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 Athena

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Athena

Athena
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Anzahl der Beiträge : 390

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BeitragThema: Athena
Athena EmptyMo 24 Jul 2023 - 12:08

Datenblatt
ATHENA


I CARRY THEIR LIGHT

Name: Athena
Spitzname: Noch keiner
Geburtstag: Athena entstand am 12.12.
Alter: 22 Jahre
Gilde: Rune Knights
Magierrang: B-Rang
Position: Rittmeister
Geburtsort: Cemeterium Gladiorum
Wohnort: Kaserne der Runenritter
Volk: Kampfnymphe

Gildenzeichen: Auf der Oberfläche der rechten Hand in Gold
Größe: Mit grade einmal um die 1,65m fällt Athena recht klein aus. Wobei der Zopf die Körpergröße um ein paar Centimeter erhöht.
Gewicht: Vermutlich ihrer Spezies zu verdanken wiegt Athena nur schlappe 65 Kilo. Oder ein Engel hilft nach.
Haarfarbe: Athenas Haare sind meistens von einem kornfarbenen Blondton. Je nach Stimmungslage wird der Ton mal leicht dunkler, mal leicht heller.
Augenfarbe: Die meiste Zeit über sind Athenas Augen von stechendem Blau. Manchmal driftet die Farbe jedoch ins Violette ab.

Erscheinungsbild


Aussehen: Von engelsgleicher Makellosigkeit kommt Athena daher. Das perfekt symmetrische Gesicht mag auf den ersten Blick angenehm wirken, der zweite Blick jedoch wird bemerken, dass es zu symmetrisch ist. Der Nymphe fehlen die kleinen Fehlerchen, die deutlich machen, dass eine Person geboren und der Körper nicht einfach in die Existenz gezwungen wurde. Bei niemandem sollten selbst die Wimpern, die die Augen umrahmen, exakt gleich aussehen. Die Iriden der Augen sind den entscheidenden Tacken zu groß, ändern außerdem ab und an die Farbe. Auch die helle Haut weist keine Unreinheiten oder Unregelmäßigkeiten auf, zeigt sich außerdem von Wind, Wetter und Sonne komplett unbeeindruckt. Der Körper der Nymphe wirkt eher als hätte man eine Statue zum Leben erweckt, die jetzt durch die Welt stakt. Die Muskeln an beiden Armen sind ebenso perfekt gleichartig wie der Rest, was den künstlichen und vermutlich mehr als nur leicht verstörenden Eindruck noch verstärkt.

Das einzig nicht symmetrische bei Athena sind die Haare, die die meiste Zeit über zu einem schlichten Pferdeschwanz hochgebunden sind. Der vorwitzig vorragende Pony ist zur Seite verzogen, auch wenn die Strähnchen vor den Ohren wieder eine Spiegelung ihrer jeweiligen Geschwister sind. Allgemein wirken die Haare, obwohl sie echt sind, eher so als hätte man einer Statue eine Perücke aufgesetzt. Dass sie manchmal wie von alleine ganz leicht die Farbe wechseln, macht diesen Eindruck ganz sicher nicht besser.

Der Gesichtsausdruck Athenas ist komplett davon abhängig, wo sie sich befindet und mit wem sie unterwegs ist. Im Dienst oder in Gesellschaft höherrangiger Rune Knights schaut Athena ernst und sogar ein wenig stumpf drein. Die Körperhaltung begradigt sich dementsprechend ebenfalls, sodass der Eindruck entsteht sie hätte eventuell einen Besen verschluckt. Sowie der Teil offizieller Repräsentation für die Rune Knights vorbei ist, ändert sich das schlagartig. Die Körperhaltung wird sofort schlunzig, die Hände wandern in die Manteltaschen und der Gesichtsausdruck entspannt sich deutlich, wird gerne mal von heiterem Lachen überlagert.

Kleidungsstil: Für einen Kleidungsstil wäre nötig über mehr als eine Art von Garderobe zu verfügen. Schaut man in Athenas Kleiderschrank findet man drei Mal die exakt gleichen Klamotten. Ein schwarzes Hemd, ein weißes Jäckchen, weiße Hosen und Stiefel mit goldenen Verzierungen daran. Dazu ein kurzer Mantel von einem satten Blauton, ebenso reich verziert wie der Rest der Kleidung. Die Hände sind meist von hellen Panzerhandschuhen verborgen, wobei die Riemchen des rechten deutlich abgenutzter aussehen. Eines der Ensembles wird immer getragen, die anderen beiden dienen als Ersatz, sollte die Kleidung in der Wäsche sein oder anderweitig nicht zur Verfügung stehen. Freizeitkleidung besitzt Athena schlicht nicht. Eines von zwei Schmuckstücken, die die Nymphe besitzt, ist eine schwarze Schleife aus weichem Stoff, die den Zopf bändigen muss. Ringe, Ketten oder Schminke sucht man hier jedoch vergebens
.
Besondere Merkmale: Irgendwo am Mantel Athenas befestigt findet sich eine Art mit Gold eingerahmtes Siegel. Oben mit Ornamenten in Form von Speerspitzen versehen, während sie am unteren Ende Flügeln nachempfunden sind, zeigt das Schmuckstück alleine dadurch seine Verbindungen zu den hohen Himmeln an. Zusätzlich wurde das Siegel mit einem Kranz an Lilien und Federn umwunden, die sich erstaunlich resilient gegen Verwelken und Beschädigungen zeigen. Dieser Rahmen umfängt einen pastellblauen Edelstein, in den ein Zeichen eingelassen wurde, das an ein paar Flügel erinnert, die in einer nach unten gerichteten Speerspitze zusammenlaufen.

Was ebenfalls nie zu fehlen scheint ist eine kunstvoll gefertigte Schwertscheide an der Hüfte der Nymphe. Bestehend aus festem, dunklem Leder und verziert mit goldenen Intarsien in Form von Federn und Schwingen, bietet das Waffenaccessoire einen recht kuriosen Anblick. Ein Schwert befindet sich nicht darin, dafür aber ein paar Dellen entlang der Länge. Bei denen hat, den Spuren eines Kugelhammers nach zu urteilen, sich wohl jemand Mühe gegeben sie auszubessern, ist jedoch kläglich gescheitert.

Zwar keine Möglichkeit Feuer zu machen, dafür aber ein Zigarettenetui führt die Nymphe stets mit sich. Das kleine Kästchen aus silbrigem Metall wurde mit Samt ausgekleidet. Ein paar Riemchen halten den Inhalt, der sich jedoch nur als Federn unterschiedlicher Größen und Farben herausstellt. Auch im Metall des Kästchens prangt das Flügel-und-Speer-Symbol des Siegels. Es wurde zudem mit einem magischen Schloss in Form einer bläulichen Lacrima versehen.

Charakter


Benehmen: Je nach Situation geht Athena völlig unterschiedlich vor. Im Dienst ist sie, sofern von höherrangigen Rune Knights oder unbeteiligten Personen beobachtet, ausgesprochen professionell. Die Stimme der Nymphe ist dabei monoton, während sie sich redliche Mühe gibt keine dummen Witze zu reißen und auf kryptische Naturallegorien zu verzichten. Stattdessen wirft sie nur ab und an Vorschläge ein, hebt gegenüber höherrangigen Runenrittern sogar die Hand und wartet ein Zeichen ab, bevor sie Fragen stellt. Auch die Bewegungen spiegeln das wider. Im Dienstmodus sind sie zackig, präzise und zielorientiert, die Körperhaltung kerzengrade. Mit der Ausführung von Befehlen hat Athena ihre Schwierigkeiten. Das ist nicht purem Unwillen oder Insubordination verschuldet, sondern schlicht mangelndem Verständnis. Die Nymphe hat trotz ihres Alters immer noch nicht so ganz verinnerlicht, wie die kurzlebigen Völker so ticken und agiert daher gerne mal nach ihrer eigenen Interpretation einer Aufforderung, die aber überhaupt nicht dem eigentlich Gemeinten entsprechen muss.
Im Umgang mit den beiden vorher genannten Personengruppen ist Athena bewusst und vermutlich deutlich übertrieben respektvoll. Die Angewohnheit der Nymphe Dinge zu wiederholen wie sie gehört worden sind, kommt auch hier zum Tragen. Jemand, der sich mit vollem Titel und Namen vorstellt, wird auch so angesprochen werden. Das erfolgt auch entgegen vielleicht danach kommender Proteste und geht besonders bei Personen mit vielen Titeln nach einer Weile vermutlich ganz gehörig auf den Senkel. Im Dienstmodus scheint Athena außerdem ihren Humor in ein Grab geworfen und zugeschaufelt zu haben, reagiert nicht auf Scherze, die eigentlich genau in ihre Kerbe schlagen. Dazu kommt eine altertümliche Sprechweise, die sehr viel eher auf eine Bühne passen würde – wo sie vermutlich auch herkommt – und die vor allem aus reich verzierter Sprachgewalt besteht, die die Sinnhaftigkeit jedoch gerne mal auf der Strecke zurücklässt.

Im Gegensatz zu diesem steifen Verhalten steht Athenas Benehmen im privaten Bereich, der in diesem Fall auch den Umgang mit gleich- oder niederrangigen Rune Knights einschließt. Gegenüber solchen Leuten, die sie sofort als Freunde ansieht, gibt sie sich kumpelhaft und jovial. Der respektvolle Umgang wird gnadenlos durch Flachwitze und teilweise völlig sinnlose Naturmetaphern ersetzt. Auch gehört Athena bei solchen Gelegenheit zu jenen Leuten, die mit den Händen gucken, zubbelt dementsprechend an Kleidung oder Haaren des Gesprächspartners herum. Auch die Aufmerksamkeitsspanne wird in Mitleidenschaft gezogen, während die natürliche Neugierde der Nymphen durchbricht. „Warum?“ gehört dabei zu ihren am meisten geäußerten Worten und wird gepaart mit der Eigenheit einen Gesprächsfaden erst dann loszulassen, wenn der gesamte Gesprächspulli aufgeribbelt wurde.

Gegenüber der Natur scheint die Nymphe so etwas wie Ehrfurcht zu verspüren. Geknickte Grashalme werden gerichtet, Blumen mit hängenden Köpfen gegossen und sie wird absolut jeden anfahren, der mit Absicht Pflanzen zerstört oder Tiere verletzt. Fehler passieren, ihr auch, das ist ihr bewusst. Deswegen sind Leute, die sich ehrlich entschuldigen, auch vor Vergeltungsmaßnahmen sicher. Für andere gilt das jedoch nicht, die sich stattdessen einer Reihe in Absurdität und Grausamkeit zunehmender Aktionen ausgesetzt sehen müssen. Auch hier steckt im Grunde keine böse Absicht dahinter, Athena hat nur keinen Maßstab für Angemessenheit, weswegen dieser Kreislauf von Auge für Auge sich gerne einmal hochschaukelt.

Persönlichkeit: Zwiegespalten. Athena gibt sich abhängig von der Situation völlig unterschiedlich. Dieses Produkt der Drills durch die Runensoldaten stellt für die Nymphe einige Schwierigkeit dar. Die rigorose Professionalität der Soldaten widerspricht ihrem Charakter, der eigentlich recht freiheitsliebend ist. Der Anfang ihrer Ausbildung war ausgesprochen holprig. Die Ausbilder reagierten nicht unbedingt freundlich auf das permanente Hinterfragen ihrer Anweisungen und so dauerte es eine ganze Weile, bis sich Athena einigermaßen an die so seltsamen starren Strukturen angepasst hatte. Auf der anderen Seite bieten eben diese Strukturen der Soldaten festen Halt für eine Person, die sich verloren in einer Welt fühlt, die sich ihrer Meinung nach viel zu schnell entwickelt. Nachdem die ganzen Fragen des Warum geklärt waren, hat Athena zumindest einige Aspekte des Verhaltens eines Rune Knights zu schätzen gelernt. Für ihren permanent neugierigen Verstand stellen die Regeln wertvolle Grenzsteine dar, die den Umgang mit den kurzlebigen Völkern deutlich erleichtern.

Neugierig und weltfremd. "Warum" ist das Lieblingswort der Nymphe. Zwar wird sie nicht sofort mit einer Frage herausplatzen, wenn die Situation es grade nicht erlaubt, aber die Frage wird in ihrem Verstand herum rollen, bis sie gestellt werden kann. Die Gebräuche und Verhaltensweisen der kurzlebigen Völker sind ihr trotz allem zu einem guten Teil noch fremd, ebenso viele der neueren Entwicklungen in Sachen Magie und Technologie. Auch Dinge, die den meisten vermutlich selbstverständlich erscheinen, können bei der Nymphe Verwunderung auslösen. Da ist zum Beispiel diese ganze Sache mit dem Geld, was ein ausgesprochen seltsames Konzept ist. Es will ihr einfach immer noch nicht ins Hirn, das Geld im Wert äquivalent zu Waren sein soll. Stets lernbemüht werden die dunklen Flecken auf der Landkarte ihres Verstands jedoch langsam aber sicher ausgefüllt.

Idealistisch und verbohrt. Die Welt ist schwarz und weiß. Gutes ist gut. Böses ist böse. Das ist die reichlich simplifizierte Sichtweise, die Athena auf die Welt hat. Böse ist, wer Böses tut und sich danach nicht bessert. Böses muss bestraft werden, notfalls mit Schwert und heiligem Feuer. Gut ist, wer Gutes tut. Gutes muss belohnt werden, am besten mit freundlichen Worten und kleinen Zuwendungen. Athena macht keine Abstufungen innerhalb dieses Spektrums und Schattierungen von Grau existieren schon mal gar nicht. Ebenso wenig unterscheidet sie zwischen Recht und Gerechtigkeit. Das geschriebene Wort ist recht und gerecht. Wenn das jemandem nicht passt, ist er vermutlich böse, was einen direkt wieder zum Zerschmettern bringt. Diese reichlich verquere Sichtweise gilt auch für Tiere und andere Wesenheiten, die selbst nicht genug Verstand aufweisen, um das Konzept auch nur ansatzweise begreifen zu können. Das hat schon einmal dazu geführt, dass sie einen Hund zu einem Duell herausgefordert hat (Sie gewann aufgrund Nicht-Erscheinens des Kontrahenten).

Kampflustig und unbarmherzig. Ein ordentliches Duell stellt Vorgehensweise eins, zwei und drei dar. Athena wird die erste Person sein, die Gewalt als Lösung in den Raum wirft. Als Wesenheit, die aus dem Kampf geboren wurde, lebt sie auch dafür. Abhängig von der Situation ist auch die Vorgehensweise im Kampf. Bösewichte, oder solche, die es ihrer Ansicht nach sind, wird sie versuchen unbarmherzig niederzumähen. Bei einem ehrenhaften Duell wird sie sich alle Mühe geben dem Duellpartner keine Verletzungen zuzufügen. Ein Prinzip, was beim ersten Anzeichen von Betrug über den Haufen geworfen wird. Der einzige Lichtblick für Verbrecher jeglicher Art besteht dabei in den Anweisungen der Rune Knights, die dafür sorgen, dass nur die wenigsten ihrer Kontrahenten die richtende Klinge noch vor einer Gerichtsverhandlung spüren dürfen.

Respektvoll und jovial. Es gibt einige Dinge, denen Athena Respekt entgegen bringt. Da sind einmal die höherrangigen Rune Knights auf der einen Seite, die für sie die Inkarnation von Recht und Gerechtigkeit darstellen. In den Augen der Nymphe besteht die Chefetage der Gilde aus gottgleichen Geschöpfen, für die man sich dann schon mal verstellen muss. Auch die Welt an sich hat Respekt verdient, insbesondere die Natur, egal in welcher Form. Besonderer Respekt muss auch Waffenschmieden gelten, ohne die all diese wunderbaren Mordinstrumente nicht entstehen könnten. Sowie dieser Respekt jedoch nach Athenas Meinung nicht mehr benötigt wird, lässt sie ihn allerdings auch sofort fallen. Eigentlich möchte sie ja nur Leuten Fragen stellen und sich vielleicht mal freundlich mit ihnen schlagen. Das ist ja wohl nicht zu viel verlangt.

Vorlieben:
– Recht und Gesetz
– Das Gute^tm
– Engel, gute Götter
– Nymphen
– Waffen aller Art
– Essen und Trinken
– Natur in jeder Form
– Ritter und Heldengestalten
– Duelle
– Flachwitze

Abneigungen:
– Verbrecher
– Das Böse^tm
– Dämonen und deren Beschwörer, Untote
– Geld
– Kunst in jeglicher Form
– Friedliebende Personen
– Bösewichte
– Böse Götter
– Transportmittel außer Pferde oder Flügel

Ziel: Der komplette und allumfassende Sieg des Guten^tm über das Böse^tm ist das höchste Ziel Athenas. Getreu dem Motto, dass wo gehobelt wird auch Späne fallen, gibt sie sich nicht der Illusion hin, dass das Böse einfach klein beigeben wird. Dieses Ziel wird Opfer fordern. Scharfe Klingen und stählerner Wille werden dafür nötig sein. Jeder hat eine Chance auf Besserung verdient, auch der schlimmste Bösewicht. Ebenso hat aber auch jeder verdient niedergestreckt zu werden, wenn diese Chance nicht ergriffen wird. Und wenn am Ende alles Böse der Welt niedergestreckt oder auf die Seite des Guten übergetreten ist, dann wird Athena zufrieden sein. Bis dahin schärft sie Körper und Geist, auf dass ihre Klinge stets das richtige Ziel finde.

Fertigkeiten


Stärken: Sucht man nach einer Person, die man einfach nur auf den nächsten Verbrecher ausrichten muss, damit man danach dem Spektakel zusehen kann, ist man bei Athena an der richtigen Adresse. In dieser Hinsicht ist sie wie ein Rehpinscher und gibt eine Spur erst dann auf, wenn alle Möglichkeiten erschöpft sind. Die unsagbare Verbohrtheit und die Fixierung auf Gerechtigkeit führt hier dazu, dass sie ohne zu Zögern alle Reserven von sich selbst und ihren Helfern wird aktivieren wollen um das Ziel zu erreichen. Das geht jedoch nicht bis hin zur Selbstaufgabe. Athena weiß den taktischen Rückzug zu schätzen und wird eher eine Aufgabe aufgeben als ihre Verbündeten oder sich selbst zu opfern. Wer stirbt, kann seine Klinge nicht mehr gegen das Böse erheben.

Es gibt exakt drei Gebiete, in denen sich Athena recht gut auskennt. Zunächst einmal sind da Waffen. Egal, was es ist, vermutlich hat Athena es schonmal geschwungen, abgefeuert oder geworfen. Das bedeutet nicht, dass sie mit jeder Waffe perfekt umgehen kann, aber sie wird das Mordinstrument erkennen und einordnen können. Das zweite Gebiet sind Tiere und Pflanzen. Von neuen Züchtungen einmal abgesehen, kennt sie sich in der Natur ziemlich gut aus, weiß daher um die Abneigungen der meisten Tiere. Ebenso weiß sie welche Pflanzen genießbar und welche giftig sind. Das letzte Gebiet sind Engel, deren Namen und Aufgabenbereiche. Ohne Probleme kann sie die entsprechenden Schriften rezitieren, meistens in feierlicher, übertriebener Form.

Die joviale Art der Nymphe hat ihre Vorteile, wenn es um weniger traditionsbehaftete und förmliche Anlässe geht. Auf einen Ball der Rune Knights sollte man sie vermutlich nicht zwingen, aber wenn es darum geht abends in einer Taverne einen drauf zu machen, ist sie die exakt richtige Person dafür. Sowie es feuchtfröhlich wird und das Niveau durch Alkoholkonsum weit genug gesenkt wurde, kommen vielleicht sogar ihre Witze mal gut an.

Schwächen: Die nymphentypische Weltfremdheit macht Athena nicht grade zu einem Aushängeschild für die Rune Knights. Die ihr fremden Denkweisen lassen sie gerne einmal bei Gesprächen in eine völlig falsche Richtung tappsen, weswegen man ihr niemals Verhandlungen anvertrauen sollte. Natürlich geht damit auch einher, dass es deutlich einfacher ist sie hinters Licht zu führen, sofern das Thema nicht eines ihrer Spezialgebiete ist. Die Nymphe ist nicht grade von Natur aus misstrauisch, auch wenn sie nach dem ersten Anzeichen für Betrug direkt zu brachialer Gewaltanwendung übergehen wird.

Absolut verbohrt und fixiert auf ihren ganz persönlichen Sinn für Recht und Gerechtigkeit sind die Aktionen Athenas nicht immer auf einer Linie mit dem, was eine normale Person als angemessen betrachten würde. Die Nymphe braucht regelmäßige Erinnerungen an den Code der Rune Knights und eine Auffrischung des örtlichen Gesetzes um nicht Selbstjustiz als erstes und letztes Mittel zu wählen. Problematisch wird es wohl auch dann, wenn Gesetz und Gerechtigkeit nicht auf der gleichen Wellenlänge sind. Egal wie grausam das Gesetz sein mag, Athena wird es Wort für Wort umsetzen.

Gegen Städte hat die Nymphe eine kräftige Abneigung entwickelt. Die herumwuselnden Menschen, die Geräusche und allgemein die Geschwindigkeit der Entwicklungen sind ihr einfach zu schnell. Je mehr und lauter es wird, desto weniger wohl fühlt sich Athena. Zwar wird sie nicht die Flucht ergreifen, sofern sie im Dienst ist, aber ihre Konzentrationsfähigkeit und Aufmerksamkeit lässt in solchen Situationen rasch nach. Die ganzen Eindrücke sind einfach ein bisschen zu viel für eine Wesenheit, die über den größten Teil ihres Lebens vielleicht zwanzig Personen gesehen hat.

Inventar:
– Schwertscheide
– Siegel der Engel
– Zigarettenetui mit Federn für Sacra Alis
– Packung Kaugummi
– Geldbörse (Gefüllt mit Kronkorken)

Umfeld

Familie


Die Rune Knights und Runensoldaten als Gesamtheit stellen Athenas einzige Familie dar. Seitdem sie von einer Truppe Runensoldaten auf Patrouille gefunden wurde, indem sie die gesamte Truppe lautstark zum Duell herausgefordert hat, ist das Militär des Reiches ihr Zuhause. Zu ihrem Glück fand der Sergeant, der die Truppe anführte, die gesamte Situation eher komisch als wirklich bedrohlich und sorgte dafür, dass man sich bei den Runensoldaten der Nymphe annahm.

Freunde


Jybrail – Engel der Wachsamkeit – verloschen
Athenas Gestalt mutet wie eine flügellose Kopie Jybrails an. Würden der Nymphe Flügel aus dem Rücken sprießen wäre die Kopie perfekt. Bei Jybrail handelte es sich um einen Engel der Wachsamkeit, deren Aufgabe es war die sterblichen Völker gegen die Streitkräfte der Hölle zu wappnen. Zu diesem Zweck trainierte sie mit einigen anderen Engel zusammen Vertreter jener Truppen, die dies zuließen. Wann exakt das stattgefunden hat, ist inzwischen vergessen worden. Athena hat sich Jybrail nie offenbart und vermutlich wusste der Engel nichts von der Existenz der beobachtenden Nymphe, aber für Athena ist sie trotzdem in mehrfacher Hinsicht ein Vorbild. Es wird vermutet, dass Jybrail an der Seite ihrer sterblichen Kameraden im Kampf gegen Dämonen verging. Ihr Schwert, dass sich einst in der Cemeterium Gladiorum befand, wird nun von Athena geführt.

Feinde


Athena verfügt zu ihrem Leidwesen über noch keine Feinde.

Gilde


Die Rune Knights sind Heimat und Familie zugleich. Das Militär hat maßgeblich dazu beigetragen, dass Athena inzwischen einigermaßen an die Welt angepasst ist und sich wie eine produktive Kreatur dieser Welt fühlen darf. Eine andere Gilde kam von vorneherein so wenig in Frage, dass die Nymphe nicht einmal darüber nachgedacht hat ihre Laufbahn bei den Runensoldaten abzubrechen. Die Geschichten ruhmreicher Schlachten, von der Verfolgung Krimineller und anderen Heldentaten, haben den Rest erledigt. Es stand fest. Athena würde ein Rune Knight werden! Die ersten Jahre nachdem dem Entstehen ihrer Gestalt waren diesem Ziel gewidmet. Jetzt, da sie den Fuß in der Türe hat, lässt Athena es etwas lockerer angehen. Alles Böse auf der Welt zu vernichten wird schließlich dauern. Und sie hat Zeit.

Geschichte


Genesis – Jahr 0 bis kurz vor dem Eintritt bei den Runensoldaten
Jenes Wesen, das irgendwann einmal Athena werden sollte, verfügte zunächst nur über flackerndes Leben. Zwischen den Punkten plötzlicher Existenz lagen Monate, vielleicht sogar Jahre. Getrennt wie durch den Flügelschlag eines gewaltigen Wesens folgt in der Erinnerung Athenas ein Standbild auf das andere. Das verbindende Element ist immer eine Lichtung irgendwo im Süden von Fiore. Mal sind es zwei Engel, die mit Menschen trainieren. Mal sind es drei. Mal lachen alle zusammen. Mal lassen sie Pfeile fliegen. Mal spricht einer der Engel einen Segen. Mal führen ein Engel und ein Mensch einen Übungskampf durch. Die Geräusche von Kämpfen, durchbrochen von Momenten der Feierlichkeit und Fröhlichkeit, stellen die längste Zeit von Athenas Leben dar. Der kleine Funke Lebenskraft klammerte sich mit jeder Wiederholung immer stärker an die Existenz. Langsam aber sicher entstand eine Kampfnymphe. Die kleine Gestalt hielt sich versteckt vor den Leuten, die auf der Lichtung übten. Es waren nicht die Mondzyklen oder Sonnenaufgänge, die die Struktur des Lebens bildeten. Es waren die Trainingseinheiten dieser Truppe an Kämpfern. Während die Truppe im Einsatz war, schlich sich die junge, noch gestaltlose Nymphe, auf den Übungsplatz, versuchte sich an den zurückgelassenen Übungswaffen. Es fiel niemandem auf, dass bei der Rückkehr ein Holzschwert anders lag oder ein zusätzlicher Pfeil in der Barrikade neben der Zielscheibe steckte.

Die Struktur des Lebens zerbrach. Die Truppe kehrte nicht zurück. Es waren abgerissene Gestalten, die das Übungslager abbauten, verwundet und mutlos. An die Stelle der alten Heimat trat ein Gräberfeld. Jene, die zurückgekehrt waren, steckten Waffen in den Boden. Hunderte, alle mit einem Schmuckstück behangen. Sanft schwangen die Amulette, Ringe an Ketten und einfachen Lederbändchen im Wind. Die Nymphe durchstreifte das Feld für eine lange Zeit. Die Mahnmale an die Sterblichkeit anderer Völker verstand sie damals noch nicht. Auch verstand sie nicht, warum die Leute nicht zurückkehrten. Ihre Waffen waren hier. Wo also waren die Streiter? Wo war das Geräusch von Stahl an Stahl, das sie ins Leben gerufen hatte? Warum kam niemand mehr hierher? Mittig im Feld steckte die Waffe steckte die Waffe einer der Ausbilderinnen, behangen mit einem Siegel. Wie lange genau die Nymphe in dem Feld verweilte, ist nicht ganz klar. Es war genug Zeit vergangen, dass die Bögen und hölzernen Schäfte der Stangenwaffen verrotteten und die Stahlwaffen Moos ansetzten.

Eine glimmende Hand umfing den Griff des zentralen Schwertes im Gräberfeld und zog daran. Das Leuchten verging, während sich der Körper der Nymphe formte. Mit einem Ruck wurde die Waffe aus dem Boden gezogen und gen Himmel gereckt. Auf dem Friedhof der Schwerter entstand eine nahezu perfekte Kopie des Engels Jybrail. Nur die Flügel hatten sich nicht bilden wollen. Das Siegel am Schwert wurde in zittrigen Händen gedreht. Langsam tropften Gedanken an die Oberfläche eines Verstandes, der sich unter den anstürmenden Sinneseindrücken bog, „Ich vollende, was sie begann“.

Im Verlauf der kommenden Jahre gelangte die Nymphe zu den Runensoldaten. Direkt nach ihrer Geburt nahm sie die Waffe des Engels, versuchte sich einmal am Fliegen, landete auf der Nase und stampfte schlussendlich in Richtung der einzigen Markierung, die sich vom Rest des Waldes abhob. Die Rauchfahne stellte sich als eine Lagerstelle von Runensoldaten heraus, die die Nymphe abfingen, ihre Herausforderung zu einem Duell freundlich ablehnten, postwendend als Feiglinge beleidigt wurden und sich schlussendlich dieser verwirrten jungen Frau annahmen. Der örtlichen Führung waren die Legenden um die Nymphen, die manchmal in den Wäldern Südfiores entstehen, bekannt, weswegen es für sie in Richtung Crocus Town weiterging. Dort reihte sich ein Lehrmeister an den nächsten, während die Nymphe alles Wissen über die Welt wie ein Schwamm in sich aufsog. Aufgrund der Erzählungen über die Götter erwählte sie sich dann schlussendlich auch ihren Namen, Athena - bescheiden, wie sie nun einmal war. Es wäre gelogen zu behaupten, dass die Ausbildung zur Runensoldatin ohne Probleme verlief, aber wenigstens in Sachen Waffenkunst erzielte sie gute Ergebnisse. Am Ende jedoch folgte der erste Schritt in Richtung Ziel: Die Aufnahme bei den Rune Knights. Den besten der besten. Und vielleicht, aber auch nur vielleicht, eine Möglichkeit die Engel wieder zu sehen.

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BeitragThema: Re: Athena
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Technikblatt
ATHENA


HEAVEN‘S WILL INCARNATE

Volkseigenschaften


Kampfnymphe
Voraussetzungen: Geburtsort in Südfiore, mindestens Potenzialstufe 2 auf Manaregeneration bei Charaktererstellung, mindestens Potenzialstufe 3 auf Geschicklichkeit und Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit bei Charaktererstellung

Boni: Erhält zu Beginn wählbaren Waffengrad gratis. Lange Lebenszeit.
Mali: Weltfremd. Emotionale Anfälligkeit: Zauber welche die Emotionen beeinflussen sind effektiver und es fällt schwerer sich davon zu befreien.

Werte

Attribute



Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 3
Widerstand Potenzial 1
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 2
Stärke420 Punkte - Level 5
Schnelligkeit 150 Punkte - Level 3
Geschicklichkeit400 Punkte - Level 6
Widerstand200 Punkte - Level 3
Manaregeneration420 Punkte - Level 5
Willenskraft600 Punkte - Level 6
Manavorrat600 Punkte

Magien und Kampfgrade



Sacra Alis 100 Punkte - Klasse III
Requip: The Knight 100 Punkte - Klasse III

Klingenwaffen - Schwerter 100 Punkte - Grad III
Ungewöhnliche Waffen - Schilde 100 Punkte - Grad III
Fernkampfwaffen - Schusswaffen 50 Punkte - Grad II
Stangenwaffen - Speere 50 Punkte - Grad II
Nahkampf 50 Punkte - Grad II


Magieausleger

Sacra Alis


Sacra Alis
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Vor der Beschwörung eines Engels muss eine Feder mit dessen Essenz belegt werden.
BESCHREIBUNG: Diese Magie beschäftigt sich mit der Beschwörung von Engeln. Dazu benötigt man eine Feder die einem bestimmten Engel zugeordnet ist. Mithilfe der Feder ist der Anwender fähig, die Hilfe des geflügelten Wesens in Anspruch zu nehmen. Man kann einzelne Engel nicht öfter als einmal gleichzeitig beschwören. Auch kann ein Engel nur von einem Magier auf einmal gerufen werden. Nutzen zwei verschiedene Magier in derselben Szene denselben Beschwörungszauber, dann dient der beschworene Engel dem Magier, der ihn zuletzt beschworen hat.

Feather Allocation
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Berührung 10 Meter
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Eine Feder eines beliebigen Lebewesens ist die Voraussetzung. Bei diesem Zauber wird eine Verbindung zu einem Engel erschaffen, die durch die Feder besteht. Dabei hält der Anwender die Feder in Händen und spricht den Namen des Engels aus, um ihn anzurufen. Die Feder beginnt zu glühen und durch einen Manaeinsatz ist es dann möglich, den Engel so beschwören. Wird eine Feder und der Kontakt verloren, muss dieser mit einer neuen Feder neu hergestellt werden. Mit steigender Engelsanzahl steigt auch die Zahl der Federn im Besitz des Magiers.
Zur Anwendung bläst der Anwender die Feder in die Luft und denkt an den Engel. Dieser bildet sich aus der Feder heraus. Wenn er am Ende verschwindet, bleibt eine Feder von ihm wieder übrig. Danach ist grade noch genug Magie in der Feder, damit diese von alleine zurück in die Hand des Zaubernden fliegt. Die maximale Reichweite dafür ist die Reichweite dieses Zaubers.

Masteries:

Sachiel
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Sachiel ist ein Berater in Sachen Geld. Er trägt einen Anzug mit Krawatte und schwarze, große Flügel. Sachiel ist die Ansprechsperson, wenn man über hohe Summen verhandelt oder bei Investitionen überlegt.

Attribute des Engels:

Mastery:

Chamuel
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Chamuel ist als Engel der Nächstenliebe ein kleiner, zierlicher Mann mit hellgrünen Flügeln. Sein Körper selbst steht aus rosa Licht und er hält ein Schwert in der Hand. Chamuel ist aber kein Kämpfer, sondern ein Streitschlichter. Er wird immer versuchen körperlich zwischen Kämpfende zu gehen und versuchen Unruhen und Uneinigkeiten zu beseitigen, ohne anderen dabei wehzutun.

Attribute des Engels:


Mastery:

Zihrun
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Zihrun ist ein in Anzug und Krawatte gekleideter, immer gestylter Engel mit Flügel, die zur Farbe seiner Jackets passen. Er ist kein Kämpfer, aber der perfekte Engel, wenn man überlegt, was man anziehen möchte, man eine schöne Frisur oder Make-Up braucht oder sich zwischen grünen und blauen Vorhängen nicht entscheiden kann. Was Style angeht, ist er Berater Nummer 1!

Attribute des Engels:

Masteries:

Azathiel
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Azathiel ist eine Scharmützlerin in der Armee des Empyreischen Lords Ragathiel. Der Engel erscheint in einer leichten Rüstung in Gold und Rot. Die Flügel sind glühende Bahnen an Licht, die sich wabernd hinter ihrem Rücken bewegen. Azathiel starrt potenzielle Kontrahenten ihres Beschwörers stets aus rötlich glühenden Augen herausfordernd an und ist jederzeit bereit sich mit ihren Zwillingsklingen in den Kampf zu werfen, sofern es nicht gegen Kreaturen geht, die allgemein als "gut" betrachtet werden, wie beispielsweise andere Engel. Wann immer Azathiel beschworen wird, wird Dardariel zu halben Beschwörungskosten ebenfalls beschworen.
Attribute des Engels:

Zauber des Engels:

Masteries:

Dardariel
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dardariel ist eine Scharmützlerin in der Armee des Empyreischen Lords Ragathiel. Der Engel erscheint in einer leichten Rüstung in Rot und Gold. Die Flügel sind glühende Bahnen an Licht, die sich wabernd hinter ihrem Rücken bewegen. Dardariel scheint unfähig völlig still zu stehen und verlagert stets das Gewicht oder läuft einen kleinen Kreis. In den Kampf führt sie wie ihre Schwester Azathiel ihre Zwillingsklingen. Wie alle Engel aus der Armee von Lord Ragathiel weigert sich auch Dardariel ihre Waffen gegen Kreaturen zu erheben, die allgemein als "gut" angesehen werden, wie beispielsweise andere Engel. Wann immer Dardariel beschworen wird, wird Azathiel zu halben Beschwörungskosten ebenfalls gerufen.

Attribute des Engels:

Zauber des Engels:

Masteries:

Kuribu
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Kuribu erscheint als dunkelhäutiger Mann, aus dessen Rücken wabernde Bahnen an Licht sprießen. Der Engel ist in eine lederne Rüstung in Rot und Gold gehüllt und bringt stets seinen Langbogen und einen vollen Köcher mit. Die glühenden Augen des Wesens untersuchen meistens den Horizont nach Gefahren für den Beschwörer. Im Kampf unterstützt Kuribu seinen Beschwörer mit seinen Bogenschießkünsten. Wie alle seine Kumpanen weigert sich Kuribu die Waffen gegen Kreaturen zu erheben, die allgemein als "gut" betrachtet werden, wie beispielsweise andere Engel.
Attribute des Engels:

Monaviel
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Augenscheinlich mehr Plattenpanzer als Engel ist Monaviel. Der breit gebaute Engel ist von Kopf bis Fuß in eine rot-goldene Rüstung gehüllt. Selbst die Flügel, die sich als brennende, wabernde Bahnen rötlich aus seinem Rücken zeigen, wurden mit beweglichen Metallplättchen versehen und eignen sich nicht zum Fliegen. In den Kampf führt Monaviel einen mit Stacheln versehenen Turmschild, einen Spieß und ein Kurzschwert. Wie alle Engel der empyreischen Armee weigert er sich in den Kampf gegen Wesen zu treten, die allgemein als "gut" angesehen werden, wie beispielsweise andere Engel.

Attribute des Engels:

Zauber des Engels:

Ariel
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Ariel erscheint in der Gestalt eines geflügelten Löwens. Dieser ist dem Anwender eine Hilfe im Kampf, wo er sich mit Krallen und Klauen für seinen Beschwörer einsetzt.

Attribute des Engels:

Djin
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Djin ist ein kleiner Engel, etwa einen Meter groß und mit entsprechend kleinen Flügeln. Er trägt rote Roben und sein Haar steht in Flammen. Wenn er leicht entzündliche Stoffe berührt, setzt er diese so in Flammen.

Attribute des Engels:

Requip: The Knight


Requip: The Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Willenskraft
SPEZIELLES: Wird Requip: The Knight als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Nahkampfwaffengrad.
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit Rüstungen und Kleidungsstücken, die mithilfe einer Taschendimension gelagert und bei Bedarf magisch angezogen werden können. Die Rüstungen und Kleidungsstücke sind entweder durch ihr Material oder einer Verzauberung dazu in der Lage, dem Träger verschiedene Effekte zu gewähren. Angaben hinsichtlich der Optik sind für den Anwender nicht verpflichtend, denn jeder Anwender entscheidet selbst, wie seine Rüstungen und Kleidungsstücke aussehen.

Requip: Basic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.

Heart Kreuz Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Heart Kreuz Armor ist eine der Standardrüstungen von „The Knight“. Sie besteht aus einfachem Metall und bietet dadurch recht formidablen Schutz, der Angriffe auf den Anwender um 1 Level in ihrer Stärke reduziert und Zauber der Klasse I, die keinen Schaden verursachen, einfach wirkungslos abprallen lässt.

Bounce Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese unscheinbare Rüstung fällt durch ihre Größe auf, denn sie wirkt für eine gewöhnliche Rüstung deutlich zu dick, was an dem gummiartigen Material liegt, aus welchem diese Rüstung besteht. Dem Anwender wird durch diese Rüstung ein ganz besonderer Effekt gewährt, denn fällt dieser auf den Boden oder stößt gegen ein Hindernis, verhält sich die Rüstung wie ein geworfener Flummi. Der Anwender prallt ab, kann jedoch Richtung und Stärke nicht beeinflussen. Außerdem ist diese Rüstung aufgrund einer Verzauberung dazu in der Lage Angriffe mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 abzuwehren.

Magical Swimsuit Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Rüstung besteht aus einer üblichen Badebekleidung, die es in verschiedensten Variationen gibt. Diese Badekleidung ist allerdings mit einem Zauber belegt, der es dem Anwender erleichtert sich im Wasser fortzubewegen. Die Schnelligkeit der Fortbewegung beim Schwimmen erhöht sich um +1 Level. Außerdem kann der Anwender seine Luft für eine ganze Stunde anhalten, ehe er wieder neuen Sauerstoff aufnehmen muss.

Black Wing Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Diese pechschwarze Rüstung verfügt zwar über keinerlei schützende Wirkung, stellt dem Träger allerdings ein paar Flügel am Rückenteil der Rüstung zur Verfügung. Mithilfe dieser Flügel ist es dem Träger möglich zu fliegen, wobei die Schnelligkeit und Tragkraft durch das Level der Willenskraft bis zu einem maximalen Wert von 8 definiert wird. Dabei darf die Geschicklichhkeit maximal der Willenskraft -2 entsprechen, da der Magier ansonsten seine Schnelligkeit nicht kontrollieren kann und die Kontrolle über sich verliert. Während des Fliegens können maximal Zauber der Klasse II gewirkt werden.

Beherrschung:

Allgemeine Zauber

Allgemeines



Pocket Dimension
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen.
Die Lagerung und die Entnahme dauern pro Gegenstand jeweils 30 Sekunden, sodass man im Kampf kaum damit rechnen kann, sich rechtzeitig eine Waffe zu greifen. Die Restriktion gegenüber magischen Gegenständen und Dauer legt nahe einen passenden Requip Zauber zu erlernen, wenn man wirklich im Kampf Ausrüstung austauschen möchte.

Kampftechniken


-

Gegenstände

Waffen


Pluma
GATTUNG: Klingenwaffen – Schwerter
TYP: Einhandschwert
BESITZER: Athena
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 pro Beschwörung
SPEZIELLES: Diese Waffe kann nur von Engeln, Nephilim oder Nutzern von God Soul/Sacra Alis benutzt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Fechtschwert wurden waffentypisch beide Seite der circa 80 Centimeter langen Klinge geschliffen. Die gesamte Waffe wurde aus einer Mischung aus silbrigen und goldenen Metallen gefertigt. Der Faustkorb der Waffe wurde einem geschwungenen Flügel nachempfunden, auf dem eine blau glitzernde Lacrima prangt. Der Griff der Waffe wurde mit dunklem Leder umwickelt, das mit einigen Streifen Sonnengold verstärkt wurde. Am Ende des Griffs zeigt sich statt eines Rundknaufs die Büste eines Raubvogels. Das Alter ist der Waffe nicht wegen ihres Zustands, sondern viel eher wegen der Machart anzusehen. Nur wenige Schmiede würden es heutzutage noch vollbringen Sternensilber und Sonnengold derart miteinander zu verbinden. Und noch viel weniger Schmiede vermögen es das Meisterzeichen innen auf der Schwinge des Faustkorbs zu erkennen. Sollte ein Dämon oder Untoter die Waffe ergreifen, beginnt sie sich aufzuheizen, bis sie unangenehm zu halten wird. Pluma ist mit einer Lacrima in den Handschuhen Athenas verbunden und kann mit einem Manaschub aus der leeren Luft gezogen werden, sofern die Waffe vorher in der Scheide gesteckt hat. Für die gleichen Kosten kann sie aus Athenas Hand wieder zurück in die Scheide befördert werden. Die maximale Reichweite für diese Fähigkeit beträgt 5 Meter.

Aussehen:

Zauber:

Protector Cordis
GATTUNG: Ungewöhnliche Waffen - Schilde
TYP: Schild
BESITZER: Athena
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 5 zum Beschwören / 50 für den Schildeffekt
SPEZIELLES: Protector Cordis befindet sich normalerweise gespeichert in einer Lacrima in Athenas linkem Panzerhandschuh
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser vage achteckige Schild besteht zum größten Teil aus einem glänzend blauen Metall. Die gesamte Unterstruktur wurde aufeinander gelegten Federn nachempfunden. Die Oberstruktur wurde aus Gold geschmiedet und bildet einen vierzackigen Stern, der wiederum von vier Flügeln umrahmt wird. Der Schild ist etwa doppelt so lang wie Athenas Unterarm und verfügt auf der Rückseite über zwei Schnallen, mit denen er entweder festgeschnallt oder bei Bedarf schnell gegriffen werden kann. Die untere Kante wurde leicht geschärft und eignet sich vermutlich zum Zustoßen. Normalerweise befindet sich Protector Cordis gespeichert im linken Panzerhandschuh seiner Besitzerin, kann im Falle von Kampfhandlungen jedoch für 5 Mana von dort einsatzbereit an den linken Arm beschworen werden. Für 50 Mana pro Minute kann der Schild aufgeladen werden, sodass er sich mit einer dünnen Schicht Licht überzieht und goldene Schwingen ausbildet. Sollte die Trägerin es schaffen den Schild in die Bahn eines Zaubers zu bewegen oder einen gegen sie gewirkten Zauber mit dem Schild zu berühren, löst sich dieser auf. Der Effekt kann nur drei Zauber der Klasse I abwehren und löst sich danach auf.

Aussehen:

Iudicium per Ignem
GATTUNG: Klingenwaffen - Zweihänder
TYP: Zweihänder
BESITZER: Athena
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 zum Beschwören / 15 pro Minuten für die Fähigkeit
SPEZIELLES: Die Lacrima im Griff reagieren nur auf Athenas Mana
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Gänzlich gefertigt aus gedunkeltem Stahl erweckt Iudicium per Ignem vermutlich keinen besonders freundlichen Eindruck. Die Übergröße des Schwertes tut da ein Übriges. Mit mehr als 1,50m Gesamtlänge ist die Waffe eigentlich zu groß für ihre Trägerin. Der Griff ist dennoch perfekt auf Athenas Hände angepasst. Mitten in die 20 Zentimeter lange, leicht nach hinten gebogene Parierstange wurde eine glühend rote Lacrima eingelassen. Eine weitere findet sich im Knauf der Waffe. Über eine Blutrinne verfügt die Waffe nicht, jedoch ist die Mitte der Klinge von einem rötlichen Metall, in das in Runenschrift der Name des Schwertes eingelassen wurde. Bei Bedarf kann Iudicium per Ignem für 5 Mana kampfbereit in die Hände seiner Besitzerin beschworen oder wieder verstaut werden. Normalerweise ist die Waffe in einer Lacrima an Athenas Panzerhandschuhen gespeichert. Für eine größere Manaladung überzieht die Lacrima in der Parierstange die Klinge der Waffe mit einer Schicht an Feuer. Dieses funktioniert wie gänzlich normales Feuer, bleibt jedoch immer direkt um die Klinge herum.

Aussehen:

Iudicium Lucis
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Schusswaffen
TYP: Pistole
BESITZER: Athena
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 5 zum Beschwören / 40 für die Fertigkeit
SPEZIELLES: Iudicium Lucis ist mit einer Lacrima in Athenas Panzerhandschuhen verbunden und kann von dort kampfbereit in die Hand beschworen werden.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Spezialanfertigung aus der Waffenschmiede der renommierten Schusswaffenhersteller Ashworth wurde aus den gleichen Metallen wie Athenas Schwert gefertigt. Lauf und Handschutz bestehen aus Sternensilber, wohingegen die Verzierungen aus Sonnengold und simplem, gedunkelten Stahl sind. Das Griffstück besteht aus Ebenholz. Statt einer klassischen Trommel für die Munition verfügt die Waffe über eine Verzierung in Form einer Sonne. Entlang des Laufs findet sich die Inschrift "Lux Caeli Revelat Omnia". Die Waffe wird mit einem Magazin über den Griff geladen und verfügt über zehn Schuss, bevor sie nachgeladen werden muss. Insgesamt ist die Pistole zwanzig Zentimeter lang und fünfzehn Zentimeter hoch.

Für 40 Mana kann die Waffe ein magisches Projektil abfeuern, das sich mit einer Schnelligkeit in Höhe von Athenas Willenskraft bis zu einem Maximum von 5 dem Ziel nähert. Schaden richtet die Kugel keinen an, markiert jedoch bei einem Treffer das Ziel mit einem leuchtenden Punkt. Der Punkt ist etwa vier Zentimeter im Durchmesser und zieht bei der Bewegung eine für fünf Sekunden anhaltende Lichtbahn hinter sich her. Die Markierung hält eine Minute, bevor sie von alleine wieder verschwindet.

Pondus Peccati
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Schusswaffen, Stangenwaffen - Speere
TYP: Gunlance
BESITZER: Athena
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 zur Beschwörung / 10 für den Angriff
SPEZIELLES: Pondus Peccati ist mit einer Lacrima in Athenas rechtem Panzerhandschuh verbunden und kann von dort kampfbereit in die Hände beschworen werden.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 5, Stärke Level 4, Requip: The Knight
BESCHREIBUNG: Dieses brachiale Stück Mordinstrument ist knapp mehr als zwei Meter lang, auch wenn es nur zwanzig Zentimeter Durchschnitt an der breitesten Stelle hat. Fast die gesamte Lanze wurde aus einem elfenbeinfarbenen Metall geschmiedet, das an verschiedenen Stellen über rußig dunkle Verzierungen verfügt. Das Griffstück wurde mit rötlichem Leder umwickelt. Während bei einer normalen Lanze der Waffenkörper vollständig bis zur Spitze durchgehen würde, wurde er bei dieser auf das letzte Drittel mit einem Vorsatz und einem Bajonett ersetzt. Zusammen mit dem Abzug nahe des Griffs, erlaubt es diese Vorrichtung die Waffe zuerst einem Feind in den Körper zu rammen und diesen dann auf nächste Nähe zu beschießen. Auf Distanzen von mehr als fünf Meter ist die Schussfunktion schon ungenau. Auf Distanzen von zehn Metern hilft nur noch Beten. Die Waffe verfügt zudem nur über einen einzigen Schuss, bevor sie über das Griffstück nachgeladen werden muss. Das Gesamtgewicht der Waffe ist so schwer, dass sie erst ab einer Stärke von Level 6 einhändig geführt werden kann.

Für 10 Mana lädt die Waffe die nächste abgefeuerte Patrone mit Magie auf. Sowie eine solchermaßen geladene Patrone auf Widerstand trifft, explodiert sie in einer Feuersbrunst, die etwa einen Meter Durchmesser hat. Das Feuer verlischt sehr rasch von alleine und kann daher schlimmstenfalls grade einmal sehr leichte Verbrennungen hervor rufen.

Artefakte


Sigilla Angelorum
GATTUNG: Artefakt
TYP: Amulett
BESITZER: Athena
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: -
SPEZIELLES: Das Sigilla Angelorum kann nur von Engeln, Nephilim oder Anwender von God Soul/Sacra Alis verwendet werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieses Amulett verfügt über einen pastellblauen Edelstein, umrahmt von einem goldenen Kranz. Oben mit Ornamenten in Form von Speerspitzen versehen, während sie am unteren Ende Flügeln nachempfunden sind, zeigt das Schmuckstück alleine dadurch seine Verbindungen zu den hohen Himmeln an. Zusätzlich wurde das Siegel mit einem Kranz an Lilien und Federn umwunden, die sich erstaunlich resilient gegen Verwelken und Beschädigungen zeigen. Dieser Rahmen umfängt einen pastellblauen Edelstein, in den ein Zeichen eingelassen wurde, das an ein Paar Flügel erinnert, die in einer nach unten gerichteten Speerspitze zusammenlaufen. Sollte ein Dämon oder Untoter das Siegel ergreifen, beginnt es sich zu erhitzen, bis es die haltende Hand verbrennt.

Warded against Darkness:

Aussehen:

Requies Angelorum
GATTUNG: Artefakt
TYP: Kästchen
BESITZER: Athena
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 5 pro Öffnen/Schließen
SPEZIELLES: Die Lacrima reagiert nur auf das Mana von Athena.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Das kleine Kästchen aus silbrigem Metall wurde mit Samt ausgekleidet. Ein paar Riemchen halten den Inhalt, der sich jedoch nur als Federn unterschiedlicher Größen und Farben herausstellt. Auch im Metall des Kästchens prangt das Flügel-und-Speer-Symbol des Siegels. Es wurde zudem mit einem magischen Schloss in Form einer bläulichen Lacrima versehen. Mit einer kleinen Ladung an Mana gibt die Lacrima den Inhalt des Kästchens frei. Der Inhalt ist zwar vor Kälte, Hitze, Wasser und Wind geschützt, davon abgesehen handelt es sich bei Requies Angelorum jedoch um ein ganz gewöhnliches Zigarettenetui.



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