Unterschied zwischen Volksmagien und Volkszaubern:
Volkszauber Vorteil: Die Zauber haben Bezug zum Volk und können sehr unterschiedliche Effekte erzeugen, die jeweils nur 2 AP kosten. Nachteil: Ein Volk kann nicht mehr als 5 Volkszauber haben. Jeder Volkszauber gilt als - 0,5 Punkte bei der Bewertung der Volksmali. Unser Ziel als Team: Diese Zauber sind für Völker, die mehrere unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Die Beschränkung der Zauber dient dazu, zu verhindern, dass unendlich viele unterschiedliche Effekte billig gekauft werden können. Anders als bei den Volksmagien ermöglichen wir hier eine große Effektbreite, limitieren dafür aber die Effektzahl.
Volksmagie Vorteil: Die Magie erweitert einen bestimmten Aspekt des Volkes und macht ihn zu einer vollwertigen Magie, die man zum Charakterstart zusätzlich zur Startmagie gratis erhält. Sie bezieht sich nur auf diesen einen Aspekt (z.B. Spinnenfäden bei Arachnidae, Wolle bei Caprini, Fliegen bei Exceed, Verwandlung bei Skinwalkern), kann in Bezug auf diesen einen Aspekt aber unendlich viele Zauber entwickeln. Nachteil: Die Magie muss mit Jewel auf die jeweiligen Klassen gesteigert werden. Die Effektbreite ist deutlich eingeschränkter als bei Volkszaubern, da nur ein Aspekt manipuliert werden darf. Unser Ziel als Team: Völker, die für eine bestimmte Sache bekannt sind, die man flexibel nutzen kann (wie Spinnen) können mit dieser Sache frei umgehen wie beispielsweise mit einer Elementarmagie. Da die Magie separat gesteigert werden muss und in ihren AP dem Effekt angepasst ist, sparen sich Spieler nicht eine ganze Magie und bekommen nicht alles, was sie irgendwie begründen können, für 2 AP. Anders als bei den Volkszaubern schränken wir hier nicht die Effektzahl ein, sondern die Effektbreite.
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Zuletzt von Medusa am Di 6 Dez 2022 - 11:50 bearbeitet; insgesamt 20-mal bearbeitet
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Avian Ascent TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 100 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Zugehörigen der Aviane gelernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Schnelligkeit Level 3, Stärke Level 3, Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Ein ungewöhnlicher Zauber, denn er basiert sowohl auf Magieeinsatz, als auch der körperlichen Kraft des Anwenders. Jeder Avian, der diesen Zauber erlernt, kann sein Federkleid oder auch den Rest seines Körpers mit Magie so leicht machen, dass er in die Luft steigen kann. Hierbei ist zu bedenken, dass die eigentliche Flugtätigkeit von der körperlichen Verfassung des Avian abhängt, sodass die Tragkraft des Avians seiner eigenen Stärke und die Geschwindigkeit des Fluges von seiner Schnelligkeit abhängt. Um vorwärts zu kommen müssen die Flügel geschlagen oder eher unelegante Schwimmbewegungen in der Luft vollführt werden. Entsprechend ist dieser Zauber auf Dauer Manasparender, als andere zum Flug gedachten Magien.
Code:
[color=#696868][u][b]Avian Ascent[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 100 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Zugehörigen der Aviane gelernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Schnelligkeit Level 3, Stärke Level 3, Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein ungewöhnlicher Zauber, denn er basiert sowohl auf Magieeinsatz, als auch der körperlichen Kraft des Anwenders. Jeder Avian, der diesen Zauber erlernt, kann sein Federkleid oder auch den Rest seines Körpers mit Magie so leicht machen, dass er in die Luft steigen kann. Hierbei ist zu bedenken, dass die eigentliche Flugtätigkeit von der körperlichen Verfassung des Avian abhängt, sodass die Tragkraft des Avians seiner eigenen Stärke und die Geschwindigkeit des Fluges von seiner Schnelligkeit abhängt. Um vorwärts zu kommen müssen die Flügel geschlagen oder eher unelegante Schwimmbewegungen in der Luft vollführt werden. Entsprechend ist dieser Zauber auf Dauer Manasparender, als andere zum Flug gedachten Magien.
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Zuletzt von Medusa am Mi 22 Feb 2023 - 13:55 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Essence Drain TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: - MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Diesen Zauber erhalten Vampire gratis zur Charaktererstellung. VORAUSSETZUNGEN: - BESCHREIBUNG: Dass Vampire Blutsauger sind, weiß jedes Kind. Mit diesem Zauber kann ein Vampir einem Ziel Mana entziehen, indem er dessen Blut trinkt. Das kann an einer bereits offenen Wunde geschehen, oder aber, indem der Vampir das Opfer mit seinen spitzen Zähnen beißt. Dieser Vorgang benötigt jedoch mindestens 15 Sekunden, deshalb ist der Zauber nur wirklich effektiv gegen gefesselte, bewusstlose oder freiwillige Ziele. Je mächtiger ein Blutspender ist, desto mehr Magie kann der Vampir entziehen, nicht aber über seinen maximalen Manawert kommen. Trinkt der Vampir mit diesem Zauber frisches Blut, so kann er den Attributsmalus, den der Aufenthalt im Sonnenlicht verursacht, kurzzeitig aufgehoben
Tier: Der Vampir kann sich 1 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten
Vernunftbegabtes Lebewesen: Der Vampir kann sich 2 Stunden ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten.
Magier/Magisches Wesen: 2% des Maximalen Manas des Wirtes pro 15 Sekunden; der Vampir kann sich 4 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten.
Klasse III
Bat Form TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 100 pro Minute MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann ein Vampir sich und seine gesamte Ausrüstung in eine Fledermaus verwandeln. In der Fledermausform kann der Vampir sich durch engste Spalten quetschen, fliegen und den Echo-Sinn einer Fledermaus nutzen, das Zaubern ist ihm allerdings nicht mehr möglich. In seiner Fledermausform hat der Vampir nur eine Tragkraft von 1 und seine Fluggeschwindigkeit entspricht seinem Geschwindigkeits-Attribut.
Vampiric Eyes: Petrification TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Vampiren gelernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Vampir nutzt seinen magischen Blick, um das Opfer des Zaubers in eine Art Starre zu versetzen. Das Ziel des Zaubers ist noch bei Bewusstsein und bekommt alles in seiner Umgebung mit, jedoch sinkt seine Bewegungsfreiheit rapide und bereits nach 5 Sekunden kann es seinen Körper nicht mehr regen. Um sich zu befreien, benötigt man eine Stärke oder Willenskraft von Level 7.
Klasse IV
Fade to Fog TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: IV ART: Schild MANAVERBRAUCH: 300 pro 30 Sekunden MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6 BESCHREIBUNG: Mächtige Vampire können sich mit diesem Zauber innerhalb von 5 Sekunden in Nebelschwaden auflösen. In seiner Nebelform ist der Vampir immun gegen physische Angriffe und kann sich mit einer Geschwindigkeit von 7 fortbewegen. Wird er in der Nebelform von einem Zauber Klasse III, zwei Zaubern Klasse II oder vier Zaubern Klasse I getroffen, wird er unsanft in seine körperliche Form zurückgeschleudert. Während der Wirkungszeit des Zaubers kann der Vampir keine anderen Zauber wirken.
Beherrschung:
Willenskraft Level 10: Nun kann der Vampir während der Wirkungszeit des Zaubers die Nebelform beliebig verlassen, um selbst aktiv zu werden. Die Zeit zum Wechsel von Körperform in Nebelform und umgekehrt sinkt auf eine Sekunde.
Code:
[color=#696868][u][b]Essence Drain[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] - [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhalten Vampire gratis zur Charaktererstellung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] - [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dass Vampire Blutsauger sind, weiß jedes Kind. Mit diesem Zauber kann ein Vampir einem Ziel Mana entziehen, indem er dessen Blut trinkt. Das kann an einer bereits offenen Wunde geschehen, oder aber, indem der Vampir das Opfer mit seinen spitzen Zähnen beißt. Dieser Vorgang benötigt jedoch mindestens 15 Sekunden, deshalb ist der Zauber nur wirklich effektiv gegen gefesselte, bewusstlose oder freiwillige Ziele. Je mächtiger ein Blutspender ist, desto mehr Magie kann der Vampir entziehen, nicht aber über seinen maximalen Manawert kommen. Trinkt der Vampir mit diesem Zauber frisches Blut, so kann er den Attributsmalus, den der Aufenthalt im Sonnenlicht verursacht, kurzzeitig aufgehoben [list][*]Tier: Der Vampir kann sich 1 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten [*]Vernunftbegabtes Lebewesen: Der Vampir kann sich 2 Stunden ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten. [*]Magier/Magisches Wesen: 2% des Maximalen Manas des Wirtes pro 15 Sekunden; der Vampir kann sich 4 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten. [/list]
[color=#696868][u][b]Bat Form[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 100 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber kann ein Vampir sich und seine gesamte Ausrüstung in eine Fledermaus verwandeln. In der Fledermausform kann der Vampir sich durch engste Spalten quetschen, fliegen und den Echo-Sinn einer Fledermaus nutzen, das Zaubern ist ihm allerdings nicht mehr möglich. In seiner Fledermausform hat der Vampir nur eine Tragkraft von 1 und seine Fluggeschwindigkeit entspricht seinem Geschwindigkeits-Attribut.
[color=#696868][u][b]Vampiric Eyes: Petrification[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fessel [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren gelernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Vampir nutzt seinen magischen Blick, um das Opfer des Zaubers in eine Art Starre zu versetzen. Das Ziel des Zaubers ist noch bei Bewusstsein und bekommt alles in seiner Umgebung mit, jedoch sinkt seine Bewegungsfreiheit rapide und bereits nach 5 Sekunden kann es seinen Körper nicht mehr regen. Um sich zu befreien, benötigt man eine Stärke oder Willenskraft von Level 7.
[color=#696868][u][b]Fade to Fog[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro 30 Sekunden [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mächtige Vampire können sich mit diesem Zauber innerhalb von 5 Sekunden in Nebelschwaden auflösen. In seiner Nebelform ist der Vampir immun gegen physische Angriffe und kann sich mit einer Geschwindigkeit von 7 fortbewegen. Wird er in der Nebelform von einem Zauber Klasse III, zwei Zaubern Klasse II oder vier Zaubern Klasse I getroffen, wird er unsanft in seine körperliche Form zurückgeschleudert. Während der Wirkungszeit des Zaubers kann der Vampir keine anderen Zauber wirken.
[spoiler=Beherrschung][b]Willenskraft Level 10:[/b] Nun kann der Vampir während der Wirkungszeit des Zaubers die Nebelform beliebig verlassen, um selbst aktiv zu werden. Die Zeit zum Wechsel von Körperform in Nebelform und umgekehrt sinkt auf eine Sekunde.[/spoiler]
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Fury Eruption TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: 50 MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Diesen Zauber erhalten Kiryn gratis zur Charaktererstellung. VORAUSSETZUNGEN: --- BESCHREIBUNG: Wenn ein Kiryn wütend wird, verwandelt es sich automatisch in ein Nyrik. Ein Wesen mit feurigem Haar, Augen und sogar Fußspuren. Die Haut wird mit schwarzen Schuppen bedeckt. Ein Kiryn, in seiner Nyrik-Form greift alles und jeden an und zerstört blindlings Sachen in seiner Nähe. Die brennenden Körperteile können dabei auch leicht entflammbare Sachen anzünden und so die Zerstörung vergrößern. Ein Nyrik verwandelt sich in ein Kiryn zurück wenn es sich beruhigt hat oder die Flammen gelöscht wurden.
Code:
[color=#696868][u][b]Fury Eruption[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhalten Kiryn gratis zur Charaktererstellung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] --- [b]BESCHREIBUNG:[/b] Wenn ein Kiryn wütend wird, verwandelt es sich automatisch in ein Nyrik. Ein Wesen mit feurigem Haar, Augen und sogar Fußspuren. Die Haut wird mit schwarzen Schuppen bedeckt. Ein Kiryn, in seiner Nyrik-Form greift alles und jeden an und zerstört blindlings Sachen in seiner Nähe. Die brennenden Körperteile können dabei auch leicht entflammbare Sachen anzünden und so die Zerstörung vergrößern. Ein Nyrik verwandelt sich in ein Kiryn zurück wenn es sich beruhigt hat oder die Flammen gelöscht wurden.
Klasse II
Fury Control TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur ausschließlich von Kiryn erlernt werden VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Ein Kiryn mit ausreichender inneren Stärke (Willenskraft) kann seinen Zorn beherrschen. Ein Kiryn unterdrückt durch Fury Control die willenlose Zerstörungswut des Nyrik und kann diese kontrollieren und beherrschen.
Code:
[color=#696868][u][b]Fury Control[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur ausschließlich von Kiryn erlernt werden [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein Kiryn mit ausreichender inneren Stärke (Willenskraft) kann seinen Zorn beherrschen. Ein Kiryn unterdrückt durch Fury Control die willenlose Zerstörungswut des Nyrik und kann diese kontrollieren und beherrschen.
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Fear power TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Kann ausschließlich vom Volk der Nachtmahr erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, nur in seiner Nachtmahr Gestalt ausführbar BESCHREIBUNG: Durch Berührung ist ein Nachtmahr fähig, nachts in seiner Monstergestalt die Angst von Menschen zu saugen, wenn diese einen Alptraum erleben, indem sie ihn berühren. Die Angst der Person mildert sich ein bisschen. Zugleich gibt es dem Nachtmahr einen Boost, wodurch sein nächster Zauber effektiver ist und einen Schaden verursacht, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden liegt. Er kann aber maximal Klasse II Zauber beeinflussen. Welche Gestalt er in dessen Wirkung besitzt spielt keine Rolle, der Vorteil verschwindet nach einer Stunde.
Code:
[color=#696868][u][b]Fear power[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Kann ausschließlich vom Volk der Nachtmahr erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, nur in seiner Nachtmahr Gestalt ausführbar [b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch Berührung ist ein Nachtmahr fähig, nachts in seiner Monstergestalt die Angst von Menschen zu saugen, wenn diese einen Alptraum erleben, indem sie ihn berühren. Die Angst der Person mildert sich ein bisschen. Zugleich gibt es dem Nachtmahr einen Boost, wodurch sein nächster Zauber effektiver ist und einen Schaden verursacht, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden liegt. Er kann aber maximal Klasse II Zauber beeinflussen. Welche Gestalt er in dessen Wirkung besitzt spielt keine Rolle, der Vorteil verschwindet nach einer Stunde.
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Armament Skin - Level 1 TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: I ART: Schild MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Diesen Zauber erhalten Wendigos gratis zur Charaktererstellung. VORAUSSETZUNGEN: Widerstand Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Die Haut der Wendigo ist stark genug, um sie vor auftretendem Schaden zu schützen. So bewirkt die Armament Skin, dass die Stärke eines auf sie einwirkenden Angriffes um 1 Stufe verringert wird. Dabei kann der Schild nicht gebrochen werden.
Code:
[color=#696868][u][b]Armament Skin - Level 1[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhalten Wendigos gratis zur Charaktererstellung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Widerstand Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Haut der Wendigo ist stark genug, um sie vor auftretendem Schaden zu schützen. So bewirkt die Armament Skin, dass die Stärke eines auf sie einwirkenden Angriffes um 1 Stufe verringert wird. Dabei kann der Schild nicht gebrochen werden.
Klasse II
Armament Skin - Level 2 TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: II ART: Schild MANAVERBRAUCH: 30 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Wendigo erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Widerstand Level 5, Manaregeneration Level 3, Armament Skin - Level 1 BESCHREIBUNG: Die Haut der Wendigo ist stark genug, um sie vor auftretendem Schaden zu schützen. So bewirkt die Armament Skin - Level 2, dass die Stärke eines auf sie einwirkenden Angriffes um 2 Stufen verringert wird. Dabei kann der Schild nicht gebrochen werden.
Code:
[color=#696868][u][b]Armament Skin - Level 2[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 30 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Wendigo erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Widerstand Level 5, Manaregeneration Level 3, [b]Armament Skin - Level 1[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Haut der Wendigo ist stark genug, um sie vor auftretendem Schaden zu schützen. So bewirkt die Armament Skin - Level 2, dass die Stärke eines auf sie einwirkenden Angriffes um 2 Stufen verringert wird. Dabei kann der Schild nicht gebrochen werden.
Klasse III
Armamant Skin - Level 3 TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 90 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Wendigo erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Widerstand Level 7, Manaregeneration Level 5, Armament Skin - Level 2 BESCHREIBUNG: Die Haut der Wendigo ist stark genug, um sie vor auftretendem Schaden zu schützen. So bewirkt die Armament Skin - Level 3, dass die Stärke eines auf sie einwirkenden Angriffes um 3 Stufen verringert wird. Dabei kann der Schild nicht gebrochen werden.
Code:
[color=#696868][u][b]Armamant Skin - Level 3[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 90 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Wendigo erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Widerstand Level 7, Manaregeneration Level 5, [b]Armament Skin - Level 2[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Haut der Wendigo ist stark genug, um sie vor auftretendem Schaden zu schützen. So bewirkt die Armament Skin - Level 3, dass die Stärke eines auf sie einwirkenden Angriffes um 3 Stufen verringert wird. Dabei kann der Schild nicht gebrochen werden.
Klasse IV
Armament Skin – Level 4 TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: IV ART: Schild MANAVERBRAUCH: 400 MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Wendigo erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Widerstand Level 8, Willenskraft Level 6, Armament Skin - Level 3 BESCHREIBUNG: Die Haut der Wendigo ist stark genug, um sie vor auftretendem Schaden zu schützen. Auf dieser Stufe gewährt die Armament Skin dem Anwender nach einer Vorbereitungszeit von drei Sekunden die Unverwundbarkeit gegenüber physischen Angriffen. Dafür ist er jedoch gezwungen, eine Cooldownphase abzuwarten, die bewirkt, dass der Anwender Armament Skin - Level 4 für 30 Minuten nicht mehr einsetzen kann. Da diese Skin so aufwendig ist, kann der Anwender sie nur für eine Minute aufrecht erhalten. Angriffe mit Klasse V beenden diesen Zauber, der Anwender erhält dadurch jedoch keinen Schaden.
Code:
[color=#696868][u][b]Armament Skin – Level 4[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 400 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Wendigo erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Widerstand Level 8, Willenskraft Level 6, [b]Armament Skin - Level 3[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Haut der Wendigo ist stark genug, um sie vor auftretendem Schaden zu schützen. Auf dieser Stufe gewährt die Armament Skin dem Anwender nach einer Vorbereitungszeit von drei Sekunden die Unverwundbarkeit gegenüber physischen Angriffen. Dafür ist er jedoch gezwungen, eine Cooldownphase abzuwarten, die bewirkt, dass der Anwender Armament Skin - Level 4 für 30 Minuten nicht mehr einsetzen kann. Da diese Skin so aufwendig ist, kann der Anwender sie nur für eine Minute aufrecht erhalten. Angriffe mit Klasse V beenden diesen Zauber, der Anwender erhält dadurch jedoch keinen Schaden.
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Make a wish TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 75 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Dschinns erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Durch Berührung kann der Dschinn den Zauber wirken, um andere Charaktere zu unterstützen. Dabei leitet er bis zu 50 Mana zu dem anderen hinüber, dem sie dann zur Verfügung stehen, wobei die Höchstgrenze an Mana des jeweiligen nicht überschritten werden kann. Die Hälfte des verschenkten Manas verliert der Dschinn zusätzlich zu dem normalen Verbrauch des Zaubers. Der Vorgang dauert in etwa 10 Sekunden.
Code:
[color=#696868][u][b]Make a wish[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 75 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Dschinns erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch Berührung kann der Dschinn den Zauber wirken, um andere Charaktere zu unterstützen. Dabei leitet er bis zu 50 Mana zu dem anderen hinüber, dem sie dann zur Verfügung stehen, wobei die Höchstgrenze an Mana des jeweiligen nicht überschritten werden kann. Die Hälfte des verschenkten Manas verliert der Dschinn zusätzlich zu dem normalen Verbrauch des Zaubers. Der Vorgang dauert in etwa 10 Sekunden.
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Evil Eye TYP: Volksmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: Diesen Zauber erhalten Daeva gratis zur Charaktererstellung. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Wird dieser Zauber aktiviert, verfärben sich die Iridien der Daeva in einen blutroten Farbton. Schauen sie einem Feind direkt in die Augen, so manipulieren sie dessen allgemeine Wahrnehmung, in dem das Opfer in seinen Empfindungen gestört wird. Durch die Verbindung zum Finsterniselement entfachen sie leichte Übelkeit und leichte Kopfschmerzen. Der Zauber wirkt nur solange der Blickkontakt aufrecht erhalten wird, verlässt man die Reichweite oder unterbricht den Blickkontakt, kann man sich von dem Effekt befreien. Dieser Zauber wirkt effektiv durch die Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4. Bei einem Feind mit höherer Willenskraft als der des Anwenders zeigt das Evil Eye keine Wirkung.
Code:
[color=#696868][u][b]Evil Eye[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] Finsternis [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhalten Daeva gratis zur Charaktererstellung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Wird dieser Zauber aktiviert, verfärben sich die Iridien der Daeva in einen blutroten Farbton. Schauen sie einem Feind direkt in die Augen, so manipulieren sie dessen allgemeine Wahrnehmung, in dem das Opfer in seinen Empfindungen gestört wird. Durch die Verbindung zum Finsterniselement entfachen sie leichte Übelkeit und leichte Kopfschmerzen. Der Zauber wirkt nur solange der Blickkontakt aufrecht erhalten wird, verlässt man die Reichweite oder unterbricht den Blickkontakt, kann man sich von dem Effekt befreien. Dieser Zauber wirkt effektiv durch die Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4. Bei einem Feind mit höherer Willenskraft als der des Anwenders zeigt das Evil Eye keine Wirkung.
Klasse II
Deadly Sin TYP: Volksmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: II ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Daeva erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Die Deadly Sin ist ein Spezialzauber des Volkes der Daeva. Nachdem sie einen charakteristischen Spruch aufgesagt haben, nutzen sie ihr Mana und manipulieren ihre Umgebung. Dabei öffnen sich nach fünf Sekunden in ihrer maximalen Reichweite insgesamt sieben pechschwarze Löcher der Finsternis, welche drei, nichtssagende, schwarze Ranken pro Loch aus dem Boden feuern. Diese Ranken reagieren auf fremdes Mana in der Umgebung, umwickeln diese Fremdmanaquelle an Armen und halten sie fest. Der Zusatzeffekt der Finsternismagie sorgt zudem dafür, dass das Opfer sich zusehens unwohler fühlt. Es ist immer nur möglich, eine Fremdmanaquelle gleichzeitig zu fesseln. Um sich aus der Fesselung zu befreien, ist es nötig, mindestens über die Stärke von Level 5 oder einem Zauber von entsprechender Stärke, zu verfügen.
Code:
[color=#696868][u][b]Deadly Sin[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] Finsternis [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fessel [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Daeva erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Deadly Sin ist ein Spezialzauber des Volkes der Daeva. Nachdem sie einen charakteristischen Spruch aufgesagt haben, nutzen sie ihr Mana und manipulieren ihre Umgebung. Dabei öffnen sich nach fünf Sekunden in ihrer maximalen Reichweite insgesamt sieben pechschwarze Löcher der Finsternis, welche drei, nichtssagende, schwarze Ranken pro Loch aus dem Boden feuern. Diese Ranken reagieren auf fremdes Mana in der Umgebung, umwickeln diese Fremdmanaquelle an Armen und halten sie fest. Der Zusatzeffekt der Finsternismagie sorgt zudem dafür, dass das Opfer sich zusehens unwohler fühlt. Es ist immer nur möglich, eine Fremdmanaquelle gleichzeitig zu fesseln. Um sich aus der Fesselung zu befreien, ist es nötig, mindestens über die Stärke von Level 5 oder einem Zauber von entsprechender Stärke, zu verfügen.
Number of Statues: 312
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Medusa Herrin der Statuen
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Animal Voice TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Diesen Zauber bekommt jeder Tiermensch zu Charaktererstellung gratis dazu. VORAUSSETZUNGEN: Tiermensch BESCHREIBUNG: Ein jeder Tiermensch wird mit der Fähigkeit geboren die Stimmen von Tieren zu verstehen, die der selben Art angehören, wie er selbst. Ein Aviane versteht die Vögel, ein Canine kann mit Hunden konversieren und ein Fishmen lauscht den Worten aller Fische. Doch auch anders herum scheint die Kommunikation leichter zu sein, so sind Tiere geneigter den Worten eines Tiermenschen seiner Art zu folgen und eventuell auch einen Gefallen zu tun.
Code:
[color=#696868][u][b]Animal Voice[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber bekommt jeder Tiermensch zu Charaktererstellung gratis dazu. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Tiermensch [b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein jeder Tiermensch wird mit der Fähigkeit geboren die Stimmen von Tieren zu verstehen, die der selben Art angehören, wie er selbst. Ein Aviane versteht die Vögel, ein Canine kann mit Hunden konversieren und ein Fishmen lauscht den Worten aller Fische. Doch auch anders herum scheint die Kommunikation leichter zu sein, so sind Tiere geneigter den Worten eines Tiermenschen seiner Art zu folgen und eventuell auch einen Gefallen zu tun.
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Wolf Transformation: Howling to the Moon TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Diesen Zauber erhalten Lycan gratis zur Charaktererstellung. VORAUSSETZUNGEN: --- BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Lycan in einen normalen Wolf. Seine Anatomie unterscheidet sich äußerlich von einem normalen Wolf jedoch nicht. In dieser Form ist der Lycan nicht in der Lage, weitere Zauber einzusetzen. Dieser Zauber wird bei Mondschein automatisch aktiviert und ist nicht aufzuhalten. In dieser Form ist der Wolf der menschlichen Sprache jedoch nicht mächtig. Scheint der Mond nicht, kann sich der Lycan nicht bewusst verwandeln. In der Wolfsform kann er mit anderen Wölfen kommunizieren.
Wolf Transformation: "Howling of the Human" TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Volkszauber der Lycan VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber ist die Vollverwandlung nicht notwendig. Stattdessen wachsen nur kleine Dinge die Fänge und/oder Krallen und die Augen verändern sich zu denen des Wolfes. Die Stimme ähnelt oft einem Knurren, ist aber noch verständlich. Diese kleine Teilverwandlung hält höchstens eine Stunde an.
Code:
[color=#696868][u][b]Wolf Transformation: Howling to the Moon[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhalten Lycan gratis zur Charaktererstellung. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] --- [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber verwandelt sich der Lycan in einen normalen Wolf. Seine Anatomie unterscheidet sich äußerlich von einem normalen Wolf jedoch nicht. In dieser Form ist der Lycan nicht in der Lage, weitere Zauber einzusetzen. Dieser Zauber wird bei Mondschein automatisch aktiviert und ist nicht aufzuhalten. In dieser Form ist der Wolf der menschlichen Sprache jedoch nicht mächtig. Scheint der Mond nicht, kann sich der Lycan nicht bewusst verwandeln. In der Wolfsform kann er mit anderen Wölfen kommunizieren.
[color=#696868][u][b]Wolf Transformation: "Howling of the Human"[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Volkszauber der Lycan [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber ist die Vollverwandlung nicht notwendig. Stattdessen wachsen nur kleine Dinge die Fänge und/oder Krallen und die Augen verändern sich zu denen des Wolfes. Die Stimme ähnelt oft einem Knurren, ist aber noch verständlich. Diese kleine Teilverwandlung hält höchstens eine Stunde an.
Klasse II
Wolf Transformation: Howling to the Stars TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Volkszauber der Lycan VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Lycan in einen normal gebauten Wolf. Das einzige, was zu vermerken ist, ist das dieser Wolf über die Intelligenz eines Menschen verfügt. In dieser Form wachsen dem Wolf zusätzlich längere Krallen und schärfere Reißzähne, sodass er diese als gefährliche und scharfe Waffen einsetzen und damit Schaden anrichten kann. In dieser Form ist der Wolf der menschlichen Sprache mächtig und zu weiteren Zaubern fähig. Diese Verwandlung ist immer anwendbar und der Lycan kann dadurch die unkontrollierte Verwandlung verhindern. Der Zauber hält eine Stunde, aber kann auch länger bestehen solange der Anwender sich im Mondschein befindet. In der Wolfsform kann er mit anderen Wölfen kommunizieren.
Beherrschung:
Willenskraft Level 7: Die Körpermaße des Werwolfes entsprechen denen eines Pferdes.
Code:
[color=#696868][u][b]Wolf Transformation: Howling to the Stars[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Volkszauber der Lycan [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber verwandelt sich der Lycan in einen normal gebauten Wolf. Das einzige, was zu vermerken ist, ist das dieser Wolf über die Intelligenz eines Menschen verfügt. In dieser Form wachsen dem Wolf zusätzlich längere Krallen und schärfere Reißzähne, sodass er diese als gefährliche und scharfe Waffen einsetzen und damit Schaden anrichten kann. In dieser Form ist der Wolf der menschlichen Sprache mächtig und zu weiteren Zaubern fähig. Diese Verwandlung ist immer anwendbar und der Lycan kann dadurch die unkontrollierte Verwandlung verhindern. Der Zauber hält eine Stunde, aber kann auch länger bestehen solange der Anwender sich im Mondschein befindet. In der Wolfsform kann er mit anderen Wölfen kommunizieren.
[spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 7:[/b] Die Körpermaße des Werwolfes entsprechen denen eines Pferdes.[/spoiler]
Klasse III
Werewolf Transformation: Howling of the Beast TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Volkszauber der Lycan VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Lycan in einen aufrecht gehenden Werwolf. Er kann mit seinen Zähnen und den Klauen angreifen, kann demnach seine Gegner beißen oder aufschlitzen. Der Lycan ist in der Lage, Zauber und Waffen einzusetzen. Die Körpermaße des Werwolfes in dieser Form beträgt in etwa die Größe eines Menschen. Der Zauber wirkt, bis der Lycan ihn selbstständig wieder löst. In dieser Form ist der Werwolf in der Lage zu sprechen. Diese Verwandlung ist immer anwendbar und der Lycan kann eine unkontrollierte Verwandlung verhindern. Der Zauber hält eine Stunde, aber kann auch länger bestehen solange der Anwender sich im Mondschein befindet. In der Wolfsform kann er mit anderen Wölfen kommunizieren.
Beherrschung:
Willenskraft Level 9: Die Körpermaße des Werwolfes entsprechen denen eines Grizzlybären.
Code:
[color=#696868][u][b]Werewolf Transformation: Howling of the Beast[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Volkszauber der Lycan [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber verwandelt sich der Lycan in einen aufrecht gehenden Werwolf. Er kann mit seinen Zähnen und den Klauen angreifen, kann demnach seine Gegner beißen oder aufschlitzen. Der Lycan ist in der Lage, Zauber und Waffen einzusetzen. Die Körpermaße des Werwolfes in dieser Form beträgt in etwa die Größe eines Menschen. Der Zauber wirkt, bis der Lycan ihn selbstständig wieder löst. In dieser Form ist der Werwolf in der Lage zu sprechen. Diese Verwandlung ist immer anwendbar und der Lycan kann eine unkontrollierte Verwandlung verhindern. Der Zauber hält eine Stunde, aber kann auch länger bestehen solange der Anwender sich im Mondschein befindet. In der Wolfsform kann er mit anderen Wölfen kommunizieren. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 9:[/b] Die Körpermaße des Werwolfes entsprechen denen eines Grizzlybären.[/spoiler]
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Water Mimicry TYP: Volksmagie ELEMENT: Wasser KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute; 150 für erneutes Zusammenfügen verlorener Teile MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann ausschließlich von Wassernymphen erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 6 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist die Wassernymphe in der Lage ihren Körper in Teilen oder zur Gänze in Wasser zu verwandeln. Dieser Vorgang benötigt allerdings Zeit: Während einzelne Gliedmaßen etwa 1-2 Sekunden benötigen um sich zu verwandeln würde eine Ganzkörperverwandlung eine Minute in Anspruch nehmen. In dieser Form entspricht die Nymphe klarem Wasser (ist durchsichtig und farblos) behält aber die Umrisse und generelle Form des humanoiden Körpers bei. Als Wasser kann der Nymphe mit nicht-magischen Angriffen kaum geschadet werden, da z.B. ein Faustschlag dieselbe Wirkung hätte, wie wenn man auf die Wasseroberfläche eines Teiches schlägt. Allerdings muss sich die Wassernymphe wieder zusammensetzen, wenn sie Wasser verliert (z.B. durch Abtrennen eines Arms in Wasserform), was deutlich mehr Mana kostet, als das Aufrechterhalten der Wasserform. Zudem bietet diese Form keinen Schutz vor magischen Angriffen und Zauber mit Blitzelement wirken sogar noch um eine Stufe stärker auf die Wassernymphe.
Code:
[color=#696868][u][b]Water Mimicry[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] Wasser [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute; 150 für erneutes Zusammenfügen verlorener Teile [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann ausschließlich von Wassernymphen erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 6 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber ist die Wassernymphe in der Lage ihren Körper in Teilen oder zur Gänze in Wasser zu verwandeln. Dieser Vorgang benötigt allerdings Zeit: Während einzelne Gliedmaßen etwa 1-2 Sekunden benötigen um sich zu verwandeln würde eine Ganzkörperverwandlung eine Minute in Anspruch nehmen. In dieser Form entspricht die Nymphe klarem Wasser (ist durchsichtig und farblos) behält aber die Umrisse und generelle Form des humanoiden Körpers bei. Als Wasser kann der Nymphe mit nicht-magischen Angriffen kaum geschadet werden, da z.B. ein Faustschlag dieselbe Wirkung hätte, wie wenn man auf die Wasseroberfläche eines Teiches schlägt. Allerdings muss sich die Wassernymphe wieder zusammensetzen, wenn sie Wasser verliert (z.B. durch Abtrennen eines Arms in Wasserform), was deutlich mehr Mana kostet, als das Aufrechterhalten der Wasserform. Zudem bietet diese Form keinen Schutz vor magischen Angriffen und Zauber mit Blitzelement wirken sogar noch um eine Stufe stärker auf die Wassernymphe.
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Echolocation TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: 10 Meter Radius SPEZIELLES: Diesen Zauber bekommt jeder Chiroptera kostenlos zu Charaktererstellung dazu. VORAUSSETZUNGEN: --- BESCHREIBUNG: Jeder Chiroptera besitzt die Fähigkeit über die Luftröhre kontinuierlich, mehrmals pro Sekunde, extrem hochfrequente Schallwellen auszustoßen, welche nur von ihm selbst und Volksangehörigen wahrgenommen werden können (Es kommt dabei nicht zu Verwirrung da die Echolokation jedes Chiroptera einen individuellen Klang hat). Diese Schallwellen wandern dann in alle Richtungen durch die Luft bis sie auf Widerstand treffen und wieder zurückgesandt werden. Anhand der zurückkehrenden Signale ist es dem Chiroptera möglich ein kontinuierliches Bild der Umgebung in seinem Geist zu erstellen, das in Genauigkeit etwa dem einer durchschnittlichen sehenden Person entspricht, auch wenn keine Farben und dergleichen wahrgenommen werden können. Unter Wasser funktioniert die Echolokation aber nicht.
Code:
[color=#696868][u][b]Echolocation[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter Radius [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber bekommt jeder Chiroptera kostenlos zu Charaktererstellung dazu. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] --- [b]BESCHREIBUNG:[/b] Jeder Chiroptera besitzt die Fähigkeit über die Luftröhre kontinuierlich, mehrmals pro Sekunde, extrem hochfrequente Schallwellen auszustoßen, welche nur von ihm selbst und Volksangehörigen wahrgenommen werden können (Es kommt dabei nicht zu Verwirrung da die Echolokation jedes Chiroptera einen individuellen Klang hat). Diese Schallwellen wandern dann in alle Richtungen durch die Luft bis sie auf Widerstand treffen und wieder zurückgesandt werden. Anhand der zurückkehrenden Signale ist es dem Chiroptera möglich ein kontinuierliches Bild der Umgebung in seinem Geist zu erstellen, das in Genauigkeit etwa dem einer durchschnittlichen sehenden Person entspricht, auch wenn keine Farben und dergleichen wahrgenommen werden können. Unter Wasser funktioniert die Echolokation aber nicht.
Klasse II
Greater Echolocation TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 100 Meter Radius SPEZIELLES: Diesen Zauber kann nur von Chiroptera erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Echolocation BESCHREIBUNG: Hierbei nutzt der Chiroptera seine magischen Fähigkeiten um die effektivität seiner natürlichen Echolokation zu verbessern. Dabei verstärkt er seine ausgestoßenen Schalwellen mithilfe von konstantem Manaeinsatz, sodass sie um einiges weiter Wandern können, was dem Chioptera für die Dauer des Zaubers ein extrem großes "Sichtfeld" verleiht.
Beherrschung:
Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Manaverbrauch 150 pro Minute: 200 Meter Radius Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Manaverbrauch 300 pro Minute: 500 Meter Radius
Code:
[color=#696868][u][b]Greater Echolocation[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 100 Meter Radius [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber kann nur von Chiroptera erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, [b]Echolocation[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Hierbei nutzt der Chiroptera seine magischen Fähigkeiten um die effektivität seiner natürlichen Echolokation zu verbessern. Dabei verstärkt er seine ausgestoßenen Schalwellen mithilfe von konstantem Manaeinsatz, sodass sie um einiges weiter Wandern können, was dem Chioptera für die Dauer des Zaubers ein extrem großes "Sichtfeld" verleiht. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Manaverbrauch 150 pro Minute:[/b] 200 Meter Radius [b]Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Manaverbrauch 300 pro Minute:[/b] 500 Meter Radius[/spoiler]
Klasse III
Bat Flight TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Chiroptera erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Schnelligkeit Level 3, Stärke Level 2 BESCHREIBUNG: Normalerweise besitzen Chiroptera nicht die Fähigkeit zu fliegen, auch wenn sie Flughäute oder eigenständige Flügel besitzen. Vertretern dieses Volkes, die in den magischen Künsten bewandert sind, ist es jedoch möglich ihre Flugorgane mit Mana zu verstärken und tatsächlich funktionstüchtig zu machen. Dadurch können sie jene nutzen um durch die Luft zu fliegen, wobei die Fluggeschwindigkeit ihrer Schnelligkeit und die Tragkraft ihrer Stärke entspricht. Jedoch verbraucht dies so viel Konzentration, dass währenddessen nur Zauber bis Klasse II genutzt werden können.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Es können nebenbei Zauber bis Klasse III genutzt werden. Willenskraft Level 10: Es können nebenbei Zauber bis Klasse IV genutzt werden. Willenskraft Level Legendär: Es können alle Zauber nebenbei genutzt werden.
Code:
[color=#696868][u][b]Bat Flight[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Chiroptera erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Schnelligkeit Level 3, Stärke Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Normalerweise besitzen Chiroptera nicht die Fähigkeit zu fliegen, auch wenn sie Flughäute oder eigenständige Flügel besitzen. Vertretern dieses Volkes, die in den magischen Künsten bewandert sind, ist es jedoch möglich ihre Flugorgane mit Mana zu verstärken und tatsächlich funktionstüchtig zu machen. Dadurch können sie jene nutzen um durch die Luft zu fliegen, wobei die Fluggeschwindigkeit ihrer Schnelligkeit und die Tragkraft ihrer Stärke entspricht. Jedoch verbraucht dies so viel Konzentration, dass währenddessen nur Zauber bis Klasse II genutzt werden können. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 8:[/b] Es können nebenbei Zauber bis Klasse III genutzt werden. [b]Willenskraft Level 10:[/b] Es können nebenbei Zauber bis Klasse IV genutzt werden. [b]Willenskraft Level Legendär:[/b] Es können alle Zauber nebenbei genutzt werden.[/spoiler]
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Oberon
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Petrifying Gaze TYP: Volksmagie ELEMENT: Erde KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Gorgonen erlernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Dies ist die Signaturfähigkeit der Gorgonen, ein Zauber durch den Lebewesen mit nur einem Blick bewegungsunfähig gemacht werden können, dessen Effekt aktiviert werden kann wenn das Opfer in die Augen der Gorgone schaut. Darauf beginnt sich am ganzen Körper des Opfers eine Schicht aus Gestein zu Bilden, welche nach und nach die Beweglichkeit einschränkt. Nach 5 Sekunden ist die Steinschicht so dick, dass das Opfer einer Statue gleicht und sich überhaupt nicht mehr bewegen kann. Zusätzlich kann es nichts mehr sehen und nur noch gedämpft hören, allerdings normal atmen und riechen, da an den Nasenlöchern kleine Löcher gelassen werden. Mit einem Stärkeaufwand von Level 7, oder einem Zauber entsprechender Stärke, kann die Steinschicht zerbrochen werden, und ebenso bröselt sie vom Opfer ab wenn der Zauber endet.
Code:
[color=#696868][u][b]Petrifying Gaze[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] Erde [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Gorgonen erlernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dies ist die Signaturfähigkeit der Gorgonen, ein Zauber durch den Lebewesen mit nur einem Blick bewegungsunfähig gemacht werden können, dessen Effekt aktiviert werden kann wenn das Opfer in die Augen der Gorgone schaut. Darauf beginnt sich am ganzen Körper des Opfers eine Schicht aus Gestein zu Bilden, welche nach und nach die Beweglichkeit einschränkt. Nach 5 Sekunden ist die Steinschicht so dick, dass das Opfer einer Statue gleicht und sich überhaupt nicht mehr bewegen kann. Zusätzlich kann es nichts mehr sehen und nur noch gedämpft hören, allerdings normal atmen und riechen, da an den Nasenlöchern kleine Löcher gelassen werden. Mit einem Stärkeaufwand von Level 7, oder einem Zauber entsprechender Stärke, kann die Steinschicht zerbrochen werden, und ebenso bröselt sie vom Opfer ab wenn der Zauber endet.
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When thou wakest, it is thy dear:
Wake when some vile thing is near.
Untiefe Biest der Marianen
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Fly TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Vates gelernt werden. VORAUSSETZUNGEN: Schnelligkeit Level 3, Stärke Level 2, Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Mithilfe der Flügel ist es den Vates möglich sind in die Luft zu erheben. In Kombination mit Magie ahmen sie die Fähigkeit zu Fliegen ihrer Vogelverwandten nach. Die Fluggeschwindigkeit entspricht der normalen Geschwindigkeit, ebenso spiegelt die Tragkraft die normale Kraft wieder. Ein Maximum stellt die Geschicklichkeit dar, die maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit. Außerdem können während Flugzaubern keine anderen Zauber verwendet werden, bis der Anwender genug Willenskraft besitzt; nebenher kann man ab Willenskraft 6 Zauber bis Klasse II, ab WK 8 Zauber der Klasse III, ab WK 10 Zauber der Klasse IV und ab WK Legendär sämtliche Zauber, die man beherrscht, verwenden.
Code:
[color=#696868][u][b]Fly[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vates gelernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Schnelligkeit Level 3, Stärke Level 2, Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mithilfe der Flügel ist es den Vates möglich sind in die Luft zu erheben. In Kombination mit Magie ahmen sie die Fähigkeit zu Fliegen ihrer Vogelverwandten nach. Die Fluggeschwindigkeit entspricht der normalen Geschwindigkeit, ebenso spiegelt die Tragkraft die normale Kraft wieder. Ein Maximum stellt die Geschicklichkeit dar, die maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit. Außerdem können während Flugzaubern keine anderen Zauber verwendet werden, bis der Anwender genug Willenskraft besitzt; nebenher kann man ab Willenskraft 6 Zauber bis Klasse II, ab WK 8 Zauber der Klasse III, ab WK 10 Zauber der Klasse IV und ab WK Legendär sämtliche Zauber, die man beherrscht, verwenden.
Untiefe Biest der Marianen
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Besonderheit: Jeder Engel hat die Möglichkeit, zusätzlich zu den vier hier aufgeführten Volkszaubern einen fünften als persönlichen Zauber zu bewerben, der eine direkte Verbindung zu den Fähigkeiten seines Gottes darstellt. Dieser persönliche Zauber kann nicht von anderen Charakteren gelernt oder an sie gelehrt werden.
Klasse I
Divine Aura TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: 20m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Engel, die diesen Zauber erlernt haben, strahlen eine Aura der Göttlichkeit aus. Sich in ihrer Nähe befindliche Wesen, die sie erblicken, spüren förmlich, dass es sich beim Engel um ein wahrlich außerweltliches Wesen handelt. Ob und wie ein Einzelner jedoch auf diese Aura reagiert steht nicht fest.
Code:
[color=#696868][u][b]Divine Aura[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20m [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Engel, die diesen Zauber erlernt haben, strahlen eine Aura der Göttlichkeit aus. Sich in ihrer Nähe befindliche Wesen, die sie erblicken, spüren förmlich, dass es sich beim Engel um ein wahrlich außerweltliches Wesen handelt. Ob und wie ein Einzelner jedoch auf diese Aura reagiert steht nicht fest.
Klasse II
Prayer of Guidance TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Engel erbittet im Gebet den Beistand seines göttlichen Erschaffer und stellt ihm eine Frage. Ob er auch eine Antwort seines Erschaffers bekommt hängt davon ab, ob die Frage den Zielen und Werten des Gottes entspricht und ob er die Antwort überhaupt kennt (Ein Gott des Meeres könnte dem Engel z.B. verraten, wo sich auf hoher See die nächste Insel befindet, jedoch nicht, wie Dampflokomotiven funktionieren. Grundsätzlich kann kein Gott in die Gedanken Sterblicher sehen).
Code:
[color=#696868][u][b]Prayer of Guidance[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Engel erbittet im Gebet den Beistand seines göttlichen Erschaffer und stellt ihm eine Frage. Ob er auch eine Antwort seines Erschaffers bekommt hängt davon ab, ob die Frage den Zielen und Werten des Gottes entspricht und ob er die Antwort überhaupt kennt (Ein Gott des Meeres könnte dem Engel z.B. verraten, wo sich auf hoher See die nächste Insel befindet, jedoch nicht, wie Dampflokomotiven funktionieren. Grundsätzlich kann kein Gott in die Gedanken Sterblicher sehen).
Klasse III
Angelic Flight TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Der Engel ist mit diesem Zauber in der Lage, mit seinen Flügeln so frei zu fliegen, wie er es nur möchte. Es ist lediglich zu beachten, dass die Tragkraft des Engels von seiner Manaregeneration und die Geschwindigkeit von seiner Willenskraft abhängen und Level 8 nicht überschreiten können.
Code:
[color=#696868][u][b]Angelic Flight[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Engel ist mit diesem Zauber in der Lage, mit seinen Flügeln so frei zu fliegen, wie er es nur möchte. Es ist lediglich zu beachten, dass die Tragkraft des Engels von seiner Manaregeneration und die Geschwindigkeit von seiner Willenskraft abhängen und Level 8 nicht überschreiten können.
Klasse IV
Divine Mana TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 8 BESCHREIBUNG: Um den Willen seiner Erschaffers zu erfüllen, kann der Engel auf das Göttliche Mana seines Erschaffers zugreifen. Der Engel kann 20% seines Gesamtmanavorrates ins Minus gehen, dieses Mana wird ihm von seinem Gott bereitgestellt, sofern es Zaubern dient, die aktiv der Bestimmung des Auftrages des Engels entsprechen. "Negativmana" regeneriert sich nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit. Das göttliche Mana kurzzeitig aufzunehmen wirkt sich schwerwiegend auf den Engel aus. Nach Anwendung eines Zaubers, der Engel ins Minus bringt, sind sie einige Stunden komplet handlungsunfähig. Nur bei absoluter Ruhe regeneriert sich das Mana des Engels und damit auch seine Kraft wieder.
Code:
[color=#696868][u][b]Divine Mana[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 8 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Um den Willen seiner Erschaffers zu erfüllen, kann der Engel auf das Göttliche Mana seines Erschaffers zugreifen. Der Engel kann 20% seines Gesamtmanavorrates ins Minus gehen, dieses Mana wird ihm von seinem Gott bereitgestellt, sofern es Zaubern dient, die aktiv der Bestimmung des Auftrages des Engels entsprechen. "Negativmana" regeneriert sich nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit. Das göttliche Mana kurzzeitig aufzunehmen wirkt sich schwerwiegend auf den Engel aus. Nach Anwendung eines Zaubers, der Engel ins Minus bringt, sind sie einige Stunden komplet handlungsunfähig. Nur bei absoluter Ruhe regeneriert sich das Mana des Engels und damit auch seine Kraft wieder.
Exia Deus Ex Machina
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Icy Breeze TYP: Volksmagie ELEMENT: Eis KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Dank diesem Zauber fühlen alle Personen in der Umgebung des Spirares einen kühlen Luftzug, wenn er sich bewegt.
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[color=#696868][u][b]Icy Breeze[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] Eis [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dank diesem Zauber fühlen alle Personen in der Umgebung des Spirares einen kühlen Luftzug, wenn er sich bewegt.
Klasse II
Levitate TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 80 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber kann der Geist etwa zehn Zentimeter über dem Boden schweben. Er fliegt damit nicht, sondern geht einfach ein Stück weiter oben. Der Spirare schwebt mit einer maximalen Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft durch 2 abgerundet.
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[color=#696868][u][b]Levitate[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 80 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch diesen Zauber kann der Geist etwa zehn Zentimeter über dem Boden schweben. Er fliegt damit nicht, sondern geht einfach ein Stück weiter oben. Der Spirare schwebt mit einer maximalen Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft durch 2 abgerundet.
Klasse IV
Pass Through TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Support MANAVERBRAUCH: 300 MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 8 BESCHREIBUNG: Hiermit ist es ihm möglich, durch feste Bestandteile wie Türen, Wände oder Kästen zu gehen. Menschen, Waffen und Zauber treffen ihn alle, er bietet also keinen Schildeffekt gegen Angriffe und ist im Kampf nicht hilfreich. Zudem braucht er eine Vorbereitungszeit von 10 Sekunden und kann maximal eine halbe Minute gehalten werden.
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[color=#696868][u][b]Pass Through[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 8 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Hiermit ist es ihm möglich, durch feste Bestandteile wie Türen, Wände oder Kästen zu gehen. Menschen, Waffen und Zauber treffen ihn alle, er bietet also keinen Schildeffekt gegen Angriffe und ist im Kampf nicht hilfreich. Zudem braucht er eine Vorbereitungszeit von 10 Sekunden und kann maximal eine halbe Minute gehalten werden.
Exia Deus Ex Machina
Anmeldedatum : 09.01.23 Anzahl der Beiträge : 2715 Alter : 32
Sense of Truth TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Diesen Zauber gibt es kostenlos, sobald ein Nephilim die Voraussetzungen erfüllt. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Ein Nephilim kann durch das göttliche Blut in seinen Adern spüren, wenn jemand eine Lüge äußert. Er ist nicht dazu in der Lage zu erkennen, welcher Teil der Aussage die Lüge ist und erfährt dadurch nicht automatisch die Wahrheit. Das Lügengespür zeigt sich stattdessen als steigendes unangenehmes Gefühl. Es wirkt nur auf gesprochene Worte.
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[color=#696868][u][b]Sense of Truth[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber gibt es kostenlos, sobald ein Nephilim die Voraussetzungen erfüllt. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein Nephilim kann durch das göttliche Blut in seinen Adern spüren, wenn jemand eine Lüge äußert. Er ist nicht dazu in der Lage zu erkennen, welcher Teil der Aussage die Lüge ist und erfährt dadurch nicht automatisch die Wahrheit. Das Lügengespür zeigt sich stattdessen als steigendes unangenehmes Gefühl. Es wirkt nur auf gesprochene Worte.
Klasse III
Awakened Blood TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Manche Nephilim erkennen ihr göttliches Erbe an und schaffen es, eine Verbindung zum Engelsblut in ihrem Inneren herzustellen. Solchen Nephilim sprießen für eine kurze Zeit Flügel aus purer positiver Energie, deren Optik sich stark an die Art des Engels orientiert, von dem der Nephilim abstammt. Sie erlauben das Fliegen mit einer Schnelligkeit und Tragkraft, die der Willenskraft des Anwenders -2 entspricht. Die eigene Geschicklichkeit darf maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit.
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[color=#696868][u][b]Awakened Blood[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Manche Nephilim erkennen ihr göttliches Erbe an und schaffen es, eine Verbindung zum Engelsblut in ihrem Inneren herzustellen. Solchen Nephilim sprießen für eine kurze Zeit Flügel aus purer positiver Energie, deren Optik sich stark an die Art des Engels orientiert, von dem der Nephilim abstammt. Sie erlauben das Fliegen mit einer Schnelligkeit und Tragkraft, die der Willenskraft des Anwenders -2 entspricht. Die eigene Geschicklichkeit darf maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit.
Exia Deus Ex Machina
Anmeldedatum : 09.01.23 Anzahl der Beiträge : 2715 Alter : 32
Fox Fire TYP: Volksmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute + 25 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Kitsune erschafft aus der seelischen Energie um sich herum ein violett leuchtendes Irrlicht, dass ihn relativ nah verfolgt und zum Erhellen dunkler Orte genutzt werden kann. Das Fuchsfeuer kann zudem vom Anwender in bis zu drei kleinere Feuerbälle geteilt werden und auf Gegner abgeschossen werden können. Die Feuerbälle fliegen in gerader Linie mit einer Schnelligkeit und Stärke, die der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 6 entsprechen.
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[color=#696868][u][b]Fox Fire[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] Feuer [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute + 25 pro Schuss [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Kitsune erschafft aus der seelischen Energie um sich herum ein violett leuchtendes Irrlicht, dass ihn relativ nah verfolgt und zum Erhellen dunkler Orte genutzt werden kann. Das Fuchsfeuer kann zudem vom Anwender in bis zu drei kleinere Feuerbälle geteilt werden und auf Gegner abgeschossen werden können. Die Feuerbälle fliegen in gerader Linie mit einer Schnelligkeit und Stärke, die der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 6 entsprechen.
Rat Form TYP: Volksmagie ELEMENT: - KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 35 pro Minute MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: dieser Zauber kann nur von Dhampiren erlernt werden VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender verwandelt sich und seine gesamte Ausrüstung in eine Ratte. Für die Dauer des Zaubers profitiert er von den scharfen Krallen und Zähnen seiner Verwandlung genauso wie von ihrer geringen Größe (~20cm) und Unauffälligkeit, ihres Geruchssinns und ihrer Wendigkeit. Im Gegenzug kann er als Ratte keine Zauber wirken.
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[color=#696868][u][b]Rat Form[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 35 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] dieser Zauber kann nur von Dhampiren erlernt werden [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender verwandelt sich und seine gesamte Ausrüstung in eine Ratte. Für die Dauer des Zaubers profitiert er von den scharfen Krallen und Zähnen seiner Verwandlung genauso wie von ihrer geringen Größe (~20cm) und Unauffälligkeit, ihres Geruchssinns und ihrer Wendigkeit. Im Gegenzug kann er als Ratte keine Zauber wirken.
Rising Phoenix TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Phönixen erlernt werden VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Phönix Mana in seinen Schwingen, wodurch diese rot aufleuchten und bei Bewegung Glut verteilen, dies ist jedoch nur ein optischer Effekt. Der eigentliche Effekt ist, dass der Phoenix sich nun mit seinen Schwingen in die Luft erheben und fliegen kann. Die Tragkraft und Schnelligkeit des Flugs entspricht der Willenskraft des Phoenix bis Level 8 und die Geschicklichkeit des Anwenders darf maximal 2 Level unter der Fluggeschwindigkeit liegen, da man ansonsten den Flug nicht gefahrlos kontrollieren kann.
Klasse V
From Ashes TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Passiv MANAVERBRAUCH: Gesamter Manavorrat, mindestens 850 MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Phönixen erlernt werden VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9, Widerstand Level 3 BESCHREIBUNG: Der ultimative Zauber der Phönixe ist eine passive Eigenschaft des Volkes, die immer aktiv ist, aber nur bei Magiern mit ausreichend großem Manavorrat wirklich ausgelöst werden kann. Stirbt ein Phoenix zerfällt dieser zu Asche statt eine Leiche zurück zu lassen. Im Tausch gegen das gesamte Mana, das zum Zeitpunkt des Todes noch vorhanden war, formt sich der Körper des Phönix nach wenigen Sekunden unverletzt und neu, als sei nie etwas passiert. Sollte man nicht genügend Mana übrig haben, um die Grenze von 850 Punkten zu überschreiten, schlägt der Zauber automatisch fehl und der Tod kann nicht rückgängig gemacht werden. Für drei Posts ist die Manaregeneration so sehr gestört, dass selbst Manaregeneration auf legendärem Level nicht dafür sorgen kann, dass der erschöpfte Manavorrat des Phoenix wieder aufgefüllt wird.
Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 3178
Heartbeat Sonar TYP: Volkszauber ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Entspricht dem Level der Willenskraft * 10 Meter SPEZIELLES: Diesen Zauber bekommt jeder Chupacabra kostenlos zu Charaktererstellung dazu. VORAUSSETZUNGEN:Chupacabra BESCHREIBUNG: Die Chupacabra werden mit der Fähigkeit geboren über ihr Herz eine permanente Schwingung zu erzeugen, die wie ein Echolot funktioniert. Hierbei erzeugt jeder Chubacabra eine andere Frequenz, sodass selbst eine Gruppe dieser einzelgängerischen Wesen sich nicht gegenseitig stört. Für den Chupacabra wird die nähere Umgebung dargestellt, als sähe er eine farblose, grobe Abbildung dessen, was um ihn herum passiert. Da es sich um eine konstante Schwingung handelt, die vom Chupacabra ausgeht, ändert sich das ihm gezeigte Bild auch in Echtzeit. Je magisch begabter ein Chupacabra ist, desto weiter reicht sein Blick. Bei legendärer Willenskraft wird von einer Willenskraft auf Level 12 ausgegangen, was die Reichweitenbestimmung angeht.
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[color=#696868][u][b]Heartbeat Sonar[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volkszauber [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht dem Level der Willenskraft * 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber bekommt jeder Chupacabra kostenlos zu Charaktererstellung dazu. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] <b>Chupacabra</b> [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Chupacabra werden mit der Fähigkeit geboren über ihr Herz eine permanente Schwingung zu erzeugen, die wie ein Echolot funktioniert. Hierbei erzeugt jeder Chubacabra eine andere Frequenz, sodass selbst eine Gruppe dieser einzelgängerischen Wesen sich nicht gegenseitig stört. Für den Chupacabra wird die nähere Umgebung dargestellt, als sähe er eine farblose, grobe Abbildung dessen, was um ihn herum passiert. Da es sich um eine konstante Schwingung handelt, die vom Chupacabra ausgeht, ändert sich das ihm gezeigte Bild auch in Echtzeit. Je magisch begabter ein Chupacabra ist, desto weiter reicht sein Blick. Bei legendärer Willenskraft wird von einer Willenskraft auf Level 12 ausgegangen, was die Reichweitenbestimmung angeht.
Veela's Temper TYP: Volksmagie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Sobald dieser Zauber erlernt wird, ist ein Angehöriger der Veela in der Lage sich in seine zweite Gestalt zu verwandeln. Dabei überzieht sich ihr gesamter Körper, bis auf ihr Kopf, mit einer Schicht aus weißen Schuppen und ihre Hände und Füße werden zu großen Klauen. Die Klauen können daher im Nahkampf sowohl von Händen und Füßen verwendet werden.
Code:
[color=#696868][u][b]Veela's Temper[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Volksmagie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro 3 Minuten [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Sobald dieser Zauber erlernt wird, ist ein Angehöriger der Veela in der Lage sich in seine zweite Gestalt zu verwandeln. Dabei überzieht sich ihr gesamter Körper, bis auf ihr Kopf, mit einer Schicht aus weißen Schuppen und ihre Hände und Füße werden zu großen Klauen. Die Klauen können daher im Nahkampf sowohl von Händen und Füßen verwendet werden.
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