Ich schließe mich dem Formmagietrend an und habe mich demnach mal an die Wasserformmagie gewagt. Ich hoffe das passt grob so, ist nach meinen paar Wasserzaubern der erste komplette Magieausleger den ich schreibe. Und ich hab auch noch Ideen für noch mehr Zauber die da reinpassen könnten, aber ich dachte ich bewerbe es erstmal so. Passende Zauber nachreichen kann man ja immernoch
Wasserformagie TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Geschicklichkeit
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger stellt die Formmagie des Wassers dar, mit deren Hilfe man Gegenstände oder Lebewesen aus eben jenem Element nachbilden kann, die sogar in der Lage sind sich dem Willen des Anwenders nach zu bewegen. Die Nachbildungen sind in der Lage die Effekte ihres Vorbildes zu tragen, der Effekt des Wasserelements geht dabei jedoch verloren.
Water Make: FishTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber wird ein kleiner Fisch erschaffen. Der Fisch kann mit seiner Flosse zuschlagen, macht aber keinen Schaden, hat aber eine ablenkende Wirkung wenn man seine Flosse ins Gesicht bekommt. Der Fisch bewegt sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 bis zu einem Maximum von Level 4.
Water Make: CrabTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender kann seine Hand mit einer aus Wasser geschaffenen Krabbenschere überziehen. Mit dieser Krabbenschere ist der Anwenderin der Lage zu kneifen. Damit kann der Anwender Schaden in Höhe seiner Willenskraft -1 machen mit einem Maximum von 4. Wendet der Magier den Zauber auf beide Hände an verdoppeln sich die Manakosten.
Water Make: SquidTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier erschafft ein ca. Fußball-großen Tintenfisch. Dieser ist dazu in der Lage Tinte zu verschießen um die Sicht des Gegners zu behindern. Die Tinte lässt sich einfach wegwischen und der Tintenfisch zerfließt nachdem er zweimal Tinte freigesetzt hat. Der Tintenfisch sowie die verschossene Tinte bewegt sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 bis zu einem Maximum von Level 4.
Water Make: Leech TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender einen Blutegel erschaffen. Dieser schießt auf den Gegner zu und beißt einmal in der Haut, bevor er zerfließt. Die Stärke und Geschwindigkeit der Blutegel entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1 bis zu einem Maximum von Level 4.
Water Make: SeaweedTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Mit dem Zauber kann einen Seetang Strang erschaffen. Dieser kommt aus dem Boden oder einer anderen festen Fläche (Wand, Decke) und braucht 5 Sekunden bis er vollständig entsteht. Wenn der Seetang die Beine, oder Arme umschlungen hat kann man sich noch bewegen man wird jedoch verlangsamt. Der Seetang bewegt sich mit einer Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von Level 6. Weiterhin kann dieser mit Stärke Level 5 oder einem Zauber mit entsprechender Stärke zerstört werden.
Water Make: DolphinTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Mit dem Zauber wird ein Delphin erschaffen. Diesen kann man zum fortbewegen nutzen und somit schnell seine Distanz zu einem anderen verringern. Der Delphin ist groß genug um 1 Personen tragen zu können und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders, bis zu einem Maximum von 6.
Water Make: Fish shoalTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5,
Water Make: FishBESCHREIBUNG: Es wird ein Schwarm aus 10 Fischen erschaffen. Diese stürmen auf ihr Ziel zu attackieren mit ihren Flossenschlägen und können als Schwarm an mehreren Stellen gleichzeitig angreifen. Der Schwarm hat eine Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6. Nachdem ein Fisch zugeschlagen hat zerfließt er.
- Beherrschungen:
Willenskraft 6 - Die Fische können zweimal zuschlagen bevor sie zerfließen
Willenskraft 8 - Die Fische können 3-mal zuschlagen bevor sie zerfließen
Water Make: Jellyfish TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Mit dem Zauber wird eine Qualle erschaffen die wenn man die Brennhaare berührt Schmerzen verursacht und eine leicht paralysierende Wirkung hat, solange man die Brennhaare nicht entfernt. Stärke und Schnelligkeit des Zaubers entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6.
Water Make: Ray TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration 5
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber wird ein 2 Meter großer Rochen erschaffen. Der Rochen bewegt sich nachdem er erschaffen wurde frontal vor den Anwender und kann somit als Schild verwendet werden. Somit können ein Zauber der Klasse II oder drei Zauber der Klasse I abgewehrt werden bevor der Rochen zerfließt. Physische Angriffe werden nicht abgewehrt und können den Rochen zerschlagen.
Water Make: Hammerhead SharkTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 130
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Mit dem Zauber wird ein Hammerhai erschaffen, der einen Gegner rammen kann. Die Stärke und die Schnelligkeit des Hammerhais entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8. Der getroffene Gegner wird dadurch bis zu 2 Meter zurückgestoßen. Sobald eine Person gerammt wurde zerfließt der Hammerhai.
Water Make: OctopusTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Bei dem Zauber wird ein großer Oktopus erschaffen, dieser stürzt sich mit allen ihm verfügbaren Armen auf einen Gegner um ihn bewegungsunfähig zu machen. Der Oktopus entsteht beim Zauber vom Kopf abwärts und benötigt 5 Sekunden bis er vollständig gebildet ist. Mit einer Stärke von 7 oder einem Zauber mit entsprechender Stärke, kann der Oktopus zerstört werden
Water Make: Shark TeethTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 6
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber erschafft der Magier Hai Zähne, die sich über die eigenen Zähne legen, diese erlauben es dem Anwender schmerzhaft zu zubeißen, mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8. Das ganze kann der Anwender zweimal bevor die Zähne zerfließen.
Water Make: Giant ClamTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: IV
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber wird eine Riesenmuschel geschaffen, diese ist so groß das sie bis zu 2 Leute einschließen kann. Die Muschel öffnet sich vor dem Anwender und kann betreten werden. Wenn man dies tut wird man in die Muscheln eingeschlossen und ist vor anderen Angriffen und Zaubern geschützt. Ein kleiner Atmung Kanal, erlaubt dass innerhalb der Muscheln Luft eingeschlossen ist, was das atmen erlaubt. Der Widerstand des Zaubers entspricht Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 10.
Water Make: WhaleTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: IV
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 9
BESCHREIBUNG: Mit diesem starken Zauber erschafft der Magier einen Wal, jener braucht 5 Sekunden um sich komplett aufzubauen. Der Magier kann auf dem Wal stehen und sich somit schwerer erreichbarer machen für den Gegner. Der Wal selbst greift nicht direkt an, sondern fungiert als riesiges Wassergefängnis. Der Wal versucht die Gegner zu verschlingen und sie so in seinem Inneren festzuhalten. Der Wal ist so groß dass er 3 Personen gleichzeitig festhalten kann. Im Wal selbst wird die Person komplett von Wasser umgeben und würde nach einer Weile das Bewusstsein verlieren. Man kann den Wahl mit einer Stärke Level 9 oder Zauber mit entsprechender Stärke zerstören.
Water Make: Sea SerpentTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: V
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 70 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber wird eine 10 Meter lange Seeschlange erschaffen. Diese Seeschlange kann einen Wasserstrahl speien und somit weit entfernte Gegner treffen, der Strahl ist so stark, dass er beim auftreffen des Strahls auf den Boden ein Krater von 2 Metern entsteht. Gleichzeitig kann die Seeschlange mit ihrer Schwanzflosse zuschlagen, die dazu in der Lage ist ganze Gebäude niederzureißen. Allein von der Seeschlange einfach nur umgerissen zu werden, kann erheblichen Schaden verursachen.