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 Thana Mahaf

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Thana
Desert Queen
Thana
Anmeldedatum : 15.05.20
Anzahl der Beiträge : 1811
Alter : 31

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BeitragThema: Thana Mahaf
Thana Mahaf EmptySa 16 Mai 2020 - 22:15

Datenblatt
Thana Mahaf


Like a flower in the desert

Name: Thana Mahaf
Spitzname: Wüstenblume/ Neferet (Deckname)
Geburtstag: 15.07.
Alter: 24 Jahre
Gilde: Royal Crusade
Magierrang: S-Rang
Position: Inquisitorin
Geburtsort: Aloe Town
Wohnort: Renovierte Hütte - Crystalline Town mit @Eohl
Volk: Wüstenbewohner

Gildenzeichen: Nackenbereich, hinter rechtem Ohr
Größe: 1,66m
Gewicht: 50kg
Haarfarbe: Dunkelviolett/Schwarz
Augenfarbe: Violett

Erscheinungsbild


Aussehen:
Thana sieht man ihr geringes Gewicht direkt an. Sie wirkt nicht sehr kräftig, was definitiv auf sie zutrifft. In ihren Armen und Beinen steckt wirklich wenig Kraft. Jemanden, der in Sachen Fitness versierter ist, kann schnell die Sorge ereilen, sie zu zerbrechen, wenn er sie zu feste anfasst. Dennoch verschaffen ihr ihre Gene hübsche, weibliche Rundungen an den typischen, attraktiven Stellen. Ihre Oberweite ist groß und üppig, ihre Taille etwas schmaler und ihre Hüfte wieder breiter. Reize, die die junge Frau einzusetzen weiß. So ungesund ihr Körpergewicht sein mag, so gesund und rein ist dafür ihre Haut. Sie ist hell und weich, jedoch auch für gesunde Bräune empfänglich. Einen Sonnenbrand bekommt die gebürtige Wüstendame nicht so schnell. Grade an der Haut und ihren gepflegten Haaren erkennt man, wie versessen die Dame in Sachen Körperpflege und Hygiene ist. Thana schwört auf ausgelassene, heiße Bäder. Speziell Milchbäder sollen irgendwelchen Sagen nach für wundervolle Haut sorgen. Ob es sich dabei um Mythen handeln soll oder doch mehr Wahrheit daran haftet, die Magierin versucht es regelmäßig damit und das Ergebnis spricht eigentlich für sich.
Die besagte Haarpracht ist dunkelviolett, was je nach Lichteinfall die Farbe zum Glänzen bringt oder aber einfach schwarz wirkt. Ihre Haare trägt sie generell lang. Das geht hin bis zu einer Länge, in der sie sich über ihren Rücken legen. Die Magierin macht sich gerne Zöpfe, zusätzlich zu den langen Haarsträhnen, die ihr hübsches Gesicht einrahmen. Knapp über ihren fast schon leuchtendvioletten Augen trägt sie einen gerade abgeschnittenen Pony. Unter ihren Augen, die einen mit stechenden Blicken strafen, oder aber mit süßlichen Blicken zu verführen wissen, finden sich ihre zierliche Stupsnase und ihre verführerischen, vollen Lippen. Ihrer natürlichen, gegebenen Schönheit greift die junge Frau durch Kosmetik zusätzlich noch ein wenig unter die Arme. Speziell ihre Wimpern gestaltet sie dadurch dunkler, kräftiger und größer. Auch ihre Lippen hebt sie mit entsprechenden Farben mehr in den Vordergrund. Ohne ein vernünftiges Styling verlässt sie in der Regel nicht das Haus. Da ist sie, wie in vielen anderen Gebieten eigentlich auch, sehr eigen.

Mit gesteigerter, öffentlicher Präsenz als dunkle Magierin hat sich Thana einen Alias angelegt. Als Neferet tritt sie ganz offen als Kriminelle unter die Menschen. Mit Hilfe eines Pocket-Coiffeur und eines anderen Kleidungsstils verändert sie ihr Äußeres so stark, dass sie für eine andere Person gehalten wird. Die Haare trägt sie dann länger und glatter. Der Pony hingegen ist ein Stückchen kürzer und die Haarsträhnen, die ihr Gesicht einrahmen reichen zusammengebunden bis hinunter zur Hüfte. Hinten reichen sie gar bis über den Po.

Kleidungsstil:
Thana zieht sich bewusst gerne aufreizend an. Dazu gehören beispielsweise ein tiefes, einladendes Dekoltee und viel, nicht ganz so blickdichter Stoff, wenn überhaupt. Dazu bevorzugt die Magierin Goldschmuck und goldenen Saum, sowie goldene Verzierungen ihrer Kleidung. Ob Ringe, Arm-, Hals- und Fußreife, Schärpen oder so etwas ähnliches wie Diademe. Goldene Akzente zu der sonst schlichten, dunkel gehaltenen Kleidung sind total ihr Stil. An den Füßen trägt sie in der Regel dünnes Schuhwerk, wie Ballerinas.

Der Kleidungsstil der dunklen Magierin ist als Neferet deutlich antik aloe-ischer (also ägyptischer) Natur. Weißer Stoff, exotische Schminke, goldener und blau bemalter Schmuck, mehr noch als sie als Liberty Phoenix Magierin Thana trägt. Speziell ein Haarreif mit den Ohren eines Schakal und Totengottes sticht jedoch hervor. Einem Grundsatz ihres Stils bleibt sie allerdings treu und das ist die Menge an Haut, die sie zeigt. So kann man die Kleidung in der sie herumläuft gut und gerne als besseren Bikini bezeichnen, ist ihre Oberweite doch nur mit leichtem Stoff behängt. Lediglich ein Seidentuch ziert gerne mal zusätzlich die Hüfte der Magierin. An den Füßen trägt Neferet in der Regel luftiges Schuhwerk, wie teilweise auch bis zu den Waden hoch geschnürte Sandalen.

Besondere Merkmale:
Neben ihrer auffallenden Haarpracht, ist das wohl größte Merkmal an Thana, zumindest in kälteren Gefilden, ihre wetterunabhängige Kleidungswahl. In aufreizenden Seidenkleidern durch den Schnee stapfen, das machen nicht viele.

Charakter


Benehmen:
Thanas Bewegung sind stets bewusst gewählt. Sie gibt sich grazil, sie schwebt förmlich, manchmal sogar wortwörtlich über den Boden. Ausschweifende, geschwungene und sanfte Bewegungen gehören zu ihrem edlen Antlitz. Genauso wie eine gewisse Hochnäsigkeit. Thana gibt sich allerdings auch gerne flirty. Sie liebt es, mit den Sehnsüchten anderer zu spielen, sie um ihren Finger zu wickeln und sie wieder fallen zu lassen, wenn ihr eigenes Interesse an ihnen schwindet.
Die boshafte Magierin kann allerdings situationsabhängig sehr differenziert auftreten. Sie kann sich anpassen, sich noch recht erträglich verhalten, ihre Provokationen bewusst zurückhalten, sodass sie mit verschiedenen Leuten klarkommt. Tritt jedoch ihr wahrhaftes Ich zum Vorschein, so ist sie herrisch und blickt, ohne es verbergen zu wollen, auf nahezu alles und jeden herab. Sie ist fanatisch und duldet keine Kritik an ihrer Weltanschauung. Diese Frau kann man wohl guten Gewissens als Verrückt bezeichnen.
Unabhängig von der „Rolle“, die Thana spielt, ist die Dame sehr eitel. Sie verabscheut körperliche Arbeit mindestens so sehr, wie sie Schmutz und Dreck verabscheut, erst recht wenn er droht ihr Antlitz zu verunreinigt. Zusätzlich kann es passieren, dass kleines Krabbelzeug sie aus der Haut fahren lässt. Insekten sind wirklich nicht ihre Freunde.
Ihren Kameraden gegenüber verhält sie sich meist abhängig ihres Ranges, beziehungsweise dem Unterschied im sozialen Rang. Höherrangigen Mitgliedern gegenüber verhält sie sich demütig, bis hin zu unterwürfig. Sie würde ihrem Gildenleiter die Füße küssen, wenn dieser es von ihr fordern würde. Nach unten hin hingegen verhält sie sich wie ein Miststück, wenn sie nicht zufällig etwas von jemandem will. Ihre hochnäsige und herabblickende Art sieht man ihr dann an, sobald sie den Raum betritt.

Andere Gilden sind in Thanas Augen nur Schmutz. Die Ideale, die diese vertreten und wie sie das Land am Laufen halten wollen, ist für sie totaler Wahnwitz. Sie gehören für sie alle ausgelöscht, um einen Neustart in einer besseren Ordnung in Gang zu setzen.

Persönlichkeit:
Thana ist eine sehr intelligente, junge Frau. Sie brachte eine Basis an Intelligenz mit, auf der sie ihre Bildung durch das Lesen von vielen, vielen Büchern aufbaute. Lesen ist etwas, was womit die Dame sich sehr gerne und dementsprechend oft beschäftigt. Sie ist grade in der Geschichte des Landes und anderer Königreiche sehr bewandert und interessiert sich in der Breite für Magie. Speziell finstere Magie hat es ihr dabei sehr angetan. Auch alte Riten und vor allem Götter haben die Fachgebiete der Mahaf erweitert. Die Magierin ist allerdings nicht nur intelligent, sondern auch gerissen. Probleme löst sie sehr kreativ und quasi immer mit Köpfchen. Körperlich, zumindest im Sinne der Körperkraft, bringt sie ja auch nicht viel mit. Lösungen durch Körpereinsatz der anderen Art, beispielsweise durch Zurschaustellung ihrer verlockenden Reize, ist allerdings immer eine Option. Thana ist eine Frau, die es liebt zu flirten. Es kommt ihrer Natur also entgegen, diese Stärke auch aktiv zu nutzen.
Eine wirklich prägende Charaktereigenschaft der Dunkelhaarigen ist ihre Sturheit. Hat sie sich einmal etwas in den Kopf gesetzt, will sie es auch unbedingt durchsetzen. Ob sie dies nun öffentlich zugibt oder nicht. Sehr stur, wirklich fanatisch sogar, ist sie auch in ihrer Weltanschauung. Sie hält die Führung des Landes für gescheitert. Korruption, Sklavenhandel, Monarchie, Chaos stiftende Gilden und überall sind Männer an der Macht. Das Land braucht einen Neustart. Es gibt soviel zu bereinigen, dass es sich viel mehr lohnt das Land in Schutt und Asche zu legen und auf seinen Ruinen ein neues, aufblühendes Reich zu formen. Das Leben ist ein Kreislauf und damit neues entstehen kann, muss altes weichen. Kadaver verrotten und werden von der Natur zu Erde verarbeitet, in der neues Leben erblüht. Manche haben ihr Leben einfach nicht verdient, es nimmt ihnen nur keiner.
Thana ist sehr willensstark. Ohne diese Willensstärke hätte sie ihre Vergangenheit wahrscheinlich auch nicht durchgestanden.
Wohlmöglich ist es der Arbeit in ihrer Vergangenheit geschuldet, dass die Magierin mittlerweile körperlich sehr faul geworden ist. Sie ist gemütlich und packt nicht gerne mit an. Unter anderem das trägt auch zu einer nicht sehr ausgeprägten Teamfähigkeit bei. Wenn die junge Frau nicht bekommt was sie will, kann sie ganz schön ungehalten werden. Allgemein ist Thana sehr jähzornig, wenn man sie reizt und das kann je nachdem ganz schnell gehen. Außerdem kann sie echt hinterhältig sein. Spätestens mit dem Aufstieg als Gildenmagierin Royal Crusades hat auch Arroganz immer mehr Besitz von Thana ergriffen. Sie ist eine von sich selbst sehr stark eingenommene Person, deren Stolz sehr leicht zu verletzen ist. Eine Straftat, die sie in den meisten Fällen schnell zu vergelten versucht und zwar mit Gewalt.

Vorlieben:
Thana ist sehr hitzeaffin. Sie liebt den Sommer, schließlich mag sie es muckelig warm. Heiße Bäder helfen ihr regelmäßig beim Entspannen und Unterstützen sie in ihrer eifrigen Körperpflege. Dazu ein gutes Buch und es handelt sich um einen entspannten Abend. Den Abend, beziehungsweise die Nacht zieht sie dem Tage trotz des Temperaturunterschieds vor und Lesen allgemein ist eine sehr ausgeprägte Vorliebe der Magierin. Am liebsten liest sie über die Geschichte von Königreichen, über deren Taten, den Erfolg, über deren Sünden und Niedergänge. Was verbrachen die Menschen früher? Was verbrechen sie heute und offenbaren sich Parallelen? Zusätzlich dazu liest Thana viel über Magie allgemein, speziell die finstere Magie hat es ihr allerdings angetan. Eine weitere Vorliebe der Magierin ist das Flirten. Sie liebt es, Männern den Kopf zu verdrehen und mit ihren Herzen zu spielen. Außerdem mag Thana Blumen. Speziell Lilien haben es ihr angetan. Was, Blumen? Läuft sie nicht umher und lässt mit ihrer Trockenheit die Natur verdorren? Ja und? Deswegen darf man sich doch trotzdem ihrer Schönheit erfreuen. Da wachsen ja bestimmt auch mal neue...
Die Liebe zur Poesie fand Thana, als sie begann sich für Geschichte zu interessieren. In den Büchern, die sie wälzte, fanden sich auch immer wieder Gedichte. Eine wunderschöne Form, eigene Gedanken und Gefühle auszudrücken. Mit Eohl hat die dunkle Magierin vermutlich ihre erste und bisher definitiv größte Freundin gefunden, die von dieser Position sicher auch nicht mehr zu verdrängen ist. Thana hat sich ihr angenommen um sie zu stärken und zu formen, hat aber nicht erwartet in ihr eine in ihren Augen beinahe gleichberechtigte Freundin und dermaßen enge Beziehung zu finden.

Abneigungen:
So sehr wie Thana die Wärme der Sonne auf ihrer Haut mag, so sehr verabscheut sie Kälte. Der Winter oder fröstelnde Winde in den Bergen wären für sie die Hölle. Sie kann sich glücklich schätzen, mit ihrer Magie gegen das Element des Eises und Kälte allgemein ankämpfen zu können. Mehr als Kälte verabscheut Thana Schmutz und Dreck. Grade wenn es um ihren eigenen Körper oder ihre Kleidung geht, versteht sie bei Schmutz keinen Spaß. Kaum etwas nagt so an ihrer Laune, wie ein Fleck auf ihren Gewändern oder Matschsprenkler in ihrem Gesicht! Zu dem Dreck gesellt sich auf der Liste ihrer Abneigungen dazu noch das Krabbelzeug, welches jenen bevölkert. Insekten sind echt eklig und spätestens bei Kontakt mit welchen stellen sich ihr die Nackenhaare auf. Dieses Ungeziefer kann durchaus auch mal dafür sorgen, dass die Magierin einen Gegenstand gar nicht erst anfasst oder sie Umwege läuft, um es zu umgehen.
Ihre Eltern befinden sich ebenfalls unter ihren Abneigungen. Thana wurde von ihnen enttäuscht, ließen sie sie doch einfach im Stich, statt sie aus der brenzlichen Situation ihres Lebens zu befreien. Sich in ihre Situation der Hilflosigkeit zu versetzen, sieht sie dabei aber gar nicht erst ein. Zu entkommen, dafür musste sie schließlich selbst sorgen... Ja also eigentlich hatte sie Glück, dass sie befreit wurde. Aber eben nicht von ihren Eltern! Etwas, was sie ihren Erzeugern wohl nie verzeihen kann. Darüber hinaus ist Thana absolut kein Freund von Befehlen. Sicher gibt sie nach, speziell wenn sie von weit oben kommen, tut sie alles, um ihren Pflichten nachzukommen. Das heißt aber nicht, dass sie sich gerne herumkommandieren lässt. Erst recht nicht, wenn jemand meint, ihr etwas sagen zu können, obwohl dies vielleicht gar nicht der Fall ist. Wenn man Thana dann noch anschreit, dann ist es mit ihrer Laune vollkommen vorbei. Sie kann es nicht leiden, wenn man die Stimme ihr gegenüber erhebt. Gar nicht leiden kann Thana es auch, wenn man ihren Stolz beleidigt. Sie hat es in der Gilde zu Rang und Namen geschafft. Rang und Name, die auch respektiert werden sollten.

Ziel:
Thana verfolgt das Ziel, eine bessere Welt, beziehungsweise eine bessere Weltordnung zu schaffen. Ein Ziel, welches sich mit dem ihrer Gilde überschneidet.
Sie möchte für eine ganz eigene Ansicht von Gerechtigkeit sorgen, in der die fehlerbefleckten Führungspersonen der Weltgeschichte aus jener getilgt werden. Dabei würde sie am liebsten auch das weibliche Geschlecht stärken. Männer haben seit Urzeiten die Welt regiert und man sieht ja, was daraus geworden ist. Mit Frauen an der Macht kann es ja wohl kaum schlimmer werden.

Fertigkeiten


Stärken:
Die Magierin ist eine Frau mit Köpfchen, daran gibt es keine Zweifel. Klar, man kann an ihrer geistigen Gesundheit zweifeln, aber was ihre Intelligenz angeht, so sollte man diesen nicht in Frage stellen. Sie bringt diesbezüglich das Gesamtpaket mit. Dazu gesellt sich noch ihre gute Bildung. Speziell in Sachen Allgemein- und geschichtlichem Wissen kann sie sehr gut auftrumpfen. Außerdem handelt die Dunkelhaarige oft sehr gerissen. Man könnte durchaus behaupten, dass Thana zudem eine gute Taktikerin ist. Sie sucht sich Lösungswege, auf die manch anderer vielleicht nicht kommt und zur Not versucht sie es, grade wenn es um das männliche Geschlecht geht, mit den Vorzügen ihres Körpers. Sie ist eben mit allen Wassern gewaschen. Neben ihrer Schönheit, die so manche Türen öffnen kann und ihrem Talent, diese auch zu benutzen und andere zu verführen, spricht auch ihre angenehme Stimme dafür, sich ihrer Gesellschaft zu erfreuen. Worte aus ihrem Mund ins Ohr geflüstert zu bekommen, sorgt schnell für Gänsehaut der positiven Art.
Körperlich gesehen wäre da noch ihre Gelenkigkeit zu erwähnen. Eine Stärke, die sie sich in Zeiten als Tänzerin angeeignet hat, beziehungsweise die ihr da erst richtig bewusst wurde. Last, but not least, findet sich ihre ausgeprägte Willensstärke unter ihren ausgewiesenen Stärken wieder. Ohne jene hätte sie ihre Vergangenheit sicher nicht durchstehen können. So wenig belastbar sie körperlich ist, so viel hält sie an geistiger Belastung aus.

Schwächen:
Eine sehr große Schwäche gleich zu Beginn: Thana ist eine Fanatikerin. Sie lässt sich nicht von ihrer Weltanschauung abbringen, so irrsinnig diese auch sein mag. Ihr Fanatismus geht Hand in Hand mit ihrer Sturheit einher. Allgemein hält sie selbst an Schnapsideen fest, auch wenn sie sich diese einmal in den Kopf gesetzt hat. Es gibt gleich mehrere Gründe dafür, dass Thana nicht besonders geeignet dafür ist, in einem Team zu arbeiten. Zu den bereits genannten gesellen sich noch ihre Abneigung gegenüber Befehlen hinzu. Genauso wie ihre arrogante Hochnäsigkeit und die Eitelkeit, die es ihr quasi gar nicht erlaubt sich ins Zeug zu werfen und das wortwörtlich. Widerworte und Beleidigungen tangieren Thana weitaus stärker als sie es in manchen Fällen sollten. Zorn und Vergeltung sind da gerne mal die Folge. Je stärker die Magierin wird, desto mehr kristallisiert sich ihre übermäßige Arroganz auch heraus, bis hin zu einem Zustand, den man bald Götterkomplex bezeichnen kann. Damit einher geht Hand in Hand ein (un)gesundes Maß an Selbstüberschätzung. Wer sollte einer Frau wie ihr auch das Wasser reichen? Darüber hinaus ist die junge Dame nicht die Kräftigste. Mit nicht die Kräftigste ist gemeint, dass sie unterdurchschnittlich stark ist und körperlich dazu auch nicht sehr belastbar. Eine weitere Schwachstelle stellt ihr süßes kleines Näschen dar. Ihr Riechorgan ist nämlich sehr anfällig für Gestank. Ist es doch hauptsächlich ihren eigenen, höchstangenehmen Körpergeruch gewohnt, rümpft sich der Magierin die Nase bei jedwedem Gestank oftmals, bevor andere ihn überhaupt registriert hätten. Auch der Ekel vor Krabbelviechern stellt eine gewisse Schwäche dar. Dabei gilt: Je kleiner und/oder je mehr Beine, desto größer der Ekel der jungen Frau.

Inventar:
Pocket-Coiffeur

Umfeld

Familie


Familie:
Xherdan Mahaf / Vater / Arbeiter / 47 Jahre (verstorben)
Thanas Vater stammt aus einer Arbeiterfamilie. Allesamt waren die männlichen Vertreter dieses Familienzweiges ausführende körperlicher Arbeit. Bergbau, Schmiede, Bauarbeiter. Allesamt waren sie kräftig gebaut und zumindest körperlich betrachtet sehr attraktiv. Xherdan ist jemand, der nicht arbeitet, um zu leben, sondern er lebt um zu arbeiten. Dabei vernachlässigte er seine Familie, speziell seine Frau und Tochter auch sehr. So sehr, dass er für letztere nicht da sein konnte, als sie ihn wahrscheinlich am meisten gebraucht hätte. Er verlor sein Leben eines Tages auf einer Baustelle durch einen Unfall.

Mambah Mahaf / Mutter / Schneiderin / 41 Jahre
Auch in ihrer Familie war es üblich zu arbeiten. Allerdings meist nicht körperlich, zumindest nicht komplett körperlich. Der Schwerpunkt liegt dabei eher auf handwerkliche Arbeiten. Mambah ist ihres Zeichens Schneiderin und zeitgleich auch Tochter einer solchen. Auch Thana sollte diesen Beruf einst erlernen, stellte sich dabei aber nicht besonders geschickt an. Als Elternteil war Mambah definitiv der Part, der eine wesentlich engere Beziehung zu dem gemeinsamen Kind hatte. Solange, bis jenes von seinen Eltern getrennt wurde.
Verzog nach dem Verlust ihres Kindes und schließlich auch ihres Mannes in ein unbedeutendes, kleines Dörfchen, abseits der richtigen Zivilisation.

Freunde


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Yuuki
21 Jahre
Es war der Zufall, welcher die Beiden zusammenführte. Thana streifte durch Oak Town und legte sich mit einem Händler an. Stadtwachen waren schon angerückt, um die Lage zu klären. Noch ehe die Situation eskalieren konnte, hielt Yuuki die Magierin – wenn auch unbewusst – davon ab, eine größere Dummheit anzustellen. Stattdessen rückten die zwei ab und kamen ins Gespräch. Dabei stellte sich unter anderem heraus, dass sie aus derselben Stadt in der Wüste stammten. Als sie dann bestohlen und in eine Falle gelockt wurden, stellte der Magnetismusmagier sich mehrfach als selbstloser, gutherziger Kerl dar. Er ist ein sympathischer Typ. Eine ehrliche Freundschaft zu ihm kann Thana allerdings nicht aufbauen. Sobald sie ihm ihre heimtückische Art offenbaren würde, stünden sie sich als Feinde gegenüber. Ein Schicksal, dessen Thana sich mit der Wahl ihres Pfades bewusst war.

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Eohl
28 Jahre

Ursprünglich hatte Thana diese Frau verhören wollen. Sie traute ihr kein Stück, weil sie eine angebliche Überläuferin von den Rune Knights sein sollte. Die Betonung lag für Thana ganz deutlich auf "angeblich". In einem intensiven Gespräch jedoch, wuchs in ihr der Drang, dieser armseligen Gestalt zu helfen. Eohl entpuppte sich ihrer Ansicht nach als seelisches Wrack. Die Dame ließ sich schubsen, schlagen, treten und bespucken und fand das auch noch „schön“. Es genügte ihr als „Aufmerksamkeit“ und stimmte sie sogar glücklich. Thana war nie der selbstloseste Mensch. Andere waren ihr generell eher egal. Bei Eohl aber erwachte in ihr ein Gefühl, welches man vielleicht Mitleid nennen konnte. Sie selbst jedenfalls setzte sich das Ziel, der Grünhaarigen mal etwas Stolz und Selbstsicherheit einzutrichtern. Natürlich, weil eine Frau sich nicht so herumschubsen lassen sollte! Umgekehrt nannte Eohl sie nun „Freundin“. Ein Begriff, an den Thana sich aber noch gewöhnen musste, was sie mit der Zeit jedoch auch schaffte. Mittlerweile hat sich ein Band der Freundschaft zwischen den beiden weiter und weiter gefestigt. Die Zwei stehen einander so nahe wie zwei Personen das nur können. Eohl ist Thanas unumstößlich beste und wertvollste Freundin geworden.

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Alexios

Thanas erster Eindruck von diesem großen Muskelprotz war schnell in Stein gemeißelt. Er sah nach einem schmierigen, selbstverliebten Poser aus. Irgendwie heiß, aber charakterlich höchstwahrscheinlich ein riesiger Arsch. Die Mission, die beide absolvierten, sollte sie zumindest in einem gewissen Maße Lügen strafen. Es entstand ein lockerer Flirt und eine Verabredung für später, die allerdings verschoben werden musste. Alexios gab sich gar nicht so arschig, wie die Magierin vermutet hätte. Das lag wohlmöglich an gewissen Zielen und Absichten, die er verfolgte. Allerdings verstanden die zwei sich recht gut. Vorerst jedenfalls hatte Thana den großen Schönling nur positiv in Erinnerung behalten. Er rettete sie sogar vor dem Traumgefängniszauber des Traumkaninchens.

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Mareo
22 Jahre

Mareo ist ein Typ, wie Thana ihn bis dato noch nie getroffen hat. Der Blondschopf schaffte es auf eine merkwürdige Art und Weise eine Version von ihr ans Tageslicht zu bringen, welche sie selbst nicht kannte. Die Zwei verstanden sich auf Anhieb sehr gut und verbrachten gemeinsam eine Weile in der Bibliothek. Sie suchten dort gemeinsam nach Informationen über seine Herkunft, über seine Vergangenheit. Durch Mareos wurde die Dürremagierin das erste Mal in ihrem Leben, soweit sie sich zurückerinnerte mal so richtig selbstlos. Sie half ihm einfach ohne Hintergedanken. Als sie sich dann danach direkt zum Essen verabredeten, war das allerdings zu viel für Thana. Sie machte einen sehr spontanen Rückzieher und verabschiedete sich. Dieses Gefühl, welches er in ihr geweckt hatte, war gruselig für sie. Sie mag ihn und hat in seiner Anwesenheit an nichts Böses gedacht. Ein gruseliger Gedanke.

Feinde


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Aska
21 Jahre

Diese junge Frau ist zweifellos die erste Magierin, die Thana sich zum Feind gemacht hat. Sie wusste um die Gildenangehörigkeit der Dürremagierin, was vielleicht dazu beisteuerte, diese Begegnung vor die Wand zu fahren. Die Zwei waren gemeinsam dafür eingeteilt worden eine Quest zu erledigen und gerieten dabei immer wieder aneinander. Askas Hochnäsigkeit und ihre Gutmütigkeit störten Thana immens. Immerhin schafften die Zwei es im richtigen Moment zusammenzuarbeiten und die Quest damit erfolgreich zu beenden. Für viel mehr hatte es allerdings auch nicht gereicht. Die Kollateralschäden, die dabei entstanden, kreidete Thana der Feenmagierin alleine an. Sie ging sogar so weit, den Verlag des Sorcerer zu kontaktieren und Aska van der Velden als Alleinschuldige für erhebliche Schäden im Waldgebiet nahe der Bahnstrecke darzustellen und ihren eigenen Kopf dabei aus der Schlinge zu ziehen. Aus den beiden werden definitiv keine Freunde mehr.

Gilde


Thana ist Feuer und Flamme dafür, die Ziele ihrer Gilde umzusetzen. Seit man sie aus ihrer Sklaven-Gefangenschaft befreit und ihr mit der Magie ein Tool an die Hand gegeben hat, hat ihr Leben einen höheren Sinn, den es zu erfüllen gilt. Thana hat es geschafft in den Rängen Royal Crusades aufzusteigen, hinauf bis zu einer der wertvollsten Magier der Gilde. Sie vertritt mit aller Macht die Interessen der dunklen Vereinigung, extern sowie auch intern. Man hatte sie in die Position einer Patin gehoben, also einer Magierin, die sich um neue Mitglieder kümmert, ihnen ein Wegweiser aber auch eine strenge Kontrolle sein kann. Schließlich hat Thana ihre Rolle innerhalb der Gilde aber wieder gewechselt. Durch die Erfahrung, die sie sowohl in der Gilde, als auch außerhalb gesammelt hat, bot sich für sie die Position als Inquisitorin an. In dieser Rolle ist sie dafür verantwortlich die Interessen der Gilde primär vor ihren eigenen Kameraden zu vertreten und dafür zu sorgen, dass sie ebenfalls die richtigen Interessen vertreten.

Geschichte


Geboren wurde Thana in die Armut hinein. Örtlich gesehen hingegen war es die Stadt Aloe Town, in die sie hineingeboren wurde und sozial gesehen war es die Familie Mahaf. Das Baby wurde zum Mitglied einer sogenannten Arbeiterfamilie. Thanas Vater arbeitete körperlich, er errichtete Häuser. Ihre Mutter arbeitete ausschließlich mit den Händen, indem sie Kleider schneiderte.
Freunde fand Thana in ihrer Kindheit nicht wirklich. Kinder gab es in den Gassen genug, doch so richtig warm wurde sie weder mit ihnen noch mit jenen, die sie in der Schule kennenlernte so wirklich. Das lag nicht an dem Mädchen, beziehungsweise es lag nicht an mangelndem Willen. Sie wollte ja Freunde finden und gab sich Mühe. Sie wollte mit den anderen Spielen. Akzeptiert wurde sie allerdings nicht. Thana war sozial einfach nicht wirklich kompatibel. Es waren gleich mehrere Charaktereigenschaften, die ihr die Freundschaft zu anderen Kindern verbauten. Das Mädchen war klug, keine Frage. Eines der Probleme war allerdings, dass sie das auch wusste. Sie wusste, dass sie mehr auf dem Kasten hatte als die meisten anderen Kinder. Das Bewusstsein dessen, förderte eine gewisse Arroganz. Sie war besser, das war doch offensichtlich. Dazu kam, dass die junge Dame nicht besonders gut damit klarkam, wenn man ihr etwas verwehrte. Wenn sie etwas haben wollte, dann sollte sie es gefälligst auch bekommen. Wenn sie wollte, dass etwas auf eine bestimmte Art laufen sollte, dann sollte das auch umgesetzt werden. Diese Einstellung führte schnell dazu, dass niemand mehr mit ihr spielen wollte. Man mochte Thana einfach nicht.
Ihre Kindheit war dementsprechend von viel Einsamkeit geprägt. Dennoch spielte Thana viel draußen, nur eben alleine. Was sollte sie auch zuhause? Ihr Vater war meist bis spät abends nicht daheim und wenn er heimkam, wollte er seine Ruhe haben und wies sein Kind von sich. Ihre Mutter war zwar quasi permanent zuhause, doch sie war ständig beschäftigt. Sie arbeitete von Zuhause aus und hatte ihre Arbeit gleich wieder aufgenommen, als ihre Tochter alt genug war nicht mehr rund um die Uhr versorgt zu werden.
Als Thanas Alter eine niedrige, zweistellige Zahl erreichte, sollte sie anfangen ihrer Mutter bei der Arbeit helfen. Das Mädchen war ein intelligentes Kind. Es hätte den Kreislauf ihrer Familie, von Eltern und Kindern, die körperlich und hart arbeiten mussten, mit dem was in ihrem Köpfchen steckte vielleicht durchbrechen können. Sie hätte vielleicht, wenn sich auch nur irgendwie ein Investor hätte finden können, studieren und eine Gelehrte werden können. Zutrauen tat man es ihr aber leider nicht.
Wie sich herausstellte, war sie handwerklich aber nicht so begabt wie ihre Mutter. Nähen lernte sie nicht. Dafür war sie viel zu ungeduldig und viel zu schnell von ihren Misserfolgen frustriert. Da ihre Mutter aber dennoch Hilfe gebrauchen konnte, durfte sie dementsprechend Botengänge erledigen, Ware ausliefern oder Zeug hin und herschleppen. Das Mädchen war unglücklich. Es führte nicht das Leben eines Kindes. Statt mit anderen Kindern zu spielen und unbeschwert durch die Straßen zu laufen, tat sie dies alleine und mit Kleidern oder Hosen.
Die Kindheit war quasi schon zum Sterben verurteilt, doch wurde abschließend mit einem Schlag beendet. Es war wortwörtlich eine Hand, die dies in die Wege leitete. Die Hand eines Mannes, der sich Thana spät abends auf der Straße schnappte. Er packte sie, fesselte sie und warf sie in einen mit einem Käfig versehen Wagen. Es handelte sich um einen Kleinkriminellen, der das Mädchen bei einem Sklavenhändler zu Geld machen sollte. So wurde aus der gescheiterten Schneiderin erst ein Laufmädchen und dann eine billige Putzkraft. Unwillig zu arbeiten, wurde Thana als Sklavin rumgereicht und von einem zum anderen verscherbelt. Sie weigerte sich oft, ihre Aufgaben zu erledigen oder sie erfüllte ihren Zweck einfach nicht gut genug. Der Entzug von Nahrung oder Prügel waren oft die Folge. Bis man sie eben wieder abgab. So kam Thana in Fiore und Umgebung sogar ein wenig herum. Es war alles andere als eine Kulturreise. Sightseeing stand nicht auf dem Plan der Händler, die sie von A nach B kutschierten.
Die Reise der unwilligen Sklavin ging so weiter. Solange, bis ihr Wachstum einen Schub nahm und ihre Weiblichkeit deutlicher und deutlicher wurde. So kam es, dass mit etwa 16 Jahren ein Mann eine günstige Putzsklavin erwarb und sie das Business, von einer Arbeiterin zu einer jungen Entertainerin wechseln ließ. Er sah ein gewisses Potenzial in ihr und ließ ihr dafür extra Tanzstunden geben. Sie sollte das, was ihre Gene ihr schenkten, gefälligst auch der Allgemeinheit präsentieren. Ob Bauchtanz oder das Räkeln an vertikalen, am Boden befestigten Stangen. Irgendwo, so vermutete man, würde sie schon das Talent haben, Zuschauer von sich und ihren Fähigkeiten zu überzeugen.
Es war… kein erfüllendes Leben und Thana befand sich eine lange Weile an der Grenze des Belastbaren. Es fehlte nicht viel, und es ging mit ihr wirklich zu Ende. Einzig und allein ihr Wille hielt sie irgendwie aufrecht. Er half ihr, nach dem schlechten Schlaf, der für sie zur Gewohnheit wurde, aufzustehen und sich dann auf den Beinen zu halten. Bei einer Reise durch die Pampa Fiores, hin zu einem verabredeten Treffen, bei dem die junge Frau ihr Talent unter Beweis stellen sollte, kam es dann aber zu einem Zwischenfall. Ein Zwischenfall, der ihr Leben erneut auf einen Schlag ändern sollte, und zwar zum Positiven hin. Die kleine Karawane durchquerte ein Territorium, welches sie wohl besser nicht durchquert hätte. Territorium der dunklen Gilde Royal Crusade. Nur durch Glück und das Verfehlen eines Zaubers, der dazu gedacht war, ihr Leben zu beenden, überstand sie diesen Tag. Als Magier des verantwortlichen Wachpostens die Überbleibsel des Schauspiels untersuchten, fanden sie eine schwach atmende und gefesselte, junge Schönheit auf. Statt ihr Leben, wie das ihrer „Reisegefährten“ zu beenden, päppelte man sie wieder auf.
Bei Gesprächen mit der jungen Frau erfuhr man von ihrer Geschichte und nach Absprachen mit der Gildenführung, beschloss man sie in die Gilde aufzunehmen. Thana war gebrochen. Sie hatte mit der Welt abgeschlossen und trug Wut im Bauch. Sie war wie ein perfekter Samen, den man mit der richtigen Pflege zu einer wundervollen Blume großziehen konnte. Man konnte sie formen und ihren Zorn lenken.
Willentlich, die Welt umzukrempeln, sie wirklich spürbar zu verändern, ließ sich Thana auf die dunkle Gilde ein. Welchen Zweck sollte ihr Leben sonst haben? Eine Rückkehr zu ihren Eltern kam für die junge Frau nicht in Frage. Sie wurde im Stich gelassen und ihrer Vermutung nach wahrscheinlich sogar schon vergessen. Nein, sie wollte bleiben. Sie wollte sich für die Hilfe, die man ihr gegeben hatte, revangieren. Sie stand in der Schuld ihrer Retter. Um einen wirklichen Nutzen für Royal Crusade zu haben, unterrichtete man sie also in einer seltenen Magie, von der nur wenige überhaupt wussten. Eine Magie, die als Lost Magic bezeichnet wurde. In der Magie, Arc of Drought. Thana wurde zu einer Dürre-Magierin. Sie sollte kaputt machen, was kaputt gemacht werden musste. Sie sollte Wasser und damit Leben entziehen, Leben nehmen. Alles im Sinne und im Auftrag der Gilde, der sie nun ihr neu aufgeblühtes Leben widmete. Sie hatte einen Nutzen, einen Zweck. Bis Thana aber wichtigere Aufgaben erfüllen konnte, musste sie als Magierin wachsen. Es lag ein langer Weg vor ihr, doch wie hart konnte der schon sein? Wie hart, im Vergleich zu dem Weg, den sie schon gegangen war. Barfuß, über spitze Steine, Scherben, Dornen und glühende Kohlen?

Offtopic


Avatarperson: Tharja – Fire Emblem | Nitocris - Fate: Grand Order
Wie hast du uns gefunden? Ich war schon da lol
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BeitragThema: Re: Thana Mahaf
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Technikblatt
Thana Mahaf


You look thirsty!


Volkseigenschaften



Wüstenbewohner
Boni: Sand- und Dürrezauber, sowie Zauber mit Feuerelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Wasser- oder Eiselement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 1
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 3
Stärke10 Punkte - Level 1
Schnelligkeit420 Punkte - Level 5
Geschicklichkeit420 Punkte - Level 5
Widerstand600 Punkte - Level 6
Manaregeneration2220 Punkte - Level Legendär
Willenskraft1080 Punkte - Level 10
Manavorrat2000 Punkte

Magien und Kampfgrade



Arc of Drought 400 Punkte - Klasse V

Feuermagie 100 Punkte - Klasse III

Windmagie 200 Punkte - Klasse IV

Illusionsmagie 200 Punkte - Klasse IV

Klingenwaffen - Dolche & Messer 25 Punkte - Klasse I

Magieausleger


Arc of Drought


TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Widerstand
SPEZIELLES:
-10% Manakosten: Wüstenvolk
Folgen des Wasserhaushaltverlustes:

Inner Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: Blockiert 25 Mana
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser grundlegenden Kunst strahlt der Anwender Trockenheit und Wärme aus, um bei Regen oder Schnee nasse und kalte Füße zu vermeiden, die Kleidung zu trocknen, und sich und seinen verfrorenen Kameraden Wärme zu spenden.

Desertflickering
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 (9) für 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst strahlt der Anwender geringe Mengen an Hitzemana aus. Dieses verursacht bei der Vermischung mit der deutlich kühleren Umgebung ein Flimmern, welches die Bewegungen des Anwenders schwieriger zu vorhersehen und ihn auf diese Weise zu einem schlechteren Ziel für Distanzangriffe macht.

Touch of Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 (18) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in ein Körperteil, mit dem er seinen Gegner zu berühren gedenkt. Bei der Berührung wird durch das Mana stetig Wasser vom Körper gelöst und damit entfernt. Der Wasserverlust macht sich deutlich an der berührten Stelle bemerkbar. Beispiel: Beginnende Müdigkeit der Muskulatur im Oberarm, wenn der Anwender diesen einen Moment lang berührt. (Geringer Wasserverlust)
Beherrschung:

Scorching Impact
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40 (36) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Widerstand Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst umgibt der Anwender seine Hände, Arme oder Beine mit einer Schicht seines Manas, sodass diese heftig zu flimmern beginnen. Zudem strahlt er soviel Hitze und Trockenheit aus, dass sie für Feinde im Nahkampf spürbar wird und es ihnen das Gefühl gibt, sie würden zur Mittagszeit in der Wüste kämpfen.
Beherrschung:

Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 (36) (31)
MAX. REICHWEITE: 20 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender etwas Mana in seinen Händen sammelt, schlägt er mit der Handinnenfläche auf den Boden und lässt das gesammelte Mana in diesen fließen. Dieses lässt die Feuchtigkeit der Erde verdampfen, mit verheerenden Folgen für die Vegetation, die komplett verdorrt und eingeht.
Mastery (Support):

Drought Wave
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 (45)
MAX. REICHWEITE: 20 (25) Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Anwender Mana in seinen Hände, sodass er anschließend eine Welle von Trockenheit ausstoßen kann. Diese heiße Welle wird mehr als nur Schweiß auf die Stirn von Lebewesen treiben, nämlich auch den Kreislauf von diesen durch den Wasserentzug kurz in Aufruhr bringen. Die Welle breitet sich mit einer Geschwindigkeit aus, die der Willenskraft des Anwenders - 1 entspricht, bis zu einem maximalen Level von 7.
Mastery (Fernkampf):

Desiccating Vampirism
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 -> (40) Mastery -> (36) Volksbonus pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlich
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Touch of Drought
BESCHREIBUNG: Wie bei Touch of Drought leitet der Anwender Mana in ein Körperteil, mit dem er seinen Gegner zu berühren gedenkt. Bei der Berührung wird durch das Mana stetig Wasser vom Körper gelöst und statt es einfach zu entfernen, über die Manaverbindung in den Körper des Anwenders abgeleitet, bis dieser aufgefüllt ist. Überflüssiges Wasser verdampft. Das Mana breitet sich nun im gesamten Körper des Betroffenen aus. Der Wasserentzug betrifft demnach auch seinen gesamten Wasserhaushalt. Folgen der Berührung sind nun bald einsetzende, allgemeine Lethargie, Kopfschmerzen & fehlende Konzentration. (Mittlerer Wasserverlust)
Beherrschung:
Mastery (Nahkampf):

Light Air
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (Volksbonus: 45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Aus 5m Reichweite kann der Anwender ein die Luft um ein Objekt herum so aufheizen, dass sie leichter wird als die Luft um sie herum und er das Objekt anhebt. So kann der Magier bis zu fünf Objekte in seiner näheren Umgebung schweben lassen und kontrolliert durch die Luft bewegen. Die maximale Schnelligkeit, mit der Objekte bewegt werden können, entspricht Level 5. Die Stärke, mit der Objekte angehoben werden können, entspricht der Willenskraft des Anwenders bis Level 9.
Mastery (Support):

Lightning Suppression
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (Volksbonus: 45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber trocknet der Magier die Luft um sich selbst herum so stark aus, dass sie Elektrizität praktisch nicht mehr leitet. Die Reichweite von Blitzzaubern bis Klasse II wird auf maximal einen Meter gesenkt, selbst Blitzzauber der Klasse III leiden unter einer halbierten Reichweite. Nichtmagische Elektrizität kann hier überhaupt nicht fließen, sodass der Magier selbst bei Gewitter vor Blitzeinschlägen sicher ist.

Heat Immunity
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Widerstad Level 4
BESCHREIBUNG: Als erfahrener Dürremagier hat man eine enorme Immunität gegen Hitze und Trockenheit aufgebaut. Tagelang die Wüstensonne zu ertragen bringt den Anwender nicht ins Schwitzen und man kann sogar die enormen Temperaturen im Inneren eines Vulkans aushalten, auch wenn man natürlich keine Lava berühren sollte. Eine kurze Berührung mit Feuer ist inzwischen allerdings auch tragbar, sodass man mit bloßer Hand Makronen aus einem Lagerfeuer oder Krebse aus kochendem Wasser holen kann, ohne sich zu verbrennen – solang man schnell genug ist.

Scorching Wave
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
Art: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125 (Mastery II 105) (Volksbonus: 94)
MAX. REICHWEITE: 35 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Drought Wave
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Anwender Mana in seinen Hände, sodass er anschließend eine Welle von Trockenheit ausstoßen kann. Diese versengende Welle trocknet selbst Bäume in sekundenschnelle aus und Lebewesen werden einen Großteil des Wasserhaushaltes einbüßen. Die Welle breitet sich mit einer Geschwindigkeit aus, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, bis zu einem maximalen Level von 9.
Mastery (Fernkampf):

Lighter than Air
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 (Mastery III: 120) (Volksbonus: 108) pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5, Heat Immunity
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber heizt der Magier die Luft um seinen Körper herum so sehr auf, dass sie leichter wird als die Umgebungsluft und ihn vom Boden heben kann, sodass der Magier kontrolliert schweben kann. Geschwindigkeit und Tragkraft werden durch das Level seiner Willenskraft definiert, bis zu einem maximalen Wert von 8. Dabei darf der Anwender sich maximal mit einer Fluggeschwindigkeit, 2 Level über dem Level seiner Geschicklichkeit bewegen, da der Magier ansonsten seinen Flug nicht kontrollieren kann. Auf diesem Level ist er nicht in der Lage, weitere Zauber einzusetzen, da er sich voll und ganz aufs Fliegen konzentrieren muss.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Hot Coals
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute (135 pro Minute)
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Heat Immunity
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber leitet der Anwender Mana in die Erde zu seinen Füßen, sodass sich der Boden um ihn herum extrem aufheizt. Wer auf diesem Boden steht, muss mit enormen Schmerzen und auch Verbrennungen an den eigenen Füßen rechnen, was es sehr schwer macht, sich auf diesem Untergrund noch sicher zu bewegen. Schuhe und Stiefel helfen auch nicht lange, da diese auf dem heißen Gestein einfach dahinschmelzen.
Mastery (Fernkampf):

Untouchable
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 150 (135) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Heat Immunity
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber heizt der Magier seinen eigenen Körper so sehr auf, dass er zu dampfen beginnt und es sich in seiner Nähe anfühlt, als stünde man direkt neben einem großen Feuer. In diesem Zustand ist nicht empfohlen, ihn zu berühren, da direkter Kontakt selbst durch Klamotten zu schmerzhaften Verbrennungen führt, als würde man direkt in eine Flamme fassen. Man benötigt mindestens einen Widerstand entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8, um diesen unversehrt berühren zu können, der Kontakt sollte sich aber auf wenige Sekunden beschränken.

Robe of Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 300 (270) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, 25 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Widerstand Level 6
BESCHREIBUNG: Bei dieser fortgeschrittenen und gefährlichen Technik umgibt sich der Anwender mit seinem Mana, welches er anschließend in alle Richtungen ausstrahlt. Er wird zum Zentrum eines alles vertrocknenden Sogs: Vegetation im Bereich um ihn herum verdorrt und verliert jegliches Wasser und jeder Atemzug in seiner Nähe kostet den Gegner kostbares Wasser. Kurzum, sich länger als einige Minuten in seiner Nähe aufzuhalten führt zur kompletten Dehydration. Dies lässt sich auch im Kampf spüren, denn jeder Atemzug ist heiß und trocken und brennt, und Krafteinsatz führt zu schnellerer Dehydration. Wasser- und Eiszauber bis Klasse III werden neutralisiert und erst Klasse IV Zauber lassen sich wie gewohnt einsetzen. Während des Einsatzes dieser Kunst ist der Anwender nicht in der Lage, andere Zauber einzusetzen, kann sich aber wie gewohnt bewegen. Sollte der Anwender einen direkten Treffer von einem Klasse IV Zauber erhalten, so löst sich das Gewand auf.
Beherrschung:

Devastation
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 750 (675)
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender genug Mana gesammelt hat, stößt er dieses schlagartig in alle Himmelsrichtungen aus. In einem Gebiet, 50m um den Anwender herum verwandelt sich die Umgebung in eine undenkbar lebensfeindliche Umgebung, die allen anderen Anwesenden sogleich einen großen Teil der Flüssigkeit aus dem Körper saugt. Die Vegetation verdorrt unverzüglich, anorganische Stoffe zerfallen regelrecht zu Staub. Auch der Boden gibt jedwede Feuchtigkeit ab und erhitzt sich so sehr, dass er aufglüht, ehe er sich wieder abkühlt. In einem gewaltigen Schwall steigt die mit der entzogenen Feuchtigkeit versehene, heiße Luft nach oben. Dort verliert sie sich und lässt nichts als Trockenheit unter sich zurück. Wer diese „Wolke“ passiert, droht sich sofort schwere Verbrennungen einzufangen. Durch den großen Temperaturunterschied flimmerte die Luft und steigert den Luftdruck, sodass es Lebewesen zudem schwerer fällt zu atmen.

Ra’s Incarnation
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: V
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 800 (720) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst, 50 Meter
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Thana, ermöglicht durch ihre Verbindung zu Ra, dem Sonnengott.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8, Arc of Drought
BESCHREIBUNG: Der Sonnengott Ra erhört den Wusch und spendet seinem Schützling einen Funken seines göttlichen Manas, der ausreicht um den Manahaushalt des Magiers zu über- aber damit auch zu entladen. Diese Entladung drückt sich dadurch aus, dass Teile des Körpers zu glühen beginnen, bis sie hell weiß leuchten. Der Anwender strahlt die enorme Hitze der Sonne aus, welche in einem Radius von 50 Metern alle brennbaren Dinge nach Distanz gestaffelt entzündet. Am Rande dieses Bereiches entflammen leicht brennbare Stoffe, in seiner unmittelbaren Umgebung selbst schwer entflammbare Dinge.

Ra’s Incarnation: Sunfire
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: V
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 750 (675)
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber Thana, ermöglicht durch ihre Verbindung zu Ra, dem Sonnengott.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Ra’s Incarnation, Arc of Drought
BESCHREIBUNG: Der Anwender entlädt einen Teil des von Ra gespendeten Manas in Form eines transparenten, nur durch Hitzeflimmern erkennbaren Hitzestrahls aus seiner Hand. Ein von diesem Strahl getroffenes Ziel gehen unmittelbar in Flammen auf. Die getroffene Stelle verbrennt durch die enorme, sonnengleiche Hitze unverzüglich. Getroffenes Metall glüht auf und schmilzt. Dieser von göttlicher Macht erfüllte Zauber ist in der Lage jedwedes Metall zu destabilisieren.

Feuermagie


TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: -10% Manakosten: Wüstenvolk
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation des Feuers. Der Anwender ist in der Lage, Flammen in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich sind viele Zauber dieser Magie in der Lage ihren Opfern Verbrennungen zuzufügen.

Fire Bullet
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10 (9)
MAX. REICHWEITE: 10 (20) Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender ein etwa fußballgroßes Geschoss aus Feuer, welches dieser in eine Richtung verschießen kann. Der Feuerball fügt bei Berührung Verbrennungen zu und seine Stärke und Schnelligkeit entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1, wobei dieser Wert niemals größer als 5 zu werden vermag.
Mastery (Fernkampf):

Property Change: Smell
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 (4)  
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender die Flammen seines nächsten Feuerzaubers zu verändern. Mit Hilfe dieses Zaubers verfärbt sich die Flamme gelb-orange und fängt an sehr stark zu stinken, was besonders Gegner mit feinen Nasen irritieren kann.

Fire Magic: Heated Melting
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 -> (9) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender (15 Meter)
SPEZIELLES: Die Eigenschaften dieses Zaubers können nicht verändert werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender Feuermagie in seiner Hand konzentriert, lässt er diese glühend heiß werden. In diesem Zustand könnte er durch seine Berührung brennbare Materialien entzünden und weiche Materialien schmelzen. Je schneller er seine Hand dabei jedoch bewegt, desto mehr kühlt sie ab, sodass eine Nutzung im Nahkampf deutlich erschwert bis praktisch unmöglich wird. Eine Anwendung auf beide Hände verdoppelt die Manakosten.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Living Candle
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 (14) pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender (+5m)
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Heated Melting
BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt dem Feuermagier, Flammen bis zu 5 Meter entfernt von seinen Handflächen zu erzeugen, die ihm Wärme und Licht spenden. Diese sind allerdings so anfällig, dass sie bei zu schneller Bewegung des Anwenders erlöschen.
Mastery:

Extinguish Fire
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 (13)
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber nutzt der Magier seine Feuermagie, um natürliches, bereits vorhandenes Feuer zu löschen. Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Kaminfeuers einfach ausgehen lassen.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Devil’s Eyes
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: Blockiert 25 Mana
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber bewirkt nichts weiter, als ein kosmetisches Update, welches allerdings beeindruckend wirken kann. So kann der Anwender dieses Zaubers seine Augen in Flammen aufgehen lassen. Dies hat keinen verstärkenden Effekt auf die Sicht, verpasst dem Nutzer allerdings eine gruselige und bedrohliche Erscheinung, die ihm beispielsweise beim Einschüchtern helfen kann.

Pyrocumulonimbus
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (36) (31)
MAX. REICHWEITE: 5 (10) Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Durch einen Schlag, einen Tritt oder starkes Pusten erzeugt der Anwender mit seinem Körper eine Feuerwolke die sich von seinem Körper aus ausbreitet, die neben der Verbreitung von einem kurzen Flammenstoß auch die Luft plötzlich so erhitzt, dass sie einen Knall von sich abgibt. Die Feuerwolke verflüchtigt sich daraufhin gleich wieder. Die Schnelligkeit der Ausbreitung, sowie die Stärke des Knalls ist gleich der Willenskraft des Zauberers mit einem Maximum von 6.
Mastery (Fernkampf):

Property Change: Fluid
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender die Flammen seiner Feuerzauber zu verändern und sie sich wie eine Flüssigkeit verhalten zu lassen. Das Feuer breitet sich aus wie eine Flüssigkeit und entzündet dabei was entzündlich ist. Danach verflüchtigen sich die Flammen, statt in Form einer Feuerpfütze liegen zu bleiben.

Fire Pact
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 (45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Widerstand Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender kann mit Hilfe dieses Zaubers ein Körperteil, wie einen Arm oder ein Bein mit einem magischen Schutz überziehen, der es vor Schäden durch Feuer bewahrt. So kann man beispielsweise gefahrenlos etwas aus dem Feuer greifen oder in Feuer hineintreten.
Beherrschung:

Breath of Fire
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150 (135) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 (20) Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender stößt einen kegelförmig gefächerten Feueratem aus, der an seiner breitesten Stelle 7 Meter breite einnimmt. Die Flammen haben eine Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 8 entsprechen und sind in der Lage schwere Verbrennungen zuzufügen. Man kann den Atem weiterhin aufrechterhalten, um die Flammen noch weiter zu verteilen, aber Folgetreffer mit dem Atem haben keine erneute Stärke.
Mastery (Fernkampf):

Windmagie


TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation des Windes. Der Anwender ist in der Lage, Luft und Winde in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Außerdem erzeugen viele Zauber einen starken Rückstoß beim Auftreffen.

Air Punch
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lädt der Anwender zuerst seine Hand mit Windmana auf, wodurch der nächste Schlag des Anwenders gestärkt wird. Bei einem Treffer werden Gegenstände oder Personen mit einer Stärke zurückgeschleudert, die der Willenskraft -1 entspricht und höchstens Level 4 entsprechen kann. Auf beide Hände angewendet, kostet der Zauber doppelt so viel Mana.

Gentle Steps
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro 2 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Durch eine Konzentration des Windmanas an den Füßen ist der Anwender in der Lage, ein Luftkissen zu erzeugen, welches viele Funktionen besitzt. Unter anderem kann man sich zum Beispiel geräuschlos fortbewegen, da man eben nicht auf kleine Äste oder knirschende Erde tritt. Weiterhin hinterlässt man auf diese Art und Weise keine Spuren, oder man kann es einfach dazu nutzen, um sich auf unebenem Boden gemütlich fortzubewegen. Der Anwender kann sich von den Luftkissen auch schieben lassen, wodurch er gewissermaßen schwebt. Dabei kann er allerdings nicht an Höhe gewinnen. Er behält den Abstand zum Boden, die weiterhin von der Dicke der Luftpolster bestimmt wird. Auch kann er sich dadurch nicht schneller fortbewegen.
Mastery (Support):

High Jump
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Zunächst muss der Zauberer seine Windmagie in seinen Füßen konzentrieren. Als nächstes führt er einen normalen Sprung aus, während er die Windmagie daraus entlässt, sodass sie ihn wie ein Trampolin in die Luft katapultiert. Die Sprunghöhe/weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie aber nie einen höheren Wert als 6m erreichen kann. Desweiteren sollte man auch bedenken, dass man nach einem so hohen Sprung auch wieder landen muss.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Holding Breath
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Zauberer seine Atmung so, dass er möglichst viel Luft einatmen kann, und hält diese dann in seinen Lungen zurück. So kann er gut zehn Minuten lang die Luft anhalten, wobei sich die Dauer verkürzt, wenn man sich körperlich betätigt.

Windy Presence
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: Blockiert 25 Mana
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber schafft lediglich etwas Atmosphäre. Ein unsteter, leichter Wind kreist um den Anwender herum. Er ist grade kräftig genug Papier zu verschieben, Laub zu verwehen oder Fenster und Türen langsam zu-, beziehungsweise aufzudrücken. Für den Kampf ist dieser Effekt allerdings vollkommen irrelevant.

Accell-air-ation
TYP: Elementarmagie
ELEMENT:Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender sich kann mit diesem Zauber schnell in Bewegung versetzen, indem er einen kräftigen Luftstoß auf sich selbst wirken lässt. So kann er zum Beispiel aus dem Stand direkt eine hohe Geschwindigkeit erreichen oder mitten in der Bewegung schnell die Richtung wechseln.
Die Schnelligkeit, auf die man beschleunigt wird, entspricht der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4 (durch Mastery 5), man kann jedoch seine natürliche Schnelligkeit nicht übertreffen.
Mastery (Support):

Just a little push
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber kann der Magier sich selbst oder einer Person oder einem Gegenstand in der Reichweite einen kleinen Schubser in Form eines kurzen Windstoßes verpassen. Das kann beim Balance halten helfen, leichte Gegenstände umwerfen oder dergleichen, Schaden richtet der vergleichsweise sanfte Luftzug jedoch keinen an. Die Stärke dieses Anstoßes entspricht der Willenskraft des Anwenders minus 1 mit einem Maximum von 4.

Whisper on the Breeze
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES:-
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit einem Flüstern gibt der Anwender dem Wind eine Nachricht mit, die nicht länger als zehn Wörter sein darf. Jemand mit gutem Gehör kann die Nachricht mitbekommen, sofern er das Flüstern verstehen kann. Der Wind trägt die gesprochenen Worte in die vom Anwender gewünschte Richtung, flüstert sie jedoch dem ersten verfügbaren Ziel ins Ohr. Sollte der Wind auf ein Hindernis treffen, werden die Worte dort wiedergegeben. Die Schnelligkeit des Windes entspricht der Willenskraft des Anwenders -1.

Beherrschung:


Breath of the Wind
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 (30)
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Für diese Technik benötigt der Zauberer unter anderem eine ausgezeichnete Atemtechnik. Nachdem er tief Luft geholt hat, verstärkt er das Ausatmen mithilfe seiner Magie, wodurch ein starker Wind entsteht, der Projektile und ähnliche kleine Sachen mühelos abwehren kann. Sollte die Willenskraft geringer sein, als die Stärke des Projektils, werden diese nur verlangsamt und bei einem Unterschied von 3 Leveln, können Geschosse ungehindert weiter fliegen.
Mastery (Schild):


Vacuum Blow
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Anwender Windmana in einer seiner Handflächen, was einige Sekunden andauert, ehe er diese anschließend in einer Druckexplosion entfesseln kann. Dadurch entsteht eine transparente Druckwelle, welche die ungefähre Größe der Hand besitzt, und den Gegner auf diese Weise schmerzvoll mit einer Stärke, die er Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 9 entspricht, zurückwerfen kann. Die Geschwindigkeit dieses Geschosses ist ebenfalls gleich der Willenskraft des Anwenders, und kann niemals Level 6 übersteigen kann.
Mastery (Fernkampf):

Magic Wind Palm
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber klatscht der Anwender beide Hände fest zusammen und erschafft auf diese Art und Weise eine Luftwelle, die in der Lage ist alles in 360° zu stoßen oder zurückzuwerfen. Die Wucht dieser Attacke ist gleich der Willenskraft des Zauberers mit einem Maximum von 4, die Schnelligkeit dagegen entspricht der Willenskraft des Zauberers mit einem Maximum von 6.

Wind Knives
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 20 (25) Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier bis zu drei Windklingen, die er abschießen kann und Gegner bei Berührung schneiden. Die Schnelligkeit dieser Klingen ist gleich der Willenskraft, wobei dieser Wert unter keinen Umständen größer als 6 sein kann. Die Schärfe entspricht ihrem Ebenbild aus Metall.
Beherrschung:
Mastery (Fernkampf):

Push
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 (30)
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe eines gezielt erzeugten, magischen Windes ist der Anwender in der Lage Objekte oder Lebewesen in eine beliebige Richtung zu bewegen, beziehungsweise zu drücken. Die Stärke, mit der der Anwender Objekte bewegen kann, entspricht Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6. Der Druck, der mit diesem Zauber ausgeübt wird, hält je nach Wunsch bis zu 10 Sekunden an.
Mastery (Support):

Razor Wind
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 2 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier umgibt sich mit einem schneidenden, andauernden Wind, der nicht unerhebliche Schnittverletzungen erzeugen kann. Der Wind ist nicht in der Lage Angriffe abzuwehren, dient aber aufgrund der Verletzungsgefahr als Schutz vor undurchdachten körperlichen Angriffen.

Gentle Winds
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt einen durchgehenden Wind um sich herum, der die Stärke von Angriffen, die ihn treffen, um 2 Level zu reduziert. Zudem verhindert dieser Zauber Effekte von nichtschadenden Zaubern (Fesseln, Support, etc.) bis Klasse II. Der Schild wird dadurch nicht zerstört.

Graceful Descent
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Indem die Windmagierin ihre Hand ausstreckt, kann innerhalb der Reichweite ein anhaltender Luftstrom mit fünf Metern Durchmesser erzeugt werden. Der Wind bläst für ein paar Meter stetig nach oben und verlangsamt so den Fall aller Lebewesen und Objekte, die in seinen Wirkungsbereich gelangen. Alles, was in den Wind gelangt, wird sanft auf dem Boden abgesetzt. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf physische oder magische Angriffe und eignet sich daher nicht als Schild.

Vacuum Shots
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 100 pro Kugel
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender mehrere Kugeln aus stark komprimierter Luft, welche er daraufhin in eine beliebige Richtung abschießen kann. Die Schnelligkeit und Stärke dieser Vakuumgeschosse entsprechen der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert niemals größer als 7 sein kann.

Stormy Presence
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Windy Presence
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber erzeugt der Anwender stürmische Winde, die er um sich herum kreisen lässt. Diese sind schneller und kräftiger, je näher sie dem Anwender sind. Die Winde schmeißen Türen zu, wirbeln Staub auf und reißen Blätter von Bäumen. Wer sich durch sie hindurch bewegen will muss sich in seine Schritte hineinlegen und gegen einen Druck, dessen Stärke der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht, anzukämpfen. Für die Dauer des Zaubers werden außerdem eintreffende Zauber mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 abgelenkt und verweht.

Downwind
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört eine mächtige Windströmung, die von oben auf ihn herabfließt. An seiner Position trifft diese Strömung auf den Boden, an dem sie sich gleichermaßen in alle Himmelsrichtung aufteilt. So drückt der Wind im Umkreis von 5 Metern alles vom Anwender weg und zwar mit einer Geschwindigkeit und Stärke, die je der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht.

Shielding Wind
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 100
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört die Kraft des Windes, mit dessen Hilfe er eine für einige Augenblicke eine Scheibe mit etwa 30cm Durchmesser aus schnell rotierendem Wind direkt vor seiner offenen Hand erschafft. Trifft etwas auf diese Scheibe, so richtet sich der Wind geballt gegen diese Kraft, um sie abzuwehren und wegzustoßen. Gedacht ist der Zauber primär um ihn gegen physische Angriffe, seien es Hiebe, Tritte oder Waffenschläge zu richten. Der Zauber wehrt einen eintreffenden Angriff mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 9 ab.
Mastery (Schild):

Vacuum Prison
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Magier erschafft um das Ziel ein Vakuum, das dafür sorgt, dass innerhalb von 5 Sekunden von allen Seiten starke Winde auf das Opfer einpressen und verhindern, dass es sich von Ort und Stelle bewegt. Um sich zu befreien, benötigt man eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Cruel Suction
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 350 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Bei diesem Windzauber erschafft der Anwender um den Kopf eins Ziels eine Windkugel, die sich schnell dreht und langsam aber stetig jegliche Luft aus dem inneren der Kugel zieht, sodass jemand, der von dieser Kugel betroffen ist, keine Luft mehr bekommt.
Die Kugel folgt den Bewegungen des Ziels, solange es sich in der Reichweite befindet mit einer Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht. Die Kugel kann durch Magie ab Klasse IV instabilisiert werden, was sie zur Auflösung zwingt.

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Thana
Desert Queen
Thana
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BeitragThema: Re: Thana Mahaf
Thana Mahaf EmptyDi 7 Feb 2023 - 16:33

Technikblatt II
Thana Mahaf


Too hot to handle!

Illusionsmagie


TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei dieser Magie setzt der Anwender Zauber ein, welche die Wahrnehmung ihrer Opfer manipulieren um ihnen Dinge und Sinneseindrücke vorzugaukeln, die in Wahrheit gar nicht da sind, oder um wirklich Existierendes anders wirken zu lassen. Diese Illusionen können von kleinen Gauklereien bis zu ganzen imaginären Welten reichen, und können jegliches intelligentes Leben betreffen. In Spezielles geben Illusionszauber an, wie viele Leute eine Illusion auf einmal betreffen kann.
Illusionsbrechungsregeln:

Mirrordance
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ein einfacher Zauber, bei dem der Illusionist eine simple Kopie von sich erschafft, die keinen festen Körper besitzt und so weder angreifen noch verteidigen kann. Diese Kopie steht etwa einen Meter vom Anwender entfernt und imitiert JEDE Bewegung des Zaubernden, auch Fremdimpulse, falls der Anwender also durch die Luft geworfen wird. Im Kampf ist diese Illusion nur sehr bedingt zu gebrauchen, da man durch die Kopie hindurchblicken kann und so einfach zu unterscheiden ist, wer Original und wer Täuschung ist.

Loss of taste
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier beeinflusst den Geschmackssinn des Opfers und lässt ihn genau das schmecken, was der Illusionist möchte. Natürlich muss der Magier selbst wissen, wie es schmecken soll, damit die Illusion nicht auffällt. Ein grundlegend kulinarisches Wissen ist daher unabdingbar! Durch diese Manipulation kann man zum Beispiel Gifte oder andere Mittel in die Nahrung des Opfers mogeln, ohne dass dieser bemerkt, was er eigentlich zu sich nimmt.

Not Alone
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender die Illusion, dass sich nur leicht außerhalb des Blickfelds des Ziels etwas befindet. Wenn sich das Ziel jedoch dorthin dreht, ist es nicht zu sehen und scheint an anderer Stelle gerade so außerhalb des Blickfelds zu sein.

Photo Day
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese einfache Illusion lässt das Ziel an einer Stelle des Körper eine Unreinheit sehen. Gerne wird der Zauber von jungen Magiern verwendet, um andere glauben zu lassen, sie hätten Pickel im Gesicht, aber auch Ausschläge, Warzen oder verfärbte Körperteile können so vorgegaukelt werden.

Feint Attack
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber hat das Opfer dieser Illusion das Gefühl, dass die Umgebung zunächst in gleißendes Licht gehüllt wird. Nach Abebben des Blendeffekts sieht dieser schließlich, wie er von einer tatsächlich anwesenden Person angegriffen wird, obwohl es sich hierbei lediglich um eine Illusion handelt. Der hierbei durchgeführte Angriff kann sich unterschiedlich äußern: Es kann sich um einen Nahkampfangriff handeln, sei es Schläge, Tritte oder der Hieb mit einer Waffe. Aber es kann sich auch um einen gewirkten Zauberspruch handeln. Da diese Illusion jedoch lediglich fünf Sekunden aufrecht erhalten werden kann, handelt es sich nur um eine Täuschung, die dem Anwender genug Zeit geben soll, seinen realen Angriff zu starten. Während diesen fünf Sekunden kann der Anwender nicht von dem Opfer gesehen werden.

Phantom Mirage
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Phantom Mirage ist die grundlegendste Fähigkeit der Illusionsmagie, die Kunst seinem Opfer etwas vorzugaukeln, was in Wirklichkeit nicht da war. Aus Nichts etwas zu erschaffen muss zum Repertoire jedes Illusionisten gehören. Beim Phantom Mirage Zauber wird eine Illusion von einem unbelebtem Objekt entweder aus dem Nichts erschaffen oder das Erscheinungsbild eines bereits vorhandenen Gegenstandes wird verändert. Jenes Objekt kann dabei bis zu stuhlgroß sein, aber es ist auch möglich mehrere kleinere Gegenstände des entsprechenden Gesamtvolumens zu erschaffen oder zu manipulieren, solange sie gleichartig sind. Um das Trugbild auch realistisch erscheinen zu lassen, reagiert es auf äußere Einflüsse wie Wind und Erschütterungen dementsprechend. Die Illusion ist ein Abbild der Vorstellung des Anwenders, deswegen muss der Magier ein klares Bild von dem zu beschwörenden Gegenstand im Kopf haben, ansonsten wird die Illusion dementsprechend schwammig ausfallen. Weitere Konzentration ist nicht mehr nötig nachdem das Trugbild steht.
Beherrschung:

Voiceactor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: Blockiert 25 Mana
MAX. REICHWEITE: 20 (30) Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber greift einzig den Hörsinn seiner Opfer an. Der Anwender täuscht vor, mit einer anderen Stimme zu sprechen – dabei muss der Anwender die Stimme, die er oder sie kopiert, natürlich selbst schon einmal gehört haben. Für den direkten Kampf ist die Technik nicht unbedingt geeignet, da die Opfer den Anwender sehen. Daher lässt die Illusion sich eher nutzen, wenn kein direkter Blickkontakt zum Anwender besteht und dieser Verwirrung stiften möchte.
Mastery (Support):

Imbalance
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 (25)  Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser recht simplen Illusion greift der Anwender das Gleichgewichtsgefühl seines Opfers an. Dem Gegner wird vorgegaukelt, dass die Welt plötzlich anfängt sich zu drehen und der Boden schwankt wie ein Schiff in stürmischen Gewässern. Je nach Opfer kann die Auswirkung dieser Illusion dann stärker oder schwächer ausfallen, von Schwierigkeiten richtig Fuß zu fassen und potentiellem Hinfallen wie bei einem regulären Schwindelanfall, bis zu starker Übelkeit und Lethargie bei Leuten die leicht Seekrank werden.
Mastery (Support):

Change of direction
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt diese Technik, um für eine Ablenkung zu sorgen. Mithilfe des Zaubers kann der Illusionist ein Geräusch einmalig erzeugen, das vom Opfer gehört wird und aus einer variablen Richtung im Umkreis von zwanzig Metern kommen kann. Sei es das Geräusch eines Tieres, ein undefinierbarer Schrei oder sogar eine kleine Explosion. Die Technik zielt darauf ab, dass das Opfer sich in besagte Richtung dreht und vom Magier abgelenkt wird. Es können keine wirklichen Nachrichten mit dieser Illusion vermittelt, sondern nur ad hoc Geräusche erzeugt werden.

Minor Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 3, Manaregeneration 2
BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt es dem Illusionisten, für Leute in der Nähe einen einzigen Aspekt seines Aussehens anders erscheinen zu lassen. So kann er zum Beispiel seine Haarfarbe verändern, sich wachsen oder schrumpfen, oder eine falsche Wunde an seinem Körper erscheinen lassen. Mit dieser Technik ist es jedoch nicht möglich, Gliedmaßen fehlen zu lassen und dergleichen.
Beherrschung:

Minor Inconveniece
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Anfängertechnik der Illusionsmagie, die gerne für Streiche genutzt wird, erlaubt es dem Anwender bei einer Person einen irritierenden Tastsinneseindruck hervorzurufen, zum Beispiel einen schwachen aber beständigen Juckreiz, einen störenden Stein im Schuh, oder ein Haar im Mund. Solche nervigen Kleinigkeiten können durch diesen Zauber reproduziert werden, bloß hat das Opfer hier keine Möglichkeit sich selbst davon zu befreien, außer die Illusion zu brechen.

Cherry Blossoms Vortex
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Hierbei wird dem Gegner vorgegaukelt, dass sich der Anwender in einen Wirbel aus Kirschblütenblättern verwandeln würde, die sich auf ihn stürzen und beginnen eng um ihn herum zu fliegen, was neben dem gewaltigen Ablenkungseffekt, Sichteinschränkungen und potentieller Orientierungsverlust, auf die Dauer auch zu einem Gefühl von Einengung und Atemnot führen kann.

Mirrorroom
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Mirrordance
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft bis zu zwei Kopien von sich, welche er frei kontrollieren und sprechen lassen kann, beispielweise um einen Gegner abzulenken. Je nach Aktion und Können bedarf es allerdings unterschiedlich viel Aufmerksamkeit des Anwenders, und da die Kopien lediglich Trugbilder sind, können sie die Umgebung auch nicht direkt beeinflussen. Außerdem kann man, wenn man gut darauf achtet, erkennen dass es Kopien sind, da sie leicht mit der Umgebung verschwimmen wenn sie sich am Rand des Blickfelds befinden.
Beherrschung:

Lost in the Woods
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verschleiert der Illusionsmagier die Sicht seines Ziels. Dadurch sieht die betroffene Person nicht weiter als 5 Meter weit und dahinter wird alles durch einen dichten, beliebigfarbenen Nebel oder eine simple Farbwand verborgen.

Phantom Sound
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT:
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Change of Direction
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Illusionisten, den Leute in Reichweite alle möglichen Geräusche vorzugaukeln, seien es laute Explosionen, eine leises Summen, oder jemandes Stimme die etwas spezifisches sagt, wodurch dieser Zauber neben Ablenkung und Täuschung auch zur Kommunikation geeignet ist. Dabei kann der Anwender auch frei die Richtung des Geräusches bestimmen, die Lautstärke kann aber höchstens so hoch wie ein menschlicher Schrei werden. Außerdem können durch diesen Zauber kein Schmerz oder Irritation ausgelöst, und auch keine existierenden Geräusche überdeckt, werden.

Pain Block
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT:
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel; Dieser Zauber funktioniert nur beim Anwender oder willigen Zielen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, ein Schmerzgefühl von jemandem zu Unterdrücken. Der Wirkungsbereich kann so Größe eines ganzen Armes erreichen, und funktioniert indem der Schmerz mit einem Taubheitsgefühl überdeckt wird. Handelt es sich bei dem Schmerz um einen direkten Zaubereffekt, kann dieser nur bis zu Klasse von II überdeckt werden. Außerdem besitzt dieser Zauber keinen Heilungseffekt sondern dient nur zur Ablenkung, heißt dass bestehende Verletzungen sich verschlimmert können, wenn man unvorsichtig handelt.
Beherrschung:

Fire Ant Bites
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber handelt es sich um eine hinterhältige Ablenkung, bei der das Opfer denkt, von einer Ameisenkolonie angegriffen zu werden. Die Insekten krabbeln aus dem Boden an die Oberfläche und steuern zügig auf das Ziel zu; erst werden die Füße erobert, dann der Rest des Körpers, jedes Schlupfloch der Kleidung wird genutzt, um an die Haut zu gelangen und schließlich Bisse vorzutäuschen. Diese Bisse generieren leichtes Brennen sowie Juckreiz an den ausgewählten Stellen des Opfers.

Tempting Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT:
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Transformation
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender die attraktivstmögliche menschliche Gestalt für eine spezifische Person annehmen. Dies kann unter den richtigen Umständen dabei helfen, wenn es darum geht sich beim Opfer einschmeicheln oder es zu etwas zu überreden, aber selbstverständlich übernimmt der Anwender keine Eigenschaften oder Fähigkeiten der Transformationsgestalt, es ist eine rein äußerliche Täuschung.

Distempera
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT:
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Illusionisten, das Temperaturgefühl einer Person zu beeinflussen. Dies kann so weit gehen, dass das Opfer denkt es würde mit dicken Mänteln bekleidet in der Wüstensonne stehen, ohne Kleidung auf einer verschneiten Bergspitze, oder um ihm ein Gefühl von ausgeglichener Temperatur zu geben. Dabei ist zu beachten, dass der tatsächliche Effekt der Umgebungstemperaturen nicht gemindert wird, heißt, auch wenn jemand das Gefühl hat dass ihm warm ist, kann er ohne korrekten Kälteschutz trotzdem unterkühlen. Außerdem können durch diesen Zauber keine Temperaturbedingten Schmerzgefühle ausgelöst werden.

Sick Leave
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Photo Day
BESCHREIBUNG: Diese Illusion gaukelt allen Opfern vor, dass sie alle dieselben Hautverunreinigungen besitzen. So kann man einer großen Gruppe Pickel, Ausschläge, Warzen oder unnatürlich verfärbte Hauttöne vorspielen und sie glauben machen, sie hätte eventuell eine schlimme Krankheit.

Of Angels and Devils
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Illusionszauber erscheinen zwei kleine Abbilder des Gegners auf dessen Schultern, welche sich in ihrem Auftreten und Verhalten jedoch sehr unterscheiden. Während das mit seiner reinweißen Kleidung und dem eleganten Verhalten engelsgleich wirkt, gleicht der andere mit dessen düsterer Aura, den dunklen Augenringen und den schwarzen Gewändern eher dem Teufel. Nach ihrem Materialisieren beginnen beide auf das Opfer einzureden, allerdings aus zwei vollkommen verschiedenen Standpunkten: Das Engelchen redet dem Opfer ins Gewissen, dass er doch niemandem schaden solle, weiterhin kommentiert er jede ihm moralisch unethische Handlung strafend und hält ihm anschließend viele Straftiraden vor. Das Teufelchen plädiert jedoch auf Gewalt und erhofft sich so, dass er das Opfer zu brutalen und unbedachten Handlungen bringen kann. Sollte der Anwender nach den beiden Gestalten auf seinen Schultern schlagen, so verschwinden sie kurz und kehren nach einigen Sekunden noch lauter und vorwitziger zurück.

Transformation
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber nimmt der Magier in den Augen seines Umfelds eine fremde Gestalt an. Neben dem äußerlichen Erscheinungsbild wird auch die Stimme angepasst, um die Illusion möglichst echt aussehen zu lassen. Der Illusionsmagier muss ein sehr genaues Bild vor Augen haben, in wen er sich verwandeln möchte, damit die Täuschung auch echt wirkt. Natürlich erhält man nur durch die Illusion nicht die Fähigkeiten einer Person, dessen Aussehen man sich geliehen hat - es handelt sich um eine rein äußerliche Täuschung.
Beherrschung:

Swollen Tongue
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser diskrete Zauber dient dazu, das Opfer zum Schweigen zu bringen. Es wird eine Illusion gewirkt, die dem Opfer vorspielt dass seine Zunge so dick anschwillt dass sie nicht mehr richtig bewegt werden kann. Und auch wenn seine Zunge nicht wirklich angeschwollen ist, wird er durch den Eindruck unfähig klare Worte zu bilden. Nebeneffekt ist die leichte Atemnot, die durch ansteigende Panik ausgelöst werden kann.

Ringing in the ears
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Illusion stört die Hörfunktion des Opfers, und lässt ihn denken er würde ein langes, monotones Piepen vernehmen. Dieses ist laut genug, dem betroffenen die Fähigkeit zu nehmen, Geräusche aus der Umgebung zu hören. Nicht selten hat diese Beeinträchtigung einen schweren Tinnitus zur Folge, der allerdings keinerlei Bezug auf irgendeinen tatsächlich vorhandenen Schall in der Umgebung des Opfers hat. Nachdem die Illusion sich aufgelöst hat, werden Geräusche wieder normal wahrgenommen.

Phantom Pain
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Ähnlich wie bei anderen Illusionszaubern soll mit dieser Magie unauffällig die Bewegungsfreiheit des Opfers eingeschränkt werden. Fünf Sekunden nach Beginn des Zaubers spürt das Opfer ein leichtes Ziehen in den Gelenken. Die Schmerzen steigern dann sich zunehmend, bis sie nach etwa drei Minuten ihren Höhepunkt erreicht haben und einem weniger standhaften Menschen mit Leichtigkeit Tränen in die Augen treiben oder ihm den Atem rauben können. Durch die steigenden Schmerzen kann die Bewegungsfreiheit sehr stark eingeschränkt werden. Mit einem Widerstand von Stufe 5 oder höher kann man sich erfolgreich gegen die Schmerzen der Illusion wehren.

Phantom Beast
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 (20) Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Phantom Mirage
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist es dem Anwender möglich, die Illusion eines existierenden oder ausgedachten Tieres, oder tierartigen Wesens zu erzeugen. Zuerst muss er sich ein genaues Bild von dem Wesen schaffen, damit die Illusion für alle Sinne detailliert umgesetzt wird. Danach kann der Anwender das illusionäre Wesen kontinuierlich manipulieren, zum Beispiel um einen bunten Vogel herumfliegen und singen zu lassen, allerdings ist es dem falschen Wesen nicht möglich wirklich mit seiner Umwelt zu interagieren. Das Tier kann dabei höchstens die Ausmaße eines großen Hundes haben, allerdings ist es auch möglich mehrere kleinere Wesen zu schaffen, diese können dieses Gesamtvolumen aber nicht übersteigen und müssen simultan agieren. Ein Beispiel dafür wäre ein Schwarm Bienen-
Beherrschung:
Mastery (Support):

Phantom Cloak
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Phantom Mirage
BESCHREIBUNG: Mittels diesem Zauber ist es dem Anwender möglich, einen Gegenstand für die Leute in seiner Umgebung unsichtbar zu machen. Dazu überlagert er die Erscheinung des Gegenstands mit was auch immer sich dahinter befindet, was bedeutet dass der Anwender eine gute Vorstellung davon haben muss, und es durch diesen Zauber nicht möglich ist durch Wände zu sehen oder dergleichen. Dieser Zauber verdeckt auch den Schatten des Gegenstands, allerdings wird er selbst nicht komplett unsichtbar. Wenn man sich konzentriert und genau hinsieht lassen sich die Umrisse und Konturen des Gegenstands erkennen, so als würde er aus extrem klarem Glas bestehen. Der Gegenstand kann höchstens die Größe eines Stuhls haben.
Beherrschung:

Lagging Eyes
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 (25) Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik manipuliert der Anwender den Sehsinn seines Opfers und sorgt dafür dass dieses die Welt nur noch in Standbildern wahrnehmen kann. Sobald der Zauber beginnt, hält das Bild, das der Betroffene sieht für eine Sekunde an, und nach dieser Zeit erscheint sein momentanes Sichtfeld als neues Standbild. Man kann auch sagen der Sehsinn des Opfers wird auf einen Frame pro Sekunde reduziert. Einerseits kann dies das Opfer schnell desorientieren, andererseits wird es schwer für das Opfer auf visuelle Eindrücke zu reagieren, da die nötigen Information zu spät oder im Ernstfall gar nicht kommen.
Mastery (Support):

Misophonia
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Illusionisten den Hörsinn seines Opfers anzugreifen, indem dessen wahrgenommene Lautstärke aller gehörten Töne um ein vielfaches aufgedreht wird. Somit wird für es selbst ein Flüstern so laut wie ein Schrei, was zu starker Irritation, Stress, und auf Dauer zu Kopfschmerzen führen kann. Ein Geräusch das sowieso schon laut ist, kann das Opfer sogar für kurze Zeit in einen Schockzustand versetzen.

Cloud of Stench
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregenration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geruchssinn der Betroffenen manipuliert, sodass sie denken es Läge plötzlich ein extrem übelriechender Gestank in der Luft, der unmöglich zu vertreiben scheint, selbst wenn man das Gesicht verdeckt. Neben dem großen Ablenkungseffekt kann der starke Gestank bei leichtbesaiteten Leuten sogar zu Übelkeit und Brechreiz führen.

No Weapon
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 (20) Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Beim No Weapon handelt es sich um eine verwirrende Illusion, die dem Opfer vorgaukelt, keine gezückte Waffe in den Händen zu halten. Beim Nachprüfen der Scheide, des Holsters, der Schlaufe oder wo auch immer sich die Waffe im Ruhemodus befindet, liegt diese nach dem Ziehen wiederholt an dem Platz.
Mastery (Support):

Endless Way
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Bei dieser subtilen Illusion wird das Ziel so beeinflusst, dass dieses glaubt, im Kreis zu laufen, egal welche Richtung es einschlägt, es kommt immer wieder am Ausgangspunkt an. Dieser Effekt wird erzielt, indem die Wahrnehmung des Opfers seiner Umgebung beeinflusst wird, sodass ihm durch seine Sinne vorgegaukelt wird er befände sich an einem Ort, wo er schon einmal war.

Habitual Trauma
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Wer es gewohnt ist in der Wahrnehmung Anderer herum zu pfuschen, sollte sich nicht wundern, wenn er sich auch gut gegen solche Zauber wehren kann. Durch seine Expertise mit Illusionen fällt es dem Magier leichter diese zu durchschauen und zu identifizieren, und sollte er versuchen einen Illusionszauber zu brechen, kann er sein Mana dabei effizienter Nutzen als ein gewöhnlicher Magier, sodass er nur die Hälfte der üblichen Brechungskosten bezahlen muss.

Earthquake
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Imbalance
BESCHREIBUNG: Diese weiterentwickelte Form des Zaubers Imbalance eignet sich gut dazu, für Ablenkung und Panik zu sorgen. Dabei wird hauptsächlich der Gleichgewichtssinn der Opfer angegriffen, um ihnen das Gefühl zu geben, der Boden würde plötzlich beginnen wie verrückt zu beben, als wäre ein starkes Erdbeben ausgebrochen. Das macht es nicht nur äußerst schwer für die Betroffenen sich auf den Beinen zu halten, sondern behindert auch jegliche Tätigkeiten die Präzision erfordern, ganz zu schweigen von dem Panikgefühl das Leute dabei ergreifen kann. Untermalt wird das Beben von einem tiefen Grollen, um die Illusion realistischer wirken zu lassen.

Awaken
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 plus Brechungskosten der Illusion
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Der Effekt von Habitual Trauma kommt hierbei nicht zur Geltung.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Wenn ein Illusionist genug Erfahrung mit seiner Magie gesammelt hat, wird er fähig nicht nur Illusionen zu brechen die ihn selbst betreffen, sondern auch andere Leute aus Illusionen zu befreien. Sofern er weiß dass eine Person von einer Illusion betroffen ist, kann er sie Berühren um sein Mana hineinzuleiten, mit dem er versucht den Zauber zu brechen.

Blinding Mud
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 200 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Bei dieser simplen aber effektiven Technik scheint der Anwender zuerst eine Masse aus klebrigem Schleim an seiner Hand zu erschaffen, welche er dann in Richtung des Opfers schleudert. Diese landet dann nach drei Sekunden direkt auf seinen Augen. Wenn der Schleim getroffen hat, verdeckt er komplett die Sicht des Opfers, und kann auch unmöglich entfernt werden solange die Illusion wirkt, da das klebrige Material sich nicht von den Augen lösen lässt. Dies macht das Opfer für die Dauer des Zaubers effektiv blind.

Mirror Diversion
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT:
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Mirrordance, Phantom Cloak
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann vom Illusionisten genutzt werden, um seine Position zu verbergen. Es beginnt damit, dass sich um den Anwender eine einfarbige Rauchwolke mit etwa zwei Metern Radius bildet, welche nach fünf Sekunden aber wieder verschwindet. In dieser Zeit wird der Anwender unsichtbar wie bei Phantom Cloak. Dies bedeutet, dass sein Körper, Schatten und dergleichen verdeckt werden, allerdings bleiben die Konturen seines Körpers sichtbar, wenn man genau hinsieht, vor Allem wenn der Anwender sich bewegt. Gegenstände am Anwender bleiben nur unsichtbar solange sie direkt oder indirekt mit ihm in Verbindung stehen. Das ist aber nur die erste Hälfte dieses Zaubers, denn während der Anwender sich unsichtbar macht, erschafft er außerdem, bis zu 1,5 Meter von sich entfernt, eine illusionäre Kopie von sich selbst. Diese gleicht ihm in allen Aspekten und macht seine Bewegungen nach, wodurch den Betroffenen dieses Zaubers weisgemacht werden soll, der Anwender befände sich an einer anderen Stelle, als er es tut. Leute mit scharfen Sinnen können diesen Zauber jedoch durchschauen, und auch reguläre Leute können, wenn sie genau hinsehen, erkennen, dass die Kopie etwas heller ist als das zuvorig sichtbare Original.

Show you my world
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Mit dieser Magie wird die Illusion einer Szene heraufbeschworen, an die der Anwender sich schwach erinnern kann. Das Opfer kann hierbei aus den Augen des Anwenders eine Szene von maximal einer Minute Dauer miterleben, alles sehen, hören, fühlen, riechen und schmecken, das auch der Anwender in dieser Szene erlebt hat. Das tückische an der Illusion ist es, dass der Anwender durchaus in der Lage ist, kleinere Details in der gezeigten Geschichte zu verändern, allerdings benötigt dies ein besonders gutes Vorstellungsvermögen des Illusionisten, denn es muss in den Gesamtkontext passen, damit der Trug nicht auffällt und eine mögliche Manipulation gelingt. Ob der Illusionist die reine Wahrheit zeigt oder Kleinigkeiten anpasst, kann er frei entscheiden.

Invisibility
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Phantom Cloak, Transformation
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender seine physische Gestalt, inklusive allem was er an sich trägt, zu verschleiern, indem er so wie bei Phantom Cloak die Umgebung über sich selbst projiziert, wodurch auch der Schatten verdeckt wird. Allerdings gibt es dabei die Einschränkungen, dass wenn man genau hinsieht, die Umrisse und Konturen des Anwenders zu erkennen sind, so als würde er aus extrem klarem Glas bestehen, und dass Gegenstände die der Anwender an sich trägt nur unsichtbar sind solange sie, zumindest indirekt, mit seinem Körper in Kontakt stehen. Wirft er zum Beispiel einen Stein, wird dieser sichtbar sobald er die Hand verlässt.
Beherrschung:

Hellfire
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Man kann sagen dass diese Technik der Folter dient, indem dem Opfer vorgegaukelt wird, es würde von einer Sekunde auf die andere in dunkelroten Flammen aufgehen. Dabei werden nicht nur die Flammen selbst geschaffen, sondern auch ein extrem starkes, brennendes Schmerzgefühl welches das Opfer an der gesamten Körperoberfläche betrifft. Dieses illusionäre Feuer kann natürlich auf keine Weise gelöscht werden, außer die Illusion endet, und die starken Schmerzen können nach längerer Zeit, je nach Opfer, sogar zu Kraftlosigkeit, Ohnmacht, oder leichtem Wahnsinn führen.

Allgemeine Zauber

Allgemeines



Gegenstände

Waffen


Azhir - Geheime Tintenklinge
GATTUNG: Klingenwaffen – Dolche & Messer
TYP: Dolch
BESITZER: Thana
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 pro Umwandlung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Azhir ist ein pechschwarzer Kris, also ein Ritualdolch mit gewellter Klinge. Der Effekt dieses Dolches kann durch einen Manaimpuls aktiviert werden. Fließt Mana in die Klinge, verschmilzt die Waffe an der Stelle, an der sie in diesem Moment liegt mit der Haut des Anwenders und verwandelt sich dabei in ein Tattoo. Umgekehrt funktioniert die Rückwandlung. Ein Manaimpuls in das Klingentattoo löst die Waffe wieder von der Haut.

Artefakte


Was-Zepter des Ra
GATTUNG: Magisches Artefakt
TYP: Zepter
BESITZER: Thana Mahaf
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute, 10 Mana pro Aktivierung der Transportfähigkeit
SPEZIELLES: Wird nur an eine von Ra als König/-in würdig angesehene Person gegeben. Versucht jemand anderes es zu führen, glüht es in seiner Hand so heiß wie die Sonne.
VORAUSSETZUNGEN: Illusionsmagie, Ansehen des Ra, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG:
Das Was-Zepter ist eher bekannt als altloeïsches Symbol in Form eines Stabes. Es ist etwa 1,50m groß, aus einem güldenen Material geschmiedet und zeigt am oberen Ende einen stilisierten, mit einer Gottheit verbundenen Tierkopf. Abgesehen von dieser bildlichen Darstellung als Schriftzeichen gibt es aus diesen alten Tagen nur sehr wenige, noch erhaltene Artefakte. In Darstellungen tritt das Zepter vor allem als Macht- oder Glückszeichen verschiedener Götter und des Königs auf. Außerdem erscheint es geschrieben als häufiges Symbol hinter dem Königsnamen.

Dieses Was-Zepter kann teils oder in Gänze in eine Schlange verwandelt werden. Wenn diese Schlange jemandem in die Augen sieht, gaukelt sie ihm mit einer Illusion vor das zu machen, was diese Person von ihm erwartet. Die Erwartung des Betroffenen wird also mit der Illusion erfüllt. Sei es nun Feuer speien, Regenbögen oder Laser schießen. Die Illusionen richten allerdins keinerlei Schaden an. Das Zepter kann von seinem Besitzer herbeigerufen oder weggeschickt werden, in dem er es als Sonnenstrahl aus der Luft greift oder in jenen verwandelt, um es wegzuschicken.

Cloak of Deception
GATTUNG: Artefakt
TYP: Umhang
BESITZER: Thana
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Illusionsmagie, Manaregeneration Level 4, Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Artefakt handelt es sich um ein an sich gewöhnlich wirkendes, weißes Cape, welches aus magischen Fäden gewoben und mit einem Illusionszauber belegt ist. Die Gestalt des Trägers wird durch dieses Artefakt zur Unkenntlichkeit verschleiert, indem es eine magische Illusion über ihn legt. Blickt man ihn direkt an, so ist man nicht in der Lage die Identität des Magiers zu erkennen, ihn oder seine Bekleidung zu beschreiben. Es bleibt einem nur ein verwaschenes, vernebeltes Bild in Erinnerung. Der Zauber wird gebrochen, wenn der Anwender mit einem Zauber getroffen wird, dessen Stärke der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 5 entspricht.

Tome Of Unquenchable Thirst
GATTUNG: Artefakte
TYP: Buch
BESITZER: Thana
ELEMENT: ---
KLASSE: V
MANAVERBRAUCH: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 9, Arc Of Drought
BESCHREIBUNG: Der Foliant des unstillbaren Durstes. Ein Artefakt aus längst vergessenen Zeiten. Zeiten, die nicht spurlos an ihm vorbeigegangen sind. In fast genauso alten, verstaubten Büchern und Schriften ist davon zu lesen, wie dieses Buch mächtige, verbotene, weltformende Zaubersprüche beherbergt. Diese sind allerdings längst nicht mehr zu lesen, beziehungsweise zu entziffern. Eigentlich seltsam, sieht das Buch doch vollkommen intakt, nur einfach unbeschrieben aus. Das liegt daran, dass die Hauptfähigkeit des Tome Of Unquenchable Thirst das Speichern von Mana ist, welches für Arc Of Drought Zauber zu nutzen ist. Es fasst bis zu 1000 Mana. Füllt man es, zeigt sich der eigentliche Zustand des Buches. Es wird zu einem alten, brüchigen und zerschlissenen Wälzer voller sensiblem Papier, dessen Oberfläche an den rissigen Boden einer Lehmwüste erinnert. Sein Cover zeichnet dann die Konturen eines vor Leiden schreienden Gesichtes, welches optisch aus dem Buch herauszubrechen scheint. Das Artefakt ist unabhängig vom Zustand des Speichers gute 40cm hoch und im geschlossenen Zustand etwa 15cm dick. Eine Seite ist 28cm breit. Das Buch reagiert auf die unmittelbare Nähe eines Arc of Drought Magiers, in dessen Besitz es schwebt, um den Nutzer zu entlasten. Zudem reagiert es auf Flüssigkeiten jedweder Art, die es wie ein trockener Schwamm aufsaugt. Greift jemand Unbefugtes danach, so entzieht es auch dessen Feuchtigkeit bei Kontakt langsam aber stetig.



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Thana
Desert Queen
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BeitragThema: Re: Thana Mahaf
Thana Mahaf EmptyMi 12 Jul 2023 - 15:37

Magischer Begleiter
ضوء



Name: ضوء (Daw)
Begleiterrang: C-Rang
Avatar: Calcifer – Das wandelnde Schloss

Erscheinungsbild


Aussehen: Das Aussehen von Daw ist schnell beschrieben. Bei ihm handelt es sich um eine Flamme mit den Farben der typischen Palette. Von Gelb, über Orange, hin zu Rot ist alles dabei. Was Daw von einer herkömmlichen Flamme unterscheidet ist das Gesicht. Er hat sichtbar nur Augen und einen Mund. Die Größe der Flamme variiert je nach Umgebung und Sättigung. Hat Daw länger nichts zum Verbrennen bekommen, schrumpft er, genauso wie wenn er in Kontakt mit Wasser kommt. Größer als ein Fußball wird er allerdings nicht. Verspeiste „Nahrung“ verpufft ab dieser Größe einfach als Hitze und Rauch in der Luft. Arm und Beine sieht man in der Regel nicht. Daw bildet jene nur kurzfristig, wenn er sie braucht. Sie sehen aus wie kleine Ausbeulungen, die sich dann aus der Flamme herausschieben.
Besondere Merkmale Daw leuchtet wie echtes Feuer. Von jenem unterscheidet ihn nur das Gesicht.

Charakter


Charakter: Daw ist der erste Lichtstrahl, der je auf die Erde schien, manifestiert in einer Flamme. Auf dieses Privileg bildet er sich verdammt viel ein, genauer gesagt auf sich selbst. Daw ist sehr arrogant und vorlaut. Eine Haltung, von der er nur abweicht, wenn man im Inbegriff ist ihn zu löschen. Mit seiner Meinung hält die Flamme nicht zurück, auch wenn sie niemanden interessiert. Daw ist ein kleines Plappermaul, welches sich als Gesandter eines Gottes den Bewohnern dieser Welt überlegen fühlt. Unabhängig davon, dass man ihn quasi einfach austreten kann. Loyal ist das Feuerchen eigentlich nur Ra und damit zumindest teilweise auch Thana, da dies der Befehl seines Herren war.
Vorlieben
- Holz
- Papier
- Stoff
- Kerzen
- Chilli
- Emotionen
- die Sonne
- Feuer

Abneigungen
- Wasser
- Sauerstoffmangel
- Metall
- Haferbrei
- Trantüten
- den Mond
- starken Wind

Werte


Stärke10 Punkte - Level 1 - Maximum Level 2
Schnelligkeit10 Punkte - Level 1 - Maximum Level 2
Geschicklichkeit10 Punkte - Level 1 - Maximum Level 1
Widerstand10 Punkte - Level 1 - Maximum Level 3
Manaregeneration60 Punkte - Level 2 - Maximum Level 5
Willenskraft90 Punkte - Level 2 - Maximum Level 5
Manavorrat110 Punkte

Zauber

Lichtmagie


TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Geschicklichkeit
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die Manipulation des formlosen Elementes Licht. Der Anwender ist in der Lage, Licht in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Die Energie des erschaffenen Lichts ist sehr heiß und geht stets mit einer Blendung einher, die je nach Zauber mehr oder weniger intensiv ist und unter Umständen entsprechende Folgen mit sich bringt.

Glittering Monk
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert seine Magie im gesamten Körper und lässt diese nach einigen Sekunden mit einem Schlag frei. Dadurch wird jede Person in einem Umkreis von 5 Metern für 10 Sekunden geblendet, was mit tanzenden Sternchen vor den Augen einher geht.

Beherrschung:


Allgemeines


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