Einen ingame Post gesetzt, knapp 250 Jewels auf der Kante, so kann das losgehen
Für 30 Jewel würde ich gerne Gins Willenskraft von 70 auf 100, und damit auf Stufe 3 steigern. Für 25 Jewel darf es dann den Klasse I Ars Goetia Zauber "Demonic President: Amy" sein. Endlich eine Freundin für Gin, in der das selbe Feuer innewohnt. Und für 10 Jewel das Klasse I Upgrade für Gins Waffe Joyeuse. 65 Jewel dürfen noch in den Manavorrat, der damit auf 185 steigt.
Das sind insgesamt 130, es verbleiben also noch 110 Jewel auf dem Konto.
Code:
[color=#696868][b][u]Joyeuse[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Stangenwaffen [b]TYP:[/b] Mordaxt [b]BESITZER:[/b] Genevieve Du Bellay [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Hieb [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Keine sonderlich damenhafte Waffe ist dieses Kriegsgerät. Joyeuse - die von Gin nur “Die olle Josy” genannt wird - ist eine etwa 1,80m lang und damit ein paar Zentimeter größer als Gin selbst. An ihrem Kopfende ist ein dreiteiliger Waffenaufsatz angebracht. Ein großes Axtblatt sprießt zu einer Seite aus dem Schaft, auf der anderen Seite ist ein breiter Dorn angebracht. Die Spitze des Waffenkopfes gabelt sich in zwei schmalere Dorne auf, die parallel zueinander stehen. Auch das Fußende des ist Holzschaftes ist mit einem geschmiedeten Stoßdorn versehen. Der ollen Josy sieht man an, das sie keine einfache Waffe für den Fußsoldaten ist. Über das Axtblatt ziehen sich aufwendige, dekorativen Gravuren. Um das Kopf- und Fußende des rot lackierten Schaftes schlängeln sich zwei schmiedeeiserne Schlangen. Sowohl die Metall- als auch die Holzteile der Waffe sind dunkelrot eingefärbt. Als Mordaxt entspringt Joyeuse dem Gedankengang, sowohl gegen gerüstete als auch gegen ungerüstete Gegner effektiv zu sein. In den Händen eines fähigen Kämpfers ist die Mordaxt eine vielseitige Waffe, mit der man vor keinem Gegner zurückschrecken muss. [b]Null Magic Lacrima:[/b] In das Axtblatt ist eine Lacrima eingearbeitet, die den Fluss von Magie stören und unterbrechen kann. Wird diese durch einen Manaschub Gins aktiviert, schadet ein Hieb mit der ollen Josy magischen Barrieren oder Schildzaubern etwa so sehr, wie ein Klasse I Zauber das tun würde. Ebenso können durch Klasse I Zauber geschaffene, stoffliche Objekte einfach zerschlagen werden. [spoiler="Die olle Josy"][img]https://i.servimg.com/u/f85/20/31/69/95/josy10.png[/img][/spoiler]
Code:
[color=#696868][u][b]Demonic President: Amy[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2[/spoiler]
reden ✞ denken
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Gin
Anmeldedatum : 04.03.21 Anzahl der Beiträge : 1247
Geschicklichkeit +120 ergibt 270 und damit Level 4: 120 Jewels 10 + 40 Jewels für ein Klasse I (Mana-Detector) und ein Klasse III (Orouboros Ring) Artefakt: 50 Jewels Schusswaffen von 0 auf 25 -> Grad I; Nahkampf von 25 auf 50 -> Grad II: 50 Jewels
Von 315 verbleiben damit noch 95 Jewels
Ohne Jewelkosten:
Den Ars Goetia Standartzauber hat Gin als fleißige Beschwörerin nun 15 Mal angewendet und hat damit die maximale Mastery-Stufe erreicht:
Die Reichweite soll ein letztes Mal um 5m erhöht werden.
Mastery (Support):
Mastery-Stufe I: Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m Mastery-Stufe II: Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m Mastery-Stufe II: Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m
Dem Inventar von Gin(a) soll zusätzlich noch hinzugefügt werden:
Einsatzgürtel
Notizblock
Taschenlampe (Lacrimabetrieben)
Handschellen (profan)
einige Plastikbeutelchen
Lupe
Klappmesser (nicht wirklich kampftauglich)
Pinzette
Samthandschuhe
Polaroid-Kamera
Codes
Bloodseal Pact:
Code:
[color=#696868][u][b]Bloodseal: Pact[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 für Pakt / 10 vereinfachte Beschwörung [b]MAX. REICHWEITE:[/b] [strike]Beim Anwender[/strike] [color=#00cc00]15m[/color] [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber ist notwendig, um andere Zauber der Magie zu erlernen [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Grundzauber der Magie Ars Goetia erlaubt es dem Anwender einen Dämon zu beschwören, um mit ihm einen Pakt einzugehen. Hierzu muss das Symbol des Dämons im Blut des Magiers auf einen Untergrund gezeichnet werden und nur eine sehr kleine Menge Mana hineingeleitet werden. Nach Abschluss eines Paktes zeichnet sich das Symbol des Dämons auf der Haut des Magiers in Größe einer Münze ab und die Stelle ist frei wählbar, man sollte jedoch dran denken, dass sie leicht erreichbar sein sollte, denn durch einfache Berührung des Siegels und etwas zusätzlichem Mana, kann der Dämon wieder beschworen werden. Sollte der Anwender kein Siegel wünschen oder es nicht erreichen können, muss bei einer Beschwörung jedes Mal das Symbol des entsprechenden Dämons in Blut gezeichnet werden.
[spoiler="Mastery (Support)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m [b]Mastery-Stufe II:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m [b]Mastery-Stufe II:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m[/color][/spoiler]
Waffe:
Code:
[color=#696868][b][u]Mercy[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen [b]TYP:[/b] Schusswaffe [b]BESITZER:[/b] Gin [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mercy ist ein Revolver vom Typ Deputy .44 aus der Marokkasuer Waffenmanufaktur "Cavalier". Sein Korpus ist aus gebürstetem Stahl, in Gold sind dekorative Verzierungen, die grob an ein Kreuz erinnern, am massiven Lauf der Schusswaffe angebracht. Im Gegensatz zu den meisten Revolvern ist Mercy mit 7 Kammern ausgestattet. Über dem eigentlichen Pistolenlauf ist ein zweiter angebracht, aus dem durch das Betätigen eines kleinen Knopfes an der Seite des Revolvers ein einzelner Dart geschossen werden kann. Dieser hat zwar keine sonderlich nennenswerte Durchschlagskraft, kann aber mit einem dem Anwender bekannten Gift bestrichen werden. [spoiler=Bild][img(600px,0px)]https://i.servimg.com/u/f85/20/31/69/95/d5izvv10.jpg[/img][/spoiler]
[color=#696868][b][u]Mana Detector[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Artefakte [b]TYP:[/b] Messgerät [b]BESITZER:[/b] Gin [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Analyse [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Mana Detector ist ein etwa Geldbeutel-großer Kasten mit vielen Knöpfen, Drehreglern und einem simplen Display. An einer der Seiten hängt an einem etwa 50cm langen Ringelkabel ein Fühler, der in etwa wie ein Kugelschreiber aussieht. Berührt ein Magier (nachdem er mit ein wenig Mana das Gerät aktiviert hat) mit dem Fühler einen Zauber, einen Zauberer, eine verzauberte Person oder irgendeinen Gegenstand, der entweder Mana in sich trägt oder in den letzten 24 Stunden mit Mana in Berührung gekommen ist, schlägt der Detector wie ein Geigerzähler aus. Auf dem Display lässt sich in Wellenform eine Art Signatur der Manaquelle ablesen. Diese gibt keine Auskunft über die Stärke oder Konzentration oder Natur von Mana. Dennoch haben zwei Zauber/..., die vom selben Magier stammen, dieselbe Signatur.
[color=#696868][b][u]Orouboros Ring[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Artefakte [b]TYP:[/b] Ring [b]BESITZER:[/b] Gin [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50/150 pro Minute [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Orouboros Ring ist ein Ring (duh) aus silbernem Metall und stellt die Schlange Orouboros dar, die sich selbst in den Schwanz beist. Leitet Gin Mana in den Ring während sie eine Person berührt, schlängelt sich die Schlange um diese Person, wächst in der Länge deutlich an und kann diese so fesseln. [b]50 Mana:[/b] Die Schlange kann binnen 5 Sekunden die Handgelenke oder die Fußgelenke wie Handschellen/Fußfesseln aneinander binden. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 4 oder einen Zauber mit dieser Stärke. [b]150 Mana:[/b] Die Schlange kann binnen 5 Sekunden den ganzen Körper umschlingen und das Ziel so komplett immobilisieren. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 6 oder einen Zauber mit dieser Stärke. [spoiler=Bild][img(300px,0px)]https://i.servimg.com/u/f85/20/31/69/95/ourobo10.jpg[/img][/spoiler]
Herzlichsten Dank für's Bearbeiten :>
reden ✞ denken
Eisengrind
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 1525
Gins Artefakt "Orouboros Ring" hat einen Klasse II und einen Klasse III Effekt, also kostet er eigentlich 20 + 40 Jewels. Hab es gestern aber im Eifer des Gefechtes nur mit 40 angegeben >_< Daher bitte nochmal 20 Jewels von Gins Konto abziehen, 75 verbleiben.
Dankesehr!
reden ✞ denken
Sól
Anmeldedatum : 06.06.21 Anzahl der Beiträge : 1022
Geschicklichkeit: 270 + 150 = 420 und damit Level 5 Stangenwaffen - Speere 50 + 50 = 100 und damit Grad III Ars Goetia 10 + 40 = 50 und damit Grad II
5 Jewels verbleiben
Bei meinem letzten Update hat mein Fernkampfwaffen - Schusswaffen Grad I seinen Weg wohl nicht in Gins Statusblatt gefunden. Dürfte ich da noch um Nachtragung bitten? :>
reden ✞ denken
Eisengrind
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 1525
Mit dem Ars Goetia Update von vorhin hat sich an Gins Zauberarsenal auch ein wenig etwas geändert:
Einige AG-Zauber haben eine neue Version, die sind hier unten im Codeblock:
Code:
[color=#696868][u][b]Demonic President: Amy[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] <s>15 pro Minute</s> [color=#00cc00]15[/color] [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2
[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]
[spoiler=“Zauber des Dämons“][color=#696868][u][b]Violet Inferno[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementarmagie [b]ELEMENT:[/b] Feuer [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Passiv [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der komplette Leib Amys besteht aus magischem, violetten Feuer. Wie herkömmliches Feuer auch ist dieses sehr heiß und kann bei Berührung Verbrennungen verursachen. [/spoiler]
[spoiler="Mastery"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten[/color][/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Prince: Sitri[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Sitri wird der Magier dazu gezwungen jeden Spiegel, an dem er vorbei kommt zu zerstören, solange der Dämon beschworen ist. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Sitri ist ein Dämon der die absolute Schönheit verkörpert. Seine Gestalt ist die eines nackten Mannes, die für jeden, egal ob Mann oder Frau, absolut anziehend ist. Jeder der ihn ansieht, dessen Willenskraft der des Dämons entspricht oder geringer ist, wird von der nackten Schönheit des Dämons dazu bewogen inne zu halten und sich selbst ebenfalls vollständig zu entkleiden. Der Anwender ist hiervon nicht ausgenommen. Im Kampf kann dies nützlich sein, da auch Ausrüstungsgegenstände, wie Waffen, nicht genutzt werden können.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[color=#696868][u][b]Demonic Marquis: Andras[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] persönlicher Zauber von Gin; Beim Pakt mit Andras muss ihm eine Waffe als Heimat angeboten werden. Nutzt der Anwender im Kampf eine andere Waffe als diese Pakt-Waffe, wird der Vertrag gebrochen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andras ist ein Dämon in Form eines engelsgleichen Wesens, das jedoch den Kopf einer Schleiereule besitzt. Den Marquis sieht man nur seltenst in seiner körperlichen Form, denn die meiste Zeit bewohnt er eine Waffe, die der Beschwörer ihm beim Paktschluss als Wohnstätte anbietet. Wird Andras beschworen, erscheint er in Form der Waffe in den Händen des Anwenders. Beendet der Magier die Beschwörung oder lässt er die Waffe aus den Händen, dann verschwindet sie gemeinsam mit Andras. Wird der Pakt mit Andras gebrochen behält er die Pakt-Waffe ein, dann ist ein neuer Paktschluss (und viel Überzeugungskraft) nötig, dass der Magier seine Waffe zurückbekommt.
[spoiler=“Attribute des Dämonen“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 2
[b]Willenskraft:[/b] Level 3
[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]
[spoiler=“Zauber des Dämons“][color=#696868][u][b]Cursed Weapon: Take Control[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber übernimmt Andras die Kontrolle über die Waffe, in der er schlummert, ab. Andras kann diese Waffe für die Dauer des Zaubers durch seine Magie beliebig kontrollieren und wie von Geisterhand steuern. Die Kraft und Geschwindigkeit der gelenkten Waffe entspricht dem Willenskraftwert Andras' minus 1, bis zu einem Maximum von vier. Für die Dauer des Zaubers kann Andras Gins Hand verlassen.[/spoiler]
Der Zauber "Cursed Weapon: Relinquish Control" ist von Gins Zaubern zu den Zaubern von Andras gerutscht, entsprechend müsste er aus Gins Statusblatt gestrichen werden. Dürfte ich die 25 Jewels für den Zauber wieder gutgeschrieben bekommen? Natürlich gebe ich auch die 5 Jewels vom Achievement "Erfinder" wieder ab, sodass das dann eine Gutschrift von 20 Jewels wäre.
Und für 50 Jewels Würde ich noch gerne Gins Freundebuch die böse Miezekatze hinzufügen:
Code:
[color=#696868][u][b]Demonic Great Marquis: Sabnock[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Während der Beschwörung von Sabnock darf der Anwender sich nicht aus einem Kampf zurück ziehen, sonst kehrt sich der magische Effekt des Dämons so lange um, bis der Anwender einen anderen Kampf zu Ende geschlagen hat. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei Sabnock handelt es sich um eine humanoide Gestalt in einer dunklen Plattenrüstung mit dem Kopf und den Pranken einer wilden Raubkatze.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 3
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3
[b]Widerstand:[/b] Level 5
[b]Manaregeneration:[/b] Level 4
[b]Willenskraft:[/b] Level 3
[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]
[spoiler=“Zauber des Dämons“][color=#696868][u][b]Sabnocs' Armor[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Manaregeneration Level 4, Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Dämon wählt ein Ziel in seiner Nähe, den Beschwörer oder jemanden, den er als verbündet ansieht, und hüllt ihn in eine Rüstung aus schwarz-rötlich wabernder Magie, die den Widerstand um 1 erhöht. Sollte der Effekt des Zaubers aufgrund eines Paktbruches umgekehrt sein, sinkt der Widerstand um einen Level. Sollte dadurch jemand Level 0 erreichen, wird das Ziel nicht einmal mehr in der Lage sein auf den Beinen zu stehen und wie paralysiert zu Boden fallen.[/spoiler]
Jenachdem, wie mit dem Waffenzauber verfahren wird, hat Gin nach dem Update noch 30 oder 50 Jewels übrig
reden ✞ denken
Sól
Anmeldedatum : 06.06.21 Anzahl der Beiträge : 1022
Soo~ Auch Gin darf wieder mal ein paar Jewels bluten ausgeben. Es kommen spannende Zeiten auf die Magierin zu, da muss man vorbereitet sein. Doch bevor es an's Ausgeben geht, erst einmal die andere Richtung.
Gin hat aktuell 580 Jewels. Den Jubiläums-Bonus einer Klasse IV Waffe möchte ich mir gerne auszahlen lassen, das sind 80 Jewels dazu. Im Laufe des Völker-Updates wird Gins Zauber "Vampiric Eyes - Suggestion" gestrichen. Das können wir jetzt schonmal erledigen, für den würde Gin 20 Jewels wieder gutgeschrieben bekommen. Das neue Total ist also 680 Jewels
Attribute Stärke: aktuell 150; +120 Jewels = 270 und damit Level 4. Widerstand: aktuell 60; +90 Jewels = 150 und damit Level 3. Manaregeneration: aktuell 270; +150 Jewels = 420 und damit Level 5. Manavorrat: aktuell 250; +150 Jewels = 400
Waffengrade Klingenwaffen - Schwerter Waffengrad I; der kostet Gin 25 Jewels. Nahkampfgrad von II auf III; der kostet Gin 50 Jewels.
Zauber Der Klasse II Ars Goetia Zauber "Demonic Duke: Bathin" kostet Gin 5x10 = 50 Jewels Der Klasse II Allgemeine Waffenzauber "Dragon Tornado" kostet Gin 2x10 = 20 Jewels (Name zu "Crimson Tornado" angepasst; Josy hat einen roten Manaoutput )
Items Das Schwert "Jyuuzumaru" hat keinen besonderen Effekt, deshalb darf Gin es einfach so haben. Das Artefakt "Emberheart Ring" ist auf Klasse II und kostet Gin 2x10 = 20 Jewels
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, bleiben 5 Jewels übrig.
Zaubermasteries
Zwei Zauber dürfen ein neues Mastery-Level erreichen:
Und mit dem Force Palm darf Gin mit dem Bonus "Geschwindigkeit + 1 auf physische Angriffe (einmal möglich)" ein wenig schneller zuhauen.
Updates:
Sowohl Gins persönlicher Dämon Andras als auch zwei Auramagie-Zauber haben ein Update bekommen, unten sind die drei neuen Versionen
Codes
Zauber Ars Goetia
Code:
[color=#696868][u][b]Demonic Marquis: Andras[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] <s>15 pro Minute</s> [color=#00cc00]15[/color] [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] persönlicher Zauber von Gin; Beim Pakt mit Andras muss ihm eine Nahkampfwaffe als Heimat angeboten werden. Nutzt der Anwender im Kampf eine andere Nahkampfwaffe als diese Pakt-Waffe, wird der Vertrag gebrochen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andras ist ein Dämon in Form eines engelsgleichen Wesens, das jedoch den Kopf einer Schleiereule besitzt. Den Marquis sieht man nur seltenst in seiner körperlichen Form, denn die meiste Zeit bewohnt er eine Nahkampfwaffe, die der Beschwörer ihm beim Paktschluss als Wohnstätte anbietet. Wird Andras beschworen, erscheint er in Form der Waffe in den Händen des Anwenders. Beendet der Magier die Beschwörung oder lässt er die Waffe aus den Händen, dann verschwindet sie gemeinsam mit Andras. Wird der Pakt mit Andras gebrochen behält er die Pakt-Waffe ein, dann ist ein neuer Paktschluss (und viel Überzeugungskraft) nötig, dass der Magier seine Waffe zurückbekommt.
[spoiler=“Attribute des Dämonen“][b]Stärke:[/b] Level 1
[spoiler=“Zauber des Dämons“][color=#696868][u][b]Cursed Weapon: Take Control[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber übernimmt Andras die Kontrolle über die Waffe, in der er schlummert, ab. Andras kann diese Waffe für die Dauer des Zaubers durch seine Magie beliebig kontrollieren und wie von Geisterhand steuern. Die Kraft und Geschwindigkeit der gelenkten Waffe entspricht dem Willenskraftwert Andras' minus 1, bis zu einem Maximum von vier. Für die Dauer des Zaubers kann Andras Gins Hand verlassen.[/spoiler]
[spoiler="Mastery (Beschwörung)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten [b]Mastery-Stufe II:[/b] Willenskraft +1 [/color][/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Duke: Bathin[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Bathin muss der Anwender monatlich eine Schlange verspeisen, diese Tat zählt nicht für andere Pakte, die eventuell das Töten von Tieren voraussetzen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bathin ist ein Dämon in Form eines jungen Mannes mit muskulösem Körper und schwarzem Haar, lediglich der Reptilienschweif deutet darauf hin, dass es sich hier nicht um einen Menschen handelt. Um seine Fähigkeit zu aktivieren legt Bathin seinen Schweif um seinen Beschwörer, was diesem nun erlaubt seinen Geist innerhalb einer Reichweite von 50 Metern astral zu projizieren. Man kann die Umgebung beobachten, ohne gesehen zu werden, ist aber auch nicht in der Lage mit Gegenständen zu interagieren, als wäre man ein Geist.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1
[b]Widerstand:[/b] Level 2
[b]Manaregeneration:[/b] Level 5
[b]Willenskraft:[/b] Level 6
[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]
Auramagie
Code:
[color=#696868][b][u]Shielding Aura I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von 2x2m Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt. Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 3:[/b] Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 4:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Shielding Aura II[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, [b]Shielding Aura I[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von 3x3m Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt. Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 5:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
Waffen-/Nahkampftechniken
Code:
[color=#696868][u][b]Force Palm[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Nahkampftechnik lädt der Anwender eine seiner Hände mit Mana auf und versucht mit der flachen Hand zuzuschlagen. [color=#00cc00]Dieser Angriff findet mit einer um 1 erhöhten Geschwindigkeit statt.[/color]Bei einem Treffer der aufgeladenen Handfläche wird dem Schlag, egal, wie stark oder schwach er war, ein Rückstoß von 2 Metern hinzugefügt, sodass der getroffenen Gegner oder Gegenstand weggestoßen wird. Die Technik dient vor allem dazu etwas Abstand zwischen sich und einen Kontrahenten zu bringen. Auf beide Hände angewendet verdoppeln sich die Manakosten.
[color=#696868][b][u]Crimson Tornado[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 2 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Schlagwaffen [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier lädt seine Waffe mit Mana auf und erzeugt aus der Drehung heraus einen kurzen Wirbel, der Gegner zurückstoßen kann. Der Wirbel ist scharf genug oberflächliche Schnittwunden hervorrufen zu können.
Waffen
Code:
[color=#696868][b][u]Jyuuzumaru[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen [b]TYP:[/b] Schwert [b]BESITZER:[/b] Gin [b]BESCHREIBUNG:[/b] Jyuuzumaru ist ein reichlich verziertes Katana. Die ca. 85cm lange Klinge ist mit kunstvollen Gravuren, die sich um Sonne und Vögel drehen, graviert, Griff und Scheide sind mit goldenen Inlays verziert. Die Saya der Klingenwaffe ist aus feinstem Holz, rot lackiert und griffig. Der Griff ist mit rotbraunen Griffbändern umwickelt. Jyuuzumaru gehört mit seiner überdurchschnittlichen Länge und einer recht breiten Klinge definitiv zu den längeren Katanas und ist für zweihändige Führung ausgelegt. Gin trägt es als Erinnerung an einen gefallenen Runenritter in ihrer Taschendimension bei sich.
Inventar
Code:
[color=#696868][b][u]Emberheart Ring[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Artefakt [b]TYP:[/b] Ring [b]BESITZER:[/b] Gin [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]SPEZIELLES:[/b] Der Emberheart Ring ist unter anderem aus dem Blut Gins hergestellt, weshalb nur sie ihn verwenden kann. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 3, Ars Goetia Magieausleger [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem finsteren Artefakt handelt es sich um einen Ring, der vom Aussehen her einer filigranen Eisenkette nachempfunden ist, die sich einmal um den Finger des Anwenders geschlungen hat. In ihm ist eine pechschwarze Lacrima eingelassen, die man mit einem Onyx verwechseln könnte, würde sie aus dem Inneren nicht blutrot mit einem an einen Herzschlag erinnernden Pulsieren leuchten - wie beinahe erloschene Glut in der Nacht, die vom Atem des Windes angefacht wird.
Eine versteckte Mechanik lässt, wenn der Stein in seiner Fassung gedreht wird, eine kleine Spitze in den Finger schießen, die eine kleine Wunde verursacht. Durch das Blut, das so austritt, kann maximal 60 Mana im Emberheart Ring gespeichert werden, das nur für Zauber aus der Ars Goetia Magie verwendet werden kann. [spoiler=Bild][img]https://gifyu.com/images/emberheartRing.gif[/img][/spoiler]
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Sól
Anmeldedatum : 06.06.21 Anzahl der Beiträge : 1022
Für Gins Rangaufstieg gilt es, 315 Jewels loszuwerden!
Willenskraft: 400 + 140 Jewels = 540 und damit Level 7 40 Jewels: Klasse III Volkszauber Vampiric Eyes: Petrification 40 Jewels: 54 Bindings. Bisher Klasse II, künftig mit Klasse II + III Effekt, entsprechend die vollen Kosten 50 Jewels: Schlagwaffen - Knüppel auf Rang II 25 Jewels: Fernkampfwaffen - Schusswaffen von Rang I auf Rang II 20 Jewels: ins Mana, das damit auf 420 steigt. Blaze it
Sind insg. 315, verbleiben tun 20 Jewels
Dann hat Gin mal wieder ein paar Zaubermasteries einzulösen:
Zauber: Shielding Aura I Mastery:1-2-3 Gewünschte Mastery: Schildgröße verdoppeln
Zauber: Aura of Speed I Mastery:1-2-3 Gewünschte Mastery: Dauer + 50%
Zauber: Aura of Ressistance I Mastery:1-2-3 Gewünschte Mastery: Dauer + 50%
[color=#696868][u][b]Essence Drain[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] - [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren erlernt werden [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] - [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dass Vampire Blutsauger sind, weiß jedes Kind. Mit diesem Zauber kann ein Vampir einem Ziel Mana entziehen, indem er dessen Blut trinkt. Das kann an einer bereits offenen Wunde geschehen, oder aber, indem der Vampir das Opfer mit seinen spitzen Zähnen beißt. Dieser Vorgang benötigt jedoch mindestens <s>15</s> [color=#00cc00]4[/color] Sekunden, deshalb ist der Zauber nur wirklich effektiv gegen gefesselte, bewusstlose oder freiwillige Ziele. Je mächtiger ein Blutspender ist, desto mehr Magie kann der Vampir entziehen, nicht aber über seinen maximalen Manawert kommen. Trinkt der Vampir mit diesem Zauber frisches Blut, so kann er den Attributsmalus, den der Aufenthalt im Sonnenlicht verursacht, kurzzeitig aufgehoben [list] [*]Tier: Der Vampir kann sich 1 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten [*]Vernunftbegabtes Lebewesen: Der Vampir kann sich 2 Stunden ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten. [*]Magier/Magisches Wesen: 2% des Maximalen Manas des Wirtes pro <s>15</s> [color=#00cc00]8[/color] Sekunden; der Vampir kann sich 4 Stunde ohne Mali im Sonnenlicht aufhalten. [/list] [spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Benötigte Trinkzeit halbiert [b]Mastery-Stufe II:[/b] Benötigte Trinkzeit halbiert[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Vampiric Eyes: Petrification[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fessel [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren gelernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Vampir nutzt seinen magischen Blick, um das Opfer des Zaubers in eine Art Starre zu versetzen. Das Ziel des Zaubers ist noch bei Bewusstsein und bekommt alles in seiner Umgebung mit, jedoch sinkt seine Bewegungsfreiheit rapide und bereits nach 5 Sekunden kann es seinen Körper nicht mehr regen. Der Zauber hat eine maximale Wirkungszeit von fünf Minuten, auch wenn der Augenkontakt nicht mehr gegeben ist. Ist die Willenskraft des Opfers mindestens 7, kann es sich aus der Starre befreien. Ebenso endet die Starre, wenn das Ziel einen Zauber mit Kraft 7 wirkt oder von einem ebensolchen getroffen wird.
Auramagie
Code:
[color=#696868][b][u]Shielding Aura I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von <s>2x2</s> [color=#00cc00]4x4[/color]m Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt. Diese Aura hält 20 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 3:[/b] Diese Aura hält 60 Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 4:[/b] Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Speed I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz gelb aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Geschwindigkeit des Ziels um 1 steigt. Diese Aura hält <s>60</s> [color=#00cc00]90[/color] Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält <s>90</s> [color=#00cc00]135[/color] Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält <s>120</s> [color=#00cc00]180[/color] Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Resistance I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 60 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 20 Metern kurz grün aufzuleuchten. Ein Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Widerstandskraft des Ziels um 1 steigt. Diese Aura hält <s>60</s> [color=#00cc00]90[/color] Sekunden an und kann erst 30 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 6:[/b] Diese Aura hält <s>90</s> [color=#00cc00]135[/color] Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält <s>120</s> [color=#00cc00]180[/color] Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]54 Bindings[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Artefakt [b]TYP:[/b] Kartenspiel [b]BESITZER:[/b] Gin [b]ELEMENT:[/b]--- [b]KLASSE:[/b] III [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 für Beschwörung, 50/150 pro Minute für Verfolgung, 40/125 pro Geschoss [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei den 54 Bindings handelt es sich um ein magisches Kartenspiel, das Gin von ihrem Meister Orwynn Zerox erhalten hat. Es ist ein Standart-52-Karten-Deck (2 bis 10, Jack, Queen, King, Ace) mit zwei Jokerkarten. Die Rückseite ist dunkelblau und mit weißer, arkaner Symbolik bedruckt.
Befinden sich Karten aus den 54 Bindings innerhalb eines Meters von Gin (z.B. in ihrer Tasche oder auf dem Tisch vor ihr), kann sie für einen kleinen Manatribut von 5 Mana eine beliebige Anzahl an Karten wie von Zauberhand in eine freie Hand beschwören. [spoiler=Red Cards]Die roten Karten kann Gin magisch orten. Dazu nimmt sie das Kartendeck in die Hände und lässt Mana hineinfließen. Von [b]jeder[/b] Karte, die zu diesem Zeitpunkt nicht im Stapel ist, erhält Gin in Echtzeit recht präzise Informationen über Richtung und Distanz, sodass sie z.B. einen Flüchtigen verfolgen könnte, wenn sie ihm zuvor eine Karte untergejubelt hat. Zu jedem Sonnenuntergang werden Karten, die sich nicht mehr im Stapel befinden, auf magische Weise wieder dorthin teleportiert. So muss der Besitzer der 54 Bindings nicht fürchten, seine Karten zu verieren, wenn einmal eine verfolgte Person mit einer Karte entwischt.
[b]Klasse II:[/b] Die maximale Reichweite beträgt 100m, wird aber durch die Anzahl der fehlenden Karten geteilt. Eine einzelne Karte zu verfolgen kostet 50 Mana pro Minute, jede weitere Karte kostet nur noch 5 Mana zusätzlich. [b]Klasse III:[/b] Die maximale Reichweite beträgt 300m, wird aber durch die Anzahl der fehlenden Karten geteilt. Eine einzelne Karte zu verfolgen kostet 150 Mana pro Minute, jede weitere Karte kostet nur noch 15 Mana zusätzlich.[/spoiler] [spoiler=Black Cards]Die schwarzen Karten können als magisches Geschoss verschossen werden. Eine schwarze Karte wird, wenn der Effekt aktiviert wird, von blauem Mana umgeben und fliegt dann auf direktem Weg auf ein Ziel zu, das der Anwender bestimmt. Nachdem die Karte als Projektil verschossen wurde kehrt sie auf magische Weise ins Kartendeck zurück.
[b]Klasse II:[/b] Die maximale Reichweite beträgt 20m und die Manakosten 40. Karten richten schneidenden Schaden an, ihre Stärke und Schnelligkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 5. [b]Klasse III:[/b] Die maximale Reichweite beträgt 50m und die Manakosten 125. Karten richten schneidenden Schaden an, ihre Stärke und Schnelligkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 7.[/spoiler]
Danke für's Eintragen <3
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Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 3010
Huff... gutes Stück Arbeit, aber jetzt sollte alles passen.
Es wäre für die Bearbeitung schön, wenn du in Zukunft Zauber einfach in Spoiler und nicht in Codeboxen packst ^^ In Codeboxen ist es sehr anstrengend zu prüfen, ob da alles richtig aussieht, und wenn wir aus deinem Post kopieren möchten, können wir den Beitrag einfach zitieren :3
(außerdem sieht der Post dann nicht so ewig lang aus xD)
Lex mag diesen Beitrag
Gin
Anmeldedatum : 04.03.21 Anzahl der Beiträge : 1247
Da mit der Regeländerung zu Stangenwaffen Gins Joyeuse nicht mehr unter Speere sondern Hellebarden fällt würde ich gerne beantragen, den Waffenrang in ihrem Statusblatt sowie den Waffentyp der alten Josy entsprechend auszutauschen =)
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Medusa Herrin der Statuen
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 7712
Manaregeneration: 420 + 180 Jewels = 600 und damit Level 6 Manavorrat: 420 + 20 Jewels = 440 40 Jewels: Klasse III Auramagie (AP 2)-Zauber Protective Aura III Gutschein: Zauber Klasse I: Ars Goetia Zauber Demonic President: Camio
Sind insg. 240 Jewels
Spoiler:
Protective Aura III TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 175 MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 6, Protective Aura II BESCHREIBUNG: Die dritte Stufe der Protective Aura. Auch diesmal ist die Technik durch Verdichtung der Aura stärker, sodass ein Klasse III, drei Klasse II oder zehn Klasse I Zauber aufgehalten werden können. Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 7: Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. Willenskraft Level 8: Diese Aura hält 150 Sekunden an und kann erst 5 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Demonic President: Camio TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: Beim Pakt mit Camio reduziert sich die Widerstand des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Camio ist ein Dämon in Form einer Krähe, die sich auf die Schulter des Anwenders setzt. Solange die Krähe auf dem Anwender verharrt ist dieser in der Lage die Sprache verschiedener Tiere zu verstehen.
“Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 2
Geschicklichkeit: Level 1
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 3
Manavorrat: 40
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Sphinx Wächterin
Anmeldedatum : 10.01.22 Anzahl der Beiträge : 2165 Alter : 19
Für 50 Jewels würde ich gern die Ars Goetia agie auf 100 und damit Klasse III steigern. Für 200 Jewels lernt sie zwei Klasse III Dämonenbeschwörungen (20 x 5 AP = 100 pro Zauber)
Danke
Spoiler:
Code:
[color=#696868][u][b]Demonic Marquis: Marchosias[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Marchosias muss der Magier mindestens einmal pro Monat ein Tier des Waldes opfern. Dies zählt nicht für andere Pakte [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Marchosias tritt als eine hybride Form aus Mann und Wolf auf, die optisch nicht angenehm anzusehen ist. Mitten aus menschlichem Fleisch dringen Haarbüschel und das Gesicht vereint die Züge beider Wesen ineinander. Einfache Lederkleidung ist der einzige Schutz des Dämons und eine Lanze stellt seine Bewaffnung dar.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 7
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 6
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 7
[b]Widerstand:[/b] Level 5
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 1
[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Duke: Agares[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Agares einigt der Beschwörer sich darauf, sich, so lange er den Dämonen beschworen hat, nicht mehr als 5 Meter von seinem anfänglichen Standpunkt zu entfernen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei Agares handelt es sich um einen Dämon, der in einer etwa zweienhalb Meter großen Gestalt auftritt. Er besteht aus einer schrecklichen, bleichen Fratze, die echsenartige Züge hat, sein restlicher, schlanker Leib ist unter einer zerschlissenen Robe verhüllt.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 2
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 4
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 5
[b]Widerstand:[/b] Level 4
[b]Manaregeneration:[/b] Level 5
[b]Willenskraft:[/b] Level 7
[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]
[spoiler=Zauber des Dämons][color=#696868][u][b]Hellish Chains[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fessel [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Agares kann von unter seinem Mantel eine Kette entfesseln, mit der er das Gliedmaß eines Gegners umschlingen kann. Innerhalb von fünf Sekunden kann ein Körperteil eines Gegners damit imobilisiert werden, die Kette kann mit Stärke Level 5 oder einem entsprechend starken Zauber gelöst werden.
[color=#696868][u][b]Infernal Chains[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fessel [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Agares kann von unter seinem Mantel ein halbes Dutzend Ketten entfesseln, mit denen er einen Gegner umschlingen kann. Innerhalb von fünf Sekunden kann ein Gegner damit komplett imobilisiert werden, die Ketten können mit Stärke Level 7 oder einem entsprechend starken Zauber gelöst werden.[/spoiler]
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Sphinx Wächterin
Anmeldedatum : 10.01.22 Anzahl der Beiträge : 2165 Alter : 19
Schnelligkeit (Schwäche) 80 + 120 Jewels = 200 und damit Level 3
Auramagie 100 + 100 Jewels = 200 und damit Klasse IV
Manavorrat 440 + 60 Jewels = 500
Klasse II Ars Goetia Zauber "Dark Ritual: Sinister Binding" 50 Jewels
Spoiler:
Contact Poison: Paralyzing Fiend TYP: Gift ELEMENT: Gift KLASSE: II ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 10 für Erschaffung + 30 pro Minute pro Person für Lähmung MAX. REICHWEITE: Beim Anwender / Lähmung 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Paralyzing Fiend, auch bekannt als "Boiga Dendrophilia", wirkt schon bei Kontakt mit der Haut des Opfers. Es ist ein Giftstoff, welcher bei Kontakt Taubheit und Lähmung am betroffenen Punkt verursacht und bei Anwendung auf die Gelenke des Opfers verhindert, dass diese bewegt werden. Um sich aus dieser Giftfessel zu befreien, benötigt man eine Stärke oder einen Widerstand von mindestens Level 5.
Dark Ritual: Sinister Binding TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 + Kosten d. Beschwörung (1 Minute) + 50 pro Tag MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5, Bloodseal Pact BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber kann der Magier ein kleines Beschwörungssiegel auf einen Gegenstand aufbringen. Er wählt einen Dämon der Klasse I, mit dem er schon einen Pakt geschlossen hat, und gibt ihm einen einzelnen Befehl. Dann bezahlt der Beschwörer im Voraus die Manakosten des Sinister Bindings, die Manakosten um den Dämonen für eine Minute zu beschwören und eine beliebige zusätzliche Menge an Mana. Pro 50 zusätzlich eingesetzter Manakosten wird der Dämon nun für einen Tag im Gegenstand versiegelt. Wird eine vom Anwender bestimmte Handlung mit dem Gegenstand durchgeführt (z.B. eine Schriftrolle aufgerollt oder eine Kiste geöffnet), so wird der Dämon für eine Minute beschworen und befolgt den Befehl des Beschwörers. Danach verschwindet der Dämon wieder. Endet die Zeit, ohne dass die Handlung durchgeführt wird, verblasst das Siegel wieder und die Wirkung des Zaubers verfliegt. Der Zauber muss im Voraus in einem Play gewirkt und bezahlt werden.
Beherrschung:
Ars Goetia Klasse IV, Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 9: Es können nun auch Dämonen der Klasse II im Gegenstand versiegelt werden. Ebenso kann der Anwender die Dauer der Versieglung mit 150 Mana pro Woche festlegen.
Das sind insgesamt 360 Jewels
Zudem habe ich hier Gins Schusswaffengraf auf II erhöht, der steht jedoch noch mit Grad I im Statusblatt. Wäre lieb, wenn das nachgetragen werden könnte. Dankesehr!
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Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 3010
Dafür darf die gute Amy sich eine kleine Stärkung gönnen.
Demonic President: Amy TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH:15 pro Minute 15 MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.
“Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 2
Geschicklichkeit: Level 2
Widerstand: Level 1 2
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 2
Manavorrat: 40
“Zauber des Dämons“:
Violet Inferno TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der komplette Leib Amys besteht aus magischem, violetten Feuer. Wie herkömmliches Feuer auch ist dieses sehr heiß und kann bei Berührung Verbrennungen verursachen.
Mastery:
Mastery-Stufe I: Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten Mastery-Stufe II: Widerstand +1
reden ✞ denken
Sphinx Wächterin
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Shielding Aura III TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 175 MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 6, Shielding Aura II BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von 5x5m Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt. Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 7: Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. Willenskraft Level 8: Diese Aura hält 150 Sekunden an und kann erst 5 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Aura of Strength II TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 175 MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6, Aura of Strength I BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 40 Metern kurz rot aufzuleuchten. Bis zu zwei Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Stärke der Ziele um 1 steigt. Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. Willenskraft Level 9: Diese Aura hält 150 Sekunden an und kann erst 5 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Aura of Speed II TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 175 MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6, Aura of Speed I BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 40 Metern kurz gelb aufzuleuchten. Bis zu zwei Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Geschwindigkeit der Ziele um 1 steigt. Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. Willenskraft Level 9: Diese Aura hält 150 Sekunden an und kann erst 5 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Aura of Resistance II TYP: Elementlose Magie ELEMENT: - KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 175 MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6, Aura of Resistance I BESCHREIBUNG: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 40 Metern kurz grün aufzuleuchten. Bis zu zwei Wesen im Wirkungsbereich werden daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Widerstandskraft der Ziele um 1 steigt. Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. Willenskraft Level 9: Diese Aura hält 150 Sekunden an und kann erst 5 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.
Code:
[color=#696868][b][u]Shielding Aura III[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 175 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 30 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 6, [b]Shielding Aura II[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber verdichtet der Magier seine Aura um eine Art Barriere innerhalb der Wirkungsbereiches zu erschaffen. Sie entspricht einer halbdurchsichtigen Wand und hat eine Maximalgröße von 5x5m Die Barriere ist in der Lage, Angriffe bis zu einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8 abzuwehren, stärkere Angriffe durchschlagen die Barriere ungeschwächt. Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 7:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 8:[/b] Diese Aura hält 150 Sekunden an und kann erst 5 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Strength II[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 175 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 30 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6, [b]Aura of Strength I[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 40 Metern kurz rot aufzuleuchten. Bis zu zwei Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Stärke der Ziele um 1 steigt. Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 8:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 9:[/b] Diese Aura hält 150 Sekunden an und kann erst 5 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Speed II[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 175 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 30 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6, [b]Aura of Speed I[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 40 Metern kurz gelb aufzuleuchten. Bis zu zwei Wesen im Wirkungsbereich wird daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Geschwindigkeit der Ziele um 1 steigt. Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 8:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 9:[/b] Diese Aura hält 150 Sekunden an und kann erst 5 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
[color=#696868][b][u]Aura of Resistance II[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 175 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 30 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] - [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6, [b]Aura of Resistance I[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt der Boden im Radius von 40 Metern kurz grün aufzuleuchten. Bis zu zwei Wesen im Wirkungsbereich werden daraufhin mit dieser Aura durchflutet, sodass die Widerstandskraft der Ziele um 1 steigt. Diese Aura hält 90 Sekunden an und kann erst 20 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [spoiler="Beherrschung"][b]Willenskraft Level 8:[/b] Diese Aura hält 120 Sekunden an und kann erst 10 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden. [b]Willenskraft Level 9:[/b] Diese Aura hält 150 Sekunden an und kann erst 5 Sekunden, nachdem sie abgeklungen ist, erneut gewirkt werden.[/spoiler]
4x Auramagie (2AP) Klasse III Zauber sind 240 Jewels.
Dann packen wir noch 100 Jewels in den Manavorrat, der auf 600 steigt.
Macht insgesamt 340 Jewels
Dankesehr!
reden ✞ denken
Sphinx Wächterin
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Holzanfälligkeit; Zauber mit Holzelement sind effektiver und verursachen Schaden, dessen Stärke +1 über dem üblichen Trefferschaden liegt.
Update für einen Volkszauber
Spoiler:
Code:
[color=#696868][u][b]Vampiric Eyes: Petrification[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fessel [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur von Vampiren gelernt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Vampir nutzt seinen magischen Blick, um das Opfer des Zaubers in eine Art Starre zu versetzen. Das Ziel des Zaubers ist noch bei Bewusstsein und bekommt alles in seiner Umgebung mit, jedoch sinkt seine Bewegungsfreiheit rapide und bereits nach 5 Sekunden kann es seinen Körper nicht mehr regen. Um sich zu befreien, benötigt man eine Stärke oder Willenskraft von Level 7.
Ars Goetia Updates:
Magiebeschreibung:
Code:
[color=#696868][u][b]Ars Goetia[/b] [/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Willenskraft [b]NEBENATTRIBUT:[/b] Manaregeneration [b]SPEZIELLES:[/b] Um Zauber dieser Magie wirken zu können, muss ein Pakt mit einem entsprechenden Dämon geschlossen werden, welcher je nach Zauber einen permanenten Preis vom Magier fordert. [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Magieausleger beschäftigt sich mit der Beschwörung diverserer Dämonen mit denen paktiert worden ist. Ein Pakt kann von keiner der beiden Seiten gebrochen werden und bindet den Magier ein Leben lang. Man kann einzelne Geister nicht mehr als einmal gleichzeitig beschwören. Nutzen zwei verschiedene Magier in der selben Szene den selben Beschwörungszauber, dann dient der beschworene Geist dem Magier, der ihn zuletzt beschworen hat.
Klasse I:
Code:
[color=#696868][u][b]Bloodseal: Pact[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 für Pakt / 10 vereinfachte Beschwörung [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Grundzauber der Magie Ars Goetia erlaubt es dem Anwender einen Dämon zu beschwören, um mit ihm einen Pakt einzugehen. Hierzu muss das Symbol des Dämons im Blut des Magiers auf einen Untergrund gezeichnet werden und nur eine sehr kleine Menge Mana hineingeleitet werden. Nach Abschluss eines Paktes zeichnet sich das Symbol des Dämons auf der Haut des Magiers in Größe einer Münze ab und die Stelle ist frei wählbar, man sollte jedoch dran denken, dass sie leicht erreichbar sein sollte, denn durch einfache Berührung des Siegels und etwas zusätzlichem Mana, kann der Dämon wieder beschworen werden. Sollte der Anwender kein Siegel wünschen oder es nicht erreichen können, muss bei einer Beschwörung jedes Mal das Symbol des entsprechenden Dämons in Blut gezeichnet werden.
[spoiler="Mastery (Support)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m [b]Mastery-Stufe II:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m [b]Mastery-Stufe Max:[/b] Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m[/color][/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Count: Andromalius[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Beim Pakt mit Andromalius reduziert sich die Stärke des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andromalius sieht aus wie ein nackter Mann mittleren Alters, wenn da nicht die Schlange wäre, die sich scheinbar immer in Bewegung um seinen Körper windet und die Funktion von Kleidung zu erfüllen scheint. Solange der Dämon beschworen ist, kann er jede noch so alte Spur lesen und Gerüche folgen, was das Aufspüren von Zielpersonen und Gegenständen deutlich vereinfacht.
[spoiler=“Attribute des Dämons“][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2
[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Demonic Marquis: Andras[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] <s>20 pro Minute</s> [color=#00cc00]20[/color] [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Berührung [b]SPEZIELLES:[/b] persönlicher Zauber von Gin; Beim Pakt mit Andras muss ihm eine Nahkampfwaffe als Heimat angeboten werden. Nutzt der Anwender im Kampf eine andere Nahkampfwaffe als diese Pakt-Waffe, wird der Vertrag gebrochen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Andras ist ein Dämon in Form eines engelsgleichen Wesens, das jedoch den Kopf einer Schleiereule besitzt. Den Marquis sieht man nur seltenst in seiner körperlichen Form, denn die meiste Zeit bewohnt er eine Nahkampfwaffe, die der Beschwörer ihm beim Paktschluss als Wohnstätte anbietet. Wird Andras beschworen, erscheint er in Form der Waffe in den Händen des Anwenders. Beendet der Magier die Beschwörung oder lässt er die Waffe aus den Händen, dann verschwindet sie gemeinsam mit Andras. Wird der Pakt mit Andras gebrochen behält er die Pakt-Waffe ein, dann ist ein neuer Paktschluss (und viel Überzeugungskraft) nötig, dass der Magier seine Waffe zurückbekommt.
[spoiler=“Attribute des Dämonen“][b]Stärke:[/b] Level 1
[spoiler=“Zauber des Dämons“][color=#696868][u][b]Cursed Weapon: Take Control[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber übernimmt Andras die Kontrolle über die Nahkampfwaffe, in der er schlummert, ab. Andras kann diese Waffe für die Dauer des Zaubers durch seine Magie beliebig kontrollieren und wie von Geisterhand steuern. Die Kraft und Geschwindigkeit der gelenkten Waffe entspricht dem Willenskraftwert Andras' minus 1, bis zu einem Maximum von vier. Für die Dauer des Zaubers kann Andras Gins Hand verlassen.[/spoiler]
[spoiler="Mastery (Beschwörung)"][color=#00cc00][b]Mastery-Stufe I:[/b] Ändern von zeitlichen zu fixen Manakosten [b]Mastery-Stufe II:[/b] Willenskraft +1 [/color][/spoiler]
Auramagie Updates
Magiebeschreibung:
Code:
[color=#696868][u][b]Auramagie[/b] [/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] - [b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Willenskraft [b]NEBENATTRIBUT:[/b] Manaregeneration [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei der Auramagie handelt es sich um eine relativ komplexe Art der Magie, die sich um das Wirken von Auren dreht. Die Auramagie ist eine Magieart, die auf Unterstützung und Schutz ausgelegt ist. Mithilfe seiner Magie kann der Magier Wesen in seinem nahen Umfeld in Sachen Stärke, Geschwindigkeit und Widerstandskraft stärken, sie vor fremden Angriffen schützen und als erfahrender Magier sogar feindlich gestimmte Wesen schwächen. Aber der Anwender kann auch Wesen in seinem Umfeld negativ beeinflussen und die Stärke, Geschwindigkeit oder sogar Widerstandskraft senken.
Weiterhin gibt es bei dieser Magie jedoch eine Menge zu beachten: -Ein Wesen kann nicht mehrfach vom Effekt eines Auratypus betroffen sein. -Ein Wesen kann von Effekten mehrerer, verschiedener Auratypen betroffen sein. -Eine Aura kann nur die maximale Anzahl von Wesen betreffen und ist in ihrer Wirkzeit an diese Personen gebunden. -Die Aura wirkt nur, solange sich die Person innerhalb des Radius der Reichweite befindet. -Sollte eine Aura ein Attribut beeinflussen, die seinen maximalen Wert bereits erreicht hat, so zeigt sich diese Stärkung kaum merkbar, aber in einem Zweikampf zweier Wesen, die vorher beide den maximalen Wert besessen hatten, würde das Wesen, welches von der Aura beeinflusst wird, einen Vorteil besitze [i](Beispiel Geschwindigkeit: Mit Aura durchflossenes Wessen wird ein wenig schneller sein).[/i]
Je erfahrender der Magier mit seinen Auren ist, umso mehr Auren kann er zur selben Zeit einsetzen. Hierbei ergibt sich folgende Staffelung: [b]Klasse I:[/b] Eine Aura Klasse I [b]Klasse II:[/b] Eine Aura Klasse II oder zwei Klasse I [b]Klasse III: [/b]Eine Aura Stufe III oder zwei Auren Klasse II oder drei Klasse I [b]Klasse IV:[/b] Eine Aura Klasse IV oder zwei Auren Klasse III oder drei Auren Klasse II oder vier Klasse I [b]Klasse V:[/b] Eine Aura Klasse V oder zwei Auren Klasse IV oder drei Auren Klasse III oder vier Auren Klasse II oder fünf Auren Klasse I
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