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 Rin Inuyama

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Rin
Blood Hound
Rin
Anmeldedatum : 26.12.20
Anzahl der Beiträge : 789
Alter : 20
Ort : Aloe

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BeitragThema: Rin Inuyama
Rin Inuyama EmptyFr 1 Jan 2021 - 10:46




Rin Inuyama

Name:
Rin Inuyama
Spitzname:
-
Geburtstag:
01. Mai
Alter:
20 Jahre
Gilde:
Crimson Sphynx
Magierrang:
A-Rang
Position:
Gildenheilerin
Gildenzeichen:
mittig auf dem linken Schulterblatt
Geburtsort:
Südfiore, abseits von Ardea
Wohnort:
Aloe Town
Volk:
Tiermenschen - Canine

»Aussehen

Größe / Gewicht: 159cm(ohne Ohren) / 52kg
Haarfarbe: schneeweiß
Augenfarbe: eisblau

Aussehen: Lang und glatt fallen dem Hundemädchen schneeweiße Haare bis hinab zur Hüfte. Stets gibt sie sich große Mühe, ihre etwas störrische Haarpracht gut zu pflegen und zu kämmen, was bei dieser Länge häufig ein Unterfangen von mehreren Minuten ist. Für gewöhnlich trägt sie sie offen und lässt ihren Pony frei über ihre Stirn fallen. Doch hin und wieder flechtet sie sie auch oder bindet sie zu einem Zopf nach oben. Es passiert nicht selten, vor allem in Action, dass ihr einzelne Strähnen mitten ins Gesicht hängen.
In der selben Farbe sind auch ihre aufrechten Ohren, sowie die leicht geringelte Rute - bis auf die schwarze Schwanzspitze - gehalten. Erinnern tun diese an einen Canaan Dog oder Husky. Das Fell hier ist besonders weich und plüschig, ähnelt beinahe einer Wolke.
Ihre strahlend eisblauen Augen besitzen meist einen eher müden Ausdruck, spiegeln jedoch trotzdem stets eine gesunde Neugierde an ihrer Umwelt wieder. Rosige Lippen, fast dauerhaft zu einem leichten Lächeln verzogen, verstecken ein Paar scharf zulaufende Canine-Zähne, die weiter auf ihre Spezies hindeuten. Make-Up ist für sie eher befremdlich, schließlich ist sie sehr bäuerlich aufgewachsen. Getragen wird dieses nur zu größeren Events und selbst dann geht es nicht über eine leichte Foundation und ein wenig Mascara hinaus.
Man sollte nicht auf den schmalen, eher zierlichen Körperbau des Mädels hereinfallen und sie für schwach oder zerbrechlich halten. Unter der hellen Haut befinden sich Muskeln. Mit Bodybuildern kann sie natürlich nicht mithalten - das hat sie auch nicht vor - aber ihre sportlichen Ambitionen und regelmäßiges Training machen sich zweifelsohne bemerkbar. Bis auf einen gut definierten Körper hat die Hellhaarige, in Sachen Weiblichkeit, nicht besonders viel zu bieten. Gigantische Oberweite und breite Hüften lassen sich bei ihr vergeblich suchen. In dieser Hinsicht befindet sie sich eher im unteren Durchschnitt. Stören tut sie sich daran jedoch nicht, denn sie hat schon oft genug gehört, wie hinderlich große Brüste im Kampf sein können.
Ihr Kleidungsstil ist recht ausgefallen, sie bevorzugt meist weite, gemütliche Kleidung, die ihr große Bewegungsfreiheit verleihen, verzichtet dabei jedoch nicht auf Femininität. Ganz im Gegenteil, sie liebt hübsche Kleider, Blusen Schleifen und Accessoires. Zarte Halskettchen und Armbänder stehen bei ihr hoch im Kurs. Aufreizende Outfits, welche ihre Reize gut in Szene setzen, besitzt sie kaum. Sie befürchtet, dadurch womöglich unanständige Blicke zu ernten und die falsche Art von Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Trotzdem zeigt sie hin und wieder Haut, sie wohnt schließlich in der Wüste.
Am häufigsten sieht man sie in einer zu großen, weißen Jacke, gleichfarbigem, engen Tanktop, kurzen Shorts und einem paar gemütlichen Sneakern. All das wird mit wenigen himmelblauen Akzenten abgerundet.
Bei ihrer Farbwahl ist sie recht einfallslos, meist wählt sie ganz schlichtes weiß, ohne es mit weiteren Farben zu ergänzen. Hin und wieder verirren sich jedoch auch einmal etwas schwarz, oder erdige Farben in ihrer Kleidung. Auf knallige Neonfarben verzichtet sie gänzlich.

besondere Merkmale: Am auffälligsten sind eindeutig ihre Hundeohren, sowie der Schweif. Diese sind stets in Bewegung - da sie viele ihrer Emotionen über sie kommuniziert - weshalb sie kaum zu übersehen sind.


»Charakter

Benehmen: Zu Beginn oft ein wenig zurückhaltend, taut das Mädel sehr schnell auf und zeigt ihre richtige Persönlichkeit. Sie ist stets höflich und respektvoll, lässt es sich jedoch nicht nehmen, hin und wieder einen Witz zu reißen und für gute Laune zu sorgen. Locker und mit Leichtigkeit tritt sie auf und überrascht dadurch oft, denn der erste Eindruck über die Hellhaarige täuscht schnell. Sie redet gerne und viel - vor allem wenn sie jemanden kennt - ist jedoch immer darauf bedacht, dabei nicht unhöflich und respektlos zu werden, schließlich sind ihr die Gefühle ihrer Mitmenschen wichtig und sie möchte auf keinen Fall verletzen. Geduldig und ohne Vorurteile kommt sie selbst mit schwierigen und aggressiven Persönlichkeiten meist überraschend gut aus, denn auf Provokationen und Beleidigungen reagiert sie nur mit noch mehr Höflichkeit und Respekt. Feuer mit Feuer zu bekämpfen ist nicht ihre Art. Sie glaubt fest daran, dass in Jedem zumindest ein Fünkchen Gutes steckt und ist bemüht, diesen Funken hervorzuholen.
Ihre Laune ist stark von Außenreizen abhängig und kann sich somit innerhalb kürzester Zeit ändern. Von himmelhoch jauchzend zu am Boden zerstört. Für ihre Mitmenschen könnte dies gelegentlich eine Herausforderung sein, denn einfach sind diese Stimmungsumbrüche nicht immer, vor allem weil sich die Hellhaarige sehr schwer damit tut, alles in sich zu behalten, auch wenn sie gerne stark und unabhängig wirken würde. Je länger sie versucht, ihre Gefühle in sich zu behalten, desto schwerer tut sie sich damit, bis alles plötzlich aus ihr herausplatzt. Das, was sie fühlt, ist oft deutlich intensiver und das ist auch für ihre Umwelt nur unschwer zu erkennen.
Doch auch ihre engelsgleiche Geduld findet ein Ende, sobald sie eine Bedrohung für die Lebewesen sieht, die ihr wichtig sind. Typisch für ihr Volk besitzt sie einen ausgeprägten Beschützerinstinkt, der schlagartig zum Vorschein treten kann, sobald ihre Sinne Alarm schlagen und sie ernsthafte Gefahr wittert. Gesträubtes Haar und eine unerwartete Aggressivität sind davon die Folge. Sie verliert jeglichen Selbsterhaltungstrieb und würde ohne Zweifel ihr eigenes Leben auf's Spiel setzen.
Doch der Wille, zu beschützen ist nicht der einzige Instinkt, den sie von ihren vierbeinigen Verwandten geerbt hat. Sie besitzt außerdem einen gewissen Hetz-Trieb, der zum Vorschein kommt, sobald Gegenstände an ihr vorbei fliegen. Glücklicherweise beschränkt er sich ausschließlich auf Gegenstände, Lebewesen möchte sie nicht hinterherrennen.
Im vertrauten Kreise und sobald sie sich wohl fühlt, ist das Mädchen immer zum Herumalbern aufgelegt und zeigt getrost ihre verspielte Seite. Herzhaftes Lachen, zarte Seitenhiebe und ein keckes Grinsen sind dann nicht selten. Am liebsten würde sie all die Zeit, die sie hat, mit ihren Lieblingsmenschen verbringen - und zwar so nah wie nur möglich. Diesen Punkt zu erreichen ist nicht schwer, denn sie bindet sich sehr schnell an ihre Mitmenschen und wenn sie einmal Vertrauen gefasst hat, dann lässt sich dies im Nachhinein schwer rückgängig machen.
Wenn sie jedoch im Auftrag der Gilde agiert, kann Rin auch einmal ernst sein, wenn es die Situation verlangt. Die Erfüllung der Aufgabe hat bei ihr zwar Priorität, jedoch würde sie dafür niemals die Gesundheit der anderen Magier auf's Spiel setzen. Sie sorgt sich sehr um ihre Mitmenschen und zeigt dies in der Regel auch offen, vor allem wenn es um ihre Teamkollegen geht. Unbedingt möchte sie nützlich sein und gibt ihr Bestes, um nicht im Weg zu sein oder die Anderen zu behindern.
Ein weiterer Punkt, der bei dem Tiermädel große Priorität hat, sind die eigenen Moralen, an welche sie sich mit aller Kraft klammert und diese kaum bis gar nicht loslassen kann. Hierzu zählt zum Beispiel das Lügen. Sie verabscheut es und tut sich schwer damit, die Wahrheit zu verheimlichen. Tut sie es doch, so plagt sie häufig ein schlechtes Gewissen.

Persönlichkeit: Narben der Vergangenheit ziehen sich durch das Herz der gutmütigen Rin. Stets überspielt sie diese, schließt sie weg hinter einem dicken Schloss, bis man sie mitten ins Herz trifft, dann können auch einmal dicke Tränen kullern. Folgen einer schweren Last, die sie schon lange mit sich alleine herumschleppt. Es fällt ihr schwer, ihre Mitmenschen komplett an sich heran zu lassen, sodass sie stets eine schmale Mauer aufrecht erhält, welche verhindert, komplett zu ihr durchdringen zu können. Da sie sonst so offen mit ihrer Gefühlswelt umgeht, könnte man als Außenstehender kaum auf die Idee kommen, dass sie überhaupt etwas verheimlicht. Sorgen und Ängste teilt sie nicht, versteckt sie lieber hinter einem zuversichtlichen Lächeln und einem "Das wird schon!", denn sie möchte niemandem zur Last fallen. Nur wer sie wirklich gut lesen kann, bemerkt diese Lüge, denn während sie sonst ein vollkommen ehrlicher Mensch ist, hat sie dieses Schauspiel in ihren letzten Jahren perfektioniert, sodass sie sehr überzeugend wirkt.
Doch ihre Erfahrungen haben sie keineswegs kaltherzig werden lassen, eher im Gegenteil. Die Wärme in ihr ist gewachsen, schließlich möchte sie nicht, dass jemand anderes ebenfalls leiden muss. Schon fast zwanghaft möchte sie jedem zur Seite stehen, der in irgendeiner Weise Hilfe benötigt. Dieser Wunsch zieht jedoch auch seine Folgen mit sich, denn wenn es ihr nicht gelingt, packen sie die Selbstzweifel und -vorwürfe wie ein dunkler Schatten und lassen sie nur schwer wieder los. Auch wenn man es der Canine auf den ersten Blick nicht anmerken mag: Sie ist nicht besonders selbstbewusst und hinterfragt sich selbst und ihre Kompetenzen regelmäßig.  Fehler machen und sie akzeptieren, das kann sie einfach nicht.
Aus dieser Angst vor dem Versagen entspringt auch ihr starker Beschützerinstinkt, der sich entwickelt, sobald sie jemanden ins Herz geschlossen hat. Beschützen um jeden Preis ist ihre Devise, dabei zeigt sie unendliche Treue und würde niemals auch nur einen Gedanken daran verlieren, einen Freund zu hintergehen. Komme was wolle. Genau diese Treue wird ihr jedoch auch schnell zum Fluch, denn loslassen fällt ihr schwer. Ohne mit der Wimper zu zucken würde sie es hinnehmen, von ihren Lieblingsmenschen verletzt oder selbst hintergangen zu werden. Sie hat schließlich bisher immer nur das Gute in dieser Person gesehen und das ändert sich auch nicht so schnell.
Zum Glück sind diese Momente rar und die Inuyama kann mit einem ehrlichen Lächeln die Welt erkunden. Sie lacht mindestens genauso gerne, wie sie andere zum Lachen bringen möchte und genießt die Gegenwart ihrer Mitmenschen in vollen Zügen. Sie lernt gerne neue Dinge und steckt ihre neugierige Nase in alle möglichen Dinge und Angelegenheiten, die womöglich gar nicht für sie bestimmt sind. Sie hat dabei jedoch keine bösen Absichten, sondern vergisst einfach, dass es nicht angebracht ist.
Ähnlich wie ihre vierbeinigen Verwandten legt auch sie einen starken Willen an den Tag, wenn es um die Verfolgung eines Zieles geht. Aufgeben ist keine Option und wenn der erste Versuch nicht klappt, wird sie es erneut und erneut versuchen, andere Möglichkeiten suchen und erst dann Ruhe finden, wenn sie es geschafft hat.

Ziele: Die Hellhaarige besitzt keine großen Ziele oder Wünsche, die sie auf biegen und brechen erreichen möchte. Sie will sich an niemandem rächen und auch niemandem etwas heimzahlen, genauso wenig wie sie aller Welt beweisen muss, dass sie die Allerbeste ist. Man könnte meinen, dass sie unbedingt Rache an den Mördern ihrer Eltern nehmen will, doch dies ist nicht der Fall. In Rins Augen ist Rache nie eine Lösung, schließlich bringt das ihre Familie auch nicht zurück in die Welt der Lebenden.
Ihr Wunsch für ihr Leben ist ganz schlicht und simpel: Sie möchte am Ende glücklich und zufrieden zurückblicken können. Sie möchte so vielen Leuten wie möglich helfen und schließlich mit einem Lächeln sagen können, dass sie Veränderung bewirken konnte, wenn auch nur für ein oder zwei Lebewesen.

Vorlieben:
Süßes:  Essen, essen und noch mehr essen. Das Mädel kann nie genug haben, vor allem, wenn es um Süßkram geht. Insbesondere stehen Schokolade und Bonbons bei ihr hoch im Kurs, doch eigentlich saugt sie alles, was eigentlich viel zu viel Zucker besitzt, auf wie ein Staubsauger ohne dabei zuzunehmen. Hierzu zählen übrigens auch Cocktails, die sie runterkippen kann, wie Wasser.
Abenteuer: Immer auf der Suche nach dem nächsten Nervenkitzel genießt Rin alles, was für sie neu und unbekannt ist. Fast ein wenig zu sorglos begibt sie sich dafür hin und wieder auch in Gefahr, denn sie lebt für die Spannung und Aufregung, die man währendessen verspürt.
Tanzen: Passend für den leichtfüßigen Wildfang, findet sie Freude daran, so richtig das Tanzbein zu schwingen. Egal ob zuhause beim Aufräumen oder alleine oder zu zweit auf der Tanzfläche. Hauptsache bewegen! Allerdings ist sie absolut kein Naturtalent.
Backen: Häufig steht sie einfach mit Schürze in der Küche, umringt von verschiedensten Zutaten und mischt diese leise summend nach Rezept und einem Hauch von Gefühl zusammen. Ihre Vorliebe ist hierbei, Plätzchen in Hundeleckerli-Form zu backen und diese in aller Öffentlichkeit zu knabbern. Aber auch Cupcakes, Kuchen und Torten landen bei ihr im Ofen. Und das Wichtigste: Es schmeckt tatsächlich hervorragend, wenn auch manchmal etwas zu süß.
Trainieren: der Drang, immer etwas zu tun haben zu müssen treibt die Inuyama immer und immer weiter beim Training an. Egal woran sie gerade arbeitet, ob an neuen Tanzschritten, einem neuen Rezept oder auch ihren Kampffertigkeiten, sie tut es stets mit einem Lächeln auf den Lippen und genießt das Gefühl von getaner Arbeit.
Abneigungen:
Kochen: All das Talent, welches das Mädel in der Nahrungszubereitung besitzt, ist in die Backkunst geflossen. Mit dem Kochen steht sie regelrecht auf Kriegsfuß. Regelmäßig brennen ihr Gerichte an, sie verwechselt Salz mit Zucker oder sie gehen auf mysteriöse Art und Weise in Flammen auf. Vermutlich ist deswegen ihre Lunchbox meist mit süßen Backwaren gefüllt und keinen richtigen Gerichten.
Lügen: Wer mag schon falsche Worte? Doch die Inuyama hat eine besonders große Abneigung gegen sie, denn sie selbst legt großen Wert auf Ehrlichkeit und erwartet das Selbe von ihrem Gegenüber. Stellt sich heraus, dass sie belogen wurde, kann sie für immer das Vertrauen in eine Person verlieren, selbst wenn es sich nur um eine Kleinigkeit handelte.
Stress und Eile: Als Person, die stets eine halbe Stunde länger unter der Dusche steht als nötig, kann sie es nicht leiden, wenn man sie hetzt und unter Druck setzt. Wenn nichts Wichtiges davon abhängt, nimmt sie die Dinge viel lieber gemütlich.
Streicheleinheiten: Es mag zwar sein, dass ihre plüschigen Ohren und der Schweif zum Streicheln einladen, das ändert aber nichts daran, dass Rin dies als unhöflich empfindet. Nach freundlichem Fragen lässt sie sich womöglich widerwillig darauf ein, aber eigentlich behät sie sich dieses Privileg lieber für Personen vor, denen sie vertraut.
Vorurteile: Als Tiermensch sind ihr komische Blicke und fiese Kommentare nicht fremd. Vor allem in der Schulzeit passierte es immer wieder, dass man sie mit typischen Vorurteilen aufziehen wollte. Inzwischen kann sie diese dummen Klischees einfach nicht mehr hören.


»Fertigkeiten

Stärken:
Feinfühligkeit: Bereits kleine Veränderung in der Stimmung ihrer Gegenüber kann das Hundemädchen präzise wahrnehmen und entsprechend darauf reagieren. Sie merkt sofort, wenn die Stimmung im Raum umschlägt und es brenzlig wird. Vorsichtig und mit viel Taktgefühl kann sie dadurch Konflikte vermeiden, was sie zu einer Person macht, mit der es beinahe unmöglich ist, zu streiten. Gleichzeitig dient sie dadurch auch als tolle Schulter zum ausheulen.
scharfe Sinne: Vollkommen typisch für ihre Art besitzt auch Rin ein außerordentlich gutes Gehör und eine feine Nase, weit über die der Menschen hinaus. Dies kann es für den Gegner deutlich schwerer machen, sich anzuschleichen oder zu verstecken, denn selbst Atemzüge kann sie, mit höchster Konzentration, wahrnehmen. Dies bietet jedoch auch eine große Angriffsfläche, die ausgenutzt werden kann, weshalb dieser Punkt genauso gut bei den Schwächen stehen könnte.
Flexibilität & Leichtfüßigkeit: Ihre kleine Vorliebe für's Tanzen und Bewegen hat der Inuyama zu einem großen Vorteil verholfen: Sie ist überraschend flexibel, hat keine Probleme damit, einen Spagat zu machen, mit den Händen kommt sie im Stand auf den Boden, selbst auf ihnen zu laufen ist kein Problem. Alles, was ein durchschnittlicher Turner auf dem Kasten hat, hat sie sich selbst mit viel Geduld beigebracht.
Naturverbundenheit: Auf einer Farm aufgewachsen zu sein hat durchaus gute Seiten, denn vom ersten Augenblick an war die Inuyama von Tieren umgeben. Pferde, Kühe, Katzen, Hühner und vieles mehr. Sie versteht die Körpersprache der Lebewesen und kann aufgrund dessen mit ihnen kommunizieren. Auch die Pflanzenwelt ist ihr nicht fremd. Sie weiß, wie man sich um Obst und Gemüse kümmern muss, um es erfolgreich sprießen zu lassen, kennt simple Heilkräuter und kann selbst durch dichte Wälder problemlos navigieren. In ihren Augen spricht die Natur stets mit einem, man muss nur zuhören.

Schwächen:
Nachsichtigkeit & Leichtsinnigkeit: Immer und immer wieder verzeiht das junge Mädel ihren Mitmenschen. Fehler passieren schließlich jedem. Hierbei bietet sie jedoch eine großartige Möglichkeit, um ihre Güte auszunutzen. Nicht alle Lebewesen haben gute Absichten, doch sie tut sich schwer, diese Ansicht zu akzeptieren und vertraut daher oft viel zu voreilig und schnell. Dadurch unterschätzt sie immer wieder die Gefahren um sie herum, was fix zu brenzligen Situationen führen kann.
Angst vor Dunkelheit: Ein Problem, unter dem für gewöhnlich nur Kinder leiden, hat sich bei dem Hundemädel bis ins Erwachsenenalter gezogen. Wenn sie nichts sehen kann, wird sie nervös und ängstlich. Zwar kann sie Dank ihrer hundeähnlichen Augen auch bei schlechten Lichtverhältnissen relativ gut sehen, doch sobald dies nicht mehr der Fall ist, sie z.B. in komplett dunklen Räumen eingesperrt ist, packt sie die Panik und sie beginnt zu zittern. Kommt sie nicht schleunigst aus dieser Situation heraus, so kann sich dies bis hin zu einer richtigen Panikattacke entwickeln.
Angst vor offenen Gewässern: Während Bäder und Quellen kein Problem für Rin sind, so sieht es bei großen Seen und dem Meer schon anders aus. Bereits der Anblick sorgt bei ihr für Unwohlsein. Ist sie gezwungen, das Wasser zu überqueren, so verzieht sie sich augenblicklich ins Innere und vermeidet, die Wassermengen anzusehen. Einerseits liegt dies daran, dass sie nicht schwimmen kann. Sie hat es einfach nie gelernt. Andererseits weißschließlich keiner, was so alles in den unentdeckten, trüben Tiefen lauert. Hier findet selbst ihr ausgeprägter Entdeckerdrang sein Ende. Weiter als sie stehen kann, geht sie nicht freiwillig ins Wasser.
defensiver Kampfstil: Einerseits sicherlich ein Vorteil, bringt ihre Art zu kämpfen allerdings auch einige Probleme mit sich, denn sie tut sich schwer, richtig loszulegen, wenn sie nicht gerade beschützen will. Sie hält sich lieber zurück, weicht aus und versucht, mit Worten zu regeln, was nur selten wirklich zu der Beendigung eines Kampfes führt. Meist braucht sie erst einen Push in die richtige Richtung, um in die Gänge zu kommen und all ihr Können und Geschick auszuspielen.
Führungsschwierigkeiten: Wer eine Gruppe leiten will, der muss zuerst einmal in sich selbst vertrauen können. Doch genau daran scheitert es bei der Hundedame. Sobald sie die Verantwortung über Andere erhält, schleichen sich bei ihr besonders schnell Selbstzweifel ein, die es ihr deutlich erschweren, ein souveräner, durchdachter Anführer zu sein.


»Inventar

- Paar Ohrstöpsel
- Geldbörse
- Pack Haargummis
- Paar Haarspangen
- kleiner Verbandskasten
- Kulli + kleiner Notitzblock
- Dose mit Proviant
- Wasserflasche
- goldener Ring mit Aquamarin


»Umfeld


Familie:
Miku Inuyama (Mutter; 39 Jahre; verstorben)
Eine hart arbeitende Frau, die bereits in jungen Jahren genau wusste, was sie wollte. Bereits von kleinauf war Miku überzeugt, dass sie als Erwachsene nicht abhängig von irgendjemandem sein möchte. Viele Jahre später hat sie sich genau zu diesem Ziel hochgearbeitet: Auf einem weitläufigen Grundstück baute sie sich eine Farm auf, mit eigenen Gemüsefeldern, Nutztieren und allem drum und dran. Vollkommen alleine schaffte sie dies jedoch nicht. Einige Jahre zuvor hatte die Hellhaarige ihren Ehemann kennengelernt. Es war Liebe auf den ersten Blick, zwischen ihnen machte es einfach "klick", auch zwei Welten aufeinander prallten. Diese starken Gefühle begleiteten sie durch dick und dünn, verflüchtigten sich nie. Die Beziehung der zwei könnte regelrecht aus einem Märchenbuch stammen, es war wirklich perfekt. Zumindest bis zum letzten Tag.
Beziehung zu Rin: Als liebevolle Mutter zog sie ihr kleines Hundemädel mit engelsgleicher Geduld und Liebe groß. Auch wenn sie unter wohlhabenden Verhältnissen aufwuchs, legte Miku großen Wert darauf, dass ihre Tochter nie überheblich wurde, mit Erfolg.
Selbst während der Pubertät war ihre Beziehung tadellos, Rin wusste, dass sie jederzeit mit ihren Sorgen auf ihre Mutter zukommen konnte. Sie waren mehr beste Freundinnen als Mutter und Tochter! Selbstverständlich gab es, wie in jeder Beziehung, mal Streit, dieser wurde jedoch schnell beigelegt.
Aussehen: Ähnlich wie ihre Tochter besitzt auch Miku helle Haare, Ohren und Schweif, jedoch mit tiefbraunen Augen. Ihr eher lockerer Kleidungsstil gepaart mit kurzen, wilden Haaren erwecken sofort den (korrekten) Eindruck, dass es sich bei ihr um eine lebensfrohe, ungezügelte Frau handelt.

Koda Inuyama - ehem. Rider (Vater; 42 Jahre; verstorben)
Geboren in eine reiche Familie flog dem jungen Mann so ziemlich alles entgegen, was er sich erträumen konnte. Es mangelte ihm nie an Essen, Spielzeug, Aufmerksamkeit, was auch immer. Zu behaupten, dass er bis zum Geht-nicht-mehr verwöhnt war, wäre eine Untertreibung. Zumindest, bis er Miku kennenlernte, die ihn gnadenlos auf den Boden der Tatsachen brachte. Durch sie lernte er, dass harte Arbeit sich auszahlen konnte und sich auch noch gut anfühlte. Er lernte zum ersten Mal wirklich das Gefühl kennen, das man nach getaner Arbeit genießen konnte. Nach nur einem Jahr machte er ihr einen Antrag, sie sagte ja. Gemeinsam zogen sie in ein altes Farmhaus und bauten es wieder auf. Alles schien perfekt. Auch wenn sich sein Leben von einem Tag auf den anderen auf den Kopf gestellt hatte, er bereute es nicht einen Tag. Sie waren glücklich. Zumindest bis zum letzten Tag.
Beziehung zu Rin: Aus einem überheblichen, eingebildeten Mann wurde schnell ein gutherziger, beschützerischer Vater, der alles für sein kleines Töchterchen tun würde. Er stellte jederzeit sicher, dass Rin behütet und in Sicherheit aufwuchs. Von ihm hat sie vermutlich ihren Humor, denn sie machten fast täglich Quatsch miteinander und brachten sich gegenseitig zum Lachen. Die Hellhaarige liebt ihren Vater über alles.
Aussehen: Kurze, blonde Haare, ein wohlgepflegtes Erscheinungsbild, das Aussehen des Mannes hatte sich seit seinem 20. Geburtstag bishin zu seinem Tod kaum verändert. Seine Augen erstrahlten in einem aufregenden Blauton. Im Gegensatz zu seiner Frau legte er großen Wert auf gepflegtes Auftreten, was sich deutlich in seinem Kleiderstil widerspiegelte. Ordentlich gebügelte Hemden waren stets sein Go-To, hin und wieder sogar mit Krawatte oder Fliege. Man konnte ihm sein bäuerliches Leben nie ansehen.


Bekanntschaften:
Yuuki Grynder (19 Jahre, Crimson Sphynx Magier; Kumpel)

Ein gut gelaunter, junger Mann, den Rin bloß durch puren Zufall kennengelernt hat. Eigentlich hatte sie sich auf einen gemütlichen Abend alleine gefreut, doch stattdessen prallte sie auf dem Nachhauseweg mit dem Rothaarigen zusammen. Als Entschuldigung für das Missgeschick lud sie ihn auf selbstgebackene Cupcakes ein. Eine Idee, von der er hin und weg war! Stellte sich heraus, dass er ebenfalls eine große Naschkatze war. Gemeinsam backten sie, was das Zeug hielt und schafften letztendlich eine Kreation, deren alleiniger Gedanke das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt!
Nicht nur die Zauberkünste des Grynders haben das Hundemädel begeistert, sondern auch seine Motivation und Hingabe zum Backen. Der Abend mit ihm hat ihr große Freude bereitet, denn das gutmütige, offene und lustige Wesen des Rothaarigen hat sie absolut begeistert. Sie kann es kaum erwarten, ihn wieder zu treffen! Sicherlich wird sie eines Tages mit frischem Gebäck vor seiner Haustüre stehen.

Lian Falls (20 Jahre; Crimson Sphynx Magier; bester Freund)

Lian gehört eindeutig zu Rins Lieblingsmenschen. Bereits bei ihrem ersten Treffen hatte sie einen Narren an dem Wuschelkopf gefressen und auch nach vielen Hoch und Tiefs und gemeinsam überstandenen Hürden hat sich daran nichts geändert. Eigentlich hat sie sich sogar ein wenig (sehr) in ihn verknallt. Sie vertraut ihm blind und hat natürlich nicht die geringste Ahnung, dass er nicht ganz ehrlich mit ihr ist. Sie sieht in ihm einen aufrichtigen, jungen Mann, der sie niemals anlügen würde.
Er besitzt einen goldenen Ring mit grünem Stein von ihr als Zeichen ihrer Freundschaft.

Charon Dargin (22 Jahre; Crimson Sphynx Magier; "Kumpel+")

Eigentlich war es purer Zufall, dass die zwei Weißhaarigen sich kennengelernt hatten. Eines Tages standen sie beide zufällig vor Lians Türe. Nach einem etwas holprigen Start entwickelte sich an dem gemeinsamen Abend und den darauffolgenden Abenteuern eine enge Freundschaft.
Doch dabei blieb es letztendlich nicht. Im Verlauf eines einzigen Abends zeigte sich, dass da doch etwas mehr als nur Freundschaft zwischen den weißhaarigen Magiern ist. Doch was genau, das haben sie bisher nicht definiert. Man könnte allerdings durchaus behaupten, dass Rin etwas verknallt ist. Gleichzeitig fühlt sie sich jedoch auch völlig überfordert mit der aktuellen Situation - die Zeit zurückdrehen möchte sie jedoch auf keinen Fall.
Charon besitzt einen goldenen Ring mit violettem Stein als Zeichen ihrer Freundschaft von Rin.

Gilde: Bereits seit Tag eins war die Hundedame überzeugt, dass der Beitritt zu den Crimson Sphynx die richtige Entscheidung gewesen war. Inzwischen ist eine Menge Zeit vergangen und an dieser Meinung hat sich nichts verändert. Sie ist stolz, Teil der Gemeinschaft zu sein und sich dort einen Namen erarbeitet zu haben. Gleichzeitig ist sie auch dankbar für die gute Zeit, die sie bisher hier erleben durfte.


»Geschichte

[0 Jahre] Geburt
An einem der ersten warmen Tage im Jahr entschied sich Rin, zum ersten Mal das Licht der Welt zu erblicken. Besonders einfach machte sie es ihrer Mutter dabei nicht. Die Schmerzen waren groß und die Geburt zog sich, doch danach war die Freude nur umso größer. Behütet und geliebt wuchs sie im kleinen Farmhaus der Familie auf, immer umgeben von Tieren aller Art.

[6 Jahre] Einschulung
Dank der Mutter, die darauf bestand, ihre Tochter zuhause großzuziehen, hatte Rin erst zu Schulbeginn die Möglichkeit, Kontakte zu Gleichaltrigen zu knüpfen. Man könnte meinen, dass das keine guten Startbedingungen wären, doch für sie war es nie ein Problem. Durch ihre offene Art fand sie schnell Anschluss und kam schnell Über den ein oder anderen neugierigen Blick auf ihre Hundeohren und -rute hinweg. Stets im mittleren Notenbereich sorgte sie sich mehr um die Freizeitmöglichkeiten, die die Schule anbot. In der Theater- und Tanzgruppe blühte sie auf und fand eine große Leidenschaft.

[16 Jahre] Schulabschluss
Die Zeit verging wie im Flug und schon stand ein großer Tag bevor: Die Abschlussveranstaltung. Wie ihre Mitglieder empfing auch sie in einem hübschen Kleid stolz ihr Zeugnis und ließ mit einem lachenden und einem weinenden Auge ihre Schulzeit hinter sich. Sie hatte viel gelernt und viel vergessen, hatte jedoch noch keinen wirklichen Plan, was sie nun mit ihrem Leben anstellen sollte. Also entschied sie sich, erst einmal auf der Farm der Eltern auszuhelfen.

[17 Jahre] Überfall
Eigentlich ein Tag wie jeder andere, hatte die Hellhaarige liebevoll die Schweine und Schafe der Farm versorgt, die Kartoffelkäfer vom Gemüsebeet gesammelt und zu Abend fast den Eintopf in Brand gesetzt, bevor sie müde ins Bett gefallen war. Wer hätte gedacht, dass dies der letzte Tag war, an dem sie ihre Eltern sehen würde?
Es war ruhig im Haus gewesen, alle hatten tief und fest geschlafen, als sich eine Bande aus drei Räubern ihren Weg in die eigentlich so sicheren vier Wände gebahnt hatten. Sie hatten Erzählungen gehört, dass die kleine Familie sehr wohlhabend war, wollten gerne einen Teil des Reichtums abhaben. Hätten sie gewusst, dass diese Gerüchte zwar stimmten, die Inuyamas sich jedoch entschieden hatten, möglichst ohne Kodas Erbe auszukommen, wäre dieser Tag vielleicht anders verlaufen.
Dann wären Mutter und Vater vermutlich nicht mit aufgeschnittener Kehle auf dem Wohnzimmerteppich verblutet während ihre Tochter zitternd, versteckt in einer Kommode, die tragischen Schreie ertragen musste. Laute und Bilder, die sie ihr ganzes Leben lang nie vergessen würde.
Erst am nächsten Morgen, als die Verbrecher schon lange von Dannen gezogen waren, traute sie sich wieder heraus. Zwei Tage war sie schreiend und heulend vor den Leichen ihrer Eltern gehockt, bevor sie endlich die Kraft fand, sich auf die wackeligen Füße zu erheben.
Miku und Koda wurden begraben, die Gauner nie gefasst. Ein traumatisiertes Mädchen blieb zurück.

[18 Jahre]  Veränderung
Kein ganzes Jahr hatte Rin nur vor sich hingedümpelt, kaum existiert, wie in Trance Tag für Tag das Leben der Farm aufrecht erhalten. Sie hatte viel nachgedacht, bis sie endlich den Entschluss fassen konnte: Sie verkaufte die Farmtiere und zog davon. Mit dem Erbe der Eltern in der Tasche musste sie sich zumindest keine Sorgen um ihre Versorgung machen. Einige Wochen voller schäbiger Hotelzimmer und fader Tütensuppe - sie war einfach zu sparsam - später, stolperte sie mehr aus Zufall über die Gilde, der sie schon bald beitreten würde. Zuerst war es nichts weiter als ein kleiner Flyer, der dem Mädchen in die Hände flatterte. Hastig in eine Hosentasche gestopft fiel er ihr erst einige Tage später wieder auf. Er erzählte von einer Gilde, stolz und treu. Es war nicht das erste Mal, dass sie von den Gilden und Magiern gehört hatte, die ihren Mitmenschen stets mutig und selbstlos zur Hilfe eilten. Die Zahnräder in ihrem Kopf begannen zu rattern und schon bald war die Entscheidung getroffen: da musste sie hin! Komme was wolle. Vielleicht war das der Sinn in ihrem Leben, den sie nun schon so lange vermisst hatte?
Ja, helfen und ihren Mut beweisen, das wollte sie.
Gesagt, getan.

[19 Jahre] Neuanfang
Ein Jahr nach der Einschreibung sind wir in der Gegenwart angekommen. Viel hatte sich in dieser Zeit getan. Eine kleine, aber feine Wohnung im Gildenhaus konnte die Inuyama nun ihr Eigen nennen. Nichts im Vergleich zu ihrem vorherigen Heim, doch sie fühlte sich wohl. Sie hatte sogar einen kleinen Balkon!

[19 Jahre - jetzt] Gildenleben
Der geregelte Tagesablauf und das Gefühl, gebraucht zu werden, holte sie aus ihrem Loch heraus und half ihr, wieder aktiver am Leben teilzunehmen, Freude zu finden und zu Lachen. Ganz die Alte wird sie wohl nie mehr sein, die Narben der Vergangenheit sitzen zu tief, doch zumindest die Lebensfreude hat sie teilweise wieder gefunden. Die Frage, wer wohl ihre Eltern auf dem Gewissen hat und wo sie nun gerade sind, beschäftigt sie noch immer, jedoch ist zumindest die Wut verklungen.
Inzwischen ist sie schon eine ganze Weile als Magierin unterwegs, hat es sogar geschafft, sich zum B-Rang hochzuarbeiten. Ihre Quests hat sie bisher stets erfolgreich ausgeführt und durch ihre Zuverlässigkeit geglänzt. Außerdem konnte sie sowohl innerhalb, als auch außerhalb ihrer Gilde, einige Freundschaften schließen, die sie stark geprägt haben.


»Offtopic

Avatarperson: Shirakami Fubuki - Hololive  | Sunaookami Shiroko - Blue Archive
So hast du hergefunden: Yuuki B)
Accounts: EA (Ava, Elion, Ravis, Hyun, Kitani)

The light you seek is within you.


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Rin
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Rin
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Anzahl der Beiträge : 789
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BeitragThema: Re: Rin Inuyama
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Statusblatt


'Till the end of the earth I will follow you.

»Diagramm


»Volkseigenschaften

Tiermenschen:
Eine ähnliche Gruppe, die aber explizit von den Humanoiden getrennt betrachtet wird, sind die Tiermenschen. Diese haben, je nach Art diverse Eigenschaften von Tierarten, zu denen sie gehören, was ihnen bestimmte Stärken und Schwächen einbringt. Bisherige Versuche Tiermenschen zweier Tierarten miteinander zu paaren sind immer fehlgeschlagen, sodass hier Hybride ausgeschlossen sind.
Boni: Den Zauber Animal Voice gibt es gratis zur Charaktererstellung
Mali: Kein Tiermensch ist in der Lage Take Over Zauber der Animal Soul zu erlernen.

Canine:
Die Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse hunde-, fuchs- bzw. wolfsähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind Ohren und Schweife.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Stärke bei Charaktererstellung
Boni: Verbesserter Geruchsinn; den Slayermagien ähnlich (verstärkt sich durch das Erlernen von Slayermagie nicht)
Mali: Extreme Geruchsempfindlichkeit, diese übersteigt sogar jene der Dragonslayer.



»Attribute

STÄRKE: 150 Punkte - Level 3

SCHNELLIGKEIT: 150 Punkte - Level 3

GESCHICKLICHKEIT: 810 Punkte - Level 7

WIDERSTAND: 80 Punkte - Level 2

MANAREGENERATION: 810 Punkte - Level 7

WILLENSKRAFT: 880 Punkte - Level 9

MANAVORRAT: 1295 Punkte
STÄRKE: Potential 2

SCHNELLIGKEIT: Potential 2

GESCHICKLICHKEIT: Potential 2

WIDERSTAND: Potential 1

MANAREGENERATION: Potential 2

WILLENSKRAFT: Potential 3



Magien und Kampfgrade

Blutmagie: 100 Punkte - Klasse III
Heilmagie: 400 Punkte - Klasse V
Klingenwaffen - Schwerter: 50 Punkte - Klasse II


»Magieausleger

Blutmagie

TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger ermöglicht es dem Magier die verlorene Blutmagie zu erlernen. Mit ihr kann der Anwender sein eigenes Blut und das anderer in verschiedenster Weise manipulieren und zum Angriff nutzen, hierbei ist es dem Magier auch möglich sein Blut magisch zu verfestigen. Die Blutmenge eines Blutmagiers ist leicht erhöht und das für die Zauber der Blutmagie genutzte Eigenblut regeneriert sich sofort. Zauber die lediglich auf das Blut des Anwenders gewirkt werden, haben einen entsprechenden Hinweis im Punkt "Spezielles". Zudem kann das Blut von Anderen nur dann verwendet werden, wenn dieses bereits den Körper der betroffenen Person verlassen hat.  Das Blut kann nur in einem bestimmten Umkreis manipuliert werden und die Reichweite ergibt sich aus der Willenskraft des Magiers:

Willenskraft Level 2: Am Körper
Willenskraft Level 4: 5 Meter
Willenskraft Level 6: 20 Meter
Willenskraft Level 8: 35 Meter
Willenskraft Level 10: 50 Meter

Zauber:

Crimson Glove
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender umhüllt seine Faust mit einer Schicht Blut und härtet diese anschließend aus, woraus er im Nahkampf einen Vorteil beziehen kann. Auf zwei Fäuste angewendet werden die doppelten Kosten fällig.

Crimson Skin
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender streicht eine kleine Menge seines Blutes auf eine Wunde und härtet dieses aus. Dies wirkt wie eine Art Schorf und stillt die Blutung, heilt sie aber keinesfalls. Der Zauber ist jedoch nur bei nicht allzu großflächigen Wunden zu gebrauchen.

Crimson Clean
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Zaubers ist es dem Anwender möglich, unschöne, Blutflecken die beim Wirken ihrer Magie oder durch Verletzungen entstanden sind aus allerlei Stoff und Kleidung zu entfernen. Hierzu legt er seine Hand über den Fleck und führt eine ziehende Bewegung aus, bei der er die Hand langsam vom Stoff entfernt und die Finger dabei zusammenschließt, als würde er mit den Fingerspitzen etwas greifen oder an etwas ziehen.

Crimson Weapon
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender erstellt eine beliebige Nahkampfwaffe aus Blut und bleibt mit dieser in Verbindung. Diese gleicht in allein Eigenschaften wie Härte und Schärfe ihrem Ebenbild aus Stahl. Die Waffe ist maximal 2.5 Meter lang und hat keine magischen Eigenschaften. Sie verschwindet nach etwa fünfzehn Minuten wieder. Ein entsprechender Waffengrad wird für den Umgang mit der Waffe benötigt, nicht aber für ihre Herstellung.

Crimson Restoration
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber regt der Anwender die Reproduktion seines Blutes an. Somit kann durch Wunden verloren gegangenes Blut wieder regeneriert und der Bluttank des Körpers des Anwenders sozusagen wieder aufgefüllt werden. Solange dieser Zauber aktiv ist, verfügt der Anwender über eine nahezu unendliche Menge an Blut. Hat der Anwender bereits sehr viel Blut verloren, dauert es natürlich seine Zeit, sowie eine Unterbindung des weiteren Ausblutens, um die maximal mögliche und notwendige Menge wieder zu erreichen. Im Ernstfall kann das Ausbluten somit nur verzögert werden.

Crimson Mark
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 zur Erschaffung der Markierung, 30 zum Aufspüren
MAX. REICHWEITE: Berührung, 25 Meter Aufspürradius
SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes, außerdem verliert die Markierung nach 15 Minuten ihre Wirkung, sodass eine neue gesetzt werden muss.
Blutmenge:
Beherrschung:

Crimson Bullet
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Der Anwender streckt die Hand aus und schießt ein Geschoss aus gehärtetem Blut ab. Dieses hat in etwa die Größe eines Tennisballs, ist aber mit scharfen Ecken und Kanten versehen, was seine Gefährlichkeit erhöht. Die Stärke und Schnelligkeit des Geschosses beträgt die Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6.

Crimson Spikes
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt etwa zehn Zentimeter lange Stacheln aus gehärtetem Blut auf seiner Haut entstehen, die nicht nur physische Angriffe leicht abschwächen, sondern auch dazu neigen, einen Angreifer zu verletzen. Sie brechen ab einer aufgewendeten Stärke von Level 5 einfach ab.

Crimson Javelins
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 3 Meter
SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Crimson Spikes
BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt einen zusätzlichen Manaschub, schöpft zusätzliches Blut aus seinen Armen und verlängert die durch den vorherigen Zauber entstandenen Stacheln innerhalb eines Wimpernschlages auf bis zu 3 Meter Länge. Dies dient dazu, einen unvorsichtigen Gegner aufzuspießen, ist also auch nur im Überraschungsmoment nutzbar, denn direkt nach Hervorschießen verlieren die Speere jegliche Festigkeit und müssen vom Anwender entweder zurück in den Organismus aufgenommen oder aber das Material verworfen werden.

Crimson Mist
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender schleudert eine gewisse Menge Blut in die Luft und reißt die Partikel des Blutes so weit auseinander, dass eine Art roter Nebel entsteht. Dieser hält sich etwas weniger als zehn Minuten in der Luft, ehe auch der letzte Tropfen zu Boden gerieselt ist. In dieser Form eignet er sich nur zum Verstecken und Behindern der Sicht des Gegners.

Crimson Fog
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: So weit der Nebel reicht
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Crimson Mist
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sich nach Erschaffung des blutigen Nebels auf diesen und kondensiert das Blut um den Gegner herum, zuerst zu größeren, in der Luft verharrenden Tropfen, dann zu Dolchartigen Klingen, die schließlich mit einem Fingerzeig abgeschossen werden können. Die Vorbereitungsphase dauert nur wenige Augenblicke, während das Abfeuern der, wahrscheinlich rund um den Gegner verteilten, Klingen zeitlich verzögert werden kann. In jedem Falle löst sich der Nebel danach auf, da seine Substanz verbraucht wurde. Die Klingen haben eine Stärke und Geschwindigkeit, die der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8 entspricht.

Crimson Bomb
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level  7, Manaregeneration Level 5, Crimson Frag
BESCHREIBUNG: Mittels dieses Zaubers schafft der Anwender eine Kugel um sich mit einem Durchmesser von etwa 5 Metern. Sobald dieser eine zerquetschende Geste macht, zerplatzt die Kugel und hat eine ähnliche Wirkung wie eine Bombe, kann allerdings nicht zu Verbrennungen führen, sondern nur zu Schnitt- und Stichwunden führen. Stärke und Schnelligkeit des Zaubers entsprechen der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8. Dadurch dass der Anwender zu Beginn innerhalb der Kugel ist, wird er selbst nicht von dem Effekt des Zaubers getroffen.


Heilmagie

TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Geschicklichkeit, Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei dieser Magie macht sich der Magier Heilkünste zu nutze, um Schmerzen Linderung zu verschaffen und Wunden zu heilen.

Zauber:

Healing Aid
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Dies ist wohl die grundlegendste Form der Magie und zeigt auf, wie man leichte Wunden, Schrammen und Schnitte versorgt. Wenn die die Hand auf die äußere Wunde gelegt wird und Mana hinzugefügt wird, beschleunigt sich der Selbstheilungsprozess der oberen Hautschichten, um so Wunden zu schließen oder leichte Blutungen zu stoppen.
Bis der Prozess abgeschlossen ist, kann gut und gerne eine Minute vergehen.

Beherrschung:

Easing Pain
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Indem das Mana in ein Körperteil übertragen wird, verschwinden die Schmerzen in dem Körperteil vollkommen, da die Schmerzrezeptoren lahm gelegt werden. Sämtliche andere Gefühle bleiben erhalten, weswegen für den Patienten eine gewisse Reizung noch zu spüren ist, er aber ansonsten vollkommen normal agieren kann, sofern seine Verletzungen es hergeben.
Doch abgesehen von der Schmerzlöschung passiert nichts, weswegen unbehandelte Wunden durchaus noch weiter aufreißen können, Knochenbrüche sich unschön verschieben werden und man bei erhöhtem Blutverlust immer noch das Bewusstsein verliert. Pro Level der Willenskraft, hält der Effekt des Zaubers eine Minute lang an.

Rest
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender seine Hände auf die Schläfe einen Patienten legt und sein Mana konzentriert, kann er diesem ruhige Träume bescheren. Da man für diese Technik etwa zehn Sekunden Konzentration und Kontakt mit dem Patienten benötigt, ist diese Technik weniger für eine Kampfsituation geeignet. Jemand der durch diesen Zauber eingeschlafen ist, kann mit einem saftigen Tritt oder einem ähnlichen Reiz wieder aufgeweckt werden.

Cleanse
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Technik ist ein unersetzbares Hilfsmittel bei der Behandlung kleinerer Unfälle. Wo man normalerweise umständlich mit einer Pinzette hantieren müsste, um Splitter, Steinchen, Stacheln oder anderen Schmutz aus Wunden oder der Haut zu lösen, legt der Magier seine Hände auf die Wunde und aktiviert sein Mana, wodurch die Fremdkörper langsam aus der Haut gelöst werden. Nach etwa einer Minute, hat der Magier jegliche Verunreinigung aus einer Wunde gezogen. Der Zauber stellt nur eine Grundlage für weitere Behandlungen dar, weil die Verletzung an sich nicht behandelt wird.

Mild Relaxation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieses Technik dient dazu, schmerzhafte Verkrampfungen zu lockern und gegen akute Verdauungskrämpfe zu arbeiten. Wenn der Anwender beginnt, mit einem Manaimpuls in kreisenden Bewegungen  die betreffende Körperstelle einzumassieren, lassen sich Krämpfe innerhalb weniger Minuten lockern, so dass der Schmerz langsam verschwindet und die Beschwerden vergehen.

Healer’s Troia
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 75
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses einfachen Zaubers lassen sich einfache Krankheiten oder Erkältungen lindern und heilen. Selbst chronische Krankheiten kann man bis zu einem Tag unterdrücken, ehe sie wieder hervorbrechen.

Antidote
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 60 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Vergiftungen bis Klasse II können behandelt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber dient zur Giftbekämpfung einer betroffenen Stelle des Körpers. Indem der Magier seine Hand auf die offene Wunde legt und seine Magie mit dem Kreislauf des Patienten harmonieren lässt, ist er in der Lage, schwächere Gifte im Körper des Patienten zu neutralisieren. Dieser Vorgang kann, je nach Zustand des Patienten, einige Sekunden oder Minuten betragen.

Blood Transfusion
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro ½ Liter Blut
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Blutmagier wehren sich instinktiv gegen diesen Zauber und können so nicht mit Blut versorgt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 4
BESCHREIBUNG: Falls der Patient unter Blutmangel leiden sollte, kann ihm der Magier auf diese Art und Weise unter die Arme greifen. Indem der Anwender seine Hand auf eine offene Wunde legt, kann er mithilfe seiner Magie das benötigte Blut erschaffen, und dieses gemächlich in den Körper des Patienten pumpen. Das erschaffene Blut zersetzt sich relativ schnell, weswegen für den Patienten Ruhe äußerst wichtig ist, damit der Körper das fehlende Blut dennoch nachproduzieren kann.

Reliable Cure
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5, Healing Aid
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, größere und tiefere Wunden der Haut- und Muskelschichten zu behandeln. Dazu zählen mittelgroße und entsprechend tiefe Schnittwunden, Fleischwunden und auch größere verletzte Blutgefäße. Indem der Anwender seine Hand über die Verletzung hält kann er mit Hilfe seines Manas die Blutung stoppen und die Wunde schließen. Schnittwunden lassen sich mit diesem Zauber innehrhalb von 30 Sekunden, Fleischwunden innerhalb von einer Minute schließen.

Stabilize Bone
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, die Knochen des Patienten zu heilen. Dies umfasst Prellungen, Stauchungen und Haarrisse des Knochens, aber auch Frakturen, bei denen der Knochen nicht durchgebrochen, sondern nur angebrochen ist. Diese kann der Heiler innerhalb von einer Minute heilen.

Strong Antitoxin
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklickeit Level 4, Manaregeneration Level 5, Antitoxin
BESCHREIBUNG: Dieser fortgeschrittene Zauber dient dazu, Gifte aus dem Körper des Patienten zu entfernen oder die Effekte zu lindern. Der Anwender konzentriert sein Mana in seinen Händen und legt diese über die Eintrittspforte des Giftes (z. B. Wunden). Wurde das Gift geschluckt oder inhaliert, legte er die Hände über einen zentralen Punkt des Körpers wie Brust- oder Bauchbereich. Mit Hilfe des Manas werden Gifte der Klasse I innerhalb von 15 Sekunden, Gifte der Klasse II innerhalb von dreißig Sekunden und Gifte der Klasse III innerhalb von einer Minute im Körper neutralisiert. Ein Gift der Klasse IV kann etwas gelindert werden, stärkere Gifte bleiben von dem Zauber unbeeinflusst.

Mana Transmission
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 225 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber legt der Magier dem Patient beide Hände an einen zentralen Punkt seines Körpers und überträgt ihm die eigene magische Kraft. Pro Minute werden 225 Mana verbraucht, der Übertrag auf eine andere Person umfasst 150 Mana.

Slumber
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5, Rest
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender seine in Mana gehüllten Hände auf die Schläfen des Patienten legt, kann er diesen so enorm ermüden, dass er nach einer Minute Wirkungszeit einschläft. Dieser Zustand gleicht dem normalen Schlaf, nicht einer Narkose. Reize aus der Umwelt wie Schmerz, Berührung oder laute Geräusche können den Betroffenen wecken, wenngleich er noch sehr müde sein wird.
Um diesen Effekt zu erzielen, bedarf es einer Minute Zeit und Konzentration des Manas. Wehrhafte Patienten wie zum Beispiel Gegner in kämpferischen Auseinandersetzungen können kaum affektiert werden. Eine gewisse Bereitschaft oder schlichtweg Wehrlosigkeit des Opfers ist Voraussetzung für die erfolgreiche Wirkung dieses Zaubers.

Healing Bone
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 6, Stabilize Bone
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, selbst komplexe Knochenfrakturen zu heilen. Dies umfasst gänzlich durchgebrochene Knochen, komplizierte Verletzungen wie Trümmerbrüche oder offene Frakturen. Diese kann der Heiler innerhalb von einer Minute heilen.

Limb Patch
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 275
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 6, Reliable Cure, Healing Bone
BESCHREIBUNG: Der Erfolg dieses Zaubers setzt voraus, dass er möglichst zeitnah nach Verlust des Körperteils angewendet wird - die maximale Wartezeit beträgt eine Stunde. Weiterhin ist es notwendig, dass das verlorene Körperteil in größtenteils kompletten Zustand ist, um es wieder mit dem Körper zu verbinden. Mit Hilfe seines Manas ist der Anwender dann in der Lage, verlorene Gliedmaßen wieder an den Körper des Patienten zu nähen, sodass sie wieder vollkommen genutzt werden können. Dieser Prozess dauert eine Minute und hinterlässt deutlich erkennbare Narben an jener Stelle, welche durch entsprechende Zauber geheilt werden können.

Proficient Cure
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 275
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 6, Reliable Cure
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber der Heilmagie kann der Anwender Verletzungen heilen, welche einen schnellen und sicheren Tod für den Patienten bedeutet hätten. Kritische Schäden an Schlagadern, Nerven oder andere schwerwiegende, tödliche Wunden können nun geheilt werden. Selbst innere Verletzungen wie Organschäden können sicher versorgt werden. Der aufwendige Heilungsprozess umfasst dabei eine Minute.


Lifeprovider
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: V
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 1000 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Vergiftungen bis Klasse V können behandelt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Geschicklichkeit Level 7
BESCHREIBUNG: Die ultimative Beherrschung der Heilkunst, die man im Leben erreichen kann. Mithilfe dieses streng geheimen und manaintensiven Zaubers ist der Heiler in der Lage, selbst tödliche Verletzungen und Krankheiten zu kurieren. Auch bei diesem Vorgang dauert der Heilvorgang mindestens eine Minute.


Allgemeine Zauber

Allgemeine Zauber

-


Volkszauber

Animal Voice
TYP: Volksmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Diesen Zauber bekommt jeder Tiermensch zu Charaktererstellung gratis dazu.
VORAUSSETZUNGEN: Tiermensch
BESCHREIBUNG: Ein jeder Tiermensch wird mit der Fähigkeit geboren die Stimmen von Tieren zu verstehen, die der selben Art angehören, wie er selbst. Ein Aviane versteht die Vögel, ein Canine kann mit Hunden konversieren und ein Fishmen lauscht den Worten aller Fische. Doch auch anders herum scheint die Kommunikation leichter zu sein, so sind Tiere geneigter den Worten eines Tiermenschen seiner Art zu folgen und eventuell auch einen Gefallen zu tun.

Gildenzauber

-


Kampftechniken

-


Gifte

-


»Gegenstände

Waffen

Twins Justice
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Doppelschwerter
BESITZER: @Rin
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
SPEZIELLES: Hergestellt speziell für Blutmagier
VORAUSSETZUNGEN: Blutmagie, Willenskraft Level 4,  Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: In der Herstellung dieser Schwerter wurde nicht nur außerordentlich großer Wert auf die Kampftauglichkeit gelegt, sondern auch auf ein elegantes, auffälliges Design. Die ungleichmäßigen, geschwungenen Klingen sind aus einem seltenen Edelstein namens Larimar geschaffen und bleiben selbst bei häufigem Einsatz scharf und müssen nur selten geschliffen werden. Der Kristall besitzt eine hellblaue, leicht durchsichtige Färbung und ist durchaus hart, kann aber bei grobem, rücksichtslosen Umgang brechen. Die goldgelbenen Griffe sind mit detailreichen, geschwungenen Linien verziert und besitzen an den Seiten jeweils drei dreieckige Fortsätze, an welchen ebenfalls hauchdünne Kristalle befestigt sind (diese dienen keinem Zweck, außer schön auszusehen.). Aufgrund der Musterung des Griffes liegt dieser angenehm in der Hand und entgleitet selbst bei schwitzigen Händen kaum. Am Übergang zwischen Schneide und Griff ist jeweils ein kleiner, hellblauer Lacrima verarbeitet. Beide Schwerter besitzen eine Länge von ca. 50cm.
Lässt man etwas Mana in die Schwerter hineinfließen, werden sie weich und lassen sich mit etwas Vorsicht zusammenfalten und somit ganz einfach verstauen und transportieren. Lässt man ein weiteres mal Mana hineinfließen, kehrt es wie von Zauberhand in seine ursprüngliche Form zurück.
Die Klingen entfalten nur in den Händen von Blutmagiern ihr wahres Potential. Werden sie von anderen Magiern oder normalen Menschen geführt, sind sie nichts weiter als ein gewöhnliches Doppelschwert. Die verarbeiteten Lacrima reagieren auf diese seltene Lost Magic und erlauben es, durch die Griffe aus den Handflächen eine kleine Menge Blut zu ziehen, welche sich daraufhin um die gesamte Schneide legt. Dafür wird jedoch zumindest eine kleine Schnittwunde benötigt. Diese Schicht ist extrem dünn und höchstens an einer leichten violett-Verfärbung der Klinge erkennbar.
Wird durch die Waffe eine Wunde zugefügt, so bleibt ein Rest des Anwenderblutes in jener Wunde zurück. Dieses fremde Blut sorgt dafür, dass das Immunsystem reagiert und die unbekannten Blutkörperchen angreift. Für den Verletzten hat dies eine Ausfransung der Wunde zur Folge, welche nicht nur schmerzhaft ist, sondern auch den Heilungsprozess um etwa 1/3 verlangsamt, da das Immunsystem vorerst damit beschäftigt ist, die Fremdkörper zu beseitigen.
Bild:

Artefakte

-



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Rin Inuyama
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