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 Akira Minamoto

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Akira
Rune Knights Icebreaker
Akira
Anmeldedatum : 17.02.20
Anzahl der Beiträge : 1155
Alter : 37
Ort : Zeven

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BeitragThema: Akira Minamoto
Akira Minamoto EmptyMo 11 März 2024 - 19:11

Datenblatt
Akira Minamoto


Cold as Ice!

Name: Akira Minamoto
Spitzname: Aki, Mina, Fox Girl, Füchslein (von Elion), Kiki (von Ravi)
Geburtstag:  Valentinstag ist ihr Geburtstag, also der 14. Februar
Alter: 19 Jahre
Gilde: Rune Knights
Magierrang: B-Rang
Position: noch keine
Geburtsort: Nord-Fiore, Crystalline Town
Wohnort: eine eigene Wohnung in Crocus Town und eine Hütte im Wald von Crystalline Town
Volk: Tiermensch (Vulpine)

Gildenzeichen: in Weiß unter der rechten Brust
Größe: 1,40m
Gewicht: 35kg
Haarfarbe: schneeweiß
Augenfarbe: rot

Erscheinungsbild


Aussehen: Das Aussehen des jungen Mädchens kann man auf den ersten Blick nicht erkennen, da sie dieses unter einem schneeweißen Umhang verbirgt. Der dient ihr als Tarnung, damit sie sich leichter in der schneebedeckten Landschaft verstecken kann. Wenn Akira sich einem dann doch zeigt, sieht man sofort den Kontrast der weißen Haare und Ohren zu den roten Augen. Die einst langen Haare reichen ihr inzwischen nur noch bis zum Kinn. In den ausdrucksstarken Seelenspiegel kann man stets eine gewisse Portion Schelm erkennen. Dies dient dazu ihre Gegenüber im Unklaren über ihre wahren Gefühle zu lassen. Ihr weites, schwarzes und schulterfreie Kleid verdeckt gut ihre sportliche Figur. Diese zeichnet sich durch Kurven an den richtigen Stellen aus und es findet sich kein Gramm Fett zu viel am eher zierlichen Körper. Dies hat sie wohl auch den Fuchsgenen zu verdanken. Zudem bringt es die eher blasse Haut regelrecht zum Strahlen. Da das Fuchsmädchen kaum bis gar nicht Kälte spürt, verzichtet sie auf Schuhe. Diese trägt sie nur, wenn warme oder heiße Orte aufgesucht werden. Die ebenfalls schwarzen Ballerinas unterstreichen ihre natürliche Eleganz.
Meistens wird die junge Frau aufgrund ihres Erscheinungsbildes unterschätzt und für jünger gehalten. Zumal ihre Körpergröße sie jünger wirken lässt. Anders als Mädchen in ihrem Alter, ist sie kleiner als diese. Es liegt an einem Gendefekt, der nur selten in ihrer Familie auftritt. Akiras Mutter hat ihr mal erzählt, dass bereits ihre Urgroßmutter mit diesem Defekt gelebt hatte. Sie verstand es gut dies für sich zu nutzen. So macht sich auch Akira es zu nutzen, um eventuelle Feinde zu täuschen. Das Runde Gesicht wird von ihrem Pony umrandet, unterstreicht so ihre Niedlichkeit. Mittig sitzt die Stupsnase, kurz darunter die zarten Lippen, über denen auch mal ein frecher Spruch kommen kann. Über der Nase befinden sich die großen Kulleraugen, welche durch ihre Erfahrungen des öfteren mal ernst, beinahe Böse wirken können. Was einem wohl aber als erstes ins Auge springen dürfte wären die flauschigen Ohren. Diese fühlen sich so weich an, wie sie aussehen.

Kleidungsstil: Meistens trägt die junge Frau ein schwarzes, schulterfreies Kleid, welches eher sportlich wirkt. Wenn sich Akira auf einer Quest befindet, bevorzugt sie einen weißen, mikoähnlichen Kimono, der ihr bis zu den Knien reicht. Da drunter wird eine schwarze Leggins getragen. Die weißen Strümpfe, die man auch bei Mikos findet, werden ebenfalls von der Weißhaarigen getragen und dazu die passenden Schuhe, die auch mal schnell von ihren Füßen gekickt werden können. Ein Schwarzer Gürtel sorgt dafür, dass das Kimonooberteil nicht aufgehen kann. Die Ärmel werden mit starken Schnüren am Oberteil gehalten und bieten so mehr Bewegungsfreiheit. Zudem gibt es an dem Gürtel der Minamoto eine Vorrichtung, wo zwei Katanas Platz finden.

Besondere Merkmale:  ihre Ohren, ihr Schwanz und die elliptischen Augen

Charakter


Benehmen: Akira ist am Anfang vorsichtig und eher zurückhaltend. Vor allem in großen Gruppen beobachtet sie erst ihre Umgebung. Da sie zusehen musste, wie Banditen ihre Eltern ermordet haben, hat sie kaum Vertrauen zu den Menschen. Wenn sie jemanden besser kennt, ist sie für jeden Spaß zu haben. Zudem neigt sie auch zu dem einen oder anderen Streich. Vor allem bei ihren Freunden, wenn sie denn mal welche hat. Sie würde fast alles für diese tun. Von Albereien bis zu ernsten Gesprächen wäre alles dabei. Man kann sich immer auf Akira verlassen. Sie würde auch Partei gegen Ältere ergreifen, um ihre Freunde zu beschützen. Das, was sie mit Freunden an Vertrautheit besitzt, fehlt ihr Fremden gegenüber. Mit denen würde sie nur das Nötigste reden. Es sei denn dabei handelt es sich um einen Auftraggeber, diesem würde sie ein freundliches Lächeln schenken, aber ihre Vorsicht nicht ganz ablegen. Oder aber sie würde das Reden einem Gildenkollegen überlassen. Mit diesen verhält es sich ähnlich wie mit Freunden. Sie würde alles tun, um eine Stütze für ihre Gilde zu sein.
Wenn Akira entspannt ist, dann verbringt sie Zeit damit zu trainieren, um ihren Zielen näher zu kommen. Oder aber sie versucht sich weiterzubilden, was gar nicht so einfach ist, wenn man den meisten Menschen aus dem Weg geht. Denn das Vertrauen ist zu jetzigen Zeitpunkt einfach nicht gegeben. Sollte sie doch mal einem über den Weg laufen, würde dies ein wenig stressig für die Weißhaarige werden. Dann versucht sie zu fliehen, da sie niemand unschuldigen verletzen möchte. Wenn ihre Gefühle Oberhand gewinnen, kann es passieren, dass sie sich nicht anders zu helfen weiß und anfängt, um sich zu hauen.
Bei den Leuten aus der Gilde, kommt es darauf an, mit wem Akira es gerade zu tun hat. Wenn es jemand ist, den sie schon kennt, dann ist sie da offen und warmherzig, beinahe schon so als wären sie befreundet. Wenn ihr eine Person jedoch völlig Fremd ist, dann kommt ihre aufgesetzte Höflichkeit zum Vorschein. Wie allen anderen auch, wird ihrem Gegenüber dann ein Lächeln geschenkt. Je nach dem, wie ihr Gegenüber zu ihr ist, dauert es dann nicht sehr lange, bis die Minamoto auftaut.

Persönlichkeit: Von ihrer einstiegen Schüchternheit ist kaum noch etwas geblieben. Eine kurze kennenlernen Phase gibt es zwar noch, doch dann geht die Vulpine eher offen mit ihren neuen Bekanntschaften um. Eines ist jedoch geblieben und das ist ihre Vorsicht und die Freundlichkeit.
Sie liebt die Tiere des Waldes sehr und freut sich stets über deren Gesellschaft. Sie zieht ein Leben in der Hütte, die Ihre Eltern im Wald gebaut haben, vor da sie den Menschen nicht sehr vertraut. Auch wenn Akira was den Umgang mit Menschen nicht gerade gesellig ist, so fühlt sie sich nur sehr selten einsam, da sie viel Zeit mit den Wildtieren verbringt, welche sich an ihre Existenz im Wald gewöhnt haben. Trotz ihres Misstrauens schenkt die Weißhaarige jedem ein Lächeln. Dies ist ein stetiger Begleiter, versteckt er doch ihre wahren Gefühle. Diese lässt Akira nur wenige Personen sehen, sobald besagte Personen besser kennen gelernt wurden. Das Vertrauen kann man bis zu einem gewissen Grad leicht verdienen. Indem man sie nicht verurteilt, wenn man ihre Ohren und ihren Schwanz sieht. Zudem kommt, dass Akira sehr loyal ist, sie würde für ihre Freunde alles tun, nur damit diese glücklich sein können. Akira hält nicht viel von Gewalt, doch wenn sie die Magier findet, die ihre Eltern getötet haben, wird sie alles tun, um diese ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Auch scheut das Fuchs Mädchen nicht, mit List und Tücke zu arbeiten, um ihre Freunde zu beschützen. So kann es schon mal vorkommen, dass ihre Gegner in eine Falle laufen, ohne dies zu bemerken. Vor allem wenn ein Plan aufgeht, freut sich das Mädchen sehr, dies kann man daran sehen, dass Akira dann manchmal sogar Luftsprünge macht. Auch wenn sich die Weißhaarige meist beherrscht gibt, so kann sie ihre kindliche Seite doch nicht immer verbergen. Wenn ihre kindliche Seite zum Vorschein kommt, kommt dies für ihr Umfeld stets überraschend. Dennoch lässt sich die Weißhaarige davon nicht beirren. Sie steht zu sich selber. Auch wenn man es durch ihre Schüchternheit nicht erwarten würde, so trägt Akira doch eine gehörige Portion Selbstbewusstsein in sich. Wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt hat, kann sie kaum etwas davon wieder abbringen. Vor allem, wenn es ungerecht wird. Dann schreitet sie zur Tat, ungeachtet der Folgen, die ihr Verhalten nach sich ziehen könnte.

Vorlieben:  Schnee
Kalte Orte
Die Gesellschaft von Tieren
Dunkle und Stille Orte
Erdbeeren ist ihr liebstes Obst
Füchse sind neben Eulen ihre Lieblingstiere
Sie liebt die Farbe Weiß, daher gefallen ihr auch ihre Haare so gut
Die Kette ihrer Mutter trägt sie stets um den Hals
Geht gerne im Wald spazieren
Turnierkämpfe nach gewissen Regeln
Schwertkampf

Abneigungen:  Gewalt und Brutalität
Folter
Wärme und Hitze
Zu helle und laute Orte
Ungerechtigkeit
Hasst Pilze
Mag keine grellen Farben
Insekten mag sie nicht
Sinnloses Blutvergießen
Ziel:  Die Magier ihrer Strafe zukommen lassen, die für den Tod ihrer Eltern verantwortlich sind
Der Gilde Rune Knights beitreten (erreicht)
S-Rang erreichen

Fertigkeiten


Stärken: Ihr ausgeprägter Geruchssinn erlaubt es ihr, sich gut verstecken zu können, genauso wie ihre Körpergröße, da sie so auch an Orte gelangen kann, wo größere nicht hinkommen. Der Geruchssinn verrät ihre Gegner schon auf weite Distanz. Zudem bezeichnet sie ihre Loyalität als Stärke, da diese es ihr ermöglicht auch in gefährlichen Situation vor Ort zu bleiben, auch wenn sie Gewalt nicht mag. Die Weißhaarige ist eine gute Zuhörer, wenn man ihr Vertrauen genießt. Zudem kommt sie gut mit wilden Tieren klar, da keine Angst diesen gegenüber verspürt wird. Da das Mädchen sehr organisiert ist, hat sie keinerlei Probleme damit zu Hause Ordnung zu halten. Außerdem würde Dreck und Unordnung sie davon abhalten sich ihrer Kreativität hingeben zu können. Zudem ist sie sehr kreativ und liebt es die Kreativität auszuleben. Auch ihren Gerechtigkeitssinn empfindet Akira als Stärke, da es ihr ermöglicht schnell handeln zu können.

Schwächen: Ihr verbesserter Sinn ist auch eine Schwäche von ihr, da man sie leicht durch zu extreme Gerüche außer Gefecht setzen kann. Auch kann man ihre Freunde als Schwäche nehmen, da Akira alles tun würde, um diese zu schützen. Ihr Misstrauen Fremden gegenüber kann man ebenfalls dazu zählen, da sie so einige Chancen verpassen könnte. Zudem kommt, dass Akira keine sehr große Körperkraft besitzt. Auch ihre Körpergröße kann in manchen Situationen eine Schwäche darstellen. Es dauert seine Zeit, bis die Weißhaarige den Menschen in ihrer Umgebung Vertrauen entgegen bringen wird. Zudem besitzt das Mädchen eine Insekten Phobie. Ausnahme davon sind Schmetterlinge. Tierbabys kann man ebenso als Schwäche bezeichnen, da sie sich durch diese leicht ablenken lässt.

Inventar: Eine Jahreskarte für den Zoo (hat sie von der Quest die Affen sind los)

Umfeld

Familie


Mutter: Hotaru Minamoto geb. Tanaka, 36 Jahre, Tod
Hotaru war eine lebensfrohe Frau, die sich sehr um ihre Mitmenschen gekümmert hat. Sie war eine exzellente Jägerin und verstand es sich von dem zu ernähren, was ihr die Natur bot. Dies wurde ihr jedoch zum Verhängnis. Als Sie mit ihrer Familie auf der Jagd war, wurden sie und ihr Mann von zwei Magiern getötet.
Verhältnis: Hotaru war eine liebevolle Mutter und liebte ihr kleines Mädchen, was ganz und gar nach ihr kam. Akira vermisst sie sehr.

Vater: Ren Minamoto, 40 Jahre, Tod
Auch Ren war ein liebevoller Vater. Er strotzt nur so vor Energie, weshalb es ihm eine Freude war das Haus für seine Familie selber zu bauen. Auch er verstand etwas vom Jagen. So sehr er gutes damit verband, sollte es doch nicht immer so sein.
Verhältnis: Ren war sehr liebevoll zu Akira, sie war seine Prinzessin. Auch ihn vermisste die Weißhaarige sehr.

Drache: Arata, unbekannt, lebt noch
Arata ist der Eisdrache und hat sich Akira angenommen, kurz nach dem diese ihre Eltern verloren hatte. Man könnte den Drachen als eine Art Vaterersatz ansehen.
Verhältnis: Arata ist wie ein Vater für Akira, sie liebt den Eisdrachen und war froh als er ihr die Dragonslayer Magie beibrachte.

tierischer Begleiter: Sheva
1,5 Jahre
Füchsin
lebendig
Die junge Fuchsdame wurde vor einem Jahr von Akira aus einem Brunnen in Kakariko gerettet. Da sie als Welpe ihre Eltern verloren hatte, beschloss Sheva, so der Name der Dame, bei ihrer Retterin zu bleiben. Gemeinsam sind die Beiden seitdem auf Reisen und in dieser Zeit ist die Füchsin zur neuen Familie für Akira geworden. Sie liebt Sheva und möchte sie nicht mehr in ihrem Leben missen. Als Zeichen dass die Fuchsdame zu ihr gehört, hat die Vulpine ihr ein rotes Band umgebunden. Vorne, unter dem Kopf bildet dieses eine Schleife und hält einen rautenförmigen Anhänger, mit einem undefinierbarem Muster.


Reittier: Saki
16 Jahre
Kitsune
lebendig
Während ihren Missionen hat die Slayerin des öfteren Leuten geholfen. Meistens sollte sie Kinder retten. Bei einem dieser Rettungsaktionen, hat sie ein Entführtes Mädchen aus einem Wald gerettet. In diesem Wald hatte eine Räuberbande ihr Unwesen getrieben und wie auch immer sie es geschafft haben, eine Kitsune gefangen gehalten. Akira hat es sich nicht nehmen lassen, das arme Wesen ebenfalls zu retten. Seitdem lebt die Kitsune, die sich der Weißhaarigen als Saki vorgestellt hatte, mit dieser zusammen. Akira sieht Saki inzwischen als Familienmitglied an.

Freunde


Cayra Lunos (Rivalin)
17 Jahre
Fairy Tail
Illusionsmagie
Lebendig
Die Feline hat Akira dadurch kennen gelernt, dass sie entführt wurde. Da die Slayerin die anderen nicht leiden sehen konnte, wurden diese Kurzerhand von ihr befreit, darunter auch die Weißhaarige. Die gemeinsame Flucht hat gezeigt, dass sie sich zwar verstanden, in so manchen Dingen aber unterschiedlicher Meinung waren. Dies sorgte für eine gewisse Anspannung zwischen den beiden Tiermenschen, wo man noch nicht genau sagen kann, was diese zu bedeuten hatte.
Das nächste Treffen machte dies dann jedoch deutlicher. Bei einem Kampfturnier trafen die Beiden das nächste Mal aufeinander. Da wurde dann deutlich, sie spornten sich gegenseitig an und trieben sich so zu Hochleistungen. Daher hat Akira in der Lunos eine Rivalin auf freundschaftlicher Basis gefunden.


Temujin Atkiray
22 Jahre
Satyrs Cornucopia
Lebendig
Nach ihrem wohl bisher härtesten Kampf wurde die bewusstlose Vulpine von dem jungen Skinwalker gefunden und gerettet. Besorgt kümmerte sich der Braunhaarige um Akira, bis diese ihr Bewusstsein wieder erlangte. Als diese dann realisierte, was geschehen war, war sie sehr dankbar für seine Hilfe. Auch wenn sie fremden, eigentlich nicht so leicht vertrauen sollte, so tat sie es bei dem Braunhaarigen doch. Warum sollte er ihr helfen, wenn er doch etwas Böses im Schilde führte? Das ergab für Akira absolut keinen Sinn. Daher war für die Vulpine klar, das Tem ab sofort zu ihren Freunden zählte, von denen sie so gut wie gar keine hatte.


Bekannte


Rownan
23 Jahre
Satyrs Cornucopia
Lebendig
Der graue Wolf war der erste andere Tiermensch, den Akira überhaupt kennengelernt hat. Anfänglich wusste die Füchsin nicht, wie sie mit Rownan umgehen sollte. Doch recht schnell schafften es die beiden eine gemeinsame Basis zu finden und sich zumindest über belangloses zu unterhalten. Für eine Freundschaft reichte die gemeinsame Zeit der Quest nicht aus und dennoch bezeichnet die Minamoto den Wolf nicht mehr als Fremden. Er ist nach wie vor für Akira ein Geheimnis und doch zählt sie ihn zu ihren Bekannten.
Über ein erneutes Treffen würde sich die Füchsin freuen, denn so bekam sie die Chance ihn ein wenig besser kennenzulernen und vielleicht aus einer Bekanntschaft eine Freundschaft machen.


Ângelo Serrado
27 Jahre
Rune Knights
Lebendig, verschollen
Ein Mann mit Cowboyhut, den Akira bisher ein einziges Mal getroffen hat. Gemeinsam haben sie eine kleine Bande aufgemischt und dabei in dem Wirtshaus, wo sie sich zufällig über den Weg gelaufen sind, für ganz schönes Chaos gesorgt. Nach einem gemütlichem Abend trennten sich ihre Wege und Akira weiß nicht, was aus ihm geworden ist. Würde ihn aber immer wieder erkennen, wenn er in ihre Nähe kommen sollte.



Kass
26 Jahre
Fairy Tail
Lebendig, verschollen
Wie auch Akay, war auch Kass mit in dem Badehaus. Ihn kann die Weißhaarige noch weniger einschätzen als seinen Gildenkameraden. Natürlich weiß Akira nicht, dass die beiden Männer der gleichen Gilde angehören. Sein Verhalten empfindet die Minamoto als merkwürdig, doch leider fehlt ihr noch die Erfahrung, um einschätzen zu können, was das zu bedeuten hat. Allgemein weiß Akira nicht viel über ihn, da es in dem Badehaus zu keinerlei Vorstellung kam.


Akay Minoru
18 Jahre
Fairy Tail
Lebendig
Den Schwarzhaarigen hat Akira durch Zufall in einem Badehaus im Norden Fiores kennen gelernt. Er hat das erste Mal das Bedürfnis in geweckt, mehr über die Magier Gilden herauszufinden. Nach einem angenehmen Gespräch hatten sich ihre Wege dann wieder getrennt und seitdem geht Akay der Weißhaarigen nicht mehr aus dem Kopf. Daher hatte sie sich sehr über seine Einladung zu einer gemeinsamen Quest gefreut, die sie jedoch hatte, abbrechen müssen. Dadurch konnte die Minamoto den Magier gar nicht weiter kennen lernen, was sie noch immer sehr schade findet. Nach wie vor denkt die Slayerin sehr häufig an Akay.


Amaya Isra Meztli
26 Jahre
Crimson Sphynx
Lebendig
Die Rothaarige ergänzt das Trio auf der Quest, wo ein Brunnen für Aufsehen sorgt. Zudem versorgt sie Ravi und Akira mit Essen, worüber die Minamoto sehr dankbar ist. Dennoch fällt es der Vulpine nicht so leicht, Amaya einzuschätzen. Das macht es für die Weißhaarige schwieriger, komplett offen zu agieren. Daher hält sich Akira ein wenig zurück, hofft aber, auf einen erfolgreichen Abschluss der Quest. Zudem hegt sie den Wunsch, dem armen Fuchswelpen zu helfen und hofft auf die Unterstützung der Rothaarigen.


Amelia Penelope Harper
21 Jahre
Rune Knights
Lebendig
Der Rosa-braunhaarigen ist Akira auf einer Quest begegnet. Dies war ihr erster Kontakt mit den Rune Knights und hat den Wunsch in der jungen Vulpine geweckt, mehr über diese Gilde herauszufinden. Da während der Mission jedoch nicht allzu viel Zeit dafür blieb, musste Akira mit dem Vorlieb nehmen, was Amelia ihr erzählte. Zwar machte ihr die Frau nicht gerade Mut, dennoch ließ sich Akira nicht von ihrem Vorhaben abbringen. Ob sich aus dem Treffen eine Freundschaft entwickeln wird, oder es bei einer Bekanntschaft bleibt, das weiß nur die Zeit.


Álvaro
42 Jahre
Gildenlos
Lebendig
Den Boxer hat die Minamoto momentan als Gegner in einem Teamkampf und kann ihn bisher kaum einschätzen. Im ersten Moment dachte die Vulpine, er wäre gar kein Magier, da er kaum den Geruch nach Magie ausgestoßen hat. Doch schnell wurde sie eines besseren belehrt. Denn kurz nachdem Cayra, seine Teamkameradin für Ablenkung gesorgt hatte, hat er auch einen Zauber gewirkt, der bei Akira jedoch nicht den gewünschten Effekt hatte. Denn aufgrund ihres Geruchssinn, konnte die Minamoto auch Blind kämpfen, denn ihre Nase verriet einen Abstand noch eher, als es ihr Sehsinn jemals könnte. Und doch fragte sich die Weißhaarige, was der Kampf mit dem Schwarzhaarigen ihr noch bringen würde.



Flux
15 Jahre
Rune Knights
Lebendig
Den Crashmagier hat Akira bei einem Kampfturnier kennen gelernt, als diese Beiden zusammen mit Solomon in ein Team gesteckt wurden. Der Wunsch nach einem Sieg sorgte dafür, dass das Trio zusammen arbeiten wollte.
Abgesehen davon, kann die Minamoto den Waschbären bisher noch nicht wirklich einschätzen. Vielleicht ja, wenn sie wirklich gewinnen sollten. Bisher war der Magier ihr aber sympathisch.



Helena Marinakis
21 Jahre
Rune Knights
Lebendig
Die Schwarzhaarige hat Akira durch eine gemeinsame Quest kennen gelernt. Die beiden Frauen waren ein sehr gutes Team. Es dauerte nicht sehr lange und die Mission wurde zufriedenstellend zum Abschluss gebracht. Am Ende wurde die Vulpine von Helena mit zu den Rune Knights mitgenommen. Darüber war die Weißhaarige sehr dankbar. Sie hegt die Hoffnung die Frau noch besser kennen zu lernen. Zudem wurde der Wunsch geweckt, sich mit der älteren anzufreunden.


Josephine "Josie" Mandeville
35 Jahre
Rune Knights
Lebendig
Bei einem ihrer vielen Besuche in Sakura Town, hat die Vulpine die Blonde Frau kennen gelernt. Anfänglich wollte Akira ihr nur behilflich sein, da die Frau jemanden zu suchen schien. Wie sich schnell herausstellte, handelte es sich bei der gesuchten Person um die Minamoto selber. Was noch bei dem Treffen so geschehen wird, wird sich noch zeigen.




Lasciel
ist ihr unbekannt
Rune Knights
Lebendig
Am liebsten würde Akira dem Braunhaarigen in den Hintern treten. Ihm hat sie ihre erste Niederlage in einem Kampf zu verdanken, der nicht auf Leben oder Tod basierte. Dies ist auch einer der Gründe, warum sie sich darüber freut, in dem Turnier erneut auf ihn getroffen zu sein. Sie hofft, ihm ebenfalls eine Niederlage zukommen zulassen. Dafür würde sie auch zu fiesen Tricks greifen, wenn es sein muss. Doch erstmal heißt es abwarten. Vielleicht würden sie später ja auch noch Gelegenheit bekommen einen 1 gegen 1 Kampf auszufechten, den definitiv Akira gewinnen würde. Da war sich die Weißhaarige ziemlich sicher.


Alexej/Lex
23 Jahre
Satyrs Cornucopia
Lebendig
Den Schwarzhaarigen hat die junge Minamoto auf der Suche nach einem Lehrer kennen gelernt, der ihr den Schwertkampf beibringt. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten sind die Beiden auf einen gemeinsamen Nenner gekommen und Lex hat sich bereit erklärt der Vulpine den Kampf mit dem Katana nahe zu bringen. Dafür ist die Weißhaarige sehr dankbar und nennt ihn liebevoll Lex-Sensei.
Sie freut sich sehr darüber von dem jungen Mann zu lernen und ist gespannt, was das Training ihr bringt.



Oriel Beauregard
22 Jahre
Gildenlos
Lebendig
Über die Lupine weiß Akira bisher noch nicht sehr viel. Nach etwas suchend fand die Minamoto Oriel in der Einkaufsmeile von Sakura Town, der Stadt, die es ihr angetan hatte. Da die Frau sie an Rownan erinnerte, hatte die Weißhaarige entschieden die Wölfin anzusprechen und so wurde ein erster Kontakt geknöpft.
Was diese Begegnung für sie bereithielt, konnte Akira zu diesem Zeitpunkt noch nicht erahnen.


Ravinuthala Tsumiho
19 Jahre
Satyrs Cornucopia
Lebendig
Der Oni ist Akira auf einer gemeinsamen Quest begegnet. Anfänglich war die Frau der Vulpine nicht ganz geheuer, mit der Zeit legte sich das. Auch das Ravi eher zärtlich war, als Akira ihr den Wunsch erfüllte ihre Ohren anfassen zu dürfen. Diese Interaktion hat der Slayerin die Angst vor der Größeren genommen. Dennoch hat Akira ein wenig respekt vor der Lautstärke von Ravi. Nun schaut die Minamoto dem weiteren gemeinsamen Weg freudig entgegen.


Solomon Merryweather
26 Jahre
Fairy Tail
Heavenly Body Magic
Lebendig
Den Feline hat Akira in der zweiten Runde bei einem Turnierkampf kennen gelernt. Gemeinsam mit Flux wurde ein Team gebildet und so mussten sie gemeinsam gegen ein ebenfalls zusammen gewürfeltes Team kämpfen. Der Ansporn zu einem Sieg waren zwei der drei Gegner gewesen. Glücklicherweise funktionierte das Trio ganz gut zusammen und bisher kann die Minamoto nichts schlechtes über Solomon sagen.
Um ihn besser einschätzen zu können, müssen weitere Treffen stattfinden. Die Zeit wird zeigen, wie sie den Rothaarigen einzusortieren hat.


Feinde


Zwei Magier, von denen sie bisher nur das Aussehen kennt.

Grishira Glacies
18 Jahre
Royal Crusade
Lebendig, verschollen (nicht mehr aktiv)
Die Indigoblauehaarige hat Akira bei den heißen Quellen nicht weit von ihrem Haus kennen gelernt. Nach einem kurzen Wortwechsel kam es zu einem Kampf, den die Minamoto für sich entscheiden konnte. Dieser Kampf sorgte für eine Rivalität zwischen den beiden Magierinnen, welche dasselbe Element ihr Eigen nennen. Grishira schwor Rache und Akira kann es kaum abwarten, bis die beiden erneut aufeinander treffen. Eine Freundschaft wird es zwischen den Beiden nie geben, dessen ist sich Akira sicher.


dein schlimmster Alptraum (Thana Mahaf)
24 Jahre
Royal Crusade
Lebendig
Es bedurfte nur einer einzigen Begegnung, damit Akira wusste, dass sie die Frau nicht mochte. Bei dem Unterfangen einer hilflosen Kellnerin zu helfen, hat die Minamoto sich den Unmut der Dunkelhaarigen zugezogen, was in einem Kampf geendet hatte. Anfänglich hatte die Vulpine keine Schwierigkeiten, mit der Frau mitzuhalten, doch ziemlich schnell wurde der Rangunterschied deutlich und die Slayerin verlor haushoch.
Nicht nur die Schmach der Niederlage musste die Weißhaarige verkraften, sondern auch dass die Frau auf ihr rumtrampelte. Beinahe sogar wortwörtlich. Wer hat schon gerne einen Fuß im Gesicht? Also Akira nicht. Kurz bevor die Vulpine das Bewusstsein verlor, schwor sie sich Rache an der Frau, deren Namen sie nicht wusste. Sobald Akira stark genug war, würde sie die Frau finden, denn ihrer Nase würde die Unbekannte nicht entkommen können.

Gilde


Akira ist sehr froh darüber, dass sie ihrer Wunschgilde beitreten konnte. Durch die Quest mit Amelia, war sie sich sicher, wo sie hinwollte. Seit ihrem Beitritt, hatte die Minamoto es bisher noch nicht bereut und freute sich sehr über die Abenteuer, die noch vor ihr liegen würden. Sie hofft, dass die Runenritter so was wie eine Familie für sie werden, denn bisher fühlt es sich für die Slayerin so an. Lediglich die Zeit wird zeigen, wie der Weg weiter gehen wird.

Geschichte


00 Jahre = Geburt
00-03 Jahre = wächst gut behütet auf, lernt reden und laufen
03 Jahre = beginnt das Jagen zu lernen, Sinne zu nutzen
04 Jahre = erste erfolgreiche Jagd, hat ein Kaninchen gefangen
05 Jahre = Verlust der Eltern, lernt Arata bei einem Streifzug durch den Wald kennen, freundet sich mit den Wildtieren im Wald an
06-08 Jahre = trauert, Lernt die Eis Dragon Slayer Magie, Arata bringt ihr das Lesen bei, wird im Jagen besser, bleibt auf Abstand zu den Menschen
09-10 Jahre = Macht Fortschritte in der Magie, geht das erste Mal alleine in die Stadt, beobachtet die Menschen und deren verhalten, rettet ein kleines Mädchen im Wald vor einem Wildschwein und bringt es in die Stadt zurück
11-13 Jahre = lernt den Handel, beherrscht ihre Magie, verdient sich durch das Jagen ihr Geld, nimmt kleinere Aufträge an die sich um Jagen und Sammeln drehen, Arata bricht auf, da Akira alleine auf sich aufpassen kann, Akira weiß nicht was aus ihm geworden ist
13-16 Jahre = Weiß unentdeckt zu bleiben, erster Einstieg ins RPG
16-18 Jahre = ist viel in Fiore unterwegs, findet Freunde und Feinde, erledigt viele Quests und hat eine Gilde gefunden der sie beitreten möchte
19 Jahre = erneuter Einstieg ins RPG, tritt der Gilde Rune Knights bei

Offtopic


Avatarperson: 1. Momiji Inubashiri aus Touhou Projects
2. Hakuzosu aus Onmyoji
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"reden"/*denken*/Magie
Akira Minamoto Akiras15
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Akira
Rune Knights Icebreaker
Akira
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BeitragThema: Re: Akira Minamoto
Akira Minamoto EmptyMo 11 März 2024 - 19:12

Technikblatt
Akira Minamoto


I am the Icebreaker


Volkseigenschaften



Boni: Verbesserter Geruchssinn; den Slayermagien ähnlich (verstärkt sich durch das Erlernen von Slayermagien nicht)
Mali:  Extreme Geruchsempfindlichkeit, diese übersteigt sogar jene der Dragonslayer

Werte

Attribute



Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 1
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 3
Stärke270 Punkte - Level 4
Schnelligkeit 270 Punkte - Level 4
Geschicklichkeit 600 Punkte - Level 6
Widerstand 360 Punkte - Level 4
Manaregeneration 270 Punkte - Level 4
Willenskraft 700 Punkte - Level 8
Manavorrat 800 Punkte

Magien und Kampfgrade



Eis Dragonslayer 50 Punkte - Klasse II
Take Over: Job Soul 5 Punkte - Klasse I
Requip: The Knight 50 Punkte - Klasse II

Klingenwaffen - Schwerter 100 Punkte - Grad III

Magieausleger

Eis Dragonslayer


Eis Dragonslayer
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Eis
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Isst der Dragonslayer eine geringe Menge seines Elementes (Zauber bis Klasse II oder natürlich vorkommend), fühlt er sich etwas weniger erschöpft und konzentrierter. Er kann auch größere Mengen (großes natürliches Vorkommen oder Zauber ab Klasse III) verspeisen, indem er tief einatmet und sie so in sich aufsaugt. Einmal am Tag kann durch diese Art, größere Mengen seines Elementes zu verspeisen, das Mana des Slayers vollständig aufgefüllt werden. Isst er stattdessen einen Zauber eines Godslayers, so reduziert sich stattdessen sein Mana um das eingesetzte Mana dieses Zaubers und er fühlt sich etwas schlechter.
BESCHREIBUNG: Der Dragonslayer des Eises ist in der Lage, sowohl magische als auch nicht magische Quellen seines Elementes zu verspeisen, um seine Kräfte wieder aufzufrischen. Die einzigen Ausnahmen bilden das, was der Slayer selbst erzeugt und die Magie eines Godslayers. Weiterhin ist der Dragonslayer immun gegen jegliche Angriffe seines eigenen Elementes, bis auf die Angriffe eines Godslayers des jeweiligen Elementes, und alle Dragonslayer verfügen über einen sehr ausgeprägten Geruchssinn. Diese Magie kann man nur von einem Drachen des jeweiligen Elementes erlernen.

Zauber:
Dragon's Nose
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Dragonslayer die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dragonslayer sind unter Anderem für ihren ausgeprägten Geruchssinn bekannt. Mit dieser Fähigkeit entwickelt der Dragonslayer die Fähigkeit, die Gerüche verschiedener Leute zu unterscheiden und auch über Distanz zu verfolgen. Außerdem können sie leicht erschnuppern, ob ein Lebensmittel giftig oder schädlich für sie ist.

Ice Dragon's Breath
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 2 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender pumpt Eismagie in seine Lungen und pustet eine  Woge aus frostiger Luft aus, die keinen Schaden verursacht. Jedoch macht sie Oberflächen glatt und kann Hitze beseitigen. Der eisige Atem hat einen Durchmesser von 1 Meter. Er kann keine Feuerangriffe abwehren oder Barrieren aus Feuer auflösen, aber reicht um ein Lagerfeuer oder kleine Brände zu löschen. Die Vereisung hält den Temperaturen vor Ort entsprechend lange an.

Mastery (Support):

Ice Dragon's Fist
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber hüllt der Anwender seine Hand in Eis, wodurch sein nächster Schlag härter wird. Der Handschuh zerbricht nach einem Treffer jedoch. Wenn man diesen Zauber für beide Hände verwendet, kostet es die doppelte Menge an Mana.

Mastery (Support):

Ice Dragon's Sword
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Hierbei erzeugt der Dragonslayer ein Schwert aus purem Eis. Die Waffe kommen direkt aus der Handfläche und ist mit dem Körper des Magiers verbunden. Die Klingen können in die Hand genommen werden, da der Griff recht flexibel ist, und wie normale Schwerter benutzt werden. Die Klinge ist ungefähr 1,40 Meter lang und halt etwa 5 Minuten an. Der Waffengrad Schwerter wird für den Umgang mit der Waffe benötigt, nicht aber für ihre Herstellung. Auf beide Hände angewendet kostet der Zauber die doppelte Menge an Mana.

Ice Dragon's Knuckle
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2, Ice Dragon's Fist
BESCHREIBUNG: Der Dragonslayer hüllt eine oder beide Fäuste in eine Schicht aus purem Eis, die ungefähr 5 cm dick ist. Damit es auch schmerzvoll wird, ist dieses Eis äußerlich mehr kantig, scharf und stachelig.

Beherrschung:

Ice Dragon's Rampage
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Dragonslayer hüllt beide Arme in stacheliges Eis und setzt einen Tackle ein, um den Gegner damit zu rammen.

Ice Dragon's Scales
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender hüllt sich in die Schuppen des Eisdrachen.  Der Widerstand des Zaubers entspricht der Willenskraft mit einem Maximum von 5. Zusätzlich wird es schwer sein, den Magier zu greifen oder festzuhalten. Außerdem ist es dem Magier möglich, seinen Körper zu nutzen, um an den meisten glatten Oberflächen entlang zu rutschen.

Mastery-Stufe I:


Take Over: Job Soul


Take Over: Job Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Manaregeneration
NEBENATTRIBUT: Widerstand, Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Schnelligkeit
SPEZIELLES: Die Take Over: Job Soul besteht nur aus Partial Take Over Zaubern, und das aus gutem Grund. Welcher Magier bei Sinnen will schon zu 100% Ted aus der Buchhaltung sein!?
BESCHREIBUNG: Bei dieser Form des Take Overs kann der Anwender die Attribute und Eigenschaften bestimmter mystischer Wesen übernehmen, die in den richtigen Kreisen als “Arbeitnehmer” bekannt sind. Was andere in mehreren Jahren Studium, Ausbildung und Praxiserfahrung mühevoll lernen und verfeinern, fällt dem Magier für ein wenig Mana im Handumdrehen zu. Manchmal ist die Welt nicht fair. Zum Glück muss das nicht dein Problem sein, lerne die Job Soul!


Zauber:
No Smell, No Problem: Stay-at-Home-Parent Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt der Magier seine Nase in die eines Elternteils, die an übelste Gerüche mittlerweile mehr als gewöhnt ist. Starke Gerüche, die z.B. im Schweinestall oder beim typischen Spaziergang durch die Kanalisation anfallen, stören den Magier während des Zaubers kein Stück.

Sharp Eyes: Detective Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dem Anwender fallen, nutzt er diesen Zauber, mit den scharfen Augen eines Ermittlers selbst kleinste Details und versteckte Hinweise auf.

Requip: The Knight


Requip: The Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Willenskraft
SPEZIELLES: Wird Requip: The Knight als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Nahkampfwaffengrad.
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit Rüstungen und Kleidungsstücken, die mithilfe einer Taschendimension gelagert und bei Bedarf magisch angezogen werden können. Die Rüstungen und Kleidungsstücke sind entweder durch ihr Material oder einer Verzauberung dazu in der Lage, dem Träger verschiedene Effekte zu gewähren. Angaben hinsichtlich der Optik sind für den Anwender nicht verpflichtend, denn jeder Anwender entscheidet selbst, wie seine Rüstungen und Kleidungsstücke aussehen.

Zauber:
Bright Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese schmucklose, reinweiße Rüstung aus einfachem Metall macht den Träger zu einer lebenden Taschenlampe, allerdings bietet sie keinen wirklichen Schutz. Solange sie getragen wird, scheint aus der Rüstung ein, aufgrund der Verzauberung des Materials, angenehmes Licht auszustrahlen, das alles in der Umgebung erhellt. Da der Anwender das Licht nicht belieblig ein- und ausschalten kann, leuchtet die Rüstung ununterbrochen.

Bunny Suit Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Sprung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender trägt bei dieser Rüstung ein Kostüm, welches einem aufreizenden Häschen nachempfunden ist und dem Anwender keinerlei Schutz bietet. Das Häschenkostüm unterliegt einer Verzauberung, welche die Sprungfähigkeiten des Anwenders deutlich verbessert. Die Sprunghöhe und -weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie nie einen höheren Wert als 4 Meter erreichen kann.

Heart Kreuz Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Heart Kreuz Armor ist eine der Standardrüstungen von „The Knight“. Sie besteht aus einfachem Metall und bietet dadurch recht formidablen Schutz, der Angriffe auf den Anwender um 1 Level in ihrer Stärke reduziert und Zauber der Klasse I, die keinen Schaden verursachen, einfach wirkungslos abprallen lässt.

Refraction Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Weiterleitung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung sieht aus, als bestünde sie aus unzähligen, Spiegelscherben, die unregelmäßig zusammen geklebt worden wären. Aufgrund unterschiedlicher Winkel und Größen dieser Scherbenstücke, scheint es immer ein paar zu geben, die einem das vorhandene Licht genau in die Augen werfen und blenden. Der Effekt wird also durch die Anordnung des verwendeten Materials erzeugt.
Gegen einen kleinen Manaaufwand kann man mit Hilfe der Rüstung einen von einem Verbündeten gewirkten Fernkampf Lichtzauber auf Klasse I weiterleiten und ihm eventuell eine neue Richtung geben, erhöht hierdurch jedoch nicht die Gesamtreichweite des Zaubers.

Requip: Basic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.

Allgemeine Zauber

Allgemeines


Animal Voice
TYP: Volksmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Diesen Zauber bekommt jeder Tiermensch zu Charaktererstellung gratis dazu.
VORAUSSETZUNGEN: Tiermensch
BESCHREIBUNG: Ein jeder Tiermensch wird mit der Fähigkeit geboren die Stimmen von Tieren zu verstehen, die der selben Art angehören, wie er selbst. Ein Aviane versteht die Vögel, ein Canine kann mit Hunden konversieren und ein Fishmen lauscht den Worten aller Fische. Doch auch anders herum scheint die Kommunikation leichter zu sein, so sind Tiere geneigter den Worten eines Tiermenschen seiner Art zu folgen und eventuell auch einen Gefallen zu tun.


Gifte


bisher keine

Kampftechniken


bisher keine

Gegenstände

Waffen


Celeste Nightfall
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Schwert (Katana)
BESITZER: Akira
BESCHREIBUNG: An sich ist dies ein ganz normales Katana. Doch nicht für Akira. Denn sie bekam es einst von Arata. Erst vor kurzem fand sie es durch einen Traum wieder. Wie es der Eisdrache versprochen hatte, konnte nur sie das Schwert finden.
Die Farbe, die dieses Katana ausmacht, ist Blau. 8 verschiedene Blautöne wurden in dem Metall verarbeitet. Auch in der dazugehörigen Schwertscheide findet man dasselbe Farbmuster wieder.
Am Ende der Scheide, wo das Schwert hineingesteckt wird, befindet sich ein festgeknotetes Band.
Am Griff des Katanas befinden sich filigrane Metallverzierungen.
Die Länge beträgt 80cm, wobei gesagt werden muss, das 20cm der Griff und 60cm die Klinge ausmachen.
Das Katana:

Snowflakes Miracle
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Katana
BESITZER: Akira
BESCHREIBUNG: Das komplett in Blau gehaltene Schwert ist ein normales Katana, welches Akira in Weaping Town gekauft hat.
Überall waren Schneeflocken auf das Holz gemalt worden und am unteren Ende befanden sich insgesamt vier weiß-blaue Schneeflocken, aus einem leichten Metall. Zwei große, eine mittlere und eine kleine. Ca 5 cm vom Griff entfernt ist ein Bereich, der aussieht als wären dort Schuppen angebracht. Ein Band wurde dort eingearbeitet, was eine Schleife bildet und drei weitere Schneeflocken findet man dort.
Mittig von dem 5 cm dicken blauen Bereich zum Griff befindet sich ein weiteres Band mit einer einzelnen Schneeflocke, darüber befanden sich vier Perlen.
Am Griff befanden sich acht Rauten, in deren Mitte jeweils ein Glasstein zu finden war. Zehn Glasperlen hielten drei verschieden große Schneeflocken. Auf ein Band gezogen, bildeten sie eine Schlaufe und wurden am Ende des Griffs mit einer Schleife befestigt.
Insgesamt war das Katana 60 cm lang, 40 cm machte die Klinge aus und 20 cm der Griff.
Das Katana:


Artefakte


bisher keine





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Akira Minamoto Akiras15
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