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 Thargun - Neue Kapitel

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Alaric
Master of the Undead
Alaric
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Thargun - Neue Kapitel Empty
BeitragThema: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyDo 8 Jun - 23:59

So, es hat lange gedauert, aber ich möchte jetzt endlich ein paar Klasse IV und Klasse V Beschwörungen für Thargun bewerben.

Undying Mage: Lich
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Lich wird das Skelett eines Magiers benötigt, der etwa dem B-Rang entspricht und dessen Knochen noch zu mindestens 50% unbeschädigt sind.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 9, Manaregeneration 7, Caster of Death: Skeleton Mage
BESCHREIBUNG: Lich gehören zu den mächtigsten aller Untoten, sind ihre Knochen doch noch von der Magie erfüllt, die sie zu Lebzeiten besaßen. Gehüllt in weite Roben erkennt man sie vor allem an ihrem knochigen Schädel, aus dessen Augenhöhlen ein grünliches Licht scheint. In ihren knöchernen Händen halten sie einen Stab, der jedoch nicht wirklich für physische Angriffe geeignet ist. Lich nehmen den doppelten Schaden durch stumpfe Angriffe, jedoch nur normalen Schaden durch Magie und halben Schaden durch Stichwaffen.

Attribute des Untoten:

Zauber des Untoten:

Bone Armor: Skeleton Knight
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Skeleton Knight wird das Skelett einer Person benötigt, die in etwa so stark wie ein Ritter war und dessen Knochen noch zu mindestens 50% unbeschädigt sind
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Rickety Warrior: Skeleton Soldier
BESCHREIBUNG: Der Skeleton Knight ist ein Skelett, das in eine schwere Rüstung ohne Helm gekleidet ist und mit Schwert und Schild bewaffnet ist. Ihre Rüstung kann einen Klasse IV Zauber, drei Klasse III Zauber, zehn Klasse II oder unendlich Klasse I Zauber abwehren, zerbricht danach jedoch und kann nur durch erneute Beschwörung wiederhergestellt werden. Ein Skeleton Knight ist im Umgang mit seinen Waffen einem durchschnittlichen Menschen weit überlegen und kann sogar mit trainierten Soldaten mithalten.

Attribute des Untoten:

Cursed Amalgamation: Flesh Golem
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Flesh Golem werden die Leichen von mindestens drei Personen benötigt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 9, Manaregeneration 6, Foul Smell: Rotting Zombie
BESCHREIBUNG: Der Flesh Golem ist eine Abscheulichkeit, die aus mehreren Leichen zusammengesetzt wurde. Ihr riesiger Körper ist von deutlich sichtbaren Nähten überzogen und bewaffnet sind sie mit einem riesigen Fleischerhaken. Während Angriffe von stumpfen und Fernkampfwaffen nur den halben Schaden bei ihnen anrichten können, verursachen Äxte den doppelten Schaden.

Attribute des Untoten:

Ruler of Blood: Elder Vampire
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Elder Vampire wird die Leiche einer Person, die in etwa so stark wie ein Ritter war und 6 Liter frisches Blut benötigt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 8, Seeker of Blood: Vampire
BESCHREIBUNG: Während normale Vampire mehr Biest als intelligentes Wesen sind, entsprechen die Elder Vampire schon mehr den Wesen, die man aus Sagen und Legenden kennt. Größtenteils sehen sie aus wie normale Menschen mit bleicher Haut, langen Fangzähnen und spitz zulaufenden Ohren. Gekleidet sind sie in edle Gewänder, die jedoch keinerlei Schutzwirkung besitzen. Dennoch sind sie resistent gegen die meisten physischen Angriffe, nur Angriffe mit Stichwaffen verursachen den doppelten Schaden bei ihnen, ebenso wie Lichtmagie.

Attribute des Untoten:

Zauber des Untoten:

Headless Fairy: Dullahan
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Dullahan wird die Leiche einer Person benötigt, die in etwa so stark wie ein Ritter war und durch Enthauptung gestorben ist. Außerdem wird die Negative Energie, die an einem Ort für Enthauptungen entsteht benötigt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Der Dullahan ist eine Mischung aus körperlichem und nicht-körperlichem Untoten. Er zeigt sich in Gestalt eines kopflosen Ritters in voller Rüstung, aus der an der Stelle, an der Hals und Körper verbunden wären, ein dunkler Nebel emporsteigt. Bewaffnet ist er mit einem Zweihänder, den er geschickt einzusetzen weiß. Durch die Rüstung und die besondere Beschaffenheit seiner Existenz nimmt der Dullahan durch jede Art von Angriff, abgesehen von Klingen, nur halben Schaden.

Attribute des Untoten:

Zauber des Untoten:

Mischief Incarnate: Jack-o'-Lantern
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Poltergeists wird die Negative Energie eines Sumpfes, in dem mehrere Personen ertrunken sind, benötigt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Jack-o‘-Lantern ist ein Geist, dessen markantestes Merkmal wohl der geschnitzte Kürbis, in dem eine gespenstische Flamme zu brennen scheint, als Kopf ist. Auf diesem tragt er einen Hut und unter ihm ist eine Art Umhang, aus dem eine einzelne Hand hervorguckt, die eine Laterne hält. In der Laterne brennt die selbe Art gespenstischer Flamme, die auch im Kürbiskopf zu brennen scheint. Jack-o‘-Lantern ist immun gegen physische Angriffe, die nicht mindestens mit einer Kraft von 8 ausgeführt werden, dafür sind sie jedoch mit Wasser- und Eismagie ab Klasse III leicht zu zerstören, da damit ihre gespenstischen Flammen zu löschen sind.

Attribute des Untoten:

Zauber des Untoten:


Deadly Loyalty: Death Knight
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: V
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Death Knight wird die Leiche einer Person benötigt, die in etwa so stark wie ein erfahrener Ritter war.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8, Bone Armor: Skeleton Knight
BESCHREIBUNG: Der Death Knight ist in ein Untoter, der in eine mächtige Ganzkörperrüstung gehüllt ist. Diese Rüstung bietet Schutz vor jeder Art von Schaden, so dass sowohl physische als auch magische Angriffe nur den halben Schaden verursachen. Bewaffnet ist der Death Knight mit Schwert und Schild, die er meisterlich zu führen weiß.

Attribute des Untoten:

King of the Dead: Elder Lich
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: V
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Elder Lich wird das Skelett eines Magiers benötigt, der etwa dem A-Rang entspricht und dessen Knochen noch zu mindestens 50% unbeschädigt sind.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8, Undying Mage: Lich
BESCHREIBUNG: Der Elder Lich ist ein Untoter, in dessen Knochen noch immer mächtige Magie enthalten ist. Sein knöcherner Körper ist von prunkvollen Roben umhüllt, auf seinem Schädel, dessen leeren Augenhöhlen grün leuchten, sitzt ein Reif und in seinen Händen hält der Elder Lich einen Stab, mit dem er sogar physische Angriffe ausführen kann. Elder Lich nehmen doppelten Schaden durch stumpfe Angriffe, jedoch nur halben Schaden durch Angriffe mit Magie oder Stichwaffen.

Attribute des Untoten:

Zauber des Untoten:

King of the Night: Vampire Lord
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: V
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Vampire Lord wird die Leiche einer Person, die in etwa so stark wie ein erfahrener Ritter war und 10 Liter frisches Blut benötigt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8, Ruler of Blood: Elder Vampire
BESCHREIBUNG: Der Vampire Lord ist die mächtigste und intelligenteste Art von Vampire. Obwohl sie sich in ihrem Aussehen höchstens durch noch wertvollere Kleidung von den Elder Vampire unterscheiden, herrschen sie über alle niederen Arten. Sie sind resistent gegen die meisten Arten von physischen Angriffen, nur Angriffe mit Stichwaffen können ihnen noch doppelten Schaden zufügen.

Attribute des Untoten:

Zauber des Untoten:

Death from Above: Bone Dragon
TYP: Lost Magic
ELEMENT:
KLASSE: V
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: Zur Erschaffung eines Bone Dragon wird das Skelett eines riesigen Reptils benötigt, dessen Knochen noch zu mindestens 70% unbeschädigt sind.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9
BESCHREIBUNG: Trotz seines Namens und seines Aussehens, das sehr an die geflügelten Reptilien erinnert, handelt es sich bei dem Bone Dragon nicht um einen tatsächlichen Drachen. Dennoch handelt es sich bei ihm um einen der wohl mächtigsten Untoten, der mit seinen knöchernen Flügeln sogar über kurze Distanzen fliegen kann. Er besitzt einen verheerenden Atem und magische Angriffe fügen ihm nur die Hälfte des Schadens zu.

Attribute des Untoten:

Zauber des Untoten:


Thargun - Neue Kapitel Alaric2rk8p
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Zuletzt von Alaric am Sa 13 Jan - 20:10 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Medusa
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Medusa
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Thargun - Neue Kapitel Empty
BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyFr 9 Jun - 12:47

Allgemein
Eine Sache, die mir aufgefallen ist, die bei der Thargun Überarbeitung leider übersehen worden ist, ist die Tatsache, dass die Zauber von Beschwörungen keine Voraussetzungen haben. Auch diese Zauber benötigen diese, neben dem Balance Aspekt, dass die Beschwörungen ebenfalls entsprechende Attribute aufweisen müssen für die entsprechenden Effekte, gibt es auch Effekte, wie in der Auramagie, die Attribute senken und eventuell den zugriff auf bestimmte Zauber temporär sogar verhindern.

Ich werde bei den einzelnen Zaubern deswegen nicht nochmal gesondert etwas zu den Voraussetzungen sagen.

Undying Mage: Lich
Passt.

Icelance | Ice Pillars
Bitte nenne es Schnelligkeit und nicht Geschwindigkeit.

Bone Armor: Skeleton Knight
Das zweite Skeleton im ersten Satz bitte übersetzen, da wäre das deutsche Wort notwendig.

Die Halbierung des Schadens durch die Rüstung ist effektiv schwächer, als ein Typ C Schild, außer gegen Gegner mit Stärke Level 9, du kannst das ruhig umschreiben. Wenn die Rüstung schon den Schaden halbiert, wieso hat dann das Skelett selbst auch noch Level 10 Widerstand? Das wirkt etwas redundant.

Bei den Attributen möchte ich dich darauf hinweisen, dass die Manaregeneration auch die körperliche Ausdauer beinhaltet. Selbst für Beschwörungen von untoten gelten die Attributsregeln, hieße aktuell ist der Skeleton Knight so schnell außer nicht vorhandenem Atem, wie ein Kind mit Asthma im Sportunterricht.

Cursed Amalgamation: Flesh Golem
Disgusting, I like it.

Die Sache mit der Manaregeneration wäre hier auch noch Sache. Kein Fehler per se, aber als Hinweis, da die Zauber so nicht wirklich Longevity haben werden, was auf Klasse IV schade wäre.

Ruler of Blood: Elder Vampire
Bei dem Zauber würde die Manaregeneation nicht funktionieren, denn …

Strong Blood Poison
… ist eindeutig ein Fesselzauber und muss entsprechend der fesselregeln beschrieben werden. Ansonsten wäre die Paralyse für 10! Minuten nicht machbar.

Headless Fairy: Dullahan
Auch hier funktioniert die geringe Manaregeneration nicht, denn auch die Beschwörungen müssen die Voraussetzungen für Zauber erfüllen, die äquivalent wären.

Shadow Thorns
Wenn die Peitsche nach einem Angriff bestehen bleiben soll, bräuchten wir Kosten pro Minute.

Mischief Incarnate: Jack-o'-Lantern
Die ungewöhnlichen Schutzwirkungen der Thargunzauber wurden eigentlich immer durch entsprechende Schwächen wieder ausgeglichen. Ein Schutz gegen jeglichen physischen Angriff bis Stärke 8 ohne Drawback ginge da aber nicht.

Swamp Fire | Swamp Blaze
Schnelligkeit, nicht Geschwindigkeit.

Shadow Bat Swarm
Schnelligkeit, nicht Geschwindigkeit.

Death from Above: Bone Dragon
Hier hast du wohl vergessen Voraussetzungen einzutragen, da steht noch der Text aus der Vorlage.

Frost Breath
Da ich abgesehen vom sekundären Erfrierungseffekt, der mit dem Element einher geht, keine offensichtliche offensive Wirkung sehen, könnte der Zauber auch einfach als Fessel umgeschrieben werden.


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyFr 7 Jul - 8:57

Besteht hier noch Interesse?


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyMi 26 Jul - 16:24

Ich verschiebe erstmal, wenn noch Interesse besteht einfach anhauen, hast mich ja auf Discord.


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyMo 31 Jul - 9:25

Auf Wunsch des Users, wieder hervor geholt.


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyDo 10 Aug - 14:47

Allgemein

Ich sollte bei allen Zaubern noch eine Voraussetzung hinzugefügt haben.

Bone Armor: Skeleton Knight

Nachdem ich mich jetzt nochmal ausführlicher mit dem Attribut beschäftigt habe hast du natürlich recht, dass das etwas redundant ist. Ich habe also die Rüstung insofern umgeschrieben, dass sie Zauber bis zu einem gewissen Grad abwehren kann, dann aber zerbricht. Ich hoffe das passt so?
Außerdem habe ich die Attribute etwas herumgeschoben um die Manaregeneration zu erhöhen.

Cursed Amalgamation: Flesh Golem

Attribute rumgeschoben

Ruler of Blood: Elder Vampire

Auch hier etwas die Attribute rumgeschoben, ich hoffe die sind jetzt passend. Außerdem habe ich das Strong Blood Poison zu einer Fessel umgeschrieben.

Headless Fairy: Dullahan

Attribute geschoben und den Shadow Thorns Kosten pro Minute gegeben

Mischief Incarnate: Jack-o'-Lantern

Naja, er hat ja auf jeden Fall noch die Schwäche gegen Feuermagie, die alle Untoten unabhängig von ihren Eigenschaften teilen. Ich habe ihm jetzt zusätzlich aber auch noch eine Schwäche gegen Wasser- und Eismagie gegeben.

Death from Above: Bone Dragon

Ich habe den Frost Breath mal etwas umgeschrieben und versucht an die Fesselregeln anzupassen.


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyMo 25 Sep - 10:10

Allgemein
---

Icelance | Ice Pillars
Passt

Bone Armor: Skeleton Knight
Auch wenn du schreibst, dass es einem Klasse IV Schild entspricht, würde ich dich bitten genau zu schreiben, was abgewehrt werden kann. Wir haben verschiedene Schildtypen und auf Klasse IV wehr ein Typ C Schild komplett andere Dinge ab, als ein Typ A Schild.

Cursed Amalgamation: Flesh Golem
Passt

Ruler of Blood: Elder Vampire
Passt

Strong Blood Poison
Eine Fessel braucht auch den Typ Fessel, Kosten über Zeit und eine Möglichkeit sich zu befreien. Wir haben auch Gifte, die als Fessel funktionieren, wie beispielsweise Contact: Poison: Paralyzing Fiend oder Intoxication: King Cobra.

Headless Fairy: Dullahan
Passt

Shadow Thorns
Passt

Mischief Incarnate: Jack-o'-Lantern
Was genau soll leicht zu zerstören bedeuten? Eine Klasse niedriger? Einen Level niedriger? Reicht ein Klasse I Zauber?

Swamp Fire | Swamp Blaze
Passt

Shadow Bat Swarm
Passt

Death from Above: Bone Dragon
Passt

Frost Breath
Typ müsste dann Fessel sein.


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyDi 17 Okt - 22:43

Einfach mal eine kurze Nachfrage, ob noch Interesse besteht?


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyDo 9 Nov - 10:02

Kurzer Hinweis, ich habe vom User Rückmeldung bekommen, dass noch Interesse besteht, daher wird nicht verschoben.


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Alaric
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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptySo 26 Nov - 15:26

Bone Armor: Skeleton Knight

Hab es etwas genauer beschrieben, was die Rüstung abwehren kann.

Strong Blood Poison

Typ und Kosten pro Minute hinzugefügt. Befreiungsmöglichkeiten waren ja vorher schon da.

Mischief Incarnate: Jack-o'-Lantern

Hab es mal auf Zauber ab Klasse III beschränkt.

Frost Breath

Typ zu Fessel geändert und auch hier Kosten auf Zeit, weil es ja eine Fessel ist.


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyMo 18 Dez - 11:23

Bone Armor: Skeleton Knight
Bitte nenne die genaue Anzahl der abwehrbaren Zauber. Sollte dieser Zauber aus irgendeinem Grund der erste Schildeffekt sein, dne ein User Ingame sieht, würde man sonst nicht wissen, was entsprechende Zauberanzahl bedeutet.

Strong Blood Poison
Passt.

Mischief Incarnate: Jack-o'-Lantern
Passt

Shadow Bat Swarm
Hier scheint dir der Spoiler verrutscht zu sein.

Frost Breath
Sorry meinte natürlich, dass Art Fessel sein müsste, nicht der Typ.

Man kann sich mit einem Klasse V Zauber aus eienr Klasse V Fessel befreien.


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyDo 11 Jan - 14:28

Besteht hier noch Interesse?


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptySa 13 Jan - 20:10

Ja und alles umgesetzt.


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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyMo 15 Jan - 10:10



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Exia
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BeitragThema: Re: Thargun - Neue Kapitel
Thargun - Neue Kapitel EmptyMi 17 Jan - 19:56

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