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 Requip: The Knight I + II

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Exia
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Requip: The Knight I + II Empty
BeitragThema: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyMi 22 Feb 2023 - 16:57

Der erste Teil der Schritt-für-Schritt Überarbeitung des sehr veralteten Requip: The Knight Auslegers, um die vielen Zauber an die aktuellen Technikregeln anzupassen!

Wie üblich dürfen sich alle Nutzer dieser Magie entsprechend an dieser Überarbeitung beteiligen!
@Shizuka @Akira @Liora

Requip: The Knight

Alt:

Requip: The Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Willenskraft
SPEZIELLES: Wird Requip: The Knight als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Nahkampfwaffengrad.
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit Rüstungen und Kleidungsstücken, die mithilfe einer Taschendimension gelagert und bei Bedarf magisch angezogen werden können. Die Rüstungen und Kleidungsstücke sind entweder durch ihr Material oder einer Verzauberung dazu in der Lage, dem Träger verschiedene Effekte zu gewähren. Angaben hinsichtlich der Optik sind für den Anwender nicht verpflichtend, denn jeder Anwender entscheidet selbst, wie seine Rüstungen und Kleidungsstücke aussehen.

Anpassungen:
- Manaregeneration bei Nebenattribut hinzugefügt, da viele Rüstungen auf Zeit laufen.
- Erhalt Nahkampfwaffengrad bei Wahl als Erstmagie unter Spezielles hinzugefügt.
- Beschreibung erneuert und hinzugefügt, dass die Optikangaben keine Verpflichtung darstellen. (Für weniger darauf achtende Person aber nach wie vor ein Anhaltspunkt).

Klasse I

Alt:

Durch Requip: Basic ersetzt worden.




Alt:

Heart Kreuz Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Heart Kreuz Armor ist eine der Standardrüstungen von „The Knight“. Sie besteht aus einfachem Metall und bietet dadurch recht formidablen Schutz, der Angriffe auf den Anwender um 1 Level in ihrer Stärke reduziert und Zauber der Klasse I, die keinen Schaden verursachen, einfach wirkungslos abprallen lässt.

Anpassungen:
- Rüstung zu Schild Typ C gemacht
- Manaverbrauch auf Zeit eingefügt
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Manaregeneration Level 2 bei Voraussetzungen ergänzt
- Rüstungseffekt wird durch Material erzeugt




Alt:

Bright Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese schmucklose, reinweiße Rüstung aus einfachem Metall macht den Träger zu einer lebenden Taschenlampe, allerdings bietet sie keinen wirklichen Schutz. Solange sie getragen wird, scheint aus der Rüstung ein, aufgrund der Verzauberung des Materials, angenehmes Licht auszustrahlen, das alles in der Umgebung erhellt. Da der Anwender das Licht nicht belieblig ein- und ausschalten kann, leuchtet die Rüstung ununterbrochen.

Anpassungen:
- Manaverbrauch auf pro Minute umgeschrieben
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Satz bezüglich Ein-/Ausschalten des Lichts vereinfacht
- Effekt wird durch Verzauberung erzeugt




Alt:

Bunny Suit Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Sprung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender trägt bei dieser Rüstung ein Kostüm, welches einem aufreizenden Häschen nachempfunden ist und dem Anwender keinerlei Schutz bietet. Das Häschenkostüm unterliegt einer Verzauberung, welche die Sprungfähigkeiten des Anwenders deutlich verbessert. Die Sprunghöhe und -weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie nie einen höheren Wert als 4 Meter erreichen kann.

Anpassungen:
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Effekt wird durch Verzauberung erzeugt
- Beschreibung erneuert




Alt:

Sticky Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, Fesselwirkung: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese bräunlich, silberne Rüstung aus einfachem Metall sieht auf den ersten Blick nicht sonderlich aufregend aus, keine besonderen Eigenschafte oder ähnliches lassen sich erkennen. Das liegt daran, dass der eigentliche Effekt der Rüstung erst ausgelöst wird, wenn jemand diese berührt, da das Material der Rüstung verzaubert ist. Egal ob Mensch oder Waffe, eine Berührung sondert eine klebrige, beinahe klare Flüssigkeit ab, die sich um Waffen und/oder treffendes Körperteil legen kann und fünf Sekunden braucht, bis die Bewegung des betroffenen Körperteils verringert sind. Um diese Fessel zu lösen ist eine Stärke von Level 5 oder ein Zauber mit vergleichbarer Stärke notwendig. Um die Fesselwirkung aufrecht zu erhalten, muss der Träger der Rüstung innerhalb der Reichweite verbleiben.

Anpassungen:
- Manaverbrauch auf pro Minute umgeschrieben
- Fessel draus gemacht
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Effekt wird durch Verzauberung erzeugt




Alt:

Refraction Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Weiterleitung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung sieht aus, als bestünde sie aus unzähligen, Spiegelscherben, die unregelmäßig zusammen geklebt worden wären. Aufgrund unterschiedlicher Winkel und Größen dieser Scherbenstücke, scheint es immer ein paar zu geben, die einem das vorhandene Licht genau in die Augen werfen und blenden. Der Effekt wird also durch die Anordnung des verwendeten Materials erzeugt.
Gegen einen kleinen Manaaufwand kann man mit Hilfe der Rüstung einen von einem Verbündeten gewirkten Fernkampf Lichtzauber auf Klasse I weiterleiten und ihm eventuell eine neue Richtung geben, erhöht hierdurch jedoch nicht die Gesamtreichweite des Zaubers.

Anpassungen:
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Effekt wird durch Material erzeugt
- Beschreibung leicht angepasst

Klasse II

Alt:

Bounce Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese unscheinbare Rüstung fällt durch ihre Größe auf, denn sie wirkt für eine gewöhnliche Rüstung deutlich zu dick, was an dem gummiartigen Material liegt, aus welchem diese Rüstung besteht. Dem Anwender wird durch diese Rüstung ein ganz besonderer Effekt gewährt, denn fällt dieser auf den Boden oder stößt gegen ein Hindernis, verhält sich die Rüstung wie ein geworfener Flummi. Der Anwender prallt ab, kann jedoch Richtung und Stärke nicht beeinflussen. Außerdem ist diese Rüstung aufgrund einer Verzauberung dazu in der Lage Angriffe mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 abzuwehren.

Anpassungen:
- Manaverbrauch auf 50 pro Minute geändert
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Manaregeneration auf Level 3 erhöht
- Geschicklichkeit auf Level 5 erhöht
- Beschreibung neu verfasst und Typ-A-Schildwirkung an Regeln angepasst
- Bounce-Wirkung wird durch Material, Schildwirkung durch Verzauberung erzeugt




Alt:

Flight Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG:  Diese Rüstung aus besonders leichtem Metall gibt jegliche defensive Fähigkeiten aufgrund einer Verzauberung ab, um die Schnelligkeit des Trägers zu augmentieren. Solange der Anwender diese Rüstung trägt, erhöht sich seine Schnelligkeit um 1. Im Gegensatz dazu ist er jedoch sehr anfällig für jede Art von Angriff, was effektiv bedeutet, dass sein Widerstand um einen Level gesenkt wird.

Anpassungen:
- Geschwindigkeit -> Schnelligkeit
- Manaverbrauch angepasst
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Geschicklichkeit auf Level 5 erhöht
- Manaregeneration auf Level 3 erhöht
- Effekt wird durch Verzauberung erzeugt




Alt:

Purgatory Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN:  Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese verzauberte grauschwarze Rüstung besitzt an der Schulterpanzerung zwei große Dornen und ist für ihre offensiven Fähigkeiten bekannt. Solange der Anwender diese Rüstung trägt, erhöht sich seine Stärke um 1, wobei er auf ein Level seiner Schnelligkeit verzichtet.

Anpassungen:
- Geschwindigkeit -> Schnelligkeit
- Manaverbrauch angepasst
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Geschicklichkeit auf Level 5 erhöht
- Manaregeneration auf Level 3 erhöht
- Effekt wird durch Verzauberung erzeugt




Alt:

Titan Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Eine weitere reich verzierte Rüstung, deren erster Eindruck meist täuschen mag. Diese Rüstung aus stahlblauem Eisen ist mit vielen goldenen und silbernen Ornamenten durchsetzt, was sie zu einer wahren Augenweide macht. Weiterhin befinden sich kleine Flügelchen an den Schultern und an den Hüften, doch das dient nur zur Dekoration. Der wahre Effekt dieser verzauberten Rüstung zeigt sich erst beim Tragen, denn sie erhöht den Widerstand des Trägers um 1 Level, wenn sie auch seine Stärke um einen Level reduziert.

Anpassungen:
- Manaverbrauch angepasst
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Geschicklichkeit auf Level 5 erhöht
- Manaregeneration auf Level 3 erhöht
- Effekt wird durch Verzauberung erzeugt




Alt:

Rogue Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung besteht eigentlich aus nicht mehr, als einem schwarzen Umhang, der den gesamten Körper des Anwenders verdeckt und nur dessen Gesicht zeigt. Zwar besitzt diese Rüstung keine nennenswerten Schutzeigenschaften, aber dafür besitzt sie einen magischen Effekt aufgrund einer Verzauberung des Materials. Der Träger dieser Rüstung gibt keinen Laut von sich, wenn er sich bewegt, weswegen diese Rüstung ideal zum Spionieren oder Anschleichen ist. Dieser magische Effekt kann vom Devil's Ear oder der Dragon's Nose unter Umständen ausmanövriert werden.

Anpassungen:
- Manaverbrauch angepasst
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Einschränkungen der Unhörbarkeit eingefügt
- Effekt durch Verzauberung erzeugt




Alt:

Doppelganger Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Wandel / 20 pro Minute für Aufrechterhaltung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Die Rüstung sieht aus wie eine gewöhnliche, aufpolierte Metallrüstung, in der man sich gut spiegeln kann. Aktiviert man den magischen Effekt dieser verzauberten Rüstung, so wandelt sich das Aussehen von Rüstung und Anwender, wodurch man das Aussehen mitsamt Kleidung einer anderen Person annehmen kann. Dieser Prozess dauert fünf Sekunden. Um einen erfolgreichen Wandel durchführen zu können, muss sich die zu kopierende Person innerhalb einer Reichweite von 5 Metern befinden, um von der Rüstung wahrgenommen zu werden. Diese optische Wandlung kann unter Umständen von der Dragon's Nose oder dem God's Eye aufgedeckt werden.

Anpassungen:
- Manaverbrauch angepasst
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Geschicklichkeit auf Level 5 gehoben
- Manaregeneration auf Level 3 gehoben
- Text erneuert
- Wandlungszeit eingefügt
- Einschränkungen der Täuschung eingefügt
- Effekt durch Verzauberung des Materials erzeugt




Alt:

Magical Swimsuit Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Rüstung besteht aus einer üblichen Badebekleidung, die es in verschiedensten Variationen gibt. Diese Badekleidung ist allerdings mit einem Zauber belegt, der es dem Anwender erleichtert sich im Wasser fortzubewegen. Die Schnelligkeit der Fortbewegung beim Schwimmen erhöht sich um +1 Level. Außerdem kann der Anwender seine Luft für eine ganze Stunde anhalten, ehe er wieder neuen Sauerstoff aufnehmen muss.

Anpassungen:
- Geschwindigkeit -> Schnelligkeit
- Effekt durch Verzauberung
- Zauber bereits an Unterwasser-Atmungsregeln angepasst




Alt:

Charge Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 30 pro Ansturm
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese silbergraue Rüstung bedeckt beinahe den gesamten Körper des Anwenders, abzüglich des Kopfs und wirkt einfach nur überdimensioniert, als wäre sie für jemand viel größeres gemacht worden. Entsprechend sinkt die Schnelligkeit des Anwenders um einen Level, solange man die Rüstung trägt, dies wird jedoch durch den magischen Effekt wieder wett gemacht, denn der Anwender kann die Rüstung aktivieren wodurch sie sich einer Dampframme ähnlich, bis zu 15 Meter in seine Blickrichtung bewegt. Die Schnelligkeit und Stärke dieses Ansturms entspricht der Willenskraft des Anwenders, wobei die Stärke bis maximal Level 7 gesteigert werden kann und die Schnelligkeit nur bis maximal Level 5.

Anpassungen:
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk




Alt:

Bubble Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese violett-blaue Rüstung erinnert an einen Bodysuit und weniger an eine Rüstung. Der Träger kann Mana in diese Rüstung leiten, die Verzauberung aktivieren und einer durchschimmernde violett-blaue Blase bildet sich um ihn herum und schützt ihn vor einem Klasse II oder drei Klasse I Zaubern. Zusätzlich hält die gebildete Blase auch die Umgebung ab, sodass man auch durch dichten Rauch oder ein Giftgas gehen kann, ohne betroffen zu sein, solange es nicht magischen Ursprungs ist.

Anpassungen:
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Effekt wird durch Verzauberung erzeugt




Alt:

Fortitude Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung wirkt auf den ersten Blick grandioser, als sie ist, leuchtet sie doch golden, wie eine frisch geprägte Münze. Aufgrund der materiellen Beschaffenheit dieser Rüstung wird eine Schutzwirkung erzeugt. Solange man die Rüstung trägt, werden Angriffe auf den Anwender um 2 Level in ihrer Stärke reduziert und Zauber bis Klasse II, die keinen Schaden verursachen, prallen wirkungslos an ihr ab.

Anpassungen:
- Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk
- Effekt wird durch Material erzeugt


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Zuletzt von Exia am Mo 11 Dez 2023 - 16:57 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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Shizuka

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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyMi 22 Feb 2023 - 18:13

wow das ist ja ein einziger, riesiger nerv für diese Magie. Krass
Ist nur eine Anpassung an die Technikregeln, aber fühlt sich mies an. weiß nicht ob die Magie das verdient...

Zumal man nun die vollen Kosten laut Regeln zahlt, aber obendrein noch jede Beschwörung obendrauf.


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Liora
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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyDo 23 Feb 2023 - 0:48

Ich finde es angemessen, dass die Magie mal an die momentanen Technikregeln angepasst wird, habe alleridngs an manchen Stellen noch etwas Klärungsbedarf.

1. Manaverbrauch
Ich muss gestehen, ich für meinen Teil tue mich bei den Beschreibungen der Zauber immer etwas schwer zu unterscheiden, wann ich Manaverbrauch habe und wann nicht. Wo ist die Grenze? Was von der Beschreibung gehört zu kostenpflichtigen Effekt und was ist einfach nur eine Eigenschaft der Rüstung? Ein Beispiel dafür ist für mich die Bounce Armor. Für mich ließt sich die Beschreibung so, als müsste man immer den vorgeschriebenen Manaverbrauch zahlen, als wäre der Schildeffekt immer aktiv. Ist das der Fall? Oder ist es auch möglich die Rüstung mit ihrer Eigenschaft, dass sie aus gummartigen Material ist nutzt? Weil die Beschaffenheit der Rüstung ist ja kein Effekt als solches. Man macht die Rüstung ja nicht gummiartig, die ist es einfach.
Worauf ich hinaus will - ich finde diesen Teil einfach etwas undurchsichtig und frage mich, ob es eine Möglichkeit zu machen, welche es ein bisschen unmissverständlicher und userfreundlicher macht.

2. Slayersinne
In der Überarbeitung gibt es mehrere Rüstungen, die auf die Sinne der God- und Devilslayer keinen Einfluss haben. Da muss ich ganz klar sagen - ich verstehe es nicht. God's Eye und Devil's Ear sind beides Klasse I Zauber, die betroffenen Rüstungen sind aber Klasse II, also stärker als die Passivzauber. Dazu kommt, dass in der Beschreibung der verstärkten Sinne nicht im geringsten etwas darüber steht, dass sie irgendeinen Einfluss darauf haben, wie Zauber auf den Slayer wirken. In ihren Beschreibungen beziehen sie sich lediglich auf alltägliche, natürliche Eindrücke. Bei den Zaubern hier handelt es sich allerdings um unnatürliche, magische Eindrücke und Effekte.
Warum sollte ein Slayer in der Lage sein, jemanden zu sehen/zu hören, dessen Fähigkeiten seine eigenen überschreiten? (Siehe die Unterschiede in den Voraussetzungen und Klassen der Zauber)
Slayer sind ja schließlich auch nicht gegen die Illusionsmagie oder die Maguility Sense immun.


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Thana mag diesen Beitrag

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Exia
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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptySa 25 Feb 2023 - 12:14

@Shizuka:
Mir ist bewusst, dass die vielen Überarbeitungen anstrengend sind und sich oftmals sehr unzufriedenstellend und belastend anfühlen. Insbesondere da dadurch auch immer Charaktere betroffen sind, die derartige Zauber entsprechend verwenden und gelegentlich durchaus zu Kompromissen greifen müssen. Es wäre jedoch unfair, wenn ein Magieausleger an den Regeln vorbei lebt, während sich alle anderen den auferlegten Regeln beugen müssen. Die Regeln bestehen eben, um ein Balancing zu erzeugen, das alle Ausleger gleich fair behandelt und dies wird nun nach und nach umgesetzt. Daran führt also kein Weg vorbei, so leid es mir auch tut. Ich hoffe dennoch sehr, dass du aktiv an der Gestaltung des Auslegers mitwirkst!

@Liora:
1. Manaverbrauch
Das ist tatsächlich anfangs sehr schwer zu sehen, wo jetzt permanente Kosten anfallen und wo nicht. Ich versuche mich daher jetzt an einer Erklärung, die es dir hoffentlich verständlich macht, wieso dem so ist.

Eine jede Rüstung ist letztlich nichts anderes als ein einfaches Kleidungsstück (egal ob aus Gummi, Metall, Eisen, Titan, Aramit, Kevlar oder Carbon etc.). Diese Kleidungsstücke sind mit einem Zauber belegt, der diese mit einem oder mehreren magischen Effekten austattet. Sinnbildlich lässt sich also sagen, dass die Verzauberung damit pauschal aktiv ist und beim Ausrüsten der Rüstung dadurch ebenso entsprechend aktiv ist. Man verzaubert als Anwender ja nicht die Rüstung mit einer Magie und man erschafft auch nichts, sondern nutzt im Grunde nur, was im Schrank hängt (Taschendimension) und bereits verzaubert ist.

Die allermeisten Rüstungen haben permanent Effekte wie Statusveränderungen (-1 Attribut A, +1 Attribut B), eine Flugfähigkeit oder einen standardisierten Schildeffekt (Typ A-C, gemäß Schildregeln). Das bedeutet auch, dass diese kampfrelevanten Effekte ab dem Punkt des Ausrüstens aktiv sind und in voller Kostenhöhe bezahlt werden müssen.
Die Bounce Armor als Beispiel ist zwar aus Gummi, das Gummi selbst ist aber nicht für die Schildwirkung verantwortlich, sondern die Verzauberung, die auf der Rüstung liegt. Die Schildwirkung ist permanent aktiv und nicht willentlich steuerbar. Das Gummi selbst bietet nur den Bounce-Effekt, der via Update nun kein extra Mana mehr kostet, solange die normale Schildwirkung gemäß Schildregeln entrichtet wird. Sonst müsste ja jede Rüstung pauschal eine Stärke abwehren können, weil Metall, Eisen, Titan und Co. entsprechend hart sind und ja logischerweise schützen würden. Das ist aber durch das Balancing der Schildregeln eben nicht drin. Egal aus welchem Material eine Rüstung besteht, die Schildwirkung wird durch die Verzauberung erzeugt und nicht durch das Material selbst.

Dann gibt es noch die Rüstungen, die einen einmaligen Schildeffekt hervorrufen oder deren Effekt allgemein nicht permanent aktiv ist. Hier sind die guten Beispiele die Empress/Emperor Rüstungen, die da nicht pauschal gegen jeden Zauber als Schild agieren, sondern ausschließlich auf auftreffende Angriffe des dazugehörigen Elements. Auch gut eignet sich hier die Doppelgänger-Rüstung als Beispiel. Man möchte sich ja nicht pauschal in alles und jeden wandeln, der an einem vorbei läuft, sondern man sucht sich ja sein Ziel und aktiviert dann bewusst einmal die Wandlung, die man dann aber mit permanent Kosten aufrecht erhalten muss. Ein weiteres Beispiel wäre auch die Ghost Warrior Armor, deren Effekt nur dann aktiv wird, wenn man aktiv einen "Durchgang" durch Materie durchführt. Da fallen dann einmalige Kosten pro Effektnutzung an.

Grundlegend kann man also sagen, dass eine Rüstungsverzauberung pauschal immer ununterbrochen aktiv ist, der Effekt aktiv und man dafür entsprechend die Kosten auf Zeit entrichtet. Rüstungen mit einmaligem Effekt, einer einmaligen Schildwirkung oder einer einmaligen Aktion (z.b. pro Sprung bei Bunny Suit) stellen dann doch eher die Ausnahme dar. Schaut man sich die beiden Klasse V Rüstungen z.b. an, so hast du ununterbrochen einen mächtigen Klasse V Effekt zur Verfügung und bezahlst nur einmalig 250 Mana für die Ausrüstung, dann aber überhaupt nichts mehr, dabei ist die eine Rüstung ein aktiver Schild und die andere Rüstung eine aktive Augmentierung körperlicher Attribute. So etwas setzt Manakosten auf Zeitbasis voraus, weswegen die Rüstungen in der Form nicht systemgerecht sind.

2. Slayersinne
Guter Punkt, ja!
Ein KII Effekt ist natürlich erst einmal einem KI Effekt überlegen, allerdings ist auf KII auch keine vollständige Sinnestäuschung möglich, sondern lediglich eine einfache Täuschung. Illusionen der KII gaukeln mir zb vor, dass meine Sicht etwas eingeschränkter ist, aber eben nicht vollständig genommen werden kann. Wieso sollte also eine KII-Rüstung ausnahmslos jedes Gehör absolut ausmanövrieren können? Das ist auf KII eben auch nicht möglich. Untiefe hat die Einschränkungen hinsichtlich der Slayersinne auch für sinnvoll erachtet, daher hatte ich sie dann auch implementiert. Alternativ kann man die Rüstungen eben auch so schreiben, dass damit eben nur gewöhnliche Sinne getäuscht werden können, übernatürliche Sinne (Slayer, gewisse Völker mit besserem Gehör/besseren Augen) hingegen jedoch nicht.  
Ich würde an dieser Stelle also vorschlagen, dass wir das Thema aktiv halten und mit den Bewertern der Magie dann gemeinsam erötern, was da nun wirklich machbar sein soll und was nicht.


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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptySo 26 Feb 2023 - 19:36

Exia schrieb:
Es wäre jedoch unfair, wenn ein Magieausleger an den Regeln vorbei lebt [...]

Ja, das ist richtig und das sehe ich auch ein. Wenn wir aber von Fairness sprechen, so ist es doch auch nicht fair, dass man bei einer Requipmagie allgemein mehr Mana zahlen muss als bei anderen Magien, um sich die Effekte von Zaubern zu Nutze zu machen, oder? Wenn die Manakosten also "angeglichen" werden, muss man meiner Meinung nach auch darüber sprechen, dass jede Rüstung (im Falle von The Knight) zuerst mit Extrakosten noch beschworen werden muss, ehe man auf den Effekt zugreifen kann. Das ist auch nicht fair und sollte dann auch angegangen werden.

Dass die Slayersinne so geschützt werden missfällt mir, da ich der Meinung bin, dass man sich manchmal viel zu sehr in deren Vorteile verbeißt und sie zu hoch gewertet werden. Der Argumentation, dass ein Klasse II Zauber scheinbar ohnehin nicht in der Lage zu sein scheint, Sinne vollkommen zu täuschen kann ich jedoch folgen.


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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyDo 16 März 2023 - 12:34

Was den Manaverbrauch anbelangt, hatten wir ja nochmal ein wenig ausführlicher gesprochen - das habe ich jetzt glaub ich so langsam alles Mal verstanden.

Was die Zauber anbelangt, die sich auf Sinne und Wahrnehmung auswirken…
Das vollständige Täuschungen ab Klasse II noch nicht möglich sind, war mir nicht bewusst, finde ich aber okay.
Was ich jedoch nicht so recht in Ordnung finde ist, dass die Slayersinne bevormundet werden. Vor allem da es nichts gibt auf das man sich beziehen kann. Weder in den Texten zu den Slayern, noch in den passiven Zaubern steht etwas dazu. Das ist vielmehr eine Aussage die hier in den Raum geworfen wurde ohne, dass es da eine feste Regelung oder dergleichen gibt (außer ich blindfish habe etwas übersehen ^^“).

Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das etwas ist, das ausschließlich Auswirkungen auf die Überarbeitung von The Knight hat, oder auch auf andere. Da müsste man dann halt schauen, ob das hier so passt oder ob man da intern vielleicht ein größeres Fass aufmachen sollte.


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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptySa 29 Apr 2023 - 12:22

Heyho @Liora, @Shizuka und @Akira!

Gut Ding will Weile haben, ich entschuldige mich für die längere Wartezeit!
Mittlerweile sind Dinge wie Unterwasseratmung (Magical Swimsuit Armor) sowie Sinnestäuschung (Rogue Armor und Doppelgänger Armor) geregelt. Entsprechend habe ich das eingearbeitet (bzw. belassen).

Ich habe jetzt noch folgende Änderungen vorgenommen:
- Magiebeschreibung des Auslegers erneuert
- Bei Requip: Armor die Regelung der Manakosten für Beschwörung + Erstmalige Effektnutzung ergänzt
- Bei den Zaubern in den Beschreibungen eingebracht, ob der Effekt durch das Material oder durch eine Verzauberung des Materials erzeugt wird (mit Masse ist es Verzauberung, da einfaches Metall gewisse Dinge einfach nicht erzeugen kann)
- Die Beschreibungen der Rüstungen (optisch) sind nach wie vor offen gelassen, da jeder Nutzer der Magie für sich entscheidet, wie sie aussehen soll (abgesehen von den wenig vorgegeben Dingen)

Lest bitte noch einmal über Ausleger + Zauber drüber, bringt ggf. noch Feedback an (falls etwas auffällt) und Unklarheiten (@Shizuka : Bzgl. der Manakosten gern an mich wenden!) bitte aufzeigen :3


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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyDi 2 Mai 2023 - 9:44

ich finde noch immer, dass die Verbesserung der Sinne zu hoch gehängt wird, habe bei der Überarbeitung aber sonst nichts einzuwenden. Das mit den Manakosten wurde gut geregelt Smile


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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyMo 29 Mai 2023 - 16:57

Für mich passt das so


"reden"/*denken*/Magie
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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyMi 1 Nov 2023 - 11:54

Update ist wieder aktiv. EB wird gesucht!

@Shizuka @Liora: Der Manaverbrauch wurde an die neuen Requip-Regeln angepasst, ansonsten alles soweit unverändert zu eurer letzmaligen Befürwortung eurerseits.


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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyDo 2 Nov 2023 - 11:56

Bis auf die Einschränkungen bezüglich diverser Slayer-Sinne, mit der ich nicht einverstanden bin, da ich diese Sinnesverstärkungen für zu hoch gehängt halte, habe ich nichts einzuwenden.

Es irritiert allerdings, dass immer "Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk" aufgeführt ist, auch wenn der Zauber im Vergleich zu vorher teurer geworden ist.


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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyDo 2 Nov 2023 - 17:27

@Shizuka:

Shizuka schrieb:
Bis auf die Einschränkungen bezüglich diverser Slayer-Sinne, mit der ich nicht einverstanden bin, da ich diese Sinnesverstärkungen für zu hoch gehängt halte, habe ich nichts einzuwenden.

Unabhängig davon, ob ich damit d’accord gehe oder nicht -> Diese Regelung ist allgemeingeltend für alle Zauber, die versuchen eine Sinnestäuschung zu erzeugen. In den Technikregeln ist also explizit aufgeführt, dass Sinnesverbesserungen eine Klasse oberhalb ihrer eigenen Klasse in der Lage sind, Täuschungen aufzudecken, womit die Klasse I Slayer-Sinne entsprechend Täuschungszauber auf Klasse II durchaus aufdecken können. Ob nun also im Zauber steht, dass sie dagegen nur bedingt helfen oder nicht, ist also irrelevant, weil die Slayer-Sinne trotzdem dahintersteigen können. Das betrifft also nicht nur die Requip-Zauber, sondern eben allgemein alle Zauber.
Liegt also ein generelles Ablehnen dieser Regelung vor, dann musst du die Thematik über den üblichen Dienstweg (Briefkasten) abhandeln, aber nicht hier bei den Zauberüberarbeitungen, weil ich das nunmal nicht allein entscheiden kann und werde, tut mir leid ^^

Shizuka schrieb:
Es irritiert allerdings, dass immer "Manaverbrauch-Vergünstig gemäß Requip-Regelwerk" aufgeführt ist, auch wenn der Zauber im Vergleich zu vorher teurer geworden ist.

Jap, stimmt. Die Zauber sind teurer im Vergleich zu den alten Versionen aber dennoch vergünstigt. Es wurde ja entschieden, dass die Zauberkosten der einzelnen Rüstungen mit den üblichen Werten der Technikregeln konform gehen, ergo eine Rüstung mit Schildfunktion auf Klasse II kostet genauso 50 Mana pro Minute wie ein Lichtschild auf Klasse II. Dafür sind aber die entsprechenden (und teils hohen) Beschwörungskosten für die Requips entfallen, da der neue Basis-Zauber ja ermöglicht, für 5 Mana (schon 50% billiger als ein gewöhnlicher KI Zauber) einen Requip durchzuführen, egal ob auf Klasse I oder Klasse V.
Die Vergünstigung gemäß der Requip-Regeln bedeutet in diesem Fall, dass die durchschnittlichen Requip-Zauber von The Knight je nach Klasse billiger sind als die Durchschnittszauber der Technikregeln, weil du als Anwender ja grundsätzlich nur eine einzige Rüstung aktiv halten kannst. Bei anderen Requip-Magien und generell bei anderen Magien kannst du ja diverse Zauber zeitgleich wirken, bei The Knight halt nicht. Um die Fairness also wieder herzustellen, kosten die Zauber bei The Knight also entsprechend weniger.

Um das vorherige Beispiel aufzugreifen: Du zahlst für die Rüstung mit Schildfunktion auf Klasse II also nur 40 Mana pro Minute anstelle der durchschnittlichen 50, wie gleichwertige Zauber anderer Magien.

Hoffe ich konnte das verständlich erklären, ansonsten hau mich in Discord an, dann erkläre ich dir das da nochmal (:


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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyMo 4 Dez 2023 - 11:39

Bekommt mein okay - ist super gelungen!


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Naiad

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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyMo 11 Dez 2023 - 16:25

Hallöchen ihr Ritter! Das ist ja nun schon eine Weile im Kommen, also nehmen wir uns direkt mal The Knight zur Brust.

Requip: The Knight
🐟 Bitte mach die Erwähnung der Magie bei "Spezielles" noch fett.

Heart Kreuz Armor
🐟 Passt.

Bright Knight
🐟 Passt.

Bunny Suit Armor
🐟 Einmal steht "Sprunhöhe" statt "Sprunghöhe" und Anwender ist einmal zu "Anders" geworden.

Sticky Armor
🐟 Was ist die Daseinsberechtigung dieser Rüstung? Sie hat in etwa denselben Effekt wie die Heart Kreuz, aber wirkt deutlich schwächer. Möchtest du sie vielleicht auf Klasse II befördern, um mit dem Klebezeug Gliedmaßen zu behindern? Alternativ könnte ich mir vorstellen, dass man mit der Substanz vielleicht sich selbst festkleben könnte, um schwieriger umgeworfen/weggeschoben zu werden? Hab an sich nichts gegen diese Rüstung, aber aktuell ist sie etwas mau.

Refraction Armor
🐟 Passt.

Bounce Armor
🐟 Der Anwender prallt ab, allerdings kann er nicht kontrollieren wie stark und ob er irgendwo abprallt. Das ist ein bisschen doppelt gemoppelt. Vielleicht eher: "Der Anwender prallt ab, kann jedoch Richtung und Stärke nicht beeinflussen."
🐟 Statt Manaregeneration ist die Schildstärke abhängig von der Willenskraft des Anwenders. Ist das bei Requip anders?

Flight Armor
🐟 Passt.

Purgatory Armor
🐟 Passt.

Titan Armor
🐟 Passt.

Rogue Armor
🐟 Passt.

Doppelganger Armor
🐟 Passt.

Magical Swimsuit Armor
🐟 Passt.

Charge Armor
🐟 Hier tue ich mich etwas schwer die Attributlevel zu verstehen - wieso 8 und 6? Sollte es nicht eher 7 und 5 sein? Und sollte die Stärke des Ansturms nicht von der Willenskraft des Anwenders abhängig sein? Ich habe bei den Requipregeln nichts gefunden, was "Manaregeneration" als formgebendes Attribut in den Vordergrund rückt, aber ich mag auch ein Blindfisch sein! Wenn man das erklären kann, ist das okay für mich.

Bubble Armor
🐟 Passt. Einmal hast du dich bei "nicht" vertippt.

Fortitude Armor
🐟 Passt.
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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyMo 11 Dez 2023 - 16:49

Requip: The Knight
Erledigt.

Bunny Suit Armor
Erledigt.

Sticky Armor
Auf KII angehoben und eine Fessel daraus gemacht.

Bounce Armor
Auf Willenskraft geändert. Satz angepasst.

Charge Armor
Attribute auf 7/5 angepasst.
Manaregeneration und Willenskraft sind beides Nebenattribute, auf die man skalieren kann. Es ist nicht fest vorgeschrieben, das ausnahmslos auf Willenskraft skaliert sein muss. Ich habe es dennoch auf Willenskraft geändert, weil die Zauber in The Knight in der Regel darauf basieren und eine einheitliche Linie natürlich gut ist xD

Bubble Armor
Erledigt.


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Naiad

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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyMo 11 Dez 2023 - 16:56

Got it! Ist schick geworden, die Magie! Bei "Spezielles" ist die fette Markierung etwas außer Rand und Band geraten, aber ansonsten:

Requip: The Knight I + II Angenommen

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BeitragThema: Re: Requip: The Knight I + II
Requip: The Knight I + II EmptyDo 14 Dez 2023 - 20:35

Requip: The Knight I + II UntiefeAngenommen
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Requip: The Knight I + II
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