Technikblatt
Shizuka Otorame
Die Runde geht auf mich!
Volkseigenschaften
Mensch
Boni: Keine Volksboni
Mali: Keine Volksmali
Werte
Attribute
Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 1
Geschicklichkeit Potenzial 3
Widerstand Potenzial 1
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 3
Stärke 150 Punkte - Level 3
Schnelligkeit 200 Punkte - Level 3
Geschicklichkeit 1480 Punkte - Level LEGENDÄR
Widerstand 200 Punkte - Level 3
Manaregeneration 2220 Punkte - Level LEGENDÄR
Willenskraft 1080 Punkte - Level 10
Manavorrat 1000 Punkte
Magien und Kampfgrade
Requip: The Knight 400 Punkte - Klasse V
Frostmagie 50 Punkte - Klasse II
Klingenwaffen - Zweihänder 400 Punkte - Grad V
Magieausleger
Requip: The Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Willenskraft
SPEZIELLES: Wird
Requip: The Knight als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Nahkampfwaffengrad.
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit Rüstungen und Kleidungsstücken, die mithilfe einer Taschendimension gelagert und bei Bedarf magisch angezogen werden können. Die Rüstungen und Kleidungsstücke sind entweder durch ihr Material oder einer Verzauberung dazu in der Lage, dem Träger verschiedene Effekte zu gewähren. Angaben hinsichtlich der Optik sind für den Anwender nicht verpflichtend, denn jeder Anwender entscheidet selbst, wie seine Rüstungen und Kleidungsstücke aussehen.
Requip: BasicTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.
Heart Kreuz ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Heart Kreuz Armor ist eine der Standardrüstungen von „The Knight“. Sie besteht aus einfachem Metall und bietet dadurch recht formidablen Schutz, der Angriffe auf den Anwender um 1 Level in ihrer Stärke reduziert und Zauber der Klasse I, die keinen Schaden verursachen, einfach wirkungslos abprallen lässt.
Bright KnightTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese schmucklose, reinweiße Rüstung aus einfachem Metall macht den Träger zu einer lebenden Taschenlampe, allerdings bietet sie keinen wirklichen Schutz. Solange sie getragen wird, scheint aus der Rüstung ein, aufgrund der Verzauberung des Materials, angenehmes Licht auszustrahlen, das alles in der Umgebung erhellt. Da der Anwender das Licht nicht belieblig ein- und ausschalten kann, leuchtet die Rüstung ununterbrochen.
- Mastery (Support):
Mastery-Stufe I: Kombinierbar
Bunny Suit ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Sprung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender trägt bei dieser Rüstung ein Kostüm, welches einem aufreizenden Häschen nachempfunden ist und dem Anwender keinerlei Schutz bietet. Das Häschenkostüm unterliegt einer Verzauberung, welche die Sprungfähigkeiten des Anwenders deutlich verbessert. Die Sprunghöhe und -weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie nie einen höheren Wert als 4 (
+1) Meter erreichen kann.
- Mastery (Support):
Mastery-Stufe I: Sprunghöhe/-weite +1
Mastery-Stufe II: Kombinierbar
Bounce ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese unscheinbare Rüstung fällt durch ihre Größe auf, denn sie wirkt für eine gewöhnliche Rüstung deutlich zu dick, was an dem gummiartigen Material liegt, aus welchem diese Rüstung besteht. Dem Anwender wird durch diese Rüstung ein ganz besonderer Effekt gewährt, denn fällt dieser auf den Boden oder stößt gegen ein Hindernis, verhält sich die Rüstung wie ein geworfener Flummi. Der Anwender prallt ab, kann jedoch Richtung und Stärke nicht beeinflussen. Außerdem ist diese Rüstung aufgrund einer Verzauberung dazu in der Lage Angriffe mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 abzuwehren.
Rogue ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung besteht eigentlich aus nicht mehr, als einem schwarzen Umhang, der den gesamten Körper des Anwenders verdeckt und nur dessen Gesicht zeigt. Zwar besitzt diese Rüstung keine nennenswerten Schutzeigenschaften, aber dafür besitzt sie einen magischen Effekt aufgrund einer Verzauberung des Materials. Der Träger dieser Rüstung gibt keinen Laut von sich, wenn er sich bewegt, weswegen diese Rüstung ideal zum Spionieren oder Anschleichen ist. Dieser magische Effekt kann vom Devil's Ear oder der Dragon's Nose unter Umständen ausmanövriert werden.
Irreparable Data Transfer ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: Persönlich (Shizuka)
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ursprünglich handelte es sich bei dieser magischen Rüstung um eine, mit der man durch Ströme magischer Datenübertragung reisen konnte. Allerdings wurde der vorherige Besitzer dieser Rüstung durch einen mystischen und ungeheuer starken Zauber getroffen, welcher der Rüstung einen irreparablen Schaden zufügte und den eigentlichen Nutzen zunichtemachte. Der Besitzer verscherbelte sie für wenig Geld. Shizuka fand die Rüstung per Zufall in einem Reste-/Schrottlager eines Händlers und fand die Fehlfunktionen der Rüstung eigentlich ganz praktisch. Statt sich durch irgendwelche Datenströme bewegen zu können, „buggt“ die Rüstung nun rum. Die Präsenz des Trägers wird durch unregelmäßiges, wirres Verschieben viereckiger Flächen seiner optischen Erscheinung verschleiert. Während er physisch unversehrt und ganz bleibt, sieht es von außen so aus, als würden Teile seines Körpers sich blitzschnell verschieben, neu anordnen, nur um sich gleich wieder zum ursprünglichen Ganzen zusammenzufügen. Der Nutzen darin ist klar: Die Bewegungen des Trägers sind schwer vorherzusagen und er ist schwieriger anzuvisieren.
- Mastery:
Mastery-Stufe I: Kombinierbar
Doppelganger ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Wandel / 20 pro Minute für Aufrechterhaltung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Die Rüstung sieht aus wie eine gewöhnliche, aufpolierte Metallrüstung, in der man sich gut spiegeln kann. Aktiviert man den magischen Effekt dieser verzauberten Rüstung, so wandelt sich das Aussehen von Rüstung und Anwender, wodurch man das Aussehen mitsamt Kleidung einer anderen Person annehmen kann. Dieser Prozess dauert fünf Sekunden. Um einen erfolgreichen Wandel durchführen zu können, muss sich die zu kopierende Person innerhalb einer Reichweite von 5 Metern befinden, um von der Rüstung wahrgenommen zu werden. Diese optische Wandlung kann unter Umständen von der Dragon's Nose oder dem God's Eye aufgedeckt werden.
Magical Swimsuit ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Rüstung besteht aus einer üblichen Badebekleidung, die es in verschiedensten Variationen gibt. Diese Badekleidung ist allerdings mit einem Zauber belegt, der es dem Anwender erleichtert sich im Wasser fortzubewegen. Die Schnelligkeit der Fortbewegung beim Schwimmen erhöht sich um +1 Level. Außerdem kann der Anwender seine Luft für eine ganze Stunde anhalten, ehe er wieder neuen Sauerstoff aufnehmen muss.
Enhanced Bunny Suit Armor: Battle BunnyTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20
(15) pro Sprung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Shizuka
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3,
Bunny Suit Armor,
The KnightBESCHREIBUNG: Eine eher spärlich schützende Rüstung, die in ihrer Optik dem bekannten, aufreizenden "Häschenkostüm" nachempfunden ist. Ein Body mit Hasenpuschel, relativ blickdichte Netzstrumpfhose, eine Corsage und ein Haarreif mit Hasenohren, dazu Highheels. Dieses Upgrade der magischen Rüstung ist extra für Shizuka Otorame mit einem stärkeren Zauber belegt und verbessert die Sprungfähigkeiten des Nutzers noch stärker als die Vorgängerversion. Die Sprunghöhe/-weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie aber nie einen höheren Wert als 6m erreichen kann. Mit Hilfe der Enhanced Battle Suit Armor ist der Anwender nun sogar in der Lage weitere Manaimpulse in die Beine zu leiten und in der Luft weitere Sprünge durchzuführen, als stoße er sich von festem Untergrund ab. Bis zu drei Sprünge können so in der Luft durchgeführt werden.
- Beherrschung:
Willenskraft Level 7: Bis zu fünf Sprünge können in der Luft durchgeführt werden.
Willenskraft Level 9: Bis zu zehn Sprünge können in der Luft durchgeführt werden.
- Mastery:
Mastery-Stufe I: Kombinierbar
Mastery-Stufe II: -5 Mana
Black Wing ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
(105) pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Diese pechschwarze Rüstung verfügt zwar über keinerlei schützende Wirkung, stellt dem Träger allerdings ein paar Flügel am Rückenteil der Rüstung zur Verfügung. Mithilfe dieser Flügel ist es dem Träger möglich zu fliegen, wobei die Schnelligkeit und Tragkraft durch das Level der Willenskraft bis zu einem maximalen Wert von 8 definiert wird. Dabei darf die Geschicklichhkeit maximal der Willenskraft -2 entsprechen, da der Magier ansonsten seine Schnelligkeit nicht kontrollieren kann und die Kontrolle über sich verliert. Während des Fliegens können maximal Zauber der Klasse II gewirkt werden.
- Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Nun können auch Zauber der Klasse III während des Fluges gewirkt werden.
Willenskraft Level 10: Nun können auch Zauber der Klasse IV während des Fluges gewirkt werden.
Willenskraft Legendär: Nun können sämtliche Zauber die man beherrscht während des Fluges gewirkt werden.
- Mastery (Support):
Mastery Mastery-Stufe I:Kombinierbar
Mastery-Stufe II: -10 Mana
Mastery-Stufe III: -10 Mana
Ghost Warrior ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die dem Träger die Kräfte und optische Merkmale eines Geistes vermachen. Nach dem Anlegen dauert es drei Sekunden, bis sich der Träger in die Geisterform verwandelt hat. Der Träger ist danach mit allem was er bei sich hat, also Kleidung, Waffen und getragene Gegenstände, in der Lage stillstehendes, anorganisches Material zu passieren, als wäre dieses aus Luft. Physische Angriffe und Zauber treffen ihn jedoch weiterhin. Umgekehrt ist auch der Anwender noch in der Lage Angriffe auszuführen und mit diesen zu treffen. Die Rückverwandlung dauert drei Sekunden, vorher kann die Rüstung nicht abgelegt werden.
Frost Emperor/Empress ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Eis
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: Nach Klasse I/II/III des abgewehrten Zaubers 10/40/125
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBBUNG: Eine eisblaue Rüstung, die aussieht, als wäre sie vollständig aus Eis gefertigt. Der Träger dieser Rüstung verfügt über eine Immunität gegenüber eisbasierenden Zaubern der Klasse III und geringer, wobei sich der Verbrauch des Manas nach der abgewehrten Zauberklasse richtet. Geht dem Anwender das Mana aus, so bleibt die Immunität schlagartig aus. Eine andere Schutzwirkung bietet diese Rüstung nicht.
Dragon Hunter/Huntress ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die grundsätzlich aus einem Gewand besteht und mit magischen Drachenschuppen verzierten Rüstungsteilen versehen ist. Der Träger dieser Rüstung erhält dadurch eine erhöhte Resistenz gegenüber Dragonslayer Zaubern und schwächt die Stärke dieser um 3 Level ab. Dragonslayer Zauber ohne eine Stärke (Fesseln, Debuffs o.Ä.) werden von dieser Rüstung abgewehrt, solange sie in ihrer Klassenstufe nicht höherwertiger als die Rüstung sind.
Demon Prince/Princess ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die wie ein aus magisch gewobenen Stofffetzen zusammengenähtes Gewand aussieht und von Finsternis erfüllt ist. Diese finstere Energie dringt in den Träger ein und schützt diesen vor dämonischer Magie. Der Träger dieser Rüstung erhält dadurch eine erhöhte Resistenz gegenüber Devilslayer Zaubern und schwächt die Stärke dieser um 3 Level ab. Devilslayer Zauber ohne eine Stärke (Fesseln, Debuffs o.Ä.) werden von dieser Rüstung abgewehrt, solange sie in ihrer Klassenstufe nicht höherwertiger als die Rüstung sind.
Mighty Angel ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die grundsätzlich aus einem Gewand besteht und mit einer heiligen Energie erfüllt ist. Diese heilige Energie dringt in den Träger ein und schützt diesen vor göttlicher Magie. Der Träger dieser Rüstung erhält dadurch eine erhöhte Resistenz gegenüber Godslayer Zaubern und schwächt die Stärke dieser um 3 Level ab. Godslayer Zauber ohne eine Stärke (Fesseln, Debuffs o.Ä.) werden von dieser Rüstung abgewehrt, solange sie in ihrer Klassenstufe nicht höherwertiger als die Rüstung sind.
Light Count/Countess ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: Nach Klasse I/II/III des abgewehrten Zaubers 10/40/125
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine helle Rüstung mit Flügeln aus blankem, strahlendem Metall und einem leichten, immerwährenden Schimmer. Eine Rüstung, die selbst an den dunkelsten Orten noch erhaben und edel wirkt. Der Träger dieser Rüstung verfügt über eine Immunität gegenüber lichtbasierenden Zaubern der Klasse III und geringer, wobei sich der Verbrauch des Manas nach der abgewehrten Zauberklasse richtet. Geht dem Anwender das Mana aus, so bleibt die Immunität schlagartig aus. Eine andere Schutzwirkung bietet diese Rüstung nicht.
Requip: Equipment ExpertTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es, die eigene Kleidung oder Waffe mit etwas aus der eigenen Taschendimension auszutauschen. So kann man innerhalb von Sekunden sein Outfit wechseln oder eine andere Nah- oder Fernkampfwaffe ausrüsten, die man besitzt. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft. Objekte, die Gegenstand eines Requip-Zaubers sind (z.B. die Rüstungen von The Knight) werden weiterhin mit dem Grundzauber der Requip-Magie beschworen.
Heaven's Wheel ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 250 pro Minute für 20 Nahkampfwaffen
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Die Waffen aus dem eigenen Inventar können nicht verwendet wereden.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Nahkampfwaffengrad I
BESCHREIBUNG: Eine edle Rüstung, die aus einzelnen Stahlplatten gefertigt und dazu mit passenden Stahlflügeln versehen ist. Der Träger dieser Rüstung erhält die einzigartige Fähigkeit eine hohe Anzahl an nicht-magischen Nahkampfwaffen zu beschwören, die in Form und Verwendbarkeit seinen Nahkampfwaffengraden entsprechen. Diese beschworenen Nahkampfwaffen kann der Träger nun telekinetisch in einem Umkreis von 25 Metern frei bewegen und verwenden, so als wären sie von Hand geführt. Die Stärke und Schnelligkeit der beschworenen Nahkampfwaffen entsprechen der Geschicklichkeit des Anwenders und aufgrund ihrer nicht-magischen Natur verursachen sie gewöhnlichen Waffenschaden.
- Beherrschung:
Geschicklichkeit Level 9, Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6: Der Träger der Rüstung ist nun in der Lage insgesamt 30 nicht-magische Nahkampfwaffen entsprechend seiner Nahkampfgrade zu beschwören und zu verwenden.
Geschicklichkeit Level 9, Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7: Der Träger der Rüstung ist nun in der Lage insgesamt 40 nicht-magische Nahkampfwaffen entsprechend seiner Nahkampfgrade zu beschwören und zu verwenden.
Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 8: Der Träger der Rüstung ist nun in der Lage insgesamt 50 nicht-magische Nahkampfwaffen entsprechend seiner Nahkampfgrade zu beschwören und zu verwenden.
Ghoul ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 250 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 7, Manaregeneration 6
BESCHREIBUNG: Eine scheinbar gewöhnliche Rüstung, jedoch ausgestattet mit einer Besonderheit, die sich nicht auf den ersten Blick erkennen lässt. Die Rüstung verfügt über eine Vorrichtung im Nackenbereich und verbindet sich dort nach dem Anlegen mit dem zentralen Nervensystem des Trägers, wodurch ein kontinuierlicher Fluss an Mana durch das Nervensystem sichergestellt ist. Diese Augmentation reduziert die Schmerzreize des Trägers enorm, wodurch dieser weit über seine Schmerz- und Ausdauergrenze gehen und einen Kampf sogar mit beinahe tödlichen Verletzungen noch bestreiten kann. Das Tragen dieser Rüstung birgt allerdings eine nicht einzuschätzende Gefahr für die Gesundheit des Trägers, denn sobald die Rüstung abgelegt wird und die Augmentation abklingt, wird der Träger von all seinen Schmerzen und Verletzungen heimgesucht.
Fairy ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Support
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Dies ist eine der mächtigsten Rüstungen, die momentan auf dem Markt zu finden ist. Diese äußerst detailliert geschaffene Rüstung ist gleichzeitig auch eine Menge Geld wert, denn bei ihrer Erschaffung wurde kein bisschen geknausert. Kleine Flügelchen befinden sich an den Handschuhen oder den Schultern, zudem hat der Träger nun ein kleines Diadem auf dem Kopf. Trotzdem sollte man sich nicht vom Aussehen dieser Rüstung täuschen lassen, denn sie augmentiert die Fähigkeiten des Trägers gewaltig. Solange man diese Rüstung trägt, entsprechen die Stärke und die Schnelligkeit des Charakters dem Geschicklichkeitswert des Anwenders.
Adamantine ArmorTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 700 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 8, Manaregeneration 8
BESCHREIBUNG: Eine weiße Diamantrüstung, die mit schwarzen Panzerungselementen versehen ist und den gesamten Körper mitsamt Kopf einnimmt. An den Unterarmen befinden sich die gewaltigen Schildhälften der Rüstung, die den Eindruck erwecken, alles abwehren zu können. Führt der Träger die beiden Schildhäften nun vorne zusammen, so aktiviert sich die Verteidigung der Rüstung. Der dadurch entstehende magische Schild kann einen Zauber der Klasse V, drei Zauber der Klasse IV oder zehn Zauber der Klasse III abwehren bevor er zerstört wird und ist gegen sämtliche Zauber der Klassen II und I vollständig immun. Dieser Schild wehrt auch magische Effekte wie Fesseln oder ähnliches ab, schützt allerdings nicht gegen physische Angriffe.
Frostmagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die Manipulation des festen Eiselements. Der Anwender ist in der Lage, Eis und Schnee in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Desweiteren sind Zauber dieser Magie in der Lage Erfrierungen hervor zu rufen.
MeltTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Wer weiß, wie man mit Eis angreift, sollte auch wissen, wie man es wieder los wird. Aus diesem Grund existiert dieser Zauber, mit ihm wird der Magier befähigt sein eigenes Eis durch Berührung zu schmelzen, ohne eine Hitzequelle zu nutzen. So lassen sich recht schnell Spuren von eigenen Zaubern verwischen und man bleibt unentdeckt. Dabei ist zu beachten, dass pro m³ Eis etwa dreißig Sekunden Zeit benötigt werden um das Eis komplett zu schmelzen.
- Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Nun lässt sich auch Eis schmelzen, das nicht vom Anwender dieser Technik erschaffen wurde, solange es auf natürliche Wiese entstanden ist, zusätzlich braucht man nur noch die Hälfte der Zeit, um das eigene Eis zu schmelzen.
Ice SkatingTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro 2 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Eigentlich Grundwissen jedes Magiers, der mit Eis arbeitet ist Ice Skating ein Zauber, der es einfacher macht sich auf Eis zu bewegen. Denn nun kann sich der Magier aussuchen, ob das Eis rutschig ist oder ob er einfach darauf gehen kann wie auf einem Weg. Dabei ist zu beachten, dass dieser Zauber nur auf eigenem oder natürlichem Eis anwendbar ist.
Frozen ParticleTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in seine Hände und überzieht diese so mit einer eiskalten Schicht. Dadurch ist es ihm möglich, Materie durch bloßes berühren gefrieren zu lassen. Je kälter sie werden, umso poröser können die Stoffe werden und sind unter Umständen so einfacher zu zerstören. Der Zauber lässt sich jedoch nur auf anorganische Stoffe verwenden. Auf beide Hände angewendet verdoppeln sich die Manakosten.
Familiar Temperature: Ice NatureTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: -
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Widerstand Level 2
BESCHREIBUNG: Ein Frostmagier sollte im Allgemeinen kein Problem mit Kälte oder allgemein mit frostigen Temperaturen besitzen. Durch diesen Passivzauber wird der Körper und das Blut des Anwenders an allgemeine Niedrigtemperaturen gewöhnt. Dies hat zur Folge, dass er eine weitaus höhere körperliche Widerstandsfähigkeit gegenüber eisige Außentemperaturen besitzt. Der Frostmagier wird also kälteunempfindlicher und kann problemlos selbst mit wenig Bekleidung durch eine Polarregion reisen, ohne sich der Gefahr aussetzen zu müssen, sich zu unterkühlen oder Erfrierungen davon zu tragen.
Temperature Manipulation: Frost DecreeTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 für 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2,
Familiar Temperature: Ice NatureBESCHREIBUNG: Ein Erweiterungszauber der Ice Nature. Ein Frostmagier sollte auch keine Probleme mit Hitze besitzen. Sobald der Frostmagier diesen Zauber aktiviert, umhüllt er sich selbst mit einer frostigen Eisschicht über die Haut. Dadurch kühlt sich das Blut und der Körper des Anwenders ist so wieder erkaltet. Der Frostmagier wird also hitzeunempfindlicher und kann problemlos selbst mit viel Bekleidung durch eine Wüstenregion reisen, ohne sich der Gefahr aussetzen zu müssen, sich zu überhitzen oder körperlich auszutrocknen. Dieser Frostzauber hat keinen Einfluss auf die Effekte der Arc of Drought.
White FuryTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: White Fury ist ein Zauber, der einen kleinen Schneesturm in eine Richtung abfeuert, der Geschosse abbremsen und Gegner mit einer dünnen Schneeschicht bedecken kann, doch diese Schicht ist bestenfalls nervig. Wasserangriffe vereisen sofort, wenn sie Klasse I sind.
Freezing GroundTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 10 m²
MAX. REICHWEITE: 20 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft eine große Eisfläche nur durch Magie, dabei ist fast jedes Material mit Eis überziehbar, nur Lava oder aufgeheizte Steine und Sand, lassen sich nicht mit einer solchen Schicht überziehen.
Ice StreamTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender richtet seinen Finger auf den Feind. Nun setzt er einen dünnen, aber äußerst wirkungsvollen Eisstrahl frei, welcher auf den Gegner gefeuert wird. Beim Aufprall setzt der Strahl eine Verletzung ähnlich einer Schnittwunde frei und setzt er die getroffene Stelle unter Permafrost. Wird man davon getroffen, kann auch eine getroffene Körperstelle gefrieren und dadurch sowohl für eine gewisse Zeit ausgeschaltet sowie mit Erfrierungen versehen werden. Liegt die Widerstandskraft des Feindes über der Willenskraft des Anwenders, werden keine Erfrierungen hervorgerufen. Die Schnelligkeit und Stärke des Angriffs entsprechen der Willenskraft des Anwenders, mit einem Maximum von 6.
Allgemeine Zauber
Allgemeines
-
Kampftechniken
-
Gegenstände
Waffen
Jörd - Blade Of TerraGATTUNG: Klingenwaffen – Zweihänder
TYP: Zweihänder
BESITZER: Shizuka
ELEMENT: -
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 100 pro Gewichtsänderung
SPEZIELLES: Kann nur von einer Person angehoben werden, die von der Waffe als würdig betrachtet wird. Bindet sich an die Manasignatur dieser Person. Für andere Personen ist die Waffe nicht aufzuheben oder zu bewegen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Bei der Waffe handelt es sich um einen Anderthalbhänder. Ihre Klinge ist mit eingravierten Runen verziert und aus einem Metall geschaffen, welches auf den ersten Blick leicht mit Stein zu verwechseln ist. Sie besitzt eine Parierstange, die den Träger vor Handverletzungen im Schwertkampf schützen soll und durch Wurzeln eines magischen Holzes mit dem Griff verbunden ist. Der Griff ist mit grünen Blättern ummantelt und endet gegenüber der Schwertspitze in Form eines mit weiteren Gravuren verzierten Knaufes.
Legenden nach wurde diese Klinge aus dem Körper der Erdgöttin geboren. Die Waffe verspürt stets den Drang sich der Erde wieder zu nähern und lässt sich davon lediglich von einer besonders würdigen Person abbringen. Die Klinge ist mit der Macht der Erdgöttin selbst gespeist, was dazu führt, dass Personen, die sich nicht als würdiger Besitzer der Waffe erweisen, sie nicht heben oder bewegen können. Lediglich dem Besitzer selbst wird es gewährt, Jörd anzuheben als wäre es ein normales Schwert. Weiter gewährt das Schwert seinem Nutzer auch in der Hand sein Gewicht in freiem Maße anheben zu lassen. So steht es dem Besitzer zur Auswahl mit einer leichten oder mit einer schweren Klinge zu kämpfen, oder gar im Schwung mehr Power in seinen Angriff zu legen. Wie schwer der Nutzer die Waffe tatsächlich werden lassen kann, hängt von seiner Kraft ab.
- Bild:
- Stufen:
Stärkelevel | Max. Waffengewicht |
1 | Einhänder |
3 | Zweihänder |
5 | menschenschwer |
7 | großer Amboss |
9 | Pferdekutsche |
10 | ausgewachsener Baum |
Gren - Zweig des KlingenbaumsGATTUNG: Klingenwaffen – Zweihänder
TYP: Zweihänder
BESITZER: Shizuka
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Kopie/ pro Transformation
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Gren ist so etwas wie ein Setzling eines magischen Baumes. Ein Baum, dessen Blüten, beziehungsweise Blütenblätter letztlich Schwerter formen. Es kommt selten vor, dass ein Setzling so gezogen werden kann, dass er nicht eingeht und man seine Magie dauerhaft nutzen kann. Gren besitzt eine große, scharfe Klinge aus magischem, organischem Metall. Der Griff der Waffe besteht aus einem verwirbelten Holzstück, welches am Griffende zu einem runden, dunklen und gesprungenen Samen mündet. Leitet man Mana über den Griff in diesen Samen, wächst ein weitere weitere, baugleiche Klinge aus diesem heraus und kann mit geringem Aufwand abgetrennt werden. Auf diese Weise erschaffene Schwerter bestehen für 1 Minute, ehe sie verwelken, zu Staub zerfallen und sich auflösen. Der Waffengrad Zweihänder wird für den Umgang mit der Waffe benötigt, nicht aber die Aktivierung des Effektes. Durch das Injizieren von Mana in den Samen am Ende des Griffs lässt sich die Klinge in den Samen zurückziehen oder daraus herauswachsen, wodurch die Waffe in Form des Samens leichter transportiert werden kann.
Ghostsong, Banshee’s WhisperGATTUNG: Klingenwaffen - Zweihänder
TYP: Zweihandschwert
BESITZER: Shizuka
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 350 pro zerstörtem Schild
SPEZIELLES: In dieser Waffe ist eine Banshee versiegelt, die jenen, die diese Klinge nicht besitzen und sie bewusst anfassen einen schrillen Schrei in die Ohren übertragen, der bis hin zur Ohnmacht führen kann.
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Willenskraft Level 8
BESCHREIBUNG: Der Griff der Waffe wurde aus einem schwarzen Erz geschmiedet, welches die Eigenschaft besitzt, magische Energie zu binden. Der Griff ist etwa 40 Zentimeter lang. Die 120 Zentimeter lange besteht aus einem an Malachit erinnernden, kristallenem Material. Sie ist verzaubert und beherbergt eine Banshee, die vor unzähligen Jahren einst durch ebenjene Verzauberung in ihr versiegelt wurde. Die magischen Kapazitäten Kräfte der Klinge erlauben es ihr nicht, weitere Wesen in sich aufzunehmen, doch die Fähigkeit, ungreifbare Gestalten zu berühren, ist ihr geblieben. Die magischen Kräfte der Klinge erlauben es dem Anwender bei Nutzen des Effekts, Gegner zu verwunden, die von physischen Angriffen eigentlich unberührt bleiben. Auch Magier, die sich mit einem Zauber vor physischen Angriffen schützen, sind vor dieser Waffe nicht gefeit. Der Effekt dieser Waffe zerstört bei Kontakt magische Schilde bis Klasse IV, die vor physischem Schaden schützen, bzw. dagegen immun machen.
Nutzt man die magischen Kräfte der Klinge, so kommt man nicht drum herum in seinem Kopf den ewig andauernden Klageliedern der darin gefangenen Banshee zu lauschen, die einem die Nackenhaare aufstellen. Außerdem glüht die Klinge geisterhaft grün, wenn ihre Magie wirkt.
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Artefakte
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