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 Codex Gin'is

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Gin

Gin
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BeitragThema: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptySo 14 März 2021 - 17:42

das Eingangsposting lautete :

Einen ingame Post gesetzt, knapp 250 Jewels auf der Kante, so kann das losgehen Very Happy

Für 30 Jewel würde ich gerne Gins Willenskraft von 70 auf 100, und damit auf Stufe 3 steigern.
Für 25 Jewel darf es dann den Klasse I Ars Goetia Zauber "Demonic President: Amy" sein. Endlich eine Freundin für Gin, in der das selbe Feuer innewohnt.
Und für 10 Jewel das Klasse I Upgrade für Gins Waffe Joyeuse.
65 Jewel dürfen noch in den Manavorrat, der damit auf 185 steigt.

Das sind insgesamt 130, es verbleiben also noch 110 Jewel auf dem Konto.

Code:
[color=#696868][b][u]Joyeuse[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Stangenwaffen
[b]TYP:[/b] Mordaxt
[b]BESITZER:[/b] Genevieve Du Bellay
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Hieb
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Keine sonderlich damenhafte Waffe ist dieses Kriegsgerät. Joyeuse - die von Gin nur “Die olle Josy” genannt wird - ist eine etwa 1,80m lang und damit ein paar Zentimeter größer als Gin selbst. An ihrem Kopfende ist ein dreiteiliger Waffenaufsatz angebracht. Ein großes Axtblatt sprießt zu einer Seite aus dem Schaft, auf der anderen Seite ist ein breiter Dorn angebracht. Die Spitze des Waffenkopfes gabelt sich in zwei schmalere Dorne auf, die parallel zueinander stehen. Auch das Fußende des ist Holzschaftes ist mit einem geschmiedeten Stoßdorn versehen.
Der ollen Josy sieht man an, das sie keine einfache Waffe für den Fußsoldaten ist. Über das Axtblatt ziehen sich aufwendige, dekorativen Gravuren. Um das Kopf- und Fußende des rot lackierten Schaftes schlängeln sich zwei schmiedeeiserne Schlangen. Sowohl die Metall- als auch die Holzteile der Waffe sind dunkelrot eingefärbt.
Als Mordaxt entspringt Joyeuse dem Gedankengang, sowohl gegen gerüstete als auch gegen ungerüstete Gegner effektiv zu sein. In den Händen eines fähigen Kämpfers ist die Mordaxt eine vielseitige Waffe, mit der man vor keinem Gegner zurückschrecken muss.
[b]Null Magic Lacrima:[/b] In das Axtblatt ist eine Lacrima eingearbeitet, die den Fluss von Magie stören und unterbrechen kann. Wird diese durch einen Manaschub Gins aktiviert, schadet ein Hieb mit der ollen Josy magischen Barrieren oder Schildzaubern etwa so sehr, wie ein Klasse I Zauber das tun würde. Ebenso können durch Klasse I Zauber geschaffene, stoffliche Objekte einfach zerschlagen werden.
[spoiler="Die olle Josy"][img]https://i.servimg.com/u/f85/20/31/69/95/josy10.png[/img][/spoiler]

Code:
[color=#696868][u][b]Demonic President: Amy[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.


[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler]


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Gin

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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyMi 15 Dez 2021 - 18:04

Sooo, Auch Gin darf ein paar Jewels verprassen:

Mit Jewelkosten

Geschicklichkeit +120 ergibt 270 und damit Level 4: 120 Jewels
10 + 40 Jewels für ein Klasse I (Mana-Detector) und ein Klasse III (Orouboros Ring) Artefakt: 50 Jewels
Schusswaffen von 0 auf 25 -> Grad I; Nahkampf von 25 auf 50 -> Grad II: 50 Jewels

Von 315 verbleiben damit noch 95 Jewels

Ohne Jewelkosten:

Den Ars Goetia Standartzauber hat Gin als fleißige Beschwörerin nun 15 Mal angewendet und hat damit die maximale Mastery-Stufe erreicht:

Zauber: Bloodseal Pact
Mastery: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15

Die Reichweite soll ein letztes Mal um 5m erhöht werden.

Mastery (Support):

Dem Inventar von Gin(a) soll zusätzlich noch hinzugefügt werden:

Einsatzgürtel

  • Notizblock
  • Taschenlampe (Lacrimabetrieben)
  • Handschellen (profan)
  • einige Plastikbeutelchen
  • Lupe
  • Klappmesser (nicht wirklich kampftauglich)
  • Pinzette
  • Samthandschuhe
  • Polaroid-Kamera


Codes

Bloodseal Pact:

Waffe:

Inventar:


Herzlichsten Dank für's Bearbeiten :>


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Eisengrind

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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyMi 15 Dez 2021 - 21:29

Eingetragen.


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Flint Wood mag diesen Beitrag

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Gin

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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyFr 17 Dez 2021 - 1:10

Huch, ein kleiner Nachtrag noch!

Gins Artefakt "Orouboros Ring" hat einen Klasse II und einen Klasse III Effekt, also kostet er eigentlich 20 + 40 Jewels. Hab es gestern aber im Eifer des Gefechtes nur mit 40 angegeben >_< Daher bitte nochmal 20 Jewels von Gins Konto abziehen, 75 verbleiben.

Dankesehr!


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Sól

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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyFr 17 Dez 2021 - 21:51

Danke für deine Ehrlichkeit Smile

Ist eingetragen

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Gin

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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyFr 31 Dez 2021 - 17:09

Aktueller Jewel-Stand: 245 Jewels

Geschicklichkeit: 270 + 150 = 420 und damit Level 5
Stangenwaffen - Speere 50 + 50 = 100 und damit Grad III
Ars Goetia 10 + 40 = 50 und damit Grad II

5 Jewels verbleiben

Bei meinem letzten Update hat mein Fernkampfwaffen - Schusswaffen Grad I seinen Weg wohl nicht in Gins Statusblatt gefunden. Dürfte ich da noch um Nachtragung bitten? :>


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Eisengrind

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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyMi 5 Jan 2022 - 22:54

Ergänzt und eingetragen.


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyMi 12 Jan 2022 - 23:24

Mit dem Ars Goetia Update von vorhin hat sich an Gins Zauberarsenal auch ein wenig etwas geändert:

Einige AG-Zauber haben eine neue Version, die sind hier unten im Codeblock:

Code:
[color=#696868][u][b]Demonic President: Amy[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] <s>15 pro Minute</s> [color=#00cc00]15[/color]
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.

[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler=“Zauber des Dämons“][color=#696868][u][b]Violet Inferno[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Feuer
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Passiv
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] ---
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der komplette Leib Amys besteht aus magischem, violetten Feuer. Wie herkömmliches Feuer auch ist dieses sehr heiß und kann bei Berührung Verbrennungen verursachen.
[/spoiler]

[spoiler="Mastery"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten[/color][/spoiler]



[color=#696868][u][b]Demonic Prince: Sitri[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Sitri wird der Magier dazu gezwungen jeden Spiegel, an dem er vorbei kommt zu zerstören, solange der Dämon beschworen ist.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Sitri ist ein Dämon der die absolute Schönheit verkörpert. Seine Gestalt ist die eines nackten Mannes, die für jeden, egal ob Mann oder Frau, absolut anziehend ist. Jeder der ihn ansieht, dessen Willenskraft der des Dämons entspricht oder geringer ist, wird von der nackten Schönheit des Dämons dazu bewogen inne zu halten und sich selbst ebenfalls vollständig zu entkleiden. Der Anwender ist hiervon nicht ausgenommen.
Im Kampf kann dies nützlich sein, da auch Ausrüstungsgegenstände, wie Waffen, nicht genutzt werden können.


[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level <s>4</s> [color=#00cc00]5[/color][/spoiler]

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler="Mastery"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Willenskraft +1[/color][/spoiler]



[color=#696868][u][b]Demonic Marquis: Andras[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung
[b]SPEZIELLES:[/b] persönlicher Zauber von Gin; Beim Pakt mit Andras muss ihm eine Waffe als Heimat angeboten werden. Nutzt der Anwender im Kampf eine andere Waffe als diese Pakt-Waffe, wird der Vertrag gebrochen.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Andras ist ein Dämon in Form eines engelsgleichen Wesens, das jedoch den Kopf einer Schleiereule besitzt. Den Marquis sieht man nur seltenst in seiner körperlichen Form, denn die meiste Zeit bewohnt er eine Waffe, die der Beschwörer ihm beim Paktschluss als Wohnstätte anbietet. Wird Andras beschworen, erscheint er in Form der Waffe in den Händen des Anwenders. Beendet der Magier die Beschwörung oder lässt er die Waffe aus den Händen, dann verschwindet sie gemeinsam mit Andras.
Wird der Pakt mit Andras gebrochen behält er die Pakt-Waffe ein, dann ist ein neuer Paktschluss (und viel Überzeugungskraft) nötig, dass der Magier seine Waffe zurückbekommt.

[spoiler=“Attribute des Dämonen“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 2

[b]Willenskraft:[/b] Level 3

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler=“Zauber des Dämons“][color=#696868][u][b]Cursed Weapon: Take Control[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber übernimmt Andras die Kontrolle über die Waffe, in der er schlummert, ab. Andras kann diese Waffe für die Dauer des Zaubers durch seine Magie beliebig kontrollieren und wie von Geisterhand steuern. Die Kraft und Geschwindigkeit der gelenkten Waffe entspricht dem Willenskraftwert Andras' minus 1, bis zu einem Maximum von vier.
Für die Dauer des Zaubers kann Andras Gins Hand verlassen.[/spoiler]

Der Zauber "Cursed Weapon: Relinquish Control" ist von Gins Zaubern zu den Zaubern von Andras gerutscht, entsprechend müsste er aus Gins Statusblatt gestrichen werden. Dürfte ich die 25 Jewels für den Zauber wieder gutgeschrieben bekommen? Natürlich gebe ich auch die 5 Jewels vom Achievement "Erfinder" wieder ab, sodass das dann eine Gutschrift von 20 Jewels wäre.

Und für 50 Jewels Würde ich noch gerne Gins Freundebuch die böse Miezekatze hinzufügen:

Code:
[color=#696868][u][b]Demonic Great Marquis: Sabnock[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Während der Beschwörung von Sabnock darf der Anwender sich nicht aus einem Kampf zurück ziehen, sonst kehrt sich der magische Effekt des Dämons so lange um, bis der Anwender einen anderen Kampf zu Ende geschlagen hat.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei Sabnock handelt es sich um eine humanoide Gestalt in einer dunklen Plattenrüstung mit dem Kopf und den Pranken einer wilden Raubkatze.

[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 3

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 5

[b]Manaregeneration:[/b] Level 4

[b]Willenskraft:[/b] Level 3

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]

[spoiler=“Zauber des Dämons“][color=#696868][u][b]Sabnocs' Armor[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Manaregeneration Level 4, Willenskraft Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Dämon wählt ein Ziel in seiner Nähe, den Beschwörer oder jemanden, den er als verbündet ansieht, und hüllt ihn in eine Rüstung aus schwarz-rötlich wabernder Magie, die den Widerstand um 1 erhöht.
Sollte der Effekt des Zaubers aufgrund eines Paktbruches umgekehrt sein, sinkt der Widerstand um einen Level. Sollte dadurch jemand Level 0 erreichen, wird das Ziel nicht einmal mehr in der Lage sein auf den Beinen zu stehen und wie paralysiert zu Boden fallen.[/spoiler]

Jenachdem, wie mit dem Waffenzauber verfahren wird, hat Gin nach dem Update noch 30 oder 50 Jewels übrig


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyMi 19 Jan 2022 - 15:56

Eingetragen und passt so. Smile

Lex mag diesen Beitrag

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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyDi 8 März 2022 - 14:31

Soo~ Auch Gin darf wieder mal ein paar Jewels bluten ausgeben. Es kommen spannende Zeiten auf die Magierin zu, da muss man vorbereitet sein.
Doch bevor es an's Ausgeben geht, erst einmal die andere Richtung.

Gin hat aktuell 580 Jewels.
Den Jubiläums-Bonus einer Klasse IV Waffe möchte ich mir gerne auszahlen lassen, das sind 80 Jewels dazu.
Im Laufe des Völker-Updates wird Gins Zauber "Vampiric Eyes - Suggestion" gestrichen. Das können wir jetzt schonmal erledigen, für den würde Gin 20 Jewels wieder gutgeschrieben bekommen.
Das neue Total ist also 680 Jewels

Attribute
Stärke: aktuell 150; +120 Jewels = 270 und damit Level 4.
Widerstand: aktuell 60; +90 Jewels = 150 und damit Level 3.
Manaregeneration: aktuell 270; +150 Jewels = 420 und damit Level 5.
Manavorrat: aktuell 250; +150 Jewels = 400

Waffengrade
Klingenwaffen - Schwerter Waffengrad I; der kostet Gin 25 Jewels.
Nahkampfgrad von II auf III; der kostet Gin 50 Jewels.

Zauber
Der Klasse II Ars Goetia Zauber "Demonic Duke: Bathin" kostet Gin 5x10 = 50 Jewels
Der Klasse II Allgemeine Waffenzauber "Dragon Tornado" kostet Gin 2x10 = 20 Jewels (Name zu "Crimson Tornado" angepasst; Josy hat einen roten Manaoutput Razz)

Items
Das Schwert "Jyuuzumaru" hat keinen besonderen Effekt, deshalb darf Gin es einfach so haben.
Das Artefakt "Emberheart Ring" ist auf Klasse II und kostet Gin 2x10 = 20 Jewels


Wenn ich mich nicht verrechnet habe, bleiben 5 Jewels übrig.

Zaubermasteries

Zwei Zauber dürfen ein neues Mastery-Level erreichen:

Zauber: Demonic Marquis: Andras
Mastery: 1-2-3-4-5-6-7-8

Andras bekommt den Bonus "Erhöhung eines Attributes um 1" auf seine Willenskraft

Zauber: Force Palm
Mastery: 1-2-3

Und mit dem Force Palm darf Gin mit dem Bonus "Geschwindigkeit + 1 auf physische Angriffe (einmal möglich)" ein wenig schneller zuhauen.

Updates:

Sowohl Gins persönlicher Dämon Andras als auch zwei Auramagie-Zauber haben ein Update bekommen, unten sind die drei neuen Versionen




Codes


Zauber Ars Goetia

Code:
[color=#696868][u][b]Demonic Marquis: Andras[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] <s>15 pro Minute</s> [color=#00cc00]15[/color]
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung
[b]SPEZIELLES:[/b] persönlicher Zauber von Gin; Beim Pakt mit Andras muss ihm eine Nahkampfwaffe als Heimat angeboten werden. Nutzt der Anwender im Kampf eine andere Nahkampfwaffe als diese Pakt-Waffe, wird der Vertrag gebrochen.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Andras ist ein Dämon in Form eines engelsgleichen Wesens, das jedoch den Kopf einer Schleiereule besitzt. Den Marquis sieht man nur seltenst in seiner körperlichen Form, denn die meiste Zeit bewohnt er eine Nahkampfwaffe, die der Beschwörer ihm beim Paktschluss als Wohnstätte anbietet. Wird Andras beschworen, erscheint er in Form der Waffe in den Händen des Anwenders. Beendet der Magier die Beschwörung oder lässt er die Waffe aus den Händen, dann verschwindet sie gemeinsam mit Andras.
Wird der Pakt mit Andras gebrochen behält er die Pakt-Waffe ein, dann ist ein neuer Paktschluss (und viel Überzeugungskraft) nötig, dass der Magier seine Waffe zurückbekommt.

[spoiler=“Attribute des Dämonen“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 2

[b]Willenskraft:[/b] Level <s>3</s> [color=#00cc00]4[/color][/spoiler]

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler=“Zauber des Dämons“][color=#696868][u][b]Cursed Weapon: Take Control[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber übernimmt Andras die Kontrolle über die Waffe, in der er schlummert, ab. Andras kann diese Waffe für die Dauer des Zaubers durch seine Magie beliebig kontrollieren und wie von Geisterhand steuern. Die Kraft und Geschwindigkeit der gelenkten Waffe entspricht dem Willenskraftwert Andras' minus 1, bis zu einem Maximum von vier.
Für die Dauer des Zaubers kann Andras Gins Hand verlassen.[/spoiler]

[spoiler="Mastery (Beschwörung)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten
[b]Mastery-Stufe II:[/b] Willenskraft +1 [/color][/spoiler]


[color=#696868][u][b]Demonic Duke: Bathin[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Bathin muss der Anwender monatlich eine Schlange verspeisen, diese Tat zählt nicht für andere Pakte, die eventuell das Töten von Tieren voraussetzen.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bathin ist ein Dämon in Form eines jungen Mannes mit muskulösem Körper und schwarzem Haar, lediglich der Reptilienschweif deutet darauf hin, dass es sich hier nicht um einen Menschen handelt.
Um seine Fähigkeit zu aktivieren legt Bathin seinen Schweif um seinen Beschwörer, was diesem nun erlaubt seinen Geist innerhalb einer Reichweite von 50 Metern astral zu projizieren. Man kann die Umgebung beobachten, ohne gesehen zu werden, ist aber auch nicht in der Lage mit Gegenständen zu interagieren, als wäre man ein Geist.

[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b] Level 5

[b]Willenskraft:[/b] Level 6

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]

Auramagie

Code:
[color=#696868][b][u]Shielding Aura I[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Schild
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von 2x2m
Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt.
Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 3:[/b] Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[b]Willenskraft Level 4:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]

[color=#696868][b][u]Shielding Aura II[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Schild
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, [b]Shielding Aura I[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von 3x3m
Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt.
Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 5:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]

Waffen-/Nahkampftechniken

Code:
[color=#696868][u][b]Force Palm[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Nahkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Nahkampftechnik lädt der Anwender eine seiner Hände mit Mana auf und versucht mit der flachen Hand zuzuschlagen. [color=#00cc00]Dieser Angriff findet mit einer um 1 erhöhten Geschwindigkeit statt.[/color]Bei einem Treffer der aufgeladenen Handfläche wird dem Schlag, egal, wie stark oder schwach er war, ein Rückstoß von 2 Metern hinzugefügt, sodass der getroffenen Gegner oder Gegenstand weggestoßen wird. Die Technik dient vor allem dazu etwas Abstand zwischen sich und einen Kontrahenten zu bringen.
Auf beide Hände angewendet verdoppeln sich die Manakosten.

[spoiler="Mastery (Nahkampf)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] [/color][/spoiler]

[color=#696868][b][u]Crimson Tornado[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 2 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Schlagwaffen
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier lädt seine Waffe mit Mana auf und erzeugt aus der Drehung heraus einen kurzen Wirbel, der Gegner zurückstoßen kann. Der Wirbel ist scharf genug oberflächliche Schnittwunden hervorrufen zu können.

Waffen

Code:
[color=#696868][b][u]Jyuuzumaru[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen
[b]TYP:[/b] Schwert
[b]BESITZER:[/b] Gin
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Jyuuzumaru ist ein reichlich verziertes Katana. Die ca. 85cm lange Klinge ist mit kunstvollen Gravuren, die sich um Sonne und Vögel drehen, graviert, Griff und Scheide sind mit goldenen Inlays verziert. Die Saya der Klingenwaffe ist aus feinstem Holz, rot lackiert und griffig. Der Griff ist mit rotbraunen Griffbändern umwickelt. Jyuuzumaru gehört mit seiner überdurchschnittlichen Länge und einer recht breiten Klinge definitiv zu den längeren Katanas und ist für zweihändige Führung ausgelegt. Gin trägt es als Erinnerung an einen gefallenen Runenritter in ihrer Taschendimension bei sich.

Inventar

Code:
[color=#696868][b][u]Emberheart Ring[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakt
[b]TYP:[/b] Ring
[b]BESITZER:[/b] Gin
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] Der Emberheart Ring ist unter anderem aus dem Blut Gins hergestellt, weshalb nur sie ihn verwenden kann.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 3, Ars Goetia Magieausleger
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem finsteren Artefakt handelt es sich um einen Ring, der vom Aussehen her einer filigranen Eisenkette nachempfunden ist, die sich einmal um den Finger des Anwenders geschlungen hat. In ihm ist eine pechschwarze Lacrima eingelassen, die man mit einem Onyx verwechseln könnte, würde sie aus dem Inneren nicht blutrot mit einem an einen Herzschlag erinnernden Pulsieren leuchten - wie beinahe erloschene Glut in der Nacht, die vom Atem des Windes angefacht wird.

Eine versteckte Mechanik lässt, wenn der Stein in seiner Fassung gedreht wird, eine kleine Spitze in den Finger schießen, die eine kleine Wunde verursacht. Durch das Blut, das so austritt, kann maximal 60 Mana im Emberheart Ring gespeichert werden, das nur für Zauber aus der Ars Goetia Magie verwendet werden kann.
[spoiler=Bild][img]https://gifyu.com/images/emberheartRing.gif[/img][/spoiler]


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyDi 15 März 2022 - 19:43

Updates bei Gin sind für mich echt nen absoluter Endgegner...

Aber jetzt ist alles eingetragen!

Gin mag diesen Beitrag

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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyMo 2 Mai 2022 - 23:54

Für Gins Rangaufstieg gilt es, 315 Jewels loszuwerden!

Willenskraft: 400 + 140 Jewels = 540 und damit Level 7
40 Jewels: Klasse III Volkszauber Vampiric Eyes: Petrification
40 Jewels: 54 Bindings. Bisher Klasse II, künftig mit Klasse II + III Effekt, entsprechend die vollen Kosten
50 Jewels: Schlagwaffen - Knüppel auf Rang II
25 Jewels: Fernkampfwaffen - Schusswaffen von Rang I auf Rang II
20 Jewels: ins Mana, das damit auf 420 steigt. Blaze it

Sind insg. 315, verbleiben tun 20 Jewels

Dann hat Gin mal wieder ein paar Zaubermasteries einzulösen:

Zauber: Shielding Aura I
Mastery: 1-2-3
Gewünschte Mastery: Schildgröße verdoppeln

Zauber: Aura of Speed I
Mastery: 1-2-3
Gewünschte Mastery: Dauer + 50%

Zauber: Aura of Ressistance I
Mastery: 1-2-3
Gewünschte Mastery: Dauer + 50%

Zauber: Essence Drain
Mastery: 1-2-3-4-5-6-7-8
Gewünschte Mastery: Benötigte Trinkzeit halbiert

Und hier die Codes:

Volkszauber
Code:
[color=#696868][u][b]Essence Drain[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] -
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung
[b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] -
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dass Vampire Blutsauger sind, weiß jedes Kind. Mit diesem Zauber kann ein Vampir einem Ziel Mana entziehen, indem er dessen Blut trinkt. Das kann an einer bereits offenen Wunde geschehen, oder aber, indem der Vampir das Opfer mit seinen spitzen Zähnen beißt. Dieser Vorgang benötigt jedoch mindestens <s>15</s> [color=#00cc00]4[/color] Sekunden, deshalb ist der Zauber nur wirklich effektiv gegen gefesselte, bewusstlose oder freiwillige Ziele. Je mächtiger ein Blutspender ist, desto mehr Magie kann der Vampir entziehen, nicht aber über seinen maximalen Manawert kommen. Trinkt der Vampir mit diesem Zauber frisches Blut, so kann er den Attributsmalus, den der Aufenthalt im Sonnenlicht verursacht, kurzzeitig aufgehoben
[list]
[*]Tier: Der Vampir kann sich 1 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten
[*]Vernunftbegabtes Lebewesen: Der Vampir kann sich 2 Stunden ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten.
[*]Magier/Magisches Wesen: 2% des Maximalen Manas des Wirtes pro <s>15</s> [color=#00cc00]8[/color] Sekunden; der Vampir kann sich 4 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten.
[/list]
[spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Benötigte Trinkzeit halbiert
[b]Mastery-Stufe II:[/b] Benötigte Trinkzeit halbiert[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Vampiric Eyes: Petrification[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Fessel
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren gelernt werden.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Vampir nutzt seinen magischen Blick, um das Opfer des Zaubers in eine Art Starre zu versetzen. Das Ziel des Zaubers ist noch bei Bewusstsein und bekommt alles in seiner Umgebung mit, jedoch sinkt seine Bewegungsfreiheit rapide und bereits nach 5 Sekunden kann es seinen Körper nicht mehr regen. Der Zauber hat eine maximale Wirkungszeit von fünf Minuten, auch wenn der Augenkontakt nicht mehr gegeben ist.
Ist die Willenskraft des Opfers mindestens 7, kann es sich aus der Starre befreien. Ebenso endet die Starre, wenn das Ziel einen Zauber mit Kraft 7 wirkt oder von einem ebensolchen getroffen wird.

Auramagie
Code:
[color=#696868][b][u]Shielding Aura I[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Schild
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von <s>2x2</s> [color=#00cc00]4x4[/color]m
Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt.
Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 3:[/b] Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[b]Willenskraft Level 4:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]

[color=#696868][b][u]Aura of Speed I[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz gelb aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Geschwindigkeit des Ziels um 1 steigt.
Diese Aura hält <s>60</s> [color=#00cc00]90[/color] Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält <s>90</s> [color=#00cc00]135[/color] Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält <s>120</s> [color=#00cc00]180[/color] Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]

[spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Wirkungsdauer + 50%[/spoiler]


[color=#696868][b][u]Aura of Resistance I[/u][/b][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] -
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] -
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz grün aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Widerstandskraft des Ziels um 1 steigt.
Diese Aura hält <s>60</s> [color=#00cc00]90[/color] Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält <s>90</s> [color=#00cc00]135[/color] Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
[b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält <s>120</s> [color=#00cc00]180[/color] Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]

[spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Wirkungsdauer + 50%[/spoiler]

Waffen
Code:
[b]Fernkampf - Schusswaffen:[/b] Grad II

[b]Schlagwaffen - Knüppel:[/b] Grad II

Inventar
Code:
[color=#696868][b][u]54 Bindings[/u][/b][/color]
[b]GATTUNG:[/b] Artefakt
[b]TYP:[/b] Kartenspiel
[b]BESITZER:[/b] Gin
[b]ELEMENT:[/b]---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 für Beschwörung, 50/150 pro Minute für Verfolgung, 40/125 pro Geschoss
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei den 54 Bindings handelt es sich um ein magisches Kartenspiel, das Gin von ihrem Meister Orwynn Zerox erhalten hat. Es ist ein Standart-52-Karten-Deck (2 bis 10, Jack, Queen, King, Ace) mit zwei Jokerkarten. Die Rückseite ist dunkelblau und mit weißer, arkaner Symbolik bedruckt.

Befinden sich Karten aus den 54 Bindings innerhalb eines Meters von Gin (z.B. in ihrer Tasche oder auf dem Tisch vor ihr), kann sie für einen kleinen Manatribut von 5 Mana eine beliebige Anzahl an Karten wie von Zauberhand in eine freie Hand beschwören.
[spoiler=Red Cards]Die roten Karten kann Gin magisch orten. Dazu nimmt sie das Kartendeck in die Hände und lässt Mana hineinfließen. Von [b]jeder[/b] Karte, die zu diesem Zeitpunkt nicht im Stapel ist, erhält Gin in Echtzeit recht präzise Informationen über Richtung und Distanz, sodass sie z.B. einen Flüchtigen verfolgen könnte, wenn sie ihm zuvor eine Karte untergejubelt hat.
Zu jedem Sonnenuntergang werden Karten, die sich nicht mehr im Stapel befinden, auf magische Weise wieder dorthin teleportiert. So muss der Besitzer der 54 Bindings nicht fürchten, seine Karten zu verieren, wenn einmal eine verfolgte Person mit einer Karte entwischt.

[b]Klasse II:[/b] Die maximale Reichweite beträgt 100m, wird aber durch die Anzahl der fehlenden Karten geteilt. Eine einzelne Karte zu verfolgen kostet 50 Mana pro Minute, jede weitere Karte kostet nur noch 5 Mana zusätzlich.
[b]Klasse III:[/b] Die maximale Reichweite beträgt 300m, wird aber durch die Anzahl der fehlenden Karten geteilt. Eine einzelne Karte zu verfolgen kostet 150 Mana pro Minute, jede weitere Karte kostet nur noch 15 Mana zusätzlich.[/spoiler]
[spoiler=Black Cards]Die schwarzen Karten können als magisches Geschoss verschossen werden. Eine schwarze Karte wird,  wenn der Effekt aktiviert wird, von blauem Mana umgeben und fliegt dann auf direktem Weg auf ein Ziel zu, das der Anwender bestimmt.
Nachdem die Karte als Projektil verschossen wurde kehrt sie auf magische Weise ins Kartendeck zurück.

[b]Klasse II:[/b] Die maximale Reichweite beträgt 20m und die Manakosten 40. Karten richten schneidenden Schaden an, ihre Stärke und Schnelligkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 5.
[b]Klasse III:[/b] Die maximale Reichweite beträgt 50m und die Manakosten 125. Karten richten schneidenden Schaden an, ihre Stärke und Schnelligkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 7.[/spoiler]

Danke für's Eintragen <3


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptySo 15 Mai 2022 - 21:35

Huff... gutes Stück Arbeit, aber jetzt sollte alles passen.

Es wäre für die Bearbeitung schön, wenn du in Zukunft Zauber einfach in Spoiler und nicht in Codeboxen packst ^^ In Codeboxen ist es sehr anstrengend zu prüfen, ob da alles richtig aussieht, und wenn wir aus deinem Post kopieren möchten, können wir den Beitrag einfach zitieren :3

(außerdem sieht der Post dann nicht so ewig lang aus xD)

Lex mag diesen Beitrag

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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyDo 23 Jun 2022 - 0:26

Da mit der Regeländerung zu Stangenwaffen Gins Joyeuse nicht mehr unter Speere sondern Hellebarden fällt würde ich gerne beantragen, den Waffenrang in ihrem Statusblatt sowie den Waffentyp der alten Josy entsprechend auszutauschen =)


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptySa 25 Jun 2022 - 10:47

Erledigt


Number of Statues: 312
No statue would defy me
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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyDo 7 Jul 2022 - 22:48

Auch Ginny muss wieder ein paar Jewels loswerden!

Manaregeneration: 420 + 180 Jewels = 600 und damit Level 6
Manavorrat: 420 + 20 Jewels = 440
40 Jewels: Klasse III Auramagie (AP 2)-Zauber Protective Aura III
Gutschein: Zauber Klasse I: Ars Goetia Zauber Demonic President: Camio

Sind insg. 240 Jewels

Spoiler:


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptySa 9 Jul 2022 - 17:44

Wie Lady Gin es wünscht ~


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyDi 13 Sep 2022 - 21:48

Ginny brauch mehr Dämonen-Oomph!

Für 50 Jewels würde ich gern die Ars Goetia agie auf 100 und damit Klasse III steigern.
Für 200 Jewels lernt sie zwei Klasse III Dämonenbeschwörungen (20 x 5 AP = 100 pro Zauber)

Danke

Spoiler:


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyMi 14 Sep 2022 - 13:27

Da bekommt Gin wohl auch ihren neuen Lieblingsdämon? Den Spaß will man nicht verwehren!


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptySo 16 Okt 2022 - 18:57

Auch Ginny soll wieder ein wenig lernen

Klasse II Giftstoff "Paralyzing Fiend": 30 Jewels

Schnelligkeit (Schwäche) 80 + 120 Jewels = 200 und damit Level 3

Auramagie 100 + 100 Jewels = 200 und damit Klasse IV

Manavorrat 440 + 60 Jewels = 500

Klasse II Ars Goetia Zauber "Dark Ritual: Sinister Binding" 50 Jewels

Spoiler:

Das sind insgesamt 360 Jewels

Zudem habe ich hier Gins Schusswaffengraf auf II erhöht, der steht jedoch noch mit Grad I im Statusblatt. Wäre lieb, wenn das nachgetragen werden könnte. Dankesehr!


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyDo 20 Okt 2022 - 14:21

Soo, nun sollte das Alles passen ^^
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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptySa 5 Nov 2022 - 0:06

Gin hat Amy  nun insgesamt 8 mal beschworen:

Zauber: Demonic President: Amy
Mastery: 1-2-3-4-5-6-7-8

Dafür darf die gute Amy sich eine kleine Stärkung gönnen.

Demonic President: Amy
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute 15
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.

“Attribute des Dämons“:

“Zauber des Dämons“:

Mastery:


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptySa 5 Nov 2022 - 23:46

Darf sie!


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyDo 8 Dez 2022 - 12:51

Ginny brauch ein paar neue Tricks

Spoiler:

4x Auramagie (2AP) Klasse III Zauber sind 240 Jewels.

Dann packen wir noch 100 Jewels in den Manavorrat, der auf 600 steigt.

Macht insgesamt 340 Jewels

Dankesehr!


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyDo 8 Dez 2022 - 18:52

Eingetragen

Da du die Zauber nur 2*20 * 4 rechnen musst, kommst du da nur auf 160 Jewel. Den restlichen Betrag hast du entsprechend noch. ^^


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BeitragThema: Re: Codex Gin'is
Codex Gin'is - Seite 2 EmptyDi 7 Feb 2023 - 3:02

Bei den Volksmali fehlt:

Holzanfälligkeit; Zauber mit Holzelement sind effektiver und verursachen Schaden, dessen Stärke +1 über dem üblichen Trefferschaden liegt.

Update für einen Volkszauber

Spoiler:

Ars Goetia Updates:

Magiebeschreibung:

Klasse I:

Auramagie Updates

Magiebeschreibung:

Link zum Stecki


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