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 Yoru Fuyuda

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Yoru

Yoru
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Yoru Fuyuda Empty
BeitragThema: Yoru Fuyuda
Yoru Fuyuda EmptyFr 29 Dez 2023, 18:36

Datenblatt
Yoru Fuyuda


If I can't be happy, no one can! :]

Name: Yoru Fuyuda
Spitzname: ---
Geburtstag: 22. Februar
Alter: 19 Jahre
Gilde: Royal Crusade
Magierrang: C-Rang
Position: ---
Geburtsort: Siem
Wohnort: Crystalline Town
Volk: Mensch

Gildenzeichen: Auf den Rippen, linke Seite in Weiß
Größe: 184 cm
Gewicht: 72 kg
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Lila

Erscheinungsbild


Aussehen: Dass Yoru eigentlich nur ein halber Fuyuda ist, sieht man ihm kaum an. Wie der Rest der Familie besitzt auch er einen weißen Schopf. Die Struktur ist glatt, der Mittelscheitel trennt die Strähnen des Deckhaares bis zu den Ohrmuscheln, während der Undercut regelmäßig rasiert wird. Das schmale, recht kantige Gesicht endet in einer spitzen Kinnpartie und bildet insgesamt einen markanten Ausdruck. Die mit weißen Wimpern umrandeten lila Augen geben dem harten Anschein insgesamt eine weichere Note. Yoru zählt wohl mit seinen 184 cm Dank des leiblichen Vaters zu den größeren Männern, die Körperform ist schlank und man erkennt, dass er fit ist, da zarte Muskelansätze zu sehen sind, sofern es das Outfit zulässt. Seine von Natur aus bräunliche Haut ist frei von jeglichen Schönheitsfehlern, aber an einigen Stellen sind durch Verletzungen feine Narben entstanden. Die sind sowohl an den Armen als auch an den Beinen zu finden und wirken teilweise blasser als die umliegende Haut. Außerdem sieht man manchmal hier und da Schrammen und blaue Flecken, große und kleine Pflaster oder sogar einen dünnen Verband.

Kleidungsstil: Der Kleiderschrank besteht primär aus schwarzer und roter Kleidung, der Stil ist modern und sportlich. Yoru setzt hauptsächlich auf bequeme, lockere Schnitte und Hosen mit vielen Taschen. Er kombiniert nicht wild herum und steht genauso wenig vor der schwierigen Entscheidung, wie er denn für die nächsten Stunden auf die Welt wirken will. Vielmehr greift er einfach je nach Wetterlage in ein Fach und zieht das erste, was seine Finger berühren, hervor. Das Outfit könnte also ganz einfach aus einem schwarz/roten Shirt/Pullover, kurzer/langer Hose und Sneaker oder Boots bestehen. Er mag vor allem die auffällig rechteckigen, rot-schwarzen Ohrringe mit einem weißen Punkt in der Mitte, die er eigentlich immer trägt und nur zum Schlafen ablegt.

Besondere Merkmale: Weißer Schopf, bräunliche Haut, auffällige Ohrringe

Charakter


Benehmen: Eine Frohnatur oder doch bloß Fake? Von Zeit zu Zeit sieht man den jungen Mann jedenfalls mit einem Skateboard oder einem Snowboard bewaffnet, wie er geschickt durch die Straßen, wahlweise verschneiten Hügel oder Berge gleitet und springt. Die Leidenschaft für die Bretter spiegelt sich in seinen Tricks wider, das breite Lächeln verrät pure Freude am Moment. Generell scheint Yoru gerne körperlich aktiv zu sein und sich für banale Dinge zu begeistern, die ihn leicht aus dem Konzept bringen und ablenken können. Es wirkt so, als würde ihm stilles Sitzen bald Qualen bereiten, denn auch auf dem Hintern suchen seine Finger stets etwas zu Beschäftigen, sei es nur ein Stift, den er zwischen ihnen wandern lassen kann. In Gesellschaft merkt man ihm relativ schnell an, dass seine fröhliche Fassade Risse hat und die Heiterkeit nur zum Teil echt ist; denn sein dunkler und bitterer Humor macht darauf aufmerksam. Da schützt ihn auch sein Schmunzeln kaum, das verrutscht nämlich hin und wieder, vor allem dann, wenn es um das eigene Dasein geht. Von ernsten Auseinandersetzungen will Yoru nichts wissen, aber wenn es sein muss, spielt er einen Sandsack und lässt die Wut über sich ergehen. Dabei schluckt er die Meinung und Ansicht wie eh und je hinunter, denn das Verteidigen macht das Ganze erfahrungsgemäß schlimmer. Hat man allerdings ein ähnliches Hobby wie der Fuyuda, blüht er im Gespräch - falls es überhaupt soweit kommt - regelrecht auf und zeigt eine ungeahnt freundliche und euphorische Seite, ohne scharfe Bemerkungen.

Persönlichkeit: Yoru ist kein Bösewicht per se. Er ist eine schräge Mischung aus Frohsinn und Trübsinn, wobei Letzteres überwiegt. Außerdem neigt er dazu, die Schattenseiten des Lebens verbal zu betonen, allerdings nicht auf radikale Weise. Vielmehr ist sie eine Form der Selbstverteidigung, eine Art, sich gegen zwischenmenschliche Annäherung und den möglichen Folgen zu wappnen. Lieber redet er sich von Anfang an selbst schlecht, um Enttäuschung über seine Person gar nicht erst die Chance zu geben. Das Schmunzeln auf den Lippen kann man wohl mit einem Rettungsring vergleichen, der die eigene Laune über Wasser hält - eine Art Selbstschutz und ein Versuch der Aufmunterung. Dass Zuneigung schnell zur Abneigung werden kann, hat Yoru bereits als Kind durch seine bloße Existenz gelernt, weshalb es ihm schwerfällt, freundliche Worte anzunehmen. Neid flackert auf und brennt lichterloh, sobald jemand von seiner Bilderbuchfamilie erzählt, davon schwärmt, wie sehr er doch geliebt wird. Es reicht schon aus, wenn der Weißhaarige bloß eine glückliche Familie sieht und das Minderwertigkeitsgefühl nimmt zu, das sperrt den Spaß für den Tag aus und hinterlässt je nach Gemütslage ein kleines Häufchen Elend oder einen unausstehlichen Kotzbrocken. Auch wenn Pessimismus ein Teil von ihm ist - oder gerade deswegen - empfindet er besonders Freude an Galgenhumor, Ironie und Sarkasmus; selbst düsteren Themen kann er damit einen Hauch Leichtigkeit verleihen und so die Stimmung vielleicht sogar aufheitern. Besser lachend abstürzen, als in voller Angst oder so. Woran er wirklich Spaß hat sind Dinge und Aktivitäten außerhalb der Gesellschaft, denn im Alleinsein muss er keine Enttäuschung fürchten. In Yorus Gegenwart kann man sich darauf verlassen, dass das Glas halbleer ist und der Inhalt seiner Meinung nach sogar langsam verdunstet.

Vorlieben:
• Tiere
• Humor
• Parkour
• Alleinsein
• Realismus
• Holzarbeiten
• Gruselgeschichten
• Skate/Snowboarding

Abneigungen:
• Träumer
• Stillsitzen
• Optimisten
• Langeweile
• Familie Fuyuda
• Auffällige Farben
• Bilderbuchfamilien
• Angebliche Zuneigung

Ziel: Yoru hat keine klaren Ziele oder Pläne, er driftet einfach durch den Tag, ohne sich großartig um die Zukunft zu kümmern. Vielmehr ploppen Ideen für die Gegenwart auf, zum Beispiel überlegt er sich, wie er an die nächstbesten Coupons kommt; Ramen, Sushi oder einfach beides essen soll. (Insgeheim will er nach seinem leiblichen Vater suchen und ihn kennenlernen, sich das Interesse aber nicht wirklich eingestehen)

Fertigkeiten


Stärken: Trotz der überwiegend negativen Sichtweise hat auch Yoru etwas drauf. Durch seine skeptische Natur ist er dazu fähig, Situationen kritisch zu durchleuchten, mögliche Probleme eher zu erkennen und sich darauf vorzubereiten - falls ausreichend Zeit vorhanden ist. Dieser Skill könnte im Vorfeld Risiken in Grenzen halten. In schwierigen Zeiten ist sein mentaler Widerstand besonders hoch, weil er eine gewisse Resilienz entwickelt hat und sowieso häufig mit Misserfolg rechnet. Yoru kann deshalb besser mit Stress umgehen, da er nicht so einfach von unrealistischen Erwartungen enttäuscht wird. Seine aktiven Hobbies geben ihm zudem auch körperliche Vorteile, er ist nämlich fingerfertig, wendig und hat eine gute Ausdauer, die ihn länger durchhalten lässt.

Schwächen: An besonders schlechten Tagen kann die pessimistische Einstellung zu einer ständig negativen Denkweise führen, die beeinflusst nicht nur seine eigene Stimmung, sondern vielleicht auch die Leute in seiner Nähe. Yoru neigt dazu, seine Fähigkeiten und Erfolge herunterzuspielen, obwohl er das positive Ergebnis spürt; er glaubt, er hätte keinen Fortschritt verdient. Er setzt kaum Vertrauen in sich selbst, das kann zu Problemen in der Zusammenarbeit führen. Auch seine soziale Ader lässt zu wünschen übrig - die teilweise selbst auferlegte Isolation führt manchmal dazu, dass er gesellschaftliche Situationen meidet oder dass andere sich von ihm distanzieren. Außerdem ist sein dunkler Humor nicht gerade fördernd sowie der Aspekt, Freundlichkeit ihm gegenüber nicht ernst zu nehmen. Die Belastung, die mit einer Negativität einhergeht, kann die Gesundheit beeinträchtigen, weshalb Yoru relativ schnell erkrankt oder müde wird.

Inventar:
• Snacks
• Kompass
• Kleingeld
• Schlafsack
• Erste-Hilfe-Set
• Karte von Fiore
• Ersatz Ohrringe

Umfeld

Familie


Akemi Fuyuda [42 Jahre, Mutter, Schneiderin]
Eine ruhige, selbstbewusste Frau, die leidenschaftlich gern Kleidung in ihrer eigenen Schneiderei näht und auch vor dem Müll rettet. Was ihr allerdings wichtiger ist und immer Vorrang haben wird, ist ihre Familie. Ihr Mann, die Zwillinge und manchmal auch ihr ältester Sohn. In der Vergangenheit hatte Akemi leider einen einmaligen Seitensprung, der allerdings für eine ungewollte Schwangerschaft ausreichte. Den Betrug hielt sie lange aus Angst vor der möglichen Trennung ihres Mannes geheim und jubelte ihm das Kind unter. Die Beziehung steht heute auf Kipp, nachdem er Jahre später zufällig davon erfuhr. Für Yoru war seine Mutter ab dem Zeitpunkt ein großes Rätsel: er versteht bis heute nicht wirklich, weshalb sie nur noch liebevoll mit ihm umging, wenn sein Vater nicht anwesend war und ihn links liegen ließ, sobald er das Haus betrat. Demnach hat Yoru keine Ahnung, was er von ihr halten soll.

Ryuuji Fuyuda [42 Jahre, Stiefvater, Handwerker]
Für Ryuuji ist das Reden so normal wie das Atmen, dieser Mann ist quasi ein wandelndes Hörbuch. Er ist stets auf der Suche nach einem Publikum für seine Geschichten - ob sie nun wahr sind oder nicht - sowie Meinungen und Diskussionen. Das Redetalent kommt seiner Werkstatt zugute, da er die hergestellten Kinderspielzeuge den Leuten mühelos aufquatschen kann, brauchbar und unbrauchbar. Gerne schiebt er Überstunden, um seiner Familie, vor allem den Kindern, mehr als genug zu bieten. Zumindest den Zwillingen. Als Ryuuji erfuhr, dass Yoru nicht sein Kind ist, hat er jegliche Zuneigung zu ihm verloren, stellte seine Erziehung ein und strafte ihn nur noch mit bösen Blicken und Worten. Auch zu Akemi wahrt er eine gewisse Distanz, spielt aber den liebevollen Mann und den Vater, wenn die geliebten Zwillinge dabei sind. Da Yoru ihm bloß ein Dorn im Auge ist, ist die Beziehung zueinander bis heute schlecht.

Chihiro Fuyuda [18 Jahre, Halbschwester, RK-Magierin]
Chihiro, das strahlende Zentrum der Familie, während Yoru im Schatten der Vernachlässigung stand. Er fühlte sich zunehmend von Neid geplagt, als er beobachtete, wie seine Halbschwester die volle Liebe und Aufmerksamkeit der Eltern erhielt. Die ständige Sehnsucht nach Anerkennung und Zuneigung ließ einen bitteren Geschmack in seinem Herzen zurück, der sich mit der Zeit in Abneigung wandelte. Er lehnte all ihre Annäherungsversuche ab, nicht zuletzt weil Ryuuji das wollte, sondern ihretwegen. Yoru ertrug ihre Fröhlich- und Freundlichkeit nicht, in der sie quasi badete und trat den Rückzug an, bevor ihn die Wut und Missgunst wieder packen und in das nächste Loch warf. Da auch hier keine Verbindung entstehen konnte, könnte man eher von “guten” Bekannten sprechen. Was sie heute treibt, weiß er nicht.

Haruki Fuyuda [† 17 Jahre, Halbbruder, RC-Magier]
Ruhig und besonnen war der Halbbruder, dessen Verhalten mit den Jahren allerdings zunehmend ausschweifend wurde. Als Jugendlicher entgleiste sein Leben als Streber und er verlor sich früh in den unterschiedlichsten Drogen. Zwar teilten Haruki und Yoru zum Teil dasselbe Blut und lebten unter einem Dach, aber gemeinsame Unternehmungen gab es eigentlich nie. Der flüchtige Kontakt, der hauptsächlich durch den Vater gestört wurde, blieb immer oberflächlich. Als Yoru dann von einem Gildenkollegen erfuhr, dass sein Halbbruder ebenfalls bei RC war und vor kurzem verstarb, zuckte er nur mit den Schultern.

Shin Naito [43 Jahre, leiblicher Vater, ?]
Yoru weiß nur den vollen Namen seines leiblichen Vaters, weil er seiner Mutter mit der Fragerei ewig auf die Nerven ging. Leider weiß sie nicht mehr über den Unbekannten Mann, der sie damals so einfach um den Finger wickeln konnte. Einerseits will Yoru ihn persönlich treffen und kennenlernen, andererseits hat er Angst vor der Ablehnung und befürchtet, dass er genauso ein Arschloch ist wie Ryuuji. Außerdem wüsste er gar nicht, wo er die Suche beginnen sollte …

Freunde


---

Feinde


---

Gilde


Yoru empfindet Royal Crusade eher als gleichgültig. Er betrachtet sie primär als eine Quelle, um seinen Lebensunterhalt zu sichern und hat kein Interesse daran, mehr Macht und Einfluss zu gewinnen oder die Welt zu verändern. Vielmehr schätzt er den Fakt, sich um niemanden kümmern zu müssen und trotzdem nicht von der Einsamkeit gefressen zu werden. Yoru hinterfragt nicht und tut was er tun soll; ein gewöhnlicher Bauer in der Rangordnung.

Geschichte


00 Jahre - Geburt in Siem
01 Jahre - Die Zwillinge Chihiro & Haruki werden geboren
03 Jahre - Kommt in den Kindergarten
06 Jahre - Wird eingeschult
09 Jahre - Erfährt, dass Ryuuji nicht sein leiblicher Vater ist, leidet seither an Vernachlässigung und Depressionen, verliebt sich dennoch in das Skateboarding
13 Jahre - Schulabbruch, verschwindet aus dem Heimatdorf und reist umher, wird für das pure Überleben kleinkriminell
16 Jahre - Wählt Crystalline Town als neue Heimat, einfach weil das Land das komplette Gegenteil ist, verliebt sich außerdem in das Snowboarding
18 Jahre - Zieht durch die Kleinkriminalitäten die Aufmerksamkeit von RC auf sich und wird ohne großes Gespräch rekrutiert; Hauptsache regelmäßiger Lohn  
19 Jahre - RP-Start

Offtopic


Avatarperson: Kurokawa Izana - Tokyo Revengers | Archer - Fate/Stay Night
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BeitragThema: Re: Yoru Fuyuda
Yoru Fuyuda EmptyFr 29 Dez 2023, 18:36

Technikblatt
Yoru Fuyuda


Light is easy to love. Show me your darkness.


Volkseigenschaften

Mensch


Boni: Einfache Menschen kommen ohne besondere Boni aufgrund ihrer Zugehörigkeit.
Mali: Ebenso haben Menschen aber auch keine Mali, die sie in bestimmten Gebieten behindern.

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 1
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 3
Stärke80 Punkte - Level 2
Schnelligkeit60 Punkte - Level 2
Geschicklichkeit60 Punkte - Level 2
Widerstand60 Punkte - Level 2
Manaregeneration150 Punkte - Level 3
Willenskraft280 Punkte - Level 5
Manavorrat475 Punkte

Magien und Kampfgrade


Finsternismagie 50 Punkte - Klasse II

Nahkampf 25 Punkte - Grad I

Magieausleger

Finsternismagie


Finsternismagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger ermöglicht es dem Anwender, sich das formlose Element der Finsternis zu nutze zu machen. So kann man sie bewegen, ihr eine feste Form geben oder das Kampffeld in Dunkelheit hüllen. Des Weiteren verursacht elementare Finsternis bei Kontakt Unwohlsein, dass sich je nach betroffener Stelle als Übelkeit, Kopfschmerz oder in Form anderer unangenehmer Gefühle manifestieren kann.

Klasse I
Claws of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Vorgang ähnelt dem der Technik Fist of Darkness. Hier wird der Finsternismagie jedoch eine Form gegeben, sodass sich krallenähnliche Handschuhe bilden. Mit diesen Krallen ist der Zauberer in der Lage, den Gegner zu schneiden. Auch hier verbraucht der Zauber doppelt so viel Magie, wenn er auf beide Hände gewirkt wird.

Beherrschung:

Dark Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 20
MAX.REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauberer seine Finsternismagie in eine seiner Hände konzentriert hat, zieht er sie schnell durch die Luft und lässt so eine Klinge aus Finsternis vor sich entstehen. Diese fährt in gerader Linie durch die Luft, wobei die Schnelligkeit der Willenskraft minus 1 entspricht, dieser Wert kann allerdings niemals größer als 4 sein. Ein Treffer verursacht starke Schmerzen, wenn auch keinen direkten Schaden.

Beherrschung:

Dark Flame
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX.REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einfach eine kleine Flamme aus Finsternis auf seiner Handfläche. Diese sieht von der Form aus wie ein kleines Feuer, nur das dunkle Violett, in dem es zu leuchten scheint, weicht von diesem Eindruck ab. Tatsächlich wird es in der Umgebung allerdings stetig etwas dunkler, solange diese Flamme aktiv ist. Außerdem kann sie auch geworfen werden, verursacht allerdings keinen Schaden; die Sicht des Getroffenen wird höchstens für einen Moment lang von der Finsternis verdeckt.

Dark Sting
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Stachel pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Durch Konzentration von Finstermagie lässt sich der Zauberer entweder aus der Handfläche oder dem Handrücken einer oder beider Hände einen Stachel wachsen, der eine Länge von 20 cm hat. Bei einem Treffer verspürt man Schmerzen und starkes Unwohlsein an der Stelle, an der der Stachel eine Wunde hinterlassen hätte.

Devil's Bullet
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX.REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier bildet mit einer Hand eine Pistole und kann durch einen Finger Kugeln aus Finsternis auf den Gegner schießen. Die Schnelligkeit und Stärke der Projektile ist gleich der Willenskraft minus 1, wobei Schnelligkeit und Stärke Level 4 nicht überschreiten.

Dusks Eye
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Jene Magier, die sich der Finsternis verschrieben haben, neigen dazu, in ihr deutlich besser zu sehen als ihre Zeitgenossen. Fällt auch nur der geringste Lichtstrahl in einen komplett dunkles Zimmer, kann man sich gut darin orientieren und das Meiste erkennen, was nicht zu sehr mit den Schatten verschmilzt. Selbst in kompletter Finsternis ohne einen Funken Licht ist der Anwender noch in der Lage, Silhouetten und größere Bewegungen wahrzunehmen.

Fist of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei lädt der Zauberer eine oder beide Hände mit Finsternismagie auf, sodass jeder Treffer beim Opfer Unwohlsein auslöst. Dieses reicht von Kopfschmerzen bis hin zu Schwindelgefühlen. Bei Anwendung auf zwei Hände wird auch die doppelte Menge Mana verbraucht.

Scream
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX.REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauberer seine Magie in einer Faust konzentriert hat, kann er einen faustdicken Finsternisstrahl abschießen. Die Stärke und die Schnelligkeit des Strahles betragen Willenskraft des Anwenders minus 1, wobei dieser Wert unter keinen Umständen größer als 4 sein kann.

Tainted Touch
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber leitet der Magier finsteres Mana in eine seiner Fingerspitzen, bis diese dunkel glüht. Berührt er nun etwas, färbt sich die angefasste Stelle schwarz. Bewegt man den Finger nun auf der Oberfläche, kann man so Linien oder Symbole zeichnen, um etwas aufzuschreiben oder eine Markierung zu machen. Auf organischen Materialien wie Pflanzen oder Haut hält die schwarze Farbe maximal einen Tag, während sie auf anorganischen oder leblosen Oberflächen, einschließlich Papier, mehrere Wochen bestehen bleiben kann.

Klasse II

Big Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX.REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Dark Blade
BESCHREIBUNG: Nach dem Konzentrieren der Finstermagie in einer Hand macht der Zauberer mit dieser einen langsamen Schnitt durch die Luft, während dem eine lange, dicke Klinge entsteht. Diese ist nicht scharf, dafür aber ziemlich kraftvoll, so kann man mit ihr Menschen zu Fall bringen, ohne sie sonderlich schwer zu verletzen. Die Schnelligkeit der Klinge entspricht der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert niemals größer als 5 sein kann, die Stärke der Klinge kann so sogar Level 7 erreichen.

Black Vortex
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 60 pro Minute
MAX.REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber entfesselt der Anwender dunkle Energie, welche in einer Kugelform um ihn als Zentrum rotiert und dabei leichte Gegenstände, die sie berührt, mit einer Stärke wegstößt, die der Willenskraft bis Maximal Level 6 entspricht. Berühren Menschen diese Sphäre, werden sie etwa einen halben Meter zurückgeworfen und können Schaden davontragen. Entspricht die eigene Stärke der Stärke der Rotation -1 oder ist höher, kann man in den Wirkungsbereich eindringen, ohne abgestoßen zu werden.

Beherrschung:

Dark Delete
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 55 für 5 Schüsse
MAX.REICHWEITE: 20 m
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Aus den Händen des Magiers schießen schnell hintereinander mehrere Kugeln aus Finsternis, deren Stärke und Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen, aber maximal Level 6 erreichen können. Der Treffer durch diese Geschosse kann alles einen Meter zurückschleudern, das sich nicht schützen oder dem Angriff etwas entgegen setzen kann, und es fühlt sich an, als habe man einen kräftigen Faustschlag abbekommen. Wenn man mehr als vier Geschosse abfeuert, wirft der Rückstoß einen nach hinten, sofern man nicht geschickt genug ist, sich auf den Beinen zu halten.

Beherrschung:

Dark Discus
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 pro Diskus
MAX.REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft in einer oder beiden Händen je einen Diskus aus reiner Finsternis. Diese haben einen Durchmesser von etwa 15 Zentimetern und einen sehr scharfen Rand, können also Schnittwunden verursachen. Der Anwender wirft sie wie einen normalen Diskus, weswegen Stärke und Zielgenauigkeit des Angriffs von seiner eigenen Stärke und Geschicklichkeit abhängig sind. Entfernt sich der Diskus aus seiner Reichweite, kann der Magier die Finsternis nicht mehr dicht genug halten, um Schaden zu verursachen, und er löst sich auf.

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Allgemeine Zauber

Allgemeines


Klasse I

Klasse II

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Kampftechniken


Klasse I
Cushioning
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Fernkampfwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Widerstand Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Fällt der Anwender um, beispielsweise durch einen Schlag, kann er mit dieser Technik einen Windstoß aus seinem Rücken ausstoßen, der wie ein Polster seinen Körper vor Sturzschäden schützt. So vermeidet er Kratzer und Prellungen, kann sich bei einem ungünstigen Fall aber immer noch ernst verletzen.

Klasse II

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Gegenstände

Waffen


---

Artefakte


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