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 Shizuka Otorame

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Shizuka
Mixed Magic Arts Champion
Shizuka
Anmeldedatum : 06.03.20
Anzahl der Beiträge : 1245
Alter : 32

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BeitragThema: Shizuka Otorame
Shizuka Otorame EmptyMo 9 März 2020 - 18:38

Datenblatt
Shizuka Otorame


Gemeinsam sind wir stark!

Name: Shizuka Otorame
Spitzname: Shizu
Geburtstag: 18. Juni
Alter: 22 Jahre
Gilde: Fairy Tail
Magierrang: S-Rang
Position: PR - Model
Geburtsort: Magnolia
Wohnort: Magnolia
Volk: Mensch

Gildenzeichen: Rechter Oberarm
Größe: 1,67m
Gewicht: 65kg
Haarfarbe: Schneeweiß
Augenfarbe: Braun

Erscheinungsbild


Aussehen:
Shizuka ist nicht besonders groß. Sie verfügt hier und dort über deutlich trainierte Muskulatur. Man sieht es ihr an den Armen und Beinen an, auch ihr Bauch weist Ansätze der Muskulatur auf, die man deutlich sehen kann. Als klein und kompakt ist sie dennoch nicht zu bezeichnen. Sie ist definitiv schlank und über Körperfett verfügt sie nicht so wirklich. Die Tatsache, dass sie gerne viel isst ändert daran nichts. Sie treibt viel zu viel Sport dafür, als dass das etwas an ihrer Figur ändern würde. Auch überschattet ihre Muskulatur keineswegs die Weiblichkeit ihres Körpers. Shizuka hat eine recht große Oberweite, eine schmale Taille und eine breite Hüfte. Deutliche Merkmale der Feminität. Shizukas Haut hat eher einen dunklerein Teint. Sie ist aber sehr rein und weich. Auf Körperpflege achtet die Schwerkämpferin sehr. Ausgiebige Bäder und Enthaarung gewisser, gesellschaftsüblicher Zonen gehört für sie zum A und O. Die Haare der Magierin sind weiß. Sie trägt ihre Kopfhaare meist mittellang, also so lang, dass sie zwar über ihren Kopf herab, bis hin zum Rücken reichen, aber keinesfalls bis zu den weiblichen Rundungen ihres Pos. Eine Länge, in der sie sich gut zusammen und nach oben binden lassen ist ihr sehr angenehm. So kann sie auch verhindern, dass ihr Haar ihr in Kämpfen in die Quere kommt und sie auch nur irgendwie behindert. Seitlich des Gesichts baumeln dennoch längere Haarsträhnen, genauso wie ihr Pony, der ihr bis zur Nase ins Gesicht hängt. Ein Umstand, der sie weniger stört und der ihr optisch so sehr gefällt, dass sie es dabei belässt. Die Konstellation aus Augenbrauen, Augen, Nase und Mund wirken auf den ersten Anblick schon keck und tough. Sie sieht nicht wie ein liebes Mädchen aus, eher aber wie eine selbstbewusste, starke Frau. Ein Umstand der nicht nur optisch wirklich zutreffend ist.

Kleidungsstil:
Kleidungstechnisch ist Shizuka äußerst Variabel. Das liegt nicht zuletzt an der Magie, die sie beherrscht. Die Requipmagie macht es ihr möglich ihre Kleidung innerhalb weniger Sekunden komplett zu wechseln und von dieser praktischen Fähigkeit macht sie natürlich auch Gebrauch. Bandagen jedweder Form und an verschiedensten Positionen gehören relativ häufig zu ihrem optischen Auftreten. Sie verdecken Spuren des Kampfes, entsprechen aber auch oft ihrem modischen Geschmack. Auch ist Shizuka sich nicht zu fein dafür, ihre Weiblichkeit zu präsentieren und mit den Reizen, die sie zu bieten hat, zu spielen. Freie Arme und vereinzelte Rüstungsteile bilden indes häufig Bestandteile ihres Kampfoutfits. Bewegungseinschränkende Klamotten kann sie hingegen weniger gut gebrauchen. In langen Röcken oder Kleidern fühlt sie sich dementsprechend gar nicht wohl.

Besondere Merkmale: Ihre absolut farblos weißen Haare, sowie ihr tougher Gesichtsausdruck sind Merkmale, durch die man Shizuka sehr schnell erkennt.

Charakter


Benehmen:
Shizuka ist eine aktive Frau. Sie kann nicht lange still sitzen. Auch benimmt sie sich oft nicht so, "wie es sich für eine Frau gehört". Sie hat definitiv eine maskuline Seite und gibt sich auch mal gröber. Dazu gehören Aktionen wie ein Hieb auf den Oberarm, wenn sie geneckt wird. Diese maskuline Seite tritt deutlicher hervor, je mehr Alkohol sie im Blut hat. Außerdem verfügt Shizuka über einen sehr ausgeprägten Beschützerinstinkt. Ist jemand in Schwierigkeiten, tritt sie ihm instinktiv zur Seite. Darüber hinaus hat sie ein Problem mit Autoritäten. Es gefällt ihr oft nicht Befehle zu erhalten oder in Schranken gewiesen zu werden. Erst recht nicht, wenn sie darin Ungerechtigkeit sieht oder den Sinn nicht versteht. Außerdem verfügt sie über ein großes Temperament. So schwer es ist sie zu verunsichern, so einfach ist es hingegen sie auf die Palme zu bringen und die Wut aus ihr herauszukitzeln. Dann dauert es auch nicht lange, bis Shizuka beginnt zu brüllen. Jedenfalls ist sie ja kein Unmensch, kein Monster. Es ist auch nicht besonders schwer sie zu beruhigen, jedenfalls wenn man eine positive Beziehung zu ihr pflegt. Immerhin ist Gesellschaft ihr ja so wichtig und sie ist sich durchaus bewusst, dass sie andere Leute schnell vergrault, wenn sie sich ihnen gegenüber grantig verhält.

Persönlichkeit:
Shizuka ist eine sehr offenherzige und aufrichtige, junge Frau. Sie ist durch und durch ehrlich. Das Lügen liegt und gefällt ihr absolut nicht. Im Gegenteil, sie trägt das Herz auf der Zunge und nimmt selten ein Blatt vor den Mund. Wenn sie etwas zu sagen hat, dann macht sie es einfach und zwar ohne ein (zweites) Mal drüber nachzudenken. Manche nervt es, manche finden grade das an ihr sehr sympathisch. Shizuka ist eine Frau, die generell gerne den ersten Schritt macht, was die Beziehung zu anderen angeht. Sie geht auf Leute zu, ist kein Stück schüchtern. Allgemein ist sie eine selbstbewusste und toughe Magierin. Es ist nicht so leicht sie zu verunsichern. Gemeinschaft und Zusammenhalt ist ihr sehr wichtig. Genauso sehr wie Gesellschaft. Shizuka ist sehr gesellig. In Anwesenheit von Freunden blüht sie auf. Dann sorgt sie liebend gern für Stimmung, erst recht wenn sie etwas Alkohol intus hat. Gesänge anstimmen, sich fröhlich unterhalten und zusammen laut lachen, das ist genau ihr Ding. Sie weiß, wie man die Meute bei Laune hält, grade den männlichen Teil. Shizuka weiß um ihre weiblichen Reize und weiß auch sie einzusetzen. All das im Paket haben ihr schließlich auch einen Job hinter dem Tresen der Gildenhalle verschafft, den sie mit Freuden ausübt.
Im Gegenzug verkommt sie entsprechend in Einsamkeit. Grade deswegen ist sie auch so kontaktfreudig. Nur so findet man neue Freunde und Gefährten. Freundschaft ist ihr sehr wichtig. Shizuka ist eine treue Seele und wer ihre Freundschaft erlangt hat, kann sich ihrer Unterstützung jederzeit sicher sein. Dementsprechend loyal ist sie natürlich auch ihrer Gilde gegenüber.

Was Fremde angeht, so ist Shizuka ihnen gegenüber genauso hilfsbereit, wie sie es bei Freunden ist. Das geht sogar soweit, dass man ihr einen gewissen Beschützerkomplex nachsagen kann. Sie ist so sehr dahinter her, anderen zu helfen, dass sie es damit ab und zu mal ein wenig übertreibt. Das in Kombination mit der Eigenschaft, dass sie nicht so schnell aufgibt, kann auch mal zu Aufdringlichkeit führen. Die Magierin ist einfach auch ein Sturkopf. Im Kampfe hingegen ist ihr das eine gute Stütze. Tapferkeit, Mut, Willensstärke. Jene Eigenschaften prägen die Nutzerin der Requipmagie. Sie ist sehr selbstbewusst und selbstsicher. Manchmal auch ein wenig zu sehr. Man könnte zweifelsohne sagen, dass sie sich gerne mal selbst überschätzt und sich zuviel vornimmt.

Vorlieben:
Ganz oben auf der Liste der Vorlieben steht für Shizuka stets ein guter Kampf. Herausforderungen sind das, was einen weiterbringt und was einen stärker macht. Da es ihr Ziel ist, eine starke, berühmte Magierin zu werden, weiß sie, das dieses Ziel nur über stetige Verbesserung erreicht werden kann. Gute Kämpfe, Herausforderungen stellen in dem Fall die Sprossen der Leiter auf dem Weg zum Erfolg dar. Die Seitenteile der Leiter, die durch die Sprossen verbunden werden, assoziieren wir in diesem Beispiel mal mit einem weiteren, wichtigen Aspekt. Training. Training ist nämlich mindestens genauso wichtig wie Herausforderungen, um sich stetig zu verbessern, wenn nicht gar wichtiger. Diese Beiden Dinge gehören einfach zusammen, denn wie sagt man doch gleich? Noch nie ist ein Meister vom Himmel gefallen. Jedenfalls ist Training etwas, wozu Shizuka sich nicht zwingen muss. Sie hat Gefallen daran und liebt es sich abends erschöpft ins Bett fallen zu lassen und zu wissen, dass sie wieder etwas geleistet hat.
Etwas leisten macht die Magierin gerne. Sehr gerne auch für andere. Ob Freund oder Fremder, sie liebt es anderen zu helfen. Ob es nun das simple Tragen von Einkaufstüten für eine alte, gebrechliche Frau ist oder das erledigen einer gefährlichen Quest. Shizuka hilft gerne. Man könnte vielleicht sogar sagen, dass sie die Dankbarkeit anderer für ihre Taten braucht.
Etwas sehr schönes ist für die Weißhaarige Alkohol. Es wäre vermessen zu sagen, dass sie süchtig ist oder das leichte Nervengift "braucht", aber so ein schönes, kaltes Bierchen nach getaner, körperlicher Arbeit tut einfach gut. Es ist eben ein Stimmungsaufheller, der die Zunge lockert. Alkoholexzesse machen für Shizuka alleine aber keinen Sinn. Sie würde sich nicht alleine zuhause zuschütten. Daran hat sie keinen Spaß. Gemeinschaft ist ihr sehr wichtig. Sowohl bei feuchtfröhlichen Partys, wie auch ganz allgemein. Sie liebt Gesellschaft. Deswegen ist sie auch häufig in der Gildenhalle zu finden, wenn sie nichts zu tun hat.

Abneigungen:
Da Shizuka Gesellschaft liebt und da hiflt auch leugnen nichts, sogar für ihr psychisches Heil braucht, ist es nur logisch, dass sie im Gegensatz dazu die Einsamkeit verabscheut. Sie ist nicht gerne allein und tut nahezu alles dafür, diese zu vermeiden. In Bars oder in der Gildenhalle finden sich eigentlich immer Personen, dessen Nähe sie suchen kann um das allein sein abzuwenden. Gesellschaft hilft in den meisten Fällen auch etwas anderes abzuwenden, was Shizuka an sich absolut nicht gern hat. Dabei handelt es sich um Langeweile. Nichts zu tun zu haben ist furchtbar. Da die Schwertkämpferin sehr gerne trainiert, kann sie sich natürlich auch alleine beschäftigen. Training ist aber kein Freilos gegen Langeweile. Immerhin gibts Situationen, in denen sich der Körper auch mal ausruhen muss. Sei es, wenn er verletzt oder eben durch schwieriges Training bereits ausgelaugt ist. So oder so, sie mag Langeweile nicht und wenn ihr langweilig ist, wird sie sehr ungemütlich und nervtötend. Damit einhergehend wäre da die Tatsache, dass Shizuka absolut nicht gern Warten mag. Immerhin führt längeres Warten automatisch zu Langeweile.
Die Magierin hat darüber hinaus gewisse Probleme mit Autorität. Nicht permanent natürlich. Wenn alles gut läuft, gibt es auch keinen Stress. Allerdings wird Shizuka nicht gerne mit Belehrungen überhäuft. Sie gibt sich stets größte Mühe und wenn sie etwas falsch gemacht hat, weiß sie dies in den meisten Fällen. Dann erzählt bekommen, worum es sich dabei handelt, hat sie wirklich nicht gerne. Auch Befehle sind da so eine Sache. Speziell wenn sie den Sinn in Befehlen nicht sieht oder sie ihn nicht versteht, wenn sie sich irgendwie ungerecht behandelt wird, dann sorgt das für die Weißhaarige schnell für Diskussionsstoff. Last but not least wären da noch Lügen aufzuzählen. Dass sie selbst nicht lügen kann wurde ja bereits erwähnt. Sie ist eine ehrliche Haut und dementsprechend missfällt es ihr selbst zu lügen. Allerdings mag sie es auch wirklich nicht belogen zu werden oder wenn jemand belogen wird und sie davon Wind bekommt. Grade under Kameraden ist es für sie ein absolutes No-Go, was sie schnell aus der Haut fahren lässt.

Ziel: Shizuka hat sich das Ziel gesetzt, eines Tages eine Magierikone zu werden. Eine von den Magierinnen, zu denen die Leute aufschauen, dessen Namen die Leute kennen und die ihrer Gilde Ruhm und Ehre bringt.

Fertigkeiten


Stärken:
Mut ist definitiv eine von Shizukas Stärken. Sie ist gut darin, selbst aufkommende Angst zu unterdrücken, sich einen Ruck zu geben und sich Gefahren zu stellen. Sie ist jemand, der vorangeht und sich auch in schwierigen Situationen nach vorne, zur Not auch vor andere stellt. Damit einhergehend macht auch Willensstärke die Magierin aus. Wo ihre körperliche Kraft zur Neige geht, hält ihre psychische sie noch aufrecht. Sie ist in der Lage sich zu quälen und gegen Formen der Unlust anzukämpfen, sich selbst immer und immer wieder zu überwinden. Alles einzig und allein durch Kraft ihres Willens. Des weiteren ist Shizuka eine sehr aufrichtige Person, die sich jederzeit reinhängt, wenn es Aufgaben zu erledigen gibt. Das macht sie sehr verlässlich. Man kann immer davon ausgehen, dass sie sich größte Mühe gibt, ihre Aufgaben zu erledigen. Die Magierin ist zudem äußerst selbstsicher. Sie zu verunsichern ist ein äußerst schwieriges Unterfangen. Was sie tut, tut sie aus Überzeugung. Shizuka ist eine talentierte Schwertkämpferin. Sie weiß sich zu bewegen, hat einen Blick für drohende Nahkampfangriffe. Jahre langes Training und Kampferfahrung bauen diese Stärke aus und auch wenn sie Talent in diesem Gebiet aufweist, so ist kann man sich immer weiter verbessern. Ein Umstand der ihr bewusst ist und den sie als Möglichkeit sieht. Den Schwertkampf zu meistern gehört zu ihren Lebenszielen. Immerhin ist das ihr Instrument eine starke und ikonische Magierin zu werden. Was ihre Stärke im Schwertkampf weiter untermautert, ist Shizukas körperliches Geschick. Dies hilft ihr zum einen in Kämpfen und im Führen ihrer Klinge. Es stellt aber auch eine allgemeine Stärke dar, die ihr in Situationen weiterhilft, in der eben körperliches Geschick gefragt ist. Obendrein verfügt Shizuka über eine recht gute Wundheilung, die ihr optische Makel ausbügelt und sie vor langwierigen Einschränkungen in den meisten Fällen ganz gut bewahrt.

Schwächen:
So gutherzig und freundlich Shizuka auch ist, sie verfügt über einige, charakterliche Schwächen. Allen voran wäre da beispielsweise ihre Ungeduld zu nennen. Sie mag es absolut nicht zu warten und findet sie keine Beschäftigung, versinkt sie in Langeweile, dann geht es mit ihrer Laune ganz schnell bergab. Diese Ungeduld in Kombination mit ihrem Temperament sorgt in schlechten Momenten für einen absoluten Stimmungskiller. Da sie auch nur schlecht ihren Mund halten kann, rutschen ihr da garantiert ein paar Worte heraus, die ihr im nachhinein leidtun werden. Immerhin kann man sich sicher sein, dass ihre Entschuldigungen definitiv ehrlich gemeint sind. Die Magierin ist nämlich eine wirklich miserable Lügnerin. Versucht sie diesen Umstand zu überspielen, erntet sie für ihre verzweifelten Versuche zu lügen lediglich herabwürdigende Blicke. Unzusammenhängendes Gestammel, abgehackte Satzfetzen und seltsame Betonungen. Nein, Lügen haben in ihrem Fall eher gar keine, als kurze Beine. Die Tatsache, dass sie ab und an unter Selbstüberschätzung leidet, ist davon aber glasklar abgegrenzt. Sie weiß, wie schlecht ihr die Unwahrheit steht und versucht sich darin eher selten. In den meisten anderen Gebieten aber, hält sich die Magierin durchaus mal für talentierter oder fähiger, als sie es eigentlich ist. Grade wenn es ums Kämpfen geht. Shizuka tritt jedem zur Seite, bei dem auch nur die kleine Chance besteht, dass er ihre Hilfe gebrauchen kann. Ob sie ihm dann wirklich helfen kann steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie selbst jedenfalls geht definitiv davon aus. Das lässt sie sich dann auch ganz schwer aus ausreden. Die Weißhaarige leidet nämlich sehr stark unter nahezu permanenter Sturheit. Dagegen helfen auch keine Medikamente.
Natürlich hat Shizuka nicht nur charakterlich gesehen Macken, beziehungsweise Schwächen. Auch ihr Körper kann manche Dinge besser, manche Situationen besser bewältigen als andere. So ist die Magierin beispielsweise nicht grade die Schnellste. Bei all ihren körperlichen Attributen ist Geschwindigkeit sehr weit unten aufgelistet. Das liegt einfach daran, dass sie Schnellkraft nicht so leicht aufwenden kann und es sie viel Mühe kostet. Diese Schwäche befindet sich etwa auf einem Level mit ihrem körperlichen Widerstand. Sie hält nicht grade viel aus. Ein Umstand, der als ausgewiesene Schwertkämpferin nicht grade vorteilhaft ist. Es liegt an ihr und ihrem Talent, ihren körperlichen Widerstand mit geschicktem Kämpfen zu umgehen. Viele Treffer hält sie jedenfalls nicht aus.

Inventar: Was für Gegenstände führt euer Charakter mit sich, die man nicht bei jedem erwarten würde?

Umfeld

Familie


Han Otorame [Vater / 42 Jahre]
Shizukas Vater ist ein liebevoller, aber unsortierter, gar chaotischer Mann. Ordnung ist wirklich nicht sein Ding. Er setzt die meiste seiner Energie in seine Arbeit, das Erfinden. Er ist ein Erfinder, der in seine Arbeit abtaucht und alles ausblendet, bis sein Körper die Energie dafür nicht mehr aufbringen kann. Genau das war auch die Ursache für die gescheiterte Beziehung zu seiner Frau. Han lebt in Magnolia,  in einem kleinen Häuschen mit einer Werkstatt im Keller.

Sakura Wakabayashi [Mutter / 39 Jahre]
Shizukas Mutter ist eine einfache Frau aus Crocus. Ihren Eltern gehört ein recht erfolgreicher Blumenladen. Bei einem geschäftlichen Besuch Hans, lernte sie ihn in der Hauptstadt kennen. Sie verliebte sich in ihn und zog mit ihm nach Magnolia. Dort wurde sie schwanger und gebar ihr einziges Kind, Shizuka. Leider scheiterte die Beziehung zu ihrem Mann und sie zog mit ihrem Kind zurück nach Crocus zu ihren Eltern. Dort nahm sie schließlich auch wieder den Namen ihrer Eltern an. Sie ist eine sehr liebevolle Frau, der Zuneigung sehr wichtig ist.

Freunde


Eigentlich würde Shizuka jedes Mitglied ihrer Gilde auch ihren Freund nennen. Ob sie sich mit ihm gut versteht oder nicht, sie würde jederzeit zu ihm stehen ohne zu zögern und wäre für ihn da, wenn es sein muss. Sie ist jedem Gildenmitglied ein Freund, ob dies nun erwidert wird oder nicht.  

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Mareo
22 Jahre
Mareo kennt Shizuka aus der Gildenhalle, in der sie einander das erste Mal trafen und seit dem viele, viele feuchtfröhliche Abende oder auch Tage gemeinsam verbrachten. Ihre erste gemeinsame Quest führte sie dann zusammen mit Aska in einen verfluchten Wald, in dem es stockfinster wurde und in dem die Sinne den Magiern einen Streich gespielt hatten. Sie bekämpften Dämonische Wesen und schließlich eine Hexe, die für all das verantwortlich war. Diese Aufgabe hat ihnen gleich gezeigt, aus welchem Holz die anderen geschnitzt waren. Es war ein intensives Kennenlernen, an das sich Shizuka stets zurückerinnern wird. Seit dem hat sie den Blonden immer häufiger getroffen. Sie haben viel zusammen gearbeitet, sich irgendwann aber auch privat näher kennengelernt. Shizuka mag den Celeris sehr gern. Etwas, was definitiv über Freundschaft hinausgeht. Das auszusprechen fällt ihr nicht leicht, doch gibt sie sich größte Mühe es ihm dafür zu zeigen.

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Aska
21 Jahre
Aska kennt Shizuka auch schon recht lange. Bei den ganzen Festen, die in der Gilde gefeiert werden, war sie natürlich auch ein oft und gern gesehener Gast. Sie sind gemeinsam in Fairy Tail groß geworden, zumindest was ihren Werdegang als Magier betrifft. Das erste Mal zusammen gearbeitet haben sie während der Hexenquest, zusammen mit Mareo. Die Weißhaarige hat schnell gemerkt, dass zwischen ihr und Mareo eine besondere Verbindung besteht. Was genau diese ausmacht, hat sie allerdings erst später bemerkt. Aska wurde jedenfalls zu einer richtig dicken Freundin der Schwertkämpferin. Dass sie sich schließlich entschied die Gilde zu verlassen und sich den Runenrittern anzuschließen, war für die Otorame ein schwerer Schlag, den sie erst einmal verdauen musste. Nichts destotrotz sieht sie die Lichtmagierin immer noch als eine wichtige Person in ihrem Leben an. Sie freut sich auf jedes Wiedersehen mit ihr und auch wenn sie einander nicht mehr so oft treffen, ist es mit ihr zusammen jedes Mal wieder so als wäre sie nie weggewesen.

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Zahar
15 Jahre
So richtig kennengelernt hat Shizuka das Echsenmädchen während einer Quest, bei der sie sich auf Piratenjagt begeben haben. Sie hat sie gleich als aufgewecktes Mädchen wahrgenommen und während dieser Mission sehr viel Spaß mit ihr gehabt, wenngleich das Ende sehr aufreibend war und um ein Haar ein schlechtes Ende genommen hätte. Die Zwei haben aufeinander aufgepasst und einander beschützt, je nach Situation. Sie sind auf weitere Missionen gegangen, haben eine Beziehung ähnlich der zwischen Tante und Nichte oder großer Schwester und kleiner Schwester aufgebaut, wenngleich die Naga in der Zwischenzeit eine enorme Entwicklung hingelegt hat. Jedenfalls zählt die Otorame Zahar zu ihren engsten Freunden, für die sie alles tun, auch durchs Feuer gehen würde. Wie wichtig die Kleine ihr ist, wird nicht zuletzt dadurch deutlich, wie sehr sie sich für sie und ihre "Rückkehr" zur Gilde einsetzt. Es schmerzt die Weißhaarige, dass ihre Freundin sich so von ihrer Familie abkabselt, selbst wenn es zu ihrem Schutz sein soll.


Shizuka Otorame 97r6CA6
Yuuki
21 Jahre
Yuuki stellte sich Shizuka als Magier von Crimson Sphynx vor. Dafür, dass er einer so möchtegernelitären Gilde angehört, hat er bei der Weißhaarigen aber einen sehr freundlichen Eindruck hinterlassen. Wohlmöglich ist das dem Umstand geschuldet, dass sie gleich einer gemeinsamen Feindin gegenüberstanden, auch wenn es bei weitem nicht zu einer Kampfhandlung kam. Yuuki war sehr darauf bedacht, die Situation zu deeskalieren und so versuchten die Zwei gemeinsam Informationen über Royal Crusade aus Eohl heraus zu kitzeln. Wer kann schon sagen, wie das Treffen abgelaufen wäre, wäre da keine dunkle Magierin gewesen? So jedenfalls hat Shizuka ein sehr positives Bild von ihm bekommen. Der Rotschopf schaffte es damit sogar, ihre eher negativ geprägte Meinung von Crimson Sphynx ein wenig zu hinterfragen.

Shizuka Otorame XLG5Rx5
Akay
18 Jahre
Shizuka hat Akay als mutigen Jungen kennengelernt. Er hatte den Mumm ihr in der Gildenhalle unter den Augen einer Vielzahl an Gildenmitgliedern in einem Wettstreit im Armdrücken gegenüberzutreten und sogar darauf zu wetten. Zwar verlor er, doch dafür bot er ihr an ihn auf einer Reise zu begleiten und gemeinsam eine Quest zu absolvieren. Zwar ist Akay ein paar Jahre jünger als Shizuka, doch ist er ein Magier, der schon länger als sie zur Gilde gehört. Er füllte die Rolle des Anführers überraschend gut aus und die Weißhaarige war von seiner Kampferfahrung und Souveränität überrascht. Sie hätte zuvor nicht gedacht, was für ein starker Magier hinter so einem Buben steckte und freundete sich mit Akay an.

Feinde


Eohl
28 Jahre
Eohl ist eine merkwürdige Gestalt, die Shizuka das erste Mal in Alcea Town traf. Nicht nur rein optisch sticht sie etwas hervor, sondern auch charakterlich. Sie ist etwa genauso groß wie Shizuka selbst. Ihre Haare besitzen auffallende Farben und ihre Haut besitzt, ebenfalls wie die der Feenritterin, einen dunkleren Teint. Die Dame wirkt etwas ungebildet, aber sehr freundlich. Ihre Wortwahl ist nur etwas merkwürdig. Als sich jedoch herausstellte, dass die Magierin der dunklen Gilde Royal Crusade angehört, hat sich Shizukas Bild von ihr innerhalb eines Moments auf den Kopf gestellt. So unbekümmert Eohl auch wirkt, die Weißhaarige traute ihr seit dieser Erkenntnis kein Stück mehr über den Weg. Ob man ihr den Kopf verdrehte und sie gar nicht weiß, von was für Verbrechern sie umgeben ist oder ob sie nur ein falsches Spiel spielt und alle zum Narren hält, kann Shizuka nicht sagen. Sich in ihrer Nähe aufzuhalten bereitet ihr jedoch Unbehagen.

Gilde


Seit Shizuka das erste Mal von Fairy Tail gehört hat, ist sie ein riesen Fan der Gilde. Sie wurde von der Gemeinschaft und dem Zusammenhalt, den man den Mitgliedern achsagt begeistert und wünschte sich dies auch für sich selbst. Sie setzte sich in den Kopf dieser Gilde beizutreten und erreichte dieses Ziel schließlich auch.

Geschichte


Shizuka Otorame ist das Kind eines akribisch arbeitenden Erfinders aus Magnolia und einer simplen Frau, der Tochter eines Blumenhändlers aus Crocus. Um seine Erfindungen weiter zu verbreiten und auf der Suche nach dem ganz großen Erfolg reiste Han Otorame, ihr Vater, einst nach Crocus. Es war eine berufliche Reise, auf der er Sakura Wakabayashi, die besagte Blumenhändlertochter kennenlernte und sich in sie verliebte. Sakura ging das Risiko ein und reiste schließlich nach einigen Besuchen und viel Korrespondenz nach Magnolia um dort zu verweilen. Die beiden heirateten und bald darauf war die Frau schwanger. Shizuka wurde geboren.
Sie war ein heiteres, aktives Kind. Die heile Welt hielt allerdings nicht lange. Shizuka war grade 4 Jahre alt, da scheiterte die Beziehung ihrer Eltern schließlich an der Akribik, mit der ihr Vater seiner Arbeit nachging. Ihre Mutter fühlte sich trotz der Nähe zu ihm irgendwie alleine und schaffte es nie wirklich in Magnolia fußzufassen. Sakura zog zurück nach Crocus, zu ihren Eltern. Ihre Tochter nahm sie natürlich mit. Zum einen war sie ihr natürlich sehr wichtig. Sie war schließlich ihre Mutter und die Beziehung einer Mutter zu ihrem Kind ist immer einzigartig. Zum anderen wusste sie ja auch ganz genau, dass der Vater des Kindes sich niemals alleine hätte kümmern können. Zurück in Crocus nahm sie wieder ihren Geburtsnamen an, überließ aber die Entscheidung, die Namenswahl ihres Kindes dem Kind selbst. Nicht sofort natürlich, sondern in der Zukunft eben.

Shizukas Kindheit setzte sich also in Crocus, der Hauptstadt des Landes fort. Dort entwickelte sich das Mädchen ein wenig zu einer Außenseiterin. Wirklich Freunde fand sie nicht wirklich. Etwas, was sie sehr prägte. Mit 10 Jahren etwa sah sie ihren Vater das erste Mal nach den vergangenen Jahren wieder. Sie besuchte ihn in Magnolia und auch wenn er nicht viel Zeit für sie fand, freute sie sich bei ihm sein zu können. Dort hörte sie dann auch das erste Mal von Fairy Tail, der ortsansässigen Gilde, die sie sehr faszinierte.
Planlos was sie tun sollte und an dem Blumengeschäft ihrer Familie uninteressiert, versuchte Shizuka eine Karriere im Militär von Crocus zu starten. Mit 16 Jahren trat sie ihr bei. Kurz darauf entdeckte Shizuka auch ihre magischen Fähigkeiten, die sie zunächst aber für sich behielt.
Der Schwertkampf war etwas, was das Mädchen sehr bald für sich entdeckte. Sie wies ein gewisses Talent auf und hatte wirklich Spaß daran. Auf der anderen Seite aber war sie fasziniert von ihren magischen Fähigkeiten und der Wunsch entwickelte sich tief in ihrem Inneren, Mitgleid von Fairy Tail zu werden. Die Gilde war bekannt für ihre Chaoten, aber auch für ihre Gemeinschaft und ihren Zusammenhalt. Dinge, die sie in ihrem Leben vermisste. Als schließlich ans Tageslicht kam, dass Shizuka eine Magierin war, sorgte das schließlich in ihrer Truppe dafür, dass sie nurnoch schief angesehen wurde. Man erwartete sicher, dass sie sich den Rune Knights anschließen würde und das versetzte der ohnehin schon mittelmäßigen Beziehungen zur Truppe einen weiteren Knicks.
Das war der Impuls, der dafür sorgte, dass Shizuka aus dem Militär austrat und sich auf den Weg nach Magnolia machte. Sicher, die Rune Knights wären eine Option gewesen, aber der Zusammenhalt Fairy Tails lockte sie sehr und diese Veränderung war so etwas wie eine Chance, die sie ergreifen wollte. Sie zog zunächst zu ihrem Vater und dachte längere Zeit darüber nach, wie sie denn den nächsten Schritt machen sollte. Es war eine mehr oder weniger unabsichtlich inspirierende Rede ihres Vaters, die ihr den Schub gab zum Gildenhaus Fairy Tails zu gehen, sich dort vorzustellen und nicht locker zu lassen, bis man sie aufgenommen hat. Etwas, was ihr gelingen sollte. Die provisorischen Zelte, die sie bei ihrem Vater aufgeschlagen hatte, wurden abgebrochen. In seinem Chaos war ohnehin nicht genug Platz für sie. Stattdessen zog Shizuka in die Fairy Hills, in die gildeneigene Wohnanlage. Für die Gilde übernahm sie auch einen Job als Barkeeperin in der Gildenhalle.

Offtopic


Avatarperson: Riven, League of Legends & Shenhe, Genshin Impact
Wie hast du uns gefunden? Bin durch einen Partner (Strong World) auf den Neustart aufmerksam geworden c:
Accounts: EA

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BeitragThema: Re: Shizuka Otorame
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Technikblatt
Shizuka Otorame


Die Runde geht auf mich!

Volkseigenschaften


Mensch

Boni: Keine Volksboni
Mali: Keine Volksmali

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 1
Geschicklichkeit Potenzial 3
Widerstand Potenzial 1
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 3
Stärke 150 Punkte - Level 3
Schnelligkeit 200 Punkte - Level 3
Geschicklichkeit 1480 Punkte - Level LEGENDÄR
Widerstand 200 Punkte - Level 3
Manaregeneration 2220 Punkte - Level LEGENDÄR
Willenskraft 1080 Punkte - Level 10
Manavorrat 1000 Punkte

Magien und Kampfgrade


Requip: The Knight 400 Punkte - Klasse V
Frostmagie 50 Punkte - Klasse II

Klingenwaffen - Zweihänder 400 Punkte - Grad V

Magieausleger

Requip: The Knight


TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Willenskraft
SPEZIELLES: Wird Requip: The Knight als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Nahkampfwaffengrad.
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit Rüstungen und Kleidungsstücken, die mithilfe einer Taschendimension gelagert und bei Bedarf magisch angezogen werden können. Die Rüstungen und Kleidungsstücke sind entweder durch ihr Material oder einer Verzauberung dazu in der Lage, dem Träger verschiedene Effekte zu gewähren. Angaben hinsichtlich der Optik sind für den Anwender nicht verpflichtend, denn jeder Anwender entscheidet selbst, wie seine Rüstungen und Kleidungsstücke aussehen.

Requip: Basic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.

Heart Kreuz Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Heart Kreuz Armor ist eine der Standardrüstungen von „The Knight“. Sie besteht aus einfachem Metall und bietet dadurch recht formidablen Schutz, der Angriffe auf den Anwender um 1 Level in ihrer Stärke reduziert und Zauber der Klasse I, die keinen Schaden verursachen, einfach wirkungslos abprallen lässt.

Bright Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese schmucklose, reinweiße Rüstung aus einfachem Metall macht den Träger zu einer lebenden Taschenlampe, allerdings bietet sie keinen wirklichen Schutz. Solange sie getragen wird, scheint aus der Rüstung ein, aufgrund der Verzauberung des Materials, angenehmes Licht auszustrahlen, das alles in der Umgebung erhellt. Da der Anwender das Licht nicht belieblig ein- und ausschalten kann, leuchtet die Rüstung ununterbrochen.

Mastery (Support):

Bunny Suit Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Sprung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender trägt bei dieser Rüstung ein Kostüm, welches einem aufreizenden Häschen nachempfunden ist und dem Anwender keinerlei Schutz bietet. Das Häschenkostüm unterliegt einer Verzauberung, welche die Sprungfähigkeiten des Anwenders deutlich verbessert. Die Sprunghöhe und -weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie nie einen höheren Wert als 4 (+1) Meter erreichen kann.
Mastery (Support):

Bounce Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese unscheinbare Rüstung fällt durch ihre Größe auf, denn sie wirkt für eine gewöhnliche Rüstung deutlich zu dick, was an dem gummiartigen Material liegt, aus welchem diese Rüstung besteht. Dem Anwender wird durch diese Rüstung ein ganz besonderer Effekt gewährt, denn fällt dieser auf den Boden oder stößt gegen ein Hindernis, verhält sich die Rüstung wie ein geworfener Flummi. Der Anwender prallt ab, kann jedoch Richtung und Stärke nicht beeinflussen. Außerdem ist diese Rüstung aufgrund einer Verzauberung dazu in der Lage Angriffe mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 abzuwehren.

Rogue Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung besteht eigentlich aus nicht mehr, als einem schwarzen Umhang, der den gesamten Körper des Anwenders verdeckt und nur dessen Gesicht zeigt. Zwar besitzt diese Rüstung keine nennenswerten Schutzeigenschaften, aber dafür besitzt sie einen magischen Effekt aufgrund einer Verzauberung des Materials. Der Träger dieser Rüstung gibt keinen Laut von sich, wenn er sich bewegt, weswegen diese Rüstung ideal zum Spionieren oder Anschleichen ist. Dieser magische Effekt kann vom Devil's Ear oder der Dragon's Nose unter Umständen ausmanövriert werden.

Irreparable Data Transfer Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: Persönlich (Shizuka)
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ursprünglich handelte es sich bei dieser magischen Rüstung um eine, mit der man durch Ströme magischer Datenübertragung reisen konnte. Allerdings wurde der vorherige Besitzer dieser Rüstung durch einen mystischen und ungeheuer starken Zauber getroffen, welcher der Rüstung einen irreparablen Schaden zufügte und den eigentlichen Nutzen zunichtemachte. Der Besitzer verscherbelte sie für wenig Geld. Shizuka fand die Rüstung per Zufall in einem Reste-/Schrottlager eines Händlers und fand die Fehlfunktionen der Rüstung eigentlich ganz praktisch. Statt sich durch irgendwelche Datenströme bewegen zu können, „buggt“ die Rüstung nun rum. Die Präsenz des Trägers wird durch unregelmäßiges, wirres Verschieben viereckiger Flächen seiner optischen Erscheinung verschleiert. Während er physisch unversehrt und ganz bleibt, sieht es von außen so aus, als würden Teile seines Körpers sich blitzschnell verschieben, neu anordnen, nur um sich gleich wieder zum ursprünglichen Ganzen zusammenzufügen. Der Nutzen darin ist klar: Die Bewegungen des Trägers sind schwer vorherzusagen und er ist schwieriger anzuvisieren.
Mastery:

Doppelganger Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Wandel / 20 pro Minute für Aufrechterhaltung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Die Rüstung sieht aus wie eine gewöhnliche, aufpolierte Metallrüstung, in der man sich gut spiegeln kann. Aktiviert man den magischen Effekt dieser verzauberten Rüstung, so wandelt sich das Aussehen von Rüstung und Anwender, wodurch man das Aussehen mitsamt Kleidung einer anderen Person annehmen kann. Dieser Prozess dauert fünf Sekunden. Um einen erfolgreichen Wandel durchführen zu können, muss sich die zu kopierende Person innerhalb einer Reichweite von 5 Metern befinden, um von der Rüstung wahrgenommen zu werden. Diese optische Wandlung kann unter Umständen von der Dragon's Nose oder dem God's Eye aufgedeckt werden.

Magical Swimsuit Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Rüstung besteht aus einer üblichen Badebekleidung, die es in verschiedensten Variationen gibt. Diese Badekleidung ist allerdings mit einem Zauber belegt, der es dem Anwender erleichtert sich im Wasser fortzubewegen. Die Schnelligkeit der Fortbewegung beim Schwimmen erhöht sich um +1 Level. Außerdem kann der Anwender seine Luft für eine ganze Stunde anhalten, ehe er wieder neuen Sauerstoff aufnehmen muss.

Enhanced Bunny Suit Armor: Battle Bunny
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 (15) pro Sprung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Shizuka
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3, Bunny Suit Armor, The Knight
BESCHREIBUNG: Eine eher spärlich schützende Rüstung, die in ihrer Optik dem bekannten, aufreizenden "Häschenkostüm" nachempfunden ist. Ein Body mit Hasenpuschel, relativ blickdichte Netzstrumpfhose, eine Corsage und ein Haarreif mit Hasenohren, dazu Highheels. Dieses Upgrade der magischen Rüstung ist extra für Shizuka Otorame mit einem stärkeren Zauber belegt und verbessert die Sprungfähigkeiten des Nutzers noch stärker als die Vorgängerversion. Die Sprunghöhe/-weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie aber nie einen höheren Wert als 6m erreichen kann. Mit Hilfe der Enhanced Battle Suit Armor ist der Anwender nun sogar in der Lage weitere Manaimpulse in die Beine zu leiten und in der Luft weitere Sprünge durchzuführen, als stoße er sich von festem Untergrund ab. Bis zu drei Sprünge können so in der Luft durchgeführt werden.
Beherrschung:
Mastery:

Black Wing Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 (105) pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Diese pechschwarze Rüstung verfügt zwar über keinerlei schützende Wirkung, stellt dem Träger allerdings ein paar Flügel am Rückenteil der Rüstung zur Verfügung. Mithilfe dieser Flügel ist es dem Träger möglich zu fliegen, wobei die Schnelligkeit und Tragkraft durch das Level der Willenskraft bis zu einem maximalen Wert von 8 definiert wird. Dabei darf die Geschicklichhkeit maximal der Willenskraft -2 entsprechen, da der Magier ansonsten seine Schnelligkeit nicht kontrollieren kann und die Kontrolle über sich verliert. Während des Fliegens können maximal Zauber der Klasse II gewirkt werden.

Beherrschung:

Mastery (Support):

Ghost Warrior Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die dem Träger die Kräfte und optische Merkmale eines Geistes vermachen. Nach dem Anlegen dauert es drei Sekunden, bis sich der Träger in die Geisterform verwandelt hat. Der Träger ist danach mit allem was er bei sich hat, also Kleidung, Waffen und getragene Gegenstände, in der Lage stillstehendes, anorganisches Material zu passieren, als wäre dieses aus Luft. Physische Angriffe und Zauber treffen ihn jedoch weiterhin. Umgekehrt ist auch der Anwender noch in der Lage Angriffe auszuführen und mit diesen zu treffen. Die Rückverwandlung dauert drei Sekunden, vorher kann die Rüstung nicht abgelegt werden.

Frost Emperor/Empress Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Eis
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: Nach Klasse I/II/III des abgewehrten Zaubers 10/40/125
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBBUNG: Eine eisblaue Rüstung, die aussieht, als wäre sie vollständig aus Eis gefertigt. Der Träger dieser Rüstung verfügt über eine Immunität gegenüber eisbasierenden Zaubern der Klasse III und geringer, wobei sich der Verbrauch des Manas nach der abgewehrten Zauberklasse richtet. Geht dem Anwender das Mana aus, so bleibt die Immunität schlagartig aus. Eine andere Schutzwirkung bietet diese Rüstung nicht.

Dragon Hunter/Huntress Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die grundsätzlich aus einem Gewand besteht und mit magischen Drachenschuppen verzierten Rüstungsteilen versehen ist. Der Träger dieser Rüstung erhält dadurch eine erhöhte Resistenz gegenüber Dragonslayer Zaubern und schwächt die Stärke dieser um 3 Level ab. Dragonslayer Zauber ohne eine Stärke (Fesseln, Debuffs o.Ä.) werden von dieser Rüstung abgewehrt, solange sie in ihrer Klassenstufe nicht höherwertiger als die Rüstung sind.

Demon Prince/Princess Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die wie ein aus magisch gewobenen Stofffetzen zusammengenähtes Gewand aussieht und von Finsternis erfüllt ist. Diese finstere Energie dringt in den Träger ein und schützt diesen vor dämonischer Magie. Der Träger dieser Rüstung erhält dadurch eine erhöhte Resistenz gegenüber Devilslayer Zaubern und schwächt die Stärke dieser um 3 Level ab. Devilslayer Zauber ohne eine Stärke (Fesseln, Debuffs o.Ä.) werden von dieser Rüstung abgewehrt, solange sie in ihrer Klassenstufe nicht höherwertiger als die Rüstung sind.

Mighty Angel Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die grundsätzlich aus einem Gewand besteht und mit einer heiligen Energie erfüllt ist. Diese heilige Energie dringt in den Träger ein und schützt diesen vor göttlicher Magie. Der Träger dieser Rüstung erhält dadurch eine erhöhte Resistenz gegenüber Godslayer Zaubern und schwächt die Stärke dieser um 3 Level ab. Godslayer Zauber ohne eine Stärke (Fesseln, Debuffs o.Ä.) werden von dieser Rüstung abgewehrt, solange sie in ihrer Klassenstufe nicht höherwertiger als die Rüstung sind.

Light Count/Countess Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: Nach Klasse I/II/III des abgewehrten Zaubers 10/40/125
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine helle Rüstung mit Flügeln aus blankem, strahlendem Metall und einem leichten, immerwährenden Schimmer. Eine Rüstung, die selbst an den dunkelsten Orten noch erhaben und edel wirkt. Der Träger dieser Rüstung verfügt über eine Immunität gegenüber lichtbasierenden Zaubern der Klasse III und geringer, wobei sich der Verbrauch des Manas nach der abgewehrten Zauberklasse richtet. Geht dem Anwender das Mana aus, so bleibt die Immunität schlagartig aus. Eine andere Schutzwirkung bietet diese Rüstung nicht.

Requip: Equipment Expert
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es, die eigene Kleidung oder Waffe mit etwas aus der eigenen Taschendimension auszutauschen. So kann man innerhalb von Sekunden sein Outfit wechseln oder eine andere Nah- oder Fernkampfwaffe ausrüsten, die man besitzt. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft. Objekte, die Gegenstand eines Requip-Zaubers sind (z.B. die Rüstungen von The Knight) werden weiterhin mit dem Grundzauber der Requip-Magie beschworen.

Heaven's Wheel Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 250 pro Minute für 20 Nahkampfwaffen
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Die Waffen aus dem eigenen Inventar können nicht verwendet wereden.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Nahkampfwaffengrad I
BESCHREIBUNG: Eine edle Rüstung, die aus einzelnen Stahlplatten gefertigt und dazu mit passenden Stahlflügeln versehen ist. Der Träger dieser Rüstung erhält die einzigartige Fähigkeit eine hohe Anzahl an nicht-magischen Nahkampfwaffen zu beschwören, die in Form und Verwendbarkeit seinen Nahkampfwaffengraden entsprechen. Diese beschworenen Nahkampfwaffen kann der Träger nun telekinetisch in einem Umkreis von 25 Metern frei bewegen und verwenden, so als wären sie von Hand geführt. Die Stärke und Schnelligkeit der beschworenen Nahkampfwaffen entsprechen der Geschicklichkeit des Anwenders und aufgrund ihrer nicht-magischen Natur verursachen sie gewöhnlichen Waffenschaden.

Beherrschung:

Ghoul Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 250 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 7, Manaregeneration 6
BESCHREIBUNG: Eine scheinbar gewöhnliche Rüstung, jedoch ausgestattet mit einer Besonderheit, die sich nicht auf den ersten Blick erkennen lässt. Die Rüstung verfügt über eine Vorrichtung im Nackenbereich und verbindet sich dort nach dem Anlegen mit dem zentralen Nervensystem des Trägers, wodurch ein kontinuierlicher Fluss an Mana durch das Nervensystem sichergestellt ist. Diese Augmentation reduziert die Schmerzreize des Trägers enorm, wodurch dieser weit über seine Schmerz- und Ausdauergrenze gehen und einen Kampf sogar mit beinahe tödlichen Verletzungen noch bestreiten kann. Das Tragen dieser Rüstung birgt allerdings eine nicht einzuschätzende Gefahr für die Gesundheit des Trägers, denn sobald die Rüstung abgelegt wird und die Augmentation abklingt, wird der Träger von all seinen Schmerzen und Verletzungen heimgesucht.

Fairy Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Support
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Dies ist eine der mächtigsten Rüstungen, die momentan auf dem Markt zu finden ist. Diese äußerst detailliert geschaffene Rüstung ist gleichzeitig auch eine Menge Geld wert, denn bei ihrer Erschaffung wurde kein bisschen geknausert. Kleine Flügelchen befinden sich an den Handschuhen oder den Schultern, zudem hat der Träger nun ein kleines Diadem auf dem Kopf. Trotzdem sollte man sich nicht vom Aussehen dieser Rüstung täuschen lassen, denn sie augmentiert die Fähigkeiten des Trägers gewaltig. Solange man diese Rüstung trägt, entsprechen die Stärke und die Schnelligkeit des Charakters dem Geschicklichkeitswert des Anwenders.

Adamantine Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 700 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 8, Manaregeneration 8
BESCHREIBUNG: Eine weiße Diamantrüstung, die mit schwarzen Panzerungselementen versehen ist und den gesamten Körper mitsamt Kopf einnimmt. An den Unterarmen befinden sich die gewaltigen Schildhälften der Rüstung, die den Eindruck erwecken, alles abwehren zu können. Führt der Träger die beiden Schildhäften nun vorne zusammen, so aktiviert sich die Verteidigung der Rüstung. Der dadurch entstehende magische Schild kann einen Zauber der Klasse V, drei Zauber der Klasse IV oder zehn Zauber der Klasse III abwehren bevor er zerstört wird und ist gegen sämtliche Zauber der Klassen II und I vollständig immun. Dieser Schild wehrt auch magische Effekte wie Fesseln oder ähnliches ab, schützt allerdings nicht gegen physische Angriffe.

Frostmagie


TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die Manipulation des festen Eiselements. Der Anwender ist in der Lage, Eis und Schnee in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Desweiteren sind Zauber dieser Magie in der Lage Erfrierungen hervor zu rufen.

Melt
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Wer weiß, wie man mit Eis angreift, sollte auch wissen, wie man es wieder los wird. Aus diesem Grund existiert dieser Zauber, mit ihm wird der Magier befähigt sein eigenes Eis durch Berührung zu schmelzen, ohne eine Hitzequelle zu nutzen. So lassen sich recht schnell Spuren von eigenen Zaubern verwischen und man bleibt unentdeckt. Dabei ist zu beachten, dass pro m³ Eis etwa dreißig Sekunden Zeit benötigt werden um das Eis komplett zu schmelzen.
Beherrschung:

Ice Skating
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro 2 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Eigentlich Grundwissen jedes Magiers, der mit Eis arbeitet ist Ice Skating ein Zauber, der es einfacher macht sich auf Eis zu bewegen. Denn nun kann sich der Magier aussuchen, ob das Eis rutschig ist oder ob er einfach darauf gehen kann wie auf einem Weg. Dabei ist zu beachten, dass dieser Zauber nur auf eigenem oder natürlichem Eis anwendbar ist.

Frozen Particle
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in seine Hände und überzieht diese so mit einer eiskalten Schicht. Dadurch ist es ihm möglich, Materie durch bloßes berühren gefrieren zu lassen. Je kälter sie werden, umso poröser können die Stoffe werden und sind unter Umständen so einfacher zu zerstören. Der Zauber lässt sich jedoch nur auf anorganische Stoffe verwenden. Auf beide Hände angewendet verdoppeln sich die Manakosten.

Familiar Temperature: Ice Nature
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: -
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Widerstand Level 2
BESCHREIBUNG: Ein Frostmagier sollte im Allgemeinen kein Problem mit Kälte oder allgemein mit frostigen Temperaturen besitzen. Durch diesen Passivzauber wird der Körper und das Blut des Anwenders an allgemeine Niedrigtemperaturen gewöhnt. Dies hat zur Folge, dass er eine weitaus höhere körperliche Widerstandsfähigkeit gegenüber eisige Außentemperaturen besitzt. Der Frostmagier wird also kälteunempfindlicher und kann problemlos selbst mit wenig Bekleidung durch eine Polarregion reisen, ohne sich der Gefahr aussetzen zu müssen, sich zu unterkühlen oder Erfrierungen davon zu tragen.

Temperature Manipulation: Frost Decree
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 für 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Familiar Temperature: Ice Nature
BESCHREIBUNG: Ein Erweiterungszauber der Ice Nature. Ein Frostmagier sollte auch keine Probleme mit Hitze besitzen. Sobald der Frostmagier diesen Zauber aktiviert, umhüllt er sich selbst mit einer frostigen Eisschicht über die Haut. Dadurch kühlt sich das Blut und der Körper des Anwenders ist so wieder erkaltet. Der Frostmagier wird also hitzeunempfindlicher und kann problemlos selbst mit viel Bekleidung durch eine Wüstenregion reisen, ohne sich der Gefahr aussetzen zu müssen, sich zu überhitzen oder körperlich auszutrocknen. Dieser Frostzauber hat keinen Einfluss auf die Effekte der Arc of Drought.

White Fury
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: White Fury ist ein Zauber, der einen kleinen Schneesturm in eine Richtung abfeuert, der Geschosse abbremsen und Gegner mit einer dünnen Schneeschicht bedecken kann, doch diese Schicht ist bestenfalls nervig. Wasserangriffe vereisen sofort, wenn sie Klasse I sind.

Freezing Ground
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 10 m²
MAX. REICHWEITE: 20 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft eine große Eisfläche nur durch Magie, dabei ist fast jedes Material mit Eis überziehbar, nur Lava oder aufgeheizte Steine und Sand, lassen sich nicht mit einer solchen Schicht überziehen.

Ice Stream
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender richtet seinen Finger auf den Feind. Nun setzt er einen dünnen, aber äußerst wirkungsvollen Eisstrahl frei, welcher auf den Gegner gefeuert wird. Beim Aufprall setzt der Strahl eine Verletzung ähnlich einer Schnittwunde frei und setzt er die getroffene Stelle unter Permafrost. Wird man davon getroffen, kann auch eine getroffene Körperstelle gefrieren und dadurch sowohl für eine gewisse Zeit ausgeschaltet sowie mit Erfrierungen versehen werden. Liegt die Widerstandskraft des Feindes über der Willenskraft des Anwenders, werden keine Erfrierungen hervorgerufen. Die Schnelligkeit und Stärke des Angriffs entsprechen der Willenskraft des Anwenders, mit einem Maximum von 6.

Allgemeine Zauber

Allgemeines


-

Kampftechniken


-

Gegenstände

Waffen


Jörd - Blade Of Terra
GATTUNG: Klingenwaffen – Zweihänder
TYP: Zweihänder
BESITZER: Shizuka
ELEMENT: -
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 100 pro Gewichtsänderung
SPEZIELLES: Kann nur von einer Person angehoben werden, die von der Waffe als würdig betrachtet wird. Bindet sich an die Manasignatur dieser Person. Für andere Personen ist die Waffe nicht aufzuheben oder zu bewegen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Bei der Waffe handelt es sich um einen Anderthalbhänder. Ihre Klinge ist mit eingravierten Runen verziert und aus einem Metall geschaffen, welches auf den ersten Blick leicht mit Stein zu verwechseln ist. Sie besitzt eine Parierstange, die den Träger vor Handverletzungen im Schwertkampf schützen soll und durch Wurzeln eines magischen Holzes mit dem Griff verbunden ist. Der Griff ist mit grünen Blättern ummantelt und endet gegenüber der Schwertspitze in Form eines mit weiteren Gravuren verzierten Knaufes.
Legenden nach wurde diese Klinge aus dem Körper der Erdgöttin geboren. Die Waffe verspürt stets den Drang sich der Erde wieder zu nähern und lässt sich davon lediglich von einer besonders würdigen Person abbringen. Die Klinge ist mit der Macht der Erdgöttin selbst gespeist, was dazu führt, dass Personen, die sich nicht als würdiger Besitzer der Waffe erweisen, sie nicht heben oder bewegen können. Lediglich dem Besitzer selbst wird es gewährt, Jörd anzuheben als wäre es ein normales Schwert. Weiter gewährt das Schwert seinem Nutzer auch in der Hand sein Gewicht in freiem Maße anheben zu lassen. So steht es dem Besitzer zur Auswahl mit einer leichten oder mit einer schweren Klinge zu kämpfen, oder gar im Schwung mehr Power in seinen Angriff zu legen. Wie schwer der Nutzer die Waffe tatsächlich werden lassen kann, hängt von seiner Kraft ab.

Bild:

Stufen:

Gren - Zweig des Klingenbaums
GATTUNG: Klingenwaffen – Zweihänder
TYP: Zweihänder
BESITZER: Shizuka
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Kopie/ pro Transformation
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Gren ist so etwas wie ein Setzling eines magischen Baumes. Ein Baum, dessen Blüten, beziehungsweise Blütenblätter letztlich Schwerter formen. Es kommt selten vor, dass ein Setzling so gezogen werden kann, dass er nicht eingeht und man seine Magie dauerhaft nutzen kann. Gren besitzt eine große, scharfe Klinge aus magischem, organischem Metall. Der Griff der Waffe besteht aus einem verwirbelten Holzstück, welches am Griffende zu einem runden, dunklen und gesprungenen Samen mündet. Leitet man Mana über den Griff in diesen Samen, wächst ein weitere weitere, baugleiche Klinge aus diesem heraus und kann mit geringem Aufwand abgetrennt werden. Auf diese Weise erschaffene Schwerter bestehen für 1 Minute, ehe sie verwelken, zu Staub zerfallen und sich auflösen. Der Waffengrad Zweihänder wird für den Umgang mit der Waffe benötigt, nicht aber die Aktivierung des Effektes. Durch das Injizieren von Mana in den Samen am Ende des Griffs lässt sich die Klinge in den Samen zurückziehen oder daraus herauswachsen, wodurch die Waffe in Form des Samens leichter transportiert werden kann.

Ghostsong, Banshee’s Whisper
GATTUNG: Klingenwaffen - Zweihänder
TYP: Zweihandschwert
BESITZER: Shizuka
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 350 pro zerstörtem Schild
SPEZIELLES: In dieser Waffe ist eine Banshee versiegelt, die jenen, die diese Klinge nicht besitzen und sie bewusst anfassen einen schrillen Schrei in die Ohren übertragen, der bis hin zur Ohnmacht führen kann.
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Willenskraft Level 8
BESCHREIBUNG: Der Griff der Waffe wurde aus einem schwarzen Erz geschmiedet, welches die Eigenschaft besitzt, magische Energie zu binden. Der Griff ist etwa 40 Zentimeter lang. Die 120 Zentimeter lange besteht aus einem an Malachit erinnernden, kristallenem Material. Sie ist verzaubert und beherbergt eine Banshee, die vor unzähligen Jahren einst durch ebenjene Verzauberung in ihr versiegelt wurde. Die magischen Kapazitäten Kräfte der Klinge erlauben es ihr nicht, weitere Wesen in sich aufzunehmen, doch die Fähigkeit, ungreifbare Gestalten zu berühren, ist ihr geblieben. Die magischen Kräfte der Klinge erlauben es dem Anwender bei Nutzen des Effekts, Gegner zu verwunden, die von physischen Angriffen eigentlich unberührt bleiben. Auch Magier, die sich mit einem Zauber vor physischen Angriffen schützen, sind vor dieser Waffe nicht gefeit. Der Effekt dieser Waffe zerstört bei Kontakt magische Schilde bis Klasse IV, die vor physischem Schaden schützen, bzw. dagegen immun machen.
Nutzt man die magischen Kräfte der Klinge, so kommt man nicht drum herum in seinem Kopf den ewig andauernden Klageliedern der darin gefangenen Banshee zu lauschen, die einem die Nackenhaare aufstellen. Außerdem glüht die Klinge geisterhaft grün, wenn ihre Magie wirkt.

Bild:

Artefakte


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