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 Mary Baumgardner

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Mary
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BeitragThema: Mary Baumgardner
Mary Baumgardner EmptySa 25 Feb 2023 - 18:27

Datenblatt
Mary Baumgardner



I believe that I can - somehow - make a difference.

Name: Mary Baumgardner
Spitzname: Mama
Geburtstag: 15.07.
Alter: 17 Jahre
Gilde: Satyrs Cornucopia
Magierrang: A-Rang
Position: Questboard-Verantwortliche
Geburtsort: Süd-Fiore | Nahe Alcea
Wohnort: Süd-Fiore | Maldina | Gildenhaus der Satyrs
Volk: Mensch (Landei)

Gildenzeichen: Innenseite linker Unterarm
Größe: 155 cm
Gewicht: 55 kg
Haarfarbe: Strohblond
Augenfarbe: Goldbraun

Erscheinungsbild


Aussehen:
Mary ist mittlerweile eine in ganz Süd-Fiore bekannte A-Rang Magierin, die schon einige Aufträge für ihre Gilde erledigt hat. Die meisten würden ihr das aber nicht ansehen, denn nichts an der kleinen, unscheinbaren Jugendlichen verrät, dass ungeahnten Kräfte in ihr schlummern. Mary hat ein freundliches Gesicht, aus dem die rundlichen Spuren der Kindheit noch nicht ganz verschwunden sind, einen sonnengebräunten Teint und wuschelige, goldblonde Haare. An ihr erkennt man den typischen Bewohner des ländlichen Südens, der den Großteil seines Lebens an der frischen Luft verbracht hat. Das dichte Haar ist immer gebürstet und sauber, doch eine wirkliche Frisur trägt Mary nicht. Ab und an kürzt sie ihr fransiges Pony auf eine praktikable Länge zurück, aber ansonsten darf ihr Schopf sich frei entfalten. Meistens steht daher mindestens eine Strähne ab wie eine reife, vom Wind verbogene Getreideähre.

Ihre großen Augen dominieren Marys sonst gewöhnliches Gesicht. Sie haben die Farbe von einem Glas Apfelsaft, in dem sich ein paar Sonnenstrahlen verfangen haben. Vor Lebensfreude scheinen sie zu sprühen. Manche tragen ihre Gefühle auf der Zunge; Marys Gemütslage ist deutlich an ihren ausdrucksstarken Augen abzulesen. Meistens zeigt das Gesicht der Lichtmagierin einen sanften, offenherzigen und begeisterungsfähigen Ausdruck.

Zwar kann man Mary noch immer nicht als Athletin bezeichnen, doch die junge Frau hat in letzter Zeit verstärkt daran gearbeitet, ihre körperlichen Fähigkeiten auszubauen. Die Kindheit auf der Farm ihrer Eltern und die regelmäßigen Trainingseinheiten in der Gildenhalle tragen Früchte und äußern sich in einer eher kräftigen Statur, die allmählich den Babyspeck loswird. Das Landei war noch nie eine zierliche Bohnenstange, sondern eher ein klein und komprimiert. Da sie aber nicht mehr nur die Passform eines Kartoffelsack für sich wählt und sich unter unendlichen Schichten an Kleidung versteckt, kann man mittlerweile auch auf dem ersten Blick erkennen, dass es sich bei ihr um eine junge Frau handelt, die so langsam in ihre Proportionen hineinwächst.
Mary Baumgardner Char-s10

Kleidungsstil:
Marys Kleidung ist zweckmäßig und pragmatisch. Sie besteht aus einfachen, widerstandsfähigen Stoffen und ist den Wetterbedingungen ihres Zielorts angepasst. Im Allgemeinen besteht die Garderobe des Landeis aus nur wenigen Stücken, die gut gepflegt wurden, aber teilweise sehr altmodisch sind. Die meiste Zeit trägt Mary fließende Kleider und Strickwaren. Mittlerweile hat sie aber auch ein paar Teile in ihrem Kleiderschrank, die nicht vererbt aussehen und etwas aufregender sind. Die Magierin ist auf der Suche nach ihrem persönlichen Stil und probiert verschiedene Dinge aus.

Besondere Merkmale:
Mary besitzt nur wenige besondere Merkmale. Zum Einen wären ihre strahlenden, goldenen Augen zu nennen, die anderen Menschen oft als Erstes an ihr auffallen. Des Weiteren kann der altmodische Kleidungsstil des Landeis den ein oder anderen Blick auf sich lenken, auch wenn sie seit Neuestem versucht, etwas mehr Pepp in ihre Garderobe zu bringen. Eine besonders gefährliche Quest im Ashmound Royal Prison hat ihr eine Narbe an der linken Bauchseite beschert. Glücklicherweise konnte sie weiteren Zeugnissen solcher Kämpfe bisher entgehen. Als Letztes wäre noch Marys Bernsteinanhänger zu nennen, den sie seit Kurzem immer bei sich trägt. Die verzauberte Halskette hat eine besondere Bedeutung für die Lichtmagierin. Geschulte Augen könnten den Edelstein darin als geschickt verarbeitetes Lichtlacrima erkennen.

Charakter


Benehmen:
Mary ist ein freundlicher und herzlicher Mensch, der sich um andere bemüht. Als ruhige Person und "Stimme der Vernunft" vermeidet sie es, sich in den Mittelpunkt des Geschehens zu stellen und bleibt lieber im Hintergrund. Sie hört bei Gesprächen lieber zu und erzählt nicht gerne ungefragt von sich selbst, doch kontaktscheu ist die Baumgardner nicht. Da sie ihr ganzes Leben lang von einer großen, aufgeweckten Familie umgeben war und schon von jungem Alter an im Gasthof ihrer Eltern ausgeholfen hat, hatte Mary Gelegenheit, sich an eine Vielzahl von Persönlichtkeitstypen anzunähern. Sie ist gut darin, ein Gespräch auch dann am Laufen zu halten, wenn es scheinbar gar keine Gemeinsamkeiten zwischen ihr und dem Gesprächspartner gibt und versucht dafür zu sorgen, dass sich ihr Gegenüber in ihrer Gegenwart möglichst wohl fühlt.  

Der Magierin ist es sehr wichtig, einen positiven Eindruck bei ihren Gesprächspartnern zu hinterlassen und höflich zu bleiben, weil sie keine Klischees von "unflätigen Bauern" oder Ähnlichem erfüllen will. Flüche oder unschöne Worte hört man nur im Extremfall von der jungen Frau. Mary hat einen eher zaghaften Ton, aber das heißt nicht, dass sie sich leicht unterbuttern lässt. Wenn es die Situation verlangt, dann schlummert in der Baumgardner eine kleine Anführerin. Diese bestimmte Seite hat sich früher eher im Umgang mit störrischen Nutztieren bewährt, aber seit Mary verlorenen Questzetteln hinterherlaufen muss und auf ihren Aufträgen öfter für andere verantwortlich ist, reift dieser Aspekt ihres Umgangs mit anderen auch bei Menschen heran. Wenn es hart auf hart kommt, dann hat das kleine Landei das Steuer fest in der Hand und wächst über sich hinaus.

Marys traditionelle Erziehung und ihre daraus resultierenden, starren Ansichten wurden in den letzten Monaten immer wieder auf die Probe gestellt. Noch vor Kurzem vertrat die Baumgardner den Standpunkt, dass es auf der Welt das große, reine Gute und das düstere Böse gab und sich die Welt (und damit auch ihr Verhalten) in Schwarz und Weiß aufteilen ließ. Doch ihr Kontakt zu verschiedenen Menschen hat ihr gezeigt, dass es im echten Leben nicht immer so einfach ist. In der südfiorischen Provinz war Mary nie gezwungen, allzu viel über ihre Moralvorstellungen nachzudenken, doch nun findet sie sich immer wieder an einem Scheideweg wieder, der keine eindeutig richtige Wahl für sie bereithält. Aus diesem Grund ist die Jugendliche einerseits offener gegenüber anderen Ansichten und Blickwinkeln geworden, andererseits aber auch weniger naiv und gutgläubig. Ihr unerschütterliche Glaube an die gute Seite der Welt und die Kraft des Optimismus hat einen Knacks bekommen, der sich in gesteigertem Misstrauen gegenüber Fremden äußert. Ein positiver Nebeneffekt ihrer neuen Erfahrungen ist, dass sie anderen Völkern und Lebensweisen offener gegenübersteht und sie mittlerweile aktiver versucht, sich in Personen hineinzuversetzen, die sie früher aus purem Unwissen verurteilt hätte. Dennoch hat Mary einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und toleriert keine Verhaltensweisen, die andere in Gefahr bringen oder ihnen Leid zufügen.

Natürlich ist Mary nicht immer nett, zuvorkommend und in allen Bereichen freundlichst ausgeglichen – wie jede normale Person hat sie auch negative Seiten an ihrem Benehmen, selbst wenn sie sich anstrengt, diese so gering wie möglich zu halten. Im Umgang mit Freunden ist sie eine treue Verbündete und ein aufmerksamer und einfühlsamer Gesprächspartner, doch im Kampfsituationen und Begegnungen mit Gegnern auf Quests kann sie durchaus unangenehm werden. Besonders dann, wenn man die Personen bedroht, die ihr am Herzen liegen, verändert sich das Verhalten der liebenswerten Lichtmagierin völlig und befähigt sie zu einer gewissen Härte. Solche Momente kommen jedoch äußerst selten vor - die meiste Zeit ist Mary ruhig und wirkt, als könnte sie kein Wässerchen trüben.

Persönlichkeit:
Eigentlich sieht sich Mary bereits als recht erwachsene und vernünftige Person. Dennoch hat sie in der letzten Zeit einiges an Wachstum und Entwicklung erfahren, das sie zuvor nicht für möglich gehalten hätte. Im Allgemeinen ist sie eine sanfte und zuvorkommende Person, die es den meisten in ihrem Umfeld recht machen möchte. Ihr Wesen ist von Milde und Herzlichkeit bestimmt. Eigenschaften, die sich in aufmerksamen Zuhören, interessierten Nachfragen und einer recht schnellen Auffassungsgabe zeigt, was emotionale Situationen angeht. Als eher ruhige Person, die sich nicht unbedingt im Zentrum der Aufmerksamkeit sieht, bevorzugt es Mary, ihre Freunde und Verbündeten eher von der Seitenlinie zu unterstützen. Ihre Rücksichtnahme sollte aber nicht mit Schüchternheit verwechselt werden. Zwar ist sie aufgrund ihrer Nachdenklichkeit und ihres eher zahmen Charakters selten die Erste, die sich ins Getümmel stürzt, doch hat sie kein Problem damit, Ungerechtigkeit anzusprechen, Fehlverhalten zu kritisieren oder für sich selbst einzustehen. Trotz ihrer Jugend lässt Mary sich nicht von dominanteren Persönlichkeiten überschatten. Sie weiß um ihren Wert, selbst, wenn andere ihn nicht erkennen oder kleinreden möchten und ist dazu bereit jene zu beschützen, die dazu selbst nicht in der Lage sind.

Einige Eigenschaften ihrer Persönlichkeit lassen sich auf ihre Herkunft zurückführen: Die junge Magierin besitzt die Geduld und freundliche Aufgeschlossenheit einer Person, die dort aufgewachsen ist, wo das Leben langsam vorangeht und man Teil einer engen Gemeinschaft ist. Dadurch, dass Mary in den vergangenen Monaten immer wieder mit der Schattenseite von Menschen konfrontiert wurde, hat sie jedoch ein großes Stück ihrer Unbescholtenheit eingebüßt und besitzt ein deutlich weniger naives Weltbild als noch vor einem Jahr. Der unerschütterliche Glaube an das „Gute“ in ihrem Gegenüber macht Mary für manche zu einem erfrischenden Sonnenschein, an dem man sich in dunklen Stunden klammern kann, für Realisten und jene, die vielleicht in ihrem Leben nicht ganz so viel Glück hatten wie sie, mag es eher als nerviger und weltfremder Optimismus wahrgenommen werden. Dabei verschweigt sie jedoch, dass eben dieser Glaube für sie mittlerweile zu kaum mehr als einem Lippenbekenntnis geworden ist und sie sich selbst nicht mehr so sicher ist, was sie eigentlich glauben soll. Gibt es wirklich so etwas wie das pure Gute und Böse auf der Welt oder versucht am Ende nur jeder irgendwie mit den Herausforderungen des Alltags fertig zu werden?

Recht kurz nach ihrer Ankunft in Maldina Town musste Mary lernen, dass nicht alles so ist, wie sie es aus den Heldengeschichten kennt, mit denen sie aufwuchs. Die harsche Realität hat das Landei hart getroffen und sie versucht ihr neues, erwachsenes Leben mit einem optimistischen Blick auf die Zukunft zu navigieren. Es lastet kein unerheblicher Druck auf Marys Schultern, da sie die erste Person in ihrer Familie ist, die sich einer Gilde angeschlossen hat und mittlerweile auch noch alle Verantwortungen trägt, die mit ihrem höheren Rang einhergehen. Weil ihre Eltern einige finanzielle Opfer erbracht haben, um ihre Leidenschaft zu unterstützen, fühlt sie sich häufig schuldig, wenn sie nicht die besten möglichen Ergebnisse erzielt. Was gäbe es Schlimmeres, als am Ende zu scheitern und zu ihrem vorherigen Leben zurückzukehren, wo sie doch unbedingt einen Unterschied machen will? Immerhin verlassen sich alle auf sie! Optimismus mag manchmal gar nicht mehr so rein und glücklich wirken, wenn Scheitern keine Option ist … Insbesondere, wenn man nicht mehr weiß, wofür genau man eigentlich kämpft.

Vorlieben:
❧ Sonnenschein und schönes Wetter
❧ Die Natur: Blumen, Pflanzen, Tiere
❧ Ihre Familie
❧ Kochen und Backen
❧ Exotische (für sie) Gerichte
❧ Feste und Feiern
❧ Traditionelle Kleidung
❧ Frische Luft
❧ Bücher und Geschichten
❧ Handarbeit
❧ Stricken und Häkeln
❧ Ihre Gilde
❧ Musik (besonders von einer Person)

Abneigungen:
❧ Zu viel Alkohol
❧ Übermäßige Hektik
❧ Gemeines Verhalten (v.a. gegenüber Tieren)
❧ Lieblos zubereitetes oder fades Essen
❧ Respektloses Verhalten gegenüber Natur und Besitztümern
❧ Schlechte, verschmutzte Luft
❧ Regenwetter und Matsch
❧ Zugreisen
❧ Leute, die ihre Gilde unterschätzen
❧ Unordnung

Ziel: Mary wünscht sich noch immer Abenteuer zu erleben und Erfahrungen in der Gilde zu sammeln. Sie möchte sich innerhalb von Satyrs Cornucopia weiter hocharbeiten und ihre Familie und Kameraden stolz machen. Mary nimmt die Chance eines Tages ein S-Rang Magier zu werden, nicht auf die leichte Schulter.

Irgendwann möchte sie auch genügend Geld verdienen, um ihre Familie besser finanziell unterstützen zu können. Ihr großer Traum ist es, dass ihre Eltern sich zur Ruhe setzen können und mehr Zeit für sich haben, außerdem möchte sie dafür sorgen, dass ihre jüngeren Geschwister sich genau wie sie ihre Träume verwirklichen können – aus diesem Grund baut ihre Familie teilweise darauf, dass sie eines Tages in einer Position ist, die solche Dinge ermöglichen kann.

Fertigkeiten


Stärken:
Herzlich | Zäh | Nahkampf | Magie | Grüner Daumen

Mary ist ein freundlicher Mensch, dem ihre Mitmenschen sehr am Herzen liegen. Die meiste Zeit über begegnet sie anderen daher mit einer liebenswerten und offenen Art. Sofern sie nicht an jemanden gerät, der solche Persönlichkeitsmerkmale nicht ausstehen kann, findet Mary sich daher in sozialen Situationen recht einfach zurecht und hat viel Verständnis für ihre Gesprächspartner übrig. Die Baumgardner hat ein großes Herz und zeigt dies auch durch Treue zu und Unterstützung für ihre Lieben.
Ihr Aufwachsen auf einer Farm im Süden von Fiore war bescheiden und ländlich; aus diesem Grund braucht die Lichtmagierin nicht viel, um zufrieden zu sein. Sie ist zäh, was Umwelteinflüsse angeht und scheut weder Dreck noch körperliche Belastung. Mittlerweile könnte man sogar behaupten, dass der Widerstand der kleinen Magierin übermenschlich zu nennen ist, denn sie hat gelernt selbst härtere Schläge wegzustecken und den Entbehrungen des Alltags als Gildenmagierin zu trotzen. Von Mary hört man in jedem Fall kein Gejammer, wenn es etwas beschwerlicher wird.
Obwohl Mary vornehmlich eine Magierin ist und ihre Bemühungen sich hauptsächlich auf die Beherrschung ihrer Lichtmagie konzentrieren, arbeitet sie auch an ihren Fähigkeiten im Nahkampf. Verschiedene Situationen während ihrer Quests haben ihr gezeigt, dass man nicht immer Gelegenheit hat einen Zauber zu wirken, daher hat sie sich ein paar Handgriffe im Nahkampf zeigen lassen. Die junge Frau ist noch bei Weitem keine Meisterin, doch gegenüber so mancher Gefahr ist sie mittlerweile im Hinblick auf ihre magischen und körperlichen Fähigkeiten eine ernstzunehmende Gefahr.
Eine weitere von Marys Stärken ist ihr fundiertes Wissen über die Natur, landwirtschaftliche Prozesse und Selbstversorgung. Mary ist nicht nur zäh, sie weiß auch, wie man der Natur ihre Schätze raubt ohne dabei Schaden am Ökosystem anzurichten. Auch viele traditionelle Überlebensfähigkeiten wie Feuermachen und Orientierung beherrscht sie. Auch im Haushalt weiß Mary sich zu behaupten - sie kann nähen, kochen, stricken und andere Dinge, die man im Alltag eben so braucht. All das erlaubt der Lichtmagierin auf eigenen Beinen zu stehen und ihre Bauernschläue in richtigen Momenten glänzen zu lassen.

Schwächen:
Unsicher | Ungebildet | Langsam | Aufopferungsvoll | Bindungen

Auch wenn Mary kein unbeschriebenes Blatt mehr ist, schlummert tief in dem Landei noch immer die Unsicherheit einer Person, die sich fragt, wieso man ausgerechnet ihr so viel Verantwortung anvertraut hat. Die Baumgardner neigt dazu, sich mit anderen zu vergleichen und sich dabei selbst in einer Spirale des Perfektionismus zu verlieren. Sie möchte auf keinen Fall wie ein einfältiges Mädel vom Lande wirken und ist zudem durch einige Situationen auf ihren Quests nicht mehr ganz so unbeschwert, was neue Bekanntschaften angeht. Momentan befindet sich Mary also definitiv in einer Phase der Unsicherheit und Persönlichkeitsbildung, in der sie viele Dinge gegeneinander abwägt und nicht mehr so recht weiß, wo es für sie hingeht.
Mary ist nicht dumm, aber sie hat niemals eine akademische Ausbildung genossen. Zwar kann sie lesen und schreiben und auch rechnen, doch ist all ihre Bildung eher der Pragmatik geschuldet gewesen. Mit komplexen Rechnungen oder hochtrabender Literatur ist die bodenständige Baumgardner überfordert, weswegen sie für derartige Quests auch absolut ungeeignet ist.
Auch wenn sich Mary bemüht ihre körperlichen Fähigkeiten zu steigern, ist sie recht langsam. Das liegt nicht einmal daran, dass sie sich irgendwie lahmer bewegen würde als andere, sondern eher daran, dass Mary aufgrund ihrer Unsicherheiten und ihrem Bemühen es anderen recht zu machen ständig an tausend Dinge zugleich denkt. Sie versucht diese Schwäche auszugleichen, doch insbesondere im Kampf ist sie einfach noch nicht gut darin, schnell zu denken und zu handeln.
Eigentlich ist es eine positive Eigenschaft, auf seine Mitmenschen zu achten und für sie zu sorgen, doch bei Mary ist dies schon beinahe ein Komplex. Sie sieht ihren Wert darin, einen Nutzen für andere zu haben und ihnen zu helfen und geht in der Freude anderer geradezu auf. Leider weiß sie nicht immer zwischen jenen zu unterscheiden, die wirklich dankbar sind und jenen, die ihre Gutmütigkeit ausnutzen. Mary würde beinahe alles für einen tun und opfert sich lieber selbst auf, als sich zu beschweren.
Der Grund dafür ist, dass dem Landei ihre Familie und ihre Freunde wichtiger sind als alles andere. Nach einem Jahr bei Satyrs Cornucopia hat sie andere Personen und ihre Erfolge als Leidenschaft für sich selbst entdeckt. Mary lässt andere schnell in ihr Herz (auch wenn es dafür sorgt, dass sie verletzt wird und unsicherer geworden ist) und würde ihre Freunde niemals verraten - ein Umstand, den sich Feinde leicht zu Nutze machen können, um die junge Frau unter Druck zu setzen oder zu Handlungen zu zwingen.

Inventar:
❧ Rucksack
❧ Hellblaues Notizbuch mit einem Gänseblümchen auf dem Einband
❧ Mäppchen mit diversen Stiften und Schreibutensilien
❧ Kleine Metallschachtel mit bunter Kreide
❧ Alte, hölzerne Brotbox und Thermoskanne
❧ Bestickte Stofftaschentücher
❧ Notfallnähset und mehrere Rollen Stoffbänder

Umfeld

Familie


Mary Baumgardner Maryma10Urgroßmutter | Marylena Baumgardner | 89 Jahre alt | Matriarchin
Auf dem ersten Blick ist Marylena Baumgardner nicht mehr als ein verhutzeltes Großmütterchen, das am liebsten mit einer Katze im Schoß in einem Schaukelstuhl am Kaminfeuer des "Sword & Tankard" sitzt und ihren Enkeln grausige Pullis strickt. Sicherlich ist das ein Teil ihres Charmes, doch insgeheim ist die gemütliche Uroma noch ziemlich rüstig und kann so manchen Jugendlichen auf dem Fahrrad abhängen, wenn sie damit zum Wochenmarkt oder zum Gottesdienst nach Alcea paddelt. Vor vielen Jahren setzte sich ihre Familie an dem Ort zur Ruhe, wo heute der Gasthof der Familie Baumgardner ist und begann, das fruchtbare Land Süd-Fiores zu bestellen. Es ist nicht genau bekannt, was die Baumgardners vorher gemacht haben – und Marylena spricht nie darüber – doch seit nunmehr drei Generationen führen sie ein einfaches Leben im Einklang mit der Natur und der örtlichen Gemeinschaft. Als langjährige Betreiberin eines Wirtshauses (obwohl sie ja eigentlich in Rente ist …) kennt Marylena viele Leute und hat lebhafte Erinnerung an vergessene Zeiten; kaum einem im Umkreis von Alcea ist das Großmütterchen nicht bekannt, mischt sie sich doch mit Vorliebe gutmütig in allerlei Angelegenheiten ein, die sie eigentlich nichts angehen. In vielerlei Hinsicht zeigt sich aber, dass Marylena aus einer älteren Generation kommt, denn viele ihrer Ansichten sind recht konservativ und schon längst überholt. Aus diesem Grund war sie auch absolut dagegen, dass ihre geliebte Urenkelin Mary eine Karriere als Magierin beginnt und hätte sie viel lieber einen Kochlöffel schwingen und irgendwann einen örtlichen Handwerker heiraten sehen. Auch der Auszug in die Stadt war ihr nicht geheuer, denn sie fürchtete, dass Mary „auf die schiefe Bahn“ geraten und sich in eine düstere Richtung entwickeln könnte, wie es ihr Enkelsohn eine Weile tat! Am Anfang hat die Entscheidung für Satyrs Cornucopia einen kleinen Keil in die positive Beziehung der beiden getrieben, doch mittlerweile hat sich Marylena daran gewöhnt, dass ihre Urenkelin einen eigenen Kopf hat. Insgeheim ist sie sogar recht stolz auf Mary und lässt keine Gelegenheit verstreichen, den örtlichen Waschweibern, Kirchengängern und Marktbesuchern von den Heldentaten ihrer Enkelin zu erzählen … Sehr zum Leidwesen der „Heldin“.

Mary Baumgardner Maryka10Großvater | Karl Baumgardner | 66 Jahre | Schmied im Ruhestand
Früher als junger Mann, da war Karl Baumgardner ein berühmter Rune Knight. Doch das glaubt man nicht, wenn man den grobschlächtigen Mann mit Glatze und Rauschebart im Sword&Tankard einen heben und von den „guten, alten Zeiten“ grummeln hört. Tatsächlich hat der Schmiedemeister sein Leben lang nicht nur Erntewerkzeuge und Hufeisen, sondern auch eine beachtliche Anzahl Waffen und Rüstungen geschmiedet, die noch heute unter der Hand von ihm gewartet werden. Es ist schon eine Weile her, dass Marys Großvater auszog, um Ungeheuer zu jagen und dem Königreich zu dienen, doch ab und an findet sich ein alter Kamerad oder der Nachfahre eines Soldaten, der ihn erkennt und ihn um einen Gefallen bittet, wodurch er ein paar Tage auf Reisen ist und meist umso fröhlicher zurückkehrt. Seit er im Ruhestand ist und seinem Sohn die Schmiede übertragen hat, kann er sich so etwas ja leisten! Es mag auch darin begründet sein, dass Runensoldaten und ihre Veteranen im Sword&Tankard traditionell nichts bezahlen müssen. Niemand weiß so recht, welche Abenteuer Karl erlebt haben mag, denn bis auf betrunkenen Schwank aus seinem Leben behält der Schmiedemeister das meiste für sich und ist mit seinem ruhigen Leben als Familienvater und fürsorglicher Großvater mehr als zufrieden. Neben dem Handwerk und seinen Enkeln liebt Karl nichts mehr als seine Frau, die er stets liebevoll als sein „größtes Abenteuer“ bezeichnet – vermutlich hat Sonya eine Rolle dabei gespielt, dass sich die Familie Baumgardner für ein einfaches Leben entschieden hat. Sicher war es aber mitunter seine Schuld, dass seiner Enkeltochter Flausen von Magiergilden in den Kopf gesetzt wurden, doch eigentlich findet Karl das gar nicht so schlecht. Er war schon immer der Meinung, dass in Mary etwas Besonderes steckt und ist daher stolz, dass sie sich dazu entschlossen hat, ihren Pfad zu bestreiten, obwohl sie dafür selbst in ihrer eigenen Familie Kritik geerntet hat. Die beiden haben einen besonderen Draht zueinander und solange Mary regelmäßig nach Hause kommt und sich keine Waffe von den „Taugenichtsen aus der Stadt“ schmieden lässt, wird sich das vermutlich auch noch lange so bleiben.

Mary Baumgardner Maryso10Großmutter | Sonya Baumgardner | 61 Jahre | Gute Seele des Hofs
Sonya hatte es nicht immer leicht im Leben. Eigentlich ist die Großmutter die Tochter einer Fischersfamilie aus Hargeon Town. Ihr Vater hatte für sie einen vorgefertigten Lebenslauf im Sinn, der vor allem vorsah, dass sie auf dem Fischmarkt arbeitete und einen Fischer heiratete, der das Familiengewerbe zusammen mit ihrem älteren Bruder übernehmen konnte. Leider verirrte sich eines Tages ein Kontingent an Rune Knights nach Hargeon Town, die nach einem Schmuggler fahndeten.  Aus Zufall half Sonya dem Team durch ihr Fachwissen über das Fischen und konnte sie zu einer versteckten Bucht führen, in der sich die Schmuggler verschanzt hatten. Dieses Erlebnis prägte Sonya nicht nur, sondern hatte auch zur Folge, dass sie sich Hals über Kopf in den vorlauten und rüpelhaften Karl Baumgardner verliebte. Sehr zum Zorn ihres Vaters heirateten die beiden nur zwei Jahre später und setzten sich auf der Farm der Baumgardners zur Ruhe, wo die aufgeschlossene Sonya voller Begeisterung das Gasthaus übernahm und das Sword&Tankard zu dem machte, was es heute ist. Unglücklicherweise hatte sie nicht damit gerechnet, dass Karls Mutter, mit der sie fortan unter einem Dach lebte, sich in den Kopf gesetzt hatte ihre Rolle als Matriarchin der Familie (die ihr Sonya eigentlich niemals streitig machen wollte …) eisern zu verteidigen. Die beiden geraten öfter einmal wegen ihrer großmütterlichen Pflichten aneinander und zanken sich häufig, doch eigentlich haben sie beide nur das Beste für die Familie im Sinn. Aus diesem Grund hat sich Sonya auch sehr bemüht, ein gutes Verhältnis zu ihrer Schwiegertochter aufzubauen, denn seltsamerweise scheint Alma eine Art magische Vermittlerin zwischen den beiden Streithennen zu sein. Als Mary sich entschied, Magierin zu werden, war Sonya zunächst skeptisch, doch ihr eigener Lebenslauf und der ihres Mannes bestärkten sie darin, die Entscheidung ihrer Enkeltochter letztlich zu akzeptieren. Auch wenn Sonya eher im Hintergrund bleibt und als gute Seele des Hofs für jeden ein offenes Ohr hat, unterstützt sie Mary von ihrer Familie am meisten und sieht sie insgeheim schon als Retterin Fiores. Mary ist von allen Mitgliedern ihrer Familie ihrer Großmutter vermutlich am ähnlichsten, deshalb verstehen sich die beiden wohl auch so gut.

Mary Baumgardner Maryju11Vater | Karl „Junior“ Baumgardner | 41 Jahre | Schmiedemeister
In vielerlei Hinsicht ist „Junior“ Baumgardner ein gewöhnlicher Familienvater und Handwerker, wie es sie im Umkreis von Alcea haufenweise gibt. Passanten sehen ihn morgens meist in der Schmiede oder im Umland auf Tour, wo er mit einem Karren die entlegenen Höfe ansteuert und allerlei Schmiedearbeiten ausführt, die in einer ländlichen Region am laufenden Band anfallen. Als gelassener Typ und Enkelsohn einer alteingesessenen Bauersfamilie hat Karl eine positive Stellung bei den meisten Bewohnern im Umland von Alcea und lässt sich scheinbar von nichts aus der Ruhe bringen. Aber das war nicht immer so. Vor einigen Jahren trat Junior bei den Runensoldaten ein, weil er das langweilige Leben im Ackerland satthatte und etwas von der Welt sehen wollte. Da er zuhause angefangen hatte allerlei Unfug anzustellen, hielten seine Eltern dies für einen guten Schritt, um ein wenig Disziplin in den Alltag des jungen Mannes zu bekommen. Einige Jahre diente Junior als Soldat und Schmied bei den Runensoldaten und profitierte durchaus von der Richtung, die ihm seine Tätigkeit wies, doch fand er sich zunehmend von seinem eigenen Vater in den Schatten gestellt. Als junger Mann versuchte Junior alles, um sich von anderen abzuheben: Drogen, Alkohol, Tätowierungen … Doch letztendlich musste er einsehen, dass er nicht weiterkam, wenn er sich ständig mit anderen verglich und so tat, als müsste er seine Familie übertreffen. Als Soldat war er bestenfalls mittelmäßig, doch es gab eine Sache, bei der ihm niemand das Wasser reichen konnte: Das Schmieden. Nicht nur war das Handwerk ein gutes Ventil für seine angestaute Frustration und Aggression, das Formen von Material gab ihm überdies die Kontrolle, die ihm immer fehlte. Eine Weile versuchte Karl sich als unabhängiger Geselle in Crocus, doch letztendlich entschied er sich, nach Hause zurückzukehren und auf dem alten Familienhof zu leben – sehr zur Freude der Baumgardners. Am Tag seiner Rückkehr lernte Junior Alma als Bedienung in einem örtlichen Restaurant kennen und die nach einem ungeschickten Flirt entstehende Beziehung verankerte ihn noch fester zuhause als es selbst der schwerste Amboss vermochte. Auf die baldige Hochzeit folgten drei Kinder, die ihm bis heute der größte Schatz sind. Junior bevorzugt das einfache Leben und macht sich insgeheim oft Sorgen um seine Tochter, wenn er von ihren Eskapaden erfährt, doch seine Frau und sein Glaube an die Fähigkeiten Marys haben ihn noch immer davon abgehalten, die Feinde von Satyrs Cornucopia am Ende selbst mit dem Schmiedehammer zu verfolgen. Was die ganze Sache mit Marys Freund angeht, verfolgt Junior eine recht seltsame Taktik: Er weigert sich einfach zu akzeptieren, dass seine Tochter romantische Gefühle für irgendjemanden hegen könnte. So einfach geht das, oder?

Mary Baumgardner Maryal11Mutter | Alma Baumgardner | 39 Jahre | Köchin
Alma ist ein Gewächs ihrer Heimat, wie man so schön sagt: Sie stammt aus einer Bauersfamilie nahe Alcea, die sich vor allem auf den Vertrieb der berühmten Alcea-Milch verstand und jobbte in einem örtlichen, stark touristisch geprägten Restaurant, um ein wenig vom Hofleben wegzukommen. Ihre wahre Leidenschaft galt schon immer dem Kochen, aber bisher hatte sich noch keine Gelegenheit für sie ergeben, ihr Talent an den Markt zu bringen. Ihr Leben sollte sich auf einen Schlag ändern, als ein junger Mann sich mit einem sehr unbeholfenem Flirtversuch während der Arbeit an sie heranmachte und ihre Augen mit allerlei Schmiedeerzen verglich. Normalerweise achtete sie nicht weiter auf solche billigen Anmachen, aber irgendetwas in den Augen des Mannes gefiel ihr – und der Rest ist Geschichte. Nach einer harmonischen Beziehung und einer wunderschönen, rustikalen Hochzeit zog Alma auf den Hof der Baumgardners und fand sich mitten in einem eigenartigen Disput zwischen ihrer Schwiegermutter und deren Schwiegermutter wieder. Vielleicht war es ihre Erfahrung im Kundendienst, vielleicht ihr unheimliches Talent stets das Gute in ihren Mitmenschen zu sehen – irgendwie schaffte Alma es, es sich mit beiden alten Damen der Baumgardnerlinie gut zu stellen. Zwar zankten die beiden Omas sich noch immer, wenn man sie allein miteinander ließ, aber sie kriegten es wenigstens hin, das Kriegsbeil zu begraben, wenn Alma dabei war. Durch ihre Kochkunst entwickelte sich das Sword&Tankard zu einem beliebten Ort, an dem man fortan nicht nur gerne trank, sondern auch herzhafte Mahlzeiten fand, die einem die Arbeit auf dem Feld leichter von der Hand gehen ließen. Als Alma mit Mary schwanger wurde, war sie sich nicht so sicher, ob sie eine gute Mutter sein würde, doch wider ihre schlimmsten Befürchtungen waren die beiden vom ersten Tag an unzertrennlich. Almas Liebe und Hingabe sowie ihre fürsorgliche Art haben Mary gewiss stark geprägt und ihren Ausblick auf das Leben mitbestimmt. Mit der Geburt ihrer beiden Brüder geriet die Beziehung zwischen Mutter und Tochter ein wenig unter Probe, denn immer öfter musste Mary als „vernünftige Partei“ bei der Erziehung helfen und auf ihre Brüder achten. Ganz hat Mary ihrer Mutter nicht verziehen, dass die konservativen Einstellungen, die sie leider mit ihrer Urgroßmutter teilte, sie oft zu einer Art zweiten Mutter im Haushalt machten, doch zu großen Teilen ist die Lichtmagierin auch froh, dass sie dadurch früh gelernt hat, sich um sich selbst und andere zu kümmern. Mittlerweile ist der Groll verflogen und die beiden verstehen sich wieder prächtig. Zu Anfang war Alma strikt dagegen, dass Mary Magierin wird, da sie nicht wollte, dass sich ihre Tochter in Gefahr begab. Wenn sie ehrlich ist, dann ist ihr noch immer oft genug mulmig zumute, wenn sie von Marys Eskapaden erfährt, doch respektiert sie nun, dass die Jugendliche eben ihren eigenen Kopf hat. Allerdings hält sie nichts davon ab, regelmäßige Besuche zu verlangen und ihrer Tochter haufenweise unangekündigte Care-Pakete zu schicken! Was die Sache mit Marys erster Liebe angeht, zeigt sie sich verständnisvoll und unterstützend, hat sich aber auch in den Kopf gesetzt, Nico die Lauchigkeit langsam, aber sicher durch deftige Hausmannskost auszutreiben. Na, ob das gut geht …

Mary Baumgardner Maryka11Bruder | Karl „Karlchen“ Baumgardner | 13 Jahre | Schüler
Schlägt man ein Lexikon beim Eintrag „Teenager“ auf, wird man vermutlich das Augen verdrehende Gesicht Karlchens sehen. Schon als Kind war der Junge ein wahrer Wildfang und konnte nur schwer davon abgehalten werden, durch allerhand Streiche die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Doch seit Kurzem hat sich der unschuldige Lausbube in ein wahres Pubertier verwandelt und terrorisiert das Umland von Alcea mit seiner Bande Halbstarker. Zumindest hätte er das gerne. In Wirklichkeit kann man nahe der Farm nicht viel mehr machen als Kühe schubsen, Äpfel vom Nachbarbauern stehlen und auf Heuböden darüber lamentieren, wie unfair die Welt doch ist. Öfter hängt Karlchen nun auch in Alcea herum und hat natürlich über diverse Kanäle von den Heldentaten seiner Schwester erfahren, die mittlerweile zumindest im Süden des Königreichs kein unbekannter Name mehr ist. Wie ein richtiger kleiner Bruder findet er das sowas von peinlich und reagiert mit allen Emotionen außer Stolz, wenn er auf der Dorfschule darauf angesprochen wird oder ihn die Nachricht einer abgeschlossenen Quest ereilt. Die beiden haben seit einer Weile ein etwas angespanntes Verhältnis, da sich Karlchen immer mehr vor Mary verschließt. Die Baumgardner weiß nicht, woran es liegen könnte, da die Familie eigentlich ein gutes Verhältnis untereinander pflegt. Was die Lichtmagierin nicht wissen kann, ist, dass von Karlchen erwartet wird, in die Fußstapfen seiner Vorväter zu treten und Schmiedekunst zu erlernen. Er betrachtet es als äußerst unfair, dass Mary als Magierin durch die Welt reisen kann und er zuhause sitzen und einer einfachen Arbeit nachgehen soll, für die er zwar Talent, aber keine wirkliche Leidenschaft besitzt. Sein Groll richtet sich also nicht gegen seine große Schwester an sich, aber all die Hormone helfen nicht wirklich beim Treffen komplexer emotionaler Entscheidungen.

Mary Baumgardner Maryti10Bruder | Timothy „Timmy“ Baumgardner | 9 Jahre | Kleiner Prinz
Timmy ist das Nesthäkchen der Familie und war schon als Kleinkind ein wahrer Sonnenschein, der nichts als gute Laune verströmt. Daher fiel es ihm auch schon immer leicht, andere um den Finger zu wickeln. Besonders häufige Opfer der großen, blauen Augen sind die Großeltern, die ihm jeden Wunsch erfüllen. Mit seinen Geschwistern kommt Timmy meistens gut aus, kann aber auch eine trotzige Seite auffahren, wenn er nicht seinen Willen bekommt. Die größte Angst des Jungen war für eine Weile, wie bei vielen Kindern in seinem Alter, die Dunkelheit. Obwohl Mary anfangs enttäuscht war, dass ihre Eltern ihr nur ein Lichtmagie-Buch hatten kaufen können, war es daher Timmy, der in ihr den Entschluss weckte, diese Art der Magie als die ihre zu akzeptieren. Denn nur durch das Wirken eines einzigen Lichtzaubers konnte sie ihm die Angst vor der Dunkelheit nehmen – ein unbeschreibliches Gefühl, das sie seitdem anspornt, auf jeder Quest ihr Bestes zu geben. Es mag ein bisschen kitschig klingen, wenn Mary davon erzählt, dass sie ihre Magie einsetzt, um Licht in das Leben vieler anderer Menschen zu bringen, doch letztendlich hat alles seinen Ursprung in den funkelnden Augen eines kleinen Jungen, der mit gedrückten Daumen den Abenteuern seiner großen Schwester folgt und allen eifrig erzählt, er habe engen Kontakt zu einer richtigen, echten Heldin.

Die Satyrs


Mary Baumgardner Nico10Nicolo Peralta | Fester Freund | Virtuoser Verliebter
Nicolo Peralta ist eine Person, die Mary nicht so ganz versteht. Er redet wie ein Wasserfall, scheint keinerlei Selbsterhaltungstrieb zu haben und ist quirlig wie ein Hühnchen, dem ein Ei drückt. Gleichzeitig ist er ein Fels in der Brandung, wenn er es sein muss und zupft regelmäßig durch sein Verhalten nicht nur an den Seiten seiner Musikinstrumente, sondern auch an denen von Marys Herz. So ganz versteht die Baumgardner die Gefühle noch nicht, die sie für Nicolo entwickelt hat, doch sie weiß, dass sein Glück zu einem Ziel geworden ist, dass ganz oben auf ihrer Liste steht. Sie möchte dem Violinisten die Wärme schenken, die er bei seiner eigenen Familie zu vermissen scheint und kann sich eine Zukunft mit ihm trotz oder vielleicht gerade wegen ihrer Unterschiede mittlerweile gut vorstellen.

Mary Baumgardner Maenor10Maenor Fice | Kamerad | Photosynthetischer Pflanzenmann
Mary traf Maenor aus Zufall, denn der Godslayer versuchte ihr einen gewaltigen Bären aufzubinden. Irgendwie haben sich die beiden angefreundet und Mary wurde zu einer Art Sekretärin für den Fice, der andauernd davon erzählt, dass er von einem Gott großgezogen wurde. Insgeheim hält Mary ihn ein wenig für einen Schwätzer, aber sie ist überzeugt davon, dass er das Herz am rechten Fleck hat. Eigentlich sollte sie auch Lichtmagie von ihm lernen, aber irgendwie hat sich das Ganze in eine etwas andere Richtung entwickelt ... Fraglich, ob Maenor die junge Frau nicht vielleicht ein ganz kleines bisschen ausnutzt ...

Mary Baumgardner Ravi10Ravinuthala Tsumiho | Freundin | Trommelnde Treuseele
Als Mary vor einiger Zeit verloren vor dem Gildenhaus von Satrys Cornucopia stand und sich nicht traute, es zu betreten, nahm Ravinuthala sie im wahrsten Sinne des Wortes an der Hand. Eigentlich sollten sich eine muskelbepackte Oni aus einem Stamm geheimnisvoller Trommler und eine halbe Portion aus dem langweiligsten Ort Südfiores nicht gut ergänzen; Die beiden sahen jedoch recht schnell über ihre Unterschiede hinweg. Ravinuthala half ihr beim Umziehen, dafür versprach Mary dafür zu sorgen, dass die Oni immer einen Ort zum Übernachten und immer etwas Leckeres im Gildenhaus findet. Ravinuthala hat Mary gezeigt, dass es manchmal besser ist, nicht zu sehr über die Dinge nachzudenken, die einen ängstigen - sonst verpasst man bei all den Sorgen noch die Gelegenheit, Freundschaft zu schließen!

Mary Baumgardner Asher10Asher Alive | Kamerad | Wandelndes Wunder
Eine Menge Geheimnisse umgeben den jungen Mann, den Mary als "Ash" kennen gelernt hat - die Baumgardner kennt jedoch keines davon. Sie traf ihn in einer für sie recht ungünstigen Lage und wurde prompt zum Essen eingeladen. Ein Missverständnis später brachen die beiden zu einer Art "Date" auf ... Mary ist dem jungen Mann dankbar, dass er sie direkt unter ihre Fittiche genommen hat und ihr die Stadt gezeigt hat, auch wenn sie das Gefühl nicht verlässt, dass hinter ihrem Freund mit der Aversion gegen Nudeln noch mehr stecken könnte ....

Mary Baumgardner Esme10Esmée de Bosco | Kameradin | Hirschflüsternde Herrscherin in Spe
Eigentlich stellt Esmée genau das Gegenteil von dem dar, was Mary normalerweise befreunden würde: Eine wunderschöne, modebewusste Frau, die Authorität und Selbstbewusstsein verströmt. Kurzum: Alles, was Marys Unsicherheiten noch verstärkt. Als die Baumgardner jedoch hinter der perfekten Fassade der Prinzessin noch etwas mehr zu entdecken glaubte, beschloss sie, eine Quest mit ihr zu absolvieren. Die Suche nach dem Waldgott nahe Fallrock war nicht nur Marys erste Quest, sondern auch die erste Quest, auf der sie Werte wie Kameradschaft und Zusammenhalt lernte. Gemeinsam schafften sie es, eine Gruppe Wilderer zu bezwingen, doch viel wichtiger als der Abschluss des Questziels waren die Dinge, die sie sich gegenseitig beibringen konnten. Esmée ist viel mehr als die Summe von Marys Unsicherheiten - Mary sieht sie als Freundin an, auf die man sich verlassen kann und hofft, dass sie ihren Teil dazu beitragen kann, dass Esmée alles erreicht, was sie sich vorgenommen hat.

Freunde


Mary Baumgardner Hyun10Hyun Pan | Freund | Steinharter Softie
Eigentlich würde Marys Erziehung ihr sagen, dass man bei einer Person wie Hyun die Straßenseite wechseln sollte. Ihr erster Kontakt war alles andere als rosig und endete mit einem Biss und einem noch viel größerem Schrecken für die Baumgardner. Als sie sich plötzlich erneut über den Weg liefen, verprügelte Hyun ihren Freund. Und irgendwie ... wurden die beiden Freunde. Mary hat lange Zeit alle bösen Eigenschaften und all ihre Frustrationen über ihre eigene Schwäche auf Hyun projiziert, doch als sie ihn traf und mit ihm sprach, stellte sie sich ihren Ängsten und bemerkte, dass er vielleicht doch nur ein Mensch ist. Gar nicht so einfach für eine gute Seele wie Mary ein Mitglied einer dunklen Gilde zu ihren Freunden zu zählen. Ob das noch ein Nachspiel haben wird?


Feinde


---

Gilde


Satyrs Cornucopia ist Marys Heimat außerhalb ihres Zuhauses. Sie nimmt ihre Tätigkeiten innerhalb der Gilde sehr ernst und möchte den jüngeren Mitgliedern ein Vorbild sein, vor allem jedoch möchte sie die Werte der Gilde in die Welt hinaus tragen. Für sie ist das Füllhorn keine Künstlergilde oder ein unscheinbarer Hobbyverein. Mary glaubt fest daran, dass in jedem Menschen eine Leidenschaft schlummert, die nur darauf wartet, geweckt zu werden. Auch wenn sie selbst nicht so talentiert ist wie andere in der Gilde und keine großartigen Kunstwerke, mitreißende Balladen oder hippe Modelinien erschaffen kann, möchte die Baumgardner den Menschen in Süd-Fiore mit der Unterstützung ihrer Gilde und durch ihr Wirken darin auch etwas ins Gesicht malen: Ein Lächeln!

Geschichte


Geburt: Mary wird auf dem Hof ihrer Familie in Süd-Fiore geboren.

Frühe Kindheit: Mary wächst behütet auf und hilft bereits in jungen Jahren bei der Pflege der Tiere und dem Bedienen im Gasthaus ihrer Eltern. Ihr Großvater erzählt ihr oft von den Abenteuern aus seiner Vergangenheit und sät zusammen mit den Reisenden in der Taverne den Samen der Abenteuerlust in ihr.

5 Jahre: Marys erster Kontakt mit Magie ist ein Aschelacrima, das ihr Vater für den Schankraum nach Hause bringt. Sie sitzt stundenlang vor dem magischen Artefakt und stellt sich vor, sie könnte Magie alleine durch ihre Willenskraft einsetzen. Dabei weckt sie unbewusst einen Funken Magie in sich, kann ihm jedoch noch keine Form verleihen.

8-16 Jahre: Mary bekommt zu ihrem Geburtstag ein Buch über Lichtmagie geschenkt und beginnt sich in Magie zu üben. Anfangs fällt es ihr schwer die komplexen Zeichnungen zu verstehen, doch mit der Zeit reift sie zu einem Magielehrling heran. Sie wirkt ihren ersten Zauber, die Fireflies, mit denen sie ihrem kleinen Bruder die Angst vor der Dunkelheit nimmt. Seitdem kanalisiert Mary ihre Magie durch das starke Bedürfnis, anderen zu helfen und zieht Kraft aus ihrem offenem Herzen. Sie beschließt, dass ein ruhiges Leben auf der Farm nicht für sie ist und tritt ohne es zu wissen in die Fußstapfen ihres Vaters und Großvaters und schließt sich Satyrs Cornucopia an.

16 Jahre (RPG Start): In Satyrs Cornucopia fühlt sich Mary zunächst verloren und nutzlos. Doch im Laufe der Zeit lernt sie Leute kennen, die ihr helfen, sich inmitten der fremden Umgebung zurecht zu finden. Auch die Gildenmeisterin findet Gefallen an Marys ungewöhnlicher Leidenschaft anderen zu helfen und überlässt ihr den Posten der Questboardbeauftragten. Zusammen mit Derrick, dem Schatzmeister der Gilde, hilft sie in der Verwaltung. Immer mehr wächst Mary über sich hinaus und schließt Freundschaften. Quests über Quests prasseln über sie hinein und bevor sie sich versieht, ist sie schon A-Rang Magierin geworden. Doch nicht alles ist rosig für die junge Frau: Immer öfter wird Mary mit dem Dunkel in Menschen konfrontiert und muss zunehmend Taktiken finden, ihre Weltansicht an die brutale Realität des echten Lebens anzupassen. Jetzt, wo die Quests gefährlicher werden, wird sich zeigen, ob Mary wirklich so belastbar ist, wie sie es anderen weismachen möchte oder ob bei all den neuen Pflichten und Aufgaben noch genug Zeit für die Jugendliche bleibt, ein wenig zu leben ...

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BeitragThema: Re: Mary Baumgardner
Mary Baumgardner EmptySa 25 Feb 2023 - 18:27

Technikblatt
Mary Baumgardner



Volkseigenschaften


LANDEI
Eigentlich ein negativ behafteter Begriff, doch die Menschen, die unter diese Kategorie fallen, wissen, dass dahinter auch eine Menge Gutes stecken kann. Die frische Luft, die harte Arbeit und das Wissen eine gute Leistung erbracht zu haben, wenn man die Ernte einholt. Man muss sich nur im Klaren sein, dass man einfach mitten im Nirgendwo wohnt.

Boni: Zauber mit Erd- oder Lichtelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Finsternis- oder Metallelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.

Werte

Attribute



Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 1
Geschicklichkeit Potenzial 1
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 3
Willenskraft Potenzial 3
Stärke420 Punkte - Level 5
Schnelligkeit080 Punkte - Level 2
Geschicklichkeit200 Punkte - Level 3
Widerstand420 Punkte - Level 5
Manaregeneration540 Punkte - Level 7
Willenskraft1080 Punkte - Level 10
Manavorrat600 Punkte

Magien und Kampfgrade


Lichtmagie 200 Punkte - Klasse IV

Nahkampf 50 Punkte - Grad II

Magieausleger

Lichtmagie


Lichtmagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Geschicklichkeit
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die Manipulation des formlosen Elementes Licht. Der Anwender ist in der Lage, Licht in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Die Energie des erschaffenen Lichts ist sehr heiß und geht stets mit einer Blendung einher, die je nach Zauber mehr oder weniger intensiv ist und unter Umständen entsprechende Folgen mit sich bringt.

Klasse I


Light Beam
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10 (9)
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert seine Magie in zwei seiner Finger und kann diese dann in Form eines 5 Zentimeter breiten und einen Meter langen Strahles abfeuern, der sich von den Fingern löst und auf ein Ziel zufliegt. Die Stärke und Schnelligkeit des Strahles entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 4.
Mastery (Fernkampf):

Fireflies
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 (14) pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: 10 (20) Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft mit diesem Zauber fünfzehn fliegende Lichtkugeln, die einen Durchmesser von 4 Zentimetern haben und innerhalb der Reichweite wie Glühwürmchen herumschweben können. Dabei kann der Anwender Punkte innerhalb der Reichweite auswählen, an die die Glühwürmchen fliegen, oder sie ziellos herumschweben lassen. In erster Linie sind diese Lichtkugeln dazu da, um in der Dunkelheit für Helligkeit zu sorgen, aber man kann sie auch einsetzen, um beispielsweise eine Wache abzulenken.

Mastery:

Fist of Light
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 (14) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser simplen Technik der Lichtmagie konzentriert der Anwender seine Magie entweder in einer oder in beiden Händen, um auf diese Weise mehr Schaden zu verursachen und die Schnelligkeit von physischen Angriffen um ein Level zu erhöhen. Hinzuzufügen ist, dass der Zauber mit beiden Fäusten natürlich doppelt so viel Mana verbraucht.
Mastery:

Glittering Monk
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 (9)
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert seine Magie im gesamten Körper und lässt diese nach einigen Sekunden mit einem Schlag frei. Dadurch wird jede Person in einem Umkreis von 5 Metern für 10 Sekunden geblendet, was mit tanzenden Sternchen vor den Augen einher geht.

Beherrschung:

Glow
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 (14) pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem simplen Zauber berührt der Anwender ein Objekt bis zur Größe einer Fackel oder Laterne, das daraufhin vergleichbar mit einem Lichtlacrima zu leuchten beginnt. Gegen magisch verursachte Dunkelheit hat das Licht keinen Effekt.

Adjusted Eyes
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Wer viel mit Lichtzaubern arbeitet, schafft es durchaus sich das ein oder andere Mal selbst zu blenden. Mit der Zeit entwickelt man eine gewisse Toleranz gegen das geblendet werden. Mit diesem Zauber wird man immun gegen Blendungseffekte von Zaubern auf Klasse I.

Little Scorching Light
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 (9)
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Damit dieser Zauber funktioniert, wird ein gläsernes Objekt oder etwas Vergleichbares benötigt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sendet der Lichtmagier einen konzentrierten Strahl seiner Magie  aus dem ausgestrecktem Finger durch ein gläsernes Objekt (z.B. eine Lupe) seiner Wahl, welches daraufhin genug Hitze bündelt, dass man damit zündeln oder einen Becher Wasser erhitzen könnte. Der Prozess nimmt etwa fünf Sekunden in Anspruch und verursacht keinen merklichen Schaden an Personen.

Rising Sun
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 (9)
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt seine Magie in den Händen und formt daraus eine 10 Zentimeter große Lichtkugel, die er daraufhin in den Himmel abschießen kann. Dort vergrößert sich die Lichtkugel auf eine Größe von einem Meter und leuchtet dort kräftig. Dieser Zauber dient als Leuchtsignal, kann aber auch dazu genutzt werden, um die Position des Anwenders zu bestimmen. Die Lichtkugel steht bis zu 15 Minuten am Himmelszelt.

Klasse II



Shielding Light
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 40 (36)
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender entfesselt für kurze Zeit ein gleißendes Licht, welches sich wie eine Blase um den Anwender herum aufbaut. Es ist in der Lage, drei Finsterniszauber der Klasse II oder zehn Finsterniszauber der Klasse I zu erleuchten und damit unschädlich zu machen. Für 125 Mana kann sogar ein Finsterniszauber der Klasse III abgewehrt werden. Da das Licht allerdings nur wenige Sekunden anhält, benötigt der Anwender des Zaubers ein sehr gutes Timing.

Sparkling Blessing
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 (40) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender beginnt zu glitzern und reduziert damit die Stärke von Angriffen, die ihn treffen, um 2 Level. Zudem verhindert dieser Zauber Effekte von nichtschadenden Zaubern (Fesseln, Support, etc.) bis Klasse II. Der Schild wird dadurch nicht zerstört.
Mastery (Schild):

Shining Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (36) pro Klinge
MAX. REICHWEITE: 15 (20) Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt sein Mana in der Hand und erschafft dort eine Klinge aus Licht, die um seine Hand tänzelt und daraufhin auf ein Ziel abgefeuert werden kann. Die Stärke und Schnelligkeit der Klinge entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 und verursacht bei einem Treffer aufgrund der heißen Lichtenergie oberflächliche Hautverbrennungen.

Beherrschung:

Mastery:

Shining Flare
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (36)
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen großen Ball aus Lichtmagie, den er auf ein Ziel schießen kann. Er besitzt einen Durchmesser von einem Meter und kann bei einem Treffer aufgrund der heißen Lichtenergie oberflächliche Hautverbrennungen verursachen. Schnelligkeit und Stärke des Balles entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6.

Lesser Light's Aid
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 (45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 3 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregenation Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber breitet der Anwender die Arme aus und erschafft eine Kuppel aus Lichtenergie, die bis zu 3 Meter um den Anwender reicht. Das Licht kann Angriffe in einer Stärke abfangen, die der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6 entspricht und schützt nicht gegen Effekte ohne Stärke wie Fesseln und Zauber.

Light's Guiding Bolt
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (36)
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender feuert ein rundes Geschoss aus konzentrierter Lichtmagie aus seiner Handfläche, das eine glitzernde Bahn hinter sich herzieht. Stärke und Schnelligkeit des Geschosses entsprechen der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6. Die Flugbahn des Geschosses bleibt jedoch für bis zu fünf Minuten als glitzernder Lichtschweif in der Luft hängen, so dass es dadurch leichter fällt, den Blick auf einem getroffenem Ziel zu behalten oder die Verfolgung aufzunehmen.

Shining Rays
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (36)
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Mana in seiner Hand und kann daraufhin fünf Lichtstrahlen mit einem Durchmesser von 5 Zentimetern abfeuern, die sich geradlinig auf das Ziel zu bewegen. Die Stärke und Schnelligkeit der Strahlen entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 und verursachen bei einem Treffer aufgrund der heißen Lichtenergie oberflächliche Hautverbrennungen.

Bright Glow
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (45) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Glow
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber berührt der Anwender bis zu zwei Objekte in der Größe einer Fackel oder einer Laterne, die daraufhin vergleichbar mit einem Lichtlacrima zu leuchten beginnen. Sie können die Umgebung erhellen und die Ausbreitung von magischer Dunkelheit bis Klasse II in einem Umkreis von 3 Metern um die Objekte verhindern.

Klasse III



Light Prison
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 (135) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft mehrere Gitterstäbe aus Licht, die sich innerhalb von fünf Sekunden um sein Ziel legen und einen Käfig bilden. Das Gefängnis leuchtet so hell, dass man in seinem Inneren nicht in der Lage ist nach Außen zu schauen und man sollte die Augen bestenfalls geschlossen halten, um nicht langfristige Schäden davon zu tragen. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Heaven's Protection
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 (135) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Zauberer seine magischen Kräfte in seinen Armen, um anschließend einen Schutzschild aus heiligem Licht zu erschaffen. Der Schild ist als weiße Wand aus Licht zu erkennen, durch die man nicht sehen kann. Er ist in der Lage bis zu einem Klasse III Zauber, drei Klasse II Zauber oder zehn Klasse I Zauber abzuwehren, ehe er zusammenbricht. Gegen physische Angriffe schützt dieser Schild jedoch nicht.

Holy Bulletrain
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125 (113) pro Salve
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Mana in seiner Hand, die daraufhin zu leuchten beginnt. Im Anschluss kann der Anwender nun Salven abfeuern, die aus jeweils 10 Projektilen bestehen, die eine Größe von einer Kastanie haben. Die Stärke und Schnelligkeit dieser Projektile entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 8. Auf beide Hände angewendet, verbraucht der Zauber doppelt so viel Mana, allerdings verdoppeln sich dadurch auch die Zahl der Projektile.

Light's Aid
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 (135) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregenation Level 4, Lesser Light's Aid
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber breitet der Anwender die Arme gen Himmel aus und erschafft eine gleißende Kuppel aus Lichtenergie, die bis zu 5 Meter um den Anwender reicht. Der Schild kann Angriffe einer Stärke abwehren, die der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8 entspricht. Der Schild schützt nicht gegen Effekte ohne Stärke wie Fesseln oder Zauber. Durch die Helligkeit des Lichts ist es schwieriger, Geschehnisse im Inneren der Kuppel von außen zu sehen.

Light Prism Burst
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125 (112)
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber bildet der Anwender mit beiden Händen ein Dreieck und schießt einen fächerförmigen Schwall aus bis zu sieben Lichtstrahlen nach vorne, die eine starke Streuung aufweisen. Nicht nur wird ein Gegner, der vor dem Anwender steht stark geblendet, die Strahlen schlagen außerdem mit einer Stärke und Schnelligkeit ein, die der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8 entsprechen. Die Lichstrahlen entsprechen dabei den Spektralfarben Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigo und Violett.

Klasse IV



Heaven's Armor
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 300 (270) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Sparkling Blessing
BESCHREIBUNG: Der Anwender überzieht seinen Körper mit gleißendem Licht und hüllt sich damit in eine schemenhafte Rüstung. Diese gleißende Rüstung schwächt eintreffende Angriffe um 4 Level in der Stärke ab, in dem das heiße Licht den eintreffenden Angriff anteilig verglühen lässt. Außerdem werden Zauber ohne Stärke gänzlich abgewehrt, sofern sie die Klasse der Rüstung nicht übersteigen. Dabei kann die Rüstung nicht gebrochen werden.

Heaven's Hand
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 300 (270) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender streckt seine Hand aus und erschafft vor sich eine leicht zum Anwender geschwungene Barriere aus gleißendem Licht mit einer Abmessung von 2 x 2 Metern. Der Widerstand dieser Barriere entspricht der Willenskraft des Anwenders und ist dazu in der Lage magische wie physische Angriffe mit einer Stärke abzuwehren, die unterhalb oder gleich dem Widerstand der Barriere sind. Zauber ohne Stärke (Fesseln o.Ä.) können hiermit nicht abgewehrt werden.

Heavy Light Beam
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 275 (247)
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Light Beam
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sein Mana in einer Hand und richtet diese anschließend auf sein Ziel. Aus der Hand wird dann ein durchgehender, gebündelter Lichtstrahl abgefeuert, der einen Durchmesser von 5 Metern besitzt und alles auf seinem Weg zerstören kann, was anorganischer Natur ist. Das Licht ist außerdem sehr heiß, weswegen es bei einem Treffer starke Schmerzen verursachen kann. Stärke und Schnelligkeit des Lichtstrahls entsprechen der Willenskraft des Anwenders.[/color]

Allgemeine Zauber

Allgemeines


Pocket Dimension
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen.
Die Lagerung und die Entnahme dauern pro Gegenstand jeweils 30 Sekunden, sodass man im Kampf kaum damit rechnen kann, sich rechtzeitig eine Waffe zu greifen. Die Restriktion gegenüber magischen Gegenständen und Dauer legt nahe einen passenden Requip Zauber zu erlernen, wenn man wirklich im Kampf Ausrüstung austauschen möchte.


Gegenstände

Waffen




Artefakte


Mary's Light
GATTUNG: Artefakt
TYP: Halskette
BESITZER: Mary Baumgardner
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Magic Activation, Lichtmagie
BESCHREIBUNG: Bei dieser Halskette aus golden schimmerndem Bernstein handelt es sich um ein einfaches, etwa tischtennisballgroßes Lichtlacrima, das bei Aktivierung durch Magic Activation wie eine gewöhnliche Taschenlampe funktioniert. Zusätzlich eignet sich der Gegenstand dafür, bis zu 20 Mana der Magieart Lichtmagie zu speichern.

Mary's Bountiful Bento
GATTUNG: Artefakt
TYP: Bentobox
BESITZER: Mary Baumgardner
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 zum Entnehmen
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Pocket Dimension
BESCHREIBUNG: Diese scheinbar gewöhnliche Bentobox aus poliertem Holz birgt das Geheimnis eines Lacrimas im Deckel. Öffnet man die Bentobox, so erscheint diese zunächst leer, doch wenn man hineingreift, gelangt man an eine Taschendimension, die nur Essen lagern kann. Neben der Lagermöglichkeit hält die Box Verderbliches auch für eine sehr lange Zeit frisch. Die Bentobox kann kein Essen generieren: Sie muss vorher von Hand befüllt werden. Die Qualität der Versorgung ist also von den Kochkünsten des Anwenders abhängig. Das Entnehmen einer Mahlzeit dauert dreißig Sekunden.



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