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 Charon Dargin

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Charon
Desert Night
Charon
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Anzahl der Beiträge : 1571

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BeitragThema: Charon Dargin
Charon Dargin EmptyDi 28 Jan 2020 - 18:39

Datenblatt
CHARON DARGIN


Eine Blüte in der Wüste ist das schönste Werk der Welt.

Name: Charon Dargin
Spitzname: -
Geburtstag: 05.01.
Alter: 24 Jahre
Gilde: Crimson Sphynx
Magierrang: S-Rang
Position: Questboardverantwortlicher
Geburtsort: Nord Fiore, nahe Oak Town
Wohnort: West-Fiore, im Gildenhaus nahe Aloe Town
Volk: Mensch

Gildenzeichen: Rotes Zeichen knapp über dem Bauchnabel
Größe: 1,84 Meter
Gewicht: 77 kg
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Düsteres Violett

Erscheinungsbild


Aussehen: Erblickt man Charon Dargin, so sieht man einen jungen Mann, dessen Figur an Geschichten von Elfen erinnert. Hochgewachsen und schlank, eine elegante Gestalt, die fast schon fragil wirkt. Solange er bekleidet ist, erwartet man kaum die Muskeln, die man unter seinen Klamotten findet, die die Details seiner Figur gut zu verstecken wissen. Als Wüstenbewohner trägt Charon weite Kleidung, die viel Raum für Luft lässt und ihn selbst an den heißesten Tagen angenehm kühl hält. Der Großteil seiner Garderobe gleicht seinen sehr langen, gut gepflegten Haaren in ihrer weißen Farbe, sodass zumindest seine obere Hälfte heller strahlt als seine ohnehin schon bleiche Haut und seine finsteren, violetten Augen hervorhebt, die die meiste Zeit mit distanzierter Zurückhaltung durch die Welt blicken und sich bei direktem Augenkontakt oft anfühlen, als können sie direkt in die eigene Seele sehen. Nur, wenn sein Interesse geweckt wird, zeigt sein Blick eine Intensität, die man von seiner ruhigen Erscheinung nicht erwarten würde. Der Rest seiner Gesichtszüge ist scharf und klar definiert, wirkt spitz, was mit seinen sanften Gesichtsausdrücken und seinem freundlichen Lächeln oft in Kontrast steht.

Kleidungsstil: Die Klamotten des Magiers zeigen sich umfangreich verziert mit einem klaren Blütenmotiv, das eine Nähe zur Natur suggeriert. Gleichzeitig wirken all seine Bewegungen sehr gewählt und galant, als würde er einem reichen oder adeligen Haus angehören. Betrachtet man ihn im Alltag würde man wohl kaum denken, dass sowohl Charon als auch seine Familie entschieden der Mittelklasse angehören. Tatsächlich schabt der Dargin nicht selten an seinem letzten Ersparten, denn die Wirkung nach außen ist nicht günstig – die Haut- und Haarpflege, die schick geschneiderten Klamotten, die dunklen Stiefel, die Wind und Wetter aushalten müssen. Er ist fokussiert darauf, ein strahlendes und schönes Bild nach Außen abzugeben, auch wenn diese Fassade eine sehr widersprüchliche Realität verbirgt.

Besondere Merkmale: Als jemand, der bewusst aus der Menge herausstechen will, hat Charon eine ganze Reihe deutlicher Merkmale. Angefangen bei seinem weißen Haar, das über seinen gesamten Rücken hinausgeht und in manchen Monaten, wenn er nicht daran denkt, sie schneiden zu lassen, sogar den Fußboden erreicht. Es umrahmt sein Gesicht, bildet einen schönen Kontrast mit seinen Augen und scheint besonders im Mondlicht silbern zu erstrahlen. Fragt man ihn selbst, ist es sein schönstes Merkmal.
Auch seine Kleidung lenkt schnell das Augenmerk auf Charon. Mit seiner oberen Hälfte vollständig in Weiß gehüllt und seiner unteren Hälfte oft als dunklem Kontrast ist es schwer, nicht einen Blick auf ihn zu werfen. Dieser bleibt häufig hängen, da seine Kleidung nicht nur außergewöhnlich geschnitten, sondern auch auffällig verziert ist, mit Blüten, Schleifen und dem ein oder anderen goldenen Highlight.
Ansonsten gibt es noch ein paar weniger konstante Eigenheiten, zum Beispiel das bezaubernde Lächeln des Magiers, das je nach dem Blick in seinen Augen von besänftigend und erheiternd zu unangenehm und bizarr umschlagen kann, oder die lilanen Augen selbst, die die Welt um ihn herum nie wirklich wahrzunehmen scheinen. Man bemerkt auch, dass seine Gliedmaßen bis hin zu den Fingern sehr schlank sind, oder dass all seine Bewegung eine zumindest oberflächliche Eleganz innehaben. Zu guter Letzt sieht man ihn nicht selten mit etwas in der Hand – sei es nun ein hübsch verzierter Stock, der ihn auf seinen Reisen stützen soll, oder ein dickes Buch, das nur darauf wartet, fertig gelesen zu werden.

Charakter


Benehmen: An Charons Benehmen gibt es Nichts auszusetzen. Er ist freundlich, gibt Acht auf andere, scheint immer die Ruhe zu bewahren. Er macht einen extrovertierten Eindruck, geht oft mit einem freundlichen Gruß auf andere zu, und er scheint seine Kameraden über alles zu stellen. Wie man es auch dreht und wendet, er sollte ein angenehmer Mensch sein. Wie kommt es also, dass so manche Person nach längerer Zeit mit dem Zauberer anfängt, sich in seiner Nähe nicht mehr wohl zu fühlen?
Es liegt nicht an den Zeiten, an denen er auch weniger gefasste Seiten zeigt, im Gegenteil. Seine weniger perfekten Angewohnheiten machen ihn menschlich. Als Perfektionist mag es Charon gar nicht, auf Fehler hingewiesen oder kritisiert zu werden, und kann in dem Fall schnell genervt reagieren. Stößt er von sich aus auf Selbstzweifel oder ist unsicher, wie er mit einer Situation umgehen soll, fällt seine selbstsichere Fassade gelegentlich und er zeigt sich überfordert, ungewiss in seiner Wortwahl, Mimik und Gestik. Stößt er dagegen auf einen Menschen, der ihn fasziniert, oder wird ein Thema angerissen, das ihn begeistert, dann zeigt sich seine Freude und er merkt kaum, dass er viel zu sehr zu schwärmen beginnt oder sogar ein bisschen aufdringlich werden kann. Fehlt dem Dargin die positive Verstärkung oder kriegt er zuviel davon, lobt er sich einfach selbst und kann dabei auch sehr klar und unnötig überzeugt darüber sprechen, wie toll er doch ist. Die wohl amüsanteste seiner Angewohnheiten entstammt seinem nicht seltenen Schlafmangel, der verschiedenen Hobbies geschuldet ist und führt nicht selten dazu, dass er mitten am Tag wegdöst und in Extremfällen in jeglicher Position einfach einschlafen kann – selbst im Stehen. Trotz seinem unfehlbaren Bild nach außen, das in Crimson Sphynx sehr geschätzt wird, sieht man darunter noch den imperfekten Menschen und Kameraden, mit dem man lachen, streiten und reden kann.
Wo also kommt der düstere Eindruck des Dunkelmagiers her? Eine handvoll Menschen, die ihn über längere Zeit beobachten, sehen in seinen scheinbar freundlichen Augen etwas Distanziertes, das außerhalb dieser Welt zu liegen scheint. Passend zu seinem adeligen Gehabe wirkt es manchmal, als würde er von oben auf die Welt herabblicken und über Menschen gnadenlos urteilen. Es fällt nicht auf in Zeiten, wo man hinter seine Fassade sehen kann, sondern in jenen, in der sie mit aller Macht erzwungen wirkt. In denen seine Stimme Untertöne enthält, die darauf schließen lassen, dass er nicht das sagt, was er denkt. In denen sein sanfter Blick eine ungewohnte Schärfe zeigt. Manch ein Gerücht behauptet, man habe den friedliebenden Magier auch schon brutal und beleidigend erlebt in einem Ausmaß, das weder zu seinem Selbstbild, noch zu seiner Gilde passt, doch sieht man ihn im Alltag, fällt es schwer, diese Geschichten zu glauben. Trotzdem halten manche Gildenmitglieder immer Ausschau nach der finsteren Seite von Charon Dargin...

Persönlichkeit: Das Innenleben von Charon ist von Konflikten geprägt. Grundsätzlich glaubt er zu wissen, wer er ist und was er will. Er sucht Freunde, eine glückliche Welt, ein gutes Verhältnis zu den Menschen um ihn herum und alles Andere, was ihm sein Leben versüßen kann. Der Weißhaarige sucht verzweifelt nach dem, was er als 'wahre Schönheit' bezeichnet: Perfektion und Frieden, innen und außen. Sorglosigkeit. All jene Dinge, von denen er nicht weiter entfernt sein könnte.
So rein und fest sein Bild nach außen auch wirken mag, so sehr schwankt es in seinem Inneren. Am Glücklichsten ist er, wenn er überzeugt von sich selbst ist – wenn er sich für intelligent, fähig und beeindruckend hält und diese Meinung durch die Außenwelt bestätigt sieht. Im Idealfall ist das ein gesundes Selbstbewusstsein, aber häufig rutscht es ab in Überheblichkeit, ein himmlisches Selbstbild von ihm neben den Göttern, der auf die unfähigen, dummen Menschen in seiner Umwelt herabblickt und immer hinter ihnen aufräumen muss. Diese übertriebene Selbstüberschätzung macht aber auch oft Platz für das absolute Gegenteil, eine Unsicherheit und einen Selbsthass, die seine Unehrlichkeit beklagen, seine nicht erreichten Ideale und vor Allem die schlechten Dinge, die er oft über Andere denkt, während er ihnen ins Gesicht lächelt. In seiner Jugend hat dieser innere Konflikt für viele negative Gefühle und eine fehlende Selbstkontrolle gesorgt, inzwischen ist der Dargin aber der Meinung, ihr Herrscher geworden zu sein. Er ist überzeugt davon, all diese irrationalen, schädlichen Gefühle tief in sich verschlossen zu haben und sich nicht mehr von ihnen beeinflussen zu lassen, kann aber leider nicht verleugnen, dass sie noch immer hervorbrechen – und wenn, dann stärker, als es noch vor ein paar Jahren der Fall gewesen war.
Auch wenn Charon noch immer schlechte Gefühle in sich aufkeimen spürt, ist er der absoluten Überzeugung, dass sie nicht Teil von ihm seien, dass er seine eigenen abgelegt habe. Das, was so kraftvoll in seinem Inneren wütet, muss etwas Anderes sein, vielleicht sogar ein komplett anderes Wesen! Diese Gedankengestalt betitelt Charon als Jin, benannt nach einer fiktiven Figur, die mit ähnlichem Hass zu kämpfen hatte, und schreibt all seine düsteren Gedanken und Gefühle diesem abtrünnigen, unkontrollierten Teil seiner Selbst zu. Ein Teil, der Menschen und andere Kreaturen verachtet, der auf die Meinung aller Anderen pfeifen will und bereit ist, mutwillig alles zu zerstören, was ihm gerade nicht passt. Gerade als Mitglied einer Gilde, die genau diese Art Image vermeiden möchte, ist wohl verständlich, dass Charon vor diesen Impulsen und deren unkontrolliertem Ausbruch große Angst hat...

Vorlieben: Charon, der Mensch, liebt alles. Er verspürt eine immense Liebe zur Welt und zum Leben, findet sie wunderschön und faszinierend und möchte so viel davon sehen wie möglich. Selbst jetzt, wo er sich in Aloe Town niedergelassen hat, ist er im Herzen ein Reisender und kennt noch lange nicht alles, was er kennen will. Flora und Fauna, Religion und Kultur, Bergketten und Seen, alles auf der Welt will sich Charon einprägen und bewundert in erster Linie das, was sie alle umhüllt: Den Himmel, genauer gesagt den Nachthimmel, und die glänzenden Sterne, die sich darüber verteilen. Gerade in der Wüste zeigt sich ein unbegrenzter Blick in das schöne, finstere Gebilde, das sich über der Welt ausstreckt und beweist, wie groß sie doch ist. Fragt man sich, warum Charon Dunkelheit als schön empfindet, ist der Nachthimmel wohl die klare Antwort darauf.
Der Dargin genießt aber auch Schönheit in vielen anderen Formen, sei es die Kunst, die Musik, das geschriebene Wort. Er ist Bewunderer der feinen Künste und liest liebend gerne, kann oft ein gutes Buch nicht aus der Hand legen, sodass er nicht nur draußen in der Wüste, sondern auch in seinem eigenen Zimmer die ein oder andere Nacht schlaflos durchmacht. Sein Blick genießt auch feine Klamotten, gepflegtes Auftreten und vor allem hübsche Frauen. Er würde es zwar nicht zugeben, aber Charon hält sich durchaus für einen Frauenheld – auch wenn seine Erfolge in der Realität eher wechselhaft sind. Sollte es jemand tatsächlich schaffen, weder schön noch präsentabel zu sein, kann diese Person nur noch darauf hoffen, wenigstens interessant zu sein. Menschen, die sehr außergewöhnlich sind, schaffen es immer noch, die starke Neugier des Magiers zu wecken. Ist er auf etwas neugierig, wird er viel darüber nachdenken und es genau beobachten, eventuell testen wollen – so kann man also auch seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
Unabhängig von seinem Sinn für Ästhetik gefällt Charon auch manch Anderes, zum Beispiel hat er eine Schwäche für Süßes und kann zu einem großen Teller mit duftendem Fleischgericht nicht Nein sagen. Er hat außerdem eine Schwäche für Geld – eventuell wegen seiner Vorliebe für Shopping, mit der er den Großteil seiner weiblichen Bekanntschaften in den Schatten stellt. Rehe sind seine Lieblingstiere, obwohl er Vögel auch mag, und dank seiner Herkunft fühlt er sich immer sehr wohl, wenn es um ihn herum kühl wird; einer der Gründe dafür, dass er kein Problem damit hat, die eisigen Wüstennächte auch mal draußen zu verbringen...

Abneigungen: Charon, der Mensch, hasst nichts – Jin, das Gedankenwesen, aber schon. So sehr sich der Weißschopf auch davon überzeugen will, keine negativen Gefühle zu haben, spürt er doch, wie sie sich gelegentlich hochkämpfen. Wenn er einen besonders ungepflegten Menschen sieht, kann er schonmal die Nase rümpfen, und wenn jemand etwas in seinen Gedanken unvorstellbar Dummes sagt oder tut, ist ein harsches Urteil nicht weit. Allgemein neigt er stark dazu, Urteile zu fällen: Ein Gedanke ist einfallslos, ein Bild unschön, ein Kleidungsstück unangemessen. Was Charons hohe Ansprüche nicht erfüllt, kann er nicht leiden, umso mehr wenn es sich um seine eigenen Worte, Handlungen oder Besitztümer handelt.
Was Charon wirklich auf die Palme und so näher an einen Ausbruch treibt, sind im Besonderen Kollegen, die sich unprofessionell verhalten oder die mehr Probleme machen, als hilfreich zu sein. Fremde, die sich erlauben, über ihn zu urteilen, sind nicht weniger schlimm. Wenn jemand seine Klamotten oder, wenn man es sich mit ihm wirklich verscherzen möchte, seine perfekten Haare ruiniert, bringt ihn das schon arg an seine Grenzen, selbst wenn es unbeabsichtigt war oder gar niemand wirklich Schuld daran trägt. Und dann wären da noch hohe Preise für Dinge, deren er weniger Wert zuspricht, die ihn zwar nicht ganz so sehr aufregen, aber doch sehr an seinen Nerven zehren können...
Weniger bedeutende Kleinigkeiten, die ihm missfallen, wären Rauch oder Lakritze. Fisch muss schon sehr gut zubereitet sein, damit Charon ihn isst. Trotz seiner Naturliebe kann er mit matschigen oder staubigen Orten nicht gut umgehen und ist auch kein großer Freund von Insekten. Leute, die mit großen Waffen durch die Gegend laufen, hält er für Angeber. Außerdem hat er eine ziemlich starke Abneigung gegenüber Dragon Slayern und eine deutlich weniger ausgeprägte gegenüber Nutzern von verlorener Magie – vermutlich wegen dem Gefühl, dass sie es einfacher im Leben haben als er selbst...

Ziel: Charons größtes Ziel ist es, sich viel Ansehen und eine gute Stellung zu verdienen und alle Privilegien, die damit einhergehen. Er möchte bewundert werden, sich profilieren, will das strahlendste Mitglied seiner Gilde sein, damit ein jeder ihn ansehen muss. Vor Allem will er zeigen, dass die Dunkelheit, die er verwendet, eine starke, grenzenlose Macht ist, die in den richtigen Händen wahrlich Gutes verrichten kann.
Daneben steht sein Wunsch, Jin, diesen Parasiten, dieses Bündel schlechter Gefühle aus sich zu entfernen. Nach jedweden magischen Mitteln, die ihm dazu verhelfen können, sucht er bereits eifrig. Therapie ist keine Option.
Auf einer kleineren Ebene ist es dem Dargin einfach wichtig, immer genug Geld in den Taschen zu haben, was für ihn eine große Herausforderung darstellt. Als Impulskäufer, der noch dazu ein möglichst wohlhabendes Bild nach außen abgeben möchte, lebt er oft über seine Verhältnisse und sucht aktuell noch nach einem Weg, diesen Zustand zu beheben.

Fertigkeiten


Stärken: Auch wenn sich Charon in erster Linie als magischen Kämpfer sieht, liegt seine Stärke wohl eher darin, dass er sich nicht allein auf seine Magie verlässt, sondern auch auf seinen Körper achtet. Im Spezifischen ist der ehemalige Reisende jemand, der den Widrigkeiten der Welt trotzt und so lange wie nötig durchhält, also über eine gute Ausdauer verfügt. Im Kampf profitiert er von einem zumindest theoretischen Verständnis einiger typischer Strategien und einem kühlen Kopf, den er in den meisten Situationen bewahren kann.
Als Person hat Charon den Vorteil, extrovertiert zu sein und Leuten im allgemeinen sehr freundlich gegenüber zu treten. Er macht einen angenehmen und gebildeten Eindruck, versteht sich leicht mit Anderen und tut sich leicht damit, im Team zu arbeiten oder die Führung zu übernehmen. Es gibt viele Themen, zu denen der Dargin etwas zu sagen hat, auch wenn er damit gelegentlich das Interesse seiner Gesprächspartner überstrapaziert, und da er schon eine Weile alleine lebt ist er ein ganz ordentlicher Koch. Um ein wenig mehr Geld sparen zu können hat Charon sich außerdem im Feilschen geübt und ist dadurch allgemein nicht schlecht darin, eine Unterhaltung überzeugend zu führen.

Schwächen: Optisch macht Charons Körper den Eindruck, er sei sowohl agil als auch fragil. In Wahrheit ist das Gegenteil: Während er nicht so zerbrechlich ist, wie er wirkt, ist er auch nicht unbedingt ein beweglicher Mensch, ist eher langsame Ausdauermärsche gewohnt als Hetzjagden. Er kennt auch nicht viele Wege, diese Schwäche auszugleichen, und hat gerade im Kampf manchmal mit zu langen Reaktionszeiten zu ringen. Seine stetige Müdigkeit macht das nicht besser, da sie für seine Aufmerksamkeit und Konzentration umso schädlicher ist und ihn schnell kleinere Details verpassen lassen kann.
In seinem Alltag hat Charon am meisten mit seinen schlechten Einkaufsgewohnheiten zu kämpfen, die ihn oft mit zu wenig Geld und manchmal am Ende des Monats sogar ohne Essen stehen lassen. Seine sozialen Kontakte sind oft oberflächlicher, als sie sein müssten, weil er anderen Menschen nur begrenzt Aufmerksamkeit schenkt, und auch sein Zeitmanagement ist außerhalb von Quests oft fragwürdig. Der Dargin schiebt gerne mal etwas vor sich her, weil er darauf keine Lust hat, oder weil er eine halbe Stunde länger braucht, um sich ordentlich herauszuputzen. Privat ist er weniger geordnet als man es erwarten würde, was aufgrund seiner unwillkürlichen Distanz zu anderen allerdings nicht Viele bemerken.
Die größte Schwäche Charons ist vermutlich, dass er seine negativen Gefühle sehr in sich aufstaut und Gefahr läuft, die Kontrolle zu verlieren oder sich auch mal von einem schlechten Impuls verleiten zu lassen. Besonders, wenn er sich bereits wegen etwas Sorgen macht, kann er sich schnell zu einer unvernünftigen Handlung verleiten lassen...

Inventar:
Alter Seesack
Stift und Papier
Light Pen
Atlas und Kompass
Parfüm & Kosmetikartikel
Amiras Pistole "Bang"

Umfeld

Familie



Orion Dargin, Vater [55 Jahre, lebend]
Ein gelernter Magier, dessen Fähigkeiten sich in Grenzen halten. In seiner Jugend hat er sich mit einer dunklen Gilde eingelassen, was ihm mehr Schlechtes als Gutes getan hat. Sein Körper hat aus dieser Zeit einige Narben davongetragen, doch er hat es mit ein paar gelernten Lektionen und ohne Strafverfolgung geschafft, sich von ihr zu lösen und in einem kleinen Ort in Nord-Fiore niederzulassen. Seine Windmagie eignet sich gut genug dafür, Bäume zu fällen, und er gibt sich sehr zufrieden mit einem ruhigen Leben mit seiner Ehefrau und dem Sohn, der noch nicht ausgezogen ist.
Orion neigt dazu, mit dem anzugeben, was seine Kinder erreicht haben. So kann er nicht aufhören, von James und seinen Abenteuern zu schwärmen, und hat den Nachbarn immer erzählt, wie schlau Charon und Gerald doch seien. Diese Angeberei fühlt sich für Charon allerdings sehr oberflächlich und unverdient an, weswegen er auf die Worte seines Vaters nicht viel gibt und sich ihm nicht wirklich nahe fühlt.


Lana Dargin, geb. Evergreen, Mutter [49 Jahre, lebend]
Lana hat die Ortschaft, in der sie geboren ist, so gut wie nie verlassen und lebt auch jetzt noch mit ihrem Ehemann dort. Sie ist geschickte Handwerkerin, erstaunlich kräftig und lächelt immer, so wie sie es auch Charon beigebracht hat. Dieses Lächeln macht es oft schwer zu wissen, was sie wirklich denkt, doch sie hat noch nie Unzufriedenheit mit ihrem einfachen Leben geäußert.
Dass sie immer ein offenes Ohr und auch Zeit für ihre Kinder hatte hat dabei geholfen, dass Charon sich ihr nicht ganz fremd fühlt. Auch wenn er nur selten Heimweh hat und seinen Geburtsort nicht oft besucht, freut er sich doch immer ein wenig, wenn er sie sieht, und erzählt ihr gerne von seinem Leben.


James Dargin, Bruder [30 Jahre, lebend]
James Dargin war immer perfekt. Ein unglaublich talentierter Kettenmagier, dessen hilfsbereite Ader ihn schon in jungen Jahren häufig in die örtliche Zeitung gebracht hatte, und der ewige, unerreichbare Maßstab für Charon. Nicht nur ist James größer, kräftiger und ein besserer Magier, er hat auch schon mehr von der Welt gesehen und hat sich am ein oder anderen Ort sogar einen Namen gemacht.
Während es Charon frustriert, niemals dem perfekten Bild seines großen Bruders gerecht werden zu können, hat er auch großen Respekt und sehr warme Gefühle James gegenüber. Er war es, der dem Weißhaarigen die Grundlagen der Magie beigebracht hatte, und er war es, der immer interessante Tricks und spannende Geschichten demonstrieren konnte. Da sie beide eine Neigung haben, durch die Weltgeschichte zu reisen, sehen sich Charon und James so gut wie nie, aber seit der jüngere Bruder sich in Aloe Town niedergelassen hat, bekommt er regelmäßig Briefe und lässt seine eigenen über den Rest der Familie weiterleiten.


Gerald Dargin, Zwillingsbruder [24 Jahre, lebend]
Etwa eine halbe Stunde nach Charon wurde Gerald geboren und stahl ihm von diesem Moment an als Nesthäkchen die Show. Beide waren kluge Kinder, doch während Charon sich fokussiert und interessiert an seine Schularbeit setzte, brauchte Gerald viel zusätzliche Aufmerksamkeit von ihren Eltern. Als schwierigeres Kind hat er eine deutlich engere Beziehung zu den Eltern der beiden entwickelt, was wohl der Grund dafür ist, dass er ohne große Ambitionen weiterhin bei ihnen lebt.
Charon hat nicht viel Gutes über seinen Zwilling zu sagen, auch wenn sie als Kinder viel Zeit miteinander verbracht hatten. Ein paar schöne Erinnerungen gibt es, aber dass er sich bemuttern lässt, während Charon allein in einem anderen Teil des Kontinents für sein Überleben arbeitet, hinterlässt doch eine ziemlich tiefe Kluft zwischen den beiden.

Freunde



Lian Falls, der beste Freund
Es ist wohl kaum verwunderlich, dass Charon mit dem Neffen des Gildenmeisters befreundet ist, wobei der Grund für ihre Nähe ein anderer ist, als man erwarten würde: Der ruppige Bogenschütze und der stets elegante Finsternismagier haben beide so ihre Geheimnisse, die sie nur miteinander teilen wollen. Ein tiefes Verständnis ihrer gegenseitigen dunklen Seiten und ein daraus gewachsenes Vertrauen verbindet die beiden Magier auf eine Ebene, die sie wohl mit niemand anderem auf diese Weise hegen können. Auch wenn sie sich gegenseitig gern das Leben schwer machen, wäre es unvorstellbar, in Zukunft nicht einen gemeinsamen Weg Seite an Seite zu gehen.

Rin Inuyama, die liebste Freundin
Lian war der Knotenpunkt gewesen, über den Charon Rin treffen konnte, doch sie könnte ihm nicht weniger ähnlich sein. Mit einem guten Herzen und einer fürsorglichen Natur ist die hübsche und überraschend elegante junge Dame jemand, mit dem sich Charon vom ersten Moment an gut verstanden hat - nicht zuletzt, weil sie beide gleichermaßen gut darin waren, Lian für ihre Zwecke zu bedrängen. Inzwischen hat sich auch zwischen ihnen auf persönlicher Ebene eine tiefe Nähe entwickelt, aber wie könnte es auch anders sein? Schließlich ist Rin so unheimlich süß, dass jeder ihrer Blicke Charons Herz höher schlagen lässt...

Karmajeevan Tsumiho, die junge Oni
Es war vermutlich ein Zufall, dass sich die hoch gewachsene Oni nach Aloe Town verirrt hat, aber Charon für seinen Teil freut sich sehr, sie kennen gelernt zu haben. Ihre gute Stimmung und ihr Wille zu lernen kommen bei ihm sehr gut an. Er hat sie in der Gilde aufgenommen und sieht sie nun als so etwas wie eine Schülerin, der er sich väterlich annimmt, um ihr das Leben in Fiore und die Magie näher bringt.

Ronya Artemis Alysida, die Abenteurerin
Begegnet sind sich die beiden Magier im Morgengrauen, während dem Artemis den Sternenbeobachter in ihre Parkourübungen mit eingebunden hat. Seitdem sehen sich die beiden öfter, reden über ihre Erlebnisse, tauschen Bücher aus, essen zusammen. Auch auf der Arbeit können sich Charon und Artemis aufeinander verlassen, selbst wenn es an hochrangige Quests geht. Allgemein sind sie zuverlässige Kollegen, die eine sehr gesunde Freundschaft teilen. Charon würde die Alysida in seinem Leben nicht mehr missen wollen.

Amira "Alice" Tamaki, die Spielerin
Alice, wie sie sich in der Gilde nennt, ist wie eine Achterbahn. Mal ist sie das naive Mädchen, das zufällig alles falsch macht, mal die verführerische Tänzerin, die ihn eiskalt fallen lässt. Mal neckt sie ihn und mal zeigt sie das glücklichste Lächeln, das er je gesehen hat. In der Gilde hatte er seinen Spaß mit ihr, trotz ihrer Differenzen, und fand sie allemal spannend... doch nun ist sie weg, und er weiß nicht wohin. Und er hat sie gehen lassen. Unsicher, wie ihre Zukunft aussieht, kann Charon nur hoffen, dass Alice ihm wieder unter die Augen tritt...

Feinde



---

Gilde



Crimson Sphynx ist der perfekte Ort für Charon Dargin: Eine Gilde, in der Auftreten und Leistung zählen und gute Arbeit wertgeschätzt wird. Der Magier achtet darauf, einen guten Eindruck zu hinterlassen und jeden Auftrag tadellos zu erledigen, und dafür erntet er nicht selten ein Lob oder auch mal etwas Bewunderung durch seine Gildenkollegen. Als Ort der positiven Verstärkung ist ihm die Gilde unheimlich wichtig, um die schwierige Balance seines wackligen Selbstbewusstseins zu halten, und er versucht jedes einzelne Mitglied so sehr zu schätzen wie möglich. So sieht er häufig über Dinge hinweg, die ihn normalerweise ärgern würden, um eine gute Beziehung zu seiner Gilde zu pflegen. Er ist loyal, entschlossen und allzeit bereit, seine guten Seiten zu zeigen!

Geschichte



Geboren wurde Charon in der Kälte des hohen Norden Fiores, umgeben von Tannen. Seine Familie war zu diesem Zeitpunkt recht klein – ein Vater, eine Mutter, ein großer Bruder –, wurde jedoch keine volle Stunde später noch einmal größer, als sein Zwillingsbruder auf die Welt kam. Somit war Charon nach kaum dreißig Minuten das mittlere Kind, das nur darauf hoffen konnte, die gleiche Aufmerksamkeit wie seine Geschwister zu erhalten.
Dass Charon sich als leicht zu handhabendes Kind herausstellte half ihm dabei nicht. Der Glaube, dass eine gute Leistung und gutes Benehmen belohnt werden würden, stellte sich als Fehler heraus, denn es war immer der lautere und langsamere Zwilling, der seinen Willen bekam. Als sie im nahegelegenen Oak Town zur Schule gingen, hob der Ältere gerne hervor, dass seine Noten besser waren, doch das schien seine Eltern nur noch mehr davon zu überzeugen, dass Gerald derjenige war, der mehr Unterstützung beim Lernen benötigte. Viel besser lief es in der Schule auch nicht. Zwar hatte Charon ein paar Freunde, mit denen er sehr gut auskam, aber als sogenannter Streber gab es auch genügend Kinder in seinem Alter, die keine Lust auf ihn hatten. Diese Zeit seines Lebens wurde durch Eifersucht und Frustration dominiert, mit denen er nicht ewig umgehen konnte.
Im Alter von neun Jahren begannen die negativen Gefühle des Jungen, regelmäßig nach außen zu dringen. Er wurde unfreundlicher, vorwurfsvoller, hielt sich nicht damit zurück, andere zu beleidigen oder auch mal zu schlagen. Es brachte ihm zwar Aufmerksamkeit, aber nicht die Art, die er wollte. Stattdessen wurde er häufig gescholten und stand im Vergleich zu seinem Zwilling erstmals schlecht dar, was ihn nur umso mehr frustrierte. Als ihm dann ein größeres Kind seine Schultasche wegnehmen wollte, riss bei ihm endgültig der Geduldsfaden, eine Grenze verschwand vor seinen Augen und er ging auf sein Gegenüber los mit einem unkontrollierten, boswilligen Zorn. Der Kampf dauerte nicht lange, endete aber damit, dass Charon seinen Gegner eine Treppe hinunter stieß und der sich bei dem Sturz eine recht ernste Kopfverletzung zuzog. Für Charon bedeutete das für eine ganze Weile Isolation, Strafen, Enttäuschung, Vorwürfe, es ging so weit, dass angezweifelt wurde, ob bei ihm alles richtig im Kopf war. Seine eigene Fehler verfluchend überzeugte sich der junge Dargin davon, dass er das nicht gewesen war. Dass er es nicht gewesen sein konnte. Er war ein guter Mensch, der sich immer gut benahm. Das war etwas anderes gewesen, jemand anderes. Als er eine Weile später wieder unter die anderen Kinder gelassen wurde, die ihm sehr argwöhnisch und vorsichtig begegneten, hatte er längst entschieden, dass er sich nicht mehr schlecht fühlen würde. Dass er einfach zu lächeln und glücklich zu sein hatte und dann alles in Ordnung sein musste.
Diese falschen Gefühle brauchte er nicht in seinem Leben...

Nachdem ein paar Jahre lang nichts Auffälliges geschah und der Dargin keinerlei Aggressionen gezeigt hatte, entschied sich sein großer Bruder dazu, ihre Beziehung noch ein wenig zu stärken. Er verbrachte eine Weile viel Zeit mit Charon, führte ihm seine magischen Tricks vor und erzählte ihm Geschichten, die die Neugier auf den Rest der Welt in Charon weckten. Als der Jüngere größeres Interesse zeigte, begann James sogar damit, ihm die Grundlagen der Magie beizubringen, wenn auch nur soweit, wie es sicher war. Dadurch, dass er sein eigenes Geld verdiente und zu diesem Zweck in verschiedene Teile von Nord-Fiore, manchmal sogar Ost- oder West-Fiore reiste, konnte der Älteste von vielen unterschiedlichen Orten berichten und sogar einige Souvenire mitbringen.
So ging es zwei Jahre lang weiter, bis sich James mit 22 Jahren entschloss, das Leben in dem kleinen Dorf hinter sich zu lassen und die Gesamtheit des Kontinents zu erkunden, vielleicht sogar mehr von der Welt. Inzwischen waren seine magischen Fähigkeiten ziemlich beeindruckend, sodass er sich keine Sorgen um seine Sicherheit machen musste, und sein Interesse an der Welt war zusammen mit dem seines kleinen Bruders angewachsen. Gerade für Charon war es allerdings ziemlich schwierig, die Person, der er am Nächsten stand, gehen zu sehen. James monatelang nicht zu sehen war anstrengend und der Verlust dieses Stützpfeilers gab den negativen Gedanken, die in dem Jugendlichen rumorten, die Gelegenheit, wieder an die Oberfläche zu dringen. Über die kommenden Monate spürte er seine unangenehme Seite wieder aufkeimen, und eine Weile später kam es wieder zu Prügeleien, die er zum Glück geheim halten konnte. Nach Jahren ohne diese Impulse fühlte es sich jetzt umso mehr an, als wären sie nicht seine eigenen, als kämen diese Gedanken von einer anderen Person. Es erinnerte ihn an einen Charakter, der von den Dämonen seiner Familie heimgesucht und ohne eigene Schuld in ein bösartiges Schicksal gestoßen wurde, und danach benannte er das Gedankenkonstrukt, dem er diese Gedanken zuschrieb: Jin! Er realisierte, dass er sich in diesem kleinen, engen Ort zu sehr stresste und zu wenig hatte, auf das er hoffen konnte, und entschloss sich, den einzig logischen Weg einzuschlagen, ehe er noch seinen Verstand verlor:
Er musste von hier weg.
Mit siebzehn Jahren begann Charon, den gleichen Weg zu gehen, den sein Bruder vor drei Jahren auch gewählt hatte. Er verließ seine alte Heimat und begann damit, die Welt auf eigene Faust zu erkunden. Als erstes ging es aus der Eiswüste des Nordens hinab in die Sandwüste des Westens, die ihm zu diesem Zeitpunkt schwer zusetzte, schließlich war er die Hitze des Tages nicht gewohnt. Noch hegte er Zweifel, ob er die richtige Entscheidung getroffen hatte, doch an diesem Ort, der eines Tages seine neue Heimat werden sollte, entdeckte er etwas, das sein Leben veränderte. Während die Tage die Hölle waren, waren die Nächte fast so kalt, wie er es gewohnt war, eigentlich sogar ganz mild für seine Verhältnisse. Aber vor Allem waren sie klar. In der Weite der Wüste hatte er einen Blick auf den Nachthimmel, den er so in den einengenden Nadelholzwäldern nahe Oak Towns nie hätte bekommen können, von einem Ende des Horizonts zum anderen, so weit, allumfassend, ruhig und strahlend. Dieser Anblick beruhigte die Sorgen und Zweifel in seinem Inneren und spornte ihn umso mehr dazu an, alles von dieser weiten Welt zu sehen. Auch wenn er dafür gegen ein paar Widrigkeiten zu bestehen hatte.

In den kommenden Jahren führte Charon seine langsame, aber stetige Pilgerwanderung durch Fiore weiter. Nie länger als ein paar Monate an einem Ort bleibend, zielte er darauf ab, jeden Teil Fiores kennen zu lernen. Er kam nahe der westlichen Grenze, der südlichen, der östlichen, ehe er in den Norden zurückkehrte und auch dort Städte und Dörfer kennen lernte, in denen er noch nie zuvor gewesen war. Nach all dieser Zeit zog es ihn aber nicht zu seiner Familie, sondern zurück in die Wüste, dorthin, wo sein neues Leben wahrlich begonnen hatte. Er wollte die Sterne wieder so sehen, wie er sie damals gesehen hatten, und entwickelte bei seinem nächsten Aufenthalt eine wirkliche Nähe zu diesem Teil der Welt. Inzwischen zwanzig Jahre alt entschloss er sich, sich in Aloe Town niederzulassen und ein gewöhnlicheres Leben zu beginnen, eine feste Arbeit zu finden, um seinen steten Geldsorgen entgegen zu wirken. Das bisschen Magie, das er zu dieser Zeit beherrschte, hatte er noch nicht vergessen und begann nun damit, ernsthaft daran zu arbeiten, mehr zu lernen, um der Gilde Crimson Sphynx beitreten zu können. Kaum hatte er dieses Ziel erreicht, begann er auch schon, sich wohlzufühlen mit der Geisteshaltung, dass Leistung und Prestige am meisten zählten und jene, die gute Arbeit leisteten, dafür geschätzt wurden. Er ging darin auf und gewöhnte sich schnell an, ein gutes Bild zu machen. Nicht viel später investierte er einen Großteil seiner Freizeit und seiner Einnahmen, um einen umso besseren Eindruck erwecken und seine Gilde stolz machen zu können.
Nach ein paar Jahren in der Gilde ist der Dargin aktuell recht selbstbewusst, was seine Fähigkeiten und seine Einstellung angeht. Mit seinen Gildenkollegen kommt er aus, sein Zimmer ist zu einem wahren Heim geworden und er hat so langsam eine halbwegs ordentliche Work-Life-Balance gefunden. Für ihn stellt sich nur noch die Frage, was die Zukunft bringt...

Offtopic


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Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten...
Charon Dargin Charon16
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BeitragThema: Re: Charon Dargin
Charon Dargin EmptyDi 28 Jan 2020 - 18:40

Technikblatt
CHARON DARGIN


Ich fürchte, es sieht finster aus für dich...


Volkseigenschaften



Boni: Einfache Menschen kommen ohne besondere Boni aufgrund ihrer Zugehörigkeit.
Mali: Ebenso haben Menschen aber auch keine Mali, die sie in bestimmten Gebieten behindern.

Werte

Attribute



Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 1
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 3
Willenskraft Potenzial 2
Stärke600 Punkte - Level 6
Schnelligkeit200 Punkte - Level 3
Geschicklichkeit420 Punkte - Level 5
Widerstand2220 Punkte - Level LEGENDÄR
Manaregeneration1480 Punkte - Level LEGENDÄR
Willenskraft1620 Punkte - Level 10
Manavorrat2700 Punkte

Magien und Kampfgrade



Finsternismagie 400 Punkte - Klasse V

Take Over: God Soul 200 Punkte - Klasse IV

Neverending Story 50 Punkte - Klasse II

Nahkampf 100 Punkte - Grad III

Klingenwaffen - Zweihänder 25 Punkte - Grad I

Stangenwaffen - Speere 50 Punkte - Grad II

Schlagwaffen - Hämmer & Streitkolben 50 Punkte - Grad II

Magieausleger

Finsternismagie



Finsternismagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger ermöglicht es dem Anwender, sich das formlose Element der Finsternis zu nutze zu machen. So kann man sie bewegen, ihr eine feste Form geben oder das Kampffeld in Dunkelheit hüllen. Des Weiteren verursacht elementare Finsternis bei Kontakt Unwohlsein, dass sich je nach betroffener Stelle als Übelkeit, Kopfschmerz oder in Form anderer unangenehmer Gefühle manifestieren kann.

Fist of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei lädt der Zauberer eine oder beide Hände mit Finsternismagie auf, sodass jeder Treffer beim Opfer Unwohlsein auslöst. Dieses reicht von Kopfschmerzen bis hin zu Schwindelgefühlen. Bei Anwendung auf zwei Hände wird auch die doppelte Menge Mana verbraucht.

Scream
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10
MAX.REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauberer seine Magie in einer Faust konzentriert hat, kann er einen faustdicken Finsternisstrahl abschießen. Die Stärke und die Geschwindigkeit des Strahles betragen Willenskraft des Anwenders minus 1, wobei dieser Wert unter keinen Umständen größer als 4 sein kann.

Claws of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Vorgang ähnelt dem der Technik Fist of Darkness. Hier wird der Finsternismagie jedoch eine Form gegeben, sodass sich krallenähnliche Handschuhe bilden. Mit diesen Krallen ist der Zauberer in der Lage, den Gegner zu schneiden. Der Zauber kann bei gleichem Manaverbrauch auf beide Hände gewirkt werden.

Beherrschung:

Mastery:

Devil's Bullet
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10
MAX.REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier bildet mit einer Hand eine Pistole und kann durch einen Finger Kugeln aus Finsternis auf den Gegner schießen. Die Geschwindigkeit und Stärke der Projektile ist gleich der Willenskraft minus 1, wobei Geschwindigkeit und Stärke Level 4 nicht überschreiten.

Dark Sting
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Stachel pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Durch Konzentration von Finstermagie lässt sich der Zauberer entweder aus der Handfläche oder dem Handrücken einer oder beider Hände einen Stachel wachsen, der eine Länge von 20 cm hat. Bei einem Treffer verspürt man Schmerzen und starkes Unwohlsein an der Stelle, an der der Stachel eine Wunde hinterlassen hätte.

Dark Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 20
MAX.REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauberer seine Finsternismagie in eine seiner Hände konzentriert hat, zieht er sie schnell durch die Luft und lässt so eine Klinge aus Finsternis vor sich entstehen. Diese fährt in gerader Linie durch die Luft, wobei die Schnelligkeit der Willenskraft minus 1 entspricht, dieser Wert kann allerdings niemals größer als 5 sein. Ein Treffer verursacht starke Schmerzen, wenn auch keinen direkten Schaden.

Beherrschung:

Mastery:

Dark Flame
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX.REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einfach eine kleine Flamme aus Finsternis auf seiner Handfläche. Diese sieht von der Form aus wie ein kleines Feuer, nur das dunkle Violett, in dem es zu leuchten scheint, weicht von diesem Eindruck ab. Tatsächlich wird es in der Umgebung allerdings stetig etwas dunkler, solange diese Flamme aktiv ist. Außerdem kann sie auch geworfen werden, verursacht allerdings keinen Schaden; die Sicht des Getroffenen wird höchstens für einen Moment lang von der Finsternis verdeckt.

Tainted Touch
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber leitet der Magier finsteres Mana in eine seiner Fingerspitzen, bis diese dunkel glüht. Berührt er nun etwas, färbt sich die angefasste Stelle schwarz. Bewegt man den Finger nun auf der Oberfläche, kann man so Linien oder Symbole zeichnen, um etwas aufzuschreiben oder eine Markierung zu machen. Auf organischen Materialien wie Pflanzen oder Haut hält die schwarze Farbe maximal einen Tag, während sie auf anorganischen oder leblosen Oberflächen, einschließlich Papier, mehrere Wochen bestehen bleiben kann.

Dusks Eye
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Jene Magier, die sich der Finsternis verschrieben haben, neigen dazu, in ihr deutlich besser zu sehen als ihre Zeitgenossen. Fällt auch nur der geringste Lichtstrahl in einen komplett dunkles Zimmer, kann man sich gut darin orientieren und das Meiste erkennen, was nicht zu sehr mit den Schatten verschmilzt. Selbst in kompletter Finsternis ohne einen Funken Licht ist der Anwender noch in der Lage, Silhouetten und größere Bewegungen wahrzunehmen.

Mini Blades
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40
MAX.REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Dark Blade
BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauberer seine Finsternismagie in beiden Hände konzentriert hat, macht er mit ihnen mehrere schnelle, kurze Züge durch die Luft. Dadurch entstehen maximal 5 kleine Finsternisklingen. Mit einer einfachen Wischbewegung nach vorne kann er diese in die Richtung losschicken, in die sie zeigen. Dabei entspricht die Geschwindigkeit der Willenskraft mit einem Maximum von 6. Bei einem Treffer erzeugen sie Schmerzen, können aber nicht direkt schaden.

Beherrschung:


Instant Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX.REICHWEITE: 10 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Die ideale Technik für Magier, die gerne ungesehen einen schnellen Abgang machen möchten. Nachdem genug magische Energie gesammelt wurde, wird diese mit einem Mal losgelassen, sodass eine schwarze, nebelähnliche Wolke entsteht. Da die Wolke lichtundurchlässig ist, kann der Zauberer einen schnellen Abgang machen, ohne gesehen zu werden.

Beherrschung:

Mastery:

Skin of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Magier Finsternismagie in seiner Haut. Dadurch bildet sich auf seiner Haut ein Muster, welches sich von Person zu Person unterscheidet. Berührt man nun die blanke Haut des Anwenders, wird an der Berührungsstelle ein wenig der gesammelten Magie als finsteres, die Sicht raubendes Strahlen freigesetzt. Die Menge hängt von der Stärke der Berührung ab.

Beherrschung:

Graveside Flowers
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, in der Luft um sich herum Finsternis zu sammeln und in die Form von frisch aufblühenden Blumen zu bringen. Die so geschaffene Flora ist im ersten Moment ungefährlich, kann aber mit einem einzelnen Manaimpuls zum Platzen gebracht werden und sorgt so für einen Regen aus Blütenblättern um den Anwender herum.
Während diese Blätter keinen physischen Schaden verursachen, dringt die finstere Energie bei Kontakt mit Haut oder Kleidung in den Körper des Betroffenen ein und sorgt so recht schnell für Erschöpfungserscheinungen, die mit jeder verstreichenden Sekunde schlimmer werden. Konzentration und Reaktionsgeschwindigkeit werden schnell negativ beeinflusst und schafft man es ein paar Minuten lang nicht, sich der Reichweite des Zaubers zu entziehen, kann auch Ohnmacht die Folge sein. Nach Verlassen der Reichweite lassen die Effekte des Zaubers langsam nach.

Mastery:

Dark Delete
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 55 für 5 Schüsse
MAX.REICHWEITE: 25 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Aus den Händen des Magiers schießen schnell hintereinander mehrere Kugeln aus Finsternis, deren Stärke und Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen, wobei die Stärke maximal Level 7 und die Schnelligkeit maximal Level 6 erreichen kann. Der Treffer durch diese Geschosse kann alles einen Meter zurückschleudern, das sich nicht schützen oder dem Angriff etwas entgegen setzen kann, und es fühlt sich an, als habe man einen kräftigen Faustschlag abbekommen. Wenn man mehr als vier Geschosse abfeuert, wirft der Rückstoß einen nach hinten, sofern man nicht geschickt genug ist, sich auf den Beinen zu halten.

Beherrschung:

Mastery:

Dark Tentacle
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Arm pro Minute
MAX.REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier direkt vor sich ein violettes Siegel mit einem Pentagramm darauf, aus dem er dann eine Art Tentakel entstehen lassen kann, bestehend aus völliger Finsternis. Die Schnelligkeit und Stärke entsprechen der Willenskraft und erreichen maximal Level 6. Dark Tentacle ist nur zum Greifen, Heben und Ziehen von Gegenständen geeignet, dient also als Armverlängerung für den Magier und eignet sich aufgrund seiner Konsistenz nicht zum Fesseln oder Zuschlagen. Es können bis zu zwei Tentakel gleichzeitig kontrolliert werden.

Beherrschung:

Mastery:

Variable Dark Sting
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Dark Sting
BESCHREIBUNG: Dies ist eine verbesserte Form von Dark Sting. Der Unterschied ist, dass die Stacheln an jeder beliebigen Stelle des Körpers wachsen können. Die Länge beträgt hierbei maximal 40 cm und es lassen sich bis zu drei Stacheln erschaffen. Desweiteren haben die Stacheln, anders als bei ihrem Vorgänger, eine feste Form und können so Wunden reißen oder Materialien durchstoßen, die nicht zu hart sind. Sollte man nicht geschickt genug sein, um mit mehreren Stacheln gleichzeitig umgehen zu können, ohne sich selbst in die Quere zu kommen, beeinflusst das natürlich die Effizienz des Zaubers im Kampf.

Beherrschung:

Hammerhead Blight
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 60 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber macht sich den besonderen Effekt von Finsternis zunutze, negative körperliche Symptome zu suggerieren. Der Anwender erschafft hierbei einen bis zu zwei Meter großen Hammer aus finsterer Energie, der keine physische Form hat und deshalb durch organische Objekte geschlagen werden kann, ohne Schaden daran zu verursachen. Vorteil dieses Hammers ist, dass, wenn ein Lebewesen damit geschlagen wird, die Schmerzen des Treffers so verspürt werden, als wäre die Waffe fest. Schlägt man also stark genug auf einen Gegner ein, um dessen Knochen zu brechen, fühlt es sich an, als sei der Knochen gebrochen, ohne dass der Körper verletzt wird. So kann man kämpfen, ohne dem Gegner oder der Umgebung Schaden zuzufügen. Der Griff passiert auch durch anorganische Objekte, die dichtere Energie am großen Hammerkopf ist aber nur für Lebewesen unschädlich.
Wird der Zauber aufgelöst, so beginnen die verursachten Schmerzen damit, sich aufzulösen. Leichte Schmerzen sind schnell wieder weg, während es bei starken Schmerzen ein paar Minuten dauern kann, bis sie komplett verschwunden sind. Bei Verwendung dieser Waffe schlägt der Anwender mit Schnelligkeit + 1 zu.

Mastery:

Eyes of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 35 pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregenration Level 3
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage selbst in tiefster Nacht zu sehen, als wäre es helllichter Tag. Dies geschieht, indem der Anwender Mana in seine Augen leitet, was zur Folge hat, dass sich die Augäpfel völlig schwarz verfärben.

Eyes of the God of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 35 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dass dieser Zauber aktiviert wurde zeigt sich in dem Moment, in dem sich die Pupillen des Nutzers vollständig schwarz färben. Sieht er nun einer Person in weniger als 15 Metern Entfernung direkt in die Augen, schickt er diese Person für fünf Sekunden in völlige Finsternis, macht sie also vorübergehend blind.

Big Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX.REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Dark Blade
BESCHREIBUNG: Nach dem Konzentrieren der Finstermagie in einer Hand macht der Zauberer mit dieser einen langsamen Schnitt durch die Luft, während dem eine lange, dicke Klinge entsteht. Diese ist nicht scharf, dafür aber ziemlich kraftvoll, so kann man mit ihr Menschen zu Fall bringen, ohne sie sonderlich schwer zu verletzen. Die Schnelligkeit der Klinge entspricht der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert niemals größer als 5 sein kann, die Stärke der Klinge kann so sogar Level 7 erreichen.

Realm of Shades
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Ein Nahkampfwaffengrad
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber setzt an einer Waffe eine Art schwarzen Qualm frei, welcher bei Berührung Schmerzen deutlich stärker verspüren lässt. Empfindet der Feind bereits Schmerz, so wird dieser pro Treffer deutlich verstärkt. Bereits nach nur ein paar Treffern werden selbst schwache Schmerzen deutlich intensiver wahrgenommenen. Selbst, wenn der Feind nicht von der Klinge der Waffe getroffen wird, so wird der Schmerz vom Feind dennoch wahrgenommen und auch so intensiv gespürt, als wäre er wirklich getroffen worden, wenn er nur mit dem Qualm in Kontakt kommt, nicht jedoch mit der Waffe selbst. Natürlich hat er dann aber auch keine tätsächliche Schnittverletzung oder ähnliches davongetragen. Dies fühlt sich dann genau so an, als würde die Klinge sich tief in eine Körperstelle schneiden.

Dark Moment
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 100
MAX.REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Der Magier entsendet mit einem Schlag eine große Welle Finsternismana in alle Richtungen, die sämtliche Lichtquellen in seiner Reichweite abschaltet und dafür sorgt, dass keine neuen entstehen. Zehn Minuten lang hält dieser Zauber, der nicht nur Glühbirnen, Fackeln und leuchtende Lachryma betrifft, sondern auch leuchtende Zauber wie Feuer- oder Lichtmagie verhindert, wobei dem Finsternismagier noch Mana entsprechend dem unterdrückten Zauber abgezogen wird. Natürlich können Sprüche dieser Elemente der Klasse III oder höher dennoch eingesetzt werden.
Da sich die Sonne außerhalb der Reichweite befindet, zeigt dieser Spruch nur innerhalb von geschlossenen Räumen Wirkung.

Black Coffin
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX.REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber bildet der Magier innerhalb von fünf Sekunden eine Kugel aus Finsternis um seinen Gegner, um diesen einzusperren und die Sicht zu nehmen. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Dark Circle
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX.REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Der Magier konzentriert Finsternismagie in eine seiner Hände, streckt diese aus und macht dann eine Drehung, wobei sich ein dünner Kreis aus Finsternis um ihn herum bildet. Nach einer wischenden Handbewegung dehnt sich dieser gleichmäßig in alle Richtungen aus. Dieser Kreis ist schärfer als eine Rasierklinge, daher ist Kontakt damit nicht zu empfehlen. Die Geschwindigkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders, wobei das Maximum 8 darstellt, und er löst sich auf, wenn er die maximale Reichweite erreicht hat.

Elusive Mist
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 für 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4, Instant Darkness
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Magier aus dem Boden in seiner Reichweite einen dichten, schwarzen Nebel aus purer Finsternis aufziehen, der es nahezu unmöglich macht, mehr als einen Meter weit zu sehen. Nichtmagisches Licht breitet sich in diesem Nebel so gut wie gar nicht aus.

Dark Meteorite
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150
MAX.REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manavorrat Level 6
BESCHREIBUNG: Nachdem der Magier eine kleine, schwarze Kugel aus komprimiertem Finsternismana hoch in den Himmel geschossen hat, beginnt es plötzlich, Meteoriten aus Finsternis zu regnen. Es ist ein Hagel tennisballgroßer Kugeln, der wenige Sekunden lang das Gebiet um den Anwender herum abdeckt und ihn selbst dabei immer um mindestens einen Meter verfehlt. Jeder Brocken hat eine Schnelligkeit und Durchschlagskraft, die der Willenskraft des Magiers entspricht und maximal Level 8 erreichen kann. Das Ergebnis ist meist ein von Kratern übersätes Kampffeld, niedergeschlagene Feinde und genau eine unverletzte Person.

Dark Shield
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 125
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Nach kurzer Manakonzentration entsteht auf dem Grund in der Nähe des Magiers ein dunkles Feuer, aus dem sich ein schwarzer Schild mit zwei Metern Höhe und einem Meter Breite erhebt. Dieser kann einen magischen Angriff der Klasse III, drei der Klasse II oder zehn der Klasse I aushalten, ehe er sich auflöst. Menschen können durch diesen Schild hindurch, um physische Angriffe auszuführen, verspüren danach allerdings eine starke Übelkeit.[/spoiler]

Abyss of Cthylla
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 200 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 5, Dark Tentacle
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber scheint aus dem Nacken des Magiers eine dickflüssige Masse aus purer Finsternis zu fließen, die den Rücken komplett bedeckt und aus der sich acht Oktopusartige Tentakel formen, die bis zu fünfzehn Meter lang werden und in erster Linie dazu dienen, für den Magier Dinge zu greifen und zu bewegen. Sie bewegen sich mit einer Schnelligkeit und tragen Gegenstände mit einer Stärke entsprechend Level 8 und können, da sie am Körper des Magiers befestigt sind, auch für Klettern und ähnliche Aufgaben verwendet werden. Aufgrund ihrer durchlässigen Konsistenz eignen sich einzelne Tentakel nicht dazu, Gegner festzuhalten, wickelt man aber alle acht um eine Person, kann man sie erfolgreich fesseln und tragen. Jemanden ordentlich zu umwickeln dauert 5 Sekunden und mit einer Stärke von 8 oder einem entsprechend starken Zauber kann man sich wieder befreien.

Mastery:

Scepter of the God of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Hierbei entsteht ein Zepter aus Finsternis in der Hand des Magiers. Optisch ähnelt es eher einem kurzen Dreizack, wobei nur die Spitze und ein kleiner Teil des Griffes fest sind, der Teil dazwischen besteht nur aus wabernder Finsternis. Treffer mit den drei Klingen, aus denen die Spitze besteht, können schwere Schnittverletzungen zur Folge haben, der Rest der Waffe ist nicht offensiv nutzbar. An hellen Orten hat diese provisorische Waffe nur eine Reichweite, die ihrer Länge von knapp 50 Zentimetern entspricht, in der Dunkelheit kommt aber ihr wahrer Effekt zur Geltung: Sobald ein Ort düster genug ist, kann sich die Spitze des Zepters beliebig durch den Raum bewegen, sofern sie innerhalb der Reichweite bleibt, und das mit einer Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8. Um zielgenau attackieren zu können muss der Anwender allerdings einen Weg finden, seine Opfer zu lokalisieren, da er ansonsten einfach nur in der Gegend herumstochern kann. Man kann sich davor schützen, indem man eine (Taschen-)Lampe einschaltet, ein Feuer oder einen Lichtzauber entfacht, sodass man von Licht umgeben ist.

Beherrschung:

Cloak of the God of Darkness
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Diese Technik funktioniert nur an dunklen Orten, an denen die Sicht zumindest eingeschränkt ist. Der Nutzer macht die Finsternis quasi zu einem Teil seines Körpers, sodass er fühlen kann, was sie fühlt. So kann er innerhalb der Reichweite andere Lebewesen und deren Bewegungen erfühlen. Je dunkler es ist, desto stärker wirkt der Zauber; existiert gar keine Lichtquelle, so verspürt er sogar Schmerz, wenn jemand mit einer Klinge durch die Dunkelheit schneidet. Man kann man sich vor dem Spruch schützen, indem man eine (Taschen-)Lampe einschaltet, ein Feuer oder einen Lichtzauber entfacht, sodass man von Licht umgeben ist – solche Stellen werden vom Zauber nicht erfasst. Während das Licht erschaffen wird, spürt der Anwender auch nicht, wie die Finsternis verdrängt wird.

Heavy Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4, Big Blade
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber streicht der Magier mit einer Hand durch die Luft vor sich, um eine große, breite Klinge aus purer Finsternis mit einer Länge von etwa zwei Metern zu schaffen, die in gerader Linie nach vorne schießt. Dabei kann er entscheiden, wie scharf er die Klinge machen will, bis hin zu einem komplett stumpfen Projektil, das Gegner nur zurückwirft, anstatt sie zu schneiden. Stärke und Schnelligkeit der Klinge entsprechen der Willenskraft des Anwenders, wobei die Stärke ein Maximum von Level 9 erreichen kann und die Schnelligkeit ein Maximum von Level 7.

Dark Sting Armor
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: IV
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 350 pro Minute
MAX.REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Variable Dark Sting
BESCHREIBUNG: Überall aus dem Körper des Zauberers wachsen kurze Stacheln, die sich nicht nur dafür eignen, Zauber abzuwehren, sondern Gegner bei Körperkontakt auch verletzen. Diese Stachelrüstung ist in der Lage, einen Zauber der Klasse IV, drei Zauber der Klasse III oder 10 Zauber der Klasse II abzuwehren, ehe sie bricht und neu geschaffen werden muss. Mit bloßer Faust oder Zaubern der Klasse I wird man sie nicht vernichten.

Dark Meteor
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 275
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Dark Meteorite
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender wenige Meter über seinem Kopf eine große Kugel aus purer Finsternis, die bis zu zwei Meter Durchmesser erreichen kann. Daraufhin kann er einen Punkt innerhalb der Reichweite auswählen, auf den die Kugel in gerader Linie herab kracht, um massive Zerstörung zu verursachen. Stärke und Schnelligkeit des Meteors entsprechen dabei der Willenskraft des Anwenders.

Graveyard Meadows
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Graveside Flowers
BESCHREIBUNG: Indem der Magier eine Welle dunkler Magie ausstößt, entsteht in einem Radius um ihn herum eine weitläufige, dichte Wiese schwarzer Blumen, die aus purer Finsternis bestehen. Diese Blumen gehen allen, die innerhalb der Reichweite stehen, etwa bis an die Knie und verursachen keinerlei Schaden. Dafür zehren sie an den Kräften der Personen, die berühren. Abseits des Anwenders wird jeder, der mit den Blumen in Kontakt steht, von spürbarer Erschöpfung überkommen. Nach kurzer Zeit wird aus der Erschöpfung erhebliche Müdigkeit, und wer dem Effekt der Blüten ein paar Minuten lang ausgesetzt ist, kann sogar in Ohnmacht fallen.

Midnight Flower
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: IV
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 100 zur Aktivierung, 250 pro Minute pro Gefängnis
MAX.REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Unter dem Ziel erscheint eine pechschwarze Uhr aus Finsternis mit einem Durchmesser von 5 Metern, die in 24 gleich große Abschnitte unterteilt ist. Mit jeder verstrichenen Sekunde verdunkelt sich einer dieser Bereiche, sodass sich nach 24 Sekunden absolute Schwärze unter dem Opfer befindet. Mit jedem Feld, das sich verfinstert, fühlt man schwächer und unwohler. Diesen Effekt kann man nur aufheben, indem man den Kreis verlässt. Um sich wieder so fit zu fühlen, wie zuvor, muss man genau die gleiche Zeit außerhalb des Kreises verbracht haben, wie innerhalb.
Das Ablaufen der Zeit ist aber nur eine Falle, denn der eigentliche Effekt des Zaubers zeigt sich erst, wenn alle Felder geschwärzt wurden. Sollte man noch innerhalb des Kreises sein, wenn das letzte Feld ausgefüllt wird, so passiert rein gar nichts, jede Person, die die verfärbte Fläche verlassen hat, ist aber nicht so glücklich. Kaum ist die Zeit abgelaufen, umschließen Finsternis in einer Form, die an Blüten erinnert, jedes Opfer, das dumm genug war zu fliehen. Dabei wachsen diese Blüten mit einer Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht und maximal Level 8 erreichen kann.
Bei geschlossener Blüte muss der Anwender schnell zu dem Gefängnis gelangen, denn plötzlich reduziert sich die Reichweite des Zaubers auf zehn Meter und sollte die Blüte nicht dauerhaft mit Mana versorgt werden, verwelkt sie einfach. Um das Gefängnis zu zerstören ist eine Stärke von Level 9 oder ein Zauber mit dieser Stärke notwendig.

Doom Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 275
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 5, Heavy Blade
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender seine Hand durch die Luft vor sich zieht, erschafft er eine riesige, halbmondförmige Klinge aus purer Finsternis mit einer Größe von bis zu fünf Metern. Diese massive, messerscharfe Klinge schießt mit einer Schnelligkeit und Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders in gerader Linie nach vorne und schneidet dabei alles, was in ihren Weg kommt.

Grave of the Moonflower
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: V
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 2500
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Charon Dargin
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, Finsternismagie, Graveyard Meadows
BESCHREIBUNG: Dieser ultimative Zauber der Finsternismagie beginnt damit, dass der Anwender aus seinem Körper eine Menge Finsternis entlässt, die sich in einem sehr großen Areal um ihn herum verteilt. Sie blockiert nicht nur die Sicht, sondern fühlt sich auch für jeden, der innerhalb der Reichweite steht, sehr unangenehm an. Wer weit genug entfernt ist, um das Gebilde von außen zu sehen, wird erkennen, dass die Finsternis die Form einer Blumenknospe annimmt. Sobald die gesamte Reichweite ausgefüllt ist, enthüllt sich die wahre Form dieses Zaubers: Die Knospe öffnet sich und wächst zur Mondblume heran, während jedes Lebewesen im Inneren mit einem mal von extremer Erschöpfung überkommen wird, als würde die Blume ihnen die Energie entziehen, um selbst wachsen zu können. Wer von dem Moment der Erblühung erwischt wird, kann danach im Allgemeinen nicht mehr kämpfen und allgemein kaum noch die Energie aufbringen, etwas zu tun. In diesem erschöpften Zustand kann es auch schwer sein, die Augen offen zu behalten oder auch nur wach zu bleiben. Einzig der Anwender selbst bleibt von dem Grab der Mondblume unberührt.

Lens of the Abyssal Sun
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: V
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, Dark Moment
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ist der ultimative Feind allen Lichtes. Hoch oben im Himmel erschafft der Anwender eine gigantische Linse absoluter Finsternis, wie eine vor die Sonne gehaltene Lupe, die keinerlei Sonnen- oder anderes Licht in ein Areal mit einem Radius von 100 Metern lässt. Innerhalb dieses Schattens werden auch alle anderen Lichtquellen gelöscht, sodass es mit normalen Augen unmöglich ist, etwas zu sehen. Nichtmagische Quellen wie natürliches Feuer werden dabei komplett abgeschaltet. Zauber der Klasse IV oder niedriger, die normalerweise Licht erzeugen würden, können diese Finsternis nicht erhellen, erhalten davon abgesehen aber alle Effekte bei.


Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten...
Charon Dargin Charon16
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BeitragThema: Re: Charon Dargin
Charon Dargin EmptyDi 30 Jan 2024 - 20:14

Technikblatt
CHARON DARGIN


No need to treat me like a god. I'm better than that.

Magieausleger

Take Over: God Soul



Take-Over: God Soul
TYP: Transformationsmagie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Eine besondere Form des Take Over, durch die der Magier die äußere Gestalt und die Kräfte heiliger Wesen annimmt. Je nach Art des Wesens verleiht die Magie des Holy Soul einem in dieser Gestalt auch dessen spezielle Fähigkeit. Dazu zählen Flugfähigkeit, erhöhte Geschwindigkeit, übermenschliche Stärke und in begrenztem Umfang selbst Magie.

Eyes of Commerce: Mercury Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erhält der Anwender kleine Flügel, die aus seinem Kopf sprießen, und klare, hellblaue Augen, die leuchten wie die Spiegelung eines Vollmondes auf Wasser. Mit diesen Augen sieht er ein sanftes Leuchten um alle Münzen und Wertgegenstände in seiner Umgebung, selbst wenn er die Gegenstände selbst nicht sehen kann, weil sie in jemandes Geldbörse oder hinter einer Wand versteckt sind. Je höher der Gesamtwert der Jewel, bzw. der Verkaufswert der Objekte, desto klarer das Leuchten, das sie umgibt. Auf Wunsch kann der Anwender bei diesem Zauber auch einen Wanderhut mit sehr weiter Krempe schaffen, der es anderen unmöglich macht, seine Augen oder deren Leuchten zu sehen – die Flügel werden aber nicht verdeckt, sondern wirken wie ein Teil des Hutes.

Holy Power: Angel Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Schnelligkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber verwandelt den Arm des Anwenders in den eines Engels, wodurch er einen weißen Farbton annimmt. Die Schnelligkeit dieses Armes steigt um 1 Level. Man kann den Zauber auch auf beide Arme anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten.

Burning Arm: Hestia Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Arm des Magiers verwandelt sich in den einer jungen Frau. Was zuerst harmlos aussieht, ist in Wahrheit ein ziemlich fieser Trick, denn die Handfläche des Armes ist, wenn man sie mit der bloßen Haut berührt,  so heiß wie ein Bügeleisen auf Hochtouren. Wenn man die Handfläche indirekt, also durch Kleidung o.ä. berührt, so dauert es etwa drei Sekunden, bis die Verbrennung einsetzt. Man kann den Zauber auch auf beide Arme anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten.
Beherrschung:

Darkened Ferryman: Charon Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber magern die Arme des Anwenders schlagartig ab und hüllen sich in alte, dreckige Bandagen. Nur die Hände bleiben sichtbar, während ihre Haut sich schwärzt und Zeichen von Fäulnis und Zerfall zeigen. Außerdem bildet sich in seinen Händen ein vier Meter langes Paddel aus Holz, das dürr und alt aussieht, aber tatsächlich alles andere als zerbrechlich ist und ein enormes Gewicht aufweist. Gerade der Kopf des Paddels ist sehr schwer und erinnert so eher an einen Hammer als an ein Ruder. Man kann sehr hart damit zuschlagen, der Anwender selbst kann dieses Ruder aber schwingen, als würde es praktisch nichts wiegen. Der Waffengrad Hämmer & Streitkolben wird für den Umgang mit der Waffe benötigt, nicht aber für ihre Herstellung.

Underworld Jackal: Anubis Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 für 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber eignet sich der Magier Eigenheiten des Gottes Anubis an. Dabei verändert sich sein Gesicht: Seine Ohren werden zu den langen, schwarz bepelzten Ohren eines Schakals, seine Augen werden dunkel, seine Nase nähert sich einer Schnauze an und auch im restlichen Gesicht bildet sich hier und da schwarzes Fell. Mit Augen, Nase und Ohren des Totengottes Anubis ist man in der Lage, die spirituellen Überbleibsel der Toten wahrzunehmen; der Zauber erlaubt es also, Geister zu erkennen. Dabei nimmt man eher die Schemen und Schatten der Toten wahr und kann nicht ordentlich mit ihnen kommunizieren. Man sieht auch nicht jeden, sodass man selbst auf einem Friedhof nur ein paar wenigen Geistern begegnen wird.

Glorious Beauty: Aphrodite's Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber überlässt der Anwender seinen Körper der Macht Aphrodites, die seine Attraktivität zum Äußersten treibt. Dabei überlagern sich quasi zwei Formen des Anwenders: Eine, die sich eher nach femininen Qualitäten richtet, und eine, die maskuline Seiten hervorhebt. Das Geschlecht wechselt nicht, aber eine der Formen wird merklich androgyner wirken, als es der Anwender sonst tut. Welche der beiden Seiten gesehen wird, hängt stark davon ab, wo die Interessen des Gegenübers liegen, auch wenn für kurze Momente auch die andere Seite aufflackern kann. Die anziehende Energie der Aphrodite macht es allgemein leichter, der verwandelten Person zu verfallen, und schwerer, ihr gegenüber negative Gefühle zu hegen. Eine bereits bestehende Meinung wird aber nicht überschrieben und die Handlungen des Anwenders beeinflussen noch immer maßgeblich, welcher Eindruck hinterlassen wird.

Flowers of Spring: Flora Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Widerstand Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Torso des Magiers von Kleidung und Accessoires befreit und stattdessen von grünen Ranken und hübschen Blüten bedeckt. In dieser Form ist der Anwender dazu in der Lage, jede Art Blume innerhalb von Sekunden an seinem Oberkörper wachsen zu lassen. Wird eine so geschaffene Blume vom Körper getrennt, bleibt sie auch nach Beenden der Verwandlung bestehen. Bedeckt man seinen ganzen Oberkörper in Blüten und Ranken, steigt der Widerstand um 1 Level.

Glistening Locks: Dali Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Geschicklichkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verlängern sich die Haare des Anwenders auf bis zu zwei Meter Länge und nehmen ein goldenes Blond an, das im Licht der Sonne wunderschön glänzt und glitzert. Der Anwender kann seine Haare nun kontrollieren wie seine Gliedmaße. Einzelne Strähnen können kleine Gegenstände anheben und bewegen, sammelt man den gesamten Haarschopf zu einem Strang zusammen ist er genauso schnell und stark wie ein Arm des Anwenders. Da er sich auf ungewohnt viele Gliedmaße konzentrieren muss, kann der Zauberer keinen anderen Zauber wirken, solange dieser aktiv ist.
Beherrschung:

Lord of the Seas: Poseidon Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 140 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Nutzer in ein Abbild des Gottes Poseidon – ein älterer, starker Mann mit schlohweißem, langen Haar und einem passenden Bart, gehüllt in Kleidung aus blau glitzernden Schuppen. In dieser Form ist der Anwender in der Lage, unter Wasser zu atmen, und kann dem Wasserdruck in den tiefsten Tiefen des Meeres standhalten. Außerdem werden selbst Menschen, die nicht schwimmen können, in dieser Form zu perfekten Schwimmern, und jeder Anwender erhält Schnelligkeit +1 im Wasser.

Mastery:

Lord of the Heavens: Zeus Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Widerstand Level 3, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Nutzer in ein Abbild des Gottes Zeus – ein kraftvoller Mann mit güldenem, langen Haar und einem dichten Bart, gehüllt in eine weiße Toga. Als Gott der Blitze ist der Anwender in dieser Form in der Lage, alle Elektrizität in seiner Umgebung inklusive Zaubern wie ein Blitzableiter anzuziehen, ob er will oder nicht. Berührt man den Anwender, während ein Blitz in ihn einschlägt, spürt man die volle Kraft der Elektrizität am eigenen Leib, während der Anwender selbst immun gegen natürliche Elektrizität und Blitzzauber der Klasse I ist.

Lord of the Underworld: Hades Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 4, Widerstand Level 3, Willenskraft Level 3, Stangenwaffen Grad I
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Nutzer in ein Abbild des Gottes Hades – ein jung wirkender Mann mit tiefschwarzem Haar, das in jugendlicher Fülle bis unter seine Schultern fällt und perfekt zu seinem langen Bart passt. Er ist gehüllt in ein Gewand aus Leder mit eisernen Armschienen und trägt die Krone der Unterwelt. In diesem Zustand kann der Anwender nicht nur unbeschadet durch natürliche Flammen gehen und ohne Sorge Rauch einatmen, er erhält auch den Speer des Hades, dessen Spitze in einer zweizackigen Gabel endet und zu jeder Zeit glühend heiß ist. Gegen magisches Feuer ist man allerdings nicht immun.

Deceptive Wings: Atë Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 115 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wächst dem Anwender ein paar eleganter schwarzer Flügel auf dem Rücken, deren Federn an Krähen erinnern. Sie sehen gut aus und haben einen sanften Glanz, dennoch fällt es Lebewesen, die die Flügel sehen, schwer, dem Anwender zu vertrauen. Diese Verwandlung erlaubt dem Anwender das Fliegen, wobei seine Geschwindigkeit seiner Schnelligkeit und seine Tragkraft seiner Stärke entspricht.

Mastery:

Vaidyas Restoration: Shiva Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 für 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst / Berührung
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber wirkt an den Schultern des Anwenders und sorgt dafür, dass aus dem einem Arm, den er an jeder Seite hat, je drei werden. Gleichzeitig färbt sich die Haut des Anwenders ein wenig blauer als zuvor. Die Hände des Heilers Vaidyanath dienen dazu, kaputte Gegenstände wie zerrissene Klamotten oder zerbrochene Waffen innerhalb weniger Sekunden wieder zu reparieren, sodass sie am Ende wieder genau so aussehen, wie sie es vorher getan haben. Alle Gegenstände, die man leicht mit den sechs Händen nehmen kann, lassen sich so schnell reparieren, während Reparaturen an größeren Objekten wie Gebäuden zwar auch gut verlaufen, aber nicht viel schneller gehen als mit zwei Händen. Auch Völker, die mehr als zwei Arme haben, können über diesen Zauber nicht mehr als sechs Arme erreichen.

Neverending Story



Neverending Story
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Zauberer dieser Magie besitzen eine Taschendimension in Form einer Bibliothek, in der Bücher abgelegt werden können. Die Größe der Bibliothek steigt mit der Anzahl gelagerter Bücher.
BESCHREIBUNG: Diese Magie dreht sich voll und ganz um Bücher. Bücher können sowohl gelesen als auch geschrieben werden und bestimmte Passagen darin können vorgetragen werden, um mit der Umwelt zu interagieren, zum Beispiel um Objekte zu verstauen oder zu manipulieren. Solange man die Passagen kennt und weiß, in welchem Buch sie sich befinden, muss man das Buch nur besitzen, entweder am Körper oder in der Bibliothek, aber nicht lesen, um den Zauber zu wirken. Ein Buch ohne entsprechenden Zauber in die Bibliothek zu übertragen oder herauszuholen ist ein komplexer Prozess, der in Ruhe durchgeführt werden muss.

Read Entry
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, Bücher zu lesen, die er berührt oder die sich in seiner Taschenbibliothek befinden. So kann man den Inhalt eines Buches deutlich schneller und detaillierter verstehen als durch reguläres Lesen. Außerdem kann man im Nachgang sehr genau sagen, welche Informationen sich auf welcher Seite befinden.

Share Book
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Write Entry
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender in seiner Hand eine Kopie eines Buches, das er berührt oder das sich in seiner Bibliothek befindet. Dieses Buch enthält nicht nur alle Informationen, die bereits im Buch stehen, sondern passt sich auch allen Änderungen an, die vorgenommen werden. Wird etwas in der Kopie geschrieben, taucht es auch im Original auf, und andersrum. Diese Bücher können unter Anderem zur Kommunikation genutzt werden. Nach ein paar Tagen löst sich die Kopie allerdings auf.

Share Entry
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber wird auf ein Buch gewirkt, das aufgeschlagen vor dem Anwender liegen muss. Die ersten Worte eines Eintrages müssen laut vorgelesen werden, danach wird der Rest auf den Seiten des Buches bildlich abgespielt wie ein Film. Das funktioniert vor Allem bei Geschichten und klaren Beschreibungen von Abläufen. Die Animation ist für jede Person sichtbar, die einen klaren Blick auf die Seiten des Buches hat, und kann auch von Geräuschen begleitet werden.

Write Entry
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Seite
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, in Bücher zu schreiben, die er berührt oder die sich in seiner Taschenbibliothek befinden. So kann man den Inhalt eines Buches verändern oder leere Seiten füllen. Außerdem ist es damit möglich, magische Bücher zu erschaffen, die deutlich mehr Seiten besitzen, als ihre Größe implizieren würde.

Allgemeine Zauber

Allgemeines


Crimson Formation
TYP: Gildenmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 1500 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: 100 Meter Radius
SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Crimson Sphynx Magiern zur Verfügung.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, S-Rang Magier
BESCHREIBUNG: Bei Crimson Formation handelt es sich um einen der großen Gildenzauber von Crimson Sphynx, welche ihre Philosophie am ehesten repräsentiert. Hierbei kreuzt der Anwender die Arme und konzentriert sein Mana für einige Sekunden, ehe er es in Form einer Welle freilässt, die sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders um diesen herum bis zur maximalen Reichweite ausbreitet. Sobald diese erreicht ist, befinden sich alle Lebewesen unter einer dunkelroten Sphäre. Diese versetzt jegliche Gegenstände (die nicht von Lebewesen gehalten werden), Gebäude und Terrain in eine Stasis, sodass Lebewesen nicht mehr mit ihrer Umgebung interagieren können. Das bedeutet, dass eine Tür nicht mehr geöffnet und ein Geschoss nicht mehr eine Wand durchbrechen kann. Deshalb eignet sich dieser Zauber am Ehesten dafür, wenn ein Crimson Sphynx Magier bereits weiß, dass ein heftiger Kampf bevorsteht, welcher die Umgebung unweigerlich in Mitleidenschaft ziehen wird. Menschen, Tiere und andere Lebewesen werden von diesem Zauber nicht beeinflusst. Dieser Zauber lässt sich lediglich durch einen anderen, auf einem ähnlichen hohen Level Zauber, wie ein Gildenzauber, auflösen.

Gegenstände

Waffen



Crystal Soul
GATTUNG: Klingenwaffen
TYP: Zweihänder
BESITZER: Charon Dargin
ELEMENT: Kristall
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Crystal Soul gehört unter den magischen Waffen zu den klobigsten und unhandlichsten, was daran liegt, dass es eine der ersten magischen Waffen überhaupt war. In der Zeit, in der der Nutzen der Magie erkannt wurde, wurde dieses Schwert geschmiedet und mit Lacrima versehen und galt seither als erster und damals einziger Kristallzauber. Mit einer Länge von 1,50 m, einer Klingenbreite von 30 Zentimetern und einem relativ hohen Gewicht ist dieser Zweihänder wirklich klobig, wird aber in historischen Schriften als Ausrüstung einiger großer Krieger beschrieben.
Die Klinge selbst ist nicht mehr scharf und somit könnte diese Waffe eigentlich nur noch zum Verprügeln verwendet werden, gäbe es ihren magischen Effekt nicht: Für die Zugabe von einer geringen Menge an Mana wird die Klinge von einer dünnen Schicht Kristall überzogen, die dem Schwert die Form einer zweiseitigen Säge verpasst. Die Sägezähne sind hart und scharfkantig - einerseits könnte man problemlos Bäume fällen, andererseits auch große Stücke Fleisch aus Körpern reißen, sofern man kräftig genug dafür ist.

Evermoore
GATTUNG: Schlagwaffen - Hämmer & Streitkolben
TYP: Zauberstab
BESITZER: Charon Dargin
ELEMENT: ---
KLASSE: V
MANAVERBRAUCH: 5 pro Verwandlung
SPEZIELLES: Dieser Manaspeicher kann nur für Gildenzauber verwendet werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10, ein Gildenzauber von Crimson Sphynx
BESCHREIBUNG: Dieser auf Charons Wunsch geschaffene Stab ist insgesamt knapp 2 Meter lang, wobei der Kopf des Stabes bereits bei 160 Zentimetern liegt. Evermoore ist aus dem dunklen Holz eines antiken Baumes geschaffen und erinnert am oberen Ende an einen knorrigen, verwachsenen Ast. Am Kopf teilt sich das Holz zu einem Kreis, von dessen Mitte aus ein verzierendes Stück Holz herabhängt, mit dem Rest des Stabes verbunden durch bunte, hübsche Bänder. Dieser Kopf ist der härteste und schwerste Teil des Stabes und kann wie der Kopf eines Hammers genutzt werden, um im Notfall auf Feinde einzuschlagen, auch wenn der Stab primär für seine Ästhetik gestaltet ist.
Das magieaffine Holz dieses Stabes kann bis zu 1.000 Mana aufnehmen und speichern. Dank einem besonderen Stempel in Form des Gildenzeichens von Crimson Sphynx, angebracht vom Gildenmeister persönlich, kann das Mana dieses Stabes für besondere Zauber der Gilde verwendet werden, aber nicht für andere Magie. Außerdem ist es durch einen kleinen Manaschub möglich, den Stab in einen hübschen Ohrring in Form Kirschblüten zu verwandeln. Auch in dieser Form getragen kann er seine Rolle als Manaspeicher erfüllen.

Artefakte



Retinue
TYP: Ring
BESITZER: Charon Dargin
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 40 + Manaverbrauch des Gegenstandes
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Bei Retinue handelt es sich um einen goldenen Ring, in den ein kleiner, lilafarbener Edelstein, ein Amethyst, eingesetzt ist - ein Geschenk von Rin, das in den Tiefen des Knochentals geborgen wurde. Dieser reine Kristall reagiert stark und befehligend auf andere Lacrima und Gegenstände, die von Mana durchzogen werden. Richtet der Anwender die Hand, an der er diesen Ring trägt, auf einen magischen Gegenstand oder eine magische Waffe, so ertönt ein Bellen und die magischen Effekte des Objektes aktivieren sich oder, sollte bereits einer aktiv sein, werden deaktiviert. Dies funktioniert bei Artefakten bis einschließlich Klasse IV, aber nur, wenn sie sich in Sichtweite befinden. Der Anwender muss wissen, dass es sich um einen magischen Gegenstand handelt, auch wenn der exakte Effekt nicht bekannt sein muss.
Dieser Effekt wirkt auch bei Objekten, die eigentlich nur von ihrem Besitzer genutzt werden können. Der Besitzer kann einen deaktivierten Effekt sofort wieder aktivieren oder bei mindestens gleicher Willenskraft wie der Anwender die Deaktivierung verhindern, wenn er die vollen Manakosten zahlt. Gegenstände mit einem Effekt, der regelmäßig Mana kostet, werden für eine Minute aktiviert. Hat ein Objekt Effekte, die nicht gleichzeitig aktiviert werden können, wird nur der primäre bzw. zuerst genannte Effekt aktiviert.


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