Einen ingame Post gesetzt, knapp 250 Jewels auf der Kante, so kann das losgehen
Für 30 Jewel würde ich gerne Gins Willenskraft von 70 auf 100, und damit auf Stufe 3 steigern. Für 25 Jewel darf es dann den Klasse I Ars Goetia Zauber "Demonic President: Amy" sein. Endlich eine Freundin für Gin, in der das selbe Feuer innewohnt. Und für 10 Jewel das Klasse I Upgrade für Gins Waffe Joyeuse. 65 Jewel dürfen noch in den Manavorrat, der damit auf 185 steigt.
Das sind insgesamt 130, es verbleiben also noch 110 Jewel auf dem Konto.
Code:
[color=#696868][b][u]Joyeuse[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Stangenwaffen [b]TYP:[/b] Mordaxt [b]BESITZER:[/b] Genevieve Du Bellay [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Hieb [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Keine sonderlich damenhafte Waffe ist dieses Kriegsgerät. Joyeuse - die von Gin nur “Die olle Josy” genannt wird - ist eine etwa 1,80m lang und damit ein paar Zentimeter größer als Gin selbst. An ihrem Kopfende ist ein dreiteiliger Waffenaufsatz angebracht. Ein großes Axtblatt sprießt zu einer Seite aus dem Schaft, auf der anderen Seite ist ein breiter Dorn angebracht. Die Spitze des Waffenkopfes gabelt sich in zwei schmalere Dorne auf, die parallel zueinander stehen. Auch das Fußende des ist Holzschaftes ist mit einem geschmiedeten Stoßdorn versehen. Der ollen Josy sieht man an, das sie keine einfache Waffe für den Fußsoldaten ist. Über das Axtblatt ziehen sich aufwendige, dekorativen Gravuren. Um das Kopf- und Fußende des rot lackierten Schaftes schlängeln sich zwei schmiedeeiserne Schlangen. Sowohl die Metall- als auch die Holzteile der Waffe sind dunkelrot eingefärbt. Als Mordaxt entspringt Joyeuse dem Gedankengang, sowohl gegen gerüstete als auch gegen ungerüstete Gegner effektiv zu sein. In den Händen eines fähigen Kämpfers ist die Mordaxt eine vielseitige Waffe, mit der man vor keinem Gegner zurückschrecken muss. [b]Null Magic Lacrima:[/b] In das Axtblatt ist eine Lacrima eingearbeitet, die den Fluss von Magie stören und unterbrechen kann. Wird diese durch einen Manaschub Gins aktiviert, schadet ein Hieb mit der ollen Josy magischen Barrieren oder Schildzaubern etwa so sehr, wie ein Klasse I Zauber das tun würde. Ebenso können durch Klasse I Zauber geschaffene, stoffliche Objekte einfach zerschlagen werden. [spoiler="Die olle Josy"][img]https://i.servimg.com/u/f85/20/31/69/95/josy10.png[/img][/spoiler]
Code:
[color=#696868][u][b]Demonic President: Amy[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler]
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Medusa Herrin der Statuen
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 7712
Ein kleines, unspektakuläres Update, bevor ich wieder für größere Dinge spare
Für 90 Jewels würde ich gern Gins Geschicklichkeit von 60 auf 150, und damit auf Level 3 steigern. Für 50 Jewels werden dann Gins Kenntnisse mit den Stangenwaffen auf Grad II angehoben. Für 25 Jewels bekommt Gin Freundebuch mit dem Stufe I Zauber Demonic Count: Andromalius einen neuen Eintrag.
Das sind insgesamt 165 Jewels von Gins aktuellen 190 verbleiben also 25 Jewels
Code:
[color=#696868][u][b]Demonic Count: Andromalius[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 25 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Andromalius reduziert sich die Stärke des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andromalius sieht aus wie ein nackter Mann mittleren Alters, wenn da nicht die Schlange wäre, die sich scheinbar immer in Bewegung um seinen Körper windet und die Funktion von Kleidung zu erfüllen scheint. Solange der Dämon beschworen ist, kann er jede noch so alte Spur lesen und Gerüche folgen, was das Aufspüren von Zielpersonen und Gegenständen deutlich vereinfacht.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler]
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Admin Dragon God
Anmeldedatum : 21.09.14 Anzahl der Beiträge : 2503
Habe dir die Speere eingetragen und was den Effekt angeht, wir würden in nächster Zeit, so oder so mal über alle Waffen gehen, um sie auf Reihe entsprechend des neuen Systems zu bringen und die Besitzer dürfen dann natürlich gerne mitmachen.
Number of Statues: 312
No statue would defy me
So you shouldn't either
Gin mag diesen Beitrag
Gin
Anmeldedatum : 04.03.21 Anzahl der Beiträge : 1247
50 Jewels in den Manavorrat, der damit auf 235 steigt. 80 Jewels in Gins Willenskraft, die auf 180 und damit auf Stufe 4 steigt. 25 Jewels für einen neuen Eintrag in Gins Freundebuch: Demonic Prince: Sitri. Ein Kumpel für gewisse Stunden...^^
Das sind insgesamt 155 Jewels von den aktuell 175 verbleiben 20^^"
Code:
[color=#696868][u][b]Demonic Prince: Sitri[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 30 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Sitri wird der Magier dazu gezwungen jeden Spiegel, an dem er vorbei kommt zu zerstören, solange der Dämon beschworen ist. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Sitri ist ein Dämon der die absolute Schönheit verkörpert. Seine Gestalt ist die eines nackten Mannes, die für jeden, egal ob Mann oder Frau, absolut anziehend ist. Jeder der ihn ansieht, dessen Willenskraft der des Dämons entspricht oder geringer ist, wird von der nackten Schönheit des Dämons dazu bewogen inne zu halten und sich selbst ebenfalls vollständig zu entkleiden. Der Anwender ist hiervon nicht ausgenommen. Im Kampf kann dies nützlich sein, da auch Ausrüstungsgegenstände, wie Waffen, nicht genutzt werden können.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 4[/spoiler]
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Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 3010
Heute will ich nur mal ein paar Attribute schubsen, bitte, danke =)
90 Jewels in Gins Stärke, die auf 150 und damit auf Stufe 3 steigt. 90 Jewels in Gins Manaregeneration, die auf 150 und damit auf Stufe 3 steigt. 70 Jewels in Gins Schnelligkeit, die auf 80 und damit auf Stufe 2 steigt.
Das sind insgesamt 250 Jewels, es verbleiben 10
reden ✞ denken
Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 3010
Bloodseal: Pact TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 für Pakt / 10 vereinfachte Beschwörung MAX. REICHWEITE:Beim Anwender 5m SPEZIELLES: Dieser Zauber ist notwendig, um andere Zauber der Magie zu erlernen VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der Grundzauber der Magie Ars Goetia erlaubt es dem Anwender einen Dämon zu beschwören, um mit ihm einen Pakt einzugehen. Hierzu muss das Symbol des Dämons im Blut des Magiers auf einen Untergrund gezeichnet werden und nur eine sehr kleine Menge Mana hineingeleitet werden. Nach Abschluss eines Paktes zeichnet sich das Symbol des Dämons auf der Haut des Magiers in Größe einer Münze ab und die Stelle ist frei wählbar, man sollte jedoch dran denken, dass sie leicht erreichbar sein sollte, denn durch einfache Berührung des Siegels und etwas zusätzlichem Mana, kann der Dämon wieder beschworen werden. Sollte der Anwender kein Siegel wünschen oder es nicht erreichen können, muss bei einer Beschwörung jedes Mal das Symbol des entsprechenden Dämons in Blut gezeichnet werden.
Mastery (Support):
Mastery-Stufe I: Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m
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Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 3010
Soo, mit dem Abschluss von Ginnys erster Quest gibt es ein paar Jewels auf den Kopf zu hauen. 355 an der Zahl
Als erstes gibt es einen zusätzlichen Magieausleger: Die Auramagie hat gewonnen. Kosta quanta: 100 + (20 x AP 2) = 140 Jewels. Startet auf 5, wird für 45 direkt auf 50 und damit Klasse II gesteigert. Insgesamt also 185 Jewels
Für insgesamt 20 Jewels müssen für den neuen Magieausleger natürlich auch ein paar neue Zauber her: "Protective Aura I" und "Shielding Aura I"
Für 10 Jewels wird die olle Josy von Klasse I auf Klasse II aufgewertet. (20 Jewels, minus 10 dafür, dass Gin die Josy schon auf Klasse I beherrscht).
Ganz umsonst möchte ich meine Aktuelle Questbelohnung "Waffe Klasse I" für die Blutfeder einlösen.
Für 50 Jewels gibt es mit Gins persönlichem Ars Goetia Zauber "Demonic Marquis: Andras" einen neuen Eintrag in ihr Freundebuch, dazu gleich mit dem Zauber "Circle of Banishment" ein paar schöne Malspiele.
Das wärem insgesamt 265 Jewels, von Gins aktuellen 355 verbleiben noch 90 Jewels. Genug für ein eventuelles Moped =)
Zuletzt gibt es noch zwei Masterystufen. Eine davon für den Allgemeinen Zauber "Essence Drain". Gin war durstig
Nun passt von den Support-Masteries nichts so richtig zum Essence Drain. Daher die Frage, ob es möglich ist, anstatt die Zaubereit zu verdoppeln (was ja kontraproduktiv ist), stattdessen die Zeit, die Blut gesaugt werden muss zu halbieren. Falls ja wäre das hier die neue Ausführung:
Essence Drain TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: - MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden VORAUSSETZUNGEN: - BESCHREIBUNG: Dass Vampire Blutsauger sind, weiß jedes Kind. Mit diesem Zauber kann ein Vampir einem Ziel Mana entziehen, indem er dessen Blut trinkt. Das kann an einer bereits offenen Wunde geschehen, oder aber, indem der Vampir das Opfer mit seinen spitzen Zähnen beißt. Dieser Vorgang benötigt jedoch mindestens 15 8 Sekunden, deshalb ist der Zauber nur wirklich effektiv gegen gefesselte, bewusstlose oder freiwillige Ziele. Je mächtiger ein Blutspender ist, desto mehr Magie kann der Vampir entziehen, nicht aber über seinen maximalen Manawert kommen. Trinkt der Vampir mit diesem Zauber frisches Blut, so kann er den Attributsmalus, den der Aufenthalt im Sonnenlicht verursacht, kurzzeitig aufgehoben
Tier: Der Vampir kann sich 1 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten
Vernunftbegabtes Lebewesen: Der Vampir kann sich 2 Stunden ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten.
Magier/Magisches Wesen: 2% des Maximalen Manas des Wirtes pro 15 8 Sekunden; der Vampir kann sich 4 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten.
Mastery:
Mastery-Stufe I: Benötigte Trinkzeit halbiert
Und die zweite Mastery ist Gins beste Freundin Amy, die sie nun auch drei mal beschworen hat.
Als Klasse I Beschwörung soll sie den Effekt "Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten (einmal möglich)" bekommen. Das sieht dann so aus:
Demonic President: Amy TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH:20 pro Minute 20 MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.
“Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 1
Geschicklichkeit: Level 2
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 2
Mastery:
Mastery-Stufe I: Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten
Danke =)
Hier das neue Statusblatt mit allen Anderungen:
Code:
<center><div class="hintergrund"><div class="had1">Statusblatt</div> <div class="had2"> Night will fall, and the dark will rise when a good girl goes to war. Demons run but count the cost; the battle's won but the child is lost.</div>
<div class="had1">Volkseigenschaften</div><div class="boux"> [color=#ff9900][b]BONI:[/b][/color] Alterslosigkeit - Kein Alterungsprozess mehr, jedoch bedeutet dies nicht unsterblich, lediglich, dass man aufgrund von Alter oder Krankheit nicht mehr dahingerafft werden kann; Vampire können die Allgemeinen Zauber Essence Drain, Bat Form und Fade to Fog erlernen. Den Zauber Essence Drain gibt es gratis zur Charaktererstellung.
[color=#ff9900][b]MALI:[/b][/color] Zauber mit Lichtattribut verursachen Schaden, der einen Level über dem eigentlichen Zauber liegt; Im Sonnenlicht sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten.
<div class="had1">Attribute</div><div class="boux"> [color=#ff9900][b]STÄRKE:[/b][/color] 150 Punkte - Level 3
[color=#ff9900][b]SCHNELLIGKEIT:[/b][/color] 80 Punkte - Level 2
[color=#ff9900][b]GESCHICKLICHKEIT:[/b][/color] 150 Punkte - Level 3
[color=#ff9900][b]WIDERSTAND:[/b][/color] 60 Punkte - Level 2
[color=#ff9900][b]MANAREGENERATION:[/b][/color] 150 Punkte - Level 3
[color=#ff9900][b]WILLENSKRAFT:[/b][/color] 180 Punkte - Level 4
[color=#ff9900][b]MANAVORRAT:[/b][/color] 235 Punkte
</div>
<div class="had1">Allgemeine Zauber</div><div class="boux"> [color=#696868][u][b]Essence Drain[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] - [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] - [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dass Vampire Blutsauger sind, weiß jedes Kind. Mit diesem Zauber kann ein Vampir einem Ziel Mana entziehen, indem er dessen Blut trinkt. Das kann an einer bereits offenen Wunde geschehen, oder aber, indem der Vampir das Opfer mit seinen spitzen Zähnen beißt. Dieser Vorgang benötigt jedoch mindestens <s>15</s> [color=#00cc00]8[/color] Sekunden, deshalb ist der Zauber nur wirklich effektiv gegen gefesselte, bewusstlose oder freiwillige Ziele. Je mächtiger ein Blutspender ist, desto mehr Magie kann der Vampir entziehen, nicht aber über seinen maximalen Manawert kommen. Trinkt der Vampir mit diesem Zauber frisches Blut, so kann er den Attributsmalus, den der Aufenthalt im Sonnenlicht verursacht, kurzzeitig aufgehoben [list] [*]Tier: Der Vampir kann sich 1 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten [*]Vernunftbegabtes Lebewesen: Der Vampir kann sich 2 Stunden ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten. [*]Magier/Magisches Wesen: 2% des Maximalen Manas des Wirtes pro <s>15</s> [color=#00cc00]8[/color] Sekunden; der Vampir kann sich 4 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten. [/list] [spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Benötigte Trinkzeit halbiert[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Magic Activation[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE: [/b]I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhält man Gratis sobald die Voraussetzungen erfüllt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser simple Zauber wird von so ziemlich jedem beherrscht, der weiß, wie man mit Magie umgeht. Man nutzt eine kleine Menge Mana, um magische Schalter oder Lacrima zu aktivieren oder Türen zu öffnen.</div>
<div class="had1">Ars Goetia</div><div class="boux"> [color=#ff9900][b]MAGIEART:[/b][/color] Ars Goetia - 10 Punkte - Klasse I
[color=#696868][u][b]Ars Goetia[/b] [/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Willenskraft [b]NEBENATTRIBUT:[/b] Manaregeneration [b]SPEZIELLES:[/b] Um Zauber dieser Magie wirken zu können, muss ein Pakt mit einem entsprechenden Dämon geschlossen werden, welcher je nach Zauber einen permanenten Preis vom Magier fordert. [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Magieausleger beschäftigt sich mit der Beschwörung diverserer Dämonen mit denen paktiert worden ist. Ein Pakt kann von keiner der beiden Seiten gebrochen werden und bindet den Magier ein Leben lang.
[color=#ff9900][b]ZAUBER:[/b][/color]
[color=#696868][u][b]Bloodseal: Pact[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 für Pakt / 10 vereinfachte Beschwörung [b]MAX. REICHWEITE:[/b] [strike]Beim Anwender[/strike] [color=#00cc00]5m[/color] [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber ist notwendig, um andere Zauber der Magie zu erlernen [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Grundzauber der Magie Ars Goetia erlaubt es dem Anwender einen Dämon zu beschwören, um mit ihm einen Pakt einzugehen. Hierzu muss das Symbol des Dämons im Blut des Magiers auf einen Untergrund gezeichnet werden und nur eine sehr kleine Menge Mana hineingeleitet werden. Nach Abschluss eines Paktes zeichnet sich das Symbol des Dämons auf der Haut des Magiers in Größe einer Münze ab und die Stelle ist frei wählbar, man sollte jedoch dran denken, dass sie leicht erreichbar sein sollte, denn durch einfache Berührung des Siegels und etwas zusätzlichem Mana, kann der Dämon wieder beschworen werden. Sollte der Anwender kein Siegel wünschen oder es nicht erreichen können, muss bei einer Beschwörung jedes Mal das Symbol des entsprechenden Dämons in Blut gezeichnet werden.
[spoiler="Mastery (Support)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m[/color][/spoiler]
[color=#696868][u][b]Circle of Banishment[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] beim Anwender; Radius max. 3m [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Sich mit dämonischen Mächten einzulassen ist ein gefährliches Spiel. Deshalb kennen die meisten Magier, die dieser dunklen Kunst nachgehen, eine Möglichkeit, sich gegen die beschworenen Wesen zu schützen. Aus dem Blut des Magiers wird zur Vorbereitung ein Kreis, der mit Symbolen der Bannung verziert ist, auf den Boden gezeichnet. Während dies geschieht muss der Magier sich auch für eine Wirkungsrichtung des Bannkreises entscheiden. Wird dieser nämlich aktiviert erschafft er eine schützende Barriere, die Dämonen der Klasse I entweder einsperrt (sie also daran hindert, den Bannkreis zu verlassen) oder aussperrt (sie also daran hindert, den Bannkreis zu betreten). Auf Halbdämonen hat der Bannkreis keine Wirkung, außer dass sie ein sehr mulmiges Gefühl beschleicht, wenn sie ihn betreten. [spoiler=Beherrschung][b]Ars Goetia Klasse II, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3:[/b] Für 50 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun auch Dämonen der Klasse II ein- oder aussperren. [b]Ars Goetia Klasse III, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4:[/b] Für 120 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun auch Dämonen der Klasse III ein- oder aussperren. [b]Ars Goetia Klasse IV, Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6:[/b] Für 275 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun auch Dämonen der Klasse IV ein- oder aussperren. [b]Ars Goetia Klasse V, Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8:[/b] Für 750 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun jedweden Dämon, ungeachtet der Klasse, ein- oder aussperren.[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Count: Andromalius[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 25 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Andromalius reduziert sich die Stärke des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andromalius sieht aus wie ein nackter Mann mittleren Alters, wenn da nicht die Schlange wäre, die sich scheinbar immer in Bewegung um seinen Körper windet und die Funktion von Kleidung zu erfüllen scheint. Solange der Dämon beschworen ist, kann er jede noch so alte Spur lesen und Gerüche folgen, was das Aufspüren von Zielpersonen und Gegenständen deutlich vereinfacht.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic President: Amy[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] <s>20 pro Minute</s> [color=#00cc00]20[/color] [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler] [spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Prince: Sitri[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 30 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Sitri wird der Magier dazu gezwungen jeden Spiegel, an dem er vorbei kommt zu zerstören, solange der Dämon beschworen ist. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Sitri ist ein Dämon der die absolute Schönheit verkörpert. Seine Gestalt ist die eines nackten Mannes, die für jeden, egal ob Mann oder Frau, absolut anziehend ist. Jeder der ihn ansieht, dessen Willenskraft der des Dämons entspricht oder geringer ist, wird von der nackten Schönheit des Dämons dazu bewogen inne zu halten und sich selbst ebenfalls vollständig zu entkleiden. Der Anwender ist hiervon nicht ausgenommen. Im Kampf kann dies nützlich sein, da auch Ausrüstungsgegenstände, wie Waffen, nicht genutzt werden können.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 4[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Marquis: Andras[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] persönlicher Zauber von Gin; Beim Pakt mit Andras muss ihm eine Waffe als Heimat angeboten werden. Nutzt der Anwender im Kampf eine andere Waffe als diese Pakt-Waffe, wird der Vertrag gebrochen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andras ist ein Dämon in Form eines engelsgleichen Wesens, das jedoch den Kopf einer Schleiereule besitzt. Den Marquis sieht man nur seltenst in seiner körperlichen Form, denn die meiste Zeit bewohnt er eine Waffe, die der Beschwörer ihm beim Paktschluss als Wohnstätte anbietet. Wird Andras beschworen, erscheint er in Form der Waffe in den Händen des Anwenders. Beendet der Magier die Beschwörung oder lässt er die Waffe aus den Händen, dann verschwindet sie gemeinsam mit Andras. Wird der Pakt mit Andras gebrochen behält er die Pakt-Waffe ein, dann ist ein neuer Paktschluss (und viel Überzeugungskraft) nötig, dass der Magier seine Waffe zurückbekommt.
[spoiler=“Attribute des Dämonen“][b]Stärke:[/b] Level 1
[color=#696868][u][b]Auramagie[/b] [/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Willenskraft [b]NEBENATTRIBUT:[/b] Manaregeneration [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei der Auramagie handelt es sich um eine relativ komplexe Art der Magie, die sich um das Wirken von Auren dreht. Die Auramagie ist eine Magieart, die auf Unterstützung und Schutz ausgelegt ist. Mithilfe seiner Magie kann der Magier Wesen in seinem nahen Umfeld in Sachen Stärke, Geschwindigkeit und Widerstandskraft stärken, sie vor fremden Angriffen schützen und als erfahrender Magier sogar feindlich gestimmte Wesen schwächen. Aber der Anwender kann auch Wesen in seinem Umfeld negativ beeinflussen und die Stärke, Geschwindigkeit oder sogar Widerstandskraft senken.
Weiterhin gibt es bei dieser Magie jedoch eine Menge zu beachten: -Ein Wesen kann nicht mehrfach vom Effekt eines Auratypus betroffen sein. -Ein Wesen kann von Effekten mehrerer, verschiedener Auratypen betroffen sein. -Eine Aura kann nur die maximale Anzahl von Wesen betreffen und ist in ihrer Wirkzeit an diese Personen gebunden. -Die Aura wirkt nur, solange sich die Person innerhalb des Radius der Reichweite befindet. -Sollte eine Aura ein Attribut beeinflussen, die seinen maximalen Wert bereits erreicht hat, so zeigt sich diese Stärkung kaum merkbar, aber in einem Zweikampf zweier Wesen, die vorher beide den maximalen Wert besessen hatten, würde das Wesen, welches von der Aura beeinflusst wird, einen Vorteil besitze [i](Beispiel Geschwindigkeit: Mit Aura durchflossenes Wessen wird ein wenig schneller sein).[/i]
Je erfahrender der Magier mit seinen Auren ist, umso mehr Auren kann er zur selben Zeit einsetzen. Hierbei ergibt sich folgende Staffelung: [b]Klasse I:[/b] Eine Aura Klasse I [b]Klasse II:[/b] Eine Aura Klasse II oder zwei Klasse I [b]Klasse III: [/b]Eine Aura Stufe III oder zwei Auren Klasse II oder drei Klasse I [b]Klasse IV:[/b] Eine Aura Klasse IV oder zwei Auren Klasse III oder drei Auren Klasse II oder vier Klasse I [b]Klasse V:[/b] Eine Aura Klasse V oder zwei Auren Klasse IV oder drei Auren Klasse III oder vier Auren Klasse II oder fünf Auren Klasse I
[color=#ff9900][b]ZAUBER:[/b][/color]
[color=#696868][b][u]Protective Aura I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber webt einen feinen Schleier aus Aura um ein Zielwesen, der dieses vor einem einzigen Klasse I Zauber schützen kann. Anschließend löst sich diese Aura auch auf. Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 3:[/b] Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 4:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Shielding Aura I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Die Barriere ist in der Lage physische Angriffe abzuwehren, die bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 entsprechen, maximal aber eine Stärke von 4 aushalten kann. Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 3:[/b] Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 4:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler] </div>
<div class="had1">Waffen</div><div class="boux"> [b]Stangenwaffen - Speere:[/b] Grad II
[color=#696868][b][u]Joyeuse[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Stangenwaffen [b]TYP:[/b] Mordaxt [b]BESITZER:[/b] Genevieve Du Bellay [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20/50 pro Hieb [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Keine sonderlich damenhafte Waffe ist dieses Kriegsgerät. Joyeuse - die von Gin nur “Die olle Josy” genannt wird - ist etwa 1,80m lang und damit ein paar Zentimeter größer als Gin selbst. An ihrem Kopfende ist ein dreiteiliger Waffenaufsatz angebracht. Ein großes Axtblatt sprießt zu einer Seite aus dem Schaft, auf der anderen Seite ist ein breiter Dorn angebracht. Die Spitze des Waffenkopfes gabelt sich in zwei schmalere Dorne auf, die parallel zueinander stehen. Auch das Fußende des ist Holzschaftes ist mit einem geschmiedeten Stoßdorn versehen. Der ollen Josy sieht man an, das sie keine einfache Waffe für den Fußsoldaten ist. Über das Axtblatt ziehen sich aufwendige, dekorativen Gravuren. Um das Kopf- und Fußende des rot lackierten Schaftes schlängeln sich zwei schmiedeeiserne Schlangen. Sowohl die Metall- als auch die Holzteile der Waffe sind dunkelrot eingefärbt. Als Mordaxt entspringt Joyeuse dem Gedankengang, sowohl gegen gerüstete als auch gegen ungerüstete Gegner effektiv zu sein. In den Händen eines fähigen Kämpfers ist die Mordaxt eine vielseitige Waffe, mit der man vor keinem Gegner zurückschrecken muss. [b]Null Magic Lacrima[/b]: In das Axtblatt ist eine Lacrima eingearbeitet, die den Fluss von Magie stören und unterbrechen kann. Diese Eigenschaft wird durch einen Manaschub Gins aktiviert. [list] [*]Ein Hieb mit der ollen Josy schadet für 20 Mana magischen Barrieren oder Schildzaubern etwa so sehr, wie ein Klasse I Zauber das tun würde. Ebenso können durch Klasse I Zauber geschaffene, stoffliche Objekte einfach zerschlagen werden. [*]Ein Hieb mit der ollen Josy schadet für 50 Mana magischen Barrieren oder Schildzaubern etwa so sehr, wie ein Klasse II Zauber das tun würde. Ebenso können durch Klasse II Zauber geschaffene, stoffliche Objekte einfach zerschlagen werden. [/list] [spoiler="Die olle Josy"][img]https://i.servimg.com/u/f85/20/31/69/95/josy11.png[/img][/spoiler] </div>
<div class="had1">Inventar</div><div class="boux"> [color=#696868][b][u]Blutfeder[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Schreibutensil [b]TYP:[/b] Feder [b]BESITZER:[/b] Gin [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Widerstand Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Unter Ritualisten (und exzentrischen Schriftstellern) sind Blutfedern halbwegs verbreitete Artefakte. Sie bestehen aus einer großen Feder (meist von der Gans), an derem Kiel ein feiner Spritzen-Apparat angebracht ist. Der Anwender piekst sich mit der Spitze der Blutfeder und diese nimmt einige Milliliter Blut in sich auf. So lange sich Blut im Artefakt befindet, kann der Besitzer dieses Blutes die Feder telepatisch steuern (als konzentriere er sich auf einen Klasse I Zauber) und damit schreiben. Sonderlich schneller oder langsamer als "von Hand" ist das jedoch nicht. Die Reichweite liegt bei etwa 10m und die Blutfeder kann genug Blut aufnehmen, um 2-3 Buchseiten zu schreiben oder - viel interessanter für die Schwarzmagier - einen großen Beschwörungskreis mit Symbolen auf den Boden zu malen. Gins Blutfeder ist schwarz, auch der Kiel ist geschwärzt, und der Spritzenaparat und die Spitze sind aus versilbertem Metall. </div> </div></center>
reden ✞ denken
Admin Dragon God
Anmeldedatum : 21.09.14 Anzahl der Beiträge : 2503
Und damit hat unsere foreneigene Vampirin ein Power-Up erhalten und kann sich nun Aurenmagierin schimpfen! Viel Spaß damit! (Und freue mich bereits auf das Magische Moped )
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Gin mag diesen Beitrag
Medusa Herrin der Statuen
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 7712
Als kleine Info, da aufgefallen ist, dass der Waffengrad II für Stangenwaffen damals für einen zu hohen Preis erstanden worden ist, werden 25 Jewels auf dem Konto von Gin gutgeschrieben.
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No statue would defy me
So you shouldn't either
Gin mag diesen Beitrag
Gin
Anmeldedatum : 04.03.21 Anzahl der Beiträge : 1247
Da sind schon wieder über 400 Jewels auf dem Konto. Weg damit!!
120 Jewels fließen in die Manaregeneration, die damit auf 270 und somit Level 4 steigt. 100 Jewels fließen in die Willenskraft, die damit auf 280 und somit Level 5 steigt.
Für 50 Jewels wird die Aurenmagie auf Klasse III gesteigert
Dann einmal die Auren "Protective Aura II", "Shielding Aura II", "Aura of Strength I", "Aura of Speed I", und "Aura of Resistance I". Kostet 100 Jewels.
Code:
[color=#696868][b][u]Protective Aura II[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, [b]Protective Aura I[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die zweite Stufe der Protective Aura. Der Auraschleier ist diesmal dichter gewoben, sodass ein einziger Klasse II Zauber oder drei Klasse I Zauber aufgehalten werden können Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 5:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Shielding Aura II[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, [b]Shielding Aura I[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die zweite Stufe der Shielding Aura. Die Aura, welche die Barriere erschafft, ist stärker geworden, sodass nun stärkere physische Angriffe aufgehalten werden können. Die Kraft, die diese Barriere aushalten kann, entspricht der Willenskraft des Anwenders und kann einen Maximalwert von 5 erreichen. Weiterhin werden Angriffe abgeschwächt, welche die gleiche Kraft besitzen, wie die Barriere aushalten kann. Größere Kräfte zerstören die Barriere sofort, ohne einen Kraftverlust zu verursachen. Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 5:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Strength I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz rot aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Stärke des Ziels um 1 steigt. Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Speed I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz gelb aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Geschwindigkeit des Ziels um 1 steigt. Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Resistance I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz grün aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Widerstandskraft des Ziels um 1 steigt. Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
Dazu die Waffentechnick "Crimson Slash" (eigentlich Silver Slash, stylehalber umgefärbt) für 10 Jewels.
Code:
[color=#696868][b][u]Crimson Slash[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber lädt der Anwender seine Waffe mit Mana auf und entlässt mit dem nächsten Schwung eine blutrote, magische Druckwelle von 25 Zentimeter Länge. Die Geschwindigkeit und Stärke dieses Angriffs entspricht der Stärke des Anwenders -1 bis maximal Level 4.
Bloodseal: Pact TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 für Pakt / 10 vereinfachte Beschwörung MAX. REICHWEITE:Beim Anwender 10m SPEZIELLES: Dieser Zauber ist notwendig, um andere Zauber der Magie zu erlernen VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der Grundzauber der Magie Ars Goetia erlaubt es dem Anwender einen Dämon zu beschwören, um mit ihm einen Pakt einzugehen. Hierzu muss das Symbol des Dämons im Blut des Magiers auf einen Untergrund gezeichnet werden und nur eine sehr kleine Menge Mana hineingeleitet werden. Nach Abschluss eines Paktes zeichnet sich das Symbol des Dämons auf der Haut des Magiers in Größe einer Münze ab und die Stelle ist frei wählbar, man sollte jedoch dran denken, dass sie leicht erreichbar sein sollte, denn durch einfache Berührung des Siegels und etwas zusätzlichem Mana, kann der Dämon wieder beschworen werden. Sollte der Anwender kein Siegel wünschen oder es nicht erreichen können, muss bei einer Beschwörung jedes Mal das Symbol des entsprechenden Dämons in Blut gezeichnet werden.
Mastery (Support):
Mastery-Stufe I: Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m Mastery-Stufe II: Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m
Code:
[color=#696868][u][b]Bloodseal: Pact[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 für Pakt / 10 vereinfachte Beschwörung [b]MAX. REICHWEITE:[/b] [strike]Beim Anwender[/strike] [color=#00cc00]10m[/color] [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber ist notwendig, um andere Zauber der Magie zu erlernen [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Grundzauber der Magie Ars Goetia erlaubt es dem Anwender einen Dämon zu beschwören, um mit ihm einen Pakt einzugehen. Hierzu muss das Symbol des Dämons im Blut des Magiers auf einen Untergrund gezeichnet werden und nur eine sehr kleine Menge Mana hineingeleitet werden. Nach Abschluss eines Paktes zeichnet sich das Symbol des Dämons auf der Haut des Magiers in Größe einer Münze ab und die Stelle ist frei wählbar, man sollte jedoch dran denken, dass sie leicht erreichbar sein sollte, denn durch einfache Berührung des Siegels und etwas zusätzlichem Mana, kann der Dämon wieder beschworen werden. Sollte der Anwender kein Siegel wünschen oder es nicht erreichen können, muss bei einer Beschwörung jedes Mal das Symbol des entsprechenden Dämons in Blut gezeichnet werden.
[spoiler="Mastery (Support)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m [b]Mastery-Stufe II:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m[/color][/spoiler]
Demonic Marquis: Andras TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH:15 pro Minute 15 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: persönlicher Zauber von Gin; Beim Pakt mit Andras muss ihm eine Waffe als Heimat angeboten werden. Nutzt der Anwender im Kampf eine andere Waffe als diese Pakt-Waffe, wird der Vertrag gebrochen. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Andras ist ein Dämon in Form eines engelsgleichen Wesens, das jedoch den Kopf einer Schleiereule besitzt. Den Marquis sieht man nur seltenst in seiner körperlichen Form, denn die meiste Zeit bewohnt er eine Waffe, die der Beschwörer ihm beim Paktschluss als Wohnstätte anbietet. Wird Andras beschworen, erscheint er in Form der Waffe in den Händen des Anwenders. Beendet der Magier die Beschwörung oder lässt er die Waffe aus den Händen, dann verschwindet sie gemeinsam mit Andras. Wird der Pakt mit Andras gebrochen behält er die Pakt-Waffe ein, dann ist ein neuer Paktschluss (und viel Überzeugungskraft) nötig, dass der Magier seine Waffe zurückbekommt.
“Attribute des Dämonen“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 2
Geschicklichkeit: Level 2
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 2
Mastery (Beschwörung):
Mastery-Stufe I: Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten
Code:
[color=#696868][u][b]Demonic Marquis: Andras[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] <s>15 pro Minute</s> [color=#00cc00]15[/color] [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] persönlicher Zauber von Gin; Beim Pakt mit Andras muss ihm eine Waffe als Heimat angeboten werden. Nutzt der Anwender im Kampf eine andere Waffe als diese Pakt-Waffe, wird der Vertrag gebrochen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andras ist ein Dämon in Form eines engelsgleichen Wesens, das jedoch den Kopf einer Schleiereule besitzt. Den Marquis sieht man nur seltenst in seiner körperlichen Form, denn die meiste Zeit bewohnt er eine Waffe, die der Beschwörer ihm beim Paktschluss als Wohnstätte anbietet. Wird Andras beschworen, erscheint er in Form der Waffe in den Händen des Anwenders. Beendet der Magier die Beschwörung oder lässt er die Waffe aus den Händen, dann verschwindet sie gemeinsam mit Andras. Wird der Pakt mit Andras gebrochen behält er die Pakt-Waffe ein, dann ist ein neuer Paktschluss (und viel Überzeugungskraft) nötig, dass der Magier seine Waffe zurückbekommt.
[spoiler=“Attribute des Dämonen“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler]
[spoiler="Mastery (Beschwörung)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten[/color][/spoiler]
Vieeeelen Dank <3
reden ✞ denken
Sól
Anmeldedatum : 06.06.21 Anzahl der Beiträge : 1022
Mit all den neuen Artgenossen hier im Forum ist es dringend wichtig, raushängen zu lassen, wer hier der Alpha-Vampir ist.
Aktueller Jewel Stand: 235 Jewels
120 in Willenskraft, die steigt auf 400 und damit Lvl 6 Für 20 Jewels den Klasse III Zauber "Bat Form"
Code:
[color=#696868][u][b]Bat Form[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 100 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber kann ein Vampir sich und seine gesamte Ausrüstung in eine Fledermaus verwandeln. In der Fledermausform kann der Vampir sich durch engste Spalten quetschen, fliegen und den Echo-Sinn einer Fledermaus nutzen, das Zaubern ist ihm allerdings nicht mehr möglich. In seiner Fledermausform hat der Vampir nur eine Tragkraft von 1 und seine Fluggeschwindigkeit entspricht seinem Geschwindigkeits-Attribut.
Für 25 Jewels Gins neue persönliche Waffentechnik
Code:
[color=#696868][u][b]Cursed Weapon: Relinquish Control[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Gin [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2, [b]Demonic Marquis: Andras[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber gibt Gin dem Dämonen Andras, der in einer Waffe eingefahren ist, die Kontrolle über ebenjene ab. Andras kann die Waffe, in der er schlummert, für die Dauer des Zaubers durch seine Magie beliebig kontrollieren und wie von Geisterhand steuern. Die Kraft und Geschwindigkeit der gelenkten Waffe entspricht dem Willenskraftwert Andras' minus 1, bis zu einem Maximum von vier. Die Manakosten für dieses Manöver lässt der stolze Dämon sich dennoch von Gin bezahlen, weshalb er die besessene Waffe auch nicht sonderlich weit von Gin entfernen kann. Natürlich muss, dass der Zauber gewirkt werden kann, der Dämon Andras auch beschworen sein. Endet seine Beschwörung, endet gleichzeitig auch dieser Zauber.
15 Jewels noch in den Manavorrat, dass der mit 250 mal wieder eine runde Zahl wird.
Laut meiner Rechnung müsste der Klasse III Zauber 40 Jewel kosten: 2 AP (Volkszauber) * 20 Jewel (Klasse III). Soll ich mehr Jewel abziehen und es dir eintragen? @Gin
Gin
Anmeldedatum : 04.03.21 Anzahl der Beiträge : 1247
Nur ein kleines Update dieses Mal. Nach all ihrem Kampftraining in ihrer letzten Quest hat Gin sich einen Nahkampfgrad verdient, der Rest wird gespart! Vielleicht für ein M-Bike?
Demonic Prince: Sitri TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 30 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: Beim Pakt mit Sitri wird der Magier dazu gezwungen jeden Spiegel, an dem er vorbei kommt zu zerstören, solange der Dämon beschworen ist. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Sitri ist ein Dämon der die absolute Schönheit verkörpert. Seine Gestalt ist die eines nackten Mannes, die für jeden, egal ob Mann oder Frau, absolut anziehend ist. Jeder der ihn ansieht, dessen Willenskraft der des Dämons entspricht oder geringer ist, wird von der nackten Schönheit des Dämons dazu bewogen inne zu halten und sich selbst ebenfalls vollständig zu entkleiden. Der Anwender ist hiervon nicht ausgenommen. Im Kampf kann dies nützlich sein, da auch Ausrüstungsgegenstände, wie Waffen, nicht genutzt werden können.
“Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 1
Geschicklichkeit: Level 1
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 4 5
Mastery:
Mastery-Stufe I: Willenskraft +1
Vielen Dank!!
reden ✞ denken
Eisengrind
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 1525
Meine aktuelle Quesbelohnung (Waffe Klasse I) würde ich gerne in Jewels umwandeln und entsprechend verwenden, dann kostet das Mini-Update Gin 60 Jewels. 130 verbleiben.
Des weiteren würde ich Gins Statusblatt gerne ein wenig weiter aufgliedern und aus den allgemeinen Zaubern die Volkszauber und die Waffen/Nahkampftechniken ausgliedern. Ich habe den Code für das neue Statusblatt mit den neuen Techniken direkt hier unten angehängt!
Vielen Dank
Code:
<center><div class="hintergrund"><div class="had1">Statusblatt</div> <div class="had2"> Night will fall, and the dark will rise when a good girl goes to war. Demons run but count the cost; the battle's won but the child is lost.</div>
<div class="had1">Volkseigenschaften</div><div class="boux"> [color=#ff9900][b]BONI:[/b][/color] Alterslosigkeit - Kein Alterungsprozess mehr, jedoch bedeutet dies nicht unsterblich, lediglich, dass man aufgrund von Alter oder Krankheit nicht mehr dahingerafft werden kann; Vampire können die Allgemeinen Zauber Essence Drain, Bat Form und Fade to Fog erlernen. Den Zauber Essence Drain gibt es gratis zur Charaktererstellung.
[color=#ff9900][b]MALI:[/b][/color] Zauber mit Lichtattribut verursachen Schaden, der einen Level über dem eigentlichen Zauber liegt; Im Sonnenlicht sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten.
<div class="had1">Attribute</div><div class="boux"> [color=#ff9900][b]STÄRKE:[/b][/color] 150 Punkte - Level 3
[color=#ff9900][b]SCHNELLIGKEIT:[/b][/color] 80 Punkte - Level 2
[color=#ff9900][b]GESCHICKLICHKEIT:[/b][/color] 150 Punkte - Level 3
[color=#ff9900][b]WIDERSTAND:[/b][/color] 60 Punkte - Level 2
[color=#ff9900][b]MANAREGENERATION:[/b][/color] 270 Punkte - Level 4
[color=#ff9900][b]WILLENSKRAFT:[/b][/color] 400 Punkte - Level 6
[color=#ff9900][b]MANAVORRAT:[/b][/color] 250 Punkte
</div>
<div class="had1">Allgemeine Zauber</div><div class="boux"> [color=#696868][u][b]Magic Activation[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE: [/b]I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhält man Gratis sobald die Voraussetzungen erfüllt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser simple Zauber wird von so ziemlich jedem beherrscht, der weiß, wie man mit Magie umgeht. Man nutzt eine kleine Menge Mana, um magische Schalter oder Lacrima zu aktivieren oder Türen zu öffnen.
[color=#696868][u][b]Pocket Dimension[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE: [/b]II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen. Die Lagerung und die Entnahme dauern pro Gegenstand jeweils 30 Sekunden, sodass man im Kampf kaum damit rechnen kann, sich rechtzeitig eine Waffe zu greifen. Die Restriktion gegenüber magischen Gegenständen und Dauer legt nahe einen passenden Requip Zauber zu erlernen, wenn man wirklich im Kampf Ausrüstung austauschen möchte.</div>
<div class="had1">Volkszauber</div><div class="boux"> [color=#696868][u][b]Essence Drain[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] - [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] - [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dass Vampire Blutsauger sind, weiß jedes Kind. Mit diesem Zauber kann ein Vampir einem Ziel Mana entziehen, indem er dessen Blut trinkt. Das kann an einer bereits offenen Wunde geschehen, oder aber, indem der Vampir das Opfer mit seinen spitzen Zähnen beißt. Dieser Vorgang benötigt jedoch mindestens <s>15</s> [color=#00cc00]8[/color] Sekunden, deshalb ist der Zauber nur wirklich effektiv gegen gefesselte, bewusstlose oder freiwillige Ziele. Je mächtiger ein Blutspender ist, desto mehr Magie kann der Vampir entziehen, nicht aber über seinen maximalen Manawert kommen. Trinkt der Vampir mit diesem Zauber frisches Blut, so kann er den Attributsmalus, den der Aufenthalt im Sonnenlicht verursacht, kurzzeitig aufgehoben [list] [*]Tier: Der Vampir kann sich 1 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten [*]Vernunftbegabtes Lebewesen: Der Vampir kann sich 2 Stunden ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten. [*]Magier/Magisches Wesen: 2% des Maximalen Manas des Wirtes pro <s>15</s> [color=#00cc00]8[/color] Sekunden; der Vampir kann sich 4 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten. [/list] [spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Benötigte Trinkzeit halbiert[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Vampiric Eyes: Suggestion[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren gelernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Vampir nutzt seinen magischen Blick, um das Opfer des Zaubers in eine Art Trance zu versetzen, in der es anfällig für Manipulation durch den Vampir ist. Es kann sich frei bewegen und handeln, ist aber geneigt, Wünsche des Anwenders zu erfüllen oder seinen Worten Glauben zu schenken. Wie stark der Effekt ist, hängt von der Willenskraft ab. Es kann immer nur ein Ziel auf einmal beeinflusst werden. Der Zauber hat eine maximale Wirkungszeit von fünf Minuten, auch wenn der Augenkontakt nicht mehr gegeben ist.
[spoiler][b]Willenskraft 3 Stufen oder mehr unterhalb Anwender:[/b] Das Opfer will dem Anwender jeden Wunsch erfüllen, auch wenn dies mit hohen Opfern oder Risiken verbunden ist. [b]Willenskraft maximal 2 Stunden unterhalb Anwender:[/b] Das Opfer merkt, dass es immer schwerer wird, dem Anwender einen Wunsch auszuschlagen. [b]Willenskraft gleich der des Anwenders:[/b] Eine grundlegende Offenheit für Wünsche und Vorschläge des Anwenders ist gegeben. [b]Willenskraft Höher als der des Anwenders:[/b] Der Zauber hat keinen Effekt.[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Bat Form[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 100 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber kann ein Vampir sich und seine gesamte Ausrüstung in eine Fledermaus verwandeln. In der Fledermausform kann der Vampir sich durch engste Spalten quetschen, fliegen und den Echo-Sinn einer Fledermaus nutzen, das Zaubern ist ihm allerdings nicht mehr möglich. In seiner Fledermausform hat der Vampir nur eine Tragkraft von 1 und seine Fluggeschwindigkeit entspricht seinem Geschwindigkeits-Attribut.</div>
<div class="had1">Waffen-/Nahkampftechniken</div><div class="boux"> [color=#696868][b][u]Crimson Slash[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber lädt der Anwender seine Waffe mit Mana auf und entlässt mit dem nächsten Schwung eine blutrote, magische Druckwelle von 25 Zentimeter Länge. Die Geschwindigkeit und Stärke dieses Angriffs entspricht der Stärke des Anwenders -1 bis maximal Level 4.
[color=#696868][u][b]Force Palm[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Nahkampftechnik lädt der Anwender eine seiner Hände mit Mana auf und versucht mit der flachen Hand zuzuschlagen. Bei einem Treffer der aufgeladenen Handfläche wird dem Schlag, egal, wie stark oder schwach er war, ein Rückstoß von 2 Metern hinzugefügt, sodass der getroffenen Gegner oder Gegenstand weggestoßen wird. Die Technik dient vor allem dazu etwas Abstand zwischen sich und einen Kontrahenten zu bringen. Auf beide Hände angewendet verdoppeln sich die Manakosten.
[color=#696868][u][b]Cursed Weapon: Relinquish Control[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von Gin [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2, [b]Demonic Marquis: Andras[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber gibt Gin dem Dämonen Andras, der in einer Waffe eingefahren ist, die Kontrolle über ebenjene ab. Andras kann die Waffe, in der er schlummert, für die Dauer des Zaubers durch seine Magie beliebig kontrollieren und wie von Geisterhand steuern. Die Kraft und Geschwindigkeit der gelenkten Waffe entspricht dem Willenskraftwert Andras' minus 1, bis zu einem Maximum von vier. Die Manakosten für dieses Manöver lässt der stolze Dämon sich dennoch von Gin bezahlen, weshalb er die besessene Waffe auch nicht sonderlich weit von Gin entfernen kann. Natürlich muss, dass der Zauber gewirkt werden kann, der Dämon Andras auch beschworen sein. Endet seine Beschwörung, endet gleichzeitig auch dieser Zauber.</div>
<div class="had1">Ars Goetia</div><div class="boux"> [color=#ff9900][b]MAGIEART:[/b][/color] Ars Goetia - 10 Punkte - Klasse I
[color=#696868][u][b]Ars Goetia[/b] [/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Willenskraft [b]NEBENATTRIBUT:[/b] Manaregeneration [b]SPEZIELLES:[/b] Um Zauber dieser Magie wirken zu können, muss ein Pakt mit einem entsprechenden Dämon geschlossen werden, welcher je nach Zauber einen permanenten Preis vom Magier fordert. [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Magieausleger beschäftigt sich mit der Beschwörung diverserer Dämonen mit denen paktiert worden ist. Ein Pakt kann von keiner der beiden Seiten gebrochen werden und bindet den Magier ein Leben lang.
[color=#ff9900][b]ZAUBER:[/b][/color]
[color=#696868][u][b]Bloodseal: Pact[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 für Pakt / 10 vereinfachte Beschwörung [b]MAX. REICHWEITE:[/b] [strike]Beim Anwender[/strike] [color=#00cc00]10m[/color] [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber ist notwendig, um andere Zauber der Magie zu erlernen [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Grundzauber der Magie Ars Goetia erlaubt es dem Anwender einen Dämon zu beschwören, um mit ihm einen Pakt einzugehen. Hierzu muss das Symbol des Dämons im Blut des Magiers auf einen Untergrund gezeichnet werden und nur eine sehr kleine Menge Mana hineingeleitet werden. Nach Abschluss eines Paktes zeichnet sich das Symbol des Dämons auf der Haut des Magiers in Größe einer Münze ab und die Stelle ist frei wählbar, man sollte jedoch dran denken, dass sie leicht erreichbar sein sollte, denn durch einfache Berührung des Siegels und etwas zusätzlichem Mana, kann der Dämon wieder beschworen werden. Sollte der Anwender kein Siegel wünschen oder es nicht erreichen können, muss bei einer Beschwörung jedes Mal das Symbol des entsprechenden Dämons in Blut gezeichnet werden.
[spoiler="Mastery (Support)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m [b]Mastery-Stufe I:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m[/color][/spoiler]
[color=#696868][u][b]Circle of Banishment[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] beim Anwender; Radius max. 3m [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Sich mit dämonischen Mächten einzulassen ist ein gefährliches Spiel. Deshalb kennen die meisten Magier, die dieser dunklen Kunst nachgehen, eine Möglichkeit, sich gegen die beschworenen Wesen zu schützen. Aus dem Blut des Magiers wird zur Vorbereitung ein Kreis, der mit Symbolen der Bannung verziert ist, auf den Boden gezeichnet. Während dies geschieht muss der Magier sich auch für eine Wirkungsrichtung des Bannkreises entscheiden. Wird dieser nämlich aktiviert erschafft er eine schützende Barriere, die Dämonen der Klasse I entweder einsperrt (sie also daran hindert, den Bannkreis zu verlassen) oder aussperrt (sie also daran hindert, den Bannkreis zu betreten). Auf Halbdämonen hat der Bannkreis keine Wirkung, außer dass sie ein sehr mulmiges Gefühl beschleicht, wenn sie ihn betreten. [spoiler=Beherrschung][b]Ars Goetia Klasse II, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3:[/b] Für 50 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun auch Dämonen der Klasse II ein- oder aussperren. [b]Ars Goetia Klasse III, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4:[/b] Für 120 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun auch Dämonen der Klasse III ein- oder aussperren. [b]Ars Goetia Klasse IV, Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6:[/b] Für 275 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun auch Dämonen der Klasse IV ein- oder aussperren. [b]Ars Goetia Klasse V, Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8:[/b] Für 750 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun jedweden Dämon, ungeachtet der Klasse, ein- oder aussperren.[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Count: Andromalius[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 25 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Andromalius reduziert sich die Stärke des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andromalius sieht aus wie ein nackter Mann mittleren Alters, wenn da nicht die Schlange wäre, die sich scheinbar immer in Bewegung um seinen Körper windet und die Funktion von Kleidung zu erfüllen scheint. Solange der Dämon beschworen ist, kann er jede noch so alte Spur lesen und Gerüche folgen, was das Aufspüren von Zielpersonen und Gegenständen deutlich vereinfacht.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic President: Amy[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] <s>20 pro Minute</s> [color=#00cc00]20[/color] [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler] [spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Prince: Sitri[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 30 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Sitri wird der Magier dazu gezwungen jeden Spiegel, an dem er vorbei kommt zu zerstören, solange der Dämon beschworen ist. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Sitri ist ein Dämon der die absolute Schönheit verkörpert. Seine Gestalt ist die eines nackten Mannes, die für jeden, egal ob Mann oder Frau, absolut anziehend ist. Jeder der ihn ansieht, dessen Willenskraft der des Dämons entspricht oder geringer ist, wird von der nackten Schönheit des Dämons dazu bewogen inne zu halten und sich selbst ebenfalls vollständig zu entkleiden. Der Anwender ist hiervon nicht ausgenommen. Im Kampf kann dies nützlich sein, da auch Ausrüstungsgegenstände, wie Waffen, nicht genutzt werden können.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[color=#696868][u][b]Demonic Marquis: Andras[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] <s>15 pro Minute</s> [color=#00cc00]15[/color] [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] persönlicher Zauber von Gin; Beim Pakt mit Andras muss ihm eine Waffe als Heimat angeboten werden. Nutzt der Anwender im Kampf eine andere Waffe als diese Pakt-Waffe, wird der Vertrag gebrochen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andras ist ein Dämon in Form eines engelsgleichen Wesens, das jedoch den Kopf einer Schleiereule besitzt. Den Marquis sieht man nur seltenst in seiner körperlichen Form, denn die meiste Zeit bewohnt er eine Waffe, die der Beschwörer ihm beim Paktschluss als Wohnstätte anbietet. Wird Andras beschworen, erscheint er in Form der Waffe in den Händen des Anwenders. Beendet der Magier die Beschwörung oder lässt er die Waffe aus den Händen, dann verschwindet sie gemeinsam mit Andras. Wird der Pakt mit Andras gebrochen behält er die Pakt-Waffe ein, dann ist ein neuer Paktschluss (und viel Überzeugungskraft) nötig, dass der Magier seine Waffe zurückbekommt.
[spoiler=“Attribute des Dämonen“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler]
[spoiler="Mastery (Beschwörung)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten[/color][/spoiler] </div>
<div class="had1">Auramagie</div><div class="boux"> [color=#ff9900][b]MAGIEART:[/b][/color] Auramagie - 100 Punkte - Klasse III
[color=#696868][u][b]Auramagie[/b] [/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Willenskraft [b]NEBENATTRIBUT:[/b] Manaregeneration [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei der Auramagie handelt es sich um eine relativ komplexe Art der Magie, die sich um das Wirken von Auren dreht. Die Auramagie ist eine Magieart, die auf Unterstützung und Schutz ausgelegt ist. Mithilfe seiner Magie kann der Magier Wesen in seinem nahen Umfeld in Sachen Stärke, Geschwindigkeit und Widerstandskraft stärken, sie vor fremden Angriffen schützen und als erfahrender Magier sogar feindlich gestimmte Wesen schwächen. Aber der Anwender kann auch Wesen in seinem Umfeld negativ beeinflussen und die Stärke, Geschwindigkeit oder sogar Widerstandskraft senken.
Weiterhin gibt es bei dieser Magie jedoch eine Menge zu beachten: -Ein Wesen kann nicht mehrfach vom Effekt eines Auratypus betroffen sein. -Ein Wesen kann von Effekten mehrerer, verschiedener Auratypen betroffen sein. -Eine Aura kann nur die maximale Anzahl von Wesen betreffen und ist in ihrer Wirkzeit an diese Personen gebunden. -Die Aura wirkt nur, solange sich die Person innerhalb des Radius der Reichweite befindet. -Sollte eine Aura ein Attribut beeinflussen, die seinen maximalen Wert bereits erreicht hat, so zeigt sich diese Stärkung kaum merkbar, aber in einem Zweikampf zweier Wesen, die vorher beide den maximalen Wert besessen hatten, würde das Wesen, welches von der Aura beeinflusst wird, einen Vorteil besitze [i](Beispiel Geschwindigkeit: Mit Aura durchflossenes Wessen wird ein wenig schneller sein).[/i]
Je erfahrender der Magier mit seinen Auren ist, umso mehr Auren kann er zur selben Zeit einsetzen. Hierbei ergibt sich folgende Staffelung: [b]Klasse I:[/b] Eine Aura Klasse I [b]Klasse II:[/b] Eine Aura Klasse II oder zwei Klasse I [b]Klasse III: [/b]Eine Aura Stufe III oder zwei Auren Klasse II oder drei Klasse I [b]Klasse IV:[/b] Eine Aura Klasse IV oder zwei Auren Klasse III oder drei Auren Klasse II oder vier Klasse I [b]Klasse V:[/b] Eine Aura Klasse V oder zwei Auren Klasse IV oder drei Auren Klasse III oder vier Auren Klasse II oder fünf Auren Klasse I
[color=#ff9900][b]ZAUBER:[/b][/color]
[color=#696868][b][u]Protective Aura I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber webt einen feinen Schleier aus Aura um ein Zielwesen, der dieses vor einem einzigen Klasse I Zauber schützen kann. Anschließend löst sich diese Aura auch auf. Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 3:[/b] Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 4:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Shielding Aura I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Die Barriere ist in der Lage physische Angriffe abzuwehren, die bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 entsprechen, maximal aber eine Stärke von 4 aushalten kann. Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 3:[/b] Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 4:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Protective Aura II[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, [b]Protective Aura I[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die zweite Stufe der Protective Aura. Der Auraschleier ist diesmal dichter gewoben, sodass ein einziger Klasse II Zauber oder drei Klasse I Zauber aufgehalten werden können Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 5:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Shielding Aura II[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, [b]Shielding Aura I[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die zweite Stufe der Shielding Aura. Die Aura, welche die Barriere erschafft, ist stärker geworden, sodass nun stärkere physische Angriffe aufgehalten werden können. Die Kraft, die diese Barriere aushalten kann, entspricht der Willenskraft des Anwenders und kann einen Maximalwert von 5 erreichen. Weiterhin werden Angriffe abgeschwächt, welche die gleiche Kraft besitzen, wie die Barriere aushalten kann. Größere Kräfte zerstören die Barriere sofort, ohne einen Kraftverlust zu verursachen. Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 5:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Strength I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz rot aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Stärke des Ziels um 1 steigt. Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Speed I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz gelb aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Geschwindigkeit des Ziels um 1 steigt. Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Resistance I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz grün aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Widerstandskraft des Ziels um 1 steigt. Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler] </div>
<div class="had1">Waffen</div><div class="boux"> [b]Nahkampf:[/b] Grad I
[b]Stangenwaffen - Speere:[/b] Grad II
[color=#696868][b][u]Joyeuse[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Stangenwaffen [b]TYP:[/b] Mordaxt [b]BESITZER:[/b] Genevieve Du Bellay [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20/50 pro Hieb [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Keine sonderlich damenhafte Waffe ist dieses Kriegsgerät. Joyeuse - die von Gin nur “Die olle Josy” genannt wird - ist etwa 1,80m lang und damit ein paar Zentimeter größer als Gin selbst. An ihrem Kopfende ist ein dreiteiliger Waffenaufsatz angebracht. Ein großes Axtblatt sprießt zu einer Seite aus dem Schaft, auf der anderen Seite ist ein breiter Dorn angebracht. Die Spitze des Waffenkopfes gabelt sich in zwei schmalere Dorne auf, die parallel zueinander stehen. Auch das Fußende des ist Holzschaftes ist mit einem geschmiedeten Stoßdorn versehen. Der ollen Josy sieht man an, das sie keine einfache Waffe für den Fußsoldaten ist. Über das Axtblatt ziehen sich aufwendige, dekorativen Gravuren. Um das Kopf- und Fußende des rot lackierten Schaftes schlängeln sich zwei schmiedeeiserne Schlangen. Sowohl die Metall- als auch die Holzteile der Waffe sind dunkelrot eingefärbt. Als Mordaxt entspringt Joyeuse dem Gedankengang, sowohl gegen gerüstete als auch gegen ungerüstete Gegner effektiv zu sein. In den Händen eines fähigen Kämpfers ist die Mordaxt eine vielseitige Waffe, mit der man vor keinem Gegner zurückschrecken muss. [b]Null Magic Lacrima[/b]: In das Axtblatt ist eine Lacrima eingearbeitet, die den Fluss von Magie stören und unterbrechen kann. Diese Eigenschaft wird durch einen Manaschub Gins aktiviert. [list] [*]Ein Hieb mit der ollen Josy schadet für 20 Mana magischen Barrieren oder Schildzaubern etwa so sehr, wie ein Klasse I Zauber das tun würde. Ebenso können durch Klasse I Zauber geschaffene, stoffliche Objekte einfach zerschlagen werden. [*]Ein Hieb mit der ollen Josy schadet für 50 Mana magischen Barrieren oder Schildzaubern etwa so sehr, wie ein Klasse II Zauber das tun würde. Ebenso können durch Klasse II Zauber geschaffene, stoffliche Objekte einfach zerschlagen werden. [/list] [spoiler="Die olle Josy"][img]https://i.servimg.com/u/f85/20/31/69/95/josy11.png[/img][/spoiler] </div>
<div class="had1">Inventar</div><div class="boux"> [color=#696868][b][u]Blutfeder[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Schreibutensil [b]TYP:[/b] Feder [b]BESITZER:[/b] Gin [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Widerstand Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Unter Ritualisten (und exzentrischen Schriftstellern) sind Blutfedern halbwegs verbreitete Artefakte. Sie bestehen aus einer großen Feder (meist von der Gans), an derem Kiel ein feiner Spritzen-Apparat angebracht ist. Der Anwender piekst sich mit der Spitze der Blutfeder und diese nimmt einige Milliliter Blut in sich auf. So lange sich Blut im Artefakt befindet, kann der Besitzer dieses Blutes die Feder telepatisch steuern (als konzentriere er sich auf einen Klasse I Zauber) und damit schreiben. Sonderlich schneller oder langsamer als "von Hand" ist das jedoch nicht. Die Reichweite liegt bei etwa 10m und die Blutfeder kann genug Blut aufnehmen, um 2-3 Buchseiten zu schreiben oder - viel interessanter für die Schwarzmagier - einen großen Beschwörungskreis mit Symbolen auf den Boden zu malen. Gins Blutfeder ist schwarz, auch der Kiel ist geschwärzt, und der Spritzenaparat und die Spitze sind aus versilbertem Metall.
[color=#696868][b][u]54 Bindings[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Artefakt [b]TYP:[/b] Kartenspiel [b]BESITZER:[/b] Gin [b]ELEMENT:[/b]--- [b]KLASSE:[/b] II [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 für Beschwörung, 50 pro Minute für Verfolgung [b]Reichweite:[/b] 100m [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei den 54 Bindings handelt es sich um ein magisches Kartenspiel, das Gin von ihrem Meister Orwynn Zerox erhalten hat. Es ist ein Standart-52-Karten-Deck (2 bis 10, Jack, Queen, King, Ace) mit zwei Jokerkarten. Die Rückseite ist dunkelblau und mit weißer, arkaner Symbolik bedruckt.
Befinden sich Karten aus den 54 Bindings innerhalb eines Meters von Gin (z.B. in ihrer Tasche oder auf dem Tisch vor ihr), kann sie für einen kleinen Manatribut von 5 Mana eine beliebige Anzahl an Karten wie von Zauberhand in eine freie Hand beschwören. Für 50 Mana pro Minute kann Gin zusätzlich die Position einer einzelnen Karte aus dem Set erspüren, so lange diese nicht weiter als 100 Meter von der Vampirin entfernt ist. Dann stimmt sie sich auf die Karte ein und erhält in Echtzeit recht präzise Informationen über Richtung und Distanz, sodass sie z.B. einen Flüchtigen verfolgen könnte, wenn sie ihm zuvor eine Karte untergejubelt hat. [spoiler=Bild][img]https://i.imgur.com/QHUBsfi.jpg[/img][/spoiler]</div> </div></center>
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