hände auf die Brust und flößt ihm seine eigene Mana ein. Pro Minute werden von den 150 Mana für den Zauber verbraucht werden 100 Mana übertragen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 10: Ab jetzt werden 150 Mana pro Minuten an den Patienten übertragen und es geht keine Mana verloren.
Ich hoffe wirklich sehr, dass der Zauber erhalten bleibt! Hier ein Vorschlag für eine angepasste Version:
Neu:
Mana Transmission TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 225 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber legt der Magier dem Patient beide Hände an einen zentralen Punkt seines Körpers und überträgt ihm die eigene magische Kraft. Pro Minute werden 225 Mana verbraucht, der Übertrag auf eine andere Person umfasst 150 Mana.
- Name geändert (find ich irgendwie passender) - Voraussetzungen angepasst - Beschreibung angepasst - Wirkung angepasst (ein Verlust von Mana beim Wirken des Zaubers finde ich einfach unbegründet, hoffe ihr seht das auch so + Beherrschung angepasst)
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Anesthesia - Alt:
Anesthesia TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5, Easing Pain BESCHREIBUNG: Hierbei legt der Magier die Finger auf die Schläfen des Patienten. Nachdem man sein Mana etwa fünfzehn Sekunden konzentriert hat, fällt der Patient ins Koma. In erster Linie soll es dazu führen, dass man den Patienten unter Narkose behandeln kann, aber ein sich windender und um sich tretender Patient braucht sich keine Sorgen zu machen, dass man ihn zwanghaft unter Narkose bekommt. Wenn er sich jedoch aus irgendeinem Grund kein Stück bewegen kann, sieht das wiederum anders aus. Die durchschnittliche Narkose dauert ungefähr eine halbe bis ganze Stunde.
Eine Narkose, wie dieser Zauber vorsieht, ist für Klasse III wahrscheinlich zu viel. Sollte ein Zustand möglich sein, der dem Schlaf ähnlich ist, wäre das eine Version dazu. Eine Narkose, die ja wirklich vollkommen außer Gefecht setzt, sehe ich bei höheren Klassen.
Neu:
Slumber TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5, Rest BESCHREIBUNG: Indem der Anwender seine in Mana gehüllten Hände auf die Schläfen des Patienten legt, kann er diesen so enorm ermüden, dass er nach einer Minute Wirkungszeit einschläft. Dieser Zustand gleicht dem normalen Schlaf, nicht einer Narkose. Reize aus der Umwelt wie Schmerz, Berührung oder laute Geräusche können den Betroffenen wecken, wenngleich er noch sehr müde sein wird. Um diesen Effekt zu erzielen, bedarf es einer Minute Zeit und Konzentration des Manas. Wehrhafte Patienten wie zum Beispiel Gegner in kämpferischen Auseinandersetzungen können kaum affektiert werden. Eine gewisse Bereitschaft oder schlichtweg Wehrlosigkeit des Opfers ist Voraussetzung für die erfolgreiche Wirkung dieses Zaubers.
- Name geändert - Voraussetzung statt „Easing Pain“ geändert auf „Rest“, scheint besser zu passen - Text angepasst - Effekt genauer festgelegt (sollte ich hier mehr rausholen können, sagt gerne Bescheid xD)
Dann wollen wir doch mal schauen, wie es hier weitergeht...
Freeing Das Auflösen von Nicht-Materiellen Fesseln wirkt für die Heilmagie tatsächlich sehr passend ^^ Nimm bei den Manakosten gern das "Pro Minute" heraus; selbst in deiner aktuellen Version wird der Effekt des Zaubers innerhalb von maximal einer Minute erfüllt, also kannst du dir die Mehrkosten auch sparen. Mach daraus stattdessen die Standard-Einmalkosten von 125.
Willenskraftvoraussetzung darf gern runter auf 6.
Davon abgesehen musst du dafür keine ganze Minute verwenden. Anderweitige Fesselbefreiung hat die Voraussetzung ja auch nicht. Schreib einfach "Fesseln bis Klasse III können innerhalb weniger Sekunden gelöst werden".
Zitat :
Hier eine Frage vorweg: Ich möchte noch einen Zauber erstellen, der materielle Fesseln ohne Berührung sondern mit Reichweite und Mana lösen kann. Das wäre dann eher bei den selbsterfundenen Zaubern gefragt, oder?
Selbsterfundene Zauber ist richtig ^^ Aber ich nehme an, du meinst Immaterielle Fesseln?
Strong Antitoxin Passt so ^^
Mana Transmission
Zitat :
Wirkung angepasst (ein Verlust von Mana beim Wirken des Zaubers finde ich einfach unbegründet, hoffe ihr seht das auch so + Beherrschung angepasst)
Wir sehen das nicht so ^^ Aus verschiedenen Gründen. Sowohl Inworld als auch Meta gesehen ist es so, dass das Wirken von Magie, also das Steuern und Umwandeln von Mana, Mana verbraucht. Wird ein Zauber gewirkt, geht Mana verloren. Kein Effekt - auch nicht das Umleiten von Mana in eine andere Person - ist komplett effizient und hat Gesamtkosten von 0 Mana.
Vom Balancing her ist es auch eine relevante Einschränkung. Das Umverteilen von Ressourcen kann einen großen Unterschied machen, sei es innerhalb oder außerhalb des Kampfes. Das Mana immer genau auf der Person zu haben, auf der man es braucht, und das über ihren Manavorrat hinaus und ohne irgendwelche Kosten, ist ein Vorteil. Ein Vorteil, der Mana kostet.
Dieser Standard wird auch bei anderen Zaubern angesetzt, die Mana auf einen anderen Charakter übertragen. Davon gibt es zugegebenermaßen nicht viele, aber die Dschinn sind ein gutes Beispiel. Dabei ist die Maximal übertragbare Menge (in diesem Fall die maximal übertragbare Menge pro Minute) höchstens entsprechend eines Zaubers der Klasse (hier also gern 150) und die Kosten für eine einmalige Wirkung des Zaubers die maximal übertragbare Menge + 50 % (wenn der hier also 150 Mana pro Minute überleiten soll, liegen die Kosten bei 225 Mana pro Minute).
Insofern bitte ich dich, den Manaverbrauch und die Beschreibung anzupassen und die Beherrschung zu entfernen.
Slumber Sieht für mich gut aus. Normaler Schlaf passt auf Klasse III und mit der Zeitvoraussetzung bzw. Wehrlosigkeit/Willigkeit des Opfers schneidet das nicht groß ein in die einzigartigeren Effekte der Schlafmagie, wo die Fähigkeit, jemanden in Schlaf zu versetzen, zwar notwendig, aber auch bewusst limitiert ist. In dieser Form ähnelt es ja dem Gift "Sweet Dreams", was für einen Zauber, der nicht zur Schlafmagie gehört, denke ich ein guter Vergleichspunkt ist.
Insofern: Passt so, ich finde, da hast du genau den richtigen Punkt getroffen ^^
Aurea
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Huhu @Untiefe, auch hier vielen Dank für deine Bearbeitung, die Hilfe und die Anregungen. Ich hoffe, es passt nun alles.
Zitat :
Hier eine Frage vorweg: Ich möchte noch einen Zauber erstellen, der materielle Fesseln ohne Berührung sondern mit Reichweite und Mana lösen kann. Das wäre dann eher bei den selbsterfundenen Zaubern gefragt, oder?
Selbsterfundene Zauber ist richtig ^^ Aber ich nehme an, du meinst Immaterielle Fesseln?
Ich meinte damit elementare Fesseln wie Feuer, Erde, aber auch so Kram wie Ketten etc. Was meinst du dazu?
Aurea | Zauber | Theme
Untiefe Biest der Marianen
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Ich meinte damit elementare Fesseln wie Feuer, Erde, aber auch so Kram wie Ketten etc. Was meinst du dazu?
Hm... ich will es auf jeden Fall nicht von vorneherein ausschließen. Hängt wohl ein bisschen davon ab, wie du das mit Heilmagie begründest ^^ An dem Punkt klingt es aber vermutlich sinnvoller, die Trennung zwischen Materiellen und Immateriellen Fesseln in dem Zauber komplett sein zu lassen. Die ist hier insofern sinnvoll, dass der Zauber bisher Leiden, die den Körper betreffen, behandelt und nicht Sachen, die von außen auf ihn wirken, was bei der Magie viel Sinn ergibt. Andersrum fände ich so eine Erklärung schwierig und wenn man einen Zauber hat, der auf äußere Stimuli wirken kann, dann wüsste ich nicht, warum wir da immaterielle Fesseln rausnehmen sollten - die Unterscheidung gibt es ja im Allgemeinen nicht und die sind über Heilung deutlich leichter zu begründen als die materiellen, äußeren Fesseln.
Das wird aber alles erst relevant, wenn du den Zauber tatsächlich bewirbst ^^ Für das Update hier gilt:
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