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 Steckbriefupdate Angra

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Angra
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Angra
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BeitragThema: Steckbriefupdate Angra
Steckbriefupdate Angra EmptyDo 7 März 2024 - 14:18

Datenblatt
Angra Mainyu


Tell me what you cherish most. Give me the pleasure of taking it away.


Name: Projekt DAWN (Demonic Abberation Without Name)
Spitzname: Mai (Schwester), Angra Mainyu (selbst gewählt), Die Namenlose (Gang)
Geburtstag: 13. Oktober
Alter: 18 Jahre
Gilde: Royal Crusade
Magierrang: C-Rang
Position: -
Geburtsort: Crystalline
Wohnort: Das verhexte Anwesen der Belmont-Familie in Crystalline
Volk: Halbdämon

Gildenzeichen: In blutroter Farbe auf dem Nacken
Größe: 1,64m
Gewicht: 55kg
Haarfarbe: Rabenschwarz mit einem Stich Violett
Augenfarbe: Schwefelgelb (natürlich), blutrot oder toxisch lila (Beautykit)

Erscheinungsbild


Aussehen:
Auf den ersten Blick glaubt man nur eine gewöhnliche Schülerin aus guten Verhältnissen vor sich zu haben. Angra besitzt ein ebenmäßiges und nicht unattraktives Gesicht, das von pechschwarzen Haaren mit einem violetten Schimmer umrahmt wird. Das Haar wird von ihr manchmal in zwei gepflochtenen Zöpfen, überwiegend jedoch offen getragen und reicht ihr bis über die Schultern hinaus. Danach blickt man in ein Paar schwefelgelber Augen, denen man sich nur schwer entziehen kann und seinen Betrachter regelrecht in seinen Bann zu ziehen scheinen. Wie ein Raubtier, das seiner Beute das Blut in den Adern gefrieren lässt. Die Iriden besitzen ein unmenschliches Muster aus mehreren Ringen. Sie erinnern an einen tiefen See, der nach einem Steinwurf Wellen auf der Oberfläche schlägt. Ihre sonst makellos helle Haut wird durch drei deutlich sichtbare Narben in ihrem Gesicht entstellt. Hinter den sinnlichen Lippen verbergen sich gesunde, normale Zähne und eine menschliche Zunge, die mit ihrer Länge die meisten Rockstars neidisch werden lassen könnte.

Der Körper der Halbdämonin ist weiblich und schlank, mit einer erwähnenswerten Oberweite, aber wenig ausgeprägten Muskelpartien. Ihre Nägel sind kurz und bleiben mal ihrem natürlichen Farbton, mal werden sie schwarz lackiert. Übermäßig viel Aufwand betreibt sie weder mit Haarpflege noch mit Schminke. Dafür haftet ihr nicht selten ein latenter Geruch von Chemikalien an, bevorzugt der brennbaren oder explosiven Sorte. Neben den intensiven Augen besitzt sie noch ein weiteres dämonisches Merkmal: Ihren Schweif, der wie ein fingerdickes, schwarzes Kabel aussieht und beweglich wie ein Affenschweif ist. Bei einem beherzten Griff stellt man fest, dass die schwarze Haut sich wie Leder anfühlt, warm ist – und das man soeben wahrscheinlich sein Leben verspielt hat hat. Der Körperteil scheint ein richtiges Eigenleben zu besitzen und spiegelt manchmal sogar ihre Emotionen wider. Nicht selten verhält es sich wie ein Skorpionschwanz und sticht bei Ärger bedrohlich in die Luft. Am Ende befindet sich eine bösartig aussehende, pfeilartige Spitze, die von zwei Widerhaken umgeben ist.  Auch wenn sie sich um dieser lästigen Schwäche bewusst ist, trägt sie ihren Schweif ziemlich offen zur Schau und gibt sich außer für Verkleidungen keine Mühe, ihn zu verstecken.  

Kleidungsstil:
Ihre bevorzugte Kleidung besteht aus ihrer altmodischen Schuluniform, die ihre Schwester öfter vollkommen "freiwillig" mit ihr im Zwillingslook trägt. Sie besteht aus einer weißen Bluse mit einer schwarzen Schleife am Kragen und einem schürzenähnlichen Kleid im Pinafore-Look. Ihre Rocklänge variiert je nach Jahreszeit, bleibt aber mindestens knielang und formell. Darunter trägt sie kurze Kniestrümpfe und passendes Schuhwerk, je nach Anlass Abendschuhe, Laufschuhe oder auch wetterfeste Stiefel. Ihr einziger Schmuck besteht aus einem einfachen schwarzen Gürtel. Keine Kettchen, Ringe oder Ohrschmuck.

Von ihrer Uniform abgesehen, die sie eher der Ironie wegen trägt, ist ihr Modegeschmack auch sonst ziemlich nüchtern. Zuhause ist sie hin und wieder in Arbeitskleidung zu sehen - etwa einer robusten Lederschürze oder einem Arztkittel. Verschlägt es sie einmal in wärmere Gefilde, reicht ihr auch schon mal ein modisches Korsett mit Rock und Bluse. Zu feierlichen Anlässen sieht man sie manchmal im Kimono oder in einem Horrorkostüm. Sonderlich viel Haut zeigt sie allenfalls am Strand. Zu ihren bevorzugten Farben gehören Weiß, Blutrot und Schwarz.  

Besondere Merkmale:
An erster Stelle stehen ihre dämonischen Auffälligkeiten, die sie stolz zur Schau stellt. Neben ihrem Schweif, den gelben Augen mit dem Spiralmuster und ihrer etwas zu langen Zunge fällt ansonsten das markante Narbenmuster in ihrem Gesicht auf, das entfernt wie ein zur Seite gekipptes großes A aussieht. Und dann ist da natürlich noch ihr markantes Lachen, das an eine bösartige Hexe erinnert. Ansonsten ist in der Regel ihre Schwester nicht weit, die sie bei nahezu jeder Gelegenheit wie ein Accesoire mit sich herumschleppt. Ob im Gepäckraum, an der Leine oder hin und wieder sogar freilaufend...

Charakter


Benehmen:
Auf Fremde reagiert sie ähnlich unberechenbar wie eine Katze. Vielleicht hält sie sich bedeckt, womöglich heuchelt sie aber auch Interesse und Freundlichkeit vor. Als brandneues Gildenmitglied gibt sich die Halbdämonin beispielsweise durchaus aufmerksam und hält ihre schlimmsten Eigenschaften wohlweislich zurück. Sie studiert ihre Umgebung, stellt hier und da Fragen und macht sich ein Bild von den anderen Mitgliedern. Ranghöheren und eindeutig mächtigeren Persönlichkeiten verhält sie sich gegenüber geradezu vorbildlich. Jedenfalls vor solchen, die offensichtlich nicht menschlich sind. Gegenüber Menschen zeigt sie sich eine Spur reservierter, egal wie stark diese minderen Kreaturen vorgeben zu sein. Reicht man ihr den kleinen Finger und behandelt sie womöglich sogar auf eine kumpelhafte Weise, wittert sie Schwäche und testet schnell ihre Grenzen aus. Wie viel lässt ihr Gegenüber mit sich machen? Ein Du ist doch sicher ok, oder? Vielleicht lässt er sich Gefallen aufschwatzen, natürlich ohne Gegenleistung. Im besten Fall findet sie sogar ein neues Opfer, das sie niedermachen kann. Klein und regelrecht harmlos fängt es an und steigert sich dann mehr und mehr. Ein paar brisante Infos oder interessante Gerüchte nimmt sie immer gern auf. Ob sich ihr Gegenüber mit seinem losen Mundwerk in Schwierigkeiten bringt, ist ja nicht ihr Problem.

Angra ist keine besonders gute Freundin. Nicht, dass sie eine Person überhaupt als Freund anerkennen würde. Vielmehr teilt sie andere Personen in Untergebene, Haustiere und- deutlich langweiliger, bloße Verbündete ein. Entsprechend reißen sich die Meisten nicht gerade darum, zu ihrem näheren Bekanntenkreis zu gehören. Echten Respekt hat sie überwiegend nur für ihre Eltern und anderen mächtigen Kreaturen übrig, die sie in ihrer Bosheit noch übertreffen. Verbündete werden je nach Lust und Laune gerade so geduldet oder auch gnadenlos gepiesakt, aber zumindest bleiben sie in einem Stück. Deutlich leichter haben es da Personen, die es schaffen sie zu beeindrucken. Entweder durch beachtliche Verführungskünste, ein Sinn für Zerstörung oder ein ähnliche Freude an Tod und Zerstörung. Eigenschaften, die gerne echten Dämonen zugeschrieben werden.

Haustiere und Diener haben für sie ihren berechtigten Platz auf der Welt. Der Übergang ist für sie fließend und wie sie ihren Gegenüber einordnet, entscheidet sie reichlich willkürlich. Sonderlich zuvorkommend wird man von ihr natürlich nicht behandelt, aber man ist ihr nicht länger völlig gleichgültig. Immerhin hat man auf die eine oder andere Weise seinen Nutzen bewiesen und lässt sich ausreichend von ihr kontrollieren, um nicht ihr Missfallen zu wecken. Wer von der Halbdämonin erst einmal zum Feind erklärt wird, kann kaum auf Vergebung hoffen. Sie hat ein besonderes Vergnügen daran, ein verhasstes Gegenüber in den Staub zu treten, ihn und seine Sippe zu beleidigen und ihn möglichst drastisch leiden zu lassen. Angra hat ein Gespür dafür, womit sie ihren Opfern psychisch zusetzen kann. Jeder hat seine Schwächen und sein Limit...Und sie lässt sich gern Zeit dabei, beides zu ergründen.  

Persönlichkeit:
Halbdämonen gelten von Geburt an als unrein. Es ist ihnen vorbestimmt, mit Angst und Misstrauen begegnet zu werden. Manche werden über ihr Schicksal verbittert und geraten vor lauter Seelenschmerz auf Abwegen. Andere kämpfen ihr ganzes Leben lang um Anerkennung und machen Männchen für ein wenig Dank. Und dann gibt es sie. Man nehme einen Esslöffel unberechenbare Teenagerin, eine Prise grausame Märchenhexe und einen Becher voll launischer Katze - und schon hat man einen explosiven Cocktail namens Angra. Ihre Eltern haben sie als Monster herangezogen und die junge Frau trägt es ihnen nicht nach. Im Gegenteil, Furcht und Schrecken zu verbreiten ist genau nach ihrem Geschmack. Ihr Moralempfinden ist in vielen Belangen förmlich umgekehrt: Gut ist schlecht und schlecht ist gut. Sie weidet sich an dem Leid und Missgeschick ihrer Mitmenschen und ist am Glücklichsten, wenn es ihrem Umfeld schlecht ergeht. Besonders, wenn sie der Grund dafür ist. Wenn ihr Gegenüber in Tränen ausbricht, kann die Halbdämonin beinahe zuvorkommend werden. Im Gegensatz zu einem Lächeln hält sie Tränen für aufrichtiger. Anderen Monstern gegenüber zeigt sie sich ein wenig gnädiger, besonders wenn sie ähnlich denken wie sie. Untote, künstliche Kreaturen, Wölfe, Mumien, Pflanzen - alles ist besser als kümmerliche Menschen, die bestenfalls als Fußschemel und Spielzeug gut sind. Angra ist sehr stolz auf ihr dämonisches Blut und besitzt gleichzeitig Komplexe über ihre gemischte Herkunft. So sehr sie ihre mächtigen Erzeuger als Meister über ihr Leben auch schätzt, dieser Makel lastet auf ihrer schwarzen Seele. Je wichtiger ihr eine Person ist, desto eifersüchtiger und kontrollierender wird die Dunkelhaarige. Ist man zu nett und nachgiebig, stiftet sie zum Bösen an und mobbt so lange, bis der Andere einknickt und auf ihre schlechten Ratschläge hört. Sie hasst Ausreden und Schwäche genauso wie grundlose Freundlichkeit und Höflichkeit.

Ihren Namen hat sie nicht zufällig ausgewählt. Als selbst ernannter Geist der Zerstörung erfreut sie sich an Chaos und Verwüstung. Egal, ob sie Menschen und ihre Beziehungen ruiniert, etwas anzündet, in die Luft jagt oder mit Kugeln durchlöchert - sie besitzt eine regelrecht kindliche Freude daran, keinen Stein auf dem Anderen zu lassen. Sie kann sehr kreativ werden, wenn es darum geht, Streiche zu spielen. Harmlos bis tödlich, das kommt ganz auf das Opfer und ihre Stimmung an. Es fehlt nicht viel und man steht auf ihrer Abschussliste. Schließlich ist sie überaus nachtragend und rachsüchtig. Alles in allem ist sie ein äußerst schwieriges und boshaftes Mädchen mit einem Hang zum Monströsen und Absonderlichen. Wenn sie einen guten Kern besitzt, dann hält sie ihn ausgesprochen gut verborgen...  

Vorlieben:
☄ Bücher über siegreiche Schurken und Flüche
☄ Kreative Beleidigungen
☄ Hexenküche
☄ Explosionen, Feuer und Zerstörung
☄ Monster, Dämonen und Aliens
☄ Chemie und Technik

Abneigungen:
☖ Langeweile
☖ Moralapostel
☖ Jammerlappen
☖ Nass werden
☖ Niedliche Dinge
☖ Menschen, die stärker sind als sie

Ziel:
- Genügend Infamie erreichen, um von ihrem echten Vater bemerkt zu werden
- Ein vollwertiger Dämon werden
- Ihre Schwester unsterblich machen (oder gleich zum Dämon)
- An einem Krieg teilnehmen
- Monster zähmen und auf ihre Feinde hetzen
- S-Rang Magier ihrer Gilde werden


Fertigkeiten


Stärken:
Eiserner Magen, Geschick, Hobby-Alchemistin, Skrupellos, dämonisches Blut

Molchaugen, Spinnenbeine, Hundezunge. Was andere Hexen höchstens in ihren Kessel für unaussprechliche Zauber werfen, verspeist die Halbdämonin ungeniert in der Mittagspause. Dank ihrer Diät als Kind und nicht zuletzt auch ihren eigenen "Kochkünsten" besitzt sie förmlich einen Magen aus Stahl und einen absonderlichen Appetit. Statt Süßigkeiten und aufwendig zubereiteten Speisen bevorzugt sie ihr Essen bitter, angebrannt, am besten noch mit einem Hauch von Leben. Wenn es noch zuckt, ist es frisch! Aber sie ist nicht nur eine begnadete Köchin, sie verfügt auch über ausgeprägte Reflexe und Balance. Katzengleich schwingt sie sich mühelos auf Mauern, klettert auf Dächer und lässt sich wie eine Fledermaus kopfüber von Ästen herabhängen, um ihrer Schwester aufzulauern. In der Schule hat sie eine Vorliebe für Chemie entwickelt. Alles, was knallt, zischt und stinkt, liegt ihr. Sie hat ein Händchen dafür, mit wenigen Hausmitteln eine mittelschwere Katastrophe auszulösen. Egal ob Stinkbomben in der Kantine, ein heimeliges Feuer im Textilraum oder Beweise im Mädchenklo mit konzentrierter Salzsäure vernichten. Verbunden mit ihrem Sinn für bösartige Kreativität findet sie in nahezu jeder Situation etwas Geeignetes. Und was ist gefährlicher und unberechenbarer als ein Teenager? Angra kennt wenig Hemmungen. Gesetze und Regeln verbiegt und bricht sie, wie es ihr passt. Ihre ausgeprägte Skrupellosigkeit macht es ihr einfach, zu nehmen was immer sie will. Die Welt ist ihr Spielplatz und Menschen ihre Püppchen. Durch ihre dämonische Herkunft väterlicherseits besitzt sie darüber hinaus eine Resistenz gegenüber Feuer und Hitze. Tagsüber durch die Wüste spazieren? Und das soll schwierig sein? Einen stilechten Abgang hinlegen, während hinter einem alles explodiert. Das ist schon besser! Und so oft, wie es um sie herum schon mal brennt, findet sie es ganz praktisch nicht gleich selbst angekokelt zu werden.            

Schwächen:
Schweif, Kraft, Tödliche Kochkünste, Sadist, Komplexe wegen Halbblut

Wäre der Schweif nicht Teil ihres dämonischen Bewusstseins, hätte sich Angra schon längst eine Schere geholt. Stattdessen muss sie damit leben, dass sie ihr Kryptonit hinter sich her trägt. Bekommt man ihn zu fassen, schwinden schlagartig ihre Kräfte, so als hätte man einer Katze heimtückisch das Kinn gekrault. Schlimmer noch, ihr Schweif ist für sie eine intime Angelegenheit und entsprechend empfindlich. In Sachen körperlicher Kraft hat sie sowieso nicht allzu viel zu bieten, auch wenn sie natürlich gerne mit bloßen Wänden einreißen würde. In dieser Hinsicht haben ihre Dämonenkräfte offensichtlich versagt, denn sie ist auch nicht kräftiger als ein gewöhnlicher Mensch in ihrem Alter. Selbst ihre Schwester besiegt sie wahrscheinlich im Armdrücken. Sie hält sich für eine ausgezeichnete Köchin und zaubert tatsächlich einzigartige Kreationen, die man seinem schlimmsten Feind nicht als einzige Mahlzeit wünscht. Für ihre Gerichte braucht das Mädchen einen Waffenschein, würde sie sich denn an solche Dinge halten. Ihr Essen sieht nicht nur aus, als müsst es zensiert werden, es schmeckt auch so und findet allenfalls bei Giftslayern noch großen Anklang. Aber sie foltert nicht nur unverhoffte Gäste, sondern bevorzugt auch ihre Feinde. Sie ist ausgesprochen gut darin, ihren Gegner zu manipulieren. Zweifel zu streuen, das Selbstbewusstsein anzugreifen und Salz in die Wunde zu reiben - metaphorisch wie wortwörtlich. Allerdings lässt sie sich in ihren sadistischen Momenten mit ihren Feinden gerne etwas zu viel Zeit und vergisst darüber hinaus schon mal, was sie eigentlich tun sollte. Da sie sich zudem liebend gern alles und jeden zum Feind macht, ist sie nicht unbedingt die beste Wahl für ein diplomatisches Vorgehen. Trotz ihrem stolzen und rabiatem Auftreten verbirgt auch sie gewisse Unsicherheiten. Ihre Mutter mag stark sein, aber sie ist ihres Wissens nach immer noch ein gewöhnlicher Mensch. Kurzlebig. Zerbrechlich. Weit davon entfernt, eine wahrhaft mächtige Entität zu sein. Entsprechend empfindlich reagiert sie darauf, wenn sie mit Menschen verglichen oder auf ihr Halbblut angesprochen wird.    

Inventar:
Nähset
Streichhölzer
Magisches Beautykit
Eine Voodoopuppe ihrer Schwester
Packung Zigaretten Marke "Reaper's Finest"

Umfeld

Familie


Familie:

• Samiel
•  Alter: Viele Jahrhunderte
•  Volk: Dämon
•  Beruf: Auftragsmörder
•  Verhältnis: Vater
•  Status: Lebend




Beschreibung:

•  Doktor Xander Belmont
•  Alter: Äußerlich etwa 30 Jahre
•  Volk: Mensch (?)
•  Beruf: Verrückter Wissenschaftler
•  Verhältnis: Stiefvater
•  Status: Lebend




Beschreibung:

•  Otsutsuki Seikyo
•  Alter: Äußerlich etwa 30 Jahre
•  Volk: Mensch (?)
•  Beruf: Hexe
•  Verhältnis: Mutter
•  Status: Lebend




Beschreibung:

•  Colette
•  Alter: 17 Jahre
•  Volk: Mensch (?)
•  Beruf: Schülerin
•  Verhältnis: Schwester
•  Status: Lebend




Beschreibung:

Untergebene und Haustiere:

• Pearl
•  Alter: Äußerlich etwa 25 Jahre
•  Volk: Mensch (?)
•  Beruf: Butler
•  Verhältnis: Diener
•  Status: Lebend




Beschreibung:

• Würstchen
•  Alter: 2 Jahre
•  Volk: Chimäre...Hund? Irgendetwas
•  Beruf: Hofhund
•  Verhältnis: Haustier
•  Status: Lebend




Beschreibung:

Freunde


Niemals!

Feinde


Zu viele, um sie alle aufzuzählen. Jeden Tag kommen neue hinzu. Eine Aufzählung der Schlimmsten:


• Zane
•  Alter: 27 Jahre
•  Volk: Mensch
•  Beruf: Anführer der Hellion-Gang
•  Verhältnis: Nemesis
•  Status: Lebend




Beschreibung:


• Neferet
•  Alter: 24 Jahre
•  Volk: Mensch
•  Beruf: Inquisitorin
•  Verhältnis: Lästiges Ärgernis
•  Status: Lebend (noch)




Beschreibung:


Gilde


Angra ist noch brandneu und muss sich einleben. Zu viele Menschen für ihren Geschmack, aber wenigstens scheint der Eine oder Andere etwas zu können. Vorerst hält sie sich bedeckt und richtet sich an die meisten Anweisungen. Für irgendetwas müssen die Aufnahmetests ja gut gewesen sein. Ihr Ziel in der Gilde ist jetzt schon klar: S-Rang Magier werden und den Laden nach ihren Vorstellungen anpassen. Hier und da könnte es noch etwas Feinschliff vertragen.

Geschichte


0 Jahre: Angra wird als Produkt eines spontanen Quickies zwischen ihrer Mutter und ihrem angeheuerten (dämonischen)Meuchelmörder im Anwesen ihres Stiefvaters geboren, der sie freundlich willkommen heißt – für die Wissenschaft! Als Experiment wird sie mehr wie ein Monster im hauseigenen Kerker aufgezogen, während ihre Schwester eine halbwegs normale Kindheit erfährt.
1-6 Jahre: Schon von klein auf ist sie ein echtes Teufelchen und terrorisiert nicht nur ihre jüngere Schwester, sondern auch die überforderte Dienerschaft, die nach und nach das Weite sucht. Sie kann tun und lassen, was sie will. Ihre Eltern finden Gefallen an dem kleinen Biest und behandeln sie mit der Zeit doch noch wie ein echtes Familienmitglied.
7-12 Jahre: Die verwöhnte Prinzessin entwickelt sich zu einem äußerst rabiaten Mädchen, die von Gleichaltrigen wie Erwachsenen gefürchtet wird. Die Lehrer an ihrer Privatschule in Oak treibt sie in den Wahnsinn, ihre Mitschüler halten sich von ihr fern oder bleiben gleich daheim. Wer sie oder ihre Schwester ärgert, bekommt ihre gnadenlose Rache zu spüren. Ihre Angehörigen zu peinigen ist schließlich ihre Aufgabe!
14-16 Jahre: Aus Langeweile und Einsamkeit schließt sie sich einer örtlichen Gang an. Um zu beweisen, wie hart sie drauf ist, fügt sie sich dafür selbst einige Narben mit einem Messer zu. Die brutale Welt der Straße gefällt ihr – zumindest so lange, bis ihre Gang sie ausgerechnet an ihrem 16. Geburtstag ausnutzt, um ihr Anwesen zu plündern und ihre monströsen Diener zu verletzen. Der Anführer hat sie nicht nur verraten, er lässt sie auch verprügelt und gedemütigt im Dreck zurück. Rache!
17-18 Jahre Jahre:
Die letzten Monate hat Angra viel Zeit in einem verrufenen Distrikt unter Rowdy-Oni, animalischen Tiermenschen und weggeworfenen Golems verbracht. Selbst eine Gang aus Delinquenten unter sich zu vereinen war allerdings schwerer als gedacht. Es fehlt ihr nicht nur an Power, sondern auch an echter Erfahrung. Aus diesem Grund beschließt sie die örtliche dunkle Gilde mit ihrer Präsenz zu bereichern. Ihre schwarzen Künste könnten sowieso eine Auffrischung gebrauchen. Über die Verbindungen ihrer Eltern wird ein erster Kontakt hergestellt. Colette kommt natürlich auch mit.  

18 Jahre: Gildenbeitritt und RPG-Start.


Offtopic


Avatarperson: Yoru / Mitaka aus Chainsawman
Wie hast du uns gefunden? Zum Fressen
Accounts: EA; ZA: Bhadra



Steckbriefupdate Angra Angras11


Zuletzt von Angra am Do 7 März 2024 - 23:01 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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Angra
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Steckbriefupdate Angra Empty
BeitragThema: Re: Steckbriefupdate Angra
Steckbriefupdate Angra EmptyDo 7 März 2024 - 15:08

Technikblatt
Angra Mainyu


I like to play with things a while before annihilation.

Volkseigenschaften


Hybride - Halbdämon; Die Dämonen sind ein Volk welches sich aus der Hölle stammt, nicht selten finden sie den Weg zu den Menschen. Sollten sie unter den Menschen weilen, dann tun sie dieses um ihren Spaß zu haben und Schabernack zu treiben. Normalerweise können Dämonen keine Kinder zeugen, da die Wahrscheinlichkeit dafür sehr gering ist, allerdings gibt es auch hier ausnahmen. Die Kinder eines Dämons mit einem anderem Volk nennt man Halbdämon. Ein Dämon ist unrein, wodurch ein Teil der Unreine in das gezeugte Kind übergeht, durch diese Unreinheit entstehend wächst eine starke magische Kraft in Halbdämonen heran. Jeder Halbdämon erhält durch diese Unreinheit gegenüber der einem Element eine Resistenz, zudem sind sie anfälliger gegenüber einem bestimmten anderen Element. Mit ihrem dämonischen Elternteil geht auch eine körperliche Veränderung, in dem sich ein Dämonenschweif ausbildet, den Halbdämonen nutzen können, einher. Trotzdem teilen Halbdämonen die Sterblichkeit von normalen Völkern, sie leben nicht ewig wie Dämonen und auch ihr Schwanz sollte man ihn greifen, lässt ihre Kraft schwinden.

Boni:
Ausgewählte Elementarresistenz (Feuer); Zauber mit dem ausgewählten Element sind weniger effektiv und verursachen nur Schaden, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Dämonenschweif als weiteres Körperteil, welcher die verschiedensten Farben & Formen besitzen kann.

Mali:
Ausgewählte Elementarempfindlichkeit (Wasser); Zauber mit dem ausgewählten Element sind effektiver und verursachen Schaden gleich einem Level über dem eigentlichen Trefferschaden. Ergreifen und Drücken des Schweifes sorgt für sofortigen Kraftverlust.

Werte

Attribute



Stärke Potenzial 1
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 3
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 1
Willenskraft Potenzial 3
Stärke80 Punkte - Level 2
Schnelligkeit150 Punkte - Level 3
Geschicklichkeit280 Punkte - Level 5
Widerstand150 Punkte - Level 3
Manaregeneration200 Punkte - Level 3
Willenskraft280 Punkte - Level 5
Manavorrat270 Punkte

Magien und Kampfgrade



Requip: The Gunner 100 Punkte - Klasse III
Fernkampfwaffen – Schusswaffen 100 Punkte - Grad III
Klingenwaffen - Dolche und Messer 25 Punkte - Grad I

Magieausleger

Requip: Gunner


Requip: The Gunner
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Willenskraft
SPEZIELLES: Stärke und Effekt einer Schusstechnik können von der verwendeten Schusswaffe modifiziert werden. Wird Requip: The Gunner als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Fernkampfwaffengrad der Art Schusswaffe.
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit Gewehren und anderen magischen Schusswaffen. Mit Hilfe einer Taschendimension ist der Magier in der Lage, sein Arsenal zu transportieren und sogar mitten im Kampf seine aktive Waffe zu ersetzen.

Gunner-Regeln:

Requip: Basic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.

Pistol
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Magazingröße: 6 Schuss
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Diese kleinkalibrige, jedoch äußerst kompatible Waffe ist eine der einfachsten Beschwörungen dieses Magieauslegers. Mit ihr lassen sich einzelne Schüsse auf Ziele abgeben, jedoch muss man recht schnell nachladen. Kraft und Geschwindigkeit der Schüsse mit dieser Waffe entsprechen der Willenskraft des Anwenders minus 1, kann jedoch Level 4 nicht überschreiten.

Reload
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
Voraussetzungen: Willenskraft Level 3, Schusswaffen Rang I
Beschreibung des Zaubers: Mit diesem Zauber kann der Anwender Munition aus einer Taschendimension direkt in eine gerade verwendete Schusswaffe hineinbeschwören. So kann er "freihändig" und deutlich schneller als von Hand eine leergeschossene Schusswaffe einmalig pro Verwendung des Zaubers nachladen.

Spark Shot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Blitz
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe
SPEZIELLES: Schusstechnik
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik schießt der Anwender eine mit Donnermagie geladene Patrone ab, die dem Gegner beim Aufprall einen ordentlichen Stromschlag verpasst. Ein getroffener Gegner wird für einige Sekunden seinen Körper nicht mehr voll unter Kontrolle haben, der Stromschlag führt nämlich zu Verkrampfungen oder unkontrolliertem Zucken. Ein hoher Widerstandswert hilft natürlich, die Auswirkungen dieses Zaubers abzuschwächen
Verletzenden Schaden richtet der Spark Shot keinen an, seine Schnelligkeit entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.

Shotgun
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Magazingröße: 1 Schuss. Abgefeuerte Schusszauber werden fächerförmig aufgeteilt, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mit dieser Waffe lassen sich wenige, aber kraftvolle Schüsse auf den Gegner abgeben. Durch den besonderen Lauf dieser Waffe lassen sich großflächige Angriffe starten, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern. Die Geschwindigkeit und Stärke dieser Schrotmunition ist gleich der Willenskraft des Anwenders, kann aber Level 6 nicht überschreiten.

Allgemeine Zauber

Allgemeines



-


Gegenstände

Waffen



-

Artefakte



-



Steckbriefupdate Angra Angras11


Zuletzt von Angra am Do 7 März 2024 - 23:05 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Angra
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Angra
Anmeldedatum : 04.09.22
Anzahl der Beiträge : 88

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BeitragThema: Re: Steckbriefupdate Angra
Steckbriefupdate Angra EmptyDo 7 März 2024 - 21:49

Angra ist nicht nur angry, sondern reif für ein Update:

Änderungen abseits vom reinen Vorlagengedöhns:

Stecki:
-Erstes Bild geändert, den Rest wegen Abload getauscht
- Feinde: Neferet hinzugefügt
- Offtopic
angepasst:

Technikblatt:
-Zitat geändert


Steckbriefupdate Angra Angras11
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Exia
Deus Ex Machina
Exia
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Anzahl der Beiträge : 2270
Alter : 31

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BeitragThema: Re: Steckbriefupdate Angra
Steckbriefupdate Angra EmptyDo 7 März 2024 - 23:07

Steckbriefupdate Angra Exiadone5ve3o


Steckbriefupdate Angra Signat10
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