25 Jewel: Klingenwaffen Grad I 45 Jewel: MAGIEART: Arc of Drought II (auf 50)
180 Jewel: in Willenskraft -> 280 Level 5 90 Jewel: in Manaregeneration -> 150 Level 3 40 Jewel: in Widerstand -> 100 Level 2 110 Jewel: Manavorrat -> 205
20 Jewel: Touch of Drought TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in ein Körperteil, mit dem er seinen Gegner zu berühren gedenkt. Bei der Berührung wird durch das Mana stetig Wasser vom Körper gelöst und damit entfernt. Der Wasserverlust macht sich deutlich an der berührten Stelle bemerkbar. Beispiel: Beginnende Müdigkeit der Muskulatur im Oberarm, wenn der Anwender diesen einen Moment lang berührt. (Geringer Wasserverlust)
Beherrschung:
Willenskraft Level 4, Kosten 30 pro Minute: Das Mana breitet sich nun im gesamten Körper des Betroffenen aus. Der Wasserentzug betrifft demnach auch seinen gesamten Wasserhaushalt. Folgen der Berührung sind nun allgemeine Lethargie, Kopfschmerzen & fehlende Konzentration. (Mittlerer Wasserverlust)
40 Jewel: Scorching Impact TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Widerstand Level 2 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst umgibt der Anwender seine Hände, Arme oder Beine mit einer Schicht seines Manas, sodass diese heftig zu flimmern beginnen. Zudem strahlt er soviel Hitze und Trockenheit aus, dass sie für Feinde im Nahkampf spürbar wird und es ihnen das Gefühl gibt, sie würden zur Mittagszeit in der Wüste kämpfen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5, Widerstand Level 3, Manaverbrauch: 60 pro Minute: Nun kann der Anwender seinen ganzen Körper mit einer Schicht Mana umgeben.
40 Jewel Drought TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: 20 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender etwas Mana in seinen Händen sammelt, schlägt er mit der Handinnenfläche auf den Boden und lässt das gesammelte Mana in diesen fließen. Dieses lässt die Feuchtigkeit der Erde verdampfen, mit verheerenden Folgen für die Vegetation, die komplett verdorrt und eingeht.
25+45+180+90+40+110+20+40+40 = 590 "Kurzes Stoßgebet, keine Fehler gemacht zu haben"
Schließ ich mich an. ^^' Ist alles eingetragen, und zwar hoffentlich richtig. Falls es jenseits eines neuen Diagramms trotzdem Beanstandungen bzw Wünsche gibt, dann bitte einfach melden.
Thana Desert Queen
Anmeldedatum : 15.05.20 Anzahl der Beiträge : 1851 Alter : 32
Ich habe das Gefühl, dass es mit der Arc of Drought alleine schwierig ist so richtig kampfrelevant zu sein. Darum gebe ich Thana diesmal einen besonderen Boost
Feuermagie TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation des Feuers. Der Anwender ist in der Lage, Flammen in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich sind viele Zauber dieser Magie in der Lage ihren Opfern Verbrennungen zuzufügen.
Fire Bullet TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender ein etwa fußballgroßes Geschoss aus Feuer, welches dieser in eine Richtung verschießen kann. Der Feuerball fügt bei Berührung Verbrennungen zu und seine Geschwindigkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders -1, wobei dieser Wert niemals größer als 4 zu werden vermag.
Property Change: Smell TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender die Flammen seiner Feuerzauber zu verändern. Mit Hilfe dieses Zaubers verfärbt sich jede Flamme gelb-orange und fängt an sehr stark zu stinken, was besonders Gegner mit feinen Nasen irritieren kann.
Heated Melting TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Die Eigenschaften dieses Zaubers können nicht verändert werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Indem der Anwender Feuermagie in seiner Hand konzentriert, lässt er diese glühend heiß werden. In diesem Zustand könnte er durch seine Berührung brennbare Materialien entzünden und weiche Materialien schmelzen. Je schneller er seine Hand dabei jedoch bewegt, desto mehr kühlt sie ab, sodass eine Nutzung im Nahkampf deutlich erschwert bis praktisch unmöglich wird. Eine Anwendung auf beide Hände verdoppelt die Manakosten.
Beherrschung:
Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4, Manakosten 45 pro Minute: Bei längerer Berührung schmilzt nun sogar nicht-magisches Metall unter den Händen des Anwenders.
Living Candle TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Heated Melting BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt dem Feuermagier, Flammen wenige Zentimeter über seinen Handflächen zu erzeugen, die ihm Wärme und Licht spenden. Diese sind allerdings so anfällig, dass sie bei zu schneller Bewegung des Anwenders erlöschen.
Drought Wave TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 50 MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Anwender Mana in seinen Hände, sodass er anschließend eine Welle von Trockenheit ausstoßen kann. Diese heiße Welle wird mehr als nur Schweiß auf die Stirn von Lebewesen treiben, nämlich auch den Kreislauf von diesen durch den Wasserentzug kurz in Aufruhr bringen. Die Welle breitet sich mit einer Geschwindigkeit aus, die der Willenskraft des Anwenders - 1 entspricht, bis zu einem maximalen Level von 6.
Scorching Wave TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: 35 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Drought Wave BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Anwender Mana in seinen Hände, sodass er anschließend eine Welle von Trockenheit ausstoßen kann. Diese versengende Welle trocknet selbst Bäume in sekundenschnelle aus und Lebewesen werden einen Großteil des Wasserhaushaltes einbüßen. Die Welle breitet sich mit einer Geschwindigkeit aus, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, bis zu einem maximalen Level von 8.
Inner Drought TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 10 für 7,5 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei dieser grundlegenden Kunst strahlt der Anwender Trockenheit und Wärme aus, um bei Regen oder Schnee nasse und kalte Füße zu vermeiden, die Kleidung zu trocknen, und sich und seinen verfrorenen Kameraden Wärme zu spenden.
Mastery (Support):
Mastery-Stufe I: Dauer der Fähigkeit erhöht sich um 50%. [+2,5 Minuten]
Bis auf Anwendung 2 habe ich leider meist nur indirekt angedeutet, dass der Zauber aktiv ist. Logisch nachvollziehbar sollte es dadurch sein, dass sie in ihren dünnen Klamotten im kalten Oak Town und in verschneiten Bergen unterwegs ist ^^"
Fire Bullet TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 10 (9) MAX. REICHWEITE: 10 Meter (15) SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender ein etwa fußballgroßes Geschoss aus Feuer, welches dieser in eine Richtung verschießen kann. Der Feuerball fügt bei Berührung Verbrennungen zu und seine Geschwindigkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders -1, wobei dieser Wert niemals größer als 4 zu werden vermag.
Mastery (Fernkampf):
Mastery-Stufe I: Reichweite +5 Meter
Hebe die Reichweite um 5m auf 15m an. Die 3 Nutzungen kann man meiner Magierakte entnehmen
Ich hab es dir noch nicht eingetragen, weil die (9) beim Manaverbrauch etwas irreführend ist. Ja, das ist der günstigere Betrag, den du wegen deiner Wüstenbewohnerherkunft zahlen musst, aber wegen der identischen Einfärbung ist das etwas verwirrend, als wäre hier noch eine Mastery genutzt worden.
Number of Statues: 312
No statue would defy me
So you shouldn't either
Thana Desert Queen
Anmeldedatum : 15.05.20 Anzahl der Beiträge : 1851 Alter : 32
Willenskraft +160 -> 700 = Level 8 Arc of Drought +100 -> 200 = Klasse IV Widerstand +170 = 270 -> Level 4 Mana + 180 -> 580 Desiccating Vampirism Klasse II Zauber 4*10 Jewel = 40
160 100 170 180 40 = 650
Zauber:
Desiccating Vampirism TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Persönlich VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Touch of Drought BESCHREIBUNG: Wie bei Touch of Drought leitet der Anwender Mana in ein Körperteil, mit dem er seinen Gegner zu berühren gedenkt. Bei der Berührung wird durch das Mana stetig Wasser vom Körper gelöst und statt es einfach zu entfernen, über die Manaverbindung in den Körper des Anwenders abgeleitet, bis dieser aufgefüllt ist. Überflüssiges Wasser verdampft. Das Mana breitet sich nun im gesamten Körper des Betroffenen aus. Der Wasserentzug betrifft demnach auch seinen gesamten Wasserhaushalt. Folgen der Berührung sind nun bald einsetzende, allgemeine Lethargie, Kopfschmerzen & fehlende Konzentration. (Mittlerer Wasserverlust)
Beherrschung:
Willenskraft Level 6, Kosten 75 pro Minute: Folgen der Berührung sind nun einsetzende Muskelkrämpfe & Schockzustände. (Hoher Wasserverlust)
Thana hat Living Candle 3mal eingesetzt. Ich hab mir überlegt, ob es nicht möglich sei die Flamme durch die Mastery nicht nur direkt in der Hand, sondern eben auf Abstand nutzen zu können. Ungefähr so:
Living Candle TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 (14) pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender (+5m) SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Heated Melting BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt dem Feuermagier, Flammen bis zu 5 Meter entfernt von seinen Handflächen zu erzeugen, die ihm Wärme und Licht spenden. Diese sind allerdings so anfällig, dass sie bei zu schneller Bewegung des Anwenders erlöschen.
Die Mastery an sich passt, ich brauche von dir aber noch den Mastery-Spoiler drunter. Pass außerdem kurz im Text an, dass es nicht mehr nur "wenige Zentimeter über der Handfläche" möglich ist; die Ergänzung natürlich in Farbe.
Danach sollte nicht mehr im Weg stehen :3
Thana Desert Queen
Anmeldedatum : 15.05.20 Anzahl der Beiträge : 1851 Alter : 32
Sooooo Thana hat den Dolch gefunden und an sich genommen. Damit möchte ich ihn nun auch offiziell kaufen und zwar mit meinem Gutschein für eine Klasse I Waffe
Azhir - Geheime Tintenklinge GATTUNG: Klingenwaffen TYP: Dolch BESITZER: Thana ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 20 pro Umwandlung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Azhir ist ein pechschwarzer Kris, also ein Ritualdolch mit gewellter Klinge. Der Effekt dieses Dolches kann durch einen Manaimpuls aktiviert werden. Fließt Mana in die Klinge, verschmilzt die Waffe an der Stelle, an der sie in diesem Moment liegt mit der Haut des Anwenders und verwandelt sich dabei in ein Tattoo. Umgekehrt funktioniert die Rückwandlung. Ein Manaimpuls in das Klingentattoo löst die Waffe wieder von der Haut.
Thana hat Scorching Wave (mehr als) 3mal eingesetzt. Habs mal versucht etwas deutlicher zu machen, da nun so viele Zahlen durch Mastery und Volksbonus dazu kommen. Sehr gerne eintragen. Das neue Statusblatt folgt auch zeitnah mit einem großen Thana Update.
Scorching Wave TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III Art: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 -> (115) Mastery -> (104) Volksbonus MAX. REICHWEITE: 35 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Drought Wave BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Anwender Mana in seinen Hände, sodass er anschließend eine Welle von Trockenheit ausstoßen kann. Diese versengende Welle trocknet selbst Bäume in sekundenschnelle aus und Lebewesen werden einen Großteil des Wasserhaushaltes einbüßen. Die Welle breitet sich mit einer Geschwindigkeit aus, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, bis zu einem maximalen Level von 8.
Zauber Klasse I Extinguish Fire → 10 Jewel Zauber Klasse I Devil's Eyes → 10 Jewel Zauber Klasse III Heat Immunity → 80 Jewel Zauber Klasse IV Robe of Drought → 160 Jewel
1300 Jewel
Zauber:
Extinguish Fire TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber nutzt der Magier seine Feuermagie, um natürliches, bereits vorhandenes Feuer zu löschen. Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Kaminfeuers einfach ausgehen lassen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 4, Manaverbrauch 40: Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines großen Lagerfeuers einfach ausgehen lassen. Die Reichweite steigt auf 5m Willenskraft Level 6, Manaverbrauch 125: Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Zimmerbrandes einfach ausgehen lassen. Die Reichweite steigt auf 10m Willenskraft Level 8, Manaverbrauch 300: Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Hausbrandes einfach ausgehen lassen. Die Reichweite steigt auf 25m Willenskraft Level 10, Manaverbrauch 750: Der Anwender kann große Teile eines Waldbrandes einfach ausgehen lassen, sofern es sich um natürliches Feuer handelt. Die Reichweite steigt auf 50m
Devil’s Eyes TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber bewirkt nichts weiter, als ein kosmetisches Update, welches allerdings beeindruckend wirken kann. So kann der Anwender dieses Zaubers seine Augen in Flammen aufgehen lassen. Dies hat keinen verstärkenden Effekt auf die Sicht, verpasst dem Nutzer allerdings eine gruselige und bedrohliche Erscheinung, die ihm beispielsweise beim Einschüchtern helfen kann.
Heat Immunity TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Widerstad Level 4 BESCHREIBUNG: Als erfahrener Dürremagier hat man eine enorme Immunität gegen Hitze und Trockenheit aufgebaut. Tagelang die Wüstensonne zu ertragen bringt den Anwender nicht ins Schwitzen und man kann sogar die enormen Temperaturen im Inneren eines Vulkans aushalten, auch wenn man natürlich keine Lava berühren sollte. Eine kurze Berührung mit Feuer ist inzwischen allerdings auch tragbar, sodass man mit bloßer Hand Makronen aus einem Lagerfeuer oder Krebse aus kochendem Wasser holen kann, ohne sich zu verbrennen – solang man schnell genug ist.
Robe of Drought TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Schild MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, 25 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Widerstand Level 6 BESCHREIBUNG: Bei dieser fortgeschrittenen und gefährlichen Technik umgibt sich der Anwender mit seinem Mana, welches er anschließend in alle Richtungen ausstrahlt. Er wird zum Zentrum eines alles vertrocknenden Sogs: Vegetation im Bereich um ihn herum verdorrt und verliert jegliches Wasser und jeder Atemzug in seiner Nähe kostet den Gegner kostbares Wasser. Kurzum, sich länger als einige Minuten in seiner Nähe aufzuhalten führt zur kompletten Dehydration. Dies lässt sich auch im Kampf spüren, denn jeder Atemzug ist heiß und trocken und brennt, und Krafteinsatz führt zu schnellerer Dehydration. Wasser- und Eiszauber bis Klasse III werden neutralisiert und erst Klasse IV Zauber lassen sich wie gewohnt einsetzen. Während des Einsatzes dieser Kunst ist der Anwender nicht in der Lage, andere Zauber einzusetzen, kann sich aber wie gewohnt bewegen. Sollte der Anwender einen direkten Treffer von einem Klasse IV Zauber erhalten, so löst sich das Gewand auf.
Beherrschung:
Willenskraft Level 9: Nun kann der Anwender weitere Zauber neben diesem einsetzen.
Wüstenbewohner BONI: Sand- und Dürrezauber, sowie Zauber mit Feuerelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana. MALI: Zauber mit Wasser- oder Eiselement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.
Potenzial
STÄRKE: 1
SCHNELLIGKEIT: 2
GESCHICKLICHKEIT: 2
WIDERSTAND: 2
MANAREGENERATION: 2
WILLENSKRAFT: 3
Attribute
STÄRKE: 10 Punkte - Level 1
SCHNELLIGKEIT: 60 Punkte - Level 2
GESCHICKLICHKEIT: 420 Punkte - Level 5
WIDERSTAND: 600 Punkte - Level 6
MANAREGENERATION: 600 Punkte - Level 6
WILLENSKRAFT: 700 Punkte - Level 8
MANAVORRAT: 600 Punkte
Allgemeine Zauber
Magieart 1
MAGIEART: Arc of Drought 200 Punkte - Klasse IV TYP: Lost Magic ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Widerstand SPEZIELLES: -10% Manakosten: Wüstenvolk
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um die gefährliche und für lange Zeit verlorene Magie Arc of Drought. Sie befasst sich mit zehrender Hitze und grausamer Trockenheit, deren brennender Zorn jedes Leben im Keim zu ersticken scheinen.
ZAUBER:
Inner Drought TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 10 (9) für 7,5 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei dieser grundlegenden Kunst strahlt der Anwender Trockenheit und Wärme aus, um bei Regen oder Schnee nasse und kalte Füße zu vermeiden, die Kleidung zu trocknen, und sich und seinen verfrorenen Kameraden Wärme zu spenden.
Mastery (Support):
Mastery-Stufe I: Dauer der Fähigkeit erhöht sich um 50%. [+2,5 Minuten]
Desertflickering TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 10 (9) für 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst strahlt der Anwender geringe Mengen an Hitzemana aus. Dieses verursacht bei der Vermischung mit der deutlich kühleren Umgebung ein Flimmern, welches die Bewegungen des Anwenders schwieriger zu vorhersehen und ihn auf diese Weise zu einem schlechteren Ziel für Distanzangriffe macht.
Touch of Drought TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 20 (18) pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in ein Körperteil, mit dem er seinen Gegner zu berühren gedenkt. Bei der Berührung wird durch das Mana stetig Wasser vom Körper gelöst und damit entfernt. Der Wasserverlust macht sich deutlich an der berührten Stelle bemerkbar. Beispiel: Beginnende Müdigkeit der Muskulatur im Oberarm, wenn der Anwender diesen einen Moment lang berührt. (Geringer Wasserverlust)
Beherrschung:
Willenskraft Level 4, Kosten 30 pro Minute: Das Mana breitet sich nun im gesamten Körper des Betroffenen aus. Der Wasserentzug betrifft demnach auch seinen gesamten Wasserhaushalt. Folgen der Berührung sind nun allgemeine Lethargie, Kopfschmerzen & fehlende Konzentration. (Mittlerer Wasserverlust)
Scorching Impact TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 40 (36) pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Widerstand Level 2 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst umgibt der Anwender seine Hände, Arme oder Beine mit einer Schicht seines Manas, sodass diese heftig zu flimmern beginnen. Zudem strahlt er soviel Hitze und Trockenheit aus, dass sie für Feinde im Nahkampf spürbar wird und es ihnen das Gefühl gibt, sie würden zur Mittagszeit in der Wüste kämpfen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5, Widerstand Level 3, Manaverbrauch: 60 pro Minute: Nun kann der Anwender seinen ganzen Körper mit einer Schicht Mana umgeben.
Drought TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 40 (36) MAX. REICHWEITE: 20 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender etwas Mana in seinen Händen sammelt, schlägt er mit der Handinnenfläche auf den Boden und lässt das gesammelte Mana in diesen fließen. Dieses lässt die Feuchtigkeit der Erde verdampfen, mit verheerenden Folgen für die Vegetation, die komplett verdorrt und eingeht.
Drought Wave TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 50 (45) MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Anwender Mana in seinen Hände, sodass er anschließend eine Welle von Trockenheit ausstoßen kann. Diese heiße Welle wird mehr als nur Schweiß auf die Stirn von Lebewesen treiben, nämlich auch den Kreislauf von diesen durch den Wasserentzug kurz in Aufruhr bringen. Die Welle breitet sich mit einer Geschwindigkeit aus, die der Willenskraft des Anwenders - 1 entspricht, bis zu einem maximalen Level von 6.
Desiccating Vampirism TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute (45) MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Persönlich VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Touch of Drought BESCHREIBUNG: Wie bei Touch of Drought leitet der Anwender Mana in ein Körperteil, mit dem er seinen Gegner zu berühren gedenkt. Bei der Berührung wird durch das Mana stetig Wasser vom Körper gelöst und statt es einfach zu entfernen, über die Manaverbindung in den Körper des Anwenders abgeleitet, bis dieser aufgefüllt ist. Überflüssiges Wasser verdampft. Das Mana breitet sich nun im gesamten Körper des Betroffenen aus. Der Wasserentzug betrifft demnach auch seinen gesamten Wasserhaushalt. Folgen der Berührung sind nun bald einsetzende, allgemeine Lethargie, Kopfschmerzen & fehlende Konzentration. (Mittlerer Wasserverlust)
Beherrschung:
Willenskraft Level 6, Kosten 75 pro Minute: Folgen der Berührung sind nun einsetzende Muskelkrämpfe & Schockzustände. (Hoher Wasserverlust)
Heat Immunity TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Widerstad Level 4 BESCHREIBUNG: Als erfahrener Dürremagier hat man eine enorme Immunität gegen Hitze und Trockenheit aufgebaut. Tagelang die Wüstensonne zu ertragen bringt den Anwender nicht ins Schwitzen und man kann sogar die enormen Temperaturen im Inneren eines Vulkans aushalten, auch wenn man natürlich keine Lava berühren sollte. Eine kurze Berührung mit Feuer ist inzwischen allerdings auch tragbar, sodass man mit bloßer Hand Makronen aus einem Lagerfeuer oder Krebse aus kochendem Wasser holen kann, ohne sich zu verbrennen – solang man schnell genug ist.
Scorching Wave TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III Art: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 -> (115) Mastery -> (104) Volksbonus MAX. REICHWEITE: 35 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Drought Wave BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Anwender Mana in seinen Hände, sodass er anschließend eine Welle von Trockenheit ausstoßen kann. Diese versengende Welle trocknet selbst Bäume in sekundenschnelle aus und Lebewesen werden einen Großteil des Wasserhaushaltes einbüßen. Die Welle breitet sich mit einer Geschwindigkeit aus, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, bis zu einem maximalen Level von 8.
Mastery (Fernkampf):
Manaverbrauch -10
Robe of Drought TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Schild MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, 25 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Widerstand Level 6 BESCHREIBUNG: Bei dieser fortgeschrittenen und gefährlichen Technik umgibt sich der Anwender mit seinem Mana, welches er anschließend in alle Richtungen ausstrahlt. Er wird zum Zentrum eines alles vertrocknenden Sogs: Vegetation im Bereich um ihn herum verdorrt und verliert jegliches Wasser und jeder Atemzug in seiner Nähe kostet den Gegner kostbares Wasser. Kurzum, sich länger als einige Minuten in seiner Nähe aufzuhalten führt zur kompletten Dehydration. Dies lässt sich auch im Kampf spüren, denn jeder Atemzug ist heiß und trocken und brennt, und Krafteinsatz führt zu schnellerer Dehydration. Wasser- und Eiszauber bis Klasse III werden neutralisiert und erst Klasse IV Zauber lassen sich wie gewohnt einsetzen. Während des Einsatzes dieser Kunst ist der Anwender nicht in der Lage, andere Zauber einzusetzen, kann sich aber wie gewohnt bewegen. Sollte der Anwender einen direkten Treffer von einem Klasse IV Zauber erhalten, so löst sich das Gewand auf.
Beherrschung:
Willenskraft Level 9: Nun kann der Anwender weitere Zauber neben diesem einsetzen.
Magieart 2
Feuermagie 5 Punkte - Klasse I TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: -10% Manakosten: Wüstenvolk BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation des Feuers. Der Anwender ist in der Lage, Flammen in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich sind viele Zauber dieser Magie in der Lage ihren Opfern Verbrennungen zuzufügen.
Fire Bullet TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 10 (9) MAX. REICHWEITE: 10 Meter (15) SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender ein etwa fußballgroßes Geschoss aus Feuer, welches dieser in eine Richtung verschießen kann. Der Feuerball fügt bei Berührung Verbrennungen zu und seine Geschwindigkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders -1, wobei dieser Wert niemals größer als 4 zu werden vermag.
Mastery (Fernkampf):
Mastery-Stufe I: Reichweite +5 Meter
Property Change: Smell TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender die Flammen seiner Feuerzauber zu verändern. Mit Hilfe dieses Zaubers verfärbt sich jede Flamme gelb-orange und fängt an sehr stark zu stinken, was besonders Gegner mit feinen Nasen irritieren kann.
Heated Melting TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 (9) pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Die Eigenschaften dieses Zaubers können nicht verändert werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Indem der Anwender Feuermagie in seiner Hand konzentriert, lässt er diese glühend heiß werden. In diesem Zustand könnte er durch seine Berührung brennbare Materialien entzünden und weiche Materialien schmelzen. Je schneller er seine Hand dabei jedoch bewegt, desto mehr kühlt sie ab, sodass eine Nutzung im Nahkampf deutlich erschwert bis praktisch unmöglich wird. Eine Anwendung auf beide Hände verdoppelt die Manakosten.
Beherrschung:
Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4, Manakosten 45 pro Minute: Bei längerer Berührung schmilzt nun sogar nicht-magisches Metall unter den Händen des Anwenders.
Living Candle TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 (14) pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender (+5m) SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Heated Melting BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt dem Feuermagier, Flammen bis zu 5 Meter entfernt von seinen Handflächen zu erzeugen, die ihm Wärme und Licht spenden. Diese sind allerdings so anfällig, dass sie bei zu schneller Bewegung des Anwenders erlöschen.
Mastery:
Reichweite +5m
Extinguish Fire TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber nutzt der Magier seine Feuermagie, um natürliches, bereits vorhandenes Feuer zu löschen. Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Kaminfeuers einfach ausgehen lassen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 4, Manaverbrauch 40: Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines großen Lagerfeuers einfach ausgehen lassen. Die Reichweite steigt auf 5m Willenskraft Level 6, Manaverbrauch 125: Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Zimmerbrandes einfach ausgehen lassen. Die Reichweite steigt auf 10m Willenskraft Level 8, Manaverbrauch 300: Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Hausbrandes einfach ausgehen lassen. Die Reichweite steigt auf 25m Willenskraft Level 10, Manaverbrauch 750: Der Anwender kann große Teile eines Waldbrandes einfach ausgehen lassen, sofern es sich um natürliches Feuer handelt. Die Reichweite steigt auf 50m
Devil’s Eyes TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber bewirkt nichts weiter, als ein kosmetisches Update, welches allerdings beeindruckend wirken kann. So kann der Anwender dieses Zaubers seine Augen in Flammen aufgehen lassen. Dies hat keinen verstärkenden Effekt auf die Sicht, verpasst dem Nutzer allerdings eine gruselige und bedrohliche Erscheinung, die ihm beispielsweise beim Einschüchtern helfen kann.
Waffen
WAFFENART: Klingenwaffen - Dolche und Messer - Klasse I
Azhir - Geheime Tintenklinge GATTUNG: Klingenwaffen TYP: Dolch BESITZER: Thana ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 20 pro Umwandlung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Azhir ist ein pechschwarzer Kris, also ein Ritualdolch mit gewellter Klinge. Der Effekt dieses Dolches kann durch einen Manaimpuls aktiviert werden. Fließt Mana in die Klinge, verschmilzt die Waffe an der Stelle, an der sie in diesem Moment liegt mit der Haut des Anwenders und verwandelt sich dabei in ein Tattoo. Umgekehrt funktioniert die Rückwandlung. Ein Manaimpuls in das Klingentattoo löst die Waffe wieder von der Haut.
Alles eingetragen und ich war mal so frei und habe bei den Zaubern, die dein Volk dir vergünstigt, wo du den Bonus nicht eingetragen hattest, diesen nachzutragen.
Number of Statues: 312
No statue would defy me
So you shouldn't either
Alduin mag diesen Beitrag
Thana Desert Queen
Anmeldedatum : 15.05.20 Anzahl der Beiträge : 1851 Alter : 32
Und bevor ich das wieder vergesse gerne den Zaubergutschein in 20 Jewels umwandeln. Wer braucht schon Klasse II Zauber?
Zauber:
Lighter than Air TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 (135) pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5, Heat Immunity BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber heizt der Magier die Luft um seinen Körper herum so sehr auf, dass sie leichter wird als die Umgebungsluft und ihn vom Boden heben kann, sodass der Magier kontrolliert schweben kann. Geschwindigkeit und Tragkraft werden durch das Level seiner Willenskraft definiert, bis zu einem maximalen Wert von 8. Dabei darf der Anwender sich maximal mit einer Fluggeschwindigkeit, 2 Level über dem Level seiner Geschicklichkeit bewegen, da der Magier ansonsten seinen Flug nicht kontrollieren kann. Auf diesem Level ist er nicht in der Lage, weitere Zauber einzusetzen, da er sich voll und ganz aufs Fliegen konzentrieren muss.
Das Forum wurde für die Nutzung der Desktopversion von Firefox und Chrome optimiert. Es kann in der mobilen Version oder in anderen Browsern zu Darstellungsfehlern kommen. Sollte euch ein Fehler auffallen, meldet euch bitte direkt bei @Medusa.