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 Im Sande verlaufen

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AutorNachricht
Thana
Desert Queen
Thana
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Im Sande verlaufen - Seite 3 Empty
BeitragThema: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptySo 16 Aug 2020 - 22:15

das Eingangsposting lautete :

So, einmal Shoppen gehen~

25 Jewel: Klingenwaffen Grad I
45 Jewel: MAGIEART: Arc of Drought II (auf 50)

180 Jewel: in Willenskraft -> 280 Level 5
90 Jewel: in Manaregeneration -> 150 Level 3
40 Jewel: in Widerstand -> 100 Level 2
110 Jewel: Manavorrat -> 205

20 Jewel:
Touch of Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in ein Körperteil, mit dem er seinen Gegner zu berühren gedenkt. Bei der Berührung wird durch das Mana stetig Wasser vom Körper gelöst und damit entfernt. Der Wasserverlust macht sich deutlich an der berührten Stelle bemerkbar. Beispiel: Beginnende Müdigkeit der Muskulatur im Oberarm, wenn der Anwender diesen einen Moment lang berührt. (Geringer Wasserverlust)
Beherrschung:

40 Jewel:
Scorching Impact
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Widerstand Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst umgibt der Anwender seine Hände, Arme oder Beine mit einer Schicht seines Manas, sodass diese heftig zu flimmern beginnen. Zudem strahlt er soviel Hitze und Trockenheit aus, dass sie für Feinde im Nahkampf spürbar wird und es ihnen das Gefühl gibt, sie würden zur Mittagszeit in der Wüste kämpfen.
Beherrschung:

40 Jewel
Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 20 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender etwas Mana in seinen Händen sammelt, schlägt er mit der Handinnenfläche auf den Boden und lässt das gesammelte Mana in diesen fließen. Dieses lässt die Feuchtigkeit der Erde verdampfen, mit verheerenden Folgen für die Vegetation, die komplett verdorrt und eingeht.

25+45+180+90+40+110+20+40+40
= 590
"Kurzes Stoßgebet, keine Fehler gemacht zu haben"



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AutorNachricht
Sphinx
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Sphinx
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDi 15 Nov 2022 - 11:06

da war wer fleißig


sphnix-sigi

Helena mag diesen Beitrag

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Thana
Desert Queen
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyMi 23 Nov 2022 - 13:22

Nochmal ein Mastery-Update Very Happy Also ein paar Mastery Bewerbungen. Vielen Dank im Voraus!


EDIT: Einmal bitte auch den Waffengutschein Klasse I verkaufen! Ich danke Smile

Breath of the Wind
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 (35)
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Für diese Technik benötigt der Zauberer unter anderem eine ausgezeichnete Atemtechnik. Nachdem er tief Luft geholt hat, verstärkt er das Ausatmen mithilfe seiner Magie, wodurch ein starker Wind entsteht, der Projektile und ähnliche kleine Sachen mühelos abwehren kann. Sollte die Willenskraft geringer sein, als die Stärke des Projektils, werden diese nur verlangsamt und bei einem Unterschied von 3 Leveln, können Geschosse ungehindert weiter fliegen.
Mastery (Schild):



Light Air
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (Volksbonus: 45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Aus 5m Reichweite kann der Anwender ein die Luft um ein Objekt herum so aufheizen, dass sie leichter wird als die Luft um sie herum und er das Objekt anhebt. So kann der Magier bis zu fünf Objekte in seiner näheren Umgebung schweben lassen und kontrolliert durch die Luft bewegen. Die maximale Schnelligkeit, mit der Objekte bewegt werden können, entspricht Level 5. Die Stärke, mit der Objekte angehoben werden können, entspricht der Willenskraft des Anwenders bis Level 9.
Mastery (Support):



Vacuum Blow
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Anwender Windmana in einer seiner Handflächen, was einige Sekunden andauert, ehe er diese anschließend in einer Druckexplosion entfesseln kann. Dadurch entsteht eine transparente Druckwelle, welche die ungefähre Größe der Hand besitzt, und den Gegner auf diese Weise schmerzvoll mit einer Stärke, die er Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 8 entspricht, zurückwerfen kann. Die Geschwindigkeit dieses Geschosses ist ebenfalls gleich der Willenskraft des Anwenders, und kann niemals Level 6 übersteigen kann.
 
Mastery (Fernkampf):



Hot Coals
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute (135 pro Minute)
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Heat Immunity
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber leitet der Anwender Mana in die Erde zu seinen Füßen, sodass sich der Boden um ihn herum extrem aufheizt. Wer auf diesem Boden steht, muss mit enormen Schmerzen und auch Verbrennungen an den eigenen Füßen rechnen, was es sehr schwer macht, sich auf diesem Untergrund noch sicher zu bewegen. Schuhe und Stiefel helfen auch nicht lange, da diese auf dem heißen Gestein einfach dahinschmelzen.
Mastery (Fernkampf):



Lighter than Air
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 (Mastery III: 120) (Volksbonus: 108) pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5, Heat Immunity
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber heizt der Magier die Luft um seinen Körper herum so sehr auf, dass sie leichter wird als die Umgebungsluft und ihn vom Boden heben kann, sodass der Magier kontrolliert schweben kann. Geschwindigkeit und Tragkraft werden durch das Level seiner Willenskraft definiert, bis zu einem maximalen Wert von 8. Dabei darf der Anwender sich maximal mit einer Fluggeschwindigkeit, 2 Level über dem Level seiner Geschicklichkeit bewegen, da der Magier ansonsten seinen Flug nicht kontrollieren kann. Auf diesem Level ist er nicht in der Lage, weitere Zauber einzusetzen, da er sich voll und ganz aufs Fliegen konzentrieren muss.

Beherrschung:

Mastery (Support):



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Untiefe
Biest der Marianen
Untiefe
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptySa 26 Nov 2022 - 23:38

Das sieht doch alles passend aus. Die 10 Jewel wurden erstattet, die Masterys sind eingetragen.

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Thana
Desert Queen
Thana
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDo 29 Dez 2022 - 20:21

Einmal bitte für den Gutschein! Danke Smile

Code:
[color=#696868][u][b]Lightning Suppression[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 [color=#00cc00](Volksbonus: 45)[/color] pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber trocknet der Magier die Luft um sich selbst herum so stark aus, dass sie Elektrizität praktisch nicht mehr leitet. Die Reichweite von Blitzzaubern bis Klasse II wird auf maximal einen Meter gesenkt, selbst Blitzzauber der Klasse III leiden unter einer halbierten Reichweite. Nichtmagische Elektrizität kann hier überhaupt nicht fließen, sodass der Magier selbst bei Gewitter vor Blitzeinschlägen sicher ist.



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Sphinx
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDo 29 Dez 2022 - 22:53

einmal drinnen


sphnix-sigi
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Thana
Desert Queen
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDi 7 Feb 2023 - 14:08

So, es ist so weit. Aus dem Weg da, Geringverdiener (Kappa)
Ich ziehe das Update ein klein wenig vor, damit ich die neue Magie schon in den nun startenden Quests nutzen kann. Heißt im Prinzip nur, dass ich den Manaspeicher nach der Quest mit Ayra kaufe ^^“ Ich habs versucht so übersichtlich und angenehm wie möglich zu verfassen xD Hoffentlich hat sich kein Fehler eingeschlichen! Ich habs jedenfalls oft durchgerechnet, aber das heißt ja nichts...

2005 Budget (Stand 07.02.2023 -14:08 Uhr)

Magieklasse Arc Of Drought 200 Klasse IV -> 400 Klasse V = 200 Jewel
Willenskraft 880 -> 1080 Level 10 = 200 Jewel
Klasse V Zauber Arc of Drought 4AP*80 = 320 Jewel
-------------------------------------
720 Rest 1285

4. Magieausleger: 100 Jewel +  3AP*40 Jewel = Illusionsmagie 5 Pkt Klasse I = 220 Jewel
Illusionsmagie 5 Punkte Klasse I -> 200 Punkte Klasse III = 195 Jewel
-------------------------------------
415 Rest 870

Klasse I Zauber Illusionsmagie 3AP*5 = 15 Jewel x 8 = 120 Jewel
Klasse II Zauber Illusionsmagie 3AP*10 = 30 Jewel x 13 = 390 Jewel
Klasse III Zauber Illusionsmagie 3AP*20 = 60 Jewel x 5 = 300 Jewel
-------------------------------------
810 Rest 60

Magie:

Klasse I Zauber:

Klasse II Zauber:

Klasse III Zauber:

AoD Klasse V Zauber:



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Yuuki mag diesen Beitrag

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Medusa
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDi 7 Feb 2023 - 16:26

So meine Liebe Thana, deine Rechnung geht auf, alles andere passt auch, aber wir haben ein kleines Problem. Durch die ganzen neuen Illusionszauber wird der Beitrag deines Statusblattes zu lang und die Zeichengrenze wird überschritten.

Entsprechend habe ich deinen Stecki entsperrt, setze bitte einen Platzhalterpost unter dein Statusblatt, damit ich deinen Steckbrief aufteilen kann. Melde dich danach bitte nochmal hier. Bis dahin habe ich dir die 1945 Jewels nicht abgezogen.


Number of Statues: 312
No statue would defy me
So you shouldn't either
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Thana
Desert Queen
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDi 7 Feb 2023 - 16:33

ging ja glaub ich nur darum einach einen neuen post zu setzen, ja? hab ich :3



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Medusa
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Medusa
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDi 7 Feb 2023 - 16:40

Genau, ich kümmere mich gleich um den Rest und deine neue Armut als ehemalige Nicht-Geringverdienerin folgt dann auch noch.


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No statue would defy me
So you shouldn't either

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Thana
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyMo 27 Feb 2023 - 15:16

War gar nicht so schlimm wie ich gedacht hab xD
Ich hab der Einfachheit halber mal den Code genommen und gleich mit den angepassten Zaubern versehen. Die Illusionsmagie hat Thana erst frisch bekommen, da wurde nichts verändert. Bei Windmagie und Arc of Drought habe ich keine Veränderungen gefunden. Feuermagie habe ich folgende Zauber angepasst:

Fire Bullet angepasst
Property Change: Smell angepasst
Pyrocumulonimbus angepasst
Proberty Change: Fluid angepasst



Statusblatt

You look thirsty!

Diagramm



Volkseigenschaften

Wüstenbewohner
BONI: Sand- und Dürrezauber, sowie Zauber mit Feuerelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
MALI: Zauber mit Wasser- oder Eiselement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.



Potenzial



STÄRKE: 1

SCHNELLIGKEIT: 2

GESCHICKLICHKEIT: 2

WIDERSTAND: 2

MANAREGENERATION: 2

WILLENSKRAFT: 3


Attribute


STÄRKE: 10 Punkte - Level 1

SCHNELLIGKEIT: 60 Punkte - Level 2

GESCHICKLICHKEIT: 420 Punkte - Level 5

WIDERSTAND: 600 Punkte - Level 6

MANAREGENERATION: 2220 Punkte - Level Legendär

WILLENSKRAFT: 1080 Punkte - Level 10

MANAVORRAT: 1000 Punkte


Allgemeine Zauber



Magieart 1

MAGIEART: Arc of Drought 400 Punkte - Klasse V
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Widerstand
SPEZIELLES:
-10% Manakosten: Wüstenvolk
Folgen des Wasserhaushaltverlustes:

BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um die gefährliche und für lange Zeit verlorene Magie Arc of Drought. Sie befasst sich mit zehrender Hitze und grausamer Trockenheit, deren brennender Zorn jedes Leben im Keim zu ersticken scheinen.

ZAUBER:

Inner Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 (9) für 5 (12,5) Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser grundlegenden Kunst strahlt der Anwender Trockenheit und Wärme aus, um bei Regen oder Schnee nasse und kalte Füße zu vermeiden, die Kleidung zu trocknen, und sich und seinen verfrorenen Kameraden Wärme zu spenden.
Mastery (Support):

Desertflickering
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 (9) für 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst strahlt der Anwender geringe Mengen an Hitzemana aus. Dieses verursacht bei der Vermischung mit der deutlich kühleren Umgebung ein Flimmern, welches die Bewegungen des Anwenders schwieriger zu vorhersehen und ihn auf diese Weise zu einem schlechteren Ziel für Distanzangriffe macht.

Touch of Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 (18) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in ein Körperteil, mit dem er seinen Gegner zu berühren gedenkt. Bei der Berührung wird durch das Mana stetig Wasser vom Körper gelöst und damit entfernt. Der Wasserverlust macht sich deutlich an der berührten Stelle bemerkbar. Beispiel: Beginnende Müdigkeit der Muskulatur im Oberarm, wenn der Anwender diesen einen Moment lang berührt. (Geringer Wasserverlust)
Beherrschung:

Scorching Impact
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40 (36) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Widerstand Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst umgibt der Anwender seine Hände, Arme oder Beine mit einer Schicht seines Manas, sodass diese heftig zu flimmern beginnen. Zudem strahlt er soviel Hitze und Trockenheit aus, dass sie für Feinde im Nahkampf spürbar wird und es ihnen das Gefühl gibt, sie würden zur Mittagszeit in der Wüste kämpfen.
Beherrschung:

Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40 (36)
MAX. REICHWEITE: 20 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender etwas Mana in seinen Händen sammelt, schlägt er mit der Handinnenfläche auf den Boden und lässt das gesammelte Mana in diesen fließen. Dieses lässt die Feuchtigkeit der Erde verdampfen, mit verheerenden Folgen für die Vegetation, die komplett verdorrt und eingeht.

Drought Wave
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 (45)
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Anwender Mana in seinen Hände, sodass er anschließend eine Welle von Trockenheit ausstoßen kann. Diese heiße Welle wird mehr als nur Schweiß auf die Stirn von Lebewesen treiben, nämlich auch den Kreislauf von diesen durch den Wasserentzug kurz in Aufruhr bringen. Die Welle breitet sich mit einer Geschwindigkeit aus, die der Willenskraft des Anwenders - 1 entspricht, bis zu einem maximalen Level von 7.
Mastery (Fernkampf):

Desiccating Vampirism
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 -> (40) Mastery -> (36) Volksbonus pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlich
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Touch of Drought
BESCHREIBUNG: Wie bei Touch of Drought leitet der Anwender Mana in ein Körperteil, mit dem er seinen Gegner zu berühren gedenkt. Bei der Berührung wird durch das Mana stetig Wasser vom Körper gelöst und statt es einfach zu entfernen, über die Manaverbindung in den Körper des Anwenders abgeleitet, bis dieser aufgefüllt ist. Überflüssiges Wasser verdampft. Das Mana breitet sich nun im gesamten Körper des Betroffenen aus. Der Wasserentzug betrifft demnach auch seinen gesamten Wasserhaushalt. Folgen der Berührung sind nun bald einsetzende, allgemeine Lethargie, Kopfschmerzen & fehlende Konzentration. (Mittlerer Wasserverlust)
Beherrschung:
Mastery (Nahkampf):

Light Air
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (Volksbonus: 45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Aus 5m Reichweite kann der Anwender ein die Luft um ein Objekt herum so aufheizen, dass sie leichter wird als die Luft um sie herum und er das Objekt anhebt. So kann der Magier bis zu fünf Objekte in seiner näheren Umgebung schweben lassen und kontrolliert durch die Luft bewegen. Die maximale Schnelligkeit, mit der Objekte bewegt werden können, entspricht Level 5. Die Stärke, mit der Objekte angehoben werden können, entspricht der Willenskraft des Anwenders bis Level 9.
Mastery (Support):

Lightning Suppression
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (Volksbonus: 45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber trocknet der Magier die Luft um sich selbst herum so stark aus, dass sie Elektrizität praktisch nicht mehr leitet. Die Reichweite von Blitzzaubern bis Klasse II wird auf maximal einen Meter gesenkt, selbst Blitzzauber der Klasse III leiden unter einer halbierten Reichweite. Nichtmagische Elektrizität kann hier überhaupt nicht fließen, sodass der Magier selbst bei Gewitter vor Blitzeinschlägen sicher ist.

Heat Immunity
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Widerstad Level 4
BESCHREIBUNG: Als erfahrener Dürremagier hat man eine enorme Immunität gegen Hitze und Trockenheit aufgebaut. Tagelang die Wüstensonne zu ertragen bringt den Anwender nicht ins Schwitzen und man kann sogar die enormen Temperaturen im Inneren eines Vulkans aushalten, auch wenn man natürlich keine Lava berühren sollte. Eine kurze Berührung mit Feuer ist inzwischen allerdings auch tragbar, sodass man mit bloßer Hand Makronen aus einem Lagerfeuer oder Krebse aus kochendem Wasser holen kann, ohne sich zu verbrennen – solang man schnell genug ist.

Scorching Wave
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
Art: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125 (Mastery II 105) (Volksbonus: 94)
MAX. REICHWEITE: 35 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Drought Wave
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Anwender Mana in seinen Hände, sodass er anschließend eine Welle von Trockenheit ausstoßen kann. Diese versengende Welle trocknet selbst Bäume in sekundenschnelle aus und Lebewesen werden einen Großteil des Wasserhaushaltes einbüßen. Die Welle breitet sich mit einer Geschwindigkeit aus, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, bis zu einem maximalen Level von 9.
Mastery (Fernkampf):

Lighter than Air
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 (Mastery III: 120) (Volksbonus: 108) pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5, Heat Immunity
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber heizt der Magier die Luft um seinen Körper herum so sehr auf, dass sie leichter wird als die Umgebungsluft und ihn vom Boden heben kann, sodass der Magier kontrolliert schweben kann. Geschwindigkeit und Tragkraft werden durch das Level seiner Willenskraft definiert, bis zu einem maximalen Wert von 8. Dabei darf der Anwender sich maximal mit einer Fluggeschwindigkeit, 2 Level über dem Level seiner Geschicklichkeit bewegen, da der Magier ansonsten seinen Flug nicht kontrollieren kann. Auf diesem Level ist er nicht in der Lage, weitere Zauber einzusetzen, da er sich voll und ganz aufs Fliegen konzentrieren muss.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Hot Coals
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute (135 pro Minute)
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Heat Immunity
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber leitet der Anwender Mana in die Erde zu seinen Füßen, sodass sich der Boden um ihn herum extrem aufheizt. Wer auf diesem Boden steht, muss mit enormen Schmerzen und auch Verbrennungen an den eigenen Füßen rechnen, was es sehr schwer macht, sich auf diesem Untergrund noch sicher zu bewegen. Schuhe und Stiefel helfen auch nicht lange, da diese auf dem heißen Gestein einfach dahinschmelzen.
Mastery (Fernkampf):

Robe of Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 300 (270) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, 25 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Widerstand Level 6
BESCHREIBUNG: Bei dieser fortgeschrittenen und gefährlichen Technik umgibt sich der Anwender mit seinem Mana, welches er anschließend in alle Richtungen ausstrahlt. Er wird zum Zentrum eines alles vertrocknenden Sogs: Vegetation im Bereich um ihn herum verdorrt und verliert jegliches Wasser und jeder Atemzug in seiner Nähe kostet den Gegner kostbares Wasser. Kurzum, sich länger als einige Minuten in seiner Nähe aufzuhalten führt zur kompletten Dehydration. Dies lässt sich auch im Kampf spüren, denn jeder Atemzug ist heiß und trocken und brennt, und Krafteinsatz führt zu schnellerer Dehydration. Wasser- und Eiszauber bis Klasse III werden neutralisiert und erst Klasse IV Zauber lassen sich wie gewohnt einsetzen. Während des Einsatzes dieser Kunst ist der Anwender nicht in der Lage, andere Zauber einzusetzen, kann sich aber wie gewohnt bewegen. Sollte der Anwender einen direkten Treffer von einem Klasse IV Zauber erhalten, so löst sich das Gewand auf.
Beherrschung:

Devastation
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 750
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender genug Mana gesammelt hat, stößt er dieses schlagartig in alle Himmelsrichtungen aus. In einem Gebiet, 50m um den Anwender herum verwandelt sich die Umgebung in eine undenkbar lebensfeindliche Umgebung, die allen anderen Anwesenden sogleich einen großen Teil der Flüssigkeit aus dem Körper saugt. Die Vegetation verdorrt unverzüglich, anorganische Stoffe zerfallen regelrecht zu Staub. Auch der Boden gibt jedwede Feuchtigkeit ab und erhitzt sich so sehr, dass er aufglüht, ehe er sich wieder abkühlt. In einem gewaltigen Schwall steigt die mit der entzogenen Feuchtigkeit versehene, heiße Luft nach oben. Dort verliert sie sich und lässt nichts als Trockenheit unter sich zurück. Wer diese „Wolke“ passiert, droht sich sofort schwere Verbrennungen einzufangen. Durch den großen Temperaturunterschied flimmerte die Luft und steigert den Luftdruck, sodass es Lebewesen zudem schwerer fällt zu atmen.

Magieart 2

Feuermagie 50 Punkte - Klasse II
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: -10% Manakosten: Wüstenvolk
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation des Feuers. Der Anwender ist in der Lage, Flammen in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich sind viele Zauber dieser Magie in der Lage ihren Opfern Verbrennungen zuzufügen.

Fire Bullet
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10 (9)
MAX. REICHWEITE: 10 (20) Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender ein etwa fußballgroßes Geschoss aus Feuer, welches dieser in eine Richtung verschießen kann. Der Feuerball fügt bei Berührung Verbrennungen zu und seine Stärke und Schnelligkeit entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1, wobei dieser Wert niemals größer als 5 zu werden vermag.
Mastery (Fernkampf):

Property Change: Smell
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 (4)  
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender die Flammen seines nächsten Feuerzaubers zu verändern. Mit Hilfe dieses Zaubers verfärbt sich die Flamme gelb-orange und fängt an sehr stark zu stinken, was besonders Gegner mit feinen Nasen irritieren kann.

Fire Magic: Heated Melting
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 -> (9) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender (10 Meter)
SPEZIELLES: Die Eigenschaften dieses Zaubers können nicht verändert werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender Feuermagie in seiner Hand konzentriert, lässt er diese glühend heiß werden. In diesem Zustand könnte er durch seine Berührung brennbare Materialien entzünden und weiche Materialien schmelzen. Je schneller er seine Hand dabei jedoch bewegt, desto mehr kühlt sie ab, sodass eine Nutzung im Nahkampf deutlich erschwert bis praktisch unmöglich wird. Eine Anwendung auf beide Hände verdoppelt die Manakosten.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Living Candle
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 (14) pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender (+5m)
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Heated Melting
BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt dem Feuermagier, Flammen bis zu 5 Meter entfernt von seinen Handflächen zu erzeugen, die ihm Wärme und Licht spenden. Diese sind allerdings so anfällig, dass sie bei zu schneller Bewegung des Anwenders erlöschen.
Mastery:

Extinguish Fire
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 (13)
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber nutzt der Magier seine Feuermagie, um natürliches, bereits vorhandenes Feuer zu löschen. Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Kaminfeuers einfach ausgehen lassen.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Devil’s Eyes
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 (4) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender / Berührung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber bewirkt nichts weiter, als ein kosmetisches Update, welches allerdings beeindruckend wirken kann. So kann der Anwender dieses Zaubers seine Augen, oder die einer Person, die er berührt in Flammen aufgehen lassen. Dies hat keinen verstärkenden Effekt auf die Sicht, verpasst dem Nutzer allerdings eine gruselige und bedrohliche Erscheinung, die ihm beispielsweise beim Einschüchtern helfen kann.
Mastery (Support):

Pyrocumulonimbus
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (36)
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Durch einen Schlag, einen Tritt oder starkes Pusten erzeugt der Anwender mit seinem Körper eine Feuerwolke die sich von seinem Körper aus ausbreitet, die neben der Verbreitung von einem kurzen Flammenstoß auch die Luft plötzlich so erhitzt, dass sie einen Knall von sich abgibt. Die Feuerwolke verflüchtigt sich daraufhin gleich wieder. Die Schnelligkeit der Ausbreitung, sowie die Stärke des Knalls ist gleich der Willenskraft des Zauberers mit einem Maximum von 6.


Property Change: Fluid
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender die Flammen seiner Feuerzauber zu verändern und sie sich wie eine Flüssigkeit verhalten zu lassen. Das Feuer breitet sich aus wie eine Flüssigkeit und entzündet dabei was entzündlich ist. Danach verflüchtigen sich die Flammen, statt in Form einer Feuerpfütze liegen zu bleiben.


Magieart 3

Windmagie 50 Punkte - Klasse II
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation des Windes. Der Anwender ist in der Lage, Luft und Winde in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Außerdem erzeugen viele Zauber einen starken Rückstoß beim Auftreffen.

Air Punch
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lädt der Anwender zuerst seine Hand mit Windmana auf, wodurch der nächste Schlag des Anwenders gestärkt wird. Bei einem Treffer werden Gegenstände oder Personen mit einer Stärke zurückgeschleudert, die der Willenskraft -1 entspricht und höchstens Level 4 entsprechen kann. Auf beide Hände angewendet, kostet der Zauber doppelt so viel Mana.

Gentle Steps
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Durch eine Konzentration des Windmanas an den Füßen ist der Anwender in der Lage, ein Luftkissen zu erzeugen, welches viele Funktionen besitzt. Unter anderem kann man sich zum Beispiel geräuschlos fortbewegen, da man eben nicht auf kleine Äste oder knirschende Erde tritt. Weiterhin hinterlässt man auf diese Art und Weise keine Spuren, oder man kann es einfach dazu nutzen, um sich auf unebenem Boden gemütlich fortzubewegen.

High Jump
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Zunächst muss der Zauberer seine Windmagie in seinen Füßen konzentrieren. Als nächstes führt er einen normalen Sprung aus, während er die Windmagie daraus entlässt, sodass sie ihn wie ein Trampolin in die Luft katapultiert. Die Sprunghöhe/weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie aber nie einen höheren Wert als 5m erreichen kann. Desweiteren sollte man auch bedenken, dass man nach einem so hohen Sprung auch wieder landen muss.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Breath of the Wind
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 (35)
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Für diese Technik benötigt der Zauberer unter anderem eine ausgezeichnete Atemtechnik. Nachdem er tief Luft geholt hat, verstärkt er das Ausatmen mithilfe seiner Magie, wodurch ein starker Wind entsteht, der Projektile und ähnliche kleine Sachen mühelos abwehren kann. Sollte die Willenskraft geringer sein, als die Stärke des Projektils, werden diese nur verlangsamt und bei einem Unterschied von 3 Leveln, können Geschosse ungehindert weiter fliegen.
Mastery (Schild):

Vacuum Blow
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Anwender Windmana in einer seiner Handflächen, was einige Sekunden andauert, ehe er diese anschließend in einer Druckexplosion entfesseln kann. Dadurch entsteht eine transparente Druckwelle, welche die ungefähre Größe der Hand besitzt, und den Gegner auf diese Weise schmerzvoll mit einer Stärke, die er Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 8 entspricht, zurückwerfen kann. Die Geschwindigkeit dieses Geschosses ist ebenfalls gleich der Willenskraft des Anwenders, und kann niemals Level 6 übersteigen kann.
Mastery (Fernkampf):



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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDi 28 Feb 2023 - 8:59

Field secured. Enemies neutralized. Returning to base. Mission complete.


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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDi 4 Apr 2023 - 13:37

Up Waffen Date

Azhir - Geheime Tintenklinge
GATTUNG: Klingenwaffen – Dolche & Messer
TYP: Dolch
BESITZER: Thana
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 pro Umwandlung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Azhir ist ein pechschwarzer Kris, also ein Ritualdolch mit gewellter Klinge. Der Effekt dieses Dolches kann durch einen Manaimpuls aktiviert werden. Fließt Mana in die Klinge, verschmilzt die Waffe an der Stelle, an der sie in diesem Moment liegt mit der Haut des Anwenders und verwandelt sich dabei in ein Tattoo. Umgekehrt funktioniert die Rückwandlung. Ein Manaimpuls in das Klingentattoo löst die Waffe wieder von der Haut.


Edit:
Einmal bitte Waffengutschein Klasse II verhökern o:

Jewel bis dato:
Thana Mahaf 8695 695



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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDo 6 Apr 2023 - 19:49

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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDi 2 Mai 2023 - 12:21

Thana Mahaf 9080 1080 Waffe Klasse I


Und wieder ein Waffenschein zu verkaufen :> Bitte, danke!



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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDi 2 Mai 2023 - 14:33

Erledigt!

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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyMo 22 Mai 2023 - 15:31

big update time

Dem folgenden Update vorweggenommen: Mir ist ein Fehler aufgefallen. Ich hatte mit dem großen Illusionseinkauf insgesamt 200 Punkte in die Magie gesteckt und wie ein Meister der Illusionen den Prüfer getäuscht. 200 Punkte in einer Magie bedeuten Klasse IV, nicht Klasse III, wie ich fälschlicherweise geschrieben hatte. Illusionsmagie müsste also jetzt bei Klasse IV stehen.

Startkapital: 1820 Jewel

Einmal den Manaspeicher bitte. Kosten: 160 Jewel
Feuermagie 50 – Klasse II +50 = 100 Klasse III
Windmagie 50 – Klasse II + 150 = 200 Klasse IV

5 Klasse I Windzauber: 2AP*5*5= 50 Jewel
5 Klasse II Windzauber: 2AP*10*5 = 100 Jewel
5 Klasse III Windzauber: 2AP*20*5 = 200 Jewel
1 Klasse IV Windzauber: 2AP*40*1 = 80 Jewel
1 Klasse II Feuerzauber: 2AP*10*1= 20 Jewel
1Klasse III Feuerzauber: 2AP*20*1 = 40 Jewel
2x Klasse III Illusion: 3AP*20*2= 120 Jewel
3x Klasse IV Illusion: 3AP*40*3= 360 Jewel

Edit

Schnelligkeit + 360 auf 420 = Level 5

160+50+150+50+100+200+80+20+40+120+360+360

Macht 1690 Jewel



Alle Angaben wie immer ohne Gewähr und wer Fehler findet darf sie behalten (:


Manaspeicher Code:

5 Klasse I Windzauber: 2AP*5*5= 50 Jewel
Holding Breath
Windy Presence
Accell-air-ation
Just a little push
Whisper on the Breeze

Klasse I Windzauber:

5 Klasse II Windzauber: 2AP*10*5 = 100 Jewel
Magic Wind Palm
Wind Knives
Push
Razor Wind
Gentle Winds

Klasse II Windzauber:

5 Klasse III Windzauber: 2AP*20*5 = 200 Jewel

Vacuum Shots
Stormy Presence
Downwind
Shielding Wind
Vacuum Prison

Klasse III Windzauber:

1 Klasse IV Windzauber: 2AP*40*1 = 80 Jewel
Cruel Suction

Klasse IV Windzauber:

1 Klasse II Feuerzauber: 2AP*10*1= 20 Jewel
Fire Pact
Klasse II Feuerzauber:

1Klasse III Feuerzauber: 2AP*20*1 = 40 Jewel
Breath of Fire

Klasse III Feuerzauber:


2x Klasse III Illusion: 3AP*20*2= 120 Jewel
Klasse III Illusionszauber:

3x Klasse IV Illusion: 3AP*40*3= 360 Jewel

Klasse IV Illusionszauber:



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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyFr 26 Mai 2023 - 19:53

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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDo 1 Jun 2023 - 15:08

Hier die neue Fuhre Masteries. Es ist selbsterklärend jeweils die letzte Mastery-Stufe hinzugefügt. Nachweise über die Nutzung der Zauber sind in der Akte zu finden.


Drought
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 (36) (31)
MAX. REICHWEITE: 20 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender etwas Mana in seinen Händen sammelt, schlägt er mit der Handinnenfläche auf den Boden und lässt das gesammelte Mana in diesen fließen. Dieses lässt die Feuchtigkeit der Erde verdampfen, mit verheerenden Folgen für die Vegetation, die komplett verdorrt und eingeht.
Mastery (Support):

Fire Magic: Heated Melting
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 -> (9) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender (15 Meter)
SPEZIELLES: Die Eigenschaften dieses Zaubers können nicht verändert werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender Feuermagie in seiner Hand konzentriert, lässt er diese glühend heiß werden. In diesem Zustand könnte er durch seine Berührung brennbare Materialien entzünden und weiche Materialien schmelzen. Je schneller er seine Hand dabei jedoch bewegt, desto mehr kühlt sie ab, sodass eine Nutzung im Nahkampf deutlich erschwert bis praktisch unmöglich wird. Eine Anwendung auf beide Hände verdoppelt die Manakosten.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Pyrocumulonimbus
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (36)
MAX. REICHWEITE: 5 (10) Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Durch einen Schlag, einen Tritt oder starkes Pusten erzeugt der Anwender mit seinem Körper eine Feuerwolke die sich von seinem Körper aus ausbreitet, die neben der Verbreitung von einem kurzen Flammenstoß auch die Luft plötzlich so erhitzt, dass sie einen Knall von sich abgibt. Die Feuerwolke verflüchtigt sich daraufhin gleich wieder. Die Schnelligkeit der Ausbreitung, sowie die Stärke des Knalls ist gleich der Willenskraft des Zauberers mit einem Maximum von 6.
Mastery (Fernkampf):

Gentle Steps
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender / Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Durch eine Konzentration des Windmanas an den eigenen Füßen oder an denen einer Person, die er berührt ist der Anwender in der Lage, Luftkissen zu erzeugen, welche viele Funktionen besitzt. Unter anderem kann man sich zum Beispiel geräuschlos fortbewegen, da man eben nicht auf kleine Äste oder knirschende Erde tritt. Weiterhin hinterlässt man auf diese Art und Weise keine Spuren, oder man kann es einfach dazu nutzen, um sich auf unebenem Boden gemütlich fortzubewegen.
Mastery (Support):

High Jump
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Zunächst muss der Zauberer seine Windmagie in seinen Füßen konzentrieren. Als nächstes führt er einen normalen Sprung aus, während er die Windmagie daraus entlässt, sodass sie ihn wie ein Trampolin in die Luft katapultiert. Die Sprunghöhe/weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie aber nie einen höheren Wert als 6m erreichen kann. Desweiteren sollte man auch bedenken, dass man nach einem so hohen Sprung auch wieder landen muss.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Vacuum Blow
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Anwender Windmana in einer seiner Handflächen, was einige Sekunden andauert, ehe er diese anschließend in einer Druckexplosion entfesseln kann. Dadurch entsteht eine transparente Druckwelle, welche die ungefähre Größe der Hand besitzt, und den Gegner auf diese Weise schmerzvoll mit einer Stärke, die er Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 9 entspricht, zurückwerfen kann. Die Geschwindigkeit dieses Geschosses ist ebenfalls gleich der Willenskraft des Anwenders, und kann niemals Level 6 übersteigen kann.
Mastery (Fernkampf):

Imbalance
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 25  Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser recht simplen Illusion greift der Anwender das Gleichgewichtsgefühl seines Opfers an. Dem Gegner wird vorgegaukelt, dass die Welt plötzlich anfängt sich zu drehen und der Boden schwankt wie ein Schiff in stürmischen Gewässern. Je nach Opfer kann die Auswirkung dieser Illusion dann stärker oder schwächer ausfallen, von Schwierigkeiten richtig Fuß zu fassen und potentiellem Hinfallen wie bei einem regulären Schwindelanfall, bis zu starker Übelkeit und Lethargie bei Leuten die leicht Seekrank werden.
Mastery (Support):

Voiceactor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 25 Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber greift einzig den Hörsinn seiner Opfer an. Der Anwender täuscht vor, mit einer anderen Stimme zu sprechen – dabei muss der Anwender die Stimme, die er oder sie kopiert, natürlich selbst schon einmal gehört haben. Für den direkten Kampf ist die Technik nicht unbedingt geeignet, da die Opfer den Anwender sehen. Daher lässt die Illusion sich eher nutzen, wenn kein direkter Blickkontakt zum Anwender besteht und dieser Verwirrung stiften möchte.
Mastery (Support):

Lagging Eyes
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 25 Meter
SPEZIELLES: Ein Ziel
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik manipuliert der Anwender den Sehsinn seines Opfers und sorgt dafür dass dieses die Welt nur noch in Standbildern wahrnehmen kann. Sobald der Zauber beginnt, hält das Bild, das der Betroffene sieht für eine Sekunde an, und nach dieser Zeit erscheint sein momentanes Sichtfeld als neues Standbild. Man kann auch sagen der Sehsinn des Opfers wird auf einen Frame pro Sekunde reduziert. Einerseits kann dies das Opfer schnell desorientieren, andererseits wird es schwer für das Opfer auf visuelle Eindrücke zu reagieren, da die nötigen Information zu spät oder im Ernstfall gar nicht kommen.
Mastery (Support):



Codes:



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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDo 8 Jun 2023 - 11:12

Habe dir bis auf die Mastery von Gentle Steps alles eingetragen.
Die von dir gewählte Mastery (Mastery-Stufe I: Auf andere Personen übertragbar) ist Zaubern der Requip-Magien vorbehalten und bei Gentle Steps handelt es sich um einen Zauber der Windmagie.

Du müsstest dir also eine der anderen Support-Masteries aussuchen, welche für diesen Magieausleger vorgesehen ist. ^^
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyMo 10 Jul 2023 - 9:19

Ich würde gerne meinen Begleiter erwerben :3
An den Code komme ich leider nicht mehr dran. Wäre also lieb, wenn ihn mir entweder jemand zusendet, oder aber ihn gleich aus der Bewerbung zieht oder so.



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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyMi 12 Jul 2023 - 15:27

Ich habe dir deinen Steckbrief entsperrt, damit du einen Platzhalterpost setzen kannst. Ich füge dann Daw ein, sobald das erledigt ist und ziehe dir die 100 Jewels ab, melde mich aber heir auch nochmal, wenn das geschehen ist.


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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyMi 12 Jul 2023 - 15:37

schon geschehen



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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyMi 12 Jul 2023 - 15:51

Und damit sind 100 Jewels von deinem Konto verschwunden, beehre uns bald wieder.


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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDo 31 Aug 2023 - 8:51

1110

1000 auf Manavorrat und damit 2000

Mastery

Pyrocumulonimbus
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (36) (31)
MAX. REICHWEITE: 5 (10) Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Durch einen Schlag, einen Tritt oder starkes Pusten erzeugt der Anwender mit seinem Körper eine Feuerwolke die sich von seinem Körper aus ausbreitet, die neben der Verbreitung von einem kurzen Flammenstoß auch die Luft plötzlich so erhitzt, dass sie einen Knall von sich abgibt. Die Feuerwolke verflüchtigt sich daraufhin gleich wieder. Die Schnelligkeit der Ausbreitung, sowie die Stärke des Knalls ist gleich der Willenskraft des Zauberers mit einem Maximum von 6.
Mastery (Fernkampf):

Breath of the Wind
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 (30)
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Für diese Technik benötigt der Zauberer unter anderem eine ausgezeichnete Atemtechnik. Nachdem er tief Luft geholt hat, verstärkt er das Ausatmen mithilfe seiner Magie, wodurch ein starker Wind entsteht, der Projektile und ähnliche kleine Sachen mühelos abwehren kann. Sollte die Willenskraft geringer sein, als die Stärke des Projektils, werden diese nur verlangsamt und bei einem Unterschied von 3 Leveln, können Geschosse ungehindert weiter fliegen.
Mastery (Schild):

Push
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 (35)
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe eines gezielt erzeugten, magischen Windes ist der Anwender in der Lage Objekte oder Lebewesen in eine beliebige Richtung zu bewegen, beziehungsweise zu drücken. Die Stärke, mit der der Anwender Objekte bewegen kann, entspricht Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6. Der Druck, der mit diesem Zauber ausgeübt wird, hält je nach Wunsch bis zu 10 Sekunden an.
Mastery (Support):

Voiceactor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 (30) Meter
SPEZIELLES: Jeder in Reichweite
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber greift einzig den Hörsinn seiner Opfer an. Der Anwender täuscht vor, mit einer anderen Stimme zu sprechen – dabei muss der Anwender die Stimme, die er oder sie kopiert, natürlich selbst schon einmal gehört haben. Für den direkten Kampf ist die Technik nicht unbedingt geeignet, da die Opfer den Anwender sehen. Daher lässt die Illusion sich eher nutzen, wenn kein direkter Blickkontakt zum Anwender besteht und dieser Verwirrung stiften möchte.
Mastery (Support):

Neue Mastery

Gentle Steps
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro 2 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Durch eine Konzentration des Windmanas an den Füßen ist der Anwender in der Lage, ein Luftkissen zu erzeugen, welches viele Funktionen besitzt. Unter anderem kann man sich zum Beispiel geräuschlos fortbewegen, da man eben nicht auf kleine Äste oder knirschende Erde tritt. Weiterhin hinterlässt man auf diese Art und Weise keine Spuren, oder man kann es einfach dazu nutzen, um sich auf unebenem Boden gemütlich fortzubewegen. Der Anwender kann sich von den Luftkissen auch schieben lassen, wodurch er gewissermaßen schwebt. Dabei kann er allerdings nicht an Höhe gewinnen. Er behält den Abstand zum Boden, die weiterhin von der Dicke der Luftpolster bestimmt wird. Auch kann er sich dadurch nicht schneller fortbewegen.
Mastery (Support):

Accell-air-ation
TYP: Elementarmagie
ELEMENT:Wind
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender sich kann mit diesem Zauber schnell in Bewegung versetzen, indem er einen kräftigen Luftstoß auf sich selbst wirken lässt. So kann er zum Beispiel aus dem Stand direkt eine hohe Geschwindigkeit erreichen oder mitten in der Bewegung schnell die Richtung wechseln.
Die Schnelligkeit, auf die man beschleunigt wird, entspricht der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4 (durch Mastery 5), man kann jedoch seine natürliche Schnelligkeit nicht übertreffen.
Mastery (Support):



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Sphinx
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BeitragThema: Re: Im Sande verlaufen
Im Sande verlaufen - Seite 3 EmptyDo 31 Aug 2023 - 20:06

Im Sande verlaufen - Seite 3 Jewelu10

Accell-air-ation habe ich dir eingetragen, so etwas gibt es bereits, steht (bisher) nur noch nicht in der Mastery Liste. Gentle Steps ist noch nicht eingetragen, da ich mir dazu gerne noch andere Meinungen holen würde. Damit das Update aber nicht warten muss, ist der Rest jetzt drinnen und ich trage dir das Mastery nach bzw. gebe Bescheid. ^^


sphnix-sigi

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